Действия

- Ходы игроков:
   + Игромеханика (5)
   + Информаторий (3)
   + Генерация (234)
   + Книга Пустошей (7)
   + Идеи (273)
   + Правила (3)
   ^^^^^^^^^^^^^^ 
   ++ Первая часть (6)
   ++ Восход черного солнца (114)
   ++ Запах гари и мазута (84)
   ++ Лязг цепей (58)
   ++ Песнь ветра Пустошей (159)
   ++ Кровь и песок (26)
   ++ Крик сотни глоток (16)
   -- Слава или смерть (46)
   -- Стук по наковальне (17)
   -- Ядовитый язык ведьмы (12)
   -- Я продам тебе свою маму! (8)
   ++ Не мути чужую воду! (25)
   ++ Рев моторов  (108)
   ++ Первая часть: Эпилог (1)
   ^^^^^^^^^^^^^^ 
   ++ Вторая часть 
   ++ По уши в дерьме (75)
   ++ Пауки в банке (169)
   -- Бункер-блюз (39)
   -- Ну вот ты и спасся (20)
   ++ Прочь отсюда! (75)
   ++ Вторая часть: Эпилог (1)
   ^^^^^^^^^^^^^^ (1)
   ++ Третья часть (13)
   ++ Пепел в глотке (269)
   ++ Скрежет железа (135)
   ++ Тяжелое небо Лимба (220)
   ++ И один патрон в стволе (48)
   ++ Ты не поверишь, братан! У нее было три сиськи! (38)
   ++ Последний рывок, ну! (39)
   ++ Третья часть: Эпилог (1)
- Обсуждение (4967)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43073)
- Котёл идей (5522)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21471)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

[BBP] Черное Солнце Пустошей | ходы игроков | + Игромеханика

 
DungeonMaster Moonflower
25.08.2015 15:36
  =  
BlackBird Pie. Копипаста из перевода правил. Избранная.

Создание персонажа.

Написание биографии персонажа.
Участники игры решают, будут ли они писать биографию персонажа длиной в 50 или 100 слов, или неограниченного размера. Как бы парадоксально не звучало, биографии в 50 слов могут потребовать больше времени и больше усилий, но зато более чётко задают персонажей. Затем игроки придумывают и записывают биографию персонажа, включающую взаимоотношения, черты личности, убеждения и цели.

Черты.
1. Используя биографию персонажа в качестве источника вдохновения, каждый игрок записывает своему персонажу от 3 до 7 качеств. Они должны быть широкими, но в меру. «Волшебник» — это слишком широкое качество, «Атака волшебными стрелами» — слишком узкое, а вот «Стихийная ведьма» — в самый раз.
2. У других игроков и ведущего есть право вето на любое качество.
3. Затем игрок распределяет 18 очков среди качеств, каждое из которых может обладать значением от 2 до 6.

Аспекты.
1. Каждое очко, вложенное в качество, добавляет ему один аспект.
2. Аспекты являются очень узкими. «Гибкое тело», конкретные заклинания, «фехтование» и т.п.
3. У других игроков и ведущего есть право вето на любой аспект.
4. Не обязательно указывать все аспекты сразу же — вы можете делать это по ходу игры. Но как только аспект был задан, вы остаётесь с ним до конца игры.

Флаги.
• У каждого персонажа также должно быть три флага, соответствующих его биографии. Флаги описываютличность персонажа. Когда игрок действует согласно образу персонажа, следуя хотя бы одному из флагов, он получает дополнительный куб к броскам в конфликте.
• Хотя бы один из флагов должен описывать значимые и положительные отношения с другим персонажем игрока (например, «Верен Сайрусу», «Тайно влюблён в Леди Блэкбёрд», «Лучшие подруги с Наоми»), или же значимые и положительные отношения с неигровым персонажем, который в свою очередь имеет таковые с персонажем другого игрока.
• Другие флаги могут быть общими чертами личности, такими как «Отвага», «Авантюризм», «Бабник», «Деструктивность»; положительными или отрицательными отношениями с другими персонажами; целями или амбициями («Ищет святой Грааль», «жаждет повышения»); убеждениями персонажа («Все дварфы - злые») и др.
• Аспекты и флаги иногда пересекаются. У вас может быть как флаг «Рисковый», так и аспект «Рисковый» качества «Пилот».
• Вы обязаны выбрать лишь один флаг, положительное отношение, на начало игры; другие вы можете добавить по ходу.

Раскрытие персонажа по ходу игры.
Хотя игроки обязаны выбрать свои качества и положительную связь с другим персонажем до начала игры, остальное они могут придумать по ходу, даже согласно необходимости. Таким образом, вы можете начать игру быстрее, а игроки — убедиться, что они получат аспекты и флаги, полезные в игровых ситуациях. Не пройдёт много времени, прежде чем листы персонажей будут полностью заполнены, и игрокам придётся располагать лишь тем, что они выбрали.
«Я выхватываю мой Смит & Вессон и одним выстрелом пытаюсь поразить цель», может сказать игрок, и добавить себе аспекты «Смит & Вессон» и «Меткий стрелок». Или «Я открываю дверь машины и выпрыгиваю на автостраду. Я уже упоминал, что я — сорвиголова?» и добавить «Сорвиголова» в качестве флага.

Ход игры.

Бросаем кубики.
• Когда ваш персонаж в ходе игры пытается преодолеть препятствие, вы бросаете кубы.
• Вы начинаете с одного куба. Если у вас есть соответствующее качество, вы добавляете за неё куб. Если это качество имеет применимые в данной ситуации аспекты, вы добавляете куб за каждый. Если вы действуете согласно интересам персонажа, следуя одному из его флагов, вы получаете ещё один дополнительный куб.
• Бросьте все собранные кубы. Успехами считаются те, на которых выпало 4 и выше.
• Вам надо набрать количество успехов, равное назначенному ведущим уровню сложности (обычно 3), чтобы преоделеть препятствие.
Уровни сложности: 2 — просто; 3 — средне; 4 — сложно; 5 — очень сложно; 6 — экстремально; …; 20 — один шанс из миллиона.
• Если вы преуспели, персонаж добивается цели.
• Если вы потерпели неудачу, ведущий может обострить или как-либо осложнить ситуацию, и/или присвоить вашему персонажу негативное состояние, такое как «ранен», но вы можете попробовать совершить действие снова. Не забывайте о том, что любой бросок, даже такой безобидный, как «я ищу тайные двери», подвергает персонажа опасности.

Состояния.
• В некоторых ситуациях, или когда вы проваливаете бросок, ведущий может присвоить вашему персонажу негативное состояние, такое как «ранен», «мёртв», «устал», «заблудился», «преследуем» или «в ловушке».
Когда вы получаете такое состояние, запишите его и рассскажите, как именно оно проявляется.
(Примечание: состояние «мёртвый» означает лишь то, что персонаж считается мёртвым, пока вы не скажете иначе).
• Состояние ограничивает то, что игрок может рассказывать о своём персонаже. Это признак, указывающий ведущему и игрокам обратить внимание на эту вещь и использовать её как материал для разития сюжета.
• Игра — это разговор друг с другом, так? Так вот, вы раздумываете, что же мне сказать сейчас, смотрите на лист персонажа — и вот: «О, я пьян. Я качающейся походкой подхожу к Снарглу, говорю: «Думаю, меня сейчас стошнит», — и блюю в иллюминатор».
• Ведущий может сделать бросок более сложным из-за ваших состояний (наиболее очевидный случай: вы ранены, так что сражаться вам будет сложнее).
• Или он может сказать, что вам недоступна часть аспектов («Ты не можешь использовать МП-47, пока ты разоружён»).
• Персонажи иногда могут избавиться от состояний с помощью бросков. Например, бросить первую помощь, чтобы залечить раны; бросить навигацию, заблудившись; попытаться взломать дверь, оказавшись в ловушке. Другие состояния пропадают после определённого сюжетного момента — выспавшийся персонаж перестаёт быть «уставшим».

Запас кубов.
• Каждый игрок начинает с запасом из 7 кубов.
• При броске вы можете добавить из него к броску любое число кубов.
• Если вы преуспели, выкиньте из набора все те кубы, что вы использовали. Не беспокойтесь, их можно получить обратно.
• Если вы потерпели неудачу, вы сохраняете все кубы из набора, что бросали, и получаете один куб дополнительно.
• Ведущий может подождать, пока вы полностью овладеете остальными правилами, прежде чем вводить в игру запас кубов. Пока вы играете без них, все сложности понижаются на 1.
• Сложности рассчитаны таким образом, чтобы игрокам приходилось тратить пару кубов на каждом броске.
• В конце каждой сессии3, запас кубов каждого игрока возвращается в 7.

Помощь.
• Если ваш персонаж желает помочь другому и способен это сделать, вы можете дать другому игроку один куб из вашего запаса, при этом описав, как именно ваш герой пытается помочь.
• Если бросок другого игрока провалится, вы получаете свой куб обратно. Если тот преуспевает, ваш куб теряется.
• Помогать может любое количество персонажей, пока игроки и ведущий думают, что эта помощь находится в рамках здравого смысла.

Уточнение правил №1. Про составление дайс-пула перед броском.

Высчитывая количество кубов для броска, мы выбираем лишь одно качество, и только применимые аспекты этого качества добавляем к дайс-пулу.
Пример: у персонажа есть качество Наемник с аспектами Кулачный бой и Силач, а также качество Дзенский монах с аспектом Кунг-фу. Составляя дайс-пул для броска против сложности 3 на предмет ударить противника мы выбираем: либо качество Наемника тут применимо (соответственно оба его аспекта), либо Дзенский монах (и только один аспект). Соответственно в первом случае у нас на один куб больше. Выбрать оба качества нельзя.
1

DungeonMaster Moonflower
16.10.2015 22:12
  =  
Экспериментальный хоумрул №1.

В случае критического успеха броска со сложностью от 3 и более (количество выпавших шестерок больше либо равно заявленной сложности; шестерки на взрывах не учитываются) любой игрок может предложить выдать персонажу-счастливчику особое качество типа "Перк". Эффект от этого качества обсуждается отдельно. Перка можно лишиться, критично провалив бросок в той же области (количество выпавших единиц больше либо равно заявленной сложности).
Отредактировано 01.11.2016 в 00:21
2

DungeonMaster Moonflower
12.12.2015 11:58
  =  
Экспериментальный хоумрул №2.

Аспекты можно прокачивать. Стоимость поднятия аспекта с уровня 1 до уровня 2 равна двум очкам. С уровня 2 до уровня 3 - трем. И так далее. Прокачанный аспект дает к броску равное его уровню количество кубов.
3

DungeonMaster Moonflower
14.12.2015 13:23
  =  
Экспериментальный хоумрул №3.

Шестерки, выпавшие на кубах, взрываются. Это значит, что выкинувший игрок может кинуть по дополнительному кубу за каждую выпавшую шестерку, и выпавшие успехи добавить к результату бросков. Если на дополнительных кубах тоже выпали шестерки, каждая из них тоже взрывается.
4

DungeonMaster Moonflower
10.06.2016 12:34
  =  
Пояснение к заявкам в игре.

Классический пример заявки из ВВР:
- Чак заявляет: "Я беру гаечный ключ, вылезаю на капот фуры, несущейся на полной скорости, и одним мощным ударом проламываю череп этому ублюдку. Его мозги забрызгивают лобовое стекло, а дрыгающееся тело валится под колеса."
- ДМ спрашивает: "Ок, но что будет в случае неудачи?"
- Чак отвечает: "Ну, я просто промахнусь, и гаечный ключ оставит лишь вмятину на капоте."
- ДМ говорит: "Понятно. Сложность 3."
- Чак раздумывает: "Блин, пул пустой, а нужных аспектов как-то маловато. Давай вот что, рискну: в случае неудачи я потеряю равновесие и полечу под колеса сам."
- ДМ отвечает: "Ок, тогда, исходя из заявленного, сложность будет 2."
- Чак кидает кости, события развиваются согласно результату броска.

Сложность тут будет варьироваться в зависимости от двух факторов:
- Сколь крутое действие заявляет персонаж.
- Сколь серьезны будут последствия неудачи для него.

Например, заявки "Бью ублюдка в пах" менее сложна, чем "Вгоняю сукину сыну отвертку в глаз по самую рукоятку". Можно даже заявить "Несколькими широкими взмахами мачете зарубаю всех троих горе-налетчиков", но и сложность такого действия стоит ожидать соответствующую.

С другой стороны, сложность можно понизить, предложив менее удачный для персонажа вариант развития событий. Например, "В случае неудачи он увернулся от моего выпада" не слишком снизит сложность. А вот "В случае неудачи этот говнюк перехватывает мою руку и умудряется провести болевой захват так, что я не могу рыпнуться" позволит уменьшить сложность. Можно заявить даже "В случае неудачи меня вырубают; очнусь на бойне, подвешенный под потолком, голый и избитый; ко мне медленно направляется мудила с тесаком и в мясницком фартуке", и это очень позитивно скажется на сложности.

Иногда мастер сам будет предлагать последствия для неудачного броска, позволяя тем самым понизить сложность, например. Этакий вариант торговли в обратную сторону в угоду драматичности и драйвовости.

Также стоит отметить, что действия и последствия могут быть сколь угодно комплексными. Главное - чтобы они были вполне в канве общего повествования и обсуждены с ДМом (ну, для всяких сложных повествовательных нововведений). В крайнем случае, если придумка совсем не согласуется с замыслом мастера, он попросит сочинить какой-то другой вариант.

Пара рекомендаций для заявок:
- Не бояться вводить новые сущности в повествование, а также добавлять что-то "задним числом". Например, "В случае неудачи я падаю в яму с кольями, которую эти суки вырыли загодя, ожидая, что я кинусь на них сломя голову и попаду в ловушку". Пусть даже ДМ такого не планировал, выйти может интересно.
- Не бояться катастрофических последствий для персонажа. Это, в конце концов, весело. В игру добавится много интересного, если персонаж будет рисковать.
Отредактировано 18.06.2016 в 12:48
5

Маркус

Автор: Awex

Маркус
Раса: Человек, Класс: сталкер

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Пул 0/7
Здоровье: здоров

- Одежда (вся видавшая виды): рабочие штаны, ремень, высокие ботинки на шнурке, грязная майка, серый пыльник с капюшоном.
- Размалеванная базука с 3 зарядами
- Карабин с лямкой, обойма 8/8 патронов (7.62 / .308) + патронташ на 28 патронов

- Охотничий нож с ножнами

- Мачете Волкодава
- Потертый рюкзак явно армейского образца (60 литров вместимость, два больших клапана, 4 маленьких):
-- светодиодный налобный фонарь. Еще работает.
-- старый мультитул. Ещё работает. Пока.
-- комплект по уходу за оружием.
-- маска(очки) и респиратор.
-- немного еды (консервы) и воды.
-- 3 коротковолновых рации (одна у Барры)

Навыки:
Маркус "Бродяга" Макнейл.

Вкратце: жертва иных сил, своеобразный человек- компас, безумец, сталкер.

Перки:
- дар Пустоши - "Симбионт"
- дар Пустоши - "Познал Чуму"

Антиперки:
- Fire Walk With Me (в результате огнемёта треть лица Маркуса похожа на оплавленный воск. Левый глаз вытек, веко склеилось. Всюду чувствуется запах паленого мяса)

Черты и аспекты:
- Псайкер по неволе - 2
-- Человек-компас ( умение понять куда там голоса в голове зовут)
-- Безумец (есть шанс противостоять неестественным попыткам воздействия на разум)


- Бродяга- 6
-- Выносливость (для проверок чеков связанных с физической нагрузкой)
-- Наблюдательность (для проверок на засады, ловушки быть может и подобную херомантию)
-- Как не подохнуть в Пустоши без Еды и Воды
-- Первая Медицинская Помощь
-- Маскировка (в условиях когда есть где прятаться: здания, руины и похожее)
-- Водила

- Ходячая Энциклопедия - 6 (общие, конечно же)
-- Знание об Аномалиях
-- Знание о хищниках Пустоши
-- Знание о Культе Небесного Отца
-- Представление о технологиях (что-то вроде Tech.use из Ереси)
-- Знание о Крупных рейдерских бандах Пустоши
-- Знание о целебных травах пустоши

- Убивай, чтобы жить - 4
-- Меткий стрелок - винтовки/карабины (можно попробовать применять только на прицельные одиночные выстрелы) - 2
-- Ножи
-- Прицел (возможность потратить время на прицеливание и получить плюс к попаданию)

- Барахолка, сэр - 2
-- Тысяча и одна мелочь (в рюкзаке у Маркуса всегда найдется мелочёвка на уровне "Бесполезно и не очень") - 2

Флаги:
- Барракуда. "Это был чёртов ад" (по сути единственные выжившие из старой банды после Бункера 66)
- Должен. Знать. Всё.
- Индивидуалист.

Опыт: 2

Внешность:
Среднего роста, сухопарый мужчина, на вид от около пятидесяти лет. Загорелая, обветренная кожа - верный признак бродяги. Немытые длинные волосы висят как есть. Явно в прошлом светлые, сейчас уже близкие к седине. Неухоженная борода и усы. Из под сросшихся бровей на собеседника смотрит цепкий взгляд зеленого глаза. Опущенные вниз уголки губ явно говорят, что этот человек не склонен к веселью. Особые приметы: треть лица представляет собой сплошной ожог, на месте левого глаза лишь оплавленная жаром кожа.
Одет достаточно просто, вся одежда - видавшая виды: рабочие темные штаны с ремнём, высокие ботинки на шнуровке, засаленная майка и поверх неё серый пыльник с капюшоном. Обычно, при Маркусе всегда его рюкзак. Внимательный взгляд отметит явно армейский паттерн вещицы.
Из оружия при нём: ножны с маленьким охотничьим ножом, да за спиной карабин с потертым деревянным прикладом и цевьём.


Характер:
Странный...не, реально. Маркус с первого взгляда вызовет доверие разве что у слепого! Нервишки не к черту, его достаточно просто вывести из себя, плюс ко всему, частенько можно услышать как мужик орёт на невидимого собеседника или, что тоже бывает, начинает с нихера кататься по земле и выть от боли, схватившись за голову. Есть, впрочем, нечто в светлое в жизни Макнейла: тяга к знаниям, к чему-то новому. Прямо-таки мания!

История:
Лаборатория КНХ44/10 ещё до Конца Света, обрушившегося на мир Х, была небольшим подземным комплексом, усилия ученных которых были направлены на решение бытовых нужд: селекция новых пород домашнего скота, злаковых культур и прочего, что было призвано сделать жизнь на агро-мире проще и лучше. Когда ядерная зима опустилась на мир, сотрудникам удалось законсервировать комплекс и устроить свою маленькую спасительную гавань. Увы, всё не прошло так гладко как хотелось.
За три поколения комплекс пришел в упадок: радиация и аномалии Пустоши нашли лазейку сквозь толщу бетона, постепенно отвоевывая пространство у человека. Флора и фауна, образцы которой оставались в лаборатории и бережно оберегались остатками людей, начали мутировать, порождая монстров, выбравшихся на поверхность или начавшая охоту за обитателями комплекса, пока весь мирок выживших не сократился до пары секций жилого отсека. Еды становилось всё меньше, вылазки за ней - всё опасней. Вымирание стало лишь вопросов времени.
Маркус Макнейл был из последнего поколения жителей КНХ44/10. Вырос на остатках цивилизации, которую пытались поддерживать выжившие. Само собой, большая часть знаний оказалась утеряна и пра-пра-правнуки ученых уже не могли даже толком сказать, что именно погрузило мир в хаос. Самым главным остался инстинкт выживания и поддержание тех машин, чей дух ещё не угас, в рабочем состоянии. Макнейла всегда отличала природная тяга к знаниям, благо, под рукой ещё оставалось не мало книг и остатков дата-слейтов. В последствии, в свои тридцать, Маркус стал главой остатков цивилизации, отцом небольшого семейства, прилагающего все усилия, чтобы люди могли продолжать выживать и дальше.
Небольшая банда рейдеров появилась внезапно, неся смерть и разрушения среди выживших. Они явно что-то искали, но никогда не задавали вопросов: пленных всегда доставляли к невысокой фигуре человека в белой костяной, рогатой маске. Маркус хорошо запомнил увиденное: абсолютно черные глаза человека, одетого в поношенный рабочий комбез, мерзкое щупальце вместо левого предплечья, которым незнакомец обвивал шею пленного и запускал его в ухо. Агония жертвы, крики отчаяния - до сих пор преследуют Макнейла в кошмарах. Человек в маске никогда не разговаривал с пленниками, но раз за разом повторял ужасную процедуру, будто искал нечто в сознании людей, изредка переговариваясь с фигурой в хламиде, с странной татуировкой на лбу и посохом, возле которого кружились рои насекомых.
Группа выживших, которым удалось избежать плена, во главе с Маркусом, попыталась прорваться наружу. Те, кому удалось, встретили смерть в заброшенных тоннелях комплекса от рук мутантов или от аномалий. Все, кроме Макнейла. Он стал жертвой вируса, мутировавшего в застенках лаборатории под воздействие иных сил - своеобразный нематериальный компас, который должен указать на сокрытые тайные сокровища, именно за ним в комплекс и пришли рейдеры.
На человека, чьё сознание не было затронуто порчей, вирус подействовал не так как надо: Маркус получил параноидальную тягу к новым знаниям, буквально сводящую с ума от объема хранящихся в голове данных. События буквально вгрызались в подкорку, оседая там навсегда и вызывая приступы мигрени. В последствии, Маркус уже не мог различить, что является воспоминанием из его старой жизни, а что - накопленной информацией за годы скитаний. Ах да, конечно же, в прибавок ко всему пошли голоса, шепчущие в сознании человека, призывающие искать некий Грааль. Буквально, Макнейл стал ведомым чужой волей.
Из лабораторного комплекса Маркус выбрался в полном забытье. Тело инстинктивно вело его вперед, по свежеполученному "компасу", заставляя вжиматься в угол, при приближении неведомой херни или скрываться в тени, чтобы переждать пока утихнут чавкающие звуки поблизости.
Вот уже несколько лет Макнейл скитается по Пустошам, тихо сходя с ума от голосов в голове, буквально не дающих ему надолго задержаться в каком-то из мест, гонящих куда-то вперед, в поисках Великого Грааля. Само собой, сам Маркус - живой компас - стал весьма соблазнительным призом для некоторых посвященных.

Барракуда

Автор: Sol

Барракуда
Раса: Человек, Класс: Налётчик

Сила: средне [+0]
Ловкость: очень хорошо [+20]
Выносливость: хорошо [+10]
Интеллект: хорошо [+10]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: средне [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
паёк 5 порций (на 5 раз пожрать), две полные фляги по 0.5 литра воды, карабин, 20 патронов к нему, мачете, 1 коктейль молотова, 2 метра верёвки, противогаз, шлем-каска, обычный фонарь, мелочёвка для чистки винтовки, точильного камня, зажигалка (с хохочущим клоуном), 1 золотая коронка

огнемёт, баллон для огнемета, пистолет и два магазина к нему, штык (на лезвии выгравировано стилизованное слово "Holzbock")

пиломеч (подарок Улыбчивого)

3 гранаты

байк

бобина с редким изданием альбома группы "Bloody Dinosaurs from Space in Hell".

Навыки:
Навыки
Черты и аспекты :

Пустынный рейнджер - 5:
Скрытность (умение маскироваться, в том числе зарываться в песок)
Наблюдательность (умение вычислить затаившегося противника, заметить детали)
Знание о хищниках пустоши
Чтение следов
Ориентирование


Житель пустыни - 2:
Выносливость (проверки на голодание/жажду/долгий марш и т.п.)
Поиск еды и воды


Бей-убивай! - 4+2+1:
Бой коротким клинковым оружием (мачете, ножи, кинжалы) - 1
Стрельба из винтовок/карабинов - 2
Бой без оружия - 1
метание гранат - 1
огнемёт - 1
Кровожадный - +1 куб против уже раненого противника

Мотоциклист -2:
Езда на байке - 1
Ремонт байков - 1

Мастер разговора -3:
Запугивание
Блеф
Чтение лиц (распознать ложь или мотив собеседника)

Взрывотехник - 2:
Изготовление взрывных устройств (гранат, бомб, коктейлей Молотова) - 1
Обезвреживание взрывных устройств - 1

Флаги

Флаг 1.
"Боевые товарищи"

Барракуда и Маркус выжили в аду бункера 66. Это их объединяет. Барракуда считает Маркуса своим корешом и готов за него вписаться в случае непоняток.

Флаг 2.

Пироман. Барракуде нравятся эффектные способы расправляться с врагами и среди них он отдаёт предпочтение взрывам и поджогам. Особенно поджогам. Стихия пламени завораживает его. А управлять этой первобытной магией для него подобно наркотику.

Флаг 3.
"Резчик".
Бросив Резчика, точнее то чудовище, которое некогда было Резчиком, у бункера, Барракуда завёл себе грозного врага. Конечно, есть шанс, что монстр позабудет о каком-то рейдере, но Пустоши учат не надеятся на подобную незлопамятность.

Дар Пустоши: Падальщик. Свои тебя опасаются или ненавидят, чужие презирают.
Дар Пустошей: Рука-фамилиар.

Внешность:


Пустоши не то место, где можно есть вдоволь (даже канибалы и падальщики вынуждены вести яростную борьбу за добычу), потому и большинство местных жителей поджары, как дикие псы. Барракуда не исключение. Среднего роста, крепкого телосложения, он однако из тех бойцов, которые отличаются не столько мощью удара, сколько выносливостью, ловкостью и скоростью.

Тёмные (кто там разберёт под слоем грязи и песка их натуральный цвет?) волосы заплетены в дрэды, равно как и небольшая борода. На шее татуировка в виде песчаной барракуды.
На потресканных губах часто можно увидеть ухмылочку или едкую усмешку. Как же, все знают, что Барракуда - тот ещё весельчак. Вот только в его карих глазах при этом часто холод подземных вод.

Характер:
Импульсивен, жесток, скор на действия. Ценит боевых товарищей (ну как ценят добротный нож или отличную пушку). Обожает драки. Падок на женщин, но ухаживания у него весьма специфичны (отрубленная башка ухажёра-соперника вполне себе, по мнению Барракуды, романтичный подарок). Любит выпивку и наркотики ("С ними это грёбанное солнце жарит не так сильно" - говорит Барракуда, закидывая в себя очередной стакан какого-нибудь пойла).

История:
ссылка

ссылка

Родился где-то и когда-то в одном из бесчисленных племён кочевников, что появляются и гибнут в пустошах под палящими лучами равнодушного солнца. С малых лет шатался от одной банды рейдеров к другой. Своё прозвище заслужил за умение прятаться и устраивать засады, а также за злобный даже по меркам рейдеров нрав.
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.