Действия

- Ходы игроков:
   + Игромеханика (5)
   + Информаторий (3)
   + Генерация (234)
   + Книга Пустошей (7)
   + Идеи (273)
   + Правила (3)
   ^^^^^^^^^^^^^^ 
   ++ Первая часть (6)
   ++ Восход черного солнца (114)
   ++ Запах гари и мазута (84)
   ++ Лязг цепей (58)
   ++ Песнь ветра Пустошей (159)
   ++ Кровь и песок (26)
   ++ Крик сотни глоток (16)
   -- Слава или смерть (46)
   -- Стук по наковальне (17)
   -- Ядовитый язык ведьмы (12)
   -- Я продам тебе свою маму! (8)
   ++ Не мути чужую воду! (25)
   ++ Рев моторов  (108)
   ++ Первая часть: Эпилог (1)
   ^^^^^^^^^^^^^^ 
   ++ Вторая часть 
   ++ По уши в дерьме (75)
   ++ Пауки в банке (169)
   -- Бункер-блюз (39)
   -- Ну вот ты и спасся (20)
   ++ Прочь отсюда! (75)
   ++ Вторая часть: Эпилог (1)
   ^^^^^^^^^^^^^^ (1)
   ++ Третья часть (13)
   ++ Пепел в глотке (269)
   ++ Скрежет железа (135)
   ++ Тяжелое небо Лимба (220)
   ++ И один патрон в стволе (48)
   ++ Ты не поверишь, братан! У нее было три сиськи! (38)
   ++ Последний рывок, ну! (39)
   ++ Третья часть: Эпилог (1)
- Обсуждение (4967)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3836)
- Общий (17973)
- Игровые системы (6299)
- Набор игроков/поиск мастера (42248)
- Котёл идей (4744)
- Конкурсы (17004)
- Под столом (20899)
- Улучшение сайта (11345)
- Ошибки (4423)
- Новости проекта (15007)
- Неролевые игры (11923)

[BBP] Черное Солнце Пустошей | ходы игроков | + Игромеханика

 
DungeonMaster Moonflower
25.08.2015 15:36
  =  
BlackBird Pie. Копипаста из перевода правил. Избранная.

Создание персонажа.

Написание биографии персонажа.
Участники игры решают, будут ли они писать биографию персонажа длиной в 50 или 100 слов, или неограниченного размера. Как бы парадоксально не звучало, биографии в 50 слов могут потребовать больше времени и больше усилий, но зато более чётко задают персонажей. Затем игроки придумывают и записывают биографию персонажа, включающую взаимоотношения, черты личности, убеждения и цели.

Черты.
1. Используя биографию персонажа в качестве источника вдохновения, каждый игрок записывает своему персонажу от 3 до 7 качеств. Они должны быть широкими, но в меру. «Волшебник» — это слишком широкое качество, «Атака волшебными стрелами» — слишком узкое, а вот «Стихийная ведьма» — в самый раз.
2. У других игроков и ведущего есть право вето на любое качество.
3. Затем игрок распределяет 18 очков среди качеств, каждое из которых может обладать значением от 2 до 6.

Аспекты.
1. Каждое очко, вложенное в качество, добавляет ему один аспект.
2. Аспекты являются очень узкими. «Гибкое тело», конкретные заклинания, «фехтование» и т.п.
3. У других игроков и ведущего есть право вето на любой аспект.
4. Не обязательно указывать все аспекты сразу же — вы можете делать это по ходу игры. Но как только аспект был задан, вы остаётесь с ним до конца игры.

Флаги.
• У каждого персонажа также должно быть три флага, соответствующих его биографии. Флаги описываютличность персонажа. Когда игрок действует согласно образу персонажа, следуя хотя бы одному из флагов, он получает дополнительный куб к броскам в конфликте.
• Хотя бы один из флагов должен описывать значимые и положительные отношения с другим персонажем игрока (например, «Верен Сайрусу», «Тайно влюблён в Леди Блэкбёрд», «Лучшие подруги с Наоми»), или же значимые и положительные отношения с неигровым персонажем, который в свою очередь имеет таковые с персонажем другого игрока.
• Другие флаги могут быть общими чертами личности, такими как «Отвага», «Авантюризм», «Бабник», «Деструктивность»; положительными или отрицательными отношениями с другими персонажами; целями или амбициями («Ищет святой Грааль», «жаждет повышения»); убеждениями персонажа («Все дварфы - злые») и др.
• Аспекты и флаги иногда пересекаются. У вас может быть как флаг «Рисковый», так и аспект «Рисковый» качества «Пилот».
• Вы обязаны выбрать лишь один флаг, положительное отношение, на начало игры; другие вы можете добавить по ходу.

Раскрытие персонажа по ходу игры.
Хотя игроки обязаны выбрать свои качества и положительную связь с другим персонажем до начала игры, остальное они могут придумать по ходу, даже согласно необходимости. Таким образом, вы можете начать игру быстрее, а игроки — убедиться, что они получат аспекты и флаги, полезные в игровых ситуациях. Не пройдёт много времени, прежде чем листы персонажей будут полностью заполнены, и игрокам придётся располагать лишь тем, что они выбрали.
«Я выхватываю мой Смит & Вессон и одним выстрелом пытаюсь поразить цель», может сказать игрок, и добавить себе аспекты «Смит & Вессон» и «Меткий стрелок». Или «Я открываю дверь машины и выпрыгиваю на автостраду. Я уже упоминал, что я — сорвиголова?» и добавить «Сорвиголова» в качестве флага.

Ход игры.

Бросаем кубики.
• Когда ваш персонаж в ходе игры пытается преодолеть препятствие, вы бросаете кубы.
• Вы начинаете с одного куба. Если у вас есть соответствующее качество, вы добавляете за неё куб. Если это качество имеет применимые в данной ситуации аспекты, вы добавляете куб за каждый. Если вы действуете согласно интересам персонажа, следуя одному из его флагов, вы получаете ещё один дополнительный куб.
• Бросьте все собранные кубы. Успехами считаются те, на которых выпало 4 и выше.
• Вам надо набрать количество успехов, равное назначенному ведущим уровню сложности (обычно 3), чтобы преоделеть препятствие.
Уровни сложности: 2 — просто; 3 — средне; 4 — сложно; 5 — очень сложно; 6 — экстремально; …; 20 — один шанс из миллиона.
• Если вы преуспели, персонаж добивается цели.
• Если вы потерпели неудачу, ведущий может обострить или как-либо осложнить ситуацию, и/или присвоить вашему персонажу негативное состояние, такое как «ранен», но вы можете попробовать совершить действие снова. Не забывайте о том, что любой бросок, даже такой безобидный, как «я ищу тайные двери», подвергает персонажа опасности.

Состояния.
• В некоторых ситуациях, или когда вы проваливаете бросок, ведущий может присвоить вашему персонажу негативное состояние, такое как «ранен», «мёртв», «устал», «заблудился», «преследуем» или «в ловушке».
Когда вы получаете такое состояние, запишите его и рассскажите, как именно оно проявляется.
(Примечание: состояние «мёртвый» означает лишь то, что персонаж считается мёртвым, пока вы не скажете иначе).
• Состояние ограничивает то, что игрок может рассказывать о своём персонаже. Это признак, указывающий ведущему и игрокам обратить внимание на эту вещь и использовать её как материал для разития сюжета.
• Игра — это разговор друг с другом, так? Так вот, вы раздумываете, что же мне сказать сейчас, смотрите на лист персонажа — и вот: «О, я пьян. Я качающейся походкой подхожу к Снарглу, говорю: «Думаю, меня сейчас стошнит», — и блюю в иллюминатор».
• Ведущий может сделать бросок более сложным из-за ваших состояний (наиболее очевидный случай: вы ранены, так что сражаться вам будет сложнее).
• Или он может сказать, что вам недоступна часть аспектов («Ты не можешь использовать МП-47, пока ты разоружён»).
• Персонажи иногда могут избавиться от состояний с помощью бросков. Например, бросить первую помощь, чтобы залечить раны; бросить навигацию, заблудившись; попытаться взломать дверь, оказавшись в ловушке. Другие состояния пропадают после определённого сюжетного момента — выспавшийся персонаж перестаёт быть «уставшим».

Запас кубов.
• Каждый игрок начинает с запасом из 7 кубов.
• При броске вы можете добавить из него к броску любое число кубов.
• Если вы преуспели, выкиньте из набора все те кубы, что вы использовали. Не беспокойтесь, их можно получить обратно.
• Если вы потерпели неудачу, вы сохраняете все кубы из набора, что бросали, и получаете один куб дополнительно.
• Ведущий может подождать, пока вы полностью овладеете остальными правилами, прежде чем вводить в игру запас кубов. Пока вы играете без них, все сложности понижаются на 1.
• Сложности рассчитаны таким образом, чтобы игрокам приходилось тратить пару кубов на каждом броске.
• В конце каждой сессии3, запас кубов каждого игрока возвращается в 7.

Помощь.
• Если ваш персонаж желает помочь другому и способен это сделать, вы можете дать другому игроку один куб из вашего запаса, при этом описав, как именно ваш герой пытается помочь.
• Если бросок другого игрока провалится, вы получаете свой куб обратно. Если тот преуспевает, ваш куб теряется.
• Помогать может любое количество персонажей, пока игроки и ведущий думают, что эта помощь находится в рамках здравого смысла.

Уточнение правил №1. Про составление дайс-пула перед броском.

Высчитывая количество кубов для броска, мы выбираем лишь одно качество, и только применимые аспекты этого качества добавляем к дайс-пулу.
Пример: у персонажа есть качество Наемник с аспектами Кулачный бой и Силач, а также качество Дзенский монах с аспектом Кунг-фу. Составляя дайс-пул для броска против сложности 3 на предмет ударить противника мы выбираем: либо качество Наемника тут применимо (соответственно оба его аспекта), либо Дзенский монах (и только один аспект). Соответственно в первом случае у нас на один куб больше. Выбрать оба качества нельзя.
1

DungeonMaster Moonflower
16.10.2015 22:12
  =  
Экспериментальный хоумрул №1.

В случае критического успеха броска со сложностью от 3 и более (количество выпавших шестерок больше либо равно заявленной сложности; шестерки на взрывах не учитываются) любой игрок может предложить выдать персонажу-счастливчику особое качество типа "Перк". Эффект от этого качества обсуждается отдельно. Перка можно лишиться, критично провалив бросок в той же области (количество выпавших единиц больше либо равно заявленной сложности).
Отредактировано 01.11.2016 в 00:21
2

DungeonMaster Moonflower
12.12.2015 11:58
  =  
Экспериментальный хоумрул №2.

Аспекты можно прокачивать. Стоимость поднятия аспекта с уровня 1 до уровня 2 равна двум очкам. С уровня 2 до уровня 3 - трем. И так далее. Прокачанный аспект дает к броску равное его уровню количество кубов.
3

DungeonMaster Moonflower
14.12.2015 13:23
  =  
Экспериментальный хоумрул №3.

Шестерки, выпавшие на кубах, взрываются. Это значит, что выкинувший игрок может кинуть по дополнительному кубу за каждую выпавшую шестерку, и выпавшие успехи добавить к результату бросков. Если на дополнительных кубах тоже выпали шестерки, каждая из них тоже взрывается.
4

DungeonMaster Moonflower
10.06.2016 12:34
  =  
Пояснение к заявкам в игре.

Классический пример заявки из ВВР:
- Чак заявляет: "Я беру гаечный ключ, вылезаю на капот фуры, несущейся на полной скорости, и одним мощным ударом проламываю череп этому ублюдку. Его мозги забрызгивают лобовое стекло, а дрыгающееся тело валится под колеса."
- ДМ спрашивает: "Ок, но что будет в случае неудачи?"
- Чак отвечает: "Ну, я просто промахнусь, и гаечный ключ оставит лишь вмятину на капоте."
- ДМ говорит: "Понятно. Сложность 3."
- Чак раздумывает: "Блин, пул пустой, а нужных аспектов как-то маловато. Давай вот что, рискну: в случае неудачи я потеряю равновесие и полечу под колеса сам."
- ДМ отвечает: "Ок, тогда, исходя из заявленного, сложность будет 2."
- Чак кидает кости, события развиваются согласно результату броска.

Сложность тут будет варьироваться в зависимости от двух факторов:
- Сколь крутое действие заявляет персонаж.
- Сколь серьезны будут последствия неудачи для него.

Например, заявки "Бью ублюдка в пах" менее сложна, чем "Вгоняю сукину сыну отвертку в глаз по самую рукоятку". Можно даже заявить "Несколькими широкими взмахами мачете зарубаю всех троих горе-налетчиков", но и сложность такого действия стоит ожидать соответствующую.

С другой стороны, сложность можно понизить, предложив менее удачный для персонажа вариант развития событий. Например, "В случае неудачи он увернулся от моего выпада" не слишком снизит сложность. А вот "В случае неудачи этот говнюк перехватывает мою руку и умудряется провести болевой захват так, что я не могу рыпнуться" позволит уменьшить сложность. Можно заявить даже "В случае неудачи меня вырубают; очнусь на бойне, подвешенный под потолком, голый и избитый; ко мне медленно направляется мудила с тесаком и в мясницком фартуке", и это очень позитивно скажется на сложности.

Иногда мастер сам будет предлагать последствия для неудачного броска, позволяя тем самым понизить сложность, например. Этакий вариант торговли в обратную сторону в угоду драматичности и драйвовости.

Также стоит отметить, что действия и последствия могут быть сколь угодно комплексными. Главное - чтобы они были вполне в канве общего повествования и обсуждены с ДМом (ну, для всяких сложных повествовательных нововведений). В крайнем случае, если придумка совсем не согласуется с замыслом мастера, он попросит сочинить какой-то другой вариант.

Пара рекомендаций для заявок:
- Не бояться вводить новые сущности в повествование, а также добавлять что-то "задним числом". Например, "В случае неудачи я падаю в яму с кольями, которую эти суки вырыли загодя, ожидая, что я кинусь на них сломя голову и попаду в ловушку". Пусть даже ДМ такого не планировал, выйти может интересно.
- Не бояться катастрофических последствий для персонажа. Это, в конце концов, весело. В игру добавится много интересного, если персонаж будет рисковать.
Отредактировано 18.06.2016 в 12:48
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.