|
|
|
Общие сведения о системе.Во всех проверках используется горсть кубов «d10» с проверкой против уровня сложности определяемого уровнем навыка, удобством оружия или ситуацией. Каждый куб на котором выпало значение больше или равное уровню сложности считается как один «успех». Для простых проверок чаще всего бывает достаточно одного успеха, сложные могут требовать от трех и выше. Уровень сложности проверок навыков может варьироваться в зависимости от заданных условий и используемых инструментов. Уровни значения характеристик.- 0: Отсутствие атрибута как такового, или настолько ничтожный уровень, что может приравниваться к его отсутствию. Например, забор обладает такой ловкостью и реакцией.
- 1: Угнетающе малое значение характеристики для взрослого человека. Калека, или совершенно недееспособный человек.
- 2: Очень низкое значение атрибута, значительно ниже нормы. Возможно, с такой характеристикой можно жить, но её ущербность сразу бросается в глаза.
- 3: Значение ниже среднего, но в пределах нормального. Просто недостаток, не самый значительный.
- 4: Среднее значение, присущее большинству взрослых людей. Примерно 50% людей обладают такими характеристиками.
- 5: Выше среднего, талант. Одаренный от природы или тренированный человек.
- 6: Значительно выше среднего, развитый талант, упорные тренировки.
- 7: Удивительно высокое значение, исключительная редкость.
- 8: Максимальный уровень, который можно достичь человек, вряд ли два таких человека когда-либо встретятся.
Основные характеристики.- Сила: Физическая характеристика отвечающая за мощь персонажа, его способность поднимать тяжести, рвать цепи и гнуть подковы. (Прямой урон в ближнем бою, при использовании луков и метательного оружия, основан на этой характеристике, не стоит её недооценивать)
- Ловкость: Физическая характеристика отвечающая за проворство, гибкость и скорость персонажа. (Абсолютное большинство прикладных умений от скалолазания и верховой езды, до рукоделия и воровства основаны на этой характеристике)
- Выносливость: Физическая характеристика отвечающая за способность персонажа сохранять бодрость духа и тела при долгих нагрузках. (Обязательная характеристика для латников и любителей носить с собой тонны поклажи. Отвечает за то, сколько персонаж продержится в бою прежде чем начнет слабеть даже не получив ни царапины. Так-же стоит вспомнить что использование магии тратит немало сил.)
- Телосложение: Физическая характеристика напрямую определяющая крепость тела персонажа, его способность переносить повеждения без серьезных травм. (Лучше всего работает с ударами дубиной, падениями с высоты и прочими невзгодами, а вот арбалетному болту нет особой разницы)
- Здоровье: Физическая характеристика отвечающая за метаболизм, иммунную систему и прочие малозаметные на первый взгляд особенности организма. (Отвечает еще и за сопротивление кровопотере, а это весьма важно, и некоторым заклинаниям)
- Сила воли: Ментальная характеристика отвечающая за способность сохранять ясность ума, терпеть боль и сопротивляться враждебным чарам. (Основная защита от магии и последствий ранений)
- Интеллект: Ментальная характеристика, определяющая способности персонажа к быстрому мышлению, импровизации, и решению проблем. (Многие навыки основаны на этой характеристике. Острота ума полезна и в схватке на поле боя и в придворных интригах)
- Мудрость: Ментальная характеристика измеряющая знания персонажа и его способность учиться на собственном и чужом опыте. (От этой характеристики напрямую зависит скорость изучения новых навыков и повышения уже имеющихся)
- Восприятие: Ментальная характеристика измеряющая чувства персонажа и его осведомленность об окружающей его действительности. (Слух, зрение, обоняние и прочие чувства основаны именно на этой характеристике)
- Харизма: Ментальная характеристика являющаяся мерой социальной адаптации персонажа, и присутствия у него способности иметь дело с людьми. (Нелюдимые отшельники не самые успешные люди, так что…)
Производные характеристики.- Меткость: (Ловкость+Восприятие)/2 Точность и глазомер персонажа, определяет возможности использования оружия дальнего боя.
- Рефлексы: (Ловкость+Интеллект)/2 Скорость реакции персонажа, имеет ключевое значение в ближнем бою.
- Нокдаун: (Сила+Ловкость)/2 Способность персонажа оставаться на ногах и не ронять оружие.
- Нокаут: Телосложение+(Сила воли/2) Способность персонажа оставаться в сознании.
- Скорость: (Сила+Ловкость+Выносливость)/2 Скорость персонажа пешком.
Примеры бросков.Проверка характеристики: Зайдя на постоялый двор в глухой деревне, Рене сходу не понравился местным завсегдатаям (Тут была мастерская проверка харизмы Рене) и подкупленный трактирщик подсыпал ему в чарку слабительного. Отравления, болезни и схожие с ними эффекты проверяются по параметру «здоровье». Параметр здоровья Рене – равен четырем. Сложность проверки невысока, слабительное было дрянное, а будучи разбавлено в самогоне и того хуже, поэтому со стандартных семи, сложность падает до пяти.
Бросок: 3, 3, 4, 7
Эффект: При броске выпал один успех, но этого вполне достаточно для того, чтобы никакого отрицательного эффекта не последовало. Однако если бы Рене был слабее желудком (здоровье было бы равно трем), то он бы сполна ощутил на себе прелести местной выпивки.
Проверка навыка: Помимо местного быдла, в таверне так-же сидел лощеный щеголь в цветастом камзоле, и Рене решил узнать что-нибудь интересного о нем путем проверки навыка «Геральдика», ведь цвета и символы на накидке могли сказать о его принадлежности к местной элите. Навык геральдика у Рене всего-лишь девять, так-как он совсем не рыцарь, а проверка проводится по параметру «мудрость» равному у Рене четырем, так как именно он отвечает за память персонажа и общий багаж знаний.
Бросок: 7, 7, 2, 5
Эффект: Ни одного успеха при броске могут означать либо то, что Рене подзабыл что значат символы на котте, либо то, что щеголю запросто можно набить морду, так-как тот явно не из знаменитых, а может и вовсе напялил одежду разукрашенную ничего не значащими рисунками.
Встречная проверка: После неуемных возлияний и выяснения того, что цветастый товарищ действительно никто и звать его никак, во время похода во двор, Рене решил отправить щеголя в сточную канаву. Так как в данном случае нет речи о драке и Рене просто толкает своего оппонента, то проводится встречная проверка по силе против стандартной сложности шесть. Рене и его противник кидают проверку характеристики и сравнивают количество успехов. Сила Рене равна пяти, сила щеголя три.
Бросок: 7, 2, 3, 8, 4 (Два успеха) Бросок: 3, 10, 4 (Один успех)
Эффект: Щеголь оказывается в канаве, однако если учесть что перевес был не столь велик, можно считать что он упал туда не вниз головой.
Расширенная проверка: Пока клирик развлекает толпу на улице, Рене пытается убрать следы своего пребывания в таверне (лужи крови и трупы). Толпа напирает, Рене даётся времени на проведение трёх проверок ловкости против сложности четыре (полы в таверне грязные, почти ничего не видно). Ловкость Рене равна шести.
Бросок: 6, 3, 4, 6, 7, 3 Бросок: 4, 4, 2, 1, 3, 9 Бросок: 3, 10, 4, 7, 8, 2
Эффект: Общее количество успехов Рене за три броска получилось десять, однако клирик успешно развлекал толпу и выиграл еще немного времени что дало Рене шанс бросить кубы еще раз и довести количество успехов до тринадцати. Так что если теперь клирика всё-таки затопчут, Рене сможет продемонстрировать посетителям чистую таверну и начать отвечать на вопросы «А где трактирщик?»
Сложная проверка: Вор решает долго не думать и сломать стальную решетку своей тюрьмы где его посадили, с помощью своей грубой силы. Мастер считает что он охуел и ставит сложность проверки двадцать три. В случае если сложность больше десяти, действует правило взрыва куба, при выпадении десятки, можно бросить еще один куб и добавить результат к предыдущему. Сила вора равна трем.
Бросок: 2, 10, 10 Бросок: 10, 5 Бросок: 7
Эффект: Итоговый результат броска получается 2, 27, 15 (вор грамотно мухлюет), а значит один успех все-таки есть. Решетка поддается и вор у которого от напряжения полопались наручи и разошлась кольчуга на груди, может бежать спасать Рене, которого в очередной раз собираются сжечь холопы. (Разумеется такие броски и сложности маловероятны, но иногда чудеса случаются) ДрамаНесложно догадаться, что неудача может убить героя весьма быстро, потому что разброс повреждений достаточно велик, а серьезные ранения приводят к весьма тяжким последствиям для персонажа. Да и угадать, что и когда произойдет – бывает порой слишком сложно, чтобы подготовится к этому заранее. Поэтому существуют так называемые «очки драмы», их можно и нужно тратить, когда ситуация становится критической, или не хочется рисковать и пускать все на самотек. Подумав я решил что рейтинг надо пустить на благое дело, каждый мастерский плюс за пост, добавляет одно очко драмы. - Одно очко драмы может быть потрачено для того чтобы понизить уровень сложности любой проверки на один. (Проверка навыка снижается с 7 до 6, сложность атаки снижается с 6 до 5 и т.д.)
- Одно очко драмы может быть потрачено на то, чтобы снизить уровень полученного ранения на два. (Вместо удара отрубающего голову, персонаж получит серьезное, но еще не обязательно смертельное ранение, а царапина или порез и вовсе проскользнет мимо)
- Одно очко драмы может быть потрачено на косметические изменения окружения. (Можно потратить очко драмы и найти в пяти метрах от стоянки забытый лесорубами топор)
- Одно очко драмы можно потратить чтобы перебросить все неудачные кубики из одного броска. (Если выпало 1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 а уровень сложности 5, то можно потратить очко драмы и перекинуть неудачные 1 ; 2 ; 3 ; 4)
- Одно очко драмы можно потратить чтобы добросить все выпавшие 10-ки, как дополнительные кубы. (На кубах выпало 4 ; 10 ; 10 ; 5, потратив очко драмы можно добросить еще два куба 4 ; 10, а потом еще один 6 и получить итоговым броском 4 ; 10 ; 10 ; 5 ; 4 ; 10 ; 6 )
- Одно очко драмы можно потратить как добавление одного успеха к любому броску. (Бросок 3 ; 2 ; 3 является провальным против сложности 15, однако потратив очко драмы, просто добавляем один успех без перебросов и прочего)
В основном это используется для того чтобы игрок мог хоть как-то влиять на рандом. Кубы конечно правду знают, но ведь бывает обидно, когда в шикарном посте, который просто обязан принести успех, выпадают одни единицы. Правила драмы, позволяют не делать из этого драмы и разрешают, полностью следуя правилам, чуть-чуть подправить конечный результат.
|
1 |
|
|
|
Оружейные навыки:Персонажу нужно выбрать одну специализацию для ближнего боя, и одну для дальнего (если есть). Всем остальным оружием также можно будет пользоваться, но с небольшим штрафом от одного до шести, в зависимости от похожести оружия на излюбленное. - Меч и кинжал (Стиль боя с применением шпаги или простого меча в одной руке и кинжала в другой. Применяется также и с одним одноручным мечом без дополнительного оружия.);
- Двуручный меч (Изящное искусство управляться с громадными мечами-переростками отрубающими одним ударом голову коню и проламывающими даже лучшие латы);
- Длинный меч (Умение управляться настоящим рыцарским оружием, длинными прямыми мечами приспособленными для работы как одной так и двумя руками, а также классическими двуручниками, клейморами и эспадонами.);
- Полакс (Искусство причинять врагам страдания с применением коротких алебард, полаксов и полхамеров, прекрасного оружия для вскрытия доспехов и черепов их обладателей.);
- Древковое (Навыки владения всевозможных длин копьями и прочим оружием с длинным древком, больше приспособленного для того чтобы колоть нежели рубить.);
- Тяжелое оружие и щит (Навык использования щитов совместно с одноручными дубинами, топорами и цепами. Используется также в случае если у вас есть одноручный топор но нет щита.);
- Кинжал (Навык использования заточек, кинжалов, кухонных ножей и прочего короткого и острого оружия.);
- Кулачный бой (Навык бития морд кулаками и ногами, ничего лишнего.);
- Рапира (Искусство фехтования на рапирах, из-за специфики применимо только с рапирами либо легкими шпагами.);
- Сабли (Использование кривых эльфийских скимитаров и не менее кривых шамширов.);
- Меч и щит (Навык использования в связке одноручного меча и щита, универсального и эффективного оружия. Используется и в том случае если щит утерян и остался только меч.);
- Борьба (Навык позволяющий делать броски с прогиба, заломы, а так-же всевозможные болевые и удушающие приемы.);
- Лук (Навык использования всевозможных луков как на охоте так и в бою.);
- Арбалет (Навык использования арбалетов, арбаллестов и самострелов.);
- Метательное (Навык позволяющий кидаться в недругов большим количеством всевозможных предметов, начиная от пивных кружек и заканчивая дротиками, копьями и двуручными мечами.);
|
2 |
|
|
|
НАВЫКИ.Уровни навыков:- 10: Нетренированный
- 9: Начинающий
- 8: Новичок
- 7: Ученик
- 6: Подмастерье
- 5: Опытный
- 4: Мастер
- 4+: Грандмастер
*Уровень грандмастера не понижает сложность но дает бонусный куб к каждой проверке за каждый плюс. Академические навыки.Навыки для людей любящих и умеющих думать, изучать и запоминать. - Древние языки: Навык позволяющий читать, писать и, в некоторых случаях, говорить, на давно вышедших из повсеместного употребления языках. В мире достаточно руин и древних сокровищ, оставшихся от рухнувших империй, многие из которых являются манускриптами, книгами или даже наскальной живописью. Разобраться в записях и картах без соответствующих знаний бывает чертовски сложно.
- Теоретическая магия: Навык позволяющий даже обделенному магической силой человеку иметь определенные познания в том, что касается эффективности и внешних признаков заклинаний. Обладая этим навыком можно предугадывать, чем собирается вас угостить недобро настроенный колдун и попробовать опознать, что значит вон-то «красноватое сияние» на дверном замке.
- Астрономия: Навык позволяющий его обладателю разбираться в космологии, и, что более важно, ориентироваться по звездам, пробовать предсказывать погоду и узнавать текущую дату в случае провалов в памяти.
- Фольклор: Навык показывающий багаж знаний персонажа о местных историях, легендах, обычаях и традициях передающихся из поколения в поколение.
- Геральдика: Навык определения принадлежности человека по специфичным символам на его одежде, носимым флагам, гербам на щитах и прочих вещах являющихся визитной карточкой владельца. Несмотря на то, что название навыка в основном ассоциируется с рыцарскими гербами и рыцарством в целом, в данном случае «варварская» геральдика вроде племенных татуировок тоже идет в счет.
- Травничество: Навык позволяющий находить в той или иной степени полезные и вредные растения в лесах, на лугах и пещерах, а также иметь представление о том чем они могут быть полезны или вредны.
- Язык: Персонаж по умолчанию умеет говорить на родном языке. Все остальные берутся в счет этого навыка. Языков много, хотя господствует имперский. Вопросы в ЛС.
- Закон: Незнание законов не освобождает от ответственности. Навык позволяет избежать недопонимания между персонажем и местными силами правопорядка в большинстве цивилизованных стран.
- Медитация: Навык позволяет умеющему медитировать ("собраться с мыслями") персонажу очищать свой разум от лишних мыслей, пополнять внутреннюю энергию, отдыхать и обретать спокойствие и гармонию. Позволяет ситуационно получать бонусы.
- Навигация: Навык позволяющий персонажу придти туда, куда он изначально планировал. Особенно полезно в случаях, если точку начала пути, и точку его окончания разделяют сотни миль при отсутствии дорог. Навык также помогает ориентироваться по картам и глобусам.
- Чтение и письмо: Если персонаж не обладает этим навыком хотя бы на минимальном уровне, то ни читать, ни писать он не умеет. Отсутствие этого навыка оправдано у солдата, у лорда или профессионального командира наемников - нет.
- Исследование: Навык получения нужной информации в библиотеках, при проведении экспериментов и прочей исследовательской работы, например – опознания возможностей магических вещей.
- Секретные языки: Язык жестов, азбука Морзе и прочие малопонятные для простых людей языки относятся к этому навыку.
- Теология: Навык позволяющий разбираться в огромном перечне божеств, их догм и их последователях. Помогает не ударить в грязь лицом как при посещении храма богу солнца, так и при экскурсии в храм поклонников богини садомазохизма.
- Знание животных: Навык, определяющий знания персонажа касательно разнообразной живности и не только. Сюда относятся как представители обычной фауны, так и многочисленные монстры. Готтсбург - суть зоопарк без клеток, учтите.
Развлекательные навыки.Навыки которые используются чтобы отвлечь людей от скуки бытия. - Акробатика: Навык позволяющий обладающему им персонажу совершать различные трюки. Неестественно выгибаться, прыгать, крутится волчком, и заниматься прочими странными вещами, которые показывают бродячие артисты на ярмарках. Помимо всего прочего, навык может быть использован в бою (только в случае если персонаж не имеет брони и не нагружен поклажей) для получения дополнительных кубов при попытках уклонения.
- Актер: Навык позволяющий показывать фокусы, развлекать публику в тавернах шутками и отвлекать внимание стражи.
- Танцы: Навык позволяющий персонажу пластично и естественно танцевать, будь то уличные пляски на ярмарке или королевский бал. Правда, спецификация все равно необходима.
- Азартные игры: Трудный способ заработать легкие деньги. Навык позволяющий персонажу мухлевать или может быть даже честно обыгрывать других людей при игре в карты, кости и прочие подобные игры.
- Жонглирование: Навык ловить и подбрасывать вещи. Очень специфичный, но им можно заработать денег, или спасти себе жизнь, если кто-то, взяв вас в плен, скажет «Либо ты сможешь жонглировать шестью кинжалами две минуты, либо тебе отрубят голову».
- Музыка: Навык позволяющий играть на каком-нибудь музыкальном инструменте, развлекая тем самым себя и публику.
- Пение: Навык позволяющий издавать ртом звуки, отдаленно напоминающие устную речь. Я правда не знал что еще можно сюда написать.
Военные навыки.Навыки чаще всего связанные с оружием и убийствами. - Артиллерия: Навык использования катапульт, баллист, требюше и прочих гигантских метательных машин. Включает в себя как подготовку орудий к выстрелам, таки собственно саму стрельбу.
- Сражения: Навык выживания в условиях больших сражений. Позволяет персонажу грамотно вести себя в гуще битвы, четко воспринимать и отдавать команды, ориентироваться.
- Язык тела: Навык позволяющий опытным фехтовальщикам предугадывать действия противника, оценивать стиль и школу боя, «читать» оппонента по мельчайшим особенностям его движений или даже просто по глазам. (Игромеханически навык позволяет потратить 2 кубика из боевого пула, для того чтобы попробовать предугадать следующее действие противника и получить бонусные кубы на ответное действие. Проводится по характеристике восприятия.)
- Оружейное искусство: Навык определяющий насколько персонажу близко и естественно оружие. Для обычного человека оружие это либо простой инструмент, либо опасная игрушка, для опытного воина – продолжение его руки и предмет без которого он чувствует себя голым.
- Стратегия: Навык охватывает теорию и практику ведения войны из генеральского кресла. Вряд ли вам это пригодится, но помните, что у каждого искателя приключений в рюкзаке лежит маршальский скипетр.
- Знание улиц: Навык определяющий то, насколько хорошо персонаж знаком с уличным этикетом и городской изнанкой. Позволяет вести дела со всяким криминалом, искать воровские гильдии, втираться в доверие к теневым воротилам и продавать артефакты на черном рынке.
- Анализ стиля: Нет, это не навык критиканов, это навык опытных дуэлянтов, позволяющий им с первого взгляда определить сильные и слабые стороны свого противника. Дуэли это тоже искусство, а у каждого художника свой стиль. (Игромеханически навык позволяет определить точное количество кубов у противника в боевом пуле, узнать его слабые стороны и любимые атаки, а быть может даже имя учителя который учил его фехтованию. Естественно, работает только с теми, у кого навык достаточно велик, чтобы школа боя стала узнаваемой.)
- Тактика: Навык используемый для планирования и осуществления военных конфликтов в малых масштабах, таких как засады, рейды и, в общем, управление малым подразделением на поле боя.
Плутовские навыки.Навыки ассоциирующиеся с ворами и шпионами, ну… кроме разве что скалолазания. - Проникновение: Навык включающий себя основные познания о понятиях безопасности местных жителей, о том, как надо выбивать окна, снимать с петель двери, пилить решетки и пролезать через канализацию в сокровищницы. Навык не включает в себя взлом замков, обнаружение и деактивацию ловушек, это лишь базовые познания о том как делать темные делишки быстро и бесшумно.
- Камуфляж: Навык сокрытия себя или предметов, а может даже целых зданий, от случайных взглядов заинтересованных людей. Включает в себя как навыки использования кистей и красок, для маскировки бледных лиц, так и навыки использования для сокрытия чего-то более существенного, вроде веток, деревьев, мха и камней.
- Лазанье: Навык использующийся для передвижения по всевозможным вертикальным и почти вертикальным поверхностям, начинающимся от деревьев и корабельного такелажа и заканчивая замковыми стенами и отвесными скалами.
- Маскировка: Навык превращения себя в совершенно другого человека с помощью костюмов, масок или гламурного макияжа.
- Подделка: Навык позволяющий персонажу проводить очень тонкую и деликатную ручную работу. Сюда относится не столько сама возможность подделки документов, сколько возможность сделать её качественно, с сохранением внешнего вида восковых печатей, особенностей почерка и личных подписей.
- Взлом: Навык быстрого и тихого вскрытия разнообразных замков при помощи отмычек.
- Карманная кража: Навык позволяющий вытягивать мелкие предметы из карманов зевак и срезать толстые кошели у богатых торговцев.
- Чтение следов: Навык незаметного преследования или нахождения людей или животных по оставленным ими следам.
- Ловушки: Навык создания и обезвреживания ловушек.
- Поиск: Навык позволяющий персонажу с успехом проводить активный поиск в ограниченной разумными рамками области. Поиск нужной книги в библиотеке или документов в доме преступника, скрытого люка в полу или потайной двери, всё это подходит под данный навык.
- Скрытность: Навык бесшумного и незаметного перемещения. (В латах тоже можно, но только с -4 на к дайспулу).
Социальные навыки.Навыки основанные на манипулировании настроениями других людьми. - Дипломатия: Навык позволяющий персонажу разбираться в политических отношениях и вести переговоры с пользой для себя.
- Этикет: Навык позволяет персонажу гармонично вписываться и правильно себя вести в различных обществах, где действуют общепринятые законы поведения. Навык должен быть специализирован, так как правила этикета действующие в шатре орочьего вождя и на приеме королевы эльфов разные.
- Запугивание: Навык позволяющий персонажу манипулировать людьми с помощью угроз расправы, гарантий множества неприятностей в случае невыполнения требований и прочих не слишком приятных обещаний. (Проводится броском навыка запугивания по силе воли, против характеристики силы воли противника. При одном успехе, человек которого запугивают, может быть вздрогнет, при пяти успехах – может наложить в штаны. В случае провала, каждая следующая проверка проводится с дополнительным штрафным кубиком.)
- Интриги: Навык позволяющий персонажу профессионально плести сплетни, стравливать между собою людей, пускать слухи, очернять своих недругов разговорами у них за спиной. Навык также позволяет получать информацию из уст других сплетников, помогая разобраться в том, что из сказанного является ложью, а что правдой.
- Лидерство: Навык позволяющий управлять группами людей, в особенности тех, что без должного управления быстро порождают хаос. Персонаж с данным навыком может попробовать взять под контроль даже такие ситуации как паника в войсках на поле боя, или жаждущие расправ толпы черни на улицах.
- Оратор: Навык позволяющий персонажу говорить так, чтобы его поняли и услышали все присутствующие.
- Убеждение: Навык позволяющий персонажу аргументировано переспорить своего оппонента, изменить его точку зрения или заставить сделать что-то, чего он изначально делать не хотел, не применяя при этом грубой силы и угроз, а просто доказав что так будет лучше для всех включая его самого.
Троллинг Насмешка: Навык позволяющий персонажу профессионально дразнить и оскорблять собеседников, заставляя тех сходить с ума от злости и делать необдуманные поступки, вызывая еще больше смеха и колких шуток. (Навык может быть использован в бою для того чтобы заставить противника атаковать первым. Проверка проводится по интеллекту или харизме против силы воли.) - Соблазнение: Навык использовать для убеждения цели свою сексуальность. Навык не обязательно используется для того, чтобы фактически совратить цель, можно просто разводить принцев и принцесс на дорогие подарки.
- Блеф: Навык позволяющий персонажу врать и не краснеть, а также делать так чтобы другие не смогли отличить правду ото лжи.
Торговые навыки.Навыки которыми обычные люди зарабатывают себе на жизнь, будь то в городе или деревне. - Скотоводство: Навык ухода за животными, их разведения и обработки получаемых в конечном счете продуктов. Определенно, необходим каждому детективу. А как же.
- Оценка: Навык позволяющий персонажу определить ценность и состояние вещей, выгодность сделки с учетом всех мелочей и издержек. Навык должен быть специализирован. (Как и множество других навыков, оценка может использоваться как производная от другого навыка, в случае если персонаж пытается оценить то, в чем он разбирается.)
- Гребля: Умение плавать на лодках, каноэ и прочих не оснащенных парусом суденышках. На самом деле, река Вечная, на которой стоит Готтсбург, засорена настолько, что иногда по ней можно ходить.
- Ремесло\Торговля: Умение делать и реализовывать вещи. Навыки кузнеца, плотника, ткача, скульптора и прочих профессий относятся к этой категории. Навык должен быть специализирован.
- Первая помощь: Навык оказания первой медицинской помощи пострадавшим в результате несчастных случаев, боевых действий или иных неприятностей.
- Охота\Рыбалка: Навык добычи пропитания, меха или других полезных вещей при помощи поимки и умерщвления дикой живности обитающей в лесах и озерах. Охота и рыбалка это два разных навыка. Опять же, в Вечной вы скорее поймаете рыбу-мутанта, чем жирного карася. В свое время туда сливалось некоторое алхимическое дерьмо. А помои сливаются и ныне.
- Ориентирование: Навык позволяющий персонажу свободно перемещаться в пределах небольших участков суши путем запоминания пути, зарубок и меток на деревьях, или клубка ниток в лабиринте.
- Попрошайничество: Навык позволяющий персонажу безвозмездно получать мелочь от добросердечных зевак и прохожих, прикидываясь калекой или устраивая уличное шоу. Местные власти чаще всего таких не любят, но это уже другая проблема. Как там было? Я капитан милиции, и у меня очень маленькая зарплата.
- Верховая езда: Навык езды на верховых животных вроде повсеместно распространенных лошадей, более редких верблюдов и экзотике вроде подземных ящеров и драконов.
- Мореходство: Навык позволяющий персонажу управляться с относительно крупными кораблями, оснащенными парусом и предназначенными для пересечения крупных водных преград вроде морей и океанов. Чаще всего, для управления требуется гораздо больше одного моряка.
- Бродяжничество: Навык бесплатного получения вещей путем поиска оных на свалках, мелких краж и недюжинной изобретательности и изворотливости. В общем – навык успешного бомжевания.
- Управление: Навык включает в себя основные функции управления и экономического мастерства, что чаще всего находит применение у распорядителей, кастелянов, помещиков и надзирателей.
- Хирургия: Навык позволяющий оказывать помощь в тех случаях когда первой помощи недостаточно. Наложение швов, ампутации и прочие схожие операции проводятся по данному навыку.
- Выживание: Навыки поиска убежищ, подножного корма, разведения костра и прочие схожие с ними, позволяющие выжить в неблагоприятной обстановке при отсутствии подходящего снаряжения и инструментов.
- Плаванье: Навык преодоления водных преград своими силами. (В латах персонаж плавать не может, но может ходить по дну, хе-хе.)
- Возница: Навык управления повозками, крытыми фургонами, колесницами и другим колесным транспортом с живым движителем.
|
3 |
|