|
|
 |
Система Часть от Ризуса, часть от д10 ± модификаторы, вся целиком сворована у Рагамаффина. Всё максимально просто и интуитивно понятно.
В вашем распоряжении 4 характеристики, не требующих объяснения: - Сила - Ловкость - Интеллект - Харизма
На распределение 20 очков. Стандартное количество ХП равно 3, но может изменяться в зависимости от выбранной расы и класса. Характеристика не может быть равна нулю (если вы не фрик, тогда ваша Харизма не может быть выше нуля) и единица или двойка в характеристике говорят что с вами в этом плане что-то не так.
Класс (боевые задачи) и Карьера (социальные задачи) описывают все основные способности вашего персонажа. Определяются цифрой. Цифра обозначает количество дайса д10, который вы будете бросать при выполнении подходящих Классу или Карьере задач. Чем больше значение броска тем, соответственно, лучше. Для обычных действий мастер устанавливает порог сложности, перекинуть который значит выполнить действие успешно.
ПРИМЕР Персонаж с Классом Воин[5] и Силой +6 на попытку поднять слона будет кидать 5д10+6.
При выборе Мультиклассового персонажа дайс теряет в толщине и становится д8.
ПРИМЕР Персонаж Мультикласс (Воин/Вор) [5] и Силой +6 на попытку поднять слона будет кидать 5д8+6. Зато если этот же персонаж, имеющий Ловкость +8 попробует обчистить чей-то карман, то кидать будет 5д8+8
Если ни класс ни карьера не подходят под требования для совершаемого действия, то делается базовый бросок 2д10 + модификатор. Однако многого от такого броска не ждите.
Сражения проходят простейшим способом - если обе стороны могут достать друг друга, они говорят как атакуют и кидают дайс, кто выкинул больше тот и победил. Проигравший теряет 1 ХП. Если одна сторона не может ранить другую, имеющую явное стратегическое преимущество (например противники находятся далеко друг от друга и только один из них имеет огнестрельное оружие) то так же оба кидают дайс и если стрелявший выкинул больше он попал, если нет - не попал. Хорошее оружие и броня дают + к броску на атаку, однако отсутствие оружия выбранного класса означает что результат всех боевых бросков делится пополам (округление вверх). Учитывайте это и не теряйте и не ломайте своё оружие.
- Особые приёмы. В начале модуля каждый персонаж может придумать себе до 5 особых приёмов, завязанных на расе, классе и карьере персонажа. Плюсы и минусы данных способностей обсуждаются в частном порядке с мастером при генерации.
- Критические промахи и ошибки. Если в конфликтной ситуации значение броска одного из противников на 20 превышает значение броска второго, это критическое попадание и второй получает двойной урон (теряет 2 ХП) или сильные повреждения, так или иначе мешающие продолжать схватку с полными силами.
Так же на усмотрение мастера различные штрафы и бонусы, раздаваемые персонажам в зависимости от ситуации, местности и различных других факторов, вплоть до расположения звёзд. Игрокам нужно просто с этим смириться.
- Превозмогание. К критической ситуации персонажи могут попытаться активировать "режим превозмогания" - то есть добавить к своему броску два дополнительных куба, равных значению своего классового дайса (превозмогание нельзя активировать в социальных ситуациях). Эффект превозмогания длится два хода, после чего его нельзя использовать следующие пять ходов. Можно использовать одновременно превозмогание и особые приемы. Для того чтобы активировать эффект превозмогания необходимо выбросить больше 1 на д4. Провал приводит к печальным последствиям, которые разнятся в зависимости от расы. Кулдаун превозмогания включается вне зависимости от того, получилось ли активировать его или нет. Провалы превозмогания в зависимости от расы. Зверолюд - Инстинкт выживания: В случае провала проверки превозмогания, персонаж не получает дополнительные два дайса и следующие два хода его действия не наносят врагу урона, так как он полностью сосредотачивается на спасении своей жизни и может только защищаться или убегать. Киборг - Жажда убийства: В случае провала проверки превозмогания персонаж получает два дополнительных дайса на два хода, но эти же два хода все атаки по нему автоматически считаются успешными, поскольку он атакует противника не заботясь о собственной безопасности Человек - Эпичный провал: В случае провала проверки превозмогания персонаж не получает, а теряет два классовых дайса на два хода, потому что он неудачник. Фрик - Темная сторона овладевает: В случае провала проверки превозмогания, персонаж получает два дополнительных дайса на два хода, а контроль над ним на эти два хода переходит к мастеру.
- Связи На старте игры каждый игрок имеет 4 "точки связей", которые он может распределить между другими персонажами (как мастерскими так и игроцкими), чтобы определить отношение между своим персонажем и неписями. Точки связей - это по сути "флаги" из Black Bird Pie, касающиеся взаимоотношений между персонажами, кроме того что их можно применять на НПС, которые не связаны с другими игроками. В случае игроков, для образования связи нужно по точке от каждого задействованного персонажа, для неписей хватит только одной точки от одного игрока (вы определяете и свое отношение к НПС и отношение данного НПС к себе). Точки связей описывают значимые положительные связи между разными персонажами, в случае "активации" которых в конфликте, персонаж получает дополнительный куб (два персонажа с точкой "Bros4life" получают дополнительный куб когда сражаются плечом к плечу... и возможно когда клеят тян в местном баре, да). Точки потраченные на НПС могут также помочь убедить данного НПС сделать что-нибудь для вас. Если просьба не слишком серьезная ("Моя вайфу просит меня купить ей шоколадное мороженное!"), броска не требуется вообще, в случае более серьезной просьбы ("Моя вайфу просит меня избавится от трупа известного политика, который лежит в багажнике её машины!"), к броску добавляются два дополнительных куба. - Фракции В дополнение к предыдущему пункту, на старте игры у каждого игрока есть пять "очков фракций", которые он может распределить между фракциями Города, чтобы показать свое знакомство со внутрегородской политикой и получить различные бонусы (или малусы). Одно очко это "рядовой член" (а в случае некоторых фракций и просто "знает о существовании"), а пять - "лицо близкое к лидеру" (хотя в случае некоторых фракций может быть и "достоверно знает о существовании"). Можно состоять в нескольких фракциях сразу. Интриганство и подковерная борьба в городе проникли буквально во все сферы общественной жизни, но при желании можно и не ассоциировать себя с фракциями. Для этого вместо связи с фракциями, вы пишете в навыках "Одиночка" и радуетесь тому, что вы асоциальный хикки.
На персонажей могут накладываться различные эффекты, такие как "перелом", "отравление" и поч. Штрафы и плюсы от наложенного эффекта будут описываться в мастерпостах.
|
1 |
|
|
 |
Создание персонажаВы новички вступившие в ряды Могучих Рейнджеров - ордена почти непобедимых бойцов, в который берут только лучших из лучших. Каждый из вас обладает способностями намного превышающими человеческие (и прочих разумных рас) и по сути каждый рейнджер это армия из одного человека (ну или кого вы там выбрали). По другому за стенами Города не выжить. Всего Могучих Рейнджеров двадцать пять человек (пять отрядов по пять человек) и не так давно они потеряли 4/5 своего состава. Вы новички которых набрали им на замену. Играбельные расы:Более подробно о расах и их взаимоотношениях написано в комнате сеттинг, здесь все только в общих чертах. Всего играбельных рас четыре. Зверолюди: Создания богини жизни и самая многочисленная раса Города, которая отличается крайней неоднородностью. К зверолюдям относятся как счастливые обладатели милых кошачьих ушек, ничем, кроме оных ушек от людей не отличающиеся, так и разумные говорящие животные (хотите создать покемона - спросите меня как). Так же к ним относятся кентавры, минотавры, ламии и прочие мифические "полулюди-полуX". Необязательно даже постоянно иметь звериные черты, чтобы считаться зверолюдом - можно быть оборотнем способным превращаться в животное (или полуживотное), а в остальное время выглядеть как человек. Зверолюди до сих пор живут "стаями" и "стадами" (то есть по сути сохраняют родоплеменной строй) и согласно стереотипам они грубы, диковаты и примитивны. Остальные расы считают зверолюдов либо тупоголовыми крестьянами, либо дикими варварами, в то время как сами зверолюды полагают себя одновременно становым хребтом на котором держится весь Город и единственной расой которая и без Города вполне выживет. Будучи мастерами выживания, зверолюды получают +1ХП +1 к Силе, +1 к Ловкости, а также дополнительные способности зависящие от конкретного вида зверолюда (обсуждается с мастером).
Киборги: Вторая по численности раса, детища богини войны Талы, киборги являются военной и интеллектуальной элитой Города... по крайней мере по собственному мнению. Остальные же расы видят их как тупоголовых солдафонов, неспособных без приказа даже отлучится по нужде. До некоторого времени всех киборгов представляло собой одну огромную армию, созданную специально для войны со Вторжением и с тех пор ситуация не слишком изменилась. Сообщество киборгов это все еще бюрократизированная милитократия и многие из них все еще воспринимают Вторжение, как... вторжение, и пытаются найти врага с которым можно сразится и победить, несмотря на то, что это примерно так же глупо, как пытаться с мечом в руке одолеть свои ночные кошмары.
Киборги в сеттинге, это не совсем человек + машина (С этого все начиналось, но это было давно... ну или не очень, если вспомнить что время после Вторжения ведет себя странно), учитывая что люди это отдельная раса, которая к киборгам относится как правило негативно. Киборги размножаются традиционным "когда мальчику-киборгу нравится девочка-киборг и крайне желательно чтобы это было взаимно" способом и рождаются уже измененными. Они появляются на свет слиянием техники и органики и в дальнейшем только продолжают эти изменения. Впрочем к киборгам могут относится не только собственно киборги, но и роботы, андроиды, гиноиды и прочие представители искусственного интеллекта, которых тут пока еще создают, а не рожают.
Как прирожденные воины киборги получают дополнительный боевой дайс, +1 к Силе и +1 к Интеллекту, а также дополнительные особенности в зависимости от конкретных технических усовершенствований (обсуждается с мастером).
Люди: Третья по численности раса и основатели Города, люди представляют из себя вполне обыкновенных и ничем не примечательных людей - ну если не считать что они шовинисты, расисты, консерваторы, извращенцы и приверженцы дискриминации по классовому признаку. Ну это согласно мнению остальных рас, себя люди считают (по большей части), аристократией Города и последней свечой Старого Мира ярко горящей во тьме Вторжения. Из-за панической боязни любых изменений, их общество это до сих пор монархия (отчаянно и с переменным успехом пытающаяся быть абсолютной) с жесткой сословной системой, временами переходящей в кастовую, подковерными интригами аристократов и прочими извращениями. Из-за строгих ограничений, персонаж-человек не может быть неблагородного происхождения - только дворянином, даже если очень и очень захудалым. Люди в городе обретаются всех возможных цветов кожи и волос, разрезов глаз и форм ушей. Пока эти уши не кошачьи, они все еще могут чувствовать свою принадлежность к высшей расе.
Как существа подкованные в социальных взаимодействиях люди получают один дополнительный социальный дайс, +1 к Интеллекту и +1 к Харизме. Также они получают дополнительные особенности, зависящие от конкретного дворянского рода (обсуждается с мастером).
Фрики Фрики, мутанты, жертвы, гнилые или развращенные - все это наименования для тех родившихся в Городе бедолаг, которых затронуло гниение. То есть понятно что затрагивает оно так или иначе всех, несмотря на возведенные стены, но в данном случае "затронуло реально, реально, реально сильно". Если зверолюды, это "человек+животное", а киборги, это "человек+машина", то гнилые, это "человек+хтоничное нечто". Рождается фриков чрезвычайно мало, но в рейнджерах их ничуть не меньше чем представителей прочих рас, потому что собственно больше им податься некуда. А также потому что им крайне неуютно в Городе и они хватаются за любую возможность его покинуть. И дело не только в ненависти окружающих. Привычная обычным людям реальность Города сковывает фриков. Жить в мире в котором существуют причинно-следственные связи и законы физики, для фриков все равно что для представителей остальных рас жить с завязанными глазами и связанными за спиной руками. Жизнь в которой засыпая в своей постели, ты почти наверняка проснешься в этой же постели на следующий день, представляется им ужасно некомфортной. Почти все фрики безумцы, даже по стандартам Джуны.
Фрики получают дополнительные два балла при распределении характеристик, но их харизма всегда равна нулю. К тому же они получают дополнительный дайс ко всем броскам когда находятся за пределами Города и теряют один дайс в городе. Также они получают дополнительные особенности, в зависимости от чего-нибудь... ну или в независимости, как получится (обговаривается с мастером). Классы и Карьеры:На распределение между Классом (он же Боевой Класс) и Карьерой (она же Социальный Класс) дается 8 очков. Очки определяют количество д10, которые будут применяться при том или ином действии вашего персонажа. Очки распределяем между: 1. Боевой Класс 2. Карьера Записываем это в таком виде: Боевой Класс [количество очков]/Карьера [количество очков] Бонусы к характеристикам от выбранных Кл и Ка добавляем в характеристики. Класс: - Рукопашный боец Дерётся руками-ногами-головой-локтями-зубами. Без оружия. +2 к силе +2 к ловкости
- Стрелок Стреляет из пушек-винтовок-пистолетов-арбалетов-луков-рогаток и пр. +4 к ловкости
- Танк Предпочитает переносить удары, а не уклонятся от них +1ХП
- Боец Сражается любым легким оружием ближнего боя и в легкой броне +2 к силе +2 к ловкости
- Воин Сражается любым тяжелым оружием ближнего боя +4 к силе
- Ниндзя Крадется и хитрит, стелсит и бьет в спину +4 к ловкости
- Маг (только люди и зверолюды) Персонаж обучен древнему искусству магии людей или еще более древнему шаманизму зверолюдов. Для творения магии ему требуются некие колдовские приспособления - книги заклинаний либо амулеты, без которых он получает такое же пенальти как потеряв оружие. Магия позволяет взывать к первоэлементам (вернее к одному первоэлементу, который надо выбрать) к которым относятся Огонь, Вода, Ветер, Земля, Молния, Тьма и Свет. Шаманизм позволяет призывать на помощь силы природы, либо изменять плоть - свою или чужую, по своему желанию. +2 к интеллекту
- Колдун (только фрики) Колдовство позволяет изменять реальность по своему желанию, в обмен отдавая себя "гниению" и впуская его в мир. Для него книги заклинания и амулеты не нужны. +2 к интеллекту
Мультикласс Комбинация из нескольких предыдущих классов. Бонус обсуждается с мастером и зависит от выбранных классов. Записывается как: МультиКл (1класс/2класс)
Карьеры
- Рейнджер Вы потомственный рейнджер, причем вероятнее всего в нескольких поколениях. Вы знаете мир за стенами и его обитателей настолько, насколько его вообще можно знать. Вы пользуетесь некоторым авторитетом (особенно среди других рейнджеров), просто потому, что окружающие еще помнят ваших родителей или хотя бы слышали о них +2 к интеллекту +2 к харизме
- Медик Диагностировать и лечить болезни. Знать что есть лекарство, а что есть яд и как одно превратить в другое. Крайне важная часть любой команды. +4 к интеллекту
- Техник Ремонтировать. Или там, демонтировать. Знать технику и что с ней делать. Также техник работает медиком для роботов. +4 к интеллекту
- Артист Персонаж любит петь, играть на каких-то инструментах или играть роли, веселить и сплачивать народ, или наоборот вводить в тоску. +4 к харизме
- Преступник Персонаж вероятнее всего был отправлен в рейнджеры для искупления своих предыдущих грехов. Он умеет угрожать, наезжать и запугивать, знает городское дно и черный рынок. +4 к харизме
- VIP Сюда входят человеческие дворяне из наиболее влиятельных домов и значимые фигуры среди зверолюдей и киборгов. Вы уважаемая фигура и известная фигура, которая имеет связи с власть предержащими и высшим обществом +4 к харизме
- Ученый Вы многое знаете о мире Джуны, в том числе и за стенами. В том числе и о том каким он был до Вторжения. +4 к интеллекту
- Жрец Персонаж священник одной из великих богинь или может какой-нибудь новомодной ереси, получивший силы от своего божества. Если вы священник Виты, вы способны исцелять ваших товарищей, если вы священник Талы, то вы вдохновляете их на бой и вселяете ужас в сердца врагов, если вы священник Моры, вы владеете магией очарования, а для выбора остальных культов необходимо проконсультироваться с мастером. +2 к харизме +2 к интеллекту
Мультикарьера Комбинация из нескольких предыдущих карьер. Бонус обсуждается с мастером и зависит от выбранных карьер Записывается как: МультиКа (1карьера/2карьера) Итого для создания персонажа нужно: Аватарка Внешность, обязательно с картинкой (анимушной) В поле Класс указываем цвет. В поле раса - одну из предложенных рас. Мировоззрение - пофиг Характер - можно не слишком длинно. История - умеренно подробно. Навыки - Класс/Карьера. Особые приемы. Также сюда вписываются точки связей и принадлежность к фракциям Инвентарь - можно сильно не расписывать. Я верю что вы надели нижнее белье, если у вас прямо не написано обратное. Вооруженным персонажам нужно указать здесь оружие.
|
2 |
|
|
 |
Цветовая дифференциация рейнджеров Традиционно члены каждой команды Могучих Рейнджеров, разделены на пять различных ролей. На данный момент можно уверенно утверждать, что подобная практика не только увеличивает эффективность команды в бою, но и повышает психоэмоциональную устойчивость её членов, что крайне важно в безумном и сюрреалистичном мире Джуны.
Итак цвета:
Красный: Лидер команды. Волевой, харизматичный и отважный. Тот кто ведет команду за собой, тот за кем она согласна пойти. Это может быть и благородный король и жестокий тиран, настоящий герой или заблуждающийся фанатик, но у него должны быть характер и сила воли, чтобы заставить остальных за ним следовать. Все Красные получают пассивную способность "Power of Friendship", которая дает им 1 дополнительный дайс на все боевые проверки, в случае если они находятся в окружении своей команды (одного человека из команды недостаточно, нужны как минимум двое).
Синий: Мозг команды. Мыслитель, аналитик, интеллект скрывающийся за харизмой лидера. Не важно, расчетливый стратег или безумный изобретатель, рациональный герой или злой гений, но Синий это Тот Кто Думает. Если не перед тем как действовать, то хотя бы во время. Все Синие получают способность "Just as planned" - когда в схватке с противником их ХП падают до единицы, они автоматически входят в режим превозмогания на один ход, получая два дополнительных дайса к своему классу. После данного превозмогания не следует кулдаун.
Зеленый: Мускулы команды. Мощные кулаки и крепкая спина за которой можно укрыться. Неважно благородный варвар или жестокий робот-убийца, шумный весельчак или загадочный молчун, Зеленый это одновременно становой хребет команды и её главная ударная сила. Все Зеленые получают возможность "Just a flesh wound" - когда их ХП падают до нуля, они могут бросить 2д10 +модификатор силы против заданной мастером сложности (зависит от ситуации) и в случае успеха возрождаются с одним или даже двумя ХП (зависит от ситуации)
Розовый: Сердце команды. Если Красный это тот кто ведет команду вперед, то Розовый это тот кто держит команду вместе. Довольно часто это девушка, но Розовые как и любые другие рейнджеры, могут быть любого пола. Это может быть как очаровательная милашка, так и капризная и самодовольная принцесса, но обаяние Розовой не уступает харизме Красного. Все Розовые получают способность "I believe in you!" - потратив один ход на активацию этой способности Розовая может активировать режим превозмогания у одного из своих товарищей (бросок на превозмогание с автоуспехом).
Черный: Одиночка. Чужак среди своих. Часть команды, не менее важная чем все прочие... и в тоже время тот, кому в ней по-хорошему нет места. Преступник искупающий свои преступления или жестокий анти-герой борющийся злом со злом, рыцарь в ржавых доспехах или сумасшедший нигилист живущий ради того чтобы творить хаос, Черный это зловещая тень крадущаяся вслед за командой, но не являющаяся в полной мере её частью. Все Черные получают бонус "I work alone" дающий им дополнительный дайс ко всем действиям которые они совершают без помощи команды (и под помощью в большинстве случаев понимается даже простое присутствие рядом).
|
3 |
|
|
 |
Дополнения (я их снова стырила, да): - Как правильно применять боевые навыки на интеллект и харизму (кроме магии), как и другие навыки с проверкой сложности. Бросок будет СК или БК + характеристика в зависимости от навыка а так же ОТДЕЛЬНЫЙ чистый боевой бросок, БК БЕЗ БОНУСОВ ХАРАКТЕРИСТИК, если ваш персонаж находится в опасности. Если вас атакуют, то успешный боевой бросок означает что вы успешно ЗАЩИТИЛИСЬ, но не нанесли урон, провал по броску означает что вы не смогли защищиться и приняли урон.
- Противники изучают ваши движения, вы изучаете их. Это значит что каждый следующий бросок на использование активного боевого навыка по одному и тому же противнику идёт со штрафом -3. То есть второе использование -3, третье -6, четвёртое -9 и тд.
- Что такое маг, шаман и колдун? Поскольку эти классы вызывают у многих игроков затруднения, поясняю что эти классы - фактически стрелок, с некоторыми дополнительными возможностями (например они могут бафать союзников, маг воздуха может попробовать взлететь, колдун может попробовать телепортироваться, шаман может попытаться заменить команде медика), которые могут быть НЕ прописаны в особых приемах. Зато они очень-очень хрупкие в ближнем бою. На близкой дистанции, маг (если он заранее не заколдовал себя защитным заклинанием) будет кидать базовый 2д10 +Сила либо ловкость на защиту. Без бонусов характеристики если он пытается при этом еще и атаковать.
|
4 |
|