Форк правил:
Здравый смысл и ситуативность!Правила, что будут описаны ниже оставят много непокрытых мест, так что игрокам необходимо будет опираться на здравый смысл, волю мастера и договорённости, ибо ни одна система не позволит описать все возможные ситуации в мире. Здесь нет цели задать жёсткую систему, но есть попытка указать общие правила для комфортной игры и найти баланс между простотой bbp и чуть большей тактической глубиной. О любом особом приёме/действии всегда можно договориться.
ИнвентарьОбычно просто открывает лишь какую-то возможность к действию не являясь при этом тагом. Получение бонусов от экипировки ситуативно и смотрится по общей логичности происходящего.
Развитие персонажа.Получение новых навыков в «поле»:Если сложность на некоторую задачу была проброшена без использования тагов и трейтов,
(с использованием навыка из отсутствующего тага) то игрок может попросить дать ему этот таг.
Пример: Персонаж не имеет навыка механика или схожих с ним, но благодаря использованию пулла он пробросил сложность 3 на починку автомобиля и как следствие игрок может просить мастера дать ему возможность приобрести таг «механик»
Развитие навыков (тагов):Игрокам каждую игровую сессию / промежуток времени будет выдаваться опыт.
Стоимость покупки тагов - 1-й лвл - 1 очко опыта, 2-2 очка, 3-4 очка, 4- 8 очков и т.д.
2^(lvl-1)
Развитие профессии (трейтов): Стоимость покупки трейтов - 1-й лвл — 5 очков опыта, 2-10 очков, 3-20 очков, 4- 40 очков и т.д.
2^((lvl-1)*5)
Или еще проще: готовая табличка стоимости
Получение перков:В случае если на заявленную сложность было выброшено столько же шестёрок, мастер может выдать перк, что будет давать доп. куб при схожих бросках.
Пример: При атаке на зомби со сложностью 3 игрок кинул 5д6 и получил 3 успеха с шестерками на кубах. Мастер решает наградить игрока за критический успех перком “Охотник на зомби”, что будет давать доп. куб при атаке зомби.
Соревновательные броски:Если действие совершается против другого персонажа или НПЦ, то совершается соревновательный бросок кубов навыков. Каждая из сторон кидает кубы опираясь на все допустимые флаги, трейты, таги и перки и т. п., набравший большее количество успехов побеждает.
Если противники выкинули равное количество успехов, то сторонам необходимо бросать по 1d6 до выявления победителя. (выкинувший больше на 1д6 побеждает)
Пример: Персонаж пытается скрытно пробраться мимо стражника. Если игрок получит больше успехов на скрытном действии чем НПЦ на попытке услышать что-то, то персонажу удастся совершить задуманное.
Совместное действие: Если какое-то действие возможно совершить совместно, а не просто помочь кому-то (например вытащить что-то тяжелое на канатах), то считается совместное количество успехов от всех игроков, что совершают действие против сложности на действие.
Бой.Бой разбит на ходы, каждый из которых длится ~1 секунду, так что персонаж имеет возможность совершить за ход 1 из манёвров...
(Для простой атаки важна возможность нанести урон, а для защиты - возможность защититься от неё. Т.е. атака с копьем на БТР невозможна, как и попытка защититься средневековым щитом от выстрела тяжелого пулемёта. Игрокам придётся выдумывать что-то особенное для решения сложившейся ситуации)
Простая атака в бою:Происходит соревновательный бросок кубов атакующего и защищающегося. Если атакующий набрал больше успехов чем защищающийся, то атака достигла своей цели.
Атака противника в конкретное место может накладывать доп. сложность или давать противнику преимущество к защите.
Прочие манёвры:Концентрация/Прицеливание — если игрок тратит ход на прицеливание/концентрацию/понимание движений противника, то он получает 1 дополнительный куб на атаку. Не более 3 кубов.
Всё в атаку! - игрок теряет возможность защищаться, но получает дополнительный куб на атаку.
Всё в защиту! - игрок теряет возможность атаковать, но получает 1 доп. куб на защиту.
Движение — персонаж двигается на расстояние до 8м.
Движение и атака — персонаж может передвинуться на расстояние до 4м и провести атаку без учёта базового куба на успех.
Приготовиться/Приготовить — достать и приготовить к использованию вещь. Быть готовым атаковать противника первым как только он войдет в зону поражения.
Спец. правила для дальнего боя.Укрытие — если игрок заявил использование укрытия/может получить укрытие от объекта, то персонаж может получить 1 доп. куб на бросок защиты.
Получение урона игрокомКаждый игрок, вне зависимости от характеристик имеет 6 хитов. При уходе в минус, игрок начинает кидать любые из своих умений, флагов, перков, пр., что помогли бы ему устоять на ногах (без учёта негативных эффектов). В случае провала броска персонаж теряет сознание/боеспособность. Предлагаемая сложность — 4.
-4 хита — смерть персонажа.
Тяжесть полученного урона:Разница в успехах между защитой и атакой
1 успех — лёгкая рана. -1 хит. Не накладывает особых негативных эффектов.
2 успеха — средняя тяжесть. -2 хита. -1 успех на все действия от результов бросков.
3 успеха — тяжёлая рана. -4 хита. -2 успеха на все действия от результов бросков / оглушение.
4+ успехов — критический урон, -6 хитов. потеря конечности, тяжелейшая рана. (-3 успеха на результат любого броска)
(выбирается один дебафф от самой тяжелой имеющейся раны)