|
|
 |
Руллбук одним кускомPDF-файл: ссылкаДокумент Word: ссылкаДокумент Word 97-2003: ссылкаP.S.: Проблема в том, что текст совершенно не вычитан, там куча ошибок и косяков. Я, когда выкидываю текст сюда, их серьезно исправляю.
|
1 |
|
|
 |
Основные броски игровой механикиПрактически все броски, которые вам придется делать в игре, делаются с помощью двух кубиков. Один из этих кубиков будет «плюсом», второй — «минусом». Когда вы бросаете эти кубики, то должны из числа, выпавшего на «плюсе», вычесть то, что выпало на «минусе». Полученное число и будет результатом броска. Например, если на «плюсе» выпала тройка, а на «минусе» двойка, то результат — единица. А если на «плюсе» двойка, а на «минусе» тройка, то у вас выпала минус единица. Это число складывается с другими, указанными в описании броска. Везде в правилах, где сказано «два кубика» (2К), имеется в виду именно такой бросок. Главный и наиболее часто встречающийся бросок игровой механики — это качественный бросок, он же проверка на навык или атрибут. Проверка на навык проводится так. Бросаем два кубика, к полученному числу прибавляем значение навыка и значение соответствующего ему атрибута. Например, проверка на Лидерство — это 2К+Уверенность+Лидерство. В зависимости от того, насколько сложна задача, мастер определяет ее Уровень Сложности (УС) от 0 (тривиально) до 15 (предел возможного) в соответствии с приведенной ниже таблицей. Если результат проверки равен или превышает УС, то действие увенчалось успехом.
В некоторых случаях вместо проверки на навык используется проверка на атрибут. Это происходит либо если у персонажа нет соответствующего навыка, но он все же пытается что-то суметь (навык не должен быть специальным), либо если правила напрямую требуют проверки на атрибут. В этом случае проверка производится так же, но к результату броска значение какого бы то ни было навыка не прибавляется.
Другой вид броска — противопоставленная проверка. Она проводится, если два персонажа сознательно противостоят друг другу. В этом случае УС не определяется, вместо этого каждый из персонажей делает проверку на соответствующий случаю навык или атрибут. Персонаж, чей результат оказывается выше» побеждает. Что делать, если результаты равны? Если это возможно, то наступает «ничья». Если нет — преимущество на стороне «атакующего»: Стрельба перевешивает Уклонение, Обман — Проницательность, Наблюдательность — Маскировку, если вы ищете кого-то замаскировавшегося, и наоборот, если пытаетесь мимо кого-то проскользнуть.
Если какие-то обстоятельства помогают или мешают персонажу, то проверка производится с положительным или отрицательным модификатором. Модификатор — это число, прибавляемое или вычитаемое из результата проверки. Например, решение квадратного уравнения — простая задача на навык Наука (математика), но она становится неожиданно сложной, если уравнение решает страдающий с похмелья Шурик, а за стеной общаги гремит «Раммштайн». Это отражается двумя отрицательными модификаторами: за похмелье и за отвлекающий фактор.
Результат проверки не обязан быть явным. Бывает так, что персонаж не знает, насколько хорошо удалось ему то, что он хотел сделать. В таких случаях кубики бросает не игрок, а мастер, скрывая их от игрока. Более того, некоторые из проверок пассивны, то есть, они не требуют специальных усилий со стороны игрока, и даже могут быть для него незаметны. В этом случае мастер волен сделать проверку на тот или иной атрибут или навык персонажа втемную, не сообщая об этом игроку, пока тайное не станет явным.
Время от времени возникает необходимость в такой штуке, как комплексная проверка. Она применяется, когда персонаж делает что-то большое и длительное, например, пишет книгу или собирает автомобиль по винтику. Комплексная проверка состоит из нескольких проверок одного или нескольких навыков и занимает определенную долю игрового времени. В случае неудачи какой-то из проверок персонаж имеет право пробовать снова и снова, но каждая новая попытка увеличивает время, необходимое на все дело.
|
2 |
|
|
 |
Здоровье.В реалиях форума пирамидка жизни не слишком удобна, поэтому мы будем использовать правила хитов. По этой системе вместо пирамидки каждый персонаж имеет некоторое число единиц жизни — «хитов». Получаемый урон просто вычитается из их числа. Изначальное полное количество этих самых хитов у персонажа равняется 15+Выносливость. Записывается ряд чисел: первое – четверть всех хитов персонажа, второе – половина, и третье – три четверти (везде с округлением по математическим правилам). Это — показатели, которые разделяют соответственно состояние «критическое ранение», «тяжелое ранение», «легкое ранение» и «царапина». То есть, четверть оставшихся хитов соответствуют критическому ранению и налагает штраф -6, более четверти, но менее половины — тяжелому, со штрафом -4, от половины до трех четвертей — легкому, штраф -2, если же хитов больше чем три четверти, то персонаж всего лишь оцарапан.
Кровотечение в системе хитов действует так: если кровь не остановлена, то персонаж теряет по хиту в десять минут, если у него 5-8 хитов, и по хиту в три раунда, если их осталось 4 и меньше. Болевой шок кидается против сложности 5, если атака оставила у персонажа 5-8 хитов, и против сложности 7, если хитов осталось 4 и менее. Если персонаж потерял все хиты, то это означает смертельное ранение и состояние при смерти. Он лежит без сознания и дожидается спасения; лежать он в таком состоянии может пятнадцать минут, после чего погибает. Минус десять хитов означает мгновенную смерть.
Бывает так, что после удара, который нанес бы серьезное ранение неподготовленному человеку, опытный боец остается лишь слегка оцарапанным или ушибленным. В игровой механике это достигается правилом, которое позволяет тратить плюшки на покупку дополнительных хитов. За 5 (6, 7, 8...) плюшек персонаж может купить себе 1 дополнительный хит. Потолок совершенствования равен удвоенной Выносливости. * Выздоровление и лечение.Лечение ран — дело довольно сложное, и успех в нем не гарантирован. Как уже было сказано выше, первое, с чего следует начать — это остановка кровотечения. Для того, чтобы остановить кровотечение из тяжелой раны, нужно прокинуть Первую помощь против УС 5, а для критического — против УС 7. Это длительное действие, занимающее три раунда, если никто не мешает его совершению. Если персонаж находится при смерти, то стабилизировать его состояние и спасти от неминуемой гибели можно только имея специальное снаряжение или будучи экстрасенсом. При этом смертельное ранение превращается в стабилизированное критическое, УС в этом случае равен 10. Десяти равен и УС остановки внутреннего кровотечения. Как лечатся ранения? Лечение бывает трех типов: естественное, медицинское и сверхъестественное. Первое — это естественная регенерация человеческого организма. За счет нее все царапины на человеке заживают за 24 часа игрового времени. Если хиты персонажа не опустились ниже «Легкого ранения», каждые 24 часа делается проверка на Стойкость против УС 2, и в случае удачи восстанавливается один хит. Если хиты персонажа опустились ниже «Легкого ранения», но не перешли значения «Тяжелого», каждую неделю персонаж делает проверку Стойкости против УС 5, и в случае удачи прибавляется два хита.
При «Критическом ранении» персонаж делает проверку Стойкости против УС 7 каждый месяц, и в случае удачи прибавляется три хита. Медицинское лечение ранений — это когда естественной регенерации помогают с помощью лекарств и наблюдения врача. Для этого врач должен сделать удачную проверку на навык Медицина против сложности 2 для легкого ранения, 5 для тяжелого и 7 для критического. В случае удачи проверка Стойкости, которая полагалась бы при естественном лечении, считается автоматически сделанной, и через сутки (неделю, месяц) восстанавливаются.
И наконец, сверхъестественное лечение — это лечение с помощью магии, экстрасенсорики или иных паранормальных явлений. Оно подробно рассмотрено в главах, посвященных этим явлениям. Виды ранений и поврежденийЧеловеческое тело штука хрупкая, и повредить его можно множеством разных способов. Ожог — это не то же самое, что порез, а порез — не то же самое, что синяк, и лечатся эти ранения по-разному. А на нелюдей оружие может действовать совсем не так, как на людей. Поэтому мы классифицируем все возможные ранения на три типа: временное, обычное и незаживающее, а также перечислим большинство видов повреждения, указав, какое повреждение какие ранения наносит. Помимо обычных ранений, существует такая неприятная вещь, как незаживающие раны. Для людей они почти не отличаются от обычных. Однако у существ, обладающих сверхъестественной регенерацией, например, вампиров и оборотней, они заживают с той же скоростью, что и у простых смертных. Кроме того, их сложнее вылечить с помощью магии или экстрасенсорики. У обычных людей незаживающими будут повреждения от огня и кислоты, а, к примеру, вампирам незаживающие повреждения наносят тот же огонь, ультрафиолет, святая вода и определенным образом зачарованное оружие.
Некоторые виды атак наносят не постоянные, а временные повреждения. Временное ранение накладывает на действия те же штрафы, что и обычное, но, во-первых, никогда не истекает кровью, а во-вторых, восстанавливается на 1 хит за один час игрового времени. Убить временным повреждением нельзя: если нанесено «Здоровье» временных повреждений, оно вызывает потерю сознания на один час. Для обычных людей временным будет повреждение от голых кулаков или электрошоковой дубинки, а для тех же вампиров или оборотней — от любого обыкновенного оружия. Если лежащего без сознания персонажа продолжают бить, то следующие временные ранения записываются в ближайшие пустые ячейки пирамидки. Если же персонаж получил уже Здоровье+10 временных повреждений и получает временных повреждений еще хотя бы на 1 хит, то он записывается как постоянный, поверх временных ранений, как если бы последних не было. Если его, лежачего, будут продолжать бить, то вместо своих уже полученных временных ранений он будет получать постоянные, пока его не оставят в покое или не забьют до смерти (вампира или оборотня, впрочем, так не убить).*
Если тяжелая или критическая временная рана нанесена в голову, то вызывает сотрясение мозга и после часа игрового времени персонаж получает половину хитов постоянных повреждений. Также состояние, подобное сотрясению мозга, вызывают временные тяжелые и критические ранения, вызванные ударной волной от взрыва (что, собственно, и называется контузией).*
Если в описании оружия будет сказано, что оно наносит, к примеру, огненное или химическое повреждение, знайте: для обычных людей это повреждение незаживающее, если не сказано иначе (например, слезоточивый газ наносит временное химическое повреждение). Состояния персонажейПомимо ранений, с персонажами могут приключиться и иные неприятности. В данном разделе перечислены почти все неприятные состояния, с которыми может столкнуться персонаж. Бессознательное состояние означает, что персонаж не может ничего делать и не чувствует, что с ним происходит. Это состояние наступает вследствие болевого шока, при сильных временных повреждениях, в результате действия некоторых химических средств. Бессознательное состояние снимается, как правило, в результате медицинской помощи или со временем проходит само. Кровотечение описано выше в разделе про ранения.
Недомогание — это состояние плохого самочувствия, выражающееся в штрафе ко всем броскам. Конкретный размер штрафа зависит от природы недомогания, и в каждом конкретном случае индивидуален. В некоторых случаях (аллергия, похмелье) его размер указан в правилах, в некоторых случаях мастеру приходится прикидывать его самостоятельно.
Неистовство — это состояние, противоположное панике. Персонаж передается под контроль мастера и начинает атаковать всех без разбора из имеющегося оружия, пока в нем не закончатся патроны (если они необходимы). Перезарядить оружие в этом состоянии невозможно: ясности рассудка не хватает даже на это. Оставшись без патронов, неистовствующий персонаж, скорее всего, полезет на ближайшее живое существо с кулаками.
Нервный срыв описан подробно в разделе ниже.
Ослепление — это потеря зрения, временная или постоянная. Оно налагает модификатор -6 на все броски, связанные со зрением. Временное ослепление может вызываться слезоточивым газом или подобными раздражающими веществами и проходит спустя час или, если промыть глаза, десять-пятнадцать минут.
Паника — это состояние сильного страха, отключающее рассудок. Персонаж, находящийся в состоянии паники, управляется мастером и имеет только одно желание: убежать подальше, возможно, бросив оружие. Паника, как правило, сопровождает нервный срыв (о нем ниже).
Прелесть — «профессиональная» беда экстрасенсов. Она подробно описана в главе, посвященной экстрасенсорике.
Сон отличается от бессознательного состояния, во-первых, тем, что совершенно естественен и необходим, во-вторых, что проходит в результате любого сильного раздражителя: громкого звука, толчков или любого повреждения. Сон, помимо того, что приходит естественным путем, может вызываться некоторыми химическими и экзофизическими средствами. Сонливость наступает после слишком долгого бодрствования и налагает нарастающие отрицательные модификаторы на все броски. Также сонливость может возникнуть при удачном сопротивлении действию усыпляющих химических средств.
Сотрясение мозга наступает, если персонаж получил тяжелую рану головы или был оглушен взрывом, и представляет собой отек ткани мозга внутри черепа. Он проявляется не сразу, а через число часов, равное Выносливости персонажа, после нанесения раны. Пометьте эту рану особо. Пока она не излечена, она дает на все действия персонажа дополнительный отрицательный модификатор, складывающийся с модификатором от ранения: -3, пока персонаж тяжело ранен, -2, пока легко, и -1, пока это царапина.*
Увечье — травма конечности (легкая или тяжелая) мешает персонажу нормально ей пользоваться. Пока персонаж тяжело ранен, конечность полностью демобилизована, как при особенности Инвалид. Когда персонаж излечивается до состояния «легко ранен» (или, находится в этом состоянии изначально) он получает модификатор -2 на все действия, производимые этой конечностью. В игровом мире это состояние означает, что конечность, к примеру, сломана и находится в гипсе.*
Шок означает потерю ориентации в окружающем мире. Персонаж находится в сознании, но не может предпринимать каких-либо действий. Шок наступает от ранений, сильных временных повреждений (состояние «грогги»), ударной волны или нервного срыва. Он проходит после окончания сцены или спустя пять минут, в зависимости от того, что наступит раньше.
Черепно-мозговая травма — последствие критического ранения головы. Череп раздроблен, и его осколками повредило мозг. Персонажу требуется срочная госпитализация или помощь экстрасенса. Стабилизировав эту рану обычным образом, можно только заставить ее кровоточить как тяжелую — по 1 хиту в десять минут. Окончательно стабилизировать ее можно только на операционном столе либо при помощи экстрасенсорики. Будучи стабилизированной, эта рана заживает как обычно, но дает на все действия персонажа дополнительный отрицательный модификатор, складывающийся с модификатором от других ран: -4, пока персонаж в критическом состоянии (менее четверти хитов), -3, пока в тяжелом, -2, пока он легко ранен, и -1, пока это царапина.* * Правила опять же покорежены мною для большей адекватности и лучшей совместимостью с системой хитов.
|
3 |
|
|
 |
Боевые действияВсех убью, один останусь!Витязь Жихарь В этом разделе описаны правила, по которым с точки зрения игровой механики проходят вооруженные столкновения. Иногда они применимы и вне боя в ситуациях, когда важна каждая секунда,— например, при погоне или во время спортивного состязания. Все по порядкуДля простоты введем некоторые термины. Во время боя время делится на раунды — короткие, секунды по три (в исключительных случаях может быть больше или меньше), промежутки времени, за которые каждый персонаж успевает что-то сделать. Нет жесткого ограничения на количество действий, которые персонаж может попытаться провести за раунд, но чем больше он пытается успеть, тем труднее ему это удается. Чтобы определить, в каком порядке будут действовать персонажи, в начале боя определяется инициатива путем проверки навыка Решительности каждого из персонажей. Результат броска — это и есть значение инициативы, не меняющееся до конца боя. Каждый раунд персонажи действуют в порядке убывания инициативы. Если у каких-то двух персонажей инициатива одинаковая, то они действуют одновременно. Если персонаж выиграл инициативу, он не обязан ей пользоваться. Он может и дождаться какого-то момента (обычно — действия того или иного противника). В этом случае игрок объявляет, что персонаж ждет, и может уточнить, чего именно. Мастер может дать ему модификатор +1 на заявленное действие, если это соответствует ситуации. Также, игрок может в свою очередь (то есть, после того, как сходили персонажи с большей, чем у него, инициативой) отказаться от каких-либо действий в этот раунд, сосредоточившись на уклонении от атак. До своего следующего хода он будет уклоняться с положительным модификатором +2. Психологический шок в боюБой — штука довольно нервирующая и пугающая, особенно для того, кто к нему не привык. В начале каждого боевого столкновения персонаж, не имеющий особенности Ветеран, делает проверку на стресс против сложности, зависящей от обстановки и наличия у персонажа боевого опыта. Отметьте, что определяя условие по табличке ниже, исходить следует не из того, какова ситуация на самом деле, а из того, как видит ее персонаж. Например, если шайка культистов переодета в милицейскую форму, и персонаж купился на обман, то модификатор за «представителей законной власти» будет в силе, несмотря на то, что на самом деле это не так.
Если обстоятельства в глазах персонажа резко меняются в худшую сторону посреди боя, например, он осознает, что врагов больше, чем он думал, или они внезапно демонстрируют сверхъестественные возможности, мастер может заставить игрока сделать еще одну проверку, с новым модификатором.
Бой против заведомо непреодолимых сил противника (в здании, штурмуемом ОМОНом) – УС 10. Бой против превосходящих сил противника (в одиночку против банды братков) – УС 7. Бой против равных сил противника (ячейка Института против банды братков) – УС 5. Бой против более слабого противника (ячейка Института против кучки гопников) – УС 2. Бой против несерьезного противника (отряд Защитников против одинокой дворовой шавки) – УС 0. Первый бой в жизни персонажа – модификатор +6. Противники — сверхъестественные существа – модификатор +3. Противники — представители законной власти – модификатор +3. Действия в боюЗа один раунд персонаж может совершить одно или несколько действий. Действия подразделяются на стандартные и длительные. Стандартных действий может быть выполнено много за один раунд, но каждое из них после второго налагает модификатор -2 на все: три действия производятся со штрафом -2 каждое, четыре -4 каждое, пять -6, и т. д. Два действия выполняются с модификатором -1 каждое. Перед началом раунда игрок должен заявить, сколько действий он совершает. Такие серьезные модификаторы, как -6 и выше, могут послужить основанием для совершения проверок и на самые простые действия, обычно проверок не требующие. Стандартные действия: • выстрелить из огнестрельного оружия; • дать очередь из огнестрельного оружия; • метнуть предмет рукой или из метательного оружия; • ударить рукой или оружием ближнего боя; • выдернуть чеку из гранаты; • переместиться на расстояние не более 4+(Ловкость/2) метра за раунд; • произнести фразу длительностью до 3 секунд; • извлечь оружие из ножен или оперативной кобуры; • заткнуть оружие за пояс или перекинуть через плечо; • извлечь предмет из разгрузочного жилета или наружного кармана, поместить его в такой карман; • перезарядить оружие (обычно 1 действие, у некоторых образцов — больше).
Следует особо сказать о перемещении. Перемещения считаются суммарно за весь раунд. Правила не разрешают совершать более одного действия перемещения за раунд: так, нельзя совершить два стандартных перемещения по 6 метров и третьим действием атаковать. Точно гак же, нельзя совершить три перемещения по метру, каждое из которых за действие не считается: все вместе они будут стандартным действием перемещения на 3 метра. Но действие перемещения — это не обязательно одиночное перемещение. Даже если персонаж сначала выходит на метр, потом стреляет, потом отскакивает обратно, это все равно два действия: выстрел и перемещение на 2 метра.
Длительное действие занимает целый раунд или даже несколько, а потому персонаж, выполняющий его, никаких других действий (уклоняться, блокировать удары, перемещаться с нормальной скоростью) выполнять не может.
Длительные действия: • извлечь оружие из полной поясной кобуры (1 раунд); • извлечь предмет из сумки, ранца, внутреннего кармана (1 раунд); • переместиться бегом на 8+Ловкость метров (1 раунд); • оказать первую помощь раненому (3 раунда); • использовать большинство небоевых навыков.
Некоторые вещи, которые можно проделать в бою, действиями не считаются и не налагают на персонажа никаких штрафов.
Действиями не являются: • перемещение до 1 метра за раунд; • короткие выкрики по 1-2 слова за раунд; • несложные сигналы руками; • бросание на пол предмета, находящегося в руках; • снятие оружия, находящегося в руке, с предохранителя.
Отдельно следует сказать об уклонении и парировании. Все уклонения за раунд считаются одним стандартным действием. Если персонаж в начале раунда заявил, что будет уклоняться, то в этот раунд он имеет право бросать уклонение (а также парирование) от любого количества атак. В противном случае сложность ударов и выстрелов по нему равняется сложности неподвижной мишени.
|
4 |
|
|
 |
Оружие и защита Любое оружие имеет некоторую Мощность — характеристику, описывающую урон, который оно наносит. А бронежилеты и преграды имеют характеристику Защита, останавливающую урон. Помимо этого, у некоторых видов оружия и боеприпасов есть такая характеристика, как Бронебойность. Бронебойность уменьшает Защиту цели, но не увеличивает Мощность оружия. Чтобы вычислить итоговый урон, который нанес попавший в цель удар, пользуйтесь следующей формулой броска 2К+Мощность-(Защита-Бронебойность). Если Бронебойность оказывается больше Защиты (разность оказывается отрицательной), то ниже нуля Защита не падает и считается равной нулю. Бронебойность не может увеличить итоговое повреждение, она может только предотвратить его уменьшение. Если общий результат броска оказался равен нулю или меньше, то это значит, что, несмотря на попадание, никакого урона нанесено не было.
Защиту, кроме этого, могут давать и различные естественные и искусственные преграды и укрытия. Если персонаж спрятался за стеной, то в него не только сложнее попасть: пули, проходя через преграду, теряют часть своей энергии. В этой таблице перечислены различные преграды и их Защита. Дверца шкафа, деревянные доски или мебель дает защиту от повреждений -1. Деревянная дверь квартиры или дверца машины -2. Деревянная стена-перегородка в квартире -4. Стальная дверь -8. Бетонная стена или столб -12.
Если в дальнейшем в каком-то месте правил вы встретите слова «получает повреждение такой-то Мощности», то это означает, что проводится описанный выше бросок, как если бы персонаж был атакован оружием этой Мощности. Если же сказано «повреждение, равное такому-то числу», то персонажу просто наносится это количество урона, вне зависимости от Защиты и без броска кубиков.
Стрелковое оружие, кроме этого, имеет еще и характеристики, определяющие эффективность стрельбы на разных дальностях — верхние границы ближней, средней и дальней дистанции. Ближняя дистанция — наиболее выгодная для данного оружия. Средняя дальность — то, что обычно называют «эффективной дальностью»: попасть все еще достаточно легко, хотя и сложнее, чем на ближней дальности. Дальняя дистанция — предельная дальность действия оружия. Попасть еще можно, но сложно. Стрельба и уклонениеКак определить, попал ли выстрел в цель? Здесь возможно два случая. Первый — это стрельба в цель, неспособную уворачиваться (стену, мишень, автомобиль), или не заявлявшую действия уклонения, или не знающую о том, что в нее стреляют. В этом случае для того, чтобы попасть, нужно сделать удачную проверку на навык Стрельбы против УС, зависящего от размера цели. Если цель больше человека (стена, автомобиль), то УС равен 0, если она человек или примерно равна человеку по размерам, то УС будет уже 2, если она меньше человека (например, собака или стандартная спортивная мишень), то УС будет 5, а если она совсем маленькая (крыса, яблочко мишени), то УС будет аж 7.
В случае же, когда цель знает, что в нее стреляют, и может увернуться (то есть заявила действие уклонения), для попадания нужна удачная противопоставленная проверка Стрельбы против Уклонения цели. Если цель больше человека, то она получает модификатор -3 к броску Уклонения, если она заметно меньше человека — модификатор +3, а если она совсем маленькая, то +6.
Может случиться так, что из-за неудачного броска или большого числа отрицательных модификаторов результат броска на уклонение окажется ниже, чем сложность попадания по неподвижному персонажу. В этом случае УС, который должен перекинуть стреляющий, будет равен не результату броска, а УС стрельбы по неподвижной цели. Модификаторы к проверке на стрельбу приведены в табличке ниже.
Расстояние Ближнее расстояние – модификатор 0. Среднее расстояние – модификатор -2. Дальнее расстояние – модификатор -4. Прикрытие Одна вторая (до пояса) – модификатор -3 Две третьих – модификатор -4. Три четверти – модификатор -5. Видно только чуть-чуть – модификатор -6. Прочее Стрельба по-македонски – модификатор -2. Стрельба «не с той» руки (с левой для правши) – модификатор -2. Перенос огня (второй и более выстрел в раунд — по разным целям) – модификатор -1.
Модификаторы на попадание за расстояние не применяются к дробовикам — из них проще попасть на большом расстоянии из-за разлета дроби. Но у дробовиков на большом расстоянии существенно снижается Мощность.
Помимо этого, есть такая штука, как прицельный выстрел. Прицелиться — это отдельное стандартное действие, зато если оно осуществлено, то выстрел по этой конкретной цели будет осуществлен с положительным модификатором, равным Мышлению стрелка (однако если выстрел проводится в тот же раунд, что и прицеливание, то модификатор, естественно, уменьшается из-за штрафа за лишнее действие). Обратите внимание, что выстрел должен следовать непосредственно за прицеливанием: если в промежутке персонаж что-то делал, к примеру, уклонялся (не заявил в начале раунда уклонение, а именно уклонялся), то тем самым прицел оказывается сбит.
Прицельный выстрел также может быть использован для стрельбы по определенной части тела. Например, выстрел в голову значительно более опасен, чем обычный, и может причинить сотрясение мозга при тяжелом ранении или черепно-мозговую травму при критическом. Выстрел в конечность демобилизует ее, пока ранение не будет вылечено (состояние «увечье» при легком или тяжелом ранении и особенность Инвалид при критическом). Голова – модификатор на попадание -5, на повреждение х2. Рука – на попадание -4, на повреждение х0,5 + отключение руки. Нога – на попадание -3, на повреждение х0,5 + отключение ноги. Предмет в руке (например, пистолет) – на попадание -5, выбивание предмета Модификаторы на попадание не применяются, если огонь ведется из снайперской винтовки. Оружие, стреляющее очередями, расходует больше боеприпасов, но может нанести большие повреждения. Для упрощения можно считать, что бросок на повреждение делается для «усредненного» повреждения очереди, и цель получает повреждение одной и той же мощности несколько раз. Количество пуль, попавших в цель при стрельбе очередями, зависит от типа очереди (короткая или длинная) и от дальности стрельбы. Так, запись «Короткая очередь 4:3/2/1» означает, что короткая очередь состоит из четырех выстрелов, на ближней дистанции в случае попадания в цель попадают три, на средней — два, на дальней — один. Если стреляют совсем уж в упор, на расстоянии менее одного метра, то в цель попадают все пули, выпущенные в очереди. Если в магазине оружия осталось меньше патронов, чем данная в описании длина короткой очереди, то короткой очередью все равно можно выстрелить: она выпустит все оставшиеся патроны, и попадет из них пропорциональное количество с округлением вверх. Например, если короткая очередь из оружия пишется как 4:3/2/1, а патронов осталось всего 2, то очередь будет 2: 2/1/1.
Также при стрельбе очередями можно не целиться в какого-то одного персонажа, а стрелять по площади. Эта стрельба ведется так: каждый из тех, кто находится перед стрелком на линии огня, должен сделан, проверку Уклонения (если он не заявлял в этом раунде уклонения, его результат считается равным 5) против проверки Стрельбы стреляющего. При неудаче он получает одну пулю. Если оказывается, что очередь закончилась, так как все пули нашли свои цели — так тому и быть. Такой обстрел удобнее всего вести из пулеметов, для чего они и придуманы. Короткую очередь можно вести прицельно, длинную — нельзя, потому что, когда стреляешь длинными очередями, удержание оружия само по себе становится существенно сложнее.
Если противник прямо под носом, на дистанции рукопашного боя, и при этом у вас есть оружие, стреляющее очередями, то во врага можно выпустить весь магазин. Это длительное действие, занимающее раунд за каждые 30 патронов в магазине. Тогда в противника попадают все пули в магазине, что, скорее всего, будет означать его быструю и грязную смерть (если только он не бронирован, как танк, не может похвастаться огромными размерами или невосприимчивостью к пулям). Если противник хоть немного дальше, подобная тактика бесполезна: отдача сбивает прицел, и все пули после тех, что дозволены длинной очередью, летят в молоко.
Стрельба по-македонски, то есть двумя руками из двух единиц оружия, значительно сложнее обычной. Стрелять по-македонски по одной цели персонаж будет с отрицательным модификатором -2 (при этом делается одна проверка навыка Стрельба, и обе нули попадают либо пролетают мимо), по двум разным — никак, то есть совсем.
Стрельба по-македонски возможна только из оружия, которое используется навыком Стрельба (пистолет), то есть из пистолетов, револьверов или пистолетов-пулеметов типа «Узи». Если у персонажа нет особенности Македонец, в обеих руках он должен держать одинаковое оружие, иначе отдача от одного будет сбивать прицел другого. Также невозможно без этой особенности стрелять с двух рук короткими очередями из пистолетов-пулеметов (можно попробовать, особенно при наличии особенности Сорвиголова, но пули будут лететь в молоко, если только вы не стреляете в упор). Наконец, возникает определенная трудность с быстрой перезарядкой оружия, так как у персонажа нет свободных рук, чтобы перезарядить его одним действием. Стрелять по-македонски прицельно невозможно.
Вообще, если вы стреляете в упор, на дистанции рукопашного боя, то такие обстоятельства прощают очень многое. В упор можно стрелять с двух рук по разным целям, приставлять оружие врагу прямо ко лбу или какому-то другому месту, и при этом не бросать на Стрельбу: в упор попадаешь автоматически. Цена за эту свободу понятна: можно получить в бубен тупым тяжелым предметом. Или легким, но острым, что ничуть не лучше. Ближний бойКстати, о тяжелых тупых предметах. Атака в ближнем бою проводится по-разному в зависимости от того, сопротивляется ли цель. Если нет, то удар попадает автоматически (сложность 0). Если же она сопротивляется, то для проведения удара нужно провести проверку на навык ближнего боя (Драка, Ближний бой, Фехтование) против навыка Уклонение. Если атака проведена удачно, то цель получает повреждение от оружия.
Мощность голого кулака как оружия равна Силе владельца кулака. Мощность голых (или не очень надежно обутых) ног как оружия равна Силе+1, на попадание при ударе ногами прилагается штраф -1. Голые руки и ноги при отсутствии навыка Боевых искусств, относящегося к бою без оружия, наносят только временные (о них ниже) ранения, при наличии оного навыка — временные либо обыкновенные, по выбору бьющего.
Персонажи, владеющие Боевыми искусствами, могут использовать их, чтобы улучшить свои броски на Уклонение и на какой-то из видов боя — Драку, Ближний бой или Фехтование. Очки навыка Боевое искусство складываются с очками этих навыков при броске, а также увеличивают мощность удара голыми руками или оружием, в зависимости от имеющихся у персонажа приемов.
Цель может не только уворачиваться, но и отбивать атаку, то есть парировать. Для этого вместо Уклонения она должна сделать проверку на свой боевой навык: Драку, Ближний бой или Фехтование. Это, само собой, тоже требует заявления соответствующего действия (парирование и уклонение считаются не двумя разными действиями, а одним). Если парирующий побеждает бьющего в противопоставленном броске, то блок поставлен удачно, что означает отсутствие повреждений — при условии, что отбивался голый кулак голым кулаком или оружие оружием. Отбивать голый кулак оружием, равно как и оружие голым кулаком, можно, но при этом владелец кулака получит стандартные повреждения от оружия по руке или ноге (то есть, вдвое меньшие) и, как и в случае прицельной стрельбы, состояние «увечье» либо особенность Инвалид. Метательное оружиеСюда относится оружие, которое поражает цель на расстоянии за счет мускульной силы владельца — как сложное вроде лука или пращи, так и простое вроде метательного ножа, а также фанаты, булыжники и табуретки. Для стрельбы из арбалета применяется навык Стрельба (ружье), для стрельбы из луков и рогаток — навык Стрельба (лук). Для применения же всего, что бросается рукой, используется навык Легкая атлетика.
Особенность метательного оружия состоит в том, что, даже если оно не попало в цель, то все равно где-нибудь, да упало. Если это граната, то она взрывается там, где упала, если же это нож, камень, табуретка или стрела от лука, то она, скорее всего, цела и невредима, и ее можно подобрать.
Определить, где упало метательное оружие при промахе, можно проверкой на Силу. Данная табличка справедлива для всего, что бросается рукой, но не для стрел луков и арбалетов. Они, как правило, попадают в ближайшую твердую преграду за целью. Меньше 0 – Явный недолет. Предмет упал на полпути между метающим и целью. Если это граната — метателю не повезло. 0-1 – Недолет. Предмет немного не долетел до цели. Если это граната, то цели, скорее всего, все равно будет больно. 2-4 – В сторону. Предмет упал справа или слева. 5-6 – Перелет. Предмет упал за целью. Если это граната, то осколки все равно заденут цель. 7 или больше – Явный перелет. Предмет улетел куда-то в космос. Ну, может, и не в космос, но явно слишком далеко, возможно, за пределы места боя. Гранаты, в отличие от всего остального метательного оружия, взрываются. Когда они взрываются, зависит от их конструкции. Гранаты с детонацией но времени («лимонки», РГД) взрываются в конце раунда, когда все закончат свои действия. Поэтому их можно бросать с рикошетом от стены, за угол или за преграды. Гранаты с ударной детонацией, так называемые горные (РГО, PГH), и коктейль Молотова взрываются сразу же после падения или любого удара.
|
5 |
|
|
 |
Тяжело плыть в соляной кислоте с отрубленными ногами...Поговорка Помимо врагов в бою, персонажей поджидают и другие неприятности. Персонаж может влететь в столб на машине, упасть и разбиться, отравиться паленой водкой или просто помереть с голоду. В этом разделе некоторые из этих опасностей описаны с точки зрения механики. АвтокатастрофаНеумелое вождение автомобилей или мотоциклов может быть причиной ранения или гибели. Его последствия определяются примерно так же, как и последствия падения, а именно: повреждения мощностью 1 за каждые 5 километров в час скорости, начиная с 10 км/ч, автомобиля, врезавшегося в неподвижную преграду, или суммы скоростей столкнувшихся автомобилей, едущих в разных направлениях, или разности скоростей столкнувшихся автомобилей, едущих в одном направлении. Ремни безопасности спасают от повреждения, если оно меньше 5, полностью, поглощают 5 единиц повреждения, если оно между 5 и 10, а вот начиная с 10 не помогают совсем. Подушки безопасности сокращают полученное повреждение вдвое. В любом случае персонаж имеет право сделать проверку Стойкости против УС, равного 1 за каждые 5 км/ч скорости, начиная с 10 км/ч, дабы выдержать удар и получить половину урона (четверть с подушками). Агрессивные средыПод таковыми подразумеваются очень высокая (начиная с 90 градусов Цельсия) или очень низкая (начиная с -30 градусов Цельсия) температуры, различные кислоты, растворы щелочей и иные обжигающие химикалии, а также святая вода для вампиров, материализованных демонов и им подобных существ. Они наносят какой-то фиксированный, без кубиков, урон за раунд, если счет идет на раунды. Если же на минуты, то можно уже не беспокоиться о повреждении: несчастный персонаж растворен, сожжен, заморожен или сварен. В колонке «тип урона» указано, какой именно урон наносит данная среда, чтобы определить тип ранений, которые она причиняет. Имейте в виду, что если человек не упал в кислоту или кипяток, а просто облит ими, то действуют они не постоянно: кислота нейтрализуется, взаимодействуя с тканями человека, кипяток остывает. Обычно повреждение уменьшается вдвое каждый раунд, пока не достигнет единички, после чего прекращается. Кипяток (около 100°С) – 2 очка тепловых повреждений. Горячее масло (около 200: ° С) – 5 очков тепловых повреждений. Расплавленный металл (500° С и выше) – 10 очков тепловых повреждений. Сжиженный газ (-30°С и ниже) – 5 очков повреждений от холода. Кислота, щелочь, иное агрессивное вещество – 5 очков химических повреждений. Эктоплазменная кислота – 10 очков химических повреждений. Огонь (свечка или зажигалка) – 1 очко огненных повреждений. Огонь (костер) – 5 очков огненных повреждений. Огонь (огнемет) – 7 очков огненных повреждений. Огонь (топка паровоза) – 10 очков огненных повреждений. Святая вода (для тех, на кого действует) – 5 очков повреждений от святости. АлкогольАлкоголь — древнейший наркотик, испокон веков применявшийся человечеством для улучшения настроения и ухода от проблем. Он сильно влияет на настроение и поведение человека, причем эта реакция индивидуальна и непредсказуема. Мы приведем примерные правила воздействия алкоголя на организм человека, устойчивость которого к спиртному прямо пропорциональна Выносливости навыку Стойкость. Каждый раз, когда человек принимает алкоголь, он должен делать проверку на навык Стойкости против некоторого УС, зависящего от количества и крепости принимаемого. В случае провала он переходит в следующую стадию опьянения. Каждая стадия опьянения имеет свои эффекты, приведенные в табличке. Все приведенные эффекты складываются. При желании персонаж может и не делать проверки на навык, например, если он сознательно желает напиться, пьет на голодный желудок и не закусывает.
0-я стадия. Трезвый. Нет. В этой стадии находится любой нормальный персонаж. 1-я стадия. Для храбрости. Повышение настроения, эйфория (+1 к Уверенности и Везению); думать становится немножко тяжелее (-1 к Мышлению); фобии и психологические зависимости временно теряют силу. 2-я стадия. Легкое опьянение. Несколько нарушается координация (-1 к Ловкости), повышается болевой порог (+1 к Выносливости, временная особенность Толстокожий). 3-я стадия. Среднее опьянение. Образование и Мышление уменьшаются на 1. Поведение становится непредсказуемым, фобии, психологические зависимости или другие психологические особенности могут исчезнуть, а могут, наоборот, всплыть. Как только персонаж вступает в эту стадию, он делает по проверке Силы духа или чистой Уверенности против УС 5 на каждую из своих негативных психологических особенностей (фобий, навязчивых идей и т. п.). Если проверка провалена, особенность срабатывает и персонаж переходит под контроль мастера. Если же нет, то особенность прекращает действовать, пока он не протрезвеет. 4-я стадия. Сильное опьянение. Ловкость, Образование и Мышление уменьшаются еще на единичку. Если персонаж еще способен ходить (имеет неотрицательную Ловкость) и соображать (неотрицательное Мышление), то он переходи т под контроль Мастера. Единственное, что доступно игроку, — сопротивляться действиям, предписываемым мастером, делая проверки на навык Силы духа против УС, определяемого... Разумеется, мастером. 5-я стадия. В хлам. Персонаж падает под стол и отключается. Наутро ему будет плохо.
УС броска Стойкости за крепость выпивки приведены в этой табличке. Если в игре фигурирует напиток, не упомянутый здесь, то УС высчитывается так: 1 за каждые полные 10 градусов, имеющихся в жидкости, 1 за каждые 100 грамм в стакане или кружке, начиная со вторых, и еще 1 за наличие пузырьков газа. Для емкостей, не упомянутых здесь, пользуйтесь здравым смыслом: например, если персонаж пьет водку из горла, считайте это как пять стопок водки, а не как один прием.
Стопка водки (0,1 л) – УС 4. Банка, кружка пива (0,33 л) – УС 3. Банка коктейля (0,33 л) – УС 4. Стакан вина (0,2 л) – УС 2. Бутылка вина (0,5 л) – УС 5. Кружка «ерша» (0,33 л) – УС 5. Стакан портвейна (0,2 л) – УС 3. Стопка чистого спирта (0,1 л) – УС 10. После того, как персонаж проспится, он начинает испытывать похмелье (если только распивалось не что-то очень дорогое и качественное). Похмелье — это состояние недомогания, которое выражается в штрафе ко всем броскам, равном номеру последней стадии опьянения минус Выносливость персонажа (если получилось 0 или меньше, похмелье не наступает). У него болит голова, а противный вкус во рту напоминает ему о вчерашней гулянке. Похмелье пропадает через 24 часа после завершения попойки либо в случае повторного употребления алкоголя. В последнем случае персонаж должен сделать бросок на Силу духа против УС, равного количеству суток непросыхания. Если бросок провален, персонаж приобретает Зависимость от алкоголя. АсфиксияПод этим термином понимается удушье, то есть смерть от недостатка кислорода. Причина этого недостатка может быть различной — может быть, человек утонул, может быть, его удавили подушкой, может быть, он попал в облако удушливого газа или встретил Дарта Вейдера. Нормальный человек может обходиться без кислорода количество минут, равное его утроенной Выносливости. После этого он каждую минуту должен делать проверку Стойкости против УС, равного пяти и растущего на 1 каждую минуту. Провал приведет его в состояние «при смерти» (но если его спасли, то критическое ранение записывается как временное). Голод и жаждаБез пищи человек может продержаться количество дней, равное его утроенной Выносливости, без особых неприятностей. Далее его организм начинает истощаться, и каждый день он делает проверку Стойкости против УС 5. В случае неудачи он временно теряет одну единицу Выносливости, которая перестает восстанавливаться сном. Если в один день он смог-таки наесться, отсчет начинается заново, хотя Выносливость не восстанавливается. Когда Выносливость надо списать, но списывать больше нечего, персонаж умирает от голода. Выносливость восстанавливается по одному пункту в день усиленного питания. Жажда действует аналогично, но срок, который человек может продержаться без воды, ничего не пробрасывая, равен его Выносливости в днях. ПадениеПадение с высоты без парашюта чревато серьезными повреждениями, серьезность которых прямо пропорциональна высоте падения. Повреждение при падении имеет мощность 1 за каждые 2 метра падения, начиная с третьего. Игрок имеет право сделать проверку Стойкость для того, чтобы выдержать удар и получить половину урона. УС равен 1 за каждые 2 метра падения, начиная с третьего. СонНормальный человек может продержаться без сна время, равное десяти часам за каждую единицу Выносливости. Далее он должен делать проверку Силы духа против УС, равного количеству часов, которое он бодрствовал, поделенному на удвоенное значение его Выносливости. Если проверка сделана, то он может бодрствовать далее один час. После этого он снова делает проверку. Если она провалена, то персонаж валится спать либо получает отрицательный модификатор, равный -2, на все броски, засыпая на ходу. Эти модификаторы складываются друг с другом. Если же персонаж все-таки заснул, то обычно он проспит не менее одного часа за каждые три часа бодрствования. Хотя особенность «Спа-а-ать!» позволяет ему спать урывками, по полчаса-часу, и потом бодрствовать без всяких проверок втрое большее время. ЭлектричествоПовреждение от обычного электрического удара считается так: обычные два кубика плюс некоторая Мощность, равная напряжению в вольтах, деленному на 50 и округленному в меньшую сторону. Так, удар из розетки 220 вольт наносит урон два кубика плюс 4. Для повреждений от электрошоковых дубинок и сверхъестественного электричества (к примеру, созданного экстрасенсорикой) используются особые правила, рассмотренные в соответствующих разделах. От электрических ударов не защищает никакая броня, однако защиту от них могут давать изолирующие предметы вроде резиновых перчаток.
|
6 |
|
|
 |
Стрессы и нервные срывыБывает, страх перед кровью создает страх для плоти. Девиз городка Сайлент-Хилл
Кроме телесных ран, персонажам угрожают душевные травмы. Нервное напряжение, страх, неуверенность в себе и окружающем мире, шок от осознания нового — все это может весьма серьезно сказаться на здоровье персонажей и их психическом состоянии, особенно в полный страшных тайн предрассветный час Эры Водолея. В особо тяжелых случаях вы можете потерять персонажа, тронувшегося умом. Больше всего это угрожает магам и экстрасенсам, чья деятельность связана с повышенными нагрузками на психику. Стресс — это любое сильное отрицательное эмоциональное воздействие на человека. В этой ситуации персонаж должен выдержать обычную проверку на навык Сила духа против сложности, зависящей от того, насколько велико потрясение. Если проверка провалена, то расходуется одна единица Уверенности. Бой, запугивание, столкновение со сверхъестественным — все это способно вызвать стресс. В правилах сказано, что вызывает его в каждом конкретном случае.
Пока у персонажа остается Уверенность, считайте, что он еще способен держать себя в руках. Но если стресс настигает человека, уже израсходовавшего всю Уверенность (то есть, она должна уменьшиться до -1), то вместо этого ему приходится пройти проверку на нервный срыв. Персонаж с особенностью Нервный делает первую проверку, когда Уверенность падает вследствие стресса до нуля. Она делается так: 2К-Сила духа+(2 за каждый нервный срыв в этой сцене, считая этот). Модификаторы от ранений не действуют, но могут накладываться дополнительные модификаторы. Результат броска сверяется со следующей табличкой: 0 и меньше – Персонаж более-менее в порядке. От 1 до 3 – Кратковременный срыв. Персонаж теряет способность к действиям, требующим серьезной концентрации внимания (использование магии, вхождение в ИСС, прицельная стрельба из оружия и так далее), до тех пор, пока не потратит как минимум восемь часов игрового времени на спокойный сон в комфортной обстановке. От 4 до 6 – Нервное истощение. Персонаж теряет способность к действиям, требующим концентрации внимания (те же, что и в предыдущем случае). Кроме этого, персонаж испытывает серьезные трудности в общении с другими людьми (ведет себя излишне агрессивно или, напротив, излишне замкнуто) — считается, что все его социальные навыки (Дипломатия, Лидерство и так далее) равны нулю. Персонаж находится в таком состоянии до тех пор, пока не отдохнет спокойно и с комфортом трое суток. От 7 до 9 – Серьезное нервное расстройство. Персонаж, помимо всего вышеперечисленного, приобретает (без компенсации в плюшках) отрицательную психическую особенность (Амнезия, Зависимость, Мизантроп, Навязчивая идея, Нервный, Параноик, Фанатик, Фобия), которая достаточно серьезно усложняет его жизнь. Эта зависимость добавляется в список особенностей персонажа. Степень расстройства и стоимость особенности определяется мастером. Она может быть излечена при условии соответствующей траты времени и денег, а также за соответствующее количество свободных плюшек. 10 и больше – Полная потеря рассудка. Игрок полностью теряет контроль над персонажем. В определенном смысле эквивалентно гибели персонажа — с той разницей, что отправляется он не на кладбище, а в дом с мягкими стенами. Впрочем, ему может помочь магическое или экстрасенсорное вмешательство — например, с точки зрения шамана, персонаж потерял свою душу, которую возможно отыскать и вернуть на место. Наконец, после нервного срыва делается еще одна проверка на навык Сила духа. В случае, если выпадает меньше -2, персонаж впадает в бессознательное состояние до конца сцены. При результате от -2 до нуля наступает шок, паника или неистовство — в зависимости от характера персонажа и решения мастера.
В некоторых случаях бросок на нервный срыв проводится даже тогда, когда у персонажа еще осталась Уверенность. Такая проверка называется внеочередной. В этом случае, если текущее значение Уверенности превышает значение навыка Сила духа, в броске на нервный срыв можно использовать атрибут вместо навыка, но не их сумму. Расходование Уверенности и ВыносливостиУверенность и Выносливость — это атрибуты, отражающие соответственно моральную и физическую устойчивость персонажа. Существует множество ситуаций, выматывающих человека или требующих от него особенных затрат энергии. В таких ситуациях (большинство из них специально описано в этой книге) персонаж временно теряет единицы Уверенности и Выносливости. Когда это происходит, то в скобках рядом с постоянным значением атрибута записывается его текущее значение. Пока атрибут не восстановлен, для бросков используется текущее значение, если в правилах прямо не сказано, что используется полное. Если значение атрибута должно упасть ниже нуля, вместо этого персонаж теряет сознание.
Выносливость и Уверенность восстанавливаются независимо друг от друга. Восемь часов здорового сна позволяют возвратить одну единицу Выносливости и две Уверенности. Но если персонаж находится в состоянии нервного истощения, то, пока оно не пройдет, единицы Уверенности не восстанавливаются.
Такой способ понижения атрибута следует отличать от потери безвозвратной — в этом случае восстановить значение атрибута нельзя, можно только снова достичь его путем тренировок и уплаты плюшек. Использование Везения и свободных плюшекВезение — атрибут особый. От него зависит не так уж много навыков, но у него есть и иное применение. Расходуя Везение персонажа, игрок может контролировать то, что иначе было бы чистой случайностью. Потратив единицу Везения, игрок может один раз перекинуть только что сделанный им любой бросок (будь то бросок на навык, бросок на повреждения от атаки, бросок в проверке на стресс, нервный срыв или что угодно еще) и выбрать тот результат, который ему больше подходит. Везение восстанавливается по единичке в два внутриигровых дня, или (в зависимости от градуса происходящих событий и по решению мастера) до исходного значения в начале сессии. Потратить больше Везения, чем есть, разумеется, нельзя.
Кроме этого, персонаж может заранее потратить одну плюшку (свободную, а не записанную в определенный атрибут или навык) для того, чтобы увеличить или уменьшить результат одного любого своего броска на 1. Если игрок принял такое решение уже после того, как бросок был сделан, то же самое обходится ему не в одну, а в две плюшки. Плюшки, потраченные таким образом, уходят в небытие раз и навсегда — восстановить их нельзя, можно только заработать новые.
|
7 |
|
|
 |
Применение магииНекоторые из сакральных парадигм дают персонажу возможность пользоваться магией, то есть применять ритуалы, позволяющие сверхъестественным путем добиться определенного эффекта. Все эти парадигмы, несмотря на их фундаментальные различия, подчиняются в игровой механике одним и тем же правилам, и называются магическими. Каждой такой парадигме соответствует ровно одна ветвь навыка Магия. Изучать такой навык чисто теоретически может любой, но для того, чтобы приобретать ритуалы или применять их, необходимо быть носителем этой парадигмы. Ритуалы — это то, в чем воплощается магическая сила парадигмы и ее носителя. Без владения ритуалами магия невозможна. Каждый ритуал имеет свою цену в плюшках, и, чтобы познать его (не просто выучить, а понять настолько, чтобы применять), эту цену необходимо заплатить (при создании персонажа цены ритуалов уменьшаются вдвое, с округлением вверх). Без этого знание ритуала останется чисто теоретическим. При выпадении из парадигмы персонаж теряет возможность проводить ритуалы, но они остаются за ним: восстановив старое миропонимание, персонаж сможет вновь ими пользоваться.
Как применять ритуалы?
Во-первых, маг должен знать ритуал и желать его провести. Случайное проведение ритуала невозможно, желание мага — первый и главный компонент.
Во-вторых, маг должен воспроизвести собственно ритуал, то есть все остальные компоненты: необходимые предметы, жесты, слова, и гак далее. Одни компоненты абсолютно необходимы, другими на свой страх и риск можно пренебречь. Проведенный небрежно ритуал приобретает выраженную в цифрах дисгармонию (о том, что это и чем грозит, написано ниже). В описании ритуала для каждого из компонентов указывается максимальный рост дисгармонии в случае пренебрежения им.
В-третьих, чтобы определить, к чему привели действия персонажа, делается две проверки против двух значений сложности, обозначенных в описании ритуала. От результата первой зависит, сработал ли ритуал вообще: 2К+Уверенность+ПП против первого значения сложности. Успешный результат говорит об успехе, в противном случае маг просто сам недостаточно верит в то, что делает. Второй бросок определяет то, как сработал ритуал. Мастер делает скрытый качественный бросок на Магию против второй сложности ритуала, указанной в его описании, с отрицательным модификатором от дисгармонии (МД). Этот модификатор складывается из штрафов за пропущенные или недостаточно качественно выполненные компоненты ритуала, а также за небрежность в его выполнении. Также дисгармония растет, если во время проведения ритуала магу что-то мешало. Если же компонент ритуала выполнен не просто качественно, а особенно хорошо и специально для этого ритуала, то МД понижается (в случае филигранно выполненного ритуала, когда не только ни один из компонентов не упущен, но все они выполнены с особым тщанием, он может даже оказаться меньше нуля — тогда модификатор будет положительным). Если оба броска оказались успешны, то в силу вступает эффект ритуала — один из пяти возможных в зависимости от ПП мага. Если маг почему-то так хочет, то может выбрать эффект, соответствующий меньшей, чем у него, погруженности. Такой эффект берется целиком, то есть, нельзя часть эффекта оставить соответствующей своей ПП, а другую ослабить.
Если же второй бросок провален, то имеет место так называемый дисгармоничный эффект — приведенный в описании ритуала или изобретенный мастером. Он всегда нежелателен либо бесполезен для мага. Дисгармоничный эффект может дать магу как результат, похожий на нормальный, но с каким-то явным или скрытым дефектом, так и прямо противоположный ожидаемому, да и просто привести к отказу заклинания — на усмотрение мастера.
Если один или другой бросок провален, мага настигает парадигмальная атака с ПШ= 4 и дополнительным модификатором -3, плюс модификаторы за сверхъестественные эффекты . Он происходит в тот момент, когда маг осознает свою неудачу — то есть, может и не наступить вовсе.
|
8 |
|