[D&D 5] Тлеющие угли Элмвуда | ходы игроков | Часть 1-я: Нарушая закон

12345678
 
DungeonMaster Romay
20.06.2016 13:33
  =  
— Моя леди и ваши товарищи сейчас находятся на втором этаже, — учтиво сообщил Доусон. — Прошу вас пройти за мной, я вас провожу к ним. Пострадавшую женщину всего пятнадцать минут назад уложили в постель. Приношу свои извинения, я не в курсе всех подробностей о её состоянии, поэтому не могу дать вам ответ на вопрос о ней.

Поднявшись по лестнице, дворецкий свернул на право и пошёл по галерее до самого конца к раскрытой двери. За ней обнаружились офис зоры и Грум, а в примыкающей комнатке находились все остальные.

— Если гостям ничего больше не требуется, — сказал Доусон, — я приступлю к приготовлению ночного ужина.
Нужды в чётких указаниях перемещений вне боевых или особых ситуаций нет нужды. Если понадобится, скажу.
Кто хочет подняться на второй этаж к остальным, тот поднимается.
211

Элби попросил слово:
- В спасательной операции участвовала еще одна персона, чьи способности были бы весьма уместны в контексте последующих миссий. Было бы неплохо, что бы она имела равный доступ к особняку, что и мы, тем более что с ней умею говорить только я, а посему особых секретов она раскрыть не сможет.
212

DungeonMaster Romay
20.06.2016 15:34
  =  
— А, вот и вы! — зора Розалин устало улыбнулась Элби и остальным. — Вашим товарищам я уже предложила переночевать в моём особняке, предлагаю и вам. Это будет вашей защитой от Ястребов, пока утром не подействует моё прошение Верховному Клинку. Насчёт последующих миссий не знаю, последуют ли: это дело вы выполнили и что-либо ещё от вас мне вряд ли потребуется, кроме, возможно, лечебного ухода за ней, — аристократка кивнула на спящую выжившую, — пока она не придёт в себя.
— Если вы ручаетесь за свою персону, то приведите её сюда. Я не против, если она проведёт ночь здесь вместе с вами.
"равный доступ к особняку, что и мы" — так вы находитесь здесь на правах гостей зоры, говорить высокопарно о каком-то прям "доступе" не приходится=) Хотя, конечно, прогульнуться по особняку можно.
Зора разрешает привести Царицу.
213

Элби хлопнул в пыльные ладоши:
- Все непременно!
И выскочил на улицу за кошкой:
- Ваше высочество, зора пустила нас в свои владения! Ваше.. - гном выскачил наружу не обращая внимания на охрану и надеясь, что Царица ещё не ушла
214

  Увидев выжившую и Корнелия рядом с ней, Кардор перестал беспокоится.
  - Ну, теперь всё нормально. - произнёс он, переводя взгляд на зору, - Благодарим вас за приглашение и с радостью его примем. Где можно разместиться? И ещё...
  Боевой топор значительно посмотрел на свою ногу, покрытую запёкшейся кровью.Конечность жгло болью. И хоть дворфы были очень выносливы и терпеливы, Кардора начинало это раздражать. "Поскорей бы промыть рану и подкрепиться. А после можно будет и снаряжением заняться."
Отредактировано 20.06.2016 в 19:15
215

Грум Гримсон
20.06.2016 19:44
  =  
Грум в это время уже успел удалиться и найти себе комнату. Выбрал от ту, что находилась в юго-западной части дома, подальше от выжившей и от Зоры, чтобы не привлекать к себе внимания. Да, можно было, конечно, познакомиться получше с членами новообразованного отряда, но пока у друида были свои планы. Для начала ему нужны были еда (успешно добытая до уединения), отдых медитативный, сон, а также то, чтобы все, наконец, закончили бродить туда-сюда по коридорам и разговаривать.

И тогда у него был план отправиться и исследовать особняк получше. В первую очередь, его интересовали бумаги, которые могли бы дать след на интерес зоры в этом деле. Потому как одно дело попытка узнать что-нибудь про выжившую, но не хотела ли их хозяйка сама скрыть какую-то информацию? Грум не очень понимал, что он собирается искать, но сделать это был должен. И в этом ему должна была помочь способность превращаться в животных.

Осталось только выбрать, кем стать на этот раз. И, судя по разговорам и запахам, одна кошка в этом доме уже была. Так что мыши и прочие грызуны исключались, но можно было попробовать стать котом и как-то поладить с той, чьей принадлежала эта территория (о том, что Царица сама "не местная" друиду было неведомо).
216

Ювар ArtesGrоw
20.06.2016 21:53
  =  
- Спасибо. – Ювар поблагодарил дворецкого и ответил приветствием на приветствие хозяйки дома. Мимолетно окинув взглядом боевых соратников, северянин отметил, что все живы, хоть и помяты.
- Благодарю вас за возможность зализать раны. – Следопыт обратился к Калкин.
- Я бы хотел привести себя в порядок и проведать больную.
Первым делом Ювар обмылся смыв пот и кровь, а также постирал одежду, свои вещи он оставил в угловой комнате слева от лестницы. Заняло это не так уж много времени, но самочувствие и настроение у северянина улучшилось.
Следующим шагом было осмотреть спасенную женщину.
- Не помешаю. – Сказал следопыт Корнелию и, не дожидаясь ответа, принялся осматривать больную. Руками он ее старался не трогать без необходимости, Ювара интересовало, кем была эта женщина, сколько ей лет. Эту информацию, могло дать тело пострадавшей. К примеру, здоровые зубы говорили о хорошем питании и здоровье. Руки могли, рассказать к какому труду привыкла пострадавшая, а по ногам можно было понять, какую обуви она носила. Еще охотника за головами интересовал характер полученных травм у девушки, и остались на теле следы, от украшений или обручального кольца.
- Как ты думаешь, что могло так ее ранить, спросил Ювар у жреца. Получив ответ, он решил более не мозолить лекарю глаза и отправился осматривать дом. Ювар прошелся по первому этажу, посчитал количество дверей, зашел на кухню. Следопыт осмотрел окна, как они закрыты и куда ведут и через какое окно будет удобнее всего выбраться из особняка.
Второй этаж прошел тот же осмотр, а также северянина интересовало, есть ли в доме потайные двери и тайники. Однако осматриваясь, Ювар не забывал о приличиях и старался внимание не привлекать. Последней охотник осмотрел свою комнату очень внимательно, проверил, как закрываются двери. От ужина северянин отказался, сославшись на несварение. Поужинал он своими запасами уже у себя в комнате, воду тоже пил только свою. А когда ложился спать устроил под дверью ловушку из веревки и посуду. Любой, кто захотел бы войти, открыв дверь создал бы шум.
Результат броска 1D20+3: 11 - "Осмотр болезненной".
Результат броска 1D20+3: 19 - "Осмотр болезненной, преим;".
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D20+3: 23 - "Осмотр своей комнаты"
Результат броска 1D20+3: 22 - "Осмотр своей комнаты, преим"
Отредактировано 21.06.2016 в 11:26
217

Мартильн Торреан msh
20.06.2016 21:55
  =  
Выжила, ну и ладно. Несмотря на, скажем так, некорректное поведение Фелаи по отношению к Мартильну, тот не держал на нее зла.

- Ужин это хорошо, - выполнение задания заняло много времени и несмотря на то, что Торреан в основном находился в резерве, он успел изрядно проголодаться. Вкусная еда, крепкий сон - что еще нужно солдату для восстановления сил?
218

Все время, которое Бальтазар потратил на путь до повозки можно было назвать ничтожным. Он бежал так, как не бегал никогда в жизни. И оказавшись около транспорта, драконорожденный не стал принимать никаких опасных для себя действий. Кардор и какой-то следопыт пошли в дом, выяснять с кем-то отношение к женщинам, а Ярджерит сел рядом с Мартильном.

Чтобы ускорить лошадей, было решено использовать медвежью тягу. Грум, который с каждым разом пугал всё больше и больше, обратился в любителя мёда и погнал лошадей.

Некоторое время повозка перемещалась спокойно, если ускорение лошадей медведем можно назвать спокойным. Но на трети пути их нагнала стража.

Увы, Бальтазар мог только молиться, чтобы помочь остальным, а потому он ничего не делал, и, хотя повозка начала терять управление, победа вновь осталась за отрядом. Грум остановился и испугал лошадей стражи, а их телега перевернулась. Драконорожденный ухмыльнулся. Проблем больше быть не должно.

Отъехав подальше, Торреан остановил повозку и в неё забрались и монахиня-бегунья и медведь, вернувшийся в свой человеческий облик.

А дальше поехали спокойно. Чем ближе подъезжали к особняку зоры, тем приличнее становился район и тем больше стражи было на улице. Но за повозкой больше не бежал медведь, а значит и останавливать её не было смысла.

В какой-то момент Корнелий предложил здравую идею, но так как единственное, за что здесь отвечал Бальтазар было ничегонеделание, то как-то помочь ему он не мог, зато Мартильн мог. Так он и поступил. Высадил всех, кроме себя и Ярджерита. Двое в повозке повезли её к постоялому двору, где и оставили улики.

До особняка удалось дойти без трудностей, что было достижением для магнита проблем – Бальтазара.

У входа их встретил некий Доусон. Дворецкий задал один вопрос, на который даже Бальтазар ответил с лёгкостью.

— Да.

Пройдя за дворецким к зоре, драконорожденный понял насколько он устал от этой беготни и как он хочет спать. А потому отказываться от предложения Розалин не стал.

— С радостью приму ваше предложение, зора Розалин.

Бальтазар поклонился, хоть и выглядело это глупо, ввиду его роста, и отправился в одну из комнат. Раны вновь дали о себе знать. Надо было лечь хотя бы на пару минут, а потом поужинать. А потом... А что будет потом, он не знал. Да и вообще знал, что в любой момент его может убить злой демон, а потому не планировал ничего дальше, чем на три секунды. Ведь именно столько времени нужно злому демону, чтобы убить большого драконорожденного.
Я вернулся!
219

Корнелий liebeslied
21.06.2016 11:01
  =  
      — Надеюсь, она поправится быстро, — сказала зора. На её лбу появилась морщинка. — Подумать только, целая деревня была в одночасье уничтожена взрывом, и она получила от него все эти ожоги... И теперь является единственным свидетелем того, что произошло в Элмвуде.

      Корнелий, как он часто делал, пробурчал короткую молитву своему богу и ответил зоре:

      — Действительно так, и поэтому нам следует приложить все усилия, чтобы она поправилась, — угрюмо сказал Корнелий, а спустя мгновение добавил по привычке: — На то воля Ильматера. Если вам будет угодно, я готов помолиться за её выздоровление с любым, кто того пожелает. Плачущий Бог обязательно услышит каждого, и молитвы наши придадут ей сил. Мои спутники уже успели увидеть сегодня проявления любви Его, и не дадут соврать.
Результат броска 1D20+3: 21 - "Persuasion".
Результат броска 1D20+3: 21 - "Persuasion адв(если спутники подтвердят =\)".
Результат броска 1D4: 1 - "Guidance".
Persuasion: аккуратно предлагаю зоре и всем желающим помолиться Ильматеру за выздоровление выжившей!
Отредактировано 21.06.2016 в 11:12
220

DungeonMaster Romay
22.06.2016 14:21
  =  
В ответ на Элби уставились два сверкающих от света фонарей глаза. С верхушки дерева неподалёку до особняка. Похоже, Царица смогла пробраться во владения зоры Калкин, не через ворота, так через обнаруженную щель в заборе из витых чёрных металлических прутьев. И, похоже, она внимательно следила за тем, будет ли исполнено обещание, данное ей гномом. Ну, то, про приходить в жилище Элби, когда ей вздумается, и "пить" его пищу, сколько ей вздумается.
С подозрением мяукнув, чёрная как безлунная и беззвёздная ночь кошка начала свой спуск по раскидистому дубу. Перебраться с ветки посреди кроны на самую нижнюю ей удалось легко, осталось лишь преодолеть несколько футов голого ствола. Вцепившись когтями в кору и глядя расширенными глазами вниз, она замерла на секунду и потом стремительно набрала скорость, быстро перебирая лапами, и уже у самой земли Царица отскочила от ствола и приземлилась на четыре лапы. А дальше её Высочество величаво приблизилась к гному, будто и не она вовсе совершала только что акробатические трюки по спуску вниз.

А в маленькой комнатке...
— Комнаты для гостей — это все остальные комнаты на втором этаже, кроме угловой справа комнаты — она моя, — любезно пояснила зора. — Доусон уже должен был все их подготовить, — она посмотрела на наполненную водой раковину сбоку от себя и, видимо, сама себе покачала головой. — Воду, чтобы помыться и промыть раны, можете взять в комнате рядом с библиотекой, там находится чаша для омовений. Или попросите у Доусона на кухне.
Розалин Калкин улыбнулась Корнелию.
— Какой бы ни была воля богов или бога, — сказала она, присев на краешек кровати, — мы должны делать всё от нас зависящее и прикладывать все имеющиеся усилия, потому что многое зависит именно от наших стараний... Как бы то ни было, вознести хвалу Ильматеру о скорейшем выздоровлении этой женщины не помешает.
Ювар в это время осматривал выжившую. Особо он её, укрытую одеялом, не трогал и не ощупывал, так что основные свои виды делал по рукам, ступням ног, лицу и не укрытым плечам. Выжившая была достаточно молодой, наверняка ей тридцать или около того лет, т.е. девушкой уже вряд ли её назовёшь. Правая сторона тела - в ожогах, левая - в порезах и ушибах, видимо, от щепок и камней, которыми её могло окатить при взрыве. Голова была перевязана бинтами, и, судя по ним, выжившая потеряла правый глаз. При таких ранениях сказать по рукам, к какому труду привычна женщина, было сложно. Ну, ладони крупные для женщины, с мозолями, возможно занималась каким-то мужским делом или просто вспахивала землю наравне с мужчинами — Элмвуд всё же поставлял в Мулмастер пшеницу в больших объёмах. Ступни тоже вроде не для элегантных туфель аристократок были сделаны, а для обуви более-менее практичной и долговечной. А зубы, виднеющиеся из приоткрытого рта? А зубы самые обыкновенные. Больше ничего толком понять было нельзя. Следов украшений следопыт не обнаружил.
После этого Корнелий прочёл молитву Ильматеру, а зора присоединилась к нему.

Почти все отправились в обеденный зал, где к ним присоединился Элби со своей "персоной" (дворецкий, заметив кошку, расширил глаза, но, как полагается хорошему дворецкому, ничего не сказал по поводу неподобающей, наверно, по его мнению гости в доме). Кардор же сначала осмотрел одну из гостевых комнат, снял броню и, наконец, пошёл туда, где, как ему указала Розалин, находилась чаша для омовений, чтобы промыть свою рану.
Доусон, несколько раз совершив маршрут из кухни в зал и обратно, принёс на подносе еду, которая представляла собой небольшие и с разной начинкой бутербродики, проткнутые тонкими деревянными палочками. Кажется, предполагалось, что нужно ухватиться за кончик палочки и отправить бутербродик целиком в рот. Таких бутербродиков было много. Помимо них дворецкий расположил посреди стола пару блюд, на которых он разложил тонкими ломтями варёное с травами мясо. И дополняло это всё кучка салатниц, наполненных кубиками свежих овощей, сыра и сухарей. Перед каждым искателем приключений лежали пустая тарелка, три вилки разных размеров слева, нож и две ложки справа от тарелки, рядышком стоял бокал.
Ещё раз сбежав в кухню, Доусон вернулся оттуда с несколькими бутылками вина. Одну из них, выглядящую несколько диковинной по своей форме (она имела широкое дно и, извиваясь, сужалась к горлышку), он тут же откупорил и налил жидкость тёмно-рубинового цвета прямиком в бокал зоры. Вместе с тем по обеденному залу начал расходиться приятный запах. Потом эту бутылку Доусон закупорил и отнёс обратно, а остальные, обычные на вид, оставил на столе. В конце он сменил тарелку перед Царицей на блюдце и наполнил его молоком.
Пока всё один за другим появлялось перед голодными искателями приключений, Кардор закончил возиться со своей раной и присоединился ко всем в обеденном зале. Зора Розалин не стала ничего накладывать в свою тарелку и есть, а лишь выпила бокал вина. И так всё время зевающая, плечи её опустились и порой подрагивали, а глаза стали закрываться на срок больший, чем положено для моргания.
— Прошу меня простить, — вдруг сказала она, вставая, — сонливость одолевает. Доброй вам ночи.

Ювар и Грум не присоединились к позднему ужину.
Что касается друида, он выбрал себе комнату, а затем добрёл до кухни и, пока Доусон курсировал туда-сюда с подносом, часть еды взял себе. Дворецкий на это никак не отреагировал, а Грум благополучно вернулся в комнату, там откушал и начал отдыхать в некоем подобии медитации.
Ювар же принялся изучать особняк. На первом этаже было следопытом обнаружено пять дверей, из которых одни являлись парадным входом, а вторые — чёрным выходом на конце большого зала. Все увиденные им окна были сделаны на славу (так просто их не выломаешь снаружи), закрывались на небольшие засовы, а вели, как и полагается, наружу. Из окон на кухне виднелась пристройка, в которой, наверно, жил Доусон и охранники, стоявшие сейчас на парадном входе. Выбираться скорее всего будет удобнее через восточную часть особняка, то есть, через окна в библиотеке и кабинете, который был практически пуст, если не считать пару картин, шкаф и кресло, прижатые к стенам.
На втором этаже располагались четыре гостевых комнаты, комната зоры (дверь, ведущая в неё была закрыта), офис зоры и маленькая комнатка, куда положили выжившую. Интересным могло быть то, что комната зоры, маленькая комнатка и офис были соединены дверями друг с другом. Потайных дверей и тайников, если они вообще есть, Ювар не обнаружил ни на втором этаже, ни на первом.
В своей комнате, как и в остальных гостевых комнатах, охотник нашёл застеленную двуспальную кровать, ночной горшок, прикроватную тумбочку с канделябром на ней, шкаф, куда можно было сложить вещи, и стол. Так как таких комнат было четыре, то кроватей катастрофически не хватало на восьмерых приключенцев... Если они не собираются ложиться в них по двое. С другой стороны, кровати были весьма широкими и на них были очень мягкие матрасы, что, возможно, искупает недостаток их малочисленности.
Результат броска 1D20+2: 18 - "Акробатика киса".
Такой разнобойчик в постах, у кого кратковременные, у кого долгосрочные заявки, но постарался их все как-то учесть. Ну, что-то, наверно, ещё можно будет задним числом вписать, если слишком сильно мотнул.
Продолжение заявки Грума откладывается на чуть потом. Да, двери из комнаты открываются на себя, а со стороны галереи — соответственно от себя.
Ювар: закрыть дверь в комнате можно на ключ, ключ лежит на столе. К остальным комнатам это тоже относится. То, что отмечено на карте, то и видел(кроме комнаты зоры). Если есть какие-то дополнительные вопросы, их можно в обсужде спросить. Ювар изучает особняк до того, как зора пошла спать.
Кардор: не видел что-то похожее на оружейную в доме.
Корнелий, Кардор, Авенир, Бальтазар, Мартильн, Элби, Царица сейчас находятся в обеденном зале. Зора кажется очень уставшей и собирается идти спать. Ну, Кардор может поспрашивать о фракциях, как хотел.
Отредактировано 22.06.2016 в 14:32
221

Корнелий liebeslied
22.06.2016 14:54
  =  
      Молитва Ильматеру - одно из самых действенных средств от недугов. Корнелий отлично знал это и был очень доволен тем, что зора Калкин поддержала его в этом начинании. А те кто с сомнением относятся к этому действенному методу... что ж, для того и существуют жреца Ильматера, чтобы нести свет во тьму.

      Старик успел поменять повязки и еще раз осмотреть выжившую, прежде чем позвали на ужин. Корнелий в очередной раз осмотрел женщину и, убедившись что ей ничего не угрожает, отправился в обеденный зал.

      Стол ломился от диковинных яств, и если бы Корнелию не довелось несколько раз присутствовать на званных ужинах высокопоставленных офицеров, которым он оказывал неотложную помощь, то жрец вполне мог бы проявить бестактность и тем самым нанести оскорбление благородной зоре. Но даже не смотря на это, старик старался не делать лишних движений, предпочитая больше слушать и смотреть. Однако когда зора посетовала на сонливость, Корнелий все же обратился к ней. На этот раз в нем заговорил не столько жрец, сколько лекарь.

      — Я знаю отличное средство от сонливости. Возможно, вы слышали о празднике, который устраивала Астрид Сэй несколько дней назад. Мне довелось оказывать там лекарские услуги, и все были в восторге от эффективности моих методов. По правде сказать, все дело в искренней молитве. Так вот, если вас донимает сонливость, то я, конечно же, с радостью подскажу вам отличное средство от этого недуга. — Корнелий замолчал, давая возможность зоре ответить, а затем задал вопрос, который донимал его всю дорогу: — Однако, если вас не затруднит, скажите пожалуйста: во время осмотра выжившей я обнаружил странную татуировку в районе шеи. Вы наверняка обратили внимание на нее. Не знаете ли вы что она может означать?
предлагаю подлечить от сонливости (между строк в очередной раз тонко намекается, что вера в Ильматера лечит любые недуги :D)
спрашиваю про татуировку
Отредактировано 22.06.2016 в 14:55
222

  Кардору пришлось застирать свою одежду местами, поэтому за столом он сидел с мокрыми пятнами на штанинах и рубахе. Своё снаряжение он оставил в комнате, всё, кроме верного топора, который он тоже отмыл от крови и мозгов. Ноге было теперь тепло - особая мазь из аптечки гарантировала, что к утру от раны останется только шрам. Однако, чтобы не беспокоить повреждённую конечность, Кардор нашёл под свой рост предмет из комнаты, на который опирался при ходьбе наподобие костыля.
  За столом Боевого топора ничего не смущало, так как он достаточно насмотрелся на гостей мистресс Сэй. Дворф в пару движений сгрёб лишние предметы вместе и положил в сторонку, тем самым разумно изменив сервировку. Теперь перед Кардором всё так же стояла тарелка и бокал, а рядом лежала вилка и ложка средних размеров. "И чего они столько посуды пачкают?" - вспомнил он свою реакцию, когда впервые увидел эти глупости.
  Боевой топор, забыв про повреждённую ногу, хотел было подняться из-за стола, когда зора собралась покинуть их, но Корнелий остановил её вопросом, касающимся дела. Кардор прислушался и положил себе с блюда кусок мяса и салат.
223

Мартильн Торреан msh
22.06.2016 23:22
  =  
Грума за столом не было, но и без него в столовой было с кем поговорить. Между разговорами (весьма, кстати. полезными) Мартильн активно уминал вяленое мясо (жаль только, что куски были такими тонкими) и слушал рассуждения Корнелия о пользе молитв.

По окончании разговоров, Торреан встал из-за стола и поинтересовался у своих товарищей:
- В каких комнатах есть свободные места? - судя по всему большинство его спутников уже успели занять себе комнаты, а заходить во все подряд в поисках ночлега ему не хотелось.
С учетом того, что Ювар один забаррикадировался в комнате, кому-то придется размещаться втроем.
224

DungeonMaster Romay
23.06.2016 00:23
  =  
— Как неожиданно, мне тоже известно отличное средство избавления от этого недуга, и зовётся оно сном! — отшутилась уставшая Розалин Калкин и зевнула. — Да, я обратила внимание на татуировку, но она мне ничего не сказала. Вроде что-то знакомое, но... Если бы я могла её увидеть полностью, уверена, я бы сразу поняла, что она означает. Только по её незакрытой ожогом части татуировку крайне сложно распознать. Ещё раз, доброй ночи.

Кивнув то ли Корнелию, то ли всем собравшимся искателям приключений в обеденном зале сразу, зора с полузакрытыми глазами пошла к своей комнате.
Из кухни доносился плеск воды: Доусон мыл грязную посуду. А ведь ему ещё придётся мыть то, что напачкают приключенцы. И только после этого, наверно, он пойдёт спать в пристройку.
Результат броска 1D20+5: 8 - "Аркана зоры".
Результат броска 1D20+5: 7 - "Аркана зоры".
225

Авенир Гардна SeaJey
23.06.2016 00:45
  =  
Аудиенция закончилась и Корнелий с Авениром поспешили уложить спасённую девушку в выделенной для неё комнате. Оценив указанное помещение, монах вынужден был отказаться от возникшей было идеи провести ночь в дежурстве перед постелью: комнатка была маленькая, расположена между личными покоями зоры Калкин, полученные в бою раны, хоть и залеченные милостью Ильматера в лице его верного последователя отца Корнелий, давали о себе знать, да усталость накопилась. Сложив вещи в одной из выделенных для приключенцев гостевой комнате и сменив рубаху на запасную, Гардна спустился в зал ужинать вместе с остальным отрядом. Ел он немного и простую пищу, запивая колодезной водой, и, как всегда, молча. Услышав рассуждения Корнелия по поводу лекарства от сонливости, Авенир чуть улыбнулся. Впрочем, этого легкого движения губ хватило шраму, чтобы усилить ненарочную ухмылку — хорошо, что на скромного монаха в этот момент никто не смотрел. Лично он знал одно отличное, а главное дешевое и доступное лекарство от сонливости, и это был не какой-то особый настой, микстура или молитва — его мысль в точности озвучила сама зора.

Закончив позднюю трапезу, Гардна вернулся в комнату, вскоре после ухода хозяйки поместья, но сразу ложиться спать не стал. Усевшись в сторонке, спиной прислонившись к стенке, он помедитировал необходимое время, восстанавливая спокойное течение в теле духовной энергии и накапливая необходимый запас. При этом мыслями он раз за разом возвращался к бою в Доме Болезни, анализируя свои действия — и ошибки, и то, что получилось хорошо.
Отредактировано 23.06.2016 в 13:44
226

  "Нет, похоже, что продолжения диалога не будет." - понял Кардор, пережёвывая пищу. Он поднялся на здоровую ногу, когда Калкин покидала стол. Наверное, пища дополнила атмосферу этого места и окружение взяло своё над привычками отставного офицера.
  Боевой топор подумывал ещё спросить у дворецкого про оружейную, но после трапезы его совсем разморило, поэтому он оставил это на утро, отправившись в комнату, где он оставил свои вещи. Правда перед сном он потратил ещё немного времени на уход за снаряжением. Но потом бухнулся на половину кровати и захрапел.
  Броня, щит и оружие удобно покоились тут же рядом на стуле, но один топор в эту ночь был спрятан под подушку.
Результат броска 1D20+5: 9 - "сила храпа (атлетика?)".
комната с Бальтазаром
Отредактировано 24.06.2016 в 07:57
227

Корнелий liebeslied
23.06.2016 13:39
  =  
      — Да, это отличное средство, согласен. Однако сонливость может докучать и по утру, и в полдень, словом тогда, когда это решительно не нужно. Впрочем, я рад, что ваша сонливость вызвана совершенно естественными причинами. Доброй вам ночи и еще раз спасибо за радушный прием.

      Проводим зору взглядом, Корнелий принялся дожевывать пищу и слушать товарищей.

      — Мы с монахом скромно разместимся в четвертой гостиной. — ответил жрец Мартильну и заткнул рот ложкой.

      Когда оживленная беседа начала стихать, но никто еще не покинул обеденный зал, Корнелий громко обратился ко всем сразу:

      — Послушайте, а есть ли среди вас люди, сведущие в арканных знаниях? На шее у нашей выжившей имеется интересная татуировка и мне она не дает покоя. Быть может кто-то из вас смог бы определить её значение? Ведь не у каждой же деревенской девушки на шее имеется след волшебства.

      Произнося речь, Корнелий то и дело посматривал в сторону гнома. Тот проявил себя как сведущий заклинатель и жрец резонно надеялся, что он изъявит желание помочь.
Реквестирую у товарищей осмотр татуировки выжившей и проверку арканы на нее.
228

Мартильн Торреан msh
23.06.2016 23:16
  =  
- Я в магии не силен, - честно признался Мартильн, - я больше по военной части. Предлагаю организовать ночное дежурство - охрана у зоры, конечно, есть, но свой часовой точно не помешает.Готов взять на себя любую смену.
Судя по всему, Торреан сказал это уже в спину расходящимся по своим комнатам спутникам...
229

  Тяжёлые брови давили на веки и те бессильно опускались. "Клюнув" несколько раз над уже пустой тарелкой, Кардор поднялся из за стола, облокотился на импровизированный костыль и собрался было отправится спать. Дворф сделал уже пару шагов, но почувствовал негодующие взгляды в спину - развернулся.
  - Меня это... рубит. - он подавил зевоту, - Пойду прилягу. Под утро готов к дежурству. Всё остальное после. У меня тоже есть загадочная тату, если найдётся специааа... - зевота таки одолела и Кардор, отвернувшись, поковылял дальше.
  Похоже от него сейчас толку было мало. Только если взбодрить хорошенько, но стоит ли?
=_=
230

DungeonMaster Romay
25.06.2016 15:42
  =  
После пережитых приключений всех нещадно рубило спать, но оставались ещё вопросы, какие было необходимо решить перед тем, как возложить свои телеса в кровати с чудо-диво мягкими перинами.
Первый из них касался татуировки выжившей, большая часть которой была закрыта ожогом. Чтобы распознать, была или нет она следом волшебства, оставленным на простой женщине, необходимо было иметь достаточные знание. И у Элби вроде как они были. Было решено подняться в ту маленькую комнатку и ещё раз посмотреть на татуировку. Всё же, когда она будет перед глазами, будет легче её опознать, чем по словесному описанию. Но вот незадача: дверь туда оказалась закрыта. Видимо, зора перед тем, как лечь спать в своей комнате, закрыла её на ночь, чтобы никто не побеспокоил выжившую. Тут Корнелий мог сказать, что и правда, выжившая во взрыве и наверняка натерпевшаяся всякого женщина должна находиться в полном покое для скорейшего выздоровления. Однако, конечно, у зоры могли быть и другие причины закрыть дверь. Во всяком случае, посмотреть на татуировку было уже нельзя, если не пробраться в комнатку каким-либо способом.
А второй вопрос был о дежурстве, и приключенцы вроде как договорились о его необходимости. Правда, Грум и Ювар ушли спать раньше, не ужиная в обеденном зале, а значит, ничего об этом не знали, и их можно было вычеркнуть из списка дежурящих.

Когда все улеглись спать и звуки в большом доме затихли, чуть приоткрылась дверь комнаты Грума и наружу оттуда выбрался кот. Мягко ступая, друид (а это был он) прогулялся по особняку, исследуя окружающую обстановку. Дверь в комнату зоры была закрыта, зато можно было войти в её рабочий кабинет, смежный с маленькой комнаткой, куда положили выжившую. Тут-то и хранилось то, что интересовало его. Бумаги. Мало ли чего эта Розалин Калкин могла наплести им, чтобы приключенцы выкрали из Дома Болезней единственную свидетельницу происходивших в Элмвуде событий.
В офисе зоры обнаружился слабый свет свечи, а когда Грум заглянул внутрь, он увидел ещё и Мартильна, дежурящего в углу. Рабочий стол стоял на месте, в самом центре комнаты, и вроде не думал никуда исчезать. На нём, как и пару часов назад, аккуратно лежали сложенные письменные принадлежности и стопка чистых бумаг. В противоположных углах разместились два полупустых стеллажа. И ещё был сундук справа от входа. Скорее всего все свои бумаги зора хранила здесь. Возможно в столе крылись потайные ящички, в которых аристократка хранила секретную документацию. А может, тут ничего и нет, что бы могло навлечь на зору какие-либо подозрения.
А где ещё могли быть бумаги, которые интересовали Грума? В комнате Розалин Калкин, но дверь туда была закрыта. В библиотеке, но там искать какие-либо документы было сродни поиску иголки в стоге сена. Так что единственным и разумным оставалось попробовать найти что-то здесь, в офисе зоры.
_______
Дверь в комнатку выжившей была закрыта, и вы не смогли посмотреть на татуировку выжившей. Не глядя, только по словесному описанию, будет помеха на бросок арканы. А сложность и так высокая. Или попытаетесь как-то проникнуть к выжившей?
_______
Мастерским словом, раз никто дежурство толком не организовал, первым дежурит Мартильн. В его смену-то Грум в обличье кошки выходит и начинает изучать дом.
Отредактировано 25.06.2016 в 15:42
231

Элби дверь не остановила. Если она была заперта, то следовало ее открыть, ибо любопытство, обуздавшее колдуна, не могло его оставить равнодушным. Он очень тихо спросил у пришедших к двери вместе с ним:
- Может, у нас есть замочных дел мастер? - он осмотрел остальных. И, черт подери, он мог поклясться, что Царица была с ними, когда они поднимались наверх, но сейчас ее не было. Почему-то Трищелчка надеялся, что она тут изучит все уголки и найдет что-нибудь интересное. В таком крупном доме как раз самое место для разного рода диковинок, будь то потайной ход или не закрывающийся погреб с мясными изделиями...
232

Мартильн Торреан msh
26.06.2016 22:01
  =  
В общем Мартильн не удивился столь вялой реакции товарищей на предложение подежурить этой ночью. Как говорится, сам предложил, сам и выполняй. Ничего нового.
Закончив ужин, Торреан собрал свои вещи и удобно устроился в углу кабинета зоры, аккурат рядом с дверью в комнатенку, где уложили пострадавшую. Время, как это обычно и бывает в таких случаях, тянулось медленно, что, впрочем, было Мартильну не в новинку. Сколько их было, этих ночных вахт за время его военной службы и далеко не все они проходили в таких комфортных условиях. Тепло, сухо, никого нет...
Хотя нет, кто-то есть! В дверь тихо, практически бесшумно вошел кот. Если бы Торреан сидел по-другому, то скорее всего бы даже и не заметил ночного гостя. И как же он забыл закрыть дверь? Мартильн посмотрел круглую серую морду и что-то в этой животине показалось ему знакомым. Кошки в доме зоры были - как минимум одну на его глазах привел гном - но этого кошака он видел раньше...
Оп-па, да это же Грум! Торреан вспомнил, как его товарищ превращался в кошку, когда ходил на разведку в лечебницу.
- Привет, кис-кис, - тихо прошептал Тореан и подмигнул приятелю.
233

Грум Гримсон
27.06.2016 09:45
  =  
Кошачьи средства передачи информации были весьма ограничены. Да еще и инстинкты какие-то кошачьи проявляются, Груму захотелось потереться о ногу приятеля, но волевым усилием он остановил себя, подумав, что это можеи быть не совсем правильно понято. Затем покивал Мартильну головой и попвтался изобразить знак "тихо", приложив палец ко рту, но вышло, будто кот умывается.

К черту маскировку, надо пользоваться ситуацией, пока есть время. Кот подошел поближе к Мартильну и начал обратное превращение.

- Тсс, - Груму, наконец, удалось изобразить желанный жест, и друид зашептал дальше, - надо тут проверить кое-что, потом объясню. Последи пока, хорошо?

В готовности Мартильна помочь Грум не сомневался, бывший солдат хорошо уже знал друида, был исполнительным и вообще часто предпочитал получить конкретное задание. Можно было приступать к поискам.
Результат броска 1D20: 6 - "Какой-то куб на поиски".
Результат броска 1D20: 14 - "С вдохновением"
Надеюсь, не слишком волю дал по поводу Мартильна, но, если что, он поправит. Искать хочу бумаги про сгоревшую деревню или про это женщину, да вообще что-нибудь подозрительное. Что кидать, не знаю. Если Мартильн на шухере, готов в случае чего снова стать котом - присутствие двух людей в офисе чрезмерно.
Отредактировано 27.06.2016 в 09:46
234

Мартильн Торреан msh
27.06.2016 12:46
  =  
Понял, кивнул Мартильн в ответ на красноречивый жест Грума. Солдат встал со своего места, тихо переместился к двери, через которую в комнату зашел кот, и запер ее на запор. Теперь, если кто вздумает войти, ему придется постучать или по крайней мере потратить некоторое время на устранение препятствия.
Думаю запертая дверь не должна удивлять местных обитателей - дежурство для них секретом не является.
235

DungeonMaster Romay
27.06.2016 16:12
  =  
В рабочем столе были встроены два небольших ящика. В них обнаружились много всякой мелочи, надушенный платок зоры, пара перстней с печатками в форме герба благородной семьи Калкин, тёмный восковой брусочек и прочее. Были и деловые бумаги. Например, прошлогодние контракты с несколькими торговыми домами на реализацию ими пшеницы, ввозимой из Элмвуда. На полях исписанных витиеватым почерком листах зора сделала ряд всяких пометок, какие-то предложения даже обвела в кружочек. Судя по сделанным пометкам, семья Калкин попала в нелёгкое положение: торговые дома были в полном праве отказаться сотрудничать с Калкин, так как, лишившись Элмвуда, зора не сможет предоставить им зерно в достаточном количестве осенью. Урожай зерна же ещё не был собран. Значит, Розалин Калкин много потеряет в деньгах. А также у Мулмастера, если торгоши не смогут принять меры, не будет достаточно зерна на зиму.
На стеллажах в противоположных углах кабинета Грум тоже нашёл различные договора и контракты, но только некоторые из них касались Элмвуда и ничего интересного в них не обнаружилось. В сундуке слева от запертой Мартильном двери было... Ничего. Вопреки возможным ожиданиям, он был совершенно пуст.
Что кидать, не знаю.
Инвистигейшн!
__________
Никаких упоминаний о женщине, которые вы вызволили, не обнаружил. Да и вообще о жителях, кроме их численности и примерного состава. А так, бухгалтерия, договоры на владение землёй, контракты на сотрудничество и прочее.
Отредактировано 27.06.2016 в 16:51
236

Грум Гримсон
27.06.2016 16:59
  =  
Отсутствие информации - тоже информация. Ничего, компрометирующего зору, найдено не было. Что же, можно будет и поговорить с ней о делах Элмвуда, а пока требуется отдых.

Кивнув Мартильну, Грум снова проскользнул в комнату и бухнулся спать.
237

12345678

Бальтазар Ярджерит

Автор: BritishDogMan

Бальтазар Ярджерит
Раса: Драконорожденный, Класс: Воин

Сила: 17 [+3]
Ловкость: 15 [+2]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 8 [-1]
Обаяние: 10 [+0]


Принципиальный злой

Инвентарь:
Spells:
0lvl: Fire bolt, Shocking grasp
1lvl (3/3): Burning hands, Shield, Witch bolt, Thunderwave

Chain mail, longsword, explorer's pack.
An insignia of rank, a broken blade taken from a fallen enemy, a set of bone dice, a set of common clothes, baldric, 12 darts, shield, component pounch
Explorer's pack

Renown points (Zhentarim fraction): 2
Downtimes: 20
Money: 151.06gp +50gp for Il'ka +40gp for business

Навыки:
Name: Balthazar Yarjerit
Sex & Race: Male Dragonborn
Class & Level: Fighter 5
XP: 7200 / 14000

Age: 27
Deity: Тиамат
Alignment: Lawful Evil
Languages: Common, Draconic
Proficiency Bonus: +3

Size: Medium
Speed: walking 30'
Height: 214 cm
Weight: 200 lbs
Carrying Capacity: 255 lbs. (Str x15)
Initiative: +2 (+2 Dex)

STR: 17 [15+2] DEX: 15 CON: 12
INT: 12 WIS: 8 CHA: 10 [9+1]

HP: 39 (10 +1 Con +6 +1 Con +6 +1 Con +6 +1 Con +6 +1 Con)
AC: 18 (16 chain mail + 2 shield)
Senses: Passive Perception 11, Passive Investigation 11

Saving Throws:
Strength +5, Dexterity +2, Constitution +3, Intellect +1, Wisdom -1, Charisma +0

Actions
Melee attack:
– Weapon #1 (longsword): +6 to hit, one target. Hit: 1d8+5 slashing damage
– Weapon #2 (longsword): +6 to hit, one target. Hit: 1d10+3 slashing damage

Ranged attack:
– Weapon (dart): +5 to hit, one target, hit: 1d4+2 piercing damage

Skills (proficiency and/or special bonuses only):
Athletics [Soldier] +6
Intimidation [Soldier] +3
Perception [Fighter] +2
Acrobatics [Fighter] +5

Proficiencies:
Armor: All armor
Weapon: Simple weapons, Martial weapons
Tools: One type of gaming set (cards), vehicles (land)

Racial traits:
● Breath Weapon (Fire 15ft cone. Dex save)
● Damage Resistance. You have resistance to the damage type associated with your draconic ancestry (Fire)

Class traits:
● Second wind (+1d10+3 stamina)
● Fighting style: dueling
● Action surge
● Martial archetype: Eldrich Knight
● Feat: War Caster
● Extra attack

Archetype traits:
● Spell attack modifier: +4 = +1 (Int) +3 (proficiency)
● Spell save DC: 12 = 8 +1 (Int) +3 (proficiency)
● Weapon bond

Background: Soldier


Внешность:

Рост: 214 см
Вес: 90 кг
Цвет глаз: Зеленый
Цвет кожи: Золотой
Бальтазар - драконорожденный, обладающий золотым цветом кожи. На подбородке у него есть нечто, напоминающее бородку.
Одет он в старый плащ под которым видна потрепанная кольчуга.
Голос у него шипящий, а говорит он обычно медленно.

Характер:
Несколько лет, проведенные в армии сделали характер Бальтазара очень черствым. Он относится к смерти, как к чему-то обычному, поэтому предпочитает убить врага, чтобы потом с ним не было проблем. Говорит он акцентом, который достался ему из-за того, что его родной язык - драконий.
Бальтазар довольно прямолинеен, поэтому в переговорах предпочитает стоят в стороне, исполняя роль весомого аргумента.

История:

Авенир Гардна

Автор: SeaJey

Авенир Гардна
Раса: Человек, Класс: Монах

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 8 [-1]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
HP: 38/38|| АС: 16 || Ki: 5/5

---{GEAR}-—
[Weapon]
Quarterstuff,
10 + 8 darts,
dagger

[Clothing&Armor]
common clothes,
a winter blanket;

[Gear&Tools]
Explorer's pack:
a backpack,
a bedroll,
a mess kit,
a tinderbox,
8 torches, [-2]
a waterskin,
a 50 feet hempen rope,
a 50 feet silk rope;

Herbalism kit
Calligrapher's supplies ссылка,
Healer's Kit [8/10],
4 Bells
skein of twine, 20 feet;

[Potions&Wands&Food]
Potion of Fire Resistance,
10 days of rations;

[Trophies]
Когтевидный вырост анкхега
Клык демона-барлгуры

Money: 120,45 gp
Total Weight / Carrying Capacity: хх / 150 lbs
Downtime: 5 days

Навыки:
Name: Avenir Gardna
Sex & Race: Male Human (Variant)
Class & Level: Monk 5
XP: 7930 / 14000 [130+300+(500+50)+700+1300+50+(600+200)+500+930+500]

Age: 19 years
Deity: Deneir
Alignment: Neutral Good
Languages: Common, Elvish, Draconic
Proficiency Bonus: +3
Ki Points: 5
Ki save DC: 13 (8 + PB + WIS)

Size: Medium
Speed: walking 50' (+10 feet [feat Mobile], +10 feet [Unarmored Movement])
Height: 1.74 m
Weight: 65 kg
Carrying Capacity: 150 lbs (STR x15)
Initiative: +4 (+4 DEX)

Набор характеристик [15, 14, 13, 12, 10, 8] и расовые +1 к DEX и WIS
STR:10 DEX:18 (15 + 1 + 2) CON:14 INT:12 WIS:14 (13 + 1) CHA:8

HP: 38 (8 + 2 Con) + (5 + 2) + (5 + 2) + (5 + 2) + (5 + 2)
AC: 16 (10 + 4 DEX + 2 WIS [unarmored defense])
Senses: Passive Perception 15 (10 base, +2 WIS, +3 ProfBonus), Passive Investigation 11 (10 base, +1 INT)

Saving Throws:
STR +3 (0 STR, +3 Prof), DEX +7 (+4 DEX, +3 Prof), CON +2, INT +1, WIS +2, CHA -1

Skills & Tools (all):
Strength
+Athletics: +3 (+0 STR +3 Prof)
Dexterity
+Acrobatics: +7 (+4 DEX +3 Prof)
Sleight of Hand: +4 (+4 DEX)
Stealth: +4 (+4 DEX)
Intelligence
Arcana: +1 (+1 INT)
History: +1 (+1 INT)
Investigation: +1 (+1 INT)
Nature: +1 (+1 INT)
+Religion: +4 (+1 INT +3 background Prof)
Wisdom
Animal Handling: +2 (+2 WIS)
Insight: +2 (+2 WIS)
+Medicine: +5 (+2 WIS +3 background Prof)
+Perception: +5 (+2 WIS +3 feat Prof)
Survival: +2 (+2 WIS)
Charisma
Deception: -1 (-1 CHA)
Intimidation: -1 (-1 CHA)
Performance: -1 (-1 CHA)
Persuasion: -1 (-1 CHA)
Tools&Kits
+ Artisan tools (Calligraphy tool) (+3 Prof)
+ Herbalism kit (+3 background Prof)

Melee Attacks:
– Unarmed strike: +7 to hit (+4 DEX, +3 Prof), 1d6+4 bludgeoning damage (weapon dmg, +4 DEX)
– Quarterstaff (Versatile): +7 to hit (+4 DEX, +3 Prof), 1d6+4 bludgeoning damage (weapon dmg, +4 DEX)
or 1d8+4 bludgeoning damage (weapon dmg, +4 DEX, two-handed)
Ranged Attacks:
– Dart (Finesse, thrown (range 20/60))): +7 to hit (+4 DEX, +3 Prof), 1d4+4 piercing damage (weapon damage, +4 DEX)

Class Traits: Monk (Open Hand)
Armor: none
Weapons: simple weapons, shortsword
Tools: Artisan tools (Calligraphy tool)
Skills: Acrobatics, Athletics
Saving Throws: STR & DEX

Level 1: Unarmed strike damage 1d6
Level 1: Either strength or dexterity is used to calculate to hit and damage for unarmed strikes and monk weapons
Level 1: Unarmored defense — if no armor or shield, add wisdom and dexterity bonuses to armor class
Level 2: You gain a reservoir of energy (ki points = monk level) which is restored during a rest (minimum 30 minutes in meditation)
Level 2: You know 3 ki-features: Flurry of Blows, Patient Defense, and Step of the Wind
Flurry Of Blows
Immediately after you take the Attack action on your turn, you can spend 1 ki point to make two unarmed strikes as a bonus action.
Patient Defense
You can spend 1 ki point to take the Dodge action as a bonus action on your turn.
Step Of The Wind
You can spend 1 ki point to take the Disengage or Dash action as a bonus action on your turn, and your jump distance is doubled for the turn.
Level 2: Unarmored movement - your speed increases by 10 feet while you are not wearing armor or wielding a shield.
Level 3: When you are hit by a ranged weapon attack you can use a reaction to reduce the damage by 1d10 + DEX + Monk level [1d10 + 9], and you can catch and throw the weapon (for 1 ki point) if you reduce damage to 0
Level 3: Whenever you hit a creature with one of the attacks granted by your Flurry of Blows, you can impose one of the following effects on that target:
- It must succeed on a Dexterity saving throw or be knocked prone.
- It must make a Strength saving throw. If it fails, you can push it up to 15 feet away from you.
- It can't take reactions until the end of your next turn.
Level 4: Ability Score Improvement (+2 DEX)
Level 4: Slow Fall (25 hp)
- You can use your reaction when you fall to reduce any falling damage you take by an amount equal to five times your monk level.
Level 5: Extra Attack
- You can make two attacks on your turn
Level 5: Stunning Strike
- You can spend 1 ki-point when you hit a creature with the melee attack to force it to make a Con save or be stunned for a round

Racial Traits: Human (Variant)
+1 to DEX and WIS
Skill: Perception
Feat: Mobile
You are exceptionally speedy and agile. You gain the following benefits:
- Your speed increases by 10 feet
- When you use Dash action, difficult terrain doesn't cost you extra movement on that turn
- When you make a melee attack against a creature, you don't provoke opportunity attacks from that creature for the rest of the turn, whether you hit or not.
Languages: Common, Elvish

Background: Hermit
Skill Proficiencies: Medicine, Religion
Tools: Herbalism kit
Languages: one of your choice (Draconic)
Feature: Discovery
The quiet seclusion of your extended hermitage gave you access to a unique and powerful discovery. The exact nature of this revelation depends on the nature of your seclusion. It might be a great truth about the cosmos, the deities, the powerful beings of the outer planes, or the forces of nature. It could be a site that no one else has ever seen. Vou might have uncovered a fact that has long been forgotten, or unearthed some relic of the past that could rewrite history. It might be information that would be damaging to the people who or consigned you to exile, and hence the reason for your return to society. Work with your DM to determine the details of your discovery and its impact on the campaign.

Personal Features
Life of Seclusion: I was partaking of сommunal living in accordanсe with the diсtates of a religious order.
Personality Traits: I am utterly serene, even in the face of disaster.
Ideals: Greater Good. My gifts are meant to be shared with all, not used for my own benefit. (Good)
Bonds: Nothing is more important than the other members of my order.
Flaws: I'd risk too much to uncover a lost bit of knowledge.

Внешность:
Рост средний, около пяти с половиной футов; волосы тёмные (но не воронова крыла), причёска типа "пальма", "ствол" высотой в кулак — за счёт чего, визуально становится немного выше. Нос с заметной горбинкой (был сломан, плохо залечили), левый уголок рта задран немного вверх шрамом: создаётся впечатление, что Авенир постоянно слегка ухмыляется.
Не силач, но быстр и очень проворен, в бою полагается на точность, своевременность и умение управлять внутренней энергией Ки, высвобождая, когда нужно, целый шквал ударов.

Одежда:
Просторные штаны — обмотки по голень, на ногах — сандалии с длинными ремнями; рубаха с широким рукавом, сверху что-то типа короткого халата-безрукавки, подпоясанный широким кушаком фиолетового цвета, на руках — обмотки по запястье из широкой матерчатой ленты, плюс на левое предплечье одета простая кожаная наруч, на ней в специальных кармашках удобно размещены четыре плоских дарта. За спиной рюкзак, с набором исследователя, через плечо перекинута сумка, в которой лежат набор лекаря и писчие приборы с специальном деревянном ящичке. Дополнительно к кушаку ремешками крепятся несколько мешочков с разной мелочёвкой, колчан с десятком дартов. В руках простой посох, и недавно Гардна собственноручно вырезал на нем загадочные глифы. Впрочем, места под новые ещё предостаточно.

Характер:
Обычно немногословный, Авенир трудно сходится с людьми, в общении предпочитает слушать, а не говорить. Он больше полагается на интуицию, нежели на расчёт и холодную логику.
Авенир - не интеллектуал, он хороший переписчик, и в монастыре в основном занимался преумножением записей для библиотеки. При этом он обычно настолько поглощён процессом — скоростью письма и аккуратностью, что иногда не сразу мог ответить, а с чем он, собственно, сейчас работал. То, что хотелось запомнить, он потом специально перечитывал. Также ему всегда тяжело давалось запоминание различных дат и историческая хроника, эта его особенность часто становилась предметом шуток среди других воспитанников.

В бою Гардна старается не терять голову, оставаться спокойным, много маневрировать — работать ногами в прямом и переносном смысле.


История:
Наставник Авенира — монах Динияр Гардна из Ордена Фанатиков Письменного Слова (ссылка). Возвращаясь в обитель, Динияр наткнулся на разграбленный караван. Он задержался для погребения тел, и во время осмотра одной из телег обнаружил единственного выжившего - мальчика 4-5 лет. Ребёнок забился в тёмный угол и лежал в оцепенении. Динияр взял его с собой в монастырь Четырёх Свитков, где мальчик стал воспитанником. Спасённый впервые заговорил только через несколько месяцев, но выяснилось, что ни родителей, ни даже как его зовут он не помнил. Неизвестно, какой характер был у него до травмы, но с тех пор он стал довольно молчалив и избегал общества незнакомых людей, проводя время либо в библиотеке обители, либо на тренировках, либо помогая старшим товарищам создавать различные настойки и зелья из местного растительного сырья. Авенир быстро научился читать и писать, выучил несколько языков. У него выработался красивый ровный почерк, ему достаточно рано стали доверять переписывать книги и манускрипты. Боевые искусства давались ему менее легко, среди товарищей есть послушники более талантливые в этом аспекте, чем он.

В монастыре есть давняя традиция, завещанная ещё самим основателем: по достижению определенного возраста и закончив первоначальное обучения, молодые послушники по одиночке и небольшими группами отправляются в большое путешествие. В течение нескольких лет они странствуют по миру, собирая информацию и знания, фиксируя события и оказывая услуги населению по своему профилю. Вот и настала очередь Авенира. Сразу после начала своего паломничества, Авенир понял, что жизнь в уединённой обители накладывает свой отпечаток и порой с непосвященными тяжело общаться. В небольшом городке его приняли за шпиона и хотели побить - пришлось в экстренном порядке сваливать, в другой деревне после небольшого недоразумения в таверне пришлось бить морды, и потом сваливать. Невинные вопросы (по мнению Авенира) могут вызвать неадекватную реакцию, а с незнакомыми людьми лучше держать язык за зубами, подтрунивание уместно только среди друзей, а оскорбления и провокации со стороны, лучше до поры игнорировать.

В своём путешествии Авенира занесло в город Мулмастер, куда он добрался с караваном из Прокампура. Город ему не понравился и он собирался покинуть его как можно быстрее. Но не успел, его ограбили. Воры забрали из комнаты в таверне, где он остановился, самое ценное: письменный прибор, чернила, чистую бумагу и его записи, сделанные за время путешествия.
Пяти золотых, оставшихся у него, на долго не хватит, и Авенир взялся за первую подвернувшуюся работу — официантом на вечеринке, устроенной Астрид Сэй.

Ювар

Автор: ArtesGrоw

Ювар
Раса: Человек, Класс: Следопыт

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 8 [-1]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
ХП: 49 // АС: 16
Вес: 10х15=150lb
[Weapon]
- Короткий меч 2 шт.
- Длинный лук
- 28 стрел
- Кинжал
[Clothing&Armor]
- Проклепанная кожа 12
[Gear&Tools]
Набор Чужестранца: Капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника.
[Potions&Wands&Food]
- Набор путешественника

Деньги: 141.80 зм.
Даунтаймы: 20штук

Навыки:
Следопыт 4 уровень / Человек / Нейтрально-добрый / Чужестранец
---------------------------------------------------------------------------------
Armor Class: 16 = 10 + 4 (Dex) + 2 (armor)
Hit Points: 49 = 13 +9 +9 +9 +9
Speed: 30 ft.
Senses: Passive Perception 13
Languages: Общий, Оркский, Эльфийский (Чужестранец)
Proficiency Bonus: +2
XP: 6500/
---------------------------------------------------------------------------------
STR 10 (+0)
DEX 18 (+4)
CON 16 (+3)
INT 12 (+1)
WIS 13 (+1)
CHA 8 (-1)

Saving Throws: +3 Prof
STR +3 (Prof), DEX +7 (Prof), CON +6 (Prof), INT +1, WIS +1, CHA -1
---------------------------------------------------------------------------------
SKILLS
Athletics: +3 (+0 Str, +3 Prof),
Stealth: +7 (+4 Dex, +3 Prof)
Investigation: +4 (+1 Int +3 Prof)
Insight: +4 (+1 Wis +3 Prof),
Perception: +4 (+1 Wis +3 Prof),
Survival: +4 (+1 Wis +3 Prof)
---------------------------------------------------------------------------------
ACTIONS
Melee Attacks:
– Короткий меч (правая рука) + 7 = +4 Dex,+3 Prof
урон 1d6 +4 Dex
- Короткий меч (левая рука) + 7 = +4 Dex,+3 Prof
урон 1d6 +4 Dex
Ranged Attacks:
- Длинный лук + 7 = +4 Dex +3 Prof
урон 1d8 +4 Dex
---------------------------------------------------------------------------------
SPELLS
Сложность заклинания: 12 = 8 + 3 (Prof) + 1 (Wis)
Модификатор броска атаки: 4 = +3 (Prof) +1 (Wis)
---------------------------------------------------------------------------------
Class Traits:
- Доспехи (легкие, средние, щиты),
- Оружие (простое, военное),
- Излюбленный враг - Люди, Орки,
- Излюбленная местность - Лес.
- Боевой стиль: Парное оружие
- Использование заклинаний
- Архетип следопыта: Охотник
- Архетип черта: Убийца колоссов - 1к8 доп. урона если хиты цели неполные.
- Первозданная осведомленность
- Доп. атака

Traits
УСТОЙЧИВЫЙ
Выберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества:
- Увеличьте значение выбранной характеристики на 1, при максимуме 20.
- Выполучаете владение спасбросками этой характеристики (Телосложение).
Tools: none
Saving Throws: Str&Dex
Racial Traits: Человек (variant human)
Background Skill: Атлетика, Выживание
---------------------------------------------------------------------------------
Ячейки магии: 1 уровень - 4 ячейки, 2 уровень - 2 ячейки.
Spells Known:
1 уровень
- Метка охотника.
- Absorb Elements

2 уровень.
- Тишина
- Темно виденье

Внешность:
Рост 180 см. Вес 80 кг. Возраст 30 лет. Типичный представитель северных племен, живущих в суровых условиях холодного климата. Крепкий, покрытый татуировками сурового вида мужчина. Черные короткие волосы, серые глаза и небольшая ухоженная борода. Также большое количество мелких шрамов покрывает его тело.


Характер:
Ювар из тех интеллигентных существ, которые долго запрягают, но быстро едут. Пофигист по натуре, дружба для следопыта понятие святое, особенно если друзья на расстоянии, с женщинами Ювар дружит особенно если они красивый. Книги воин читает не часто, но с удовольствием слушать рассказы, любит баллады, музыку бардов, любопытен и с радостью примет новые знания особенно от тех, кому доверяет. Любую информацию пропускает через призму своего опыта и на веру не берет, пока не проверит, но это не касается друзей. Любит выпить, но только, когда на отдыхе, любит женщин, очень.

История:
Ювар представитель дикого кочевого племени. Земли этих людей находятся далеко на севере за высокими непроходимыми горами, населенными ордами орков, тролей и большим количеством разнообразных напастей.

Как-то в одну из холодных, снежных ночей шаман по имени "Белая Шкура" пробудился в волчий час. Старик приходил в себя, протирая глаза после глубокого сна. В последнее время он плохо спал, старость постепенно одолевала когда-то могучего воина, пережившего много битв и сразившего многих врагов. Но противник, которому шаман проигрывал с каждым днем, был самым безжалостным и жестоким из возможных. Его время прошло. Теперь молодые воины, как когда-то он, защищают племя, совершают подвиги.
"Эх, хорошие были времена" - думал шаман, раскуривая свою старую трубку. Сладковатый дым трав наполнил легкие, старик выдохнул голубоватый дым, сонливость стремительно исчезала, разрозненные мысли собирались в одну общую картину.
Белая Шкура задумался, было что-то необычное в его сне, необычное на столько, что заставило его проснуться. Только старик никак не мог вспомнить что. Старые сморщенные губы сложились в трубочку, выпуская наружу еще одну порцию дыма, как вдруг шамана озарило. Вскочив на ноги, позабыв о ноющих ранах и больной спине, он накинул свой плащ из шкур и покинул свое жилище. Взяв нескольких воинов собой, Белая Шкура побрел прочь от лагеря, он что-то искал.
Группа ушла на несколько километров от своих уютных жилищ, шаман уже начинал думать, что его тлеющий разум сыграл с ним шутку, когда почувствовал как наступил на что-то мягкое.
Так в племени Серых волков оказался отец Ювара. Неслыханным для варваров событием было приютить чужестранца у себя, но старый шаман сказал, что такова воля духов. Так Драурх чужеземец стал своим для этих суровых закаленных холодом людей.
Через несколько лет у чужеземца и местной девушки родился мальчик, а двумя годами позже девочка. Ювар рос среди охотников и воинов, с молоком матери он впитал силу и крепость своего народа, а от отца узнал о науках разных, землях далеких и о народах их населяющих и чудесах сказочных.
Жизнь Ювара изменилась, когда минула его шестнадцатая зима. День, когда он и его сверстники проходили ритуал взросления и, что более важно, им являлся дух покровитель.
Молодой воин зашел в темную пещеру, служившую домом древнего духа. Каменные стены, испещренные рисунками и рунами, рассказывали об истории племени, важных событиях, ритуалах, великих битвах и героях. Парень с благоговением рассматривал каждый рисунок, причудливо играющий в живом свете факела. Что случилось дальше, знает только великий дух.
Ювар очнулся в постели, он слышал, как плачет мать, рядом сидел отец, его лицо было обеспокоенным. Когда парень попытался встать он почувствовал сильнейшую боль. Рука и правая часть тела была сильно обожжены, на все вопросы, что произошло в пещере, юноша не смог дать ответ, потому, что не помнил. Шаман сказал молодому воину, что великий дух отверг его и не наделил даром святой ярости.
После этого молодой охотник стал чужим в своем племени. Нет, его не притесняли, и не старались обидеть, но отчуждение становилось больше с каждым днем.
Прошло несколько лет, к Ювару подошел отец и сказал, что его место не здесь, ему нужно отправится в большей мир и найти свое место в нем. На следующие утро Ювар покинул племя, первые пару лет он зарабатывал охотой, сопровождал караваны, затем, как-то ему попалось объявление о розыске преступника. Выследив и поймав беднягу, он понял, что эта работа ему по душе. Много кого он поймал, кого-то отпустил, кого-то убил. Так прошло много лет, пока для Ювара не настали трудные времена, вынудившие его податься в Мулмастер.

Корнелий

Автор: liebeslied

Корнелий
Раса: Человек, Класс: Жрец

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 8 [-1]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 18 [+4]
Обаяние: 12 [+1]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Инвентарь
ХП: 38 // АС: 18 /16
Спеллслоты и кантрипы:
0th lvl: Guidance, Light, Священное пламя, Починка
1st lvl (4/4): Healing Word, Shield of Faith, Обнаружение магии (р), Направленный снаряд + bless, cure wounds
2nd lvl (3/3): Область истины, Улучшение характеристики, Тишина (р) + божественное оружие, малое восстановление
3rd lvl (2/2): Множественное лечащее слово, Разговор с мертвыми + возрождение, маяк надежды

Божественный канал/Destroy Undead (CR 1/2) (1/1)
Staff of Charming 10/10

---{GEAR}-—
[Weapon]
Staff of Charming


[Clothing&Armor]
Chain mail
A shield
a belt pouch
Ряса
Священный символ (эмблема Ильматера на щите) - фокусировка.

[Gear&Tools]
Священный символ (амулет)
молитвенник
2 упаковки + 5 палочек благовоний
Рюкзак
Одеяло
10 свечек
Трутница
Коробка для пожертвований
Кадило (большое церемониальное)
Бурдюк
Святая вода
2 листа пергамента
Перо
Шкатулка с украшениями (400 гп закупочной стоимостью, 200 гп в продаже???).
+5гп(лут солдата) +
золотая цепочка на 50гп +
0.13гп медными (лут солдата)

[Potions&Wands&Food]
2 days of rations

Money: 216 gp 6 sp 4 cp

Total Weight / Carrying Capacity: 210 / 120 lb
Downtime: 27
Followers: 3 +(Маст?)
Renown points: 1


Навыки:
Name: Корнелий
Sex & Race: Male Human
Class & Level: Cleric 5
XP: 7950 / 14000

Age: 54 years
Deity: Ильматер
Aligment: Neutral Good
Languages: Common, Dwarvish, Orc, Elvish
Фракция: Орден Латной рукавицы.
Proficiency Bonus: +3

Size: Medium
Speed: walking 30'
Height: 162 cm
Weight: 63 kg
Carrying Capacity: 210 lb (Str x15)
Initiative: -1 (-1 Dex)

Набор характеристик [15, 14, 13, 12, 10, 8] и расовые +1 к силе, +1 к мудрости
STR: 14(13+1) DEX: 8 CON: 14 INT: 10 WIS: 18 (15+1+2) CHA: 12

HP: 38 (8+2 Con+7+7+7+7)
AC: 18 / 16 (16 Chain mail +2 shield / 16 chain mail)
Senses: Passive Perception 14 (10 base, +4 Wis), Passive Investigation 10 (10 base, +0 Int)

Saving Throws:
STR +2, DEX -1, CON +2, INT +0, WIS +7 (+4 Wis, +3 Prof), CHA +4 (+1 Cha, +3 Prof)

Skills & Tools (all):
Strength
Athletics: +2 (+2 Str)
Dexterity
Acrobatics: -1 (-1 Dex)
Sleight of Hand: -1 (-1 Dex)
Stealth: -1 (-1 Dex)
Intelligence
+ Arcana: +3 (+0 Int +3 race Prof)
History: +0 (+0 Int)
Investigation: +0 (+0 Int)
Nature: +0 (+0 Int)
+ Religion: +3 (+0 Int +3 background Prof)
Wisdom
Animal Handling: +4 (+4 wis)
+ Insight: +7 (+4 wis +3 background Prof) (проницательность)
+ Medicine: +7 (+4 wis +3 class Prof)
Perception: +4 (+4 wis)
Survival: +4 (+4 wis)
Charisma
Deception: +1 (+1 Cha)
Intimidation: +1 (+1 Cha)
Performance: +1 (+1 Cha)
+ Persuasion: +4 (+1 Cha +3 class Prof)
Tools&Kits

Melee Attacks:
– Mace: +5 to hit (+2 Str, +3 Prof), one target. Hit: 1d6+2 bludgeoning damage (weapon damage, +2 Str)

Ranged Attacks:
– Light crossbow (Ammunition (range 80/320), loading, two-handed): +2 to hit (-1 Dex, +3 Prof). Hit: 1d8-1 piercing damage (weapon damage, -1 Dex)

Feats:
War Caster


Racial traits: variant human
● Skills: You gain proficiency in one skill of your choice
● Feat: You gain one feat of your choice.
● Languages: Common, Dwarvish

Class Traits: Cleric
Proficient with (class + racial): heavy armor, light armor, medium armor, shields, simple weapons.
Skills: Medicine & Persuasion.
Tools: none
Saving Throws: Wis&Cha
Destroy Undead (CR 1/2)

Spellcasting
Divine Domain (Life Domain)
+Bonus Proficiency (heavy armor)
+Disciple of Life

Background: Acolyte
Skill Proficiencies: Insight, Religion
Languages: Two of your choice (Orc, Elvish)
Feature: Shelter of the Faithful
As an acolyte, you command the respect of those who share your faith, and you can perform the religious ceremonies of your deity. You and your adventuring companions can expect to receive free healing and care at a temple, shrine, or other established presence of your faith, though you must provide any material components needed for spells. Those who share your religion will support you (but only you) at a modest lifestyle.
You might also have ties to a specific temple dedicated to your chosen deity or pantheon, and you have a residence there. This could be the temple where you used to serve, if you remain on good terms with it, or a temple where you have found a new home. While near your temple, you can call upon the priests for assistance, provided the assistance you ask for is not hazardous and you remain in good standing with your temple.

Spellcasting: Cleric
Spellcasting Ability: Wisdom is your spellcasting ability
Spell save DC = 8 + 3 Prof + 4 Wis = 15
Spell attack modifier = 3 Prof + 4 Wis = 7
Ritual casting
Spellcasting focus - holy symbol
Количество известных кантрипов: 4
Количество подготовленных спеллов: 11 (4 Wis + 5 lvl cleric +6 domain)
Количество слотов спеллов: 1st — 4, 2nd — 3, 3rd — 2
Подготовленные спеллы и известные кантрипы:
0th lvl: Guidance, Light, Священное пламя, Починка
1st lvl: Healing Word, Shield of Faith, Обнаружение магии (р), Направленный снаряд
+ life domain spells: bless, cure wounds
2nd lvl: Область истины, Улучшение характеристики, Тишина (р)
+ life domain spells: божественное оружие, малое восстановление
3rd lvl: Множественное лечащее слово, Разговор с мертвыми
+ life domain spells: возрождение, маяк надежды

Внешность:
Отчетливые морщины на смуглой коже позволяют определить в священнике уже скорее старика, чем мужчину в расцвете сил. Но старость его настигла совсем недавно. Обычно Корнелий перемещается опираясь на палку, которая доходит ему до плеч; чуть сгорблен. На ногах - истоптанные простые сандали. Он не расстается со своим кадилом, и ценит его едва ли не больше, чем все остальное имущество. Добродушный взгляд голубых глаз может успокоить и взбеленившегося полуорка.



Характер:
Открытый, добродушный старик, хотя, порой, и бывает ворчлив, но всегда старается замаливать этот свой грешок, от которого не смог избавиться за долгие годы, проведенные на службе у своего Бога. Его уже давно не терзают амбиции или богатства. Он желает лишь стойко служить идеалам Ильматера, и пока в жилах течет алая кровь - он будет странствовать по земле, неся слово Его и делясь своей мудростью.

История:
В детстве Корнелий был обычным мальчишкой: играл с детьми, гонял кошек по подворотням и ловил крыс. Сначала грезил стать капитаном корабля, потом героем войны, потом охотником на драконов, но этим мечтам не суждено было сбыться. Корнелий повзрослел рано даже для северного побережья Берега Мечей. В 12 лет его вдовствующая мать серьезно заболела, три младшие сестренки были еще слишком малы и единственный сын стал кормильцем семьи. Он брался за любую работу, лишь бы та была не связана с длительными отъездами. К 18 годам его ладони почернели, а кожа на них стала подобна пяткам, но это не мешало ему ухаживать за больной матерью и дарить свою любовь сестрам. Уже тогда он ходил сгорбленный от тяжелой работы.

Когда Корнелию исполнилось 24, уже почтенный возраст, мать умерла. Он неустанно благодарил Богов, что те дали ей возможность увидеть, как все три дочери вышли замуж, подержать внуков, увидеть счастье в глазах детей. Всех, кроме Корнелия. Его взгляд был переполнен печали. Жрецы храмов частенько наведывались в их дом, помогая молодому, но уже повзрослевшему мужчине поднимать сестер. Во время этих визитов, Корнелий много узнал о устройстве мира, религии и людях. Священники были добры к несчастной семье, и он находил в этом что-то близкое своему сердцу, что-то родное, но пока еще не понимал что именно.

Корнелию было неполные 25, когда в ворота деревни постучала страшная трагедия. Война пришла внезапно. В деревню приехали герольды собирать ополчение и он вызвался добровольцем. Смешно сказать, кому в отряде нужен горбатый воин? Это же брешь в строю! После беседы с сержантом его определили в прифронтвой лазарет. Армия отступала, священники, жрецы и лекари не успевали оказывать помощь раненым, и им приходилось привлекать для этого носильщиков трупов и ямокопателей. Такой случай и свел Корнелия с Ландером, иллусканцем, жрецом Ильматера. Опытный глаз священника сразу обнаружил таланты мужчины к врачеванию и то отношение к раненым, которым он проявлял. Корнелий стал помогать жрецу на постоянной основе, а тот направлял уже опытную руку в нужные точки. Теперь огромный практический опыт был подкреплен наукой и верой, и, спустя несколько недель, изменения в лазарете стали заметны даже офицерам.

По окончании войны Корнелий принял решение: следовать заветам Ильматера. Он принял постриг, прислуживал в храме, пока не принял сан, а затем отправился странствовать по миру, неся слово Ильматера в самые дальние уголки Берега Мечей. Когда-то он пропал на несколько лет. Почти все решили, что Корнелий погиб и даже заказали заупокойную службу, но жрец вернулся. Поседевший, с морщинами на лбу, но вернулся. И взгляд его стал совсем другим, пронзительным и в то же время радушным. От него веяло теплом, проникающим внутрь, и взгляд этот даровал почти осязаемое тепло, постепенно распространявшееся по всему телу собеседника.

Грум

Автор: Гримсон

Грум
Раса: Человек, Класс: Друид

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 8 [-1]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Downtime: 15-10+15-20+5 = 5
Фракция: Emerald Enclave
Renown: 3
Spell slots: 4/4, 3/3, 2/2

- Wooden shield
- A scroll case stuffed full of notes from your studies or prayers
- A winter blanket
- A set of common clothers
- A herbalism kit
- Scimitar
- Druidic focus = wooden stuff
- A bedroll
- A mess kit
- A tinderbox
- 10 torches
- 10 days of rations
- A waterskin.
- A backpack
- The pack also has 50 feet o f hempen rope strapped to the side of it.
- Эмблема фракции
- Longbow 50 gp 1d8 piercing 2 lb. Ammunition (range 150/600), heavy, two-handed
- healing potion
- 20 arrows and scroll

116+131.82+300 = 548.82



Навыки:
Name: Грум
Sex & Race: Человек (variant human)
Class & Level: Друид 5 лвл (moon circle)
XP: ?????

Age: 30 years
Deity: Сильванус (бог дикой природы, символ — лист дуба)
Aligment: Хаотично-добрый
Languages: Общий, Druidic (special feature), Elfish (human), Halfling (hermit)
Proficiency Bonus: +3

AC: 13 (unarmored) /15 (+shield)
HP: 38 (8+4*5+5*(con=2))
Набор характеристик [15, 15, 14, 10, 8, 8] и расовые +1 к двум характеристикам
Str 10 (0), Dex 16 (+3), Con 14 (+2), Int 8 (-1), Wis 16 (+3), Cha 8 (-1)

Saving Throws
Strength 0, Dexterity +3, Constitution +2, Intellect +2 (prof), Wisdom +6 (prof), Charisma -1

Proficient in
Medicine +6 (back), Religion +2 (back), Animal Handling +6 (druid), Perception +6 (druid), Stealth +6 (human)
Armor: Light armor, medium armor, shields (druids will not wear armor or use shields made of metal)
Weapons: Clubs, daggers, darts, javelins, maces, quarterstaffs, scimitars, sickles, slings, spears
Tools: Herbalism kit + smith tools (duplicate of herbalism kit by class and background)

Passive perception 16, passive investigation 9

Spell slots: 4/3/2
Cantrips: 3
Spells prepared: 8 (wis + druid level)

Shillelagh (0, V, S, M)


Thorn whip (0, V, S, M)


Frostbyte (0, V, S)


Healing word (1, V)


Goodberry (1, V, S, M)


Animal friendship (1, V, S, M)


Absorb elements (1, S)


Pass without trace (2, S, V, M)


Spike growth (2, V, S, M)


Conjure anymals (3, V, S)


Dispel Magic (3,V, S)


Attack options
Club attack +3, 1d4 damage
Club under shillelagh attack +6, 1d8+3 damage
Scimitar attack +6, 1d6+3 damage (или без +3, если бонус)
Spell modifier: +6
Spell save DC: 14

Combat Wild Shape


Feats: medium armor master, lucky.




Старая анкета:


Внешность:


Характер:
Спокойный в обычной жизни, яростный в драке.

История:
Он был когда-то подающим надежды молодым воином, изящно управлявшимся практически любым оружием. Ну случилось ужасное - девушка, которая должна была стать его женой, была зверски изнасилована и убита. Ниточки расследования вели к темному культу Элементального Зла, но дело было замято, или же просто следователи не были достаточно расторопны.

Грум потерял себя. Бросил обучение и начал свое расследование, которое, впрочем, ни к чему и не могло привести - у молодого человека не было никаких связей. Понемногу он удалялся от людей и запускал свой внешний вид, и потом пустился прочь из города, навстречу неизвестности. Сначала Груму тяжело давалась жизнь в лесу, но ему повстречался наставник, который направил на верный путь, показал, как жить в гармонии с природой, и Грум понял, что помимо мира городов есть и другой мир, тот, который может дать многое, но и требует от тебя уважения и чуткости. Будущий друид изменил себя, и стал другим, новым человеком, хотя и не совсем уже человеком. И хоть пока ему еще не удавалось превращаться в животных, он уже был близок к этому, а, главное, уже ощущал ранее страшных лесных животных своими друзьями.

Уединение укрепляет и лечит раны. И вот, наконец, он восстановил баланс рассудка и понял, что настало время вернуться в город, в котором, как ползли слухи, орудует все тот же культ. На работу его приняли в качестве персонала низшего уровня, но это его нисколько не волновало - он привык к физической работе, да и это такая работа делало его социально невидимым и позволяла наблюдать.

Приключения в Мулмастере во-много вернули Груму прежнюю жизнь и укрепили его. Теперь у него есть друзья и новые цели.

Мартильн Торреан

Автор: msh

Мартильн Торреан
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 8 [-1]


Нейтральный

Инвентарь:
Кубики совершенства 4/4

Money: 29,5 зм -15 (Фелая)=14,5-10=4,5+131,82 - 13 (корпоратив) - 10 (трата даунтаймов)= 113,32 зм

- доспехи из проклепанной кожи
- щит
- длинный лук
- колчан с 20 стрелами
- длинный меч
- кинжал
- 2 топорика
- кошелек
- набор игральных костей
- простая одежда
Набор приключенца

Downtime: 40-10-25=5
Renown points (Альянс лордов): 5 (алый клинок) =1 (спасение сына графа Сто)+3+1 (помощь зоре Калкин) (1-3-10-25)

Навыки:
Мартильн Торреан
Воин, 5 уровень, солдат, человек
волосы светлые, глаза темные, кожа загорела от постоянного нахождения на воздухе, телосложение стройное
рост 180 см (6 футов), вес 75 кг (165 фунтов), 18 лет

Alignment: нейтральный
Experience Points: 7900/14000
Hero Points: 0/0

Size: Medium Speed: walking [30]'

STR: 16 (+3) [08 base, 5 points, +1 racial +1 навык "Атлет"+1 на 4 уровне]
DEX: 16 (+3) [08 base, 9 points, +1 racial]
CON: 15 (+2) [08 base, 7 points +1 на 4 уровне]
INT: 10 (+0) [08 base, 2 points]
WIS: 12 (+1) [08 base, 4 points]
CHA: 08 (-1) [08 base, 0 points]

Senses: Passive Perception +3

Armor Class: 16 (12 Armor, +3 DEX +1 боевой стиль "Оборона"+2 щит)

Hit Points: 44/44 (10 at first level +2 CON+(4*(6+2) за 2-5 уровни)

Proficiency Bonus: +3

Saving Throws
Strength +6, Dexterity +3, Constitution +6, Intellect +0, Wisdom +1, Charisma -1

Skills:
Атлетика (Сила) +6 (+3 prof +3 STR) [background]
Акробатика (Ловкость) +6 (+3 prof +3 DEX) [class]
Ловкость рук (Ловкость) +3 (+3 DEX)
Скрытность (Ловкость) +3 (+3 DEX)
Тайные знания (Интеллект) +0 (+0 INT)
История (Интеллект) +0 (+0 INT)
Анализ (Интеллект) +0 (+0 INT)
Природа (Интеллект) +0 (+0 INT)
Религия (Интеллект) +0 (+0 INT)
Дрессировка (Мудрость) +1 (+1 WIS)
Интуиция (Мудрость) +1 (+1 WIS)
Лечение (Мудрость) +1 (+1 WIS)
Восприятие (Мудрость) +4 (+3 prof +1 WIS) [race]
Выживание (Мудрость) +4 (+3 prof +1 WIS) [class]
Обман (Харизма) -1 (-1 CHA)
Запугивание (Харизма) +2 (+3 prof -1 CHA) [background]
Представление -1 (-1 CHA)
Убеждение -1 (-1 CHA)

Languages
● Общий [race]
● Эльфийский [race]

Proficiencies
Armor: любые доспехи и щиты
Weapon: простое и боевое оружие
Tools: наземные средства передвижения [background], игральные кости [background]

Actions
Мартильн makes melee attack:
– Длинный меч: +6 to hit (+3 prof +3 STR), one target. Hit: 1d8+2 [режущий] damage
– Кинжал: +6 to hit (+3 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d4+3 [колющий] damage
- Топорик: +6 to hit (+3 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d6+3 [режущий] damage

Мартильн makes ranged attack:
– Длинный лук: +6 to hit (+3 prof +3 DEX), one target, range 150/600. Hit: 1d8+3 [колющий] damage
– Кинжал: +6 to hit (+3 prof +3 DEX), one target, range 20/60. Hit: 1d4+3 [колющий] damage
- Топорик: +6 to hit (+3 prof +3 DEX), one target range 20/60. Hit: 1d6+3 [режущий] damage

Racial traits
● Атлетичный


Class traits
● второе дыхание

● боевой стиль: оборона
● всплеск активности

● маневры:
- парирование

- точная атака

- размашистая атака

Кубики совершенства 1d8 4/4, Спасбросок 8+3(проф)+3(лов)=14
● владение инструментами кузнеца
● доп. атака

Background: солдат
Feature: рядовой

Personal Features
Personality Traits: в бою сила не главное
Personality Traits: предательство - это плохо
Ideals: если я займу высокое положение, мне легче будет найти мою семью
Bonds: я должен узнать, что случилось с моей семьей
Flaws: от неизвестности одни неприятности. Лучше сразиться с драконом, чем бояться непонятно чего.



Внешность:
Довольно высокий молодой человек со светлыми волосами до плеч. Одежда темного цвета, носит клепаные доспехи и плащ. Судя по всему, имеет отношение к военным и дело не в мече на поясе...


Характер:
Военная служба отложила свой отпечаток на поведение Мартильна - он немногословен, сдержан в проявлении эмоций и ... вообще сдержан.

История:
Ну что тут рассказывать: родом из деревни, вряд ли вы, конечно, о ней слышали, но если настаиваете - то в Сосновом Бору (а что я говорил!). Потом служба в армии, затем судьба закинула в Мулмастер, где некоторое время работал на Астрид Сэй... В общем все, как обычно.

Кардор Боевой топор

Автор: Bragon

Кардор Боевой топор
Раса: Дворф, Класс: Воин

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 8 [-1]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 14 [+2]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Кардор | хиты 49/49 | АС18/16 | состояния: –
      ● кубы манёвров д8: (4/4) | save DC14 |
      ● кубы HP д10: 5/5
      ● Второе дыхание 1/1
      ● Всплеск активности 1/1
Вдохновение -
Свободное время: 22 шт.


  Оружие:
Топорик х3;
Кинжал.

  Снаряжение:
Кольчуга;
Стальной щит;
Обычная одежда (из запасов анклава);
Плащ с капюшоном;
Фонарь с козырьком;
  Рюкзак:
Колода карт;
Столовые приборы;
Бутыль масла х2;
Бурдюк с водой;
Провизия х9.
  Поясная сумка:
Трутница;
Склянка кислоты х2;
Пустая склянка х4;
Мешочек с шариками х2;
Мешочек с шипами х2;
Набор лекаря (7/10);
Точильный камень;
Деньги 10 зм;
Пеньковая верёвка 80 фт.

Прочее имущество в сундуке:
Парадный костюм в чехле и с гвоздикой от моли;
30 фунтов хитиновые щитки;
Мешочек с шариками х1;
Спальник;
Деньги 222,09зм.


Навыки:
Имя: Кардор Боевой топор
Пол и раса: мужчина дворф
Класс и уровень: воин 5
Опыт: 7'480/14'000

Мировоззрение: ХД
Божество: Морадин и Берронар
Мастерство: +3

Размер: средний
Скорость: 25 фт. (5 клеток)
Инициатива: -1

Характеристики:
Сила: 16(+3) Ловкость: 8(-1) Конституция: 16(+3)
Интеллект: 12(+1) Мудрость: 10(+0) Харизма: 14(+2)

ХП: 49 (10 +3тел(1ур.) +9(2ур.) +9(3ур.) +9(4ур.) +9(5ур.))
AC (тяжёлая): 18 (16кольчуга +2щит)
Пассивная внимательность: 13 (10 +3 проф. бонус)

Спасброски:
Сил +6 (+3 Сил, +3 проф.), Лов -1 или +1*, Кон +6 (+3 Кон, +3 проф.), Инт +1, Мудр +0, Хар +2
*черта Мастер щитов

Умения и Инструменты:
+3 Сила:
+6 Атлетика (+2 Мастерство (предыстория)).
-1 Ловкость:
-1 Акробатика;
-1 Ловкость рук;
-1 Скрытность.
+1 Интеллект:
+1 Аркана;
+1 История;
+1 Анализ;
+1 Природа;
+1 Религия.
0 Мудрость:
0 Уход за животными;
+3 Проницательность (+3 Мастерство (класс));
0 Медицина;
+3 Восприятие (+3 Мастерство (класс));
0 Выживание.
+2 Харизма:
+2 Обман;
+5 Запугивание (+3 Мастерство (предыстория));
+2 Выступление;
+2 Убеждение.
Инструменты и наборы:
+3 Ремесленные кузнечные инструменты (+3 Мастерство (расовое));
+3 Ремесленные инструменты повара (+3 Мастерство (воинский архетип));
+3 Игровой набор (игральные карты) (+3 Мастерство (предыстория));
+3 Средства передвижения (наземные) (+3 Мастерство (предыстория)).

Ближний бой:
Короткий меч (Лёгкое, фехтовальное. Атака: +6(+3 Сил, +3 Мастерство). Режущий урон: 1d6+3 (+3 Сил));
Топорик (Лёгкое, метательное. Атака: +6 (+3 Сил, +3 Мастерство). Режущий урон: 1d6+3 (+3 Сил));
Кинжал (Лёгкое, метательное, фехтовальное. Атака: +6 (+3 Сил, +3 Мастерство). Колющий урон: 1d4+3 (+3 Сил)).

Дистанционные атаки:
Топорик (Лёгкое, метательное. Дальность: 20/60фт. Атака: +6 (+3 Сил, +3 Мастерство). Режущий урон: 1d6+3 (+3 Сил));
Кинжал (Лёгкое, метательное, фехтовальное. Дальность: 20/60фт. Атака: +6 (+3 Сил, +3 Мастерство). Колющий урон: 1d4+3 (+3 Сил)).

Классовые черты и особенности: Воин
Броня: любая;
Оружие: любое;
Инструменты: нет;
Умения: Внимательность и Проницательность;
Спас. броски: Сила и Телосложение.
Боевой стиль: Защита;
Если существо, которое вы можете видеть, атакует цель в пределах 5 футов от вас, вы можете среагировать и создать помеху для этой атаки. Для использования этой способности необходим щит.
Второе дыхание;
У вас есть ограниченный источник жизненных сил, к которому вы можете обратиться, чтобы защитить себя. В свой ход в качестве доп. действия вы можете восстановить себе ОЗ в объеме 1d10 + ваш уровень война.
Повторное использование способности возможно только после короткого или полного отдыха.
Всплеск активности;
Начиная со 2 уровня, вы можете на мгновение преодолеть человеческие возможности. В свой ход вы получаете одно добавочное действие, помимо стандартного действия и возможного дополнительного.
Повторное использование способности возможно только после короткого или полного отдыха.
Воинский архетип: Мастер сражений
Владение инструментом Повара;
Манёвры (3 шт.):
 Приказ командира (Если вы совершаете в свой ход действие Атака, вы можете отказаться от одной из ваших атак и бонусным действием направить удар одного из ваших соратников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас и потратьте одну кость превосходства. Это существо может немедленно совершить реакцией одну атаку оружием, добавив кость превосходства к броску урона этой атаки.);
 Сплочение (Вы можете в свой ход бонусным действием потратить одну кость превосходства, чтобы поддержать решимость одного из ваших спутников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо получает временные хиты, равные броску кости превосходства + ваш модификатор Харизмы.);
 Атака с манёвром (Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы один из ваших товарищей смог переместиться в более выгодное положение. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки и выбираете дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо может реакцией переместиться на расстояние до половины своей скорости, не провоцируя при этом атаки от цели вашей атаки.).
Кубики манёвров: 4d8.
Сложность проверок: 14 (8 +3проф +3сил)
 4 уровень: Мастер щитов (1. Могу в свой ход при атаке бонусным действием оттолкнуть существо в 5' от меня; 2. Спасбросок Лвк + Бонус щита, если что-то нацеленно только на меня и я в стою; 3. Если предлагается сделать спасбросок ловкости, чтобы при успехе получить только половину урона, то могу полностью блокировать урон. Всё это щитом).


Расовые черты и особенности: Горный дворф
+2 Тел, +2 Сил
Темновидение: 60 фт.;
Привыкшие жить под землей, дворфы имеют исключительное зрение в темноте и условиях плохой видимости. При тусклом освещении вы видите на расстоянии 60 футов так, словно при ярком свете, а в темноте так, словно при тусклом освещении. Однако вы не можете различать цвета в темноте, только оттенки серого.
Дворфийская стойкость;
Дворфы имеют преимущество при спасбросках против яда, а также сопротивление урону от яда.
Боевая тренировка;
Дворфы свободно владеют боевым топором, топориками, метательным молотом и боевым молотом.
Владение инструментами;
Вы владеете кузнечными, алхимическими или каменотесными инструментами на ваш выбор.
Знание камня
Когда вам необходимо сделать проверку Интеллекта (История) касательно происхождения каменной кладки, считается, что вы владеете умением История и добавляете к проверке двукратный бонус мастерства вместо обычного.
Владение доспехами: Лёгкие и Средние;
Языки: Общий, Дворфийский.

Предыстория: Солдат
Умения: Атлетика, Запугивание;
Владение инструментами: Один из игровых наборов, средства передвижения (наземные);
Особенность: Воинское Звание;
У вас есть воинское звание, которого вы достигли во время своей службы. Солдаты лояльные военной организации, в которой вы служили, всё еще признают вашу власть и влияние, и подчиняются вам, если они ниже званием. Вы можете использовать это влияние, чтобы получить простое снаряжение или лошадей для временного пользования. Вы также получаете доступ в дружественные военные лагеря или крепости, где признают ваше звание.
Черты:
Я могу взглянуть в адскую бездну и даже не вздрогнуть.
Я встречаю проблемы лицом к лицу. Простое и прямое решение - это путь к успеху.
Идеалы:
Великое Благо. Наш удел - это положить наши жизни ради защиты других.
Узы:
Я сражаюсь за тех, кто не может сражаться сам.
Изъян:
В бою я допустил ужасную ошибку, которая стоила многих жизней, и я сохраню это в тайне любой ценой.

Внешность:
Крепкий дворф ростом примерно по грудь среднему человеку. Светлый тон кожи хорошо сочетается с ярко-рыжими недлинными волосами хаотично выбивающимися из под стального шлем, позволяющего видеть лицо воина. В глаза бросается картинка голубой волны на левой щеке, а больше смотреть особо не на что: широкий нос, внимательные карие глаза, густая ухоженная борода и усы, прикрывающие грудь дворфа. Она же защищена кольчугой, как всё тело, руки и ноги до колен. Также поверх брони надета накидка с изображением большого круглого щита и боевого топора. А большие ступни спрятаны в прочные с виду кожаные сапоги с пришитыми на них стальными пластинами. На вооружении у воина такие же стандартные топор и щит, как и на гербе его клана. А в плохую погоду он может поплотнее запахнуть свой тёплый походный плащ с капюшоном.


Характер:
Спокойный и рассудительный Кардор верит, что причина поражения его отряда в его собственной нерасторопности. Однако это событие больше закалило характер дворфа, и он утвердился в необходимости защищать тех, кто не способен это делать самостоятельно.

История:
С раннего детства Кардор готовился к военной службе. Он хотел стать похожим отца Радорка, хотя знал о нём только по рассказам матери. А Кристид рассказывала о боевых подвигах своего героического любимого, вдохновляла сына и себя. Оба они верили, что он вернётся и они заживут все вместе счастливо. Но отец всё не возвращался, а мальчик рос с мечтой встретиться со своим отцом. Он каждый день рано утром бегал к баракам и наблюдал за солдатами, а позже старался повторять их тренировки, размахивая палкой или устраивая себе марш броски. В свой 50-ый день рождения, сразу же после скромного, ведь только мать зарабатывала деньги, хоть Кардор и помогал ей как мог, застолья он пришёл на призывной пункт и записался в пехотные войска.
  Следующие несколько лет пролетели незаметно в постоянных тренировках и обучении военному ремеслу. На одном из боевых заданий их отряд попал в засаду, и его почти полностью уничтожили. Раненный Кардор сражался до последнего, благо подкрепление прибыло вовремя, и ему удалось выжить. Ещё бы немного и он потерял сознание от потери крови и перенапряжения. После того случая у дворфа остался шрам на левом боку. А ещё его повысили в звании, и наградили отпуском.
  По дороге домой он заехал в город Мулмастер, решив справить себе нарядный костюм, чтобы впечатлить маму, ведь он теперь офицер. Однако в швейной мастерской, после снятия мерок, ему сказали, что работа займёт много времени, так как придётся ждать особую ткань. Что поделать - он согласился, оставив залог и получив расписку с указанием даты, когда ему нужно зайти в следующий раз для примерки и подгонки. Озадаченный поиском крова и пищи, Кардор наткнулся на доску объявлений, где поверх прочих был приклеен огромный яркий плакат. Некой Астрид Сэй срочно требовались охранники на несколько дней для проведения крупного празднества. Плата была указана достойная, да ещё и бесплатное проживание и питание - сама судьба поставила эту доску на пути дворфа Боевого топора.
Следующая декада была очень насыщена событиями: несколько ночей Кардор с его новыми товарищами провели не в своих уютных постелях, а на улицах города, в подземных лабиринтах и подводном храме, разбираясь с различными личностями и монстрами. (ссылка)
Теперь же служба у Сэй закончилась, парадный костюм был готов и Кардор собирался в дальнейший путь. Но!..

Сакеби

Автор: Гаресста

Сакеби
Раса: Человек, Класс: Монах

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 15 [+2]
Обаяние: 0 [-5]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
ХП: 27/27
Ки: 1/4

---{GEAR}-—
[Weapon]
Посох 4lb
8 дротиков 2,5 lb

[Clothing&Armor]
облачение монаха 3 lb
комплект обычной одежды 3 lb

[Gear&Tools]
священный символ (деревянные четки с символами на бусинах) 1 lb
молитвенный барабан 1 lb
5 палочек благовоний
верёвка пеньковая (50 футов) 10 lb
рюкзак 5 lb
10 факелов 10 lb
бурдюк 5 lb
трутница 1 lb
спальник 7 lb
столовый набор 1 lb

[Potions&Wands&Food]
10 days of rations 20 lb

Money: 38 gp
Даунтаймы: 25
Total Weight / Carrying Capacity: 73.5 / 150 lb

Навыки:
Name: Сакеби
Sex & Race: Женщина Человек
Class & Level: Монах 4
XP: 3100 / 6500

Age: 18 years
Deity: монастырская религия без божества
Aligment: Законопослушно Добрый
Languages: Обычный, Эльфийский, Дварфийский, Драконий
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: walking 50'
Height: 165 cm
Weight: 60 kg
Carrying Capacity: 150lb (Str x15)
Initiative: +4 (+4 Dex)

Поинтбай [15, 14, 13, 10, 10, 10], расовые +1 к ловкости, +1 к мудрости, +2 к ловкости на 4 уровне.
STR: 10 DEX: 18 (15+1+2) CON: 13 INT: 10 WIS: 15 (14+1) CHA: 10

HP: 27 (8 + 15 + 4 Con) (4д8)
AC: 16 (10 + Ловкость + Мудрость без брони)
Senses: Passive Perception 14 (10 base, +2 Wis, +2 Проф), Passive Investigation 10 (10 base, +0 Int)

Saving Throws:
STR +2, DEX +6, CON +1, INT +0, WIS +2, CHA +0

Skills & Tools:
+6 Акробатика (Лов)
+4 Проницательность (Мдр)
+4 Внимательность (Мдр)
+2 Религия (Инт)
+2 Атлетика (Сил)
+2 Инструменты каллиграфа

Melee Attacks:
– Боевой посох (Универсальное (1d8)): +6 to hit (+4 Лов, +2 Prof), 1d6+4 bludgeoning damage (weapon dmg, +3 Лов)

Ranged Attacks:
— Дротик (Метательное (дистанция 20/60), фехтовальное): +6 to hit (+4 Лов, +2 Проф), 1к4+4 колющего урона (урон оружия, +4 Лов)

Class Traits: Монах
Proficient with: простое оружие, короткие мечи
Tools: инструменты каллиграфа

Защита без доспехов
Движение без доспехов (+10)
Боевые искусства (1д4)
Медленное падение (20)

Ки
- Шквал ударов
Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие атаки, вы можете потратить 1 очко ки и совершить две безоружных атаки бонусным действием.
- Терпеливая оборона
Вы тратите одно очко ки и в свой ход совершаете Уклонение бонусным действием.
- Поступь ветра
Вы можете потратить одно очко ки в свой ход, чтоб совершить Выход из боя или Рывок бонусным действием. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.

Отражение снарядов (1д10+6)

Путь четырех стихий

Адепт стихий (DC спасброска - 12)

Практики:
Родство со стихией

Водяной кнут.
Вы можете действием потра-
тить 2 очка ци и создать водяной кнут, сбиваю-
щий существ с ног. Существо, которое вы видите,
и которое находится в пределах 30 футов от вас,
должно совершить спасбросок Ловкости. В случае
провала существо получает дробящий урон 3к10,
плюс дополнительный дробящий урон 1к10 за каж-
дое дополнительное потраченное очко ци, и вы
можете либо сбить его с ног, либо подтянуть его
на 25 футов ближе к себе. В случае успешного спа-
сброска существо получает половину урона, не под-
тягивается и не сбивается с ног.

Racial Traits: Человек (вариант)
+1 к двух выбранным характеристикам
Дополнительный навык (Внимательность)
Дополнительная черта: Подвижный
Подвижный
Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете следующее преимущество:
• Ваша скорость увеличивается на 10 футов.
• Когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение.
• Если вы совершаете рукопашную атак по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет.

Background: Аколит
Skill Proficiencies: Проницательность, Религия
Languages: два на ваш выбор (Эльфийский, Дварфийский)
Feature: Приют для верующих
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.
У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.

Внешность:

Сакеби порой принимают за мужчину. Не то чтобы это случалось часто, и когда она начинает говорить своим высоким голосом, все подозрения всё равно спадают, но такое бывает. Всё-таки, несмотря на густую и длинную черную шевелюру и выразительные голубые глаза, черты лица у Сакеби достаточно резкие, чтобы сойти за мужчину - особенно при подходящем освещении. К тому же, вся фигура Сакеби ушла не в жир на местах, которые должны быть округлыми, а в жилы и мускулы, которые Сакеби дополнительно накрывает парой слоев ткани. Монашеская роба скрывает фигуру, оставляя других порой гадать, но это всё без злого умысла.

Характер:
Добрая девушка, строго держащаяся за свои принципы. Они могут несколько отличаться от общепринятых законов, но Сакеби ни за что их не нарушит, ведь для Сакеби эти принципы - то, на чем она строит свою собственную гармонию. Она так же старается приносить "гармонию" везде, где появляется, помогая слабым, сбивая спесь с сильных и прочие подобные вещи. Абсолютно бескорыстно.
В общении Сакеби считает своим долгом делиться с другими мудростью, которую ей дали наставники. Мудрости сей не слишком много, Сакеби постоянно перевирает священные писания, которые пытается цитировать, но она пытается. Кроме того, она имеет примечательную черту выкрикивать названия своих атак (разумеется, только тех, у которых они есть) - в монастыре, в котором она выросла, это было традицией, и странные взгляды окружающих Сакеби вовсе не смущают.

История:
Сакеби провела всю свою жизнь в уединённом монастыре Серого Неба, который располагался глубоко в горах. Ещё младенцем её подбросили на порог монастыря, и тамошние монахи взяли её на воспитание, дав имя, которое посчитали наиболее уместным дать истошно орущему младенцу (в переводе с родного диалекта одного из монахов, "Сакеби" означало "громкий крик"). Они научили Сакеби всему тому же, чему учили и других послушников монастыря, заодно дав и воспитание с достаточным количеством информации о внешнем мире.
Монахи в монастыре Серого Неба занимались тем, что проповедовали религию, которая поклонялась гармонии Вселенной и всего, что в ней есть: природы, людей, богов, а заодно проповедовали гармонию собственного тела, разума и души. Таким образом, в свободное от чтения очищающих душу молитв и наполняющих разум текстов, монахи тренировали свои тела.
До восемнадцати лет Сакеби жила в монастыре день за днём, пока настоятель монастыря не посчитал её готовой к тому, что исполнить одну из важных монастырских традиций - в день, когда настоятель посчитает завершенным основное обучение послушника, тот должен отправиться прочь из монастыря, во внешний мир. Пропутешествовав год, послушник должен узнать больше об окружающем мире и стараться преумножать гармонию там, где пребывает, чтобы по возвращении показать наставнику, чему он научился.
Так началось путешествие Сакеби. Три месяца назад она покинула свой монастырь, бродя там и тут без особой цели, пока не пришла в Мулмастер. Крупный город - первый, который Сакеби встретила на своём пути - очень заинтересовал монахиню, и та решила задержаться в нём на некоторое время, чтобы изучить жизнь людей в нём более внимательно.

Элби Ксалгим `Трищелчка`

Автор: Mercutio

Элби Ксалгим `Трищелчка`
Раса: Гном, Класс: Колдун

Сила: 13 [+1]
Ловкость: 15 [+2]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 15 [+2]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Ближний бой: Рапира (+4/1к8+2 piercing/Фехтовальное)
Булава (+3/1к6+1 bludgeoning),Кинжал +4/1к4+2 piercing(Лёгкое, метательное (20/60), фехтовальное)
Дальний бой: Легкий арбалет (+4/1d6+4 piercing/Боеприпас (80/320), двуручное, перезарядка), Кинжал +4/1к4+2 piercing(Лёгкое, метательное (20/60), фехтовальное)
Спелкастинг (Cha):
DC: 12 // Spell attack: +4
Кантрипы: Eldrich blast (1 action/120 ft/V, S/Spell Attack 1d10+2), Friends (1 action/Self/S, M/Conc up 1 min)
Известные заклинания: 1lvl: Hellish Rebuke(1 reaction after dmg/60 ft/V, S/Dex vs DC, 3d10 fire dmg), Sleep(1 action/90 ft/V, S, M/Roll 7d8), Arms of Hadar(1 action/Self (10 ft radius)/V, S/Str vs DC, 3d6 necrotic dmg), Witch Bolt (1 action/30 ft/V, S, M/Conc up 1 min/Spell Attack 2d12 lidhting)
Слотов: (0/2x2 lvl)

Инвентарь:
Оружие: Легкий арбалет, 20 болтов, Булава, Кинжал 2шт.(Рапира по договору)
Броня/одежда: обычная одежда
Остальное: зелье лечения; магический кристалл в форме головы и тела фавна; контейнер для свитков, битком набитый воспоминаниями о снах, заметками о людях и изысканиями; тёплое одеяло, набор травника, набор исследователя подземелий (рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку)

Деньги: 10 gp
Реноунпойнтс (Изумрудный альянс): 0
Даунтаймы: 0

Навыки:
Имя: Элби Ксалгим `Трищелчка`
Опыт: 900/2700
Мировоззрение & Раса & Предыстория & Класс & уровень: Chaotic Neutral, Forest gnome, Hermit, Warlock (Archfey) 3

Профбонус +2 & инициатива +2 & пассивные чувства 10 ПВ, 10 ПА (пассивная внимательность, пассивный анализ) Темновидение (60 фт.)
Характеристики: Str 13(+1) Dex 15(+2) Con 12(+1) Int 10(+1) Wis 10(+0) Сha 15(-1)
Броня: 12 (15 mage armor) // ХП: 21 // Хитдайсы: 3д8
Оружие: Рапира (+4/1к8+2 piercing/Фехтовальное)
Легкий арбалет (+4/1d6+4 piercing/Боеприпас (80/320), двуручное, перезарядка)
Булава (+3/1к6+1 bludgeoning)
Кинжал +4/1к4+2 piercing(Лёгкое, метательное (20/60), фехтовальное)
Спасы (Str&Con проф.): Str +1, Dex +2, Con +1, Int 0 (a), Wis +2 (a), Cha +4 (a)

Навыки: Dсeception (Cha) +4, Arcana(Int) +2, Medicine (Wis) +2, Insight (Wis) +2
Инструменты: Набор Травника
Владение оружием и бронёй: легкая броня, простое оружие, оружие контракта
Особенности расы: скорость 25, маленький размер, +2 Int +1 Dex, Темновидение, Гномья Хитрость (Спасброски Int, Wis, Cha с преимуществом), Природная Иллюзия (малая иллюзия КС 10), Общение с мелкими зверями
Особенности класса & остальные фиты: Фейская внешность (1 раз до короткого отдыха, Дис. 10 фт. куб, Wis vs DC12, Очарование или испуг);
Eldrich Invocations: Доспехи теней (mage armor неограниченно), Мучительный взрыв ( +Cha к урону от eldritch blast), Договор Клинка (Рапира)

Заклинания:
Спелкастинг (Cha): арканный фокус
DC: 12 // Spell attack: +4
Арканный фокус (Кристалл)
Кантрипы: Eldrich blast (1 action/120 ft/V, S/Spell Attack 1d10+2), Friends (1 action/Self/S, M/Conc up 1 min)
Известные заклинания: Hellish Rebuke(1 reaction after dmg/60 ft/V, S/Dex vs DC, 3d10 fire dmg), Sleep(1 action/90 ft/V, S, M/Roll 7d8), Arms of Hadar(1 action/Self (10 ft radius)/V, S/Str vs DC, 3d6 necrotic dmg), Witch Bolt (1 action/30 ft/V, S, M/Conc up 1 min/Spell Attack 2d12 lidhting)
Слотов: 2x2 lvl

Внешность:
Элби Ксалгим "Трищелчка" - молодой гном с лицом цвета светлой коры, с ели-заметными татуировками, напоминающие шлем из лозы. На его голове красуются неопрятные кудри и молодая борода. Двигается он ловко, грациозно и представительно, хоть и не любит лишнего внимания к себе. Он одет в удобные, не сковывающие движений одежды.


Характер:
Элби трудно заметить в плохом расположении духа или в смятении. Даже долгая дорога не выбили из него гномьего оптимизма. Он с благоговением относится к своему покровителю, долгу перед своими соплеменниками и традициям других народов, и готов сражаться за интересы правых, но предпочитает оставаться в стороне от крупных конфликтов, предпочитая локальные, потому что в них проще найти бескровные компромиссы. Возможно, это связанно с культурой лесных гномов, которые предпочитают не светиться лишний раз без надобности. Тем не менее, либо молодой дух, либо связь с архифеем Обероном - горячим сердцем Фейского царства - подхватывает Элби Ксалгима на приключения и подвиги.


История:
Лесные гномы - один из самых замкнутых народов Фейруна. Люди чаще обнаруживают их, понимая, что они жили рядом на протяжении веков. Общины лесных гномов всегда тщательно скрываются в настолько искусно укрытых жилищах, что только они и знают где дерево, а где дом соседей. В одну зиму старейшине пришло видение, что после его смерти, произойдет крупное несчастье с его общиной: лес заполонят темные сущности и начнут войну с природой, вырубая и оскверняя лес и уничтожая все живое. Тогда он стал молиться Оберону - Зеленому Лорду, Лесному Воину и мужу Королвы Лета Титании. Оберон, явившись в образе Медведя сказал, что убережет общину от разрушений, если лесные гномы пожертвуют ему трех младенцев, которые родятся в день, когда плодовые растения отцветукт и начнут набираться сладости.
Так гномы и поступили. Первого младенца унесла лисица. Второй, когда ему был четветый год упал и провалился в нору. Третий, же забежав глубоко в лес, не спасся от волков.
Параллельно с ними, рос Элби. Никто из молодых не знал страшного контракта общины с Архифеем. И вот, когда Ксалгим дорос до совершеннолетия, к нему явился Оберон в виде оленя. "Я выбрал тебя для защиты своего народа, - молвил тогда он, - и дарую тебе жизненные силы трех твоих сородичей. Они были перенесены в жертву могучему защитнику леса - тебе. Ты спасешь свой народ, когда настает время. До тех пор, ты должен будешь отправиться в путешествие, ведомый мной, дабы я мог раскрывать твоё могущество постепенно."
Когда Элби Ксалгим обратился к старейшине, тот рассказал ему все и даже показал пи помощи магии. Это шокировало молодого гнома, и он по началу отпирался от нового знания. Но потом его охватил трепет перед возможными последствиями своего отказа, и вскоре он уже был готов следовать указаниям Зеленого Лорда.
Прозвище "Трищелчка" он получил из за случая в детстве, когда он учился щелкать пальцами. Трижды получалось, на четвертый пальцы скользили друг по другу но не щелкали.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.