[D&D 5] Тлеющие угли Элмвуда | ходы игроков | Заметки/ Сведения о Мулмастере

 
DungeonMaster Romay
15.04.2016 01:37
  =  
ГЕОГРАФИЯ

ПОЛИТИКА

РЕЛИГИЯ

ОТНОШЕНИЕ К АРКАННОЙ МАГИИ


Более полно и точно переведённые сведения о Мулмастере
1

DungeonMaster Romay
15.04.2016 01:39
  =  
МАГИЧЕСКИЕ УСЛУГИ
В любом относительно большом городе можно приобрести целый ряд магических услуг. Разумеется, Мулмастер не является исключением: подобные услуги предоставляют маги, вступившие в братство Плащей, и жрецы любого из храмов.
Есть ограничение на этот дорогой сервис: персонажи могут заказать не больше трёх заклинаний-услуг в день.

Spellcasting Services
Spell (заклинание) — Cost (цена)
Cure wounds (1st level) — 10 gp
      Лечение ран 1-го уровня
Identify — 20 gp
      Опознание
Lesser restoration — 40 gp
      Меньшее восстановление
Prayer of healing (2nd level) — 40 gp
      Молитва исцеления 2-го уровня
Remove curse — 90 gp
      Убрать проклятие
Speak with dead — 90 gp
      Говорить с мертвым
Divination — 210 gp
      Прорицание
Greater restoration — 450 gp
      Великое восстановление
Raise dead — 1,250 gp
      Воскресить (поднять) умершего
2

DungeonMaster Romay
15.04.2016 01:39
  =  
ФРАКЦИИ

Всё собирался и собирался перевести информацию по фракциям, но тут мне попали в руки бумажки с готовым переводом, который я сюда торжественно перепечатываю, хоть и сомневаюсь в некоторых местах в нормальности сего перевода.

Арфисты



Орден Латной рукавицы



Альянс Лордов



Изумрудный Анклав



Жентарим



Послесловие:

Хоть у каждой организации есть свои задачи и убеждения и некоторые организации даже воюют друг с другом, вражда и симпатии организаций не переносятся на персонажей. То есть, Арфисты могут враждовать с Жентаримом, но персонаж из Арфистов не обязан конфликтовать с персонажем из Жентарима. Основные тёрки происходят в совсем других местах.

Символы фракций

Каждый член фракции при вступлении в неё получает в своё владение эмблему — знак фракции — , которую он может гордо всем показывать, прицепить к одежде и быть таков. А может и не нацепить, не показывая таким образом принадлежность к фракции.

Арфисты получают булавку (pin), головку её изображают в виде арфы. Орден Латной рукавицы — кулон/подвеску в виде латной рукавицы. Изумрудный Анклав — застёжку в виде листа (на ней может оказаться изображение оленьей головы). Альянс Лордов — кольцо с печаткой (перстень) (символ на стороне ладони? symbol palm side). Жентарим — золотую монету с штампованным на ней символом фракции.

Итак, если вы член какой-либо из фракций, то что-то из этого у вас есть.
Отредактировано 15.04.2016 в 01:42
3

DungeonMaster Romay
15.04.2016 01:39
  =  
Братство Плащей
Правила для D&D Adventurers League

После длительного запрета арканной магии, жители Города Угроз относятся к ней с ненавистью и предубеждением. Простой народ сторонится её, знать боится, а Братство Плащей неустанно охотится за теми, кто ею пользуется. Таким образом, персонажам, которые используют арканную магию в городе придется очень непросто. Для игр в рамках D&D Adventurers
League, действие которых происходит в Мулмастере, существуют нижеследующие правила. Это касается всех Экспедиций второго сезона (мы сейчас проходим квестики первой экспедиции// экспедиция = приключение). Если вы уже успели поиграть в одно из таких приключений, и хотели бы, чтоб ваш персонаж присоединился к Братству Плащей, вы можете задним числом оплатить все требуемые дни и суммы, и отметить это в хронике приключения. Вы также можете получить ранги, за все пройденные вашим персонажем Экспедиции второго сезона, если также учтете за них все соответствующие требования.

Определение арканной магии в Мулмастере

На момент публикации этой статьи, арканная магия включает в себя заклинания, созданные следующими персонажами: Arcane trickster, Bard, Eldritch knight, Sorcerer, Warlock и Wizard (205 стр. Player’s Handbook). При этом под запрет НЕ подпадают заклинания из свитков и расовые способности. В будущем список может дополняться.

Эдикт о Запрете Магии

После того, как Амдраут Телснаер увидел на что был способен король-колдун Нескер, он запретил всякое арканное колдовство, сразу же после захвата города. Теперь оно строго преследуется в Мулмастере и Гетто Зентов, впрочем с некоторыми исключениями:
При входе в город. Тот кто открыто практикует арканную магию, должен поклясться не пользоваться ею в Мулмастере. Это дает право войти, но всех клятвопреступников, как правило, казнят.
Иностранные власти. Если Верховный Клинок посчитает это целесообразным, освобождение от Эдикта могут получить представители иностранных властей и чужеземные сановники. Например Красные Маги Тэя. Представителям Флана такой чести пока оказано не было.
Неопытные волшебники. Не смотря на запрет, де-факто, на тех, кто пользуется простейшей магией часто не обращают внимания. Конечно, если это не происходит прямо перед носом властей, или не обращено во вред представителям среднего и высшего класса.
Персонажи, имеющие менее 4 уровней в классе способном применять арканную магию, получают предупреждение от Братства Плащей, с рекомендацией вступить в их ряды, вместо того, чтоб скрываться, быть Пойманным и понести Кару (как указано в таблицах ниже). Arcane trickster и Eldritch knight начинают отсчет с первого уровня на котором они получают способность колдовать, не беря в расчет уровни плута и бойца. Представители Городского Дозора не способны отличить новичка от опытного мага, и могут забить персонажа до смерти, просто при виде заклинания (на усмотрение Ведущего// хе-хе-хе).
Опытные волшебники. У тех персонажей, кто достиг в колдовском классе 4 уровня, есть 6 месяцев, чтоб присоединиться к Братству Плащей и присягнуть на верность Верховному Клинку. По истечению этого периода — они изгоняются из города. На практике этот срок может меняться, а персонажи конечно могут быть Пойманы на колдовстве и понести Кару.
Гетто Зентов. Хотя гетто официально не является частью города, Эдикт о запрете магии распространяется также и на его территорию.

Скрытное колдовство

Вполне возможно, что ваш персонаж решит колдовать не смотря на запрет. Персонаж может попробовать отвлечь свидетелей, или заставить их думать, что заклинание появилось при использовании магического предмета. Для этого, он или она, должны сделать проверку Харизмы (Обман) или Ловкости (Ловкость рук) со сложностью = 8 + уровень заклинания. При провале, или решении Ведущего, персонажа в скором времени посетят представители Братства Плащей.
Например, Уилс, маг 5 уровня, пытается бросить магический снаряд в бандита, напавшего на него в Гетто Зентов. Он хочет, чтоб заклинание нанесло дополнительный урон, и использует слот 3 уровня. Уилс не хочет, чтоб кто-то настучал на него Плащам, по этому делает проверку со сложностью 11 (8 + 3)

Наказание

Колдовать на улицах Мулмастера очень опасно. Горожане, будучи крайне предубежденными к магии, наверняка донесут на вашего персонажа. Тех, кто осмеливался применить колдовство, особенно по отношению к гражданину, а не беженцу или чужеземцу — ждала страшная кара. Для того, чтоб определить судьбу персонажа, Ведущий должен использовать приведенные
ниже таблицы. Если персонаж активно сопротивляется задержанию или наказанию, Ведущий должен определить результат, в зависимости от плана игроков и ситуации.
Помните, что Арфисты 3 ранга могут использовать Арканную Амнистию (Arcane Amnesty) чтоб получить преимущество в социальных проверках для освобождения персонажа.

Пойманы

Если колдовство происходило в присутствии должностного лица — можно сразу переходить к пункту Кары. В противном случае, бросьте [d20+уровень заклинания] и сравните результат с таблицей.
При определении суммы взятки, кантрип считается как заклинание 1 уровня.

После ареста, у персонажа есть два варианта избежать Кары:
Он может сразу вступить в ряды Братства Плащей и заплатить штраф в размере = уровень заклинания * 200 gp. Если достаточной суммы нет, персонаж должен отдать все свои накопления (но не предметы снаряжения).
Если персонаж отказывается вступить в ряды Плащей, его может спасти Арфист 3 ранга. Для этого последний должен умять ситуацию, использовав Arcane Amnesty downtime activity: 1 день за каждый уровень заклинания.
Если персонаж отказывается вступить в ряды Плащей, а Арфиста 3 ранга нет за столом, или он не может потратить downtime activity, переходите к Каре.

Кара

Бросьте d20 и сравните результат с таблицей, чтоб определить решение судьи. Если заклинание использовалось по отношению к представителю знати, добавьте к броску 10. Если биографией подсудимого является Mulmaster Aristocrat, или Noble (и при этом он родом из Мулмастера), убавьте бросок на 10. Если персонаж уже был изгнан из города, прибавьте 15.
При определении суммы штрафа, кантрип считается как заклинание 1 уровня.
ТАБЛИЦА КАРЫ


Вступление в Братство Плащей

Вместо постоянной паранойи, арканисты могут сами вступить в Братство Плащей (это как дополнительная фракция будет). Персонажи должны поклясться защищать режим Верховного Клинка, оберегать Мулмастер от арканной магии и отстаивать Эдикт о Запрете Магии. Тот, кто будет
пойман на нарушении клятвы — будет сожжен заживо (аналогично пункту 22+ в таблице Кары). Членство в Плащах стоит персонажу 3 дней downtime activity за каждое приключение в Мулмастере, и персонаж должен вести в эти дни богатый образ жизни (wealthy lifestyle). Приключениями в Мулмастере считаются все Экспедиции второго сезона (DDEX2-X).
Членство в Братстве Плащей приносит и выгоду. Все Плащи получают квадратный медальон с регалиями Братства. Он дает преимущество к проверкам социальных навыков, сделанных в отношении должностных лиц Мулмастера (на усмотрение Ведущего). За каждое пройденное в Мулмастере приключение, персонаж получает один ранг в Братстве.
Экспедиция DDEX02-01 («Город Тысячи Опасностей» —> "Город Угроз") считается за 1 приключение, вне зависимости от количества пройденных миссий. Также вы получаете дополнительный ранг за каждую услугу, которая носит в тексте приключения обозначение «To Wear a Cloak».

Преимущества Братства Плащей
Преимущества накопительные. Персонажи начинают с нулевого ранга.
Отредактировано 15.04.2016 в 01:41
4

DungeonMaster Romay
07.06.2016 09:13
  =  
Опять Фракции
            издание дополненное, у Эма взятое

Арфисты

Жентарим

Альянс Лордов

Изумрудный Анклав

Орден Рыцарской Перчатки // Орден Латной Руковицы



РАЗВИТИЕ ВО ФРАКЦИИ И ПРЕИМУЩЕСТВА

Когда персонаж, который состоит во фракции, идёт путешествовать, он или она зарабатывает очки славы за выполнение заданий, которые соответствуют целям фракции. Это выражается в награждении персонажа очками славы в конце эпизода либо приключения. Выполнение обычно награждается 0 славы (без интереса фракции), 1 славы (частичный интерес фракции) или 2 славы (прямой интерес фракции). Каждая фракция даёт разную славу приключенцам.
Когда персонаж получает славу - он продвигается в рангах внутри своей фракции, получая больше влияния и дополнительных преимуществ.
Отредактировано 07.06.2016 в 09:35
5

Корнелий

Автор: liebeslied

Корнелий
Раса: Человек, Класс: Жрец

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 8 [-1]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 18 [+4]
Обаяние: 12 [+1]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Инвентарь
ХП: 38 // АС: 18 /16
Спеллслоты и кантрипы:
0th lvl: Guidance, Light, Священное пламя, Починка
1st lvl (4/4): Healing Word, Shield of Faith, Обнаружение магии (р), Направленный снаряд + bless, cure wounds
2nd lvl (3/3): Область истины, Улучшение характеристики, Тишина (р) + божественное оружие, малое восстановление
3rd lvl (2/2): Множественное лечащее слово, Разговор с мертвыми + возрождение, маяк надежды

Божественный канал/Destroy Undead (CR 1/2) (1/1)
Staff of Charming 10/10

---{GEAR}-—
[Weapon]
Staff of Charming


[Clothing&Armor]
Chain mail
A shield
a belt pouch
Ряса
Священный символ (эмблема Ильматера на щите) - фокусировка.

[Gear&Tools]
Священный символ (амулет)
молитвенник
2 упаковки + 5 палочек благовоний
Рюкзак
Одеяло
10 свечек
Трутница
Коробка для пожертвований
Кадило (большое церемониальное)
Бурдюк
Святая вода
2 листа пергамента
Перо
Шкатулка с украшениями (400 гп закупочной стоимостью, 200 гп в продаже???).
+5гп(лут солдата) +
золотая цепочка на 50гп +
0.13гп медными (лут солдата)

[Potions&Wands&Food]
2 days of rations

Money: 216 gp 6 sp 4 cp

Total Weight / Carrying Capacity: 210 / 120 lb
Downtime: 27
Followers: 3 +(Маст?)
Renown points: 1


Навыки:
Name: Корнелий
Sex & Race: Male Human
Class & Level: Cleric 5
XP: 7950 / 14000

Age: 54 years
Deity: Ильматер
Aligment: Neutral Good
Languages: Common, Dwarvish, Orc, Elvish
Фракция: Орден Латной рукавицы.
Proficiency Bonus: +3

Size: Medium
Speed: walking 30'
Height: 162 cm
Weight: 63 kg
Carrying Capacity: 210 lb (Str x15)
Initiative: -1 (-1 Dex)

Набор характеристик [15, 14, 13, 12, 10, 8] и расовые +1 к силе, +1 к мудрости
STR: 14(13+1) DEX: 8 CON: 14 INT: 10 WIS: 18 (15+1+2) CHA: 12

HP: 38 (8+2 Con+7+7+7+7)
AC: 18 / 16 (16 Chain mail +2 shield / 16 chain mail)
Senses: Passive Perception 14 (10 base, +4 Wis), Passive Investigation 10 (10 base, +0 Int)

Saving Throws:
STR +2, DEX -1, CON +2, INT +0, WIS +7 (+4 Wis, +3 Prof), CHA +4 (+1 Cha, +3 Prof)

Skills & Tools (all):
Strength
Athletics: +2 (+2 Str)
Dexterity
Acrobatics: -1 (-1 Dex)
Sleight of Hand: -1 (-1 Dex)
Stealth: -1 (-1 Dex)
Intelligence
+ Arcana: +3 (+0 Int +3 race Prof)
History: +0 (+0 Int)
Investigation: +0 (+0 Int)
Nature: +0 (+0 Int)
+ Religion: +3 (+0 Int +3 background Prof)
Wisdom
Animal Handling: +4 (+4 wis)
+ Insight: +7 (+4 wis +3 background Prof) (проницательность)
+ Medicine: +7 (+4 wis +3 class Prof)
Perception: +4 (+4 wis)
Survival: +4 (+4 wis)
Charisma
Deception: +1 (+1 Cha)
Intimidation: +1 (+1 Cha)
Performance: +1 (+1 Cha)
+ Persuasion: +4 (+1 Cha +3 class Prof)
Tools&Kits

Melee Attacks:
– Mace: +5 to hit (+2 Str, +3 Prof), one target. Hit: 1d6+2 bludgeoning damage (weapon damage, +2 Str)

Ranged Attacks:
– Light crossbow (Ammunition (range 80/320), loading, two-handed): +2 to hit (-1 Dex, +3 Prof). Hit: 1d8-1 piercing damage (weapon damage, -1 Dex)

Feats:
War Caster


Racial traits: variant human
● Skills: You gain proficiency in one skill of your choice
● Feat: You gain one feat of your choice.
● Languages: Common, Dwarvish

Class Traits: Cleric
Proficient with (class + racial): heavy armor, light armor, medium armor, shields, simple weapons.
Skills: Medicine & Persuasion.
Tools: none
Saving Throws: Wis&Cha
Destroy Undead (CR 1/2)

Spellcasting
Divine Domain (Life Domain)
+Bonus Proficiency (heavy armor)
+Disciple of Life

Background: Acolyte
Skill Proficiencies: Insight, Religion
Languages: Two of your choice (Orc, Elvish)
Feature: Shelter of the Faithful
As an acolyte, you command the respect of those who share your faith, and you can perform the religious ceremonies of your deity. You and your adventuring companions can expect to receive free healing and care at a temple, shrine, or other established presence of your faith, though you must provide any material components needed for spells. Those who share your religion will support you (but only you) at a modest lifestyle.
You might also have ties to a specific temple dedicated to your chosen deity or pantheon, and you have a residence there. This could be the temple where you used to serve, if you remain on good terms with it, or a temple where you have found a new home. While near your temple, you can call upon the priests for assistance, provided the assistance you ask for is not hazardous and you remain in good standing with your temple.

Spellcasting: Cleric
Spellcasting Ability: Wisdom is your spellcasting ability
Spell save DC = 8 + 3 Prof + 4 Wis = 15
Spell attack modifier = 3 Prof + 4 Wis = 7
Ritual casting
Spellcasting focus - holy symbol
Количество известных кантрипов: 4
Количество подготовленных спеллов: 11 (4 Wis + 5 lvl cleric +6 domain)
Количество слотов спеллов: 1st — 4, 2nd — 3, 3rd — 2
Подготовленные спеллы и известные кантрипы:
0th lvl: Guidance, Light, Священное пламя, Починка
1st lvl: Healing Word, Shield of Faith, Обнаружение магии (р), Направленный снаряд
+ life domain spells: bless, cure wounds
2nd lvl: Область истины, Улучшение характеристики, Тишина (р)
+ life domain spells: божественное оружие, малое восстановление
3rd lvl: Множественное лечащее слово, Разговор с мертвыми
+ life domain spells: возрождение, маяк надежды

Внешность:
Отчетливые морщины на смуглой коже позволяют определить в священнике уже скорее старика, чем мужчину в расцвете сил. Но старость его настигла совсем недавно. Обычно Корнелий перемещается опираясь на палку, которая доходит ему до плеч; чуть сгорблен. На ногах - истоптанные простые сандали. Он не расстается со своим кадилом, и ценит его едва ли не больше, чем все остальное имущество. Добродушный взгляд голубых глаз может успокоить и взбеленившегося полуорка.



Характер:
Открытый, добродушный старик, хотя, порой, и бывает ворчлив, но всегда старается замаливать этот свой грешок, от которого не смог избавиться за долгие годы, проведенные на службе у своего Бога. Его уже давно не терзают амбиции или богатства. Он желает лишь стойко служить идеалам Ильматера, и пока в жилах течет алая кровь - он будет странствовать по земле, неся слово Его и делясь своей мудростью.

История:
В детстве Корнелий был обычным мальчишкой: играл с детьми, гонял кошек по подворотням и ловил крыс. Сначала грезил стать капитаном корабля, потом героем войны, потом охотником на драконов, но этим мечтам не суждено было сбыться. Корнелий повзрослел рано даже для северного побережья Берега Мечей. В 12 лет его вдовствующая мать серьезно заболела, три младшие сестренки были еще слишком малы и единственный сын стал кормильцем семьи. Он брался за любую работу, лишь бы та была не связана с длительными отъездами. К 18 годам его ладони почернели, а кожа на них стала подобна пяткам, но это не мешало ему ухаживать за больной матерью и дарить свою любовь сестрам. Уже тогда он ходил сгорбленный от тяжелой работы.

Когда Корнелию исполнилось 24, уже почтенный возраст, мать умерла. Он неустанно благодарил Богов, что те дали ей возможность увидеть, как все три дочери вышли замуж, подержать внуков, увидеть счастье в глазах детей. Всех, кроме Корнелия. Его взгляд был переполнен печали. Жрецы храмов частенько наведывались в их дом, помогая молодому, но уже повзрослевшему мужчине поднимать сестер. Во время этих визитов, Корнелий много узнал о устройстве мира, религии и людях. Священники были добры к несчастной семье, и он находил в этом что-то близкое своему сердцу, что-то родное, но пока еще не понимал что именно.

Корнелию было неполные 25, когда в ворота деревни постучала страшная трагедия. Война пришла внезапно. В деревню приехали герольды собирать ополчение и он вызвался добровольцем. Смешно сказать, кому в отряде нужен горбатый воин? Это же брешь в строю! После беседы с сержантом его определили в прифронтвой лазарет. Армия отступала, священники, жрецы и лекари не успевали оказывать помощь раненым, и им приходилось привлекать для этого носильщиков трупов и ямокопателей. Такой случай и свел Корнелия с Ландером, иллусканцем, жрецом Ильматера. Опытный глаз священника сразу обнаружил таланты мужчины к врачеванию и то отношение к раненым, которым он проявлял. Корнелий стал помогать жрецу на постоянной основе, а тот направлял уже опытную руку в нужные точки. Теперь огромный практический опыт был подкреплен наукой и верой, и, спустя несколько недель, изменения в лазарете стали заметны даже офицерам.

По окончании войны Корнелий принял решение: следовать заветам Ильматера. Он принял постриг, прислуживал в храме, пока не принял сан, а затем отправился странствовать по миру, неся слово Ильматера в самые дальние уголки Берега Мечей. Когда-то он пропал на несколько лет. Почти все решили, что Корнелий погиб и даже заказали заупокойную службу, но жрец вернулся. Поседевший, с морщинами на лбу, но вернулся. И взгляд его стал совсем другим, пронзительным и в то же время радушным. От него веяло теплом, проникающим внутрь, и взгляд этот даровал почти осязаемое тепло, постепенно распространявшееся по всему телу собеседника.
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.