|
|
|
ГЕОГРАФИЯ Мулмастер расположился на южно-восточном побережье Лунного Моря. С трёх сторон он окружён пустынными скалистыми холмами, на которых невозможно вырастить что-либо путное. С четвёртой, со стороны моря, в город практически постоянно дует холодный ветер. Несмотря на суровые пейзажи, которые вряд ли кого-либо смогут поразить как своей красотой, так и наличием плодородной земли и зелени, несмотря на запахи рыбы и сталеплавилен, которыми пропитался весь город, несмотря на отвратный, холодный и влажный климат, Мулмастер процветает во многом благодаря тому, что он стал важным торговым центром всего региона Лунного Моря. Из-за, как было сказано выше, отсутствия плодородной земли Мулмастеру приходится импортировать по большей части продовольствие (к примеру, весьма большой процент всей ввозимой в город пшеницы идёт из деревни Элмвуд). А экспортируется в основном результат работы сталеплавилен, кузнецов и шахтёров — оружие и броня. Таким образом, защищённое холмами расположение в точке пересечения многих торговых путей и наличие в горах неподалёку жил железа, меди и золота определяют успешность Мулмастера. ПОЛИТИКА Политическая система Мулмастера весьма простая. Есть ровно 49 (сорок девять) благородных семей, которые решают, кто является благородным, а кто нет, сохраняя число благородных семей равным точно сорока девяти. Каждую семью возглавляет Лорд (и не важно, женщина это или мужчина), обращение к остальным мужчинам благородной семьи — Зор, а к женщинам — Зора. Из сорока девяти Лордов избирается 16 (шестнадцать) человек. Они зовутся Клинками, а уже из них избирается Высший Клинок, который управляет всем городом. На данный момент Высшим Клинком является Джассин Дрейкхорн. С его подачи Бейн (бог тирании) вновь стал главным богом-покровителем Мулмастера, а также были построены стены вокруг гетто Жента, что фактически сделало его частью города, хоть это и не было официально объявлено. Основной проблемой Высшего Клинка сейчас является приток беженцев из охваченного войной города Флана. Совет Клинков разрешил беженцам Флана поселиться в гетто. Аристократы видят в них дешёвую рабочую силу, которая ещё не превратилась в толпу лоботрясов, какими стали уже беженцы Жентил Кипа. Высший Клинок во многом полагается на Плащей (орден волшебников), Ястребов (тайная полиция Мулмастера) и солдат, чтобы поддерживать свою власть в городе и порядок. РЕЛИГИЯ Основной религией Мулмастера является Бейн. Сам Высший Клинок является паладином Бейна. Нет клириков других богов в городе могущественнее клириков Бейна. Многие из тех, кто жаждет власти в Мулмастере, становятся последователями этого бога и идут молиться к Алтарю Чёрного Лорда. Также популярна у молодежи и аристократии Ловиатар, богиня боли. Многие стражники и солдаты поклоняются Темпусу, богу войны. Храм богов магии, в котором есть алтари Мистры, богини магии, а также Лейры, богини иллюзий, и Савраса, бога прорицаний и судьбы, находится в Башне Арканной Мощи, вотчине Плащей. А Врата Доброй Удачи — это одновременно и казино, и храм Тиморы, богини удачи. Разумеется, многие здесь почитают Воукин, богиню торговли. Поскромнее дела обстоят у Латандера, бога рождения и обновления, у Маска, бога воров, у Талоса, бога штормов, и у Амберли, богини моря — у каждого из этих богов в городе есть алтарь, но нет храма. ОТНОШЕНИЕ К АРКАННОЙ МАГИИ Эту тему стоит выделить особо. Арканную магию в Мулмастере ненавидят. Аристократы боятся её. А Плащи охотятся за магами, не состоящими в их братстве, и изгоняют их из города, либо отрубают им руки, либо убивают на месте, если было оказано сопротивление. Поэтому арканные кастеры обычно скрывают своё колдовство (совершают броски обмана или ловкости рук с заданной сложностью относительно уровня заклинания) на людях. Но если их заметили, то боящиеся магии жители Мулмастера докладывают увиденное стражникам или самим Плащам, а дальше за арканным кастером начинается охота. Впрочем, ученик (персонаж 1-4 уровней) может отделаться на первый раз предупреждением и предложением вступить в братство Плащей за 200 золотых. Так что, будьте осторожны, колдуя на улицах города. Кстати, иногда такие проблемы случаются у жрецов и у друидов, когда свидетель их каста путает божественное чудо с арканной магией, но тут обычно всё обходится только общением с Плащами. Более полно и точно переведённые сведения о МулмастереМулмастер. Положение дел.
Говорят, что наш девиз это: «БЕРИ ВСЁ И СРАЗУ! КТО ЗНАЕТ, ЧТО ЖДЕТ ТЕБЯ ЗАВТРА?» Пожалуй, я предпочел бы что-то менее мрачное, но нет времени придумать новый: ведь нужно успеть взять всё и сразу. — Зор Андрик Гос
Так как с трех сторон Мулмастер окружен горами, а с четвертой Лунным морем — в городе всегда холодно и ветрено. Из-за частых снегопадов здесь не очень много растительности, если не брать во внимание сады богатых горожан. Но в этом пыльном и унылом пейзаже возрос один из самых могущественных городов Лунного моря. Здесь богатые процветают, бедняки страдают, но все они равны перед тиранией властей. История Мулмастера началась в 934 году по летоисчислению Долин. Тогда, у исхода Северного Тракта, на реке Лис, для обеспечения безопасной, торговли была построена крепость. Под властью короля-колдуна Нескера, Мулмастер стал превращаться в воинственное королевство, пока в 1317 DR монарх не был убит первым Верховным Клинком, Амдраутом Телснаером, который и получил контроль над городом. Амдраут издал Эдикт о Запрете Магии, который объявлял арканное колдовство в городе незаконным. После Амдраута, Верховным клинком становились самые разные люди: те, кому удавалось захватить власть при помощи интриг, или подстроив гибель оппонентов. Это было время потрясений, в котором рождалась новая политика и новая культура Мулмастера.
Недавнее Прошлое
В 1348 DR Сельфарил Уомдолфин вступил в должность Верховного Клинка. Сельфарил был сильным правителем, но имел страшно завистливого брата-близнеца. Окончательно не установлено, сменил ли Рассандилл своего брата в 1368 DR, или это только легенда. Но в том году Мулмастер заключил пакт с Фзоулом Чембрилом и сформировал альянс с Зентаримом, совместно выступив против угрозы Красных магов Тэя. С ростом влияния церкви Бейна, возросли и репрессии по отношению к магам. После разрушения Зентильской и Вороньей крепостей Шадоварами в 1383 году, альянс распался. Спасаясь от могущества Нетерила, огромное число беженцев наводнило доки Мулмастера. Не желая помогать бывшим союзникам, когда союз более не приносил выгоды, совет Клинков выделил беженцам часть заболоченной земли за пределами южной стены, где они за сумасшедшие налоги смогли получить относительную безопасность. Когда, после Колдовской чумы, Зентильская Крепь была восстановлена, многие из бывших беженцев попытались вернуться. Но там их встретили как незваных мигрантов из Мулмастера, и выдворили обратно. К этому времени правительство Мулмастера приняло свой текущий вид. Сорок девять благородных семей имеют голос в совете, который решает: кто из богатых горожан достоин влиться в их ряды, а кто нет. При этом число этих семей всегда неизменно — 49. Каждой семьей руководит Лорд (мужчина или женщина), а остальные её члены именуются зор (муж.) и зора (жен.). Из числа лордов выбираются шестнадцать наиболее достойных стать Клинками. Они, в свою очередь, избирают Верховного Клинка, который и правит городом. В данный момент эту должность занимает Джасин Дрейкхорн. Ей удается удерживать власть, успешно сопротивляясь внешним и внутренним угрозам. Джасин вновь утвердила Бейна верховным покровителем Мулмастера, и воздвигла стену вокруг Гетто Зентов, фактически сделав его частью города. Последняя проблема, с которой столкнулась Верховный клинок — огромный приток беженцев из Флана. По совету остальных Клинков, она позволила им остаться в Гетто, чтоб разбавить протестные настроения зентов, и создать еще один источник дешевой рабочей силы. На данный момент переселенцы нашли приют, но никто не знает как надолго.
Мулмастер Сегодня
Участь простого народа в Мулмастере не завидна, и жители готовы на все, чтоб продвинуть себя в пищевой цепочке этого коррумпированного города. Когда тяжелому труду наконец приходит конец, они устраивают дикие торжества с банкетами, трактирами, крепкими напитками, дуэлями, публичными домами, азартными играми у Ворот Фортуны и еще более мрачными развлечениями, которые можно отыскать в самых темных закоулках города. Сила Мулмастера — в его контроле над торговлей. Город находится у исхода самых важных торговых путей Лунного моря: как морских, так и сухопутных. За пределами Мулмастера почти нет ферм и освоенной земли (но недавно Верховный Клинок расширила влияние, возродив добычу руды в Железном Пике, и построив там форт). Так что, пятидесятитысячный город существует только за счет хрупкого баланса сил между разными влиятельными группами. Баланса, который могут пошатнуть переселенцы из Флана, или Фракции, если попытаются склонить чащу весов к себе. Благородные лорды и Клинки контролируют закон и недосягаемы для него. Их слово железно и никто, даже жрецы Бейна, не смеют перейти им дорогу. Взяточничество, запугивание, тирания и даже убийства — для них это инструменты торговли. Но положение благородных домов постоянно находится под угрозой: ведь богатеющие семьи простых купцов, всегда ищут возможностей освободить теплое местечко и занять его. Лишь при помощи Братства Плащей, Ястребов и Воинства, Клинкам удается сохранять контроль над народом. Из Башни Тайных Сил, Братство Плащей следит за возможными угрозами власти Верховного Клинка, со стороны других магов. Эдикт о Запрете Магии, препятствует всем, кто не является членом Плащей или представителем иностранного правительства (как представительство Тэя) использовать арканное колдовство. Братство Плащей тесно связано с Городским Дозором и Воинством, и при необходимости оказывает им поддержку. Среди высокопоставленных Плащей есть тайные агенты Арфистов, но как они прошли магические тесты верности неизвестно. Ястребы — это тайная полиция, которая, по мнению запуганных горожан, видит и знает всё. Именно им приписывают ночные рейды к тем, кто допустил до себя крамольные мысли, совершил саботаж или иначе угрожает стабильности режима. Ястребы — лучшие из лучших, именно они выполняют секретные поручения Клинков. Альянс Лордов ищет возможного союза с Ястребами. Воинство (прим.: они же солдаты) — это армия и флот города, служба в которых хорошо оплачивается, высоко ценится среди высших слоев, а низшим — помогает подняться. В основе этого славного братства лежит клятва верности, и, пожалуй, Воинство — наименее коррумпированная структура Мулмастера. Нередко, чтоб доказать свою правоту, члены Воинства устраивают поединки; особенно это касается людей благородного происхождения. Орден Рукавицы стремится к тесному сотрудничеству с Воинством. Городской Дозор (прим.: они же городские стражники) — место для тех, кто не подходит для карьеры в Воинстве из-за глупости, лени или дурного характера. Члены Дозора — коррумпированные громилы, которые под порядком и правосудием понимают побои и взятки. Для большинства горожан они представляют большую опасность, чем преступники, а политики чаще всего игнорируют интересы Дозора. Из-за непомерных налогов и притеснений Дозора, массам, живущим в Гетто Зентов (гетто Жента), просто негде искать правды, кроме как в Зентариме, контролирующем почти всю преступность в этом районе. Пропаганда Зентарима и призывы к свержению Клинков — обычны среди рабочих. Бессильные по одиночке, объединенные Черной Сетью в единый кулак, бедняки могут представлять реальную опасность для власти и города.
Религия в Мулмастере
Религия не играет первостепенной роли в жизни обычных горожан, большинство из которых слишком обеспокоены своим благополучием, чтоб заботиться о других, и слишком экономны, чтоб жертвовать доходы на храм. Тем не менее, в Мулмастере довольно много храмов и жертвенников, хотя большинство из них и не предлагает магических услуг (кроме некоторых исключений). После возрождения Бейна, в главном храме, который носит название Алтарь Черного Владыки, его учение было провозглашено официальной религией города. Паладином Бейна является и сама Джасин Дрейкхорн — Верховный Клинок; с малых лет она воспитывалась лично Верховным Властелином Церкви Бейна — Джоррулом Миссеном. Любой, кто стремится повысить свой социальный статус, будет ходить именно в этот храм. Дом Боли и поклонение Ловиатар — чрезвычайно популярны среди декадансной знати и молодежи. 20 лет назад, приказом Верховного клинка, Дворец Кутежа был объявлен рассадником разврата и замурован под основанием Башни Змеи. Жрецы Ловиатар с радостью заняли это место, предложив прихожанам еще более сомнительные с моральной точки зрения услуги. В Зале Мечей проходят службы во славу Темпуса. Этот бог пользуется большой популярностью среди Городского Дозора и членов Воинства. Гниющие головы дезертиров и струсивших бойцов можно увидеть на пиках, украшающих башни храма. Башня Загадок, которая входит комплекс Башни Тайных Сил, содержит несколько алтарей, посвященных богам магии. В их число входят святилища Леире, Велшаруну, Саврасу и даже Мистре, поклонение которой считается в Мулмастере незаконным. Так как колдовство разрешено только членам Братства Плащей и высокопоставленным гостям города — любой посетитель Башни Загадок должен предъявить при входе заверенные бумаги, удостоверяющие, что их обладатель является членом Братства или был приведен к присяге. Печальна участь тех, кто не сможет показать нужные документы. Ворота Фортуны — это храм и игральный дом одновременно. Верховный жрец Уилан Буррал (жизнерадостный брат угрюмой Элейд Буррал, рыцаря Черного Кулака из Флана) поддерживает здесь небольшую общину. Жители Мулмастера обожают риск, и казино пользуется огромной популярностью у богатых и отчаянных горожан. Это святилище Тиморы — единственный храм доброго божества, находящийся в черте города. Восстановление храма Вокин — Золотого Дома — все еще продолжается. Но это уже излюбленное место торговцев железом, главным среди которых называют лорда Ниниона Госа. По заверениям богатых дворян и ремесленных гильдий, работы должны завершиться в течение года. Тем более что кроме религиозных услуг, Золотой Дом уже предоставляет и банковские. Среди них даже кредиты, более выгодные, чем у ростовщиков и менее опасные, чем те, что предлагаются в гетто. Святилище Латандера находится на вершине холма у Южнодорожной Крепости, где первые лучи солнца озаряют темные стены города. Это заброшенное место посещают только бедняки, и путешествующие на юг странники. С другой, северной стороны Южнодорожной Крепости, стоит мрачная, облепленная мухами лачуга, чьи стены украшают звериные когти и крылья хищных птиц. Охотники останавливаются здесь, чтоб принести подношения Малару. Обычно храм безлюден. Как ни странно, на одной из улиц Мулмастера, совершенно открыто стоит храм Маска. Горожане почитают его как Короля Хитрости, который помогает добиваться своего умом и умением, а не покорно принимать судьбу. Храм выглядит как двенадцатифутовая фигура в плаще с двумя лицами-масками: мужским и женским. Прихожане нажимают на руку с одной стороны фигуры, входят внутрь, и выходят с другой стороны. Правило гласит, что все входящие должны быть облачены в костюм и маску, которые следует сменить перед выходом. Так, в теории, никто не сможет узнать, кто возносил Маску молитвы. В святилище всегда есть больше дюжины разных костюмов, а служители помогают в переодевании или сами облачаются в прихожан. Капище Талоса располагается на скалистом, избитом штормами берегу, за пределами городских стен. Тот, кто хочет восславить Владыку Бурь, приносит сухую ветку и кладет ее в общую, высоченную кучу хвороста, которую сжигают в конце каждого месяца. Чтоб показать свою веру, прихожане залазят на эту шаткую башню перед поджогом, или водят вокруг костра хороводы. Святилище Амберли — это мост, украшенный женским лицом, чей искаженный яростью рот извергает бушующие воды реки Лис. Этот мост, который называют Последней Каплей, носит недобрую славу места, где отчаявшиеся горожане приносят собственную жизнь в жертву Сучьей Королеве. За святилищем ухаживает Ридан Стормсмутер, который собрал довольно большую паству из моряков и членов Воинства, служащих флота. Возможно, в ближайшее время Последний Глоток обретет статус полноценного храма.
|
1 |
|
|
|
МАГИЧЕСКИЕ УСЛУГИ В любом относительно большом городе можно приобрести целый ряд магических услуг. Разумеется, Мулмастер не является исключением: подобные услуги предоставляют маги, вступившие в братство Плащей, и жрецы любого из храмов. Есть ограничение на этот дорогой сервис: персонажи могут заказать не больше трёх заклинаний-услуг в день.
Spellcasting Services Spell (заклинание) — Cost (цена) Cure wounds (1st level) — 10 gp Лечение ран 1-го уровня Identify — 20 gp Опознание Lesser restoration — 40 gp Меньшее восстановление Prayer of healing (2nd level) — 40 gp Молитва исцеления 2-го уровня Remove curse — 90 gp Убрать проклятие Speak with dead — 90 gp Говорить с мертвым Divination — 210 gp Прорицание Greater restoration — 450 gp Великое восстановление Raise dead — 1,250 gp Воскресить (поднять) умершего
|
2 |
|
|
|
ФРАКЦИИВсё собирался и собирался перевести информацию по фракциям, но тут мне попали в руки бумажки с готовым переводом, который я сюда торжественно перепечатываю, хоть и сомневаюсь в некоторых местах в нормальности сего перевода. АрфистыАрфисты — это разрозненная сеть заклинателей и тайных агентов, выступающая против тирании и за равные права для всех. Членами организации часто становятся барды и волшебники доброго мировоззрения.
Задачи:
• Сбор информации по всему Фаэруну. • Подпольная работа на благо равенства и справедливости. • Подрыв власти тиранов и организаций, которые стали слишком могущественными. • Помощь слабым, бедным и угнетённым.
Убеждения:
• Один не может обладать многими знаниями. • Большая власть развращает. • Могущественная магия должна контролироваться. • Руководство должны разделять все. Никто не должен быть бессильным.
Особенности:
Агенты арфистов учатся рассчитывать только на свои собственные ресурсы, не прибегая к помощи собратьев. Тем не менее, в случае крайней необходимости Арфисты приходят друг другу на помощь, а дружба, возникшая между ними почти нерушима. Мастерские шпионы, лазутчики и манипуляторы, они пользуются всеми возможными средствами, чтоб получить доступ к секретной информации. Хотя большинство Арфистов предпочитают сохранять инкогнито, есть и исключения. Орден Латной рукавицыОрден Рукавицы - это искатели справедливости, которые защищают других от зла. Быть членом ордена - большой почёт, поэтому жрецы, монахи и паладины добрых богов (и богов Закона) часто ищут возможности примкнуть к Ордену.
Задачи:
• Быть настороже — зло повсюду. • Искать источники зла. • Быть справедливым и стремиться к справедливости. • Нести возмездие за злые поступки, но не карать превентивно.
Убеждения:
• Главное оружие против зла — вера. Вера в богов, в друзей и в собственные силы. • Сила и отвага — вот, что нужно, чтобы сражаться со злом. • Покарать злой поступок легко, а злые помыслы — сложно. Особенности:
Орден Рукавицы — это высокоорганизованное военное братство, разделяющее кодекс чести и справедливости. Товарищество, дружба и взаимное доверие имеют важнейшее значение для членов Ордена. Как профессиональные воины, они стремятся стать лучшими в своём деле и с нетерпением ждут возможности проверить свою силу и характер. В Ордене Рукавицы почти нет "одиноких волков". Альянс ЛордовАльянс Лордов — свободная политическая коалиция, созданная для поддержания взаимной безопасности и процветания. Методы организации считаются достаточно агрессивными и нередко выражаются в прямых военных вмешательствах. Агентами Альянса часто становятся бойцы и колдуны с законным и нейтральным мировоззрением
Задачи:
• Стабильность, безопасность и процветание городов Фаэруна. • Коалиция против сил беззакония должна оставаться сильной и крепкой. • Угрозы действующим властям должны активно устраняться. • Членов Альянса, лидеров и государства, должны уважать.
Убеждения:
• Только путём объединения можно спасти цивилизацию от сил, которые угрожают ей. • Нужно сражаться за своё отечество. Только так можно принести славу стране, народу и твоему лорду. • Врага не ждут. Лучшая защита — нападение.
Особенности:
Чтобы находить и устранять угрозы государственной безопасности, агенты Альянса Лордов проходят высочайший уровень подготовки. Мало кто может сравниться с ними на поле брани. Они с честью бьются за лорда и народ своей родины. Альянс Лордов может выжить только, пока всего его члены ведут честную игру — и это требует определённой дипломатии. Предательства в Альянсе Лордов случаются редко, но истории о них существуют. Изумрудный Анклав Изумрудный Анклав — известная группа почитателей природы, исправляющая нанесённый природе вред и противостоящая угрозам естественному порядку. У организации нет единого центра , и она имеет репутацию отшельнической. Варвары, друиды и рейнджеры доброго и нейтрального мировоззрения нередко становятся членами Анклава.
Задачи:
• Восстанавливать и сохранять естественный порядок. • Уничтожать всё, что противно природе. • Знать всё о стихийных силах. • Не допустить, чтобы природа и цивилизация уничтожили друг друга.
Убеждения:
• Нужно с уважением относиться к естественному порядку. • Силы, нарушающие естественный порядок, должны быть уничтожены. • Цивилизация и дикая природа должны научиться сосуществовать мирно.
Особенности:
Представителей Изумрудного Анклава можно встретить в любом месте Фаэруна, но, как правило, они действуют в одиночку и много времени проводят в изоляции. Они учатся рассчитывать только на свои силы и выживать в самых суровых условиях. Многие члены Анклава испытывают трудности в общении с обществом, потому что они слишком много времени провели в глуши, но бывают и исключения, когда кто-то из членов Изумрудного Анклава помогает другим избегать опасностей дикой природы. ЖентаримЧерная Сеть, Жентарим — беспринципная теневая структура, стремящаяся любыми способами распространять свою власть в Фаэруне. Члены организации невероятно честолюбивы и предприимчивы, а руководящие посты занимают наиболее способные из них. Плуты и колдуны нейтрального и злого мировоззрения приходят в Жентарим. Задачи:• Накапливай ресурсы. • Ищи возможности получить власть. • Ищи способы влиять на важных людей и организации. • Поглоти Фаэрун, контролируй его. Убеждения:• Жентарим — твоя семья. Ты приглядываешь за ним, а он — за тобой. • Ты хозяин своей судьбы. Никогда не бери меньше, чем ты заслуживаешь, никогда не будь ниже, чем ты заслуживаешь. • Что угодно и кто угодно имеет свою цену. Особенности:Каждый член Жентарима — член большой семьи, и может рассчитывать на помощь и ресурсы в делах организации. Определённая свобода допускается, ведь Жентарим претендует на то, что в него входят "лучшие из лучших", а для этого необходимо обладать властью и влиянием. Впрочем, Жентарим больше заинтересован в пропаганде, чем в инвестициях в отдельных членов Чёрной Сети. Подробней про Жентарим. Инфа найдена на просторах интернета и несколько неактуальна, т.к. она со времён редакции днд 3.5, и есть некоторые различия, например: Жентильская крепость (Жентил кип) была разрушена Шедоваром (Shadovar) сколько-то лет назад, беженцы оттуда прибыли в Мулмастер и организовались там в гетто, и лишь сравнительно недавно Жентильская крепость была восстановлена — в сведениях о Мулмастере можно прочесть обо всём этом и о том, что Мулмастер и Жентил кип раньше единым альянсом выступали против Красных магов Тея. Однако тут достаточно хорошо рассказано про организацию, её методы и качественный состав участников. Добавьте эту информацию к информации про фракцию сверху. _____________________________
Зентарим (Черная Сеть) - это объединение магов, жрецов и воинов, посвятивщих себя завоеванию господствующей роли в области торговли, а, следовательно, и могущества, в западной и центральной частях Фаэруна. Их противниками являются все остальные организации Королевств. Те, кого не удается подчинить, подлежат уничтожению. Местом зарождения организации является Жентил Кип. Лидерами организации являются Лорд Мэншун (NE human male wizard 19), Семмемон (LE human male wizard 15) и Фзоул Чембрил (LE human male priest 15).
Черная Сеть была основана более ста лет назад зловещим и могущественным лордом, волшебником Мэншуном. Используя обман, убийства, интриги и свою силу Мэншун создал организацию колдунов (так называемых "Черных Плащей"), бехолдеров, богатых купцов и служителей храмов злых богов. Номинально Жентил Кипом правил совет лордов, но реальной силой обладал Мэншун. При помощи небольшого числа лейтенантов, которых возглавлял Семмемон (Semmemon), Мэншун управлял тайной империей состоящей из купцов, шпионов, наемников и агентов. В годы, предшествующие Смутному Времени (Time of Troubles), Мэншун укрепил альянс с Фзоулом Чембрилом (Fzoul Chembryl), амбициозным клириком Бэйна. Изначально являясь секретным обществом, Жентаримцы открыто действуют в регионе Лунного моря, и особенно в окрестностях своей главной базы Жентил Кипа. Люди, живущие в окрестностях, привыкли к жентаримским караванам, но опасаются в один день увидеть армии, марширующие под этим знаменем. Большинство из членов Жентарима являются купцами, которые прибегают к незаконным деяниям: нападение на караван конкурентов, вымогательство продовольствия в деревнях. А иногда и к более серьезным преступлениям, таким как поджог, убийство, грабеж, шантаж и вымогательство, похищение и пытки.
Жентарим активно занимается распространением ядов и наркотиков, продажей оружия и работорговлей. Караваны под черным знаменем Жентарима можно встретить в любой части Королевств. Обычными методами, применяемыми этой организацией, являются убийства, грабежи, шантаж и вымогательство, похищения и пытки. Жентарим имеет своих агентов практически во всех крупных городах и поддерживает исключительно дружеские отношения с монстрами, особенно с бехолдерами. Они нанимают бандитов для нападения на караваны и поселения или прибегает к услугам колдунов, которые вызывают монстров. Жентаримцы являются солдатами (от опытных воинов в черных латах, до орков мародеров и наемников), которыми командуют агрессивные маги, имеющие больше амбиций, чем реальной силы. Сами эти колдуны подчиняются действительно сильным магам, во главе которых стоит Лорд Мэншун (Lord Manshoon).
Агенты Жентарима хорошо экипированы как обычными, так и незначительными магическими предметами. Маги Черной Сети получают два свитка с заклинаниями любого уровня, который маг способен произнести каждый раз, когда он получает новый уровень. Большинство магов сразу же записывают эти заклинания в книгу. Простой народ Западных Земель знает, что Черная Сеть - зловещая организация, состоящая из шпионов, информаторов, убийц, а также магов, которые вовлечены в ужасную деятельность. Но некоторые знают гораздо больше о Жентариме, например, о том, что организация эта пришла к власти в Жентил Кипе (Zhentil Keep), захватила Цитадель Ворона (Citadel of the Raven), завоевала Тэшендейл (Teshendale) , Вулнар (Voolnar) и Юлаш (Yulash), а также попыталась завоевать Шэдоудейл (Shadowdale), Мистдейл (Mistdale) и Бэттлдейл (Battledale). Жентарим имеет целые армии, а также зловещую крепость в Западных Землях.
Жентарим обогащается, контролируя города, деревни и даже целые районы вдоль торговых путей, соединяющих Лунное Море с Побережьем Мечей. Жентарим, также занимается работорговлей, контрабандой и имеет шпионов повсюду. В их рядах находится нечестивый рыцарь Перегост (Pereghost) и чемпион Жентил Кипа леди Скалиа Дархоп (Scullua Darkhope). Дархоп занимается организацией обороны и управляет Жентил Кипом.
____________________ Также из Sword Coast Adventurer's Guid: In recent years, the Zhentarim have become more visible in the world at large, as the group works to improve its reputation among the common people. The faction draws employees and associates from many walks of life, setting them to tasks that serve the goals of the Black Network but aren't necessarily criminal in nature. Agents of the Black Network must often work in secret, and are frequently proficient in Deception. They seek aid from the wizards, mercenaries, merchants and priesthoods allied with the Zhentarim. Жентарим в последнее время стал более заметным, улучшает свою репутацию у простых людей. Чёрная сеть привлекает наёмных рабочих и партнёров из многих слоёв общества для выполнения целей фракции, но эти цели не обязательно являются криминальными. Агенты Чёрной Сети часто работают тайно. Послесловие:Хоть у каждой организации есть свои задачи и убеждения и некоторые организации даже воюют друг с другом, вражда и симпатии организаций не переносятся на персонажей. То есть, Арфисты могут враждовать с Жентаримом, но персонаж из Арфистов не обязан конфликтовать с персонажем из Жентарима. Основные тёрки происходят в совсем других местах. Символы фракцийКаждый член фракции при вступлении в неё получает в своё владение эмблему — знак фракции — , которую он может гордо всем показывать, прицепить к одежде и быть таков. А может и не нацепить, не показывая таким образом принадлежность к фракции. Арфисты получают булавку (pin), головку её изображают в виде арфы. Орден Латной рукавицы — кулон/подвеску в виде латной рукавицы. Изумрудный Анклав — застёжку в виде листа (на ней может оказаться изображение оленьей головы). Альянс Лордов — кольцо с печаткой (перстень) (символ на стороне ладони? symbol palm side). Жентарим — золотую монету с штампованным на ней символом фракции. Итак, если вы член какой-либо из фракций, то что-то из этого у вас есть.
|
3 |
|
|
|
Братство ПлащейПравила для D&D Adventurers League После длительного запрета арканной магии, жители Города Угроз относятся к ней с ненавистью и предубеждением. Простой народ сторонится её, знать боится, а Братство Плащей неустанно охотится за теми, кто ею пользуется. Таким образом, персонажам, которые используют арканную магию в городе придется очень непросто. Для игр в рамках D&D Adventurers League, действие которых происходит в Мулмастере, существуют нижеследующие правила. Это касается всех Экспедиций второго сезона (мы сейчас проходим квестики первой экспедиции// экспедиция = приключение). Если вы уже успели поиграть в одно из таких приключений, и хотели бы, чтоб ваш персонаж присоединился к Братству Плащей, вы можете задним числом оплатить все требуемые дни и суммы, и отметить это в хронике приключения. Вы также можете получить ранги, за все пройденные вашим персонажем Экспедиции второго сезона, если также учтете за них все соответствующие требования. Определение арканной магии в МулмастереНа момент публикации этой статьи, арканная магия включает в себя заклинания, созданные следующими персонажами: Arcane trickster, Bard, Eldritch knight, Sorcerer, Warlock и Wizard (205 стр. Player’s Handbook). При этом под запрет НЕ подпадают заклинания из свитков и расовые способности. В будущем список может дополняться. Эдикт о Запрете МагииПосле того, как Амдраут Телснаер увидел на что был способен король-колдун Нескер, он запретил всякое арканное колдовство, сразу же после захвата города. Теперь оно строго преследуется в Мулмастере и Гетто Зентов, впрочем с некоторыми исключениями: При входе в город. Тот кто открыто практикует арканную магию, должен поклясться не пользоваться ею в Мулмастере. Это дает право войти, но всех клятвопреступников, как правило, казнят. Иностранные власти. Если Верховный Клинок посчитает это целесообразным, освобождение от Эдикта могут получить представители иностранных властей и чужеземные сановники. Например Красные Маги Тэя. Представителям Флана такой чести пока оказано не было. Неопытные волшебники. Не смотря на запрет, де-факто, на тех, кто пользуется простейшей магией часто не обращают внимания. Конечно, если это не происходит прямо перед носом властей, или не обращено во вред представителям среднего и высшего класса. Персонажи, имеющие менее 4 уровней в классе способном применять арканную магию, получают предупреждение от Братства Плащей, с рекомендацией вступить в их ряды, вместо того, чтоб скрываться, быть Пойманным и понести Кару (как указано в таблицах ниже). Arcane trickster и Eldritch knight начинают отсчет с первого уровня на котором они получают способность колдовать, не беря в расчет уровни плута и бойца. Представители Городского Дозора не способны отличить новичка от опытного мага, и могут забить персонажа до смерти, просто при виде заклинания (на усмотрение Ведущего// хе-хе-хе). Опытные волшебники. У тех персонажей, кто достиг в колдовском классе 4 уровня, есть 6 месяцев, чтоб присоединиться к Братству Плащей и присягнуть на верность Верховному Клинку. По истечению этого периода — они изгоняются из города. На практике этот срок может меняться, а персонажи конечно могут быть Пойманы на колдовстве и понести Кару. Гетто Зентов. Хотя гетто официально не является частью города, Эдикт о запрете магии распространяется также и на его территорию. Скрытное колдовствоВполне возможно, что ваш персонаж решит колдовать не смотря на запрет. Персонаж может попробовать отвлечь свидетелей, или заставить их думать, что заклинание появилось при использовании магического предмета. Для этого, он или она, должны сделать проверку Харизмы (Обман) или Ловкости (Ловкость рук) со сложностью = 8 + уровень заклинания. При провале, или решении Ведущего, персонажа в скором времени посетят представители Братства Плащей. Например, Уилс, маг 5 уровня, пытается бросить магический снаряд в бандита, напавшего на него в Гетто Зентов. Он хочет, чтоб заклинание нанесло дополнительный урон, и использует слот 3 уровня. Уилс не хочет, чтоб кто-то настучал на него Плащам, по этому делает проверку со сложностью 11 (8 + 3) НаказаниеКолдовать на улицах Мулмастера очень опасно. Горожане, будучи крайне предубежденными к магии, наверняка донесут на вашего персонажа. Тех, кто осмеливался применить колдовство, особенно по отношению к гражданину, а не беженцу или чужеземцу — ждала страшная кара. Для того, чтоб определить судьбу персонажа, Ведущий должен использовать приведенные ниже таблицы. Если персонаж активно сопротивляется задержанию или наказанию, Ведущий должен определить результат, в зависимости от плана игроков и ситуации. Помните, что Арфисты 3 ранга могут использовать Арканную Амнистию (Arcane Amnesty) чтоб получить преимущество в социальных проверках для освобождения персонажа. ПойманыЕсли колдовство происходило в присутствии должностного лица — можно сразу переходить к пункту Кары. В противном случае, бросьте [d20+уровень заклинания] и сравните результат с таблицей. При определении суммы взятки, кантрип считается как заклинание 1 уровня. Бросок Результат 1-5 Свидетель или свидетели решили не вмешиваться. Вам повезло. 6-10 Свидетель или свидетели увидели потенциальную выгоду. Они готовы не доносить на вас, за взятку общей суммой = уровень заклинания * 10 gp. 11-15 Арестовать персонажа приходит Городской Дозор (время определяется Ведущим; как правило в конце приключения). Стражники готовы закрыть глаза на преступление, за взятку размером = уровень заклинания * 100 gp. Если взятка уплачена, добавляйте 5 ко всем броскам по этой таблице до конца приключения. Если взятка не уплачена, персонаж арестован. Переходите к Каре. 16-20+ Арестовать персонажа приходят члены Воинства и Братства Плащей. Они не берут взяток. Персонаж арестован. Переходите к Каре. После ареста, у персонажа есть два варианта избежать Кары: Он может сразу вступить в ряды Братства Плащей и заплатить штраф в размере = уровень заклинания * 200 gp. Если достаточной суммы нет, персонаж должен отдать все свои накопления (но не предметы снаряжения). Если персонаж отказывается вступить в ряды Плащей, его может спасти Арфист 3 ранга. Для этого последний должен умять ситуацию, использовав Arcane Amnesty downtime activity: 1 день за каждый уровень заклинания. Если персонаж отказывается вступить в ряды Плащей, а Арфиста 3 ранга нет за столом, или он не может потратить downtime activity, переходите к Каре. КараБросьте d20 и сравните результат с таблицей, чтоб определить решение судьи. Если заклинание использовалось по отношению к представителю знати, добавьте к броску 10. Если биографией подсудимого является Mulmaster Aristocrat, или Noble (и при этом он родом из Мулмастера), убавьте бросок на 10. Если персонаж уже был изгнан из города, прибавьте 15. При определении суммы штрафа, кантрип считается как заклинание 1 уровня. ТАБЛИЦА КАРЫБросок Результат <4 Поразительно, но из-за какой-то технической ошибки в документах или отсутствующего свидетеля, судья находит вас невиновным. Вам выносят предупреждение и освобождают. 4-6 Персонаж обязан уплатить штраф, равный: уровень заклинания * 200. Если персонаж не может этого сделать, рассматривайте бросок как 7. 7-9 Все деньги персонажа (но не предметы снаряжения) конфискуются. Персонаж избит до потери сознания, изгнан из города, и начинает свое следующее приключение с половиной обычных хит поинтов. 10-12 Все деньги персонажа (но не предметы снаряжения) конфискуются. Персонаж посажен в темницу на время = уровень заклинания * 10 дней downtime activity. Кроме того, персонаж избит до потери сознания, изгнан из города, и начинает свое следующее приключение с половиной обычных хит поинтов. Если у персонажа нет достаточного количества дней downtime activity, рассматривайте бросок как 13. 13-15 Персонаж объявлен угрозой для Мулмастера. Ему отрубают руки и прижигают культи печатью. Персонаж избит до потери сознания, изгнан из города, и начинает свое следующее приключение с половиной обычных хит поинтов. Персонаж, чьи руки были отрублены таким образом, может потратить 10 дней downtime activity на поиски клирика, готового восстановить их за 1525 gp. 16-18 Персонаж публично казнен через повешение. Семья или друзья могут получить тело и имущество, и персонажа можно вернуть к жизни. 19-21 Персонаж публично казнен через четвертование. Все накопления и имущество уходят в городскую казну. Семья или друзья могут получить части тела, и персонажа можно вернуть к жизни. 22+ (самый жесткач) Персонаж публично сожжен заживо. Останки сброшены в Лунное море, чтоб предотвратить любые попытки воскрешения. Клирик Бейна проклинает душу персонажа на вечные мучения в Девяти Кругах. Все имущество конфискуется в казну. Персонаж может быть возвращен только при помощи заклинания Истинного Воскрешение (True Resurrection), прочтенного другим персонажем во время той же игровой сессии, на которой наказание было приведено к исполнению. Вступление в Братство ПлащейВместо постоянной паранойи, арканисты могут сами вступить в Братство Плащей (это как дополнительная фракция будет). Персонажи должны поклясться защищать режим Верховного Клинка, оберегать Мулмастер от арканной магии и отстаивать Эдикт о Запрете Магии. Тот, кто будет пойман на нарушении клятвы — будет сожжен заживо (аналогично пункту 22+ в таблице Кары). Членство в Плащах стоит персонажу 3 дней downtime activity за каждое приключение в Мулмастере, и персонаж должен вести в эти дни богатый образ жизни (wealthy lifestyle). Приключениями в Мулмастере считаются все Экспедиции второго сезона (DDEX2-X). Членство в Братстве Плащей приносит и выгоду. Все Плащи получают квадратный медальон с регалиями Братства. Он дает преимущество к проверкам социальных навыков, сделанных в отношении должностных лиц Мулмастера (на усмотрение Ведущего). За каждое пройденное в Мулмастере приключение, персонаж получает один ранг в Братстве. Экспедиция DDEX02-01 («Город Тысячи Опасностей» —> "Город Угроз") считается за 1 приключение, вне зависимости от количества пройденных миссий. Также вы получаете дополнительный ранг за каждую услугу, которая носит в тексте приключения обозначение «To Wear a Cloak». Преимущества Братства ПлащейПреимущества накопительные. Персонажи начинают с нулевого ранга. Ранг Преимущество 0 Персонажу разрешается колдовать в Мулмастере арканные заклинания 1-3 уровней, и все постановления об изгнании отменяются. 1 Персонаж получает услуги заклинателей в Башне Тайных Сил. Список представлен в биографии «Shelter of the Faithful». 2 Персонажу разрешается колдовать в Мулмастере арканные заклинания 4 и 5 уровней. 3 Персонаж может получить один свиток с заклинанием 1 уровня из списка в Player’s Handbook, который нужно использовать во время приключения. Выбрать свиток можно до приключения или во время, если персонаж не покинул Мулмастер. Неиспользованный свиток должен быть возвращен. Если свиток не использован, и персонаж способен скопировать его в книгу заклинаний – он может это сделать. Передавать свиток другим персонажам запрещено. 4 Персонажу разрешается колдовать в Мулмастере арканные заклинания 6 уровня. 5 Расходы на образ жизни уменьшаются на половину Ранга (округляется вниз). 6 Персонажу разрешается колдовать в Мулмастере арканные заклинания 7 уровня. 7 Все то же, что и в Ранг 3, но заклинание в свитке может быть 2 уровня. 8 Персонажу разрешается колдовать в Мулмастере арканные заклинания 8 уровня. 9 Все то же, что и в Ранг 3, но заклинание в свитке может быть 3 уровня. 10 Персонажу разрешается колдовать в Мулмастере арканные заклинания 9 уровня.
|
4 |
|
|
|
Опять Фракции издание дополненное, у Эма взятоеАрфисты" Долой тиранию. Справедливость и равенство для всех." Арфисты - организация с древней историей, на протяжении которой она возносилась, ее разбивали в осколки, после чего она возрождалась и вновь возносилась в могуществе множество раз. Ее долгая жизнь и стойкость большей мерой обязаны ее децентрализованной природе, ее склонности скрывать свою деятельность, и тенденции привлекать к своим операциям широкие массы общественности и простого народа. Почти все ее члены практически автономны. По всему Фаэруну у Арфистов имеются "ячейки" и одиночные оперативники ("связные"), которые несмотря на самостоятельную деятельность, в моменты необходимости и час нужды обмениваются информацией, сведениями и помощью. Идеология Арфистов благородна, и они гордятся своей неподкупностью и порядочностью. Арфисты не ищут власти или славы, лишь справедливое и равное отношение для всех. Агенты Арфистов обучены действовать в одиночку и полагаться лишь на собственные ресурсы. Когда они попадают в неприятности, они не рассчитывают на то, что их собратья по фракции спасут их. Тем не менее, Арфисты считают своим долгом помогать друг другу в часы нужды, и узы дружбы, поддерживаемые между агентами Арфистов, практически неразрушимы. Опытные шпионы и лазутчики, они используют многие личины и секретные прикрытия, чтобы устанавливать связи, культивировать свои информационные сети и манипулировать другими, заставляя их сделать то, что должно быть сделано. Хотя большинство Арфистов предпочитает работать скрытно и неявно, встречаются и исключения. Самые распространенные классы - барды и маги. Убеждения— Информации никогда не бывает слишком много. — Чрезмерная власть ведет к коррупции. — Никто не должен быть бессильным. ЦелиСобирать информацию по Фаэруну, определять политическую динамику в каждом регионе или государстве, поддерживать справедливость и равенство посредством тайных действий, средств и операций. Переходить дорогу и смешивать карты тиранам и любым лидерам, правительствам или группам, которые становятся слишком сильными, а также помогать слабым, бедным и угнетенным. Ранги- Смотритель - ранг 1 - Тень Лютни - ранг 2 - Яркая Свеча - ранг 3 - Мудрая Сова - ранг 4 - Высший Арфист - ранг 5 Жентарим“ Присоединись к нам и будешь процветать. Встань у нас на пути и будешь страдать.” Жентарим старается стать вездесущей и неизбежной, более богатой и влиятельной, а также - что важнее всего - неприкосновенной. Общественный имидж организации кажется намного более благодетельным, поскольку Жентарим предоставляет лучших наемников, каких только можно представить себе. Когда торговцу нужна охрана для его каравана, когда дворянину нужны телохранители и защитники имения, или когда городу нужны хорошо обученные солдаты для защиты собственной чести, Черная Сеть предоставляет наилучших воителей и воительниц. Тем не менее, цена за совместные дела с Жентарим порой бывает слишком высока. Жентарим стремится сделать так, чтобы мысль сотрудничать с ее агентами была не просто первой, которая возникнет в час нужды, но даже желанной. Сеть старается постепенно утвердить жесткую монополию. Ее члены должны быть лучшими - самыми дешевыми, самыми быстрыми, самыми надежными - в предоставлении услуг и товаров (как законных, так и незаконных), и порой согласна понести убытки, если это приведет к уничтожению конкурента и к обеспечению стабильного дохода от всех, с кем Черная Сеть имеет дело. Все служит единственной цели: гарантировать то, чтобы все, всё и вся в мире зависели от Жентарим. Член Черной Сети считает себя членом большой семьи и полагается на Жентарим, когда ему или ей необходимы ресурсы и защита. Тем не менее, каждый из агентов Жентарим вполне автономен и имеет право преследовать свои собственные интересы и накапливать достаточное количество личной власти или влиятельности. Самые распространенные классы - воры и чернокнижники, хотя нередко встречаются также и воины, и монахи, и барды, и колдуны, и маги. Убеждения— Жентарим - твоя семья. Ты заботишься о ней, и она заботится о тебе. — Ты - хозяин своей судьбы. Никогда не будь кем-то или чем-то меньшим, чем ты заслуживаешь. — Всё и все в этом мире имеют свою цену. ЦелиНакапливать богатства, власть и влияние. Ранги- Клык - ранг 1 - Волк - ранг 2 - Змей - ранг 3 - Ардракон - ранг 4 - Владыка Страха - ранг 5 Альянс Лордов“ Угрозы дому должны быть искоренены без предубеждения. Сражайся за безопасность и славу своего народа!” Альянс Лордов - коалиция правителей многих городов и поселений Фаэруна (преимущественно северного региона), которые единогласно решили, что определенная мера солидарности важна и необходима, чтобы сдерживать силы зла. Правители Глубоководья, Невервинтера, Врат Балдура, Серебристой Луны и других свободных городов Севера доминируют в Альянсе, и каждый лорд в нем стремится отстоять интересы своего родного города превыше других. Агенты Альянса, как правило, представляют собой просвещенных бардов и менестрелей, ревностных паладинов, талантливых магов и искушенных воинов. Их избрали из-за их верности и преданности (лорду и/или своему городу), и обучили искусствам наблюдения и скрытности, а также способам ведения боя и способов его избежать. Получая поддержку богатых и привилегированных лордов, их снаряжение - чаще всего высокого качества (и очень часто замаскировано под обычное), а у чародеев часто оказывается большое количество магических свитков и заклинаний связи и общения. Чтобы отыскать и уничтожить те силы, что угрожают их родным городам, агенты Альянса Лордов должны быть великолепно тренированы в том, чем они занимаются. Они сражаются ради собственной славы и безопасности своего народа, а также во имя своих правителей, и делают они это с честью и гордостью. Тем не менее, Альянс Лордов может выжить только если его члены ведут честную игру по отношению друг к другу, что требует применения определенной меры дипломатии. Лазутчики и шпионы среди Альянса Лордов редки, хотя, увы, все-таки встречаются. Самые распространенные классы - воины и колдуны. Убеждения— Если цивилизация хочет выжить, все должны объединиться против темных сил, угрожающих ей. — Славы удостоятся те, кто защищает свой дом и почитает своих лидеров. — Лучшая защита - мощное нападение. ЦелиОбеспечить безопасность и процветание городов и поселений Фаэруна посредством формирования мощной коалиции против сил, угрожающих всему, уничтожать подобные угрозы любой ценой, когда бы и где бы они не возникали, а также служить героическим примером для своего народа. Ранги- Плащ (Cloak) - ранг 1 - Красный Нож (Redknife) - ранг 2 - Острый Клинок (Stingblade) - ранг 3 - Военный Герцог (Warduke) - ранг 4 - Львиная Корона (Lioncrown) - ранг 5 Изумрудный Анклав" Природный порядок дóлжно почитать и беречь." Изумрудный Анклав - вездесущая группа единомышленников, которая противостоит угрозам миру дикой природы и помогает другим выжить в ее непростых условиях. Следопыт, нанятый для сопровождения торгового каравана через опасный горный перевал или заледеневшую тундру Долины Ледяного Ветра; друид, вызвавшийся помочь маленькой деревушке подготовиться к долгой и суровой зиме; варвары и ведьмы, живущие подобно отшельникам большую часть года, и пришедшие в город, чтобы защитить его обитателей от разбойничьих нападений орков или других варваров - вот одни из примеров агентов Изумрудного Анклава. Они не противостоят цивилизации и прогрессу, но они стремятся не дать цивилизации и дикой природе уничтожить друг друга. Членов Изумрудного Анклава можно повстречать в каждом уголке мира, и обычно они предпочитают действовать самостоятельно. Они приучены полагаться на себя больше, чем на кого бы то ни было. Долгая жизнь в опасном мире также требует большой выносливости и мастерства в определенных навыках боя и выживания. Агенты Анклава, посвятившие себя помощи другим в преодолении опасностей дикой природы, более социально адаптированы, чем те, кто взвалил на себя ношу защиты священных природных просторов и поддержания природного равновесия. Самые распространенные классы - следопыты, варвары и друиды. Убеждения— Природный порядок дóлжно уважать и оберегать. — Силы, стремящиеся поколебать природное равновесие, должны быть уничтожены. — Дикая природа может быть опасной. Не каждый сможет выжить на ее лоне без помощи. ЦелиВосстанавливать и сохранять природный порядок, следить за балансом стихийных сил в мире, удерживать цивилизацию и дикую природу от взаимного уничтожения, а также помогать другим выжить среди опасностей дикой природы. Ранги- Весенний Смотритель - ранг 1 - Летний Странник - ранг 2 - Осенний Похититель - ранг 3 - Зимний Охотник - ранг 4 - Повелитель Природы - ранг 5 Орден Рыцарской Перчатки // Орден Латной Руковицы" Когда зло наносит удар, мы наносим ответный." Многие паладины и жрецы Тира, Хельма, Торма и Хоара примкнули к этой фракции, наконец отыскав способ применить здравый смысл и воздать по заслугам злым силам по всему миру. Орден Рыцарской Перчатки готов мгновенно отреагировать тогда, когда зло начинает действовать, но ни мгновением ранее. Когда злые силы нарушают законы, соглашения или общепринятые нормы морали и поведения, Рыцарская Перчатка наносит быстрый и мощный удар, не ожидая благословений из далеких храмов или разрешения от правителей. Зло должно быть схвачено на месте преступления и покарано, в противном случае оно поглотит весь мир. Орден Рыцарской Перчатки - группа приверженных общему делу и преданных друг другу единомышленников, движимых религиозными убеждениями или врожденному острому чувству справедливости. Дружба и братство - крайне важны для членов Ордена, и они доверяют друг другу так, как редко встречается даже между кровными братьями и сестрами. Будучи чрезвычайно мотивированными солдатами, агенты Ордена Рыцарской Перчатки стремятся стать лучшими в том, что делают, и с нетерпением ждут возможности испытать свой опыт и умения. Среди них крайне редко (если вообще) встречаются одиночки. Самые распространенные классы - паладины, монахи и жрецы. Убеждения— Вера - величайшее оружие против зла, будь то вера в бога, друзей или самого себя. — Сражаться со злом - чрезвычайная задача, требующая чрезвычайной силы и отваги. — Наказание за злое деяние - оправдано. Наказание за злую мысль или намерение - нет. ЦелиБыть вовсеоружии, бдительным и готовым искоренить зло, восстановить справедливость и реализовать возмездие. Это значит - определять зловещие угрозы, такие как тайные могущественные группы или злые от природы существа, следить за ними, и быть готовыми атаковать их тогда, когда они совершат злодеяние (удары Ордена всегда являются воздаянием, но не упреждением). Ранги- Шеваль - ранг 1 - Маршион - ранг 2 - Белый Ястреб - ранг 3 - Поборник - ранг 4 - Праведная Длань - ранг 5 РАЗВИТИЕ ВО ФРАКЦИИ И ПРЕИМУЩЕСТВАКогда персонаж, который состоит во фракции, идёт путешествовать, он или она зарабатывает очки славы за выполнение заданий, которые соответствуют целям фракции. Это выражается в награждении персонажа очками славы в конце эпизода либо приключения. Выполнение обычно награждается 0 славы (без интереса фракции), 1 славы (частичный интерес фракции) или 2 славы (прямой интерес фракции). Каждая фракция даёт разную славу приключенцам. Когда персонаж получает славу - он продвигается в рангах внутри своей фракции, получая больше влияния и дополнительных преимуществ.
|
5 |
|