[D&D 5] Тлеющие угли Элмвуда | ходы игроков | -- Украсть украденное

12
 
DungeonMaster Romay
18.10.2016 21:43
  =  
      От лезвия топора Гоббы Илька уклонилась легко: подпрыгнула так, что разминулась с кромкой лезвия на несколько дюймов. Плюхнулась обратно в повозку со звоном подошв сапог о награбленные вещи и ухватила руку Мартильна, держащую меч.
      — РУБИ! — передразнила она Бальтазара, но её тут же послушался рядом стоящий бандит, на которого насел Авенир, и вогнал острый клинок воину в ногу, подрезая сухожилие. Сам же преступник в это время пропустил пару ударов от монаха.
      — Я ПОКАЖУ ВАМ ХРЕНОВ АЛЬЯНС, ДЕБИЛОВ КУСКИ! — Безухая, воспользовавшись моментом, полоснула Мартильна по горлу и пинком заставила его упасть. — Решили грабануть меня... Аха-ха-ха! УБЬЮ-Ю-Ю!!!
      Весьма легко полуорчиха вскочила на тело Мартильна, а с него — на круп лошади. Ни черта не понимающее, что происходит вокруг, животное, почувствовав на своей спине лишний вес, стало вставать на дыбы, но Илька уже спрыгнула на землю, оказавшись за спиной Авенира.
      Гобба смог исправиться, зацепив-таки Ильку двуручным топором, когда та спрыгивала. В глазах полуорка читалось восхищение сквернословящей противницей. Будь ситуация другой... Но не будем об этом.
      Копыта лошади прошлись по баррикаде, составленной из обломков досок, обвязанных верёвкой, однако преграда устояла под натиском, не пострадав.
      — ПРИДУРКИ МОИ, ГДЕ ВЫ ТАМ ШЛЯЕТЕСЬ?! — воскликнула Илька, набрасываясь на Авенира.

      Придурки в таверне в это время разбирались с волками. Увы, хищники были в меньшинстве и не могли сравниться в боевых качествах с бандитами, находившимися на своей территории. Очень быстро, один за другим, волки пали. И хотя никто из искателей приключений не мог это видеть, Грум всё же почувствовал, как концентрация на управлении призванными духами животных внезапно оборвалась.
      Стоявший у окна как вкопанный и ничего не делающий из-за повеления Корнелия преступник-полуорк встрепенулся, очухиваясь, сбрасывая с себя оковы заклятья, и полез — не особо ловко — через оконный проём. Оказавшись снаружи, он тут же атаковал жреца Ильматера в спину коротким мечом. Тут, к счастью, Кардор заметил внезапного нападающего и закрыл Корнелия щитом.
      Из прохода, из которого явился дворф-часовой, сваленный трудами Боевого Топора на землю, прибежали ещё два бандита и накинулись на дворфа со стариком. Но, похоже, спешка сыграла с ними плохую шутку, и их короткие мечи не достигли своих целей, не пробились сквозь щиты жреца и воина.
      Мимо просвистел очередной камушек, выпущенный Бальбо из пращи.
Результат броска 1D20+5: 25 - "бандит атакует Мартильна".
Результат броска 6D6+5: 3 + 6 + 5 + 2 + 4 + 6 + 5 = 31 - "критовый урон со сникой".
...
Показать все броски
...
Результат броска 2D8: 3 + 4 = 7 - "хп баррикад".
Результат броска 1D100: 75 - "Отношение Гоббы к Ильке".
Дедлайн - вечер среды или скорее день четверга, потому что завтра точно буду занят работой.
Сводка:
Карта:Состояние персонажей:
Отредактировано 18.10.2016 в 21:51
31

Ювар ArtesGrоw
18.10.2016 22:38
  =  
Не собиралась безухая стерва сдаваться и чиркнула Мартильна по горлу ножом, хлестнула кровь, и воин упал ей под ноги. В это время из прохода выбежало подкрепление и набросилось на Кардора с Корнелием, но пробить защиту стойкого дворфа было непросто.
Безухая, верещала, о том, что всех убьет:
- Вот же тупая бабища! – подумал следопыт, выпрыгнул из-за угла и прицелился.
- Хлеборезку закрой тварь и умри! – Произнес следопыт, и выстрелил два раза в орчиху, а затем спрятался за угол.
Результат броска 1D20+7: 15 - "Сдохни сучка безухая 1".
Результат броска 2D6+7: 6 + 1 + 7 = 14 - "урон ".
Результат броска 2D20+7: 15 + 15 + 7 = 37 - "Сдохни сучка безухая 2".
Результат броска 2D6+4: 2 + 3 + 4 = 9 - "урон, и метка".
Результат броска 1D8: 5 - "Победитель колоссов".
Действия:
1. Бонус Метка охотника на Ильку
2. Мув на -Е6
3. Атака Ильки
4. Мув обратно на -Е7

Правильные броски:
Результат броска 2D20+7: 15 + 7 = 22 - "Сдохни сучка безухая 2".
Результат броска 2D6+4: 2 + 3 + 4 = 9 - "урон, и метка".
Результат броска 1D8: 5 - "Победитель колоссов".

Ювар | хиты 49/49 | АС16 | состояния: Darkvision 8 ч., Метка охотника
      ● слоты: 1лвл:(3/4), 2лвл:(0/2) | spellsave DC12 | spellattack +4 | стрел: 24
Отредактировано 18.10.2016 в 22:50
32

Грум Гримсон
19.10.2016 00:40
  =  
Волки были уничтожены, но у Грума был страшный план повторить призыв и, более того, стать похожим на призванных. После превращения стало понятно, кто здесь возглавляет эту стаю волков. Наверное, действия друида должны были испугать лошадь снова, но он отвлекся от того, что происходило северней - его интересы сейчас были связаны с таверной и теми, кто оттуда лез.
Результат броска 1D20+4: 24 - "волк B-3 бьет недобитка".
Результат броска 1D20+4: 11 - "волк B-3 бьет недобитка".
...
Показать все броски
...
Результат броска 2D4+2: 2 + 2 + 2 = 6 - "урон"
Результат броска 4D4+2: 2 + 1 + 2 + 1 + 2 = 8 - "крит"
Грум идет на -B2 и создает волков за действие.
Волки будут на B-3,A-2(он потом, наверное, перейдет), A0,A1,C1,C-1,-C3,-C4,
- Волк B-3 бьет недобитка, критует, добивает.
- Волки A0,A1,C1 атакуют B1, а если заканчивают, продолжают по B0
- Волк А2 перемещается на B-2
- Волки B-2 и C-1 атакуют С-2
- Грум становится лютоволком за бонус, занимая клетки -С1-B2.
- Уличные два волка радуются появлению союзника и атакуют вылезшего из окна орка
- Кто выжил, должен покидать силу сколько-то раз, чтобы не упасть
- Удачей перебрасываем концентрацию, если надо
Отредактировано 19.10.2016 в 00:51
33

  Оглушив дворфа, Кардор собрался было перевести дух, но тут со всех сторон на них с Корнелием попёрли черти: один, здоровый, из окна и ещё двое из-за угла. Боевой топор разозлился от такой несправедливости и завертелся на месте ощетинившемся смерчем. Наверное, он насмотрелся на терминатора Авенира. От первого удара щитом бандит отлетел к стене и оказался на земле. Затем, ещё не успев подняться, он схлопотал несколько дробящих поцелуев обухом дворфийского топора.
  Заканчивая свой страшный боевой танец, Боевой топор заметил огромного волка, который ещё секунду назад был друидом.
  - Порви их!... - выкрикнул Кардор и срочно оборвал себя, так как вовремя сообразил, что не знает кто такой Тузик и понятия не имеет о какой такой грелке идёт речь. "Надо подальше держаться от выпивки. То черти, то Тузики с грелками. Голова пухнет, а тут эти ещё лезут."
Результат броска 1D20+6: 24 - "атлетика".
Результат броска 1D20: 1 - "сопротивление".
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D6+3: 6 - "урон3"
Результат броска 1D6+3: 5 - "урон4"
Бонус: Удар щитом -B6 - повалить противника;
Всплеск активности;
Атаки по -B6 с преимуществом. Если не удержит, то оставшееся соседу -C5. Урон не смертельный.

Кардор | хиты 25/49 | АС18 | состояния: -
      ● кубы манёвров д8: (3/4) | save DC14
      ● Второе дыхание 1/1 | Всплеск активности 0/1
Отредактировано 19.10.2016 в 06:05
34

Корнелий liebeslied
19.10.2016 08:41
  =  
      Налетевшие из таверны бандиты стали настоящей неожиданностью для престарелого жреца. Он никак не ожидал такой прыти, и поэтому первый атаковавший так легко пробил его защиту, ведь жрец даже не успел выставить перед собой щит. Благо Кардор успел прикрыть Корнелия. А затем уже и сам последователь Ильматера встал в защитную стойку в поднял щит повыше, чтобы оградить себя от неожиданных арбалетных болтов, но... разбойники выбрали иную тактику. Они ринулись в рукопашную и старику пришлось вновь перестраиваться, чтобы отклонять мечи и кинжалы противников. Благо к последующим атакам жрец уже был готов.

      Где-то в шуме битвы Корнелий едва различил вскрик Мартильна, а повернув голову увидел, как воин осел на телеге, сраженный безобразной орчихой. Молитва сама собой сорвалась с губ жреца, увидевшего раны на телах товарищей.
Результат броска 1D4+9: 12 - "mass healing word".
Бонус: mass healing word: Грум, Корнелий, Мартильн, Кардор, Авенир
Экшон: Уворот
Отредактировано 19.10.2016 в 08:41
35

Авенир Гардна SeaJey
19.10.2016 14:48
  =  
Как же быстро меняется обстановка в бою! Буквально секунду назад Авенир был окружён сразу тремя противниками: лошадью, Илькой и её подручным. Но вот вычёркиваем из списка врагов лошадь, так как она лягнула не монаха, а импровизированную баррикаду — хотя могла и монаха!; вот сама Илька валится на землю с парочкой стрел в организме. И остаётся один лишь её подручный, до этого уже словивший пару ударов от Гардны. Приложив его хорошенько посохом по голове, Авенир перескочил через упавшее тело бандита и устремился на выручку Кардору.
Результат броска 1D20+7: 17 - "Атака посохом -I6".
Результат броска 1D8+4: 8 - "Урон с посоха, нелетальный"
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D20+7: 9 - "Подсечка -C5"
Результат броска 1D20+7: 9 - "Подсечка -C5, преимущество"
Атака посохом -I6, мув -D5, активация шквала ударов, подкат под бандита -С5 - спасбросок или упал; удар посохом, подсечка, остаюсь на -D5. Весь урон нелетальный.
Отредактировано 19.10.2016 в 15:12
36

Мартильн Торреан msh
19.10.2016 20:20
  =  
А я и не знал, что сражение так жестоко... Да нет, конечно, все Торреан знал. Не единожды на его глазах падали сраженные врагом товарищи, много раз - умирали враги, в том числе и от его руки. Впрочем сейчас Мартильну было не до досужих рассуждений. Залитый кровью, с зияющей раной на теле воин поднялся на ноги и бросив меч, медленно (по крайней мере ему хотелось бы двигаться значительно быстрее) достал лук.
- Уш-ш-ши! - прохрипел Торреан и спустил тетиву.
Результат броска 1D20+6: 11 - "Мечом по Ильке".
Результат броска 1D8+2: 10 - "Урон".
Результат броска 1D8: 4 - "Точная атака"
Результат броска 1D20+6: 10 - "Второй раз мечом по Ильке"
Результат броска 1D8+2: 5 - "Урон"
Движение на -J6, атака ИлькиВ связи с бессознательным состоянием Ильки махание мечом отменяется.
Стрельба из лука по разным бандитам у таверны. Броски не стал перебрасывать.
Отредактировано 19.10.2016 в 21:28
37

На глазах Ярджерита, рухнул Мартильн, с перебитой шеей. Ему бы настал конец, не будь рядом Корнелия, который в очередной раз спас жизнь одного из членов отряда. Воин встал и хрипя выпустил две стрелы в бандитов у таверны. Он сделал это, потому что ни раненый разбойник, ни та, кто чуть не отправила его на тот свет, не были сейчас опасны. С ними разобрались остальные. Ильку подстрелил Ювар, а бандита вырубил Авенир. Значит Бальтазар и Гобба должны были помочь остальным у таверны. Драконорожденный и полуорк рванули к союзникам, уже на бегу замахиваясь, чтобы толпой забить бандита.

— Сдавайтесь, мать вашу!

Угроза Бальтазара сопровождалась ударами по грабителю. Это, по его мнению, должно было убедить остальных в том, что намерения искателей приключений вполне себе мирные.
Результат броска 1D20+6: 23 - "Атака".
Результат броска 1D20+6: 7 - "Атака".
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D20+5: 18 - "Возможный adv;".
Результат броска 1D12+3: 12 - "Урон".
Мув на -В2
Атака орка бандита с адвантажем

Гобба:
Мув на -С4
Атака орка, хз есть ли анватнаж, если орк уже мёртв, то атака -С5
И может ли он войти в рейдж/френзи?
38

DungeonMaster Romay
21.10.2016 00:26
  =  
      Одна стрела попала Ильке в район ключицы, другая, пробив проклёпанную кожанку, — в живот. И этого хватило, чтобы полуорчиха, взвыв напоследок, ухнула на землю. Как бы яростно она ни билась, противопоставить что-либо меткой стреле или даже двум метким стрелам Ювара Илька не могла.
      А скорая потеря главаря в схватке сильно сказалась на бандитах: Авенир подарил через удар посохом несколько часов безмятежного сна одному, а тот никак не смог увернуться от подарка, затем монах вместе с подоспевшими Гоббой и Бальтазаром тем же образом одарил второго; Мартильн, очнувшийся с чудом затянувшейся смертельной раной на шее после молитвы Корнелия, выстрелил из лука в преступника, уже порядком получившего ран от Кардора, и убил его.
      Несколько лучше обстояли дела у криминальных элементов в трактире. Хотя одного и успели покусать волки и сбить с ног, они всё также дружно контратаковали и развоплотили совместными усилиями парочку враждебных им духов животных. Стоявший на разливе алкоголя в образованном из двух стоек островке человек помог товарищам: вылил полбутылки браги на ближайшего волка и поджёг его.
      Самая незавидная участь, пожалуй, сейчас была у полуорка, который крайне глупо для себя решил атаковать жреца Ильматера в спину. Во-первых, Корнелий защитился щитом, а во-вторых, бандита теперь окружали три волка, один из которых был раза в три крупнее остальных, имел густую чёрную шерсть и диковинные наросты по всему телу. Как-то полуорк ещё стоял на ногах, но деться ему было некуда. Оценив ситуацию, он уронил меч под ноги и поднял руки вверх.
      — Сдаюсь, — сказал бандит, — оружия нет.

      И тут Мартильн мог услышать шорох позади себя. А обернувшись — увидеть, как встаёт "мёртвая" Илька, ломает древко стрелы у живота и со стоном перепрыгивает через импровизированную баррикаду бандитов.
      — Откуда ж вы взялись на мою голову... — прорычала она и, достав кинжал, метнула его прямиком в лошадь. Попала в шею. Животное захрипело, дёрнуло головой и упало, подёргиваясь и теряя последние капли жизни. Кровь смешалась с грязью.
      — Моя добыча от меня не уйдёт, ублюдки. Я вас запомнила, — сказав это, Илька побежала в ближайший проход между лачугами, пожалуй, резвее, чем нужно с двумя стрелами в организме, и там скрылась от взора искателей приключений.
      Возможно её можно было догнать. Выследить должно быть легко по тем следам, что она оставляет. Но она знала гетто Жента гораздо лучше, чем приключенцы, поэтому могла запутать следы и скрыться. По крайней мере Ильке хватило благоразумия отступить, встретившись с гораздо более сильными противниками.
Результат броска 1D20+5: 11 - "Бальбо атака".
Результат броска 1D20+5: 6 - "Атаки бандитов".
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D4+3: 7 - "урон".
Результат броска 1D8: 7 - "доп".
И я вновь тормоз, ребята.
Сводка:
Карта верхняя:Карта нижняя:Состояние персонажей:
Отредактировано 21.10.2016 в 11:17
39

Ювар ArtesGrоw
21.10.2016 11:55
  =  
Илька упала, две стрелы четко засели в ее теле, Ювар аж причмокнул от удовлетворения.
А чаша весов явно клонилась в пользу их небольшого, но сплоченного отряда.
Как вдруг северянин услышал ржание лошади, развернувшись, он увидел, как животное, предсмертно всхрапнув упало на землю. Но еще больше Ювар удавился, когда увидел Безухую, которая перепрыгнула через заграждения и дала деру за угол.
- Вот же живучая стерва! Безухая убегает, я за ней. – В сердцах выкрикнул следопыт и бросился следом за полуорчихой.
Злился Ювар на себя, как мог он забыть, что носители орчей крови, куда крепче и выносливее обычных людей.
Ювар вовремя среагировал и смог Безухую нагнать:
- Стоять или умрешь! - Только и успел выпалить следопыт Ильке.

- Рывок на -О3 за Илькой.
- Запрос помощи у Кардора на маневр который атаку за реакцию дает.
Отредактировано 21.10.2016 в 12:39
40

Авенир Гардна SeaJey
22.10.2016 19:13
  =  
Авенир обернулся на крик Ювара, быстро оценил обстановку и рванул вслед за ним за беглянкой — мало ли, Илька ещё кого приведёт в подмогу. И потом, лучше посохом по голове получить, чем стрелу в горло или мечом в бок.
Результат броска 1D20+7: 23 - "Посохом по голове, раз".
Результат броска 1D8+4: 5 - "Урон с посоха 1"
Результат броска 1D20+7: 24 - "Посохом по голове, два"
Результат броска 1D8+4: 6 - "Урон с посоха 2"
Активирую за бонус-экшн Step Of The Wind, мув -R2, два удара посохом по голове, урон нелетальный.
Отредактировано 22.10.2016 в 19:16
41

Грум Гримсон
23.10.2016 00:42
  =  
Количество призванных волков опять поуменьшилось в бою, но это никак не снижало их напор, в особенности, в присутствии вожака. Вожаком же, собственно, был Грум, раздававший команды своим подчиненным. Если бы окружающие их люди могли понимать язык волков, они бы распознали точные и выверенные команды, как будто всю жизнь Груму приходилось быть начальником, но для незнающих волчий это были лишь хрипы и вой. Орк с арбалетом был быстро уложен волками, после чего вожак ворвался в окно и так грозно завыл, что от страха пара остававшихся на ногах бандитов побросало оружие и стало в ужасе пятиться в угол помещение.

Курса на добивание у стаи не было, так что решать, что делать с захваченными, было предоставлено людям. После чего волки потрусили за Грумом и направились в сторону погибшей лошади. Похоже, им сейчас предстояло быстрое и кровавое пиршество.
Короче, что Грум в форме лютоволка, что призванные волки (5 штук) будут существовать час. Если вы быстро изучите местность, мы можем вывести повозку.
42

Хитрая баба Илька решила не умирать, а потому подскочила и побежала в обратную от трактира сторону. Бальтазар замешкался. Он разрывался между погоней и добиванием. Но Ювар и Авенир, отправившиеся вслед за Безухой, убедили его в том, что лучше добить бандитов в таверне.

— Гобба, Бальбо, в атаку! — крикнул Ярджерит и оскалившись рванул внутрь здания с явным намерением устроить мясорубку и там.

Воина вовсе не волновало, что волки Грума уже припугнули бандитов. Драконорожденный лишь вошёл в раж и решил отыграться на местном сброде.
Бальтазар лезет внутрь УБИВАТЬ!
Гобба тоже, Бальбо чуть сзади.
43

  Победа была за отрядом. Даже убежавшая куда-то в лачуги орчиха не внушала каких-либо опасений, так как за ней последовали Ювар и Авенир. Эта стерва заколола лошадь, но она и не догадывалась, что у них есть крутой конь Грум. Хех. Дворф стоял по середине двора, обводя его взглядом и анализируя бой, вдруг его взор пал на Бальтазара, идущего к трактиру вместе со своим наёмником. По его глазам с вертикальными зрачками сразу стало ясно, что он замышляет неладное.
  - Ярджерит! На месте стой! Смирно! - встав в командирскую стойку и прочистив горло, громко и чётко скомандовал Кардор, рассчитывая отрезвить драконорождённого, явно находящегося в кровавом боевом безумии.
...
Стоп. Отмена "убивать пленных".
Если не подействует, то тут же действую дальше... Не жду начала безумного кровопролития.
44

Корнелий liebeslied
24.10.2016 09:10
  =  
      Банда Безухой была разбита, и Корнелий выдохнул с облегчением. Еще один бой, в котором благодаря помощи Богов искатели приключений смогли выжить. Жрец убрал оружие и осмотрелся. Телега стояла у баррикады. Мертвая лошадь не могла её никуда увести. Товарищи бросились заниматься оставшимися бандитами, которые поспешили сдаться, и Корнелий не стал им мешать. Попросил лишь обойтись без лишней крови. Старик решил осмотреть раны искателей приключений, чтобы оказать помощь, а затем нужно было забрать последний мешок из полуразрушенного склада и закинуть его в телегу.
45

Но отыграться не удалось. Великий маг Кардор остановил драконорожденного. Сплюнув, Бальтазар повернулся к дворфу и посмотрел на него взглядом, в котором сконцентрировалась грусть всего мира.

— Ну хорошо. Так уж и быть. Гобба, не надо. Просто повяжем их. Ответят перед законом по всей строгости.

Убрав меч в ножны, Ярджерит двинулся к трясущимся от страха бандитам и приказал им встать на колени. Потом достал веревку и принялся связывать их руки, не разрезая импровизированную цепь. Получилось, что все грабители оказались связаны одной верёвкой. После этого он потащил их к повозке. В одиночестве.

Поставив их около транспорта, горе-бизнесмен задумался. Зачем сдавать этих парней закону, когда их можно использовать себе на пользу? Тогда в его голове созрел план.

— Так. Сброд. Слушайте сюда. Вы будете работать на меня. Это значит с этого момента вы будете под защитой закона. Каждый из вас будет заниматься тем, что скажу я. Первое правило работы не меня: никому не говорить, что вы работаете на меня. Второе правило работы на меня: никогда не говорить, что вы работаете на меня. Понятно? Ваше первое задание: сидеть смирно и ждать остальных. Двинетесь, вам конец. Гобба, Бальбо! Караульте этих. Дергаются, рубите безжалостно.
Ну тогда вяжем бандитов, будут на меня работать, если согласны. Если нет, то сдаем закону.
46

Мартильн Торреан msh
24.10.2016 23:10
  =  
Бой закончился. Мартильн чувствовал себя не очень хорошо - хотя рана благодаря усилиям Корнелия и затянулась, горло все равно сильно болело. Так что Торреан молча осматривал поле боя, помогал вязать пленных и оттаскивать в сторону мертвую лошадь. Точнее то, что от нее осталось после пиршества грумовых коллег по стае.
47

DungeonMaster Romay
25.10.2016 10:19
  =  
      Ювар был быстрым. Но Авенир оказался ещё быстрее. Со скоростью молнии он перемахнул через баррикаду, протиснулся мимо следопыта, добежал до Ильки и отоварил её пару раз своим посохом. Этому уже полуорчиха и главарь бандитов противостоять не смогла. Рухнула как подкошенная, и на сей раз обмануть ей никого не удастся: Ювар и Авенир убедились, что она находится в отключке, а не притворяется мёртвой.
      После этого монах и следопыт потащили Безухую обратно к повозке.

      ...
      — Эй, вы чего, я же сдался! — завопил было полуорк, но быстро затих, когда на него напрыгнула с разных сторон волчья стая и уложила.
      А вот сопротивление оставшихся бандитов сломил Грум в форме лютоволка единолично. Громадный и страшный — от него, казалось, невозможно было убежать, вот преступники и не рыпались со своих мест, будто кролики, загипнотизированные змеиным взглядом.
      Бальтазар воспользовался этим, связав верёвкой всех бандитов в одну цепочку и поведя пленных к повозке, оставшейся без лошади. Конечно, вид того, как шестеро волков в считанные минуты расправились с лошадиным трупом, оставив после себя лишь скелет с частью сухожилий и небольшими клочками мяса, оставил у них неизгладимое впечатление. И повсюду вокруг останков была кровь. И на волчьих пастях тоже. И вот Ильку, их босса, непривычно тихую, тащили.
      Конечно, они согласились с предложением Бальтазара. Деваться-то им особо было некуда, когда их товарищи были либо жестоко избиты до потери сознания, либо убиты. А могучий Гобба со своим двуручным топором ещё и надзирал над ними. Бальбо тоже делал это, но он был незаметнее и не держал в руках внушающее трепет оружие.

      Итогами налёта искателей приключений стало: бандиты побеждены, часть их захвачена в плен и принуждена работать на Бальтазара, также была схвачена главарь бандитов Илька Безухая, известная Мулмастеру ночными налётами-ограблениями; повозка тоже оказалась в распоряжении приключенцев, но лошадь была убита и затем съедена волками. Те, впрочем, просуществуют ещё минут пятьдесят и их можно использовать в качестве тягловой силы вместе с Грумом в облике лютоволка. Корнелий догрузил телегу последним, видимо, мешком с добычей.
Отредактировано 25.10.2016 в 10:25
48

DungeonMaster Romay
28.10.2016 10:18
  =  
      Время снова стало идти более размеренно и при этом отсчитывать наиприятнейшие для искателей приключений мгновения. Моменты триумфа и разборки с добычей. Впрочем, приключенцы разделились в своих занятиях.
      Кому-то (кажется, Бальтазару) пришла в голову идея захватить трактир "Спившийся Светлячок" себе, а бандитов Ильки нанять уже себе на работу, чем драконорождённый и занялся с удовольствием, проводя с будущими работниками беседу, воздействуя на них через угрозы всеми своими обаянием и даром убеждения, дополнительно подкреплёнными мускулистым Гоббой и его двуручным топором.
      В беседе с преступниками выяснилось, что они сбагривали всё награбленное одному капитану в доках. Тот перекупал всё по чуть ниже рыночной стоимости, а затем отчаливал и в свою очередь продавал ворованное бандой Ильки торговцам в других городах. Такая схема сложилась достаточно давно и хорошо себя зарекомендовала.
      Мартильн и Ювар обыскали сам трактир, и нашли там целую кипу оружия, достаточно много алкоголя и несколько колод краплёных карт.
      Корнелий в это время сменил на посту Бальтазара и стал говорить с бандитами о другом: об Ильматере, обо всех хороших делах и о том, что жить надобно в заботе об окружающих людях, а не в попытках отобрать у других побольше материальных ценностей.

      Связанную по рукам и ногам Ильку, которая при этом продолжала пребывать в бесчувственном состоянии, Авенир и Кардор потащили в ближайший пост городской стражи сдавать злодейку и матёрую преступницу правосудию. Идти, как оказалось, нужно было не так далеко от окраины гетто Жента.
      Заспанный стражник, зевая, открыл клетку, в которую Кардор и Авенир свалили Ильку, затем (именно в таком порядке) просмотрел листовки с вознаграждениями и пошёл будить сержанта. Монах и дворф получили в итоге вялую благодарность, перемежающуюся ругательствами за то, что поспать черти не дали, а также пятьдесят золотых из казны города за "помощь городской страже в поимке опасного преступника, главаря бандитской группировки, и т.д., и т.п."

      Ювар, Грум и Мартильн же поспешили на встречу с перекупщиком. Друид всё ещё оставался в облике лютоволка, поэтому повозку в доки потащил он. Остальные волки бродили рядом, разведывая окрестности, а следопыт и воин сели на козлы.
      Нужный им корабль они нашли не сразу. А беседа с капитаном пошла сходу не особо хорошо. Однако алчность перекупщика взяла своё, и в итоге он всё же согласился взять всё по тем же деньгам, что он дал бы прихвостням Ильки, но больше с искателями приключений дел иметь не будет. Слишком уж заметный — даже ночью — был большой чёрный волк ночью. Да и с бандой Ильки капитан держал дружественные отношения.
      Выручили в итоге с награбленного искатели приключений ни много ни мало триста семьдесят четыре золотых. Похоже, им сегодня крупно повезло; вряд ли у банды Ильки каждый раз был такой куш, ну, или они собрали его в течение достаточно долгого времени.

      Теперь можно было возвращаться обратно к трактиру. Что с ним делать, искателям приключений ещё предстояло решить. Да и каких-то особых задач перед ними на данный момент больше не стояло.
      Когда с ними случится новое приключение, когда они угодят в самую его гущу — было неизвестно. Приключения всегда случаются неожиданно.
Результат броска 2D125+250: 41 + 83 + 250 = 374 - "Награбленное в деньгах".
Результат броска 1D20+-1: 10 - "Убеждение Мартильн".
Результат броска 1D20+-1: 12 - "Убеждение Мартильн".
Результат броска 1D20+-1: 11 - "Убеждение Ювар".
Результат броска 1D20+-1: 19 - "Убеждение Ювар".
В таверне найдено:

В повозке награбленного на 374 гп.
Выбранный план действий:
Дополнительно: +50 гп за сдачу Ильки правосудию.
Дополнительно: раздача опыта!
49

Грум Гримсон
30.10.2016 22:32
  =  
Сложно ли что-то сказать человеку, когда ты волк? Зависит от посыла. Очень легко своим видом показать, что шутить с тобой не стоит, достаточно грозно рычать и поднимать дыбом шерсть. Вполне просто показать направление движения. Можно даже донести идею о бренности всего сущего, подняв пасть к ночному небу и завыв на луну.

Что сложно, так это решать стратегические вопросы, что делать с обретенным добром. Вот Грум и не решал. Идея сдавать добычу перекупщикам краденого не то, чтобы без сопротивления ложилась на душу друида, но в волчьем облике было немного не до этого, так что случилось, что случилось - продажа под надзором грозного зверя.

А дальше было возвращение к трактиру, так внезапно ставшего новым домом. В общем, так было удобно - после совместных передряг вовсе не хотелось расходиться, и потому нужно было место, где бы искатели приключений могли отдохнуть, поделить добычу и просто понять, какую роль они собираются дальше играть в проклятом городе.

В трактир сначала кто-то еще ломился, но пара превращений, то в волка, то в большого паука может быстро отвадить желающих выпить стопку водки, особенно в сочетании с табличкой "НЕ РАБОТАЕМ". А пока можно было еще раз отметить образование нового союза, благо алкоголя в бывшем трактире водилось достаточно много.
Взял на себя волю высказать, что мы в этом месяце трактир как трактир не используем.
Нам 374+50-75gp, что есть почти 50 на нос, хотя можно таки и общаг завести, если мы собираемся переоборудовать трактир на будущее.
Наверное, от каждого нужно план даунтаймов расписать... или это уже в следующем модуле?
У меня есть еще рефлексотемы, но я их для следующего оставлю.
По даунтаймам повторюсь, что Грум берет у кого-нибудь недостающие деньги и фигачит броню, а 3 оставшихся может потратить на общее дело.
50

Корнелий liebeslied
31.10.2016 08:46
  =  
      Корнелий был доволен. Он ничуть не жалел, что отправился вместе с товарищами в гетто, где они избавили район от одной из самых беспринципных банд, совершающей ночные налеты на дома простых граждан. И пусть "простой гражданин" в гетто сильно отличался от простого гражданина в других районах Мулмастера, Корнелия это не сильно беспокоило, потому что он чувствовал, что искатели приключений сделали важное доброе дело. Кроме того своевременное вмешательство жреца позволило избежать смерти Мартильна, да и лишние жертвы со стороны бандитов удалось пресечь. Отрадно Корнелию было видеть, что произошло это не без участия Кардора, который, судя по всему, начинал в какой-то мере если не разделять, то по крайней мере бессознательно следовать некоторым постулатом учения Ильматера.

      Новый дом для отряда оказался на редкость удобным, но Корнелий не гнался за роскошью. Даже такой, которая имеется в гетто. Он облюбовал полуразрушенный сарай на заднем дворе, купил большой чан и, приготовив в трактире нехитрую похлебку, несколько дней в неделю раздавал еду. Это было лучшим решением с его точки зрения. Потому что в сам трактир таким образом никто не попадал и не мешал отдыхать и заниматься своими делами товарищам.
1. 5 даунтайма - чтение проповедей
2. 5 даунтайма - дом болезней
3. 7 даунтаймов - работа на зору. В процессе этом, если можно, улучшать её отношение к ильматерианцам, при случае рассказывать об Ильматере встречающимся в путешествии людям, заводить новые контакты, знакомства.
4. 10 даунтаймов - раздача еды нищим на заднем дворе
=0
51

Авенир Гардна SeaJey
01.11.2016 12:35
  =  
Не успели Авенир с Юваром вернуться к таверне из погони за Илькой, как бой и кончился — оставшиеся в живых бандиты сложили оружие и сдались. Деятельный Бальтазар тут же взял их в оборот с целью припахать к своему бизнесу, в чём бы он не заключался.

"Вот только работнички из них не очень выйдут..." — Про себя подумал Гардна (и в итоге оказался прав). По результатам этой небольшой битвы в трущобах, команде приключенцев в качестве трофеев досталась телега с добром, куча оружия и целое море выпивки, по крайней мере, на неискушённый взгляд монаха. Плюс, неожиданно, сама таверна. Что делать со всем этим богатством было непонятно, но более ушлые товарищи быстро определились, и сразу же каждому нашлось задание.

Кардор и Авенир повели, точнее даже понесли, предводительницу разбойничей банды в ближайший участок городской стражи, сдавать правосудию. По возвращении, телега с добром, а вместе с ней друид, следопыт и воин куда-то исчезли. Авенир не был настолько наивен, чтобы полагать, что троица пошла возвращать награбленное бандой законным владельцам, но, поразмыслив, отказываться от своей доли не стал — если компания таки оставит таверну себе и сделает своей базой, и очень похоже, что так всё и будет, эти деньги можно будет потратить на благоустройство территории, сделать прилегающие окрестности чуть более безопасными и дать работу части местных жителей. Вот только, нужно будет дать таверне название поприличней...
52

DungeonMaster Romay
05.11.2016 19:37
  =  
      Итак, трактир искатели приключений решили использовать в качестве своей базы некоторое время и таким образом не расходиться по разным уголкам Мулмастера в разные таверны, трактиры и постоялые дворы. Однако если они хотели сделать из лихо приватизированной ими недвижимости более-менее прибыльное место, то её надлежало перестроить.
      План строительства придумал и реализовал Кардор. Практичный ум дворфа не мог остановиться только на изменениях внутри трактира "Спившейся Светлячок", поэтому Боевой Топор не обошёл стороной и постройки снаружи. Полуразваленной лачуге, которую бандиты держали за временное хранилища награбленного при погрузке своей повозки, предстояло волшебством рабочих рук превратиться в обширный конюшня-сарай. Ещё один домик, показавшийся дворфу лишним, нужно было снести, чтобы высвободить пространство "внутреннего дворика" трактира. Жителям этого домика, а также владельцам нескольких лачуг в западной стороне трактира, предложили Кардор и Корнелий перестроиться также силами и средствами приключенцев в один большой дом, стоящий вплотную к трактиру и обогревающийся о его камин-очаг. Кроме этого в плане было строительство ворот, заборов, препятствующих заходы на образующуюся территорию трактира из подворотен, калиток и конной перевязи.
      Самыми главными же вехами перестройки внутри трактира стали: рытьё погреба в бывшей комнатке-уборной, постройка новой уборной и тёплого перехода в конюшня-сарай, разбор островка из стоек на составляющие и перенос стойки к западной стене, там же закладывание камин-очага, заколачивание большинства окон и создание подиума для сцены у восточной стены...
      Работы предстояло много. Конечно, Кардор её мог выполнить в принципе в одиночку, но времени у дворфа на всё вышло бы чрезвычайно много. Поэтому Боевой Топор составил смету и нанял рабочих строителей и волонтёров из местных. Первым он выдавал заработную плату золотыми, а вторым — едой. Сам же дворф, а порой и Грум, когда отдыхал от процесса создания брони из панциревых щитков анкхегов, следили за процессом стройки.
      Проходили день за днём, и в итоге спустя дней полторы декады масштабная перестройка была закончена. Обошлась она Кардору в двести тридцать четыре золотых, однако трактир так преобразился, что вполне можно было сказать, что каждый золотой был потрачен не зря. "Спившийся Светлячок" теперь был похож на бабочку, случайно залетевшую в гущу сорняков, чтобы опылить несчастный зачуханный цветок и продолжить свой полёт дальше. Бабочка была не самой красивой, конечно, и крыльями махала она не так ровно, как другие её товарки, однако с прежним светлячком имела мало общего.      Остальное время Кардор занимался делами Альянса Лордов, знакомился с людьми, его составляющими в Мулмастере, и выполнял мелкие по сравнению с пройденными дворфом приключениями поручения. По крайней мере его стали узнавать свои, и вскоре он получил второй ранг во фракции. Это означало, что он мог получить теперь в любой момент секретную миссию от Альянса Лордов. А уж выполнение секретной миссии позволит ему как-то серьёзно повлиять на город и получить вдобавок награду от фракции. По крайней мере так предполагалось.

      Ювар занимался тем же. Почти. Каким-то образом смог выйти на след скрытных агентов фракции Арфистов и, пройдя вступительное испытание, влиться в их ряды. Следопыту на протяжении дней занялся исследованием деятельности одного зора, подозреваемого в издевательствах над своими слугами. В результате Ювар преуспел и заработал некоторую известность во фракции.
      Кроме того, следопыт в крохи своего свободного времени устраивал ходки в ближайший лес, находившийся в дне пути от Мулмастера. В результате трёх таких охотничьих походов Ювару удалось завалить медведя и двух волков, пристрелить оленя и кабана. Соответственно в трактир приключенцев он принёс целую кучу мяса, три шкуры и рога.

      Грум, как уже было написано выше, был занят созданием брони из панциревых щитков анкхегов. Материал капризный и редкий, требующий особой обработки дорогостоящими алхимическими реагентами, но при этом крепкий, лёгкий, ярко зелёный и металлом не являющийся. Друиды принципиально не носили металлические доспехи, но Груму его шкуры защиту предоставляли крайне плохую. Вот поэтому он и занялся анкхеговой бронёй.
      Так как в то же время шла перестройка трактира, Груму со всеми его инструментами и алхимическими реагентами пришлось пару раз перекочевать с места на место, но это ему несильно помешало. На выходе получилась чешуйчатая броня — кожаные куртка, поножи и рукавицы, покрытые перекрывающимися кусочками анкхеговых щитков, похожими на рыбью чешую зелёного цвета. Примерив готовое изделие на себе, друид точно мог сказать, что теперь чувствует себя защищённым.

      Отдельная большая история случилась с Корнелием. Пока трактир перестраивался, жрец вёл где-нибудь не так уж далеко проповеди, рассказывая как своей пастве, так и всем останавливающимся послушать, об Ильматере и утешении, что он дарует. А в какие-то дни старик работал в Доме Болезней — том самом, в котором приключенцы отбили Равию у Ястребов, — и помогал другим жрецам Ильматера врачевать раны и готовить лекарственные настои против различных болезней для многочисленных пациентов. А там, где обычное лечение не могло сработать, случались молитвами Корнелия чудеса.
      За это время Корнелий умудрился подцепить болезнь от одного из больных, но милостью Ильматера всё быстро обошлось. Около двадцати человек стали наведываться на проповеди жреца регулярно, внимая каждому его слову. К тому же Корнелий завёл обыкновение раздавать еду нищим на заднем дворе перестраивающегося трактира. Всё это привело к тому, что мало-помалу о нём разошлись слухи, как о добром человеке, помогающим нуждающимся с именем Ильматера на устах.
      Однако всё безоблачным оставаться не могло. Ни на одну из проповедей не явился Маст. Потом человек, знающий его, сообщил, что бандита постигло наказание от Бычьего Глаза за помощь искателям приключений и что после такого наказания вряд ли бы он остался живым и здоровым. Один раз к Корнелию пришло пятеро бейнитов, взъярённые тем, что жрец пропагандировал свою веру в их городе. Всё кончилось бы потасовкой с неутешительным для доброго старика результатом, но за него вступились остальные искатели приключений и несколько жителей гетто. Бейниты ушли прочь, поджав хвосты и бросаясь угрозами. Однозначно это должно будет возыметь какие-то последствия в будущем.
      Поэтому, пожалуй, Корнелий очень вовремя решил отправиться в путешествие с зорой Калкин, чтобы не маячить некоторое время на глазах жрецов злого бога. Владения зоры охватывали шесть деревень и одну лесопилку. Смешно, но от Элмвуда приходило столько же дохода, сколько от всех взятых вместе деревень с лесопилкой, потому что Элмвуд располагался на хорошей плодородной почве близ Лунного моря, а остальные деревни — на скалистых, каменистых холмах. Зора весьма торопилась и подолгу в каждой деревне не останавливалась. Три-четыре часа — и дальше в путь.
      Пока Розалин Калкин беседовала со старейшинами и с управляющими деревни/лесопилки, Корнелий разговаривал с самыми разными людьми, с крестьянами в основном, с кузнецами, с трактирщиками. Деревенские люди больше почитали Чаунти, богиню плодородия, кузнецы отдавали почести Гонду, и все в принципе привечали добрых богов вроде Ильматера, Латандера и Тиморы. В двух деревнях за главных были жрецы Бейна, они даже содержали небольшие алтари своему богу, поэтому там Корнелию пришлось быть осторожным в своих словах об Ильматере.
      По впечатлениям — жизнь в деревнях оказалось гораздо более доброй и спокойной, чем жизнь в городе. И Розалин Калкин действительно старалась заботиться о своих людях, как Корнелию и показалось при первой их встрече.
      Вернувшись в Мулмастер, Корнелий продолжил свою работу...

      Оставшиеся искатели приключений занимались каждый своими делами.
      Бальтазар вместе с Гоббой и Бальбо продолжил свой наёмничий бизнес, оказывая торговцам и прочим горожанам с пухлыми кошельками услуги телохранителей и мастеров на все руки, в том числе и в особых делах. За пару декад драконорождённому удалось выручить около сорока золотых чистой прибылью. Встал вопрос о расширении бизнеса, и тут Ярджерит решил нанять ещё одного работника. Барда, что и в трактире сможет выступать, и выполнять задания драконорождённого, для которых не подходят прямолинейный могучий Гобба и маленький вороватый Бальбо.
      Авенир посвятил практически всё своё время изложению на бумаге ещё не записанных им приключений, случившихся с ним и его товарищами. Спасение таверны Хрумега от вандалов, вылившееся в поход по подземным тоннелям под Мулмастером и в битву с анкхегами. Проникновение в тайное святилище Амберли под мостом с названием Последняя Капля, чтобы отыскать Лирин, сестру Дилоры. Сражение с демонами при сопровождении красной волшебницы Тундрази в тэйское посольство. И, наконец, то, что произошло совсем недавно: вызволение выжившей из Дома Болезней, оборона особняка от напавших на него культистов и спасение одурманенной зоры, поиск выжившей и впоследствии уничтожение её, оказавшейся жрицей злого элементального существа, вместе с обнаруженной ячейкой культа огня. Всё было тщательно записано. Кроме этого монах доварил целебное снадобье, которое можно будет использовать в самый критический момент.
      А Мартильн был занят поисками информации о его пропавшей семье. Было трудно что-то обнаружить спустя столько лет и про простых жителей деревни Сосновый Бор, но воину удалось найти зацепку. Один из мелких зоров Кас Болейн не так давно пристроил у себя клерика Чаунти и его жену. Они имели те же имена, что и парень с девушкой из деревни Мартильна. А ещё... Судя по расследованию Альянса Лордов, проведённому по просьбе воина, Натан, этот клерик Чаунти, мог быть главным подозреваемым в исчезновении всех жителей Соснового Бора.
Результат броска 1D20+8: 28 - "Охота Ювара".
Результат броска 1D20+8: 17 - "Охота Ювара".
Результат броска 1D20+8: 21 - "Охота Ювара".
Отредактировано 06.11.2016 в 20:38
53

12

Авенир Гардна

Автор: SeaJey

Авенир Гардна
Раса: Человек, Класс: Монах

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 8 [-1]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
HP: 38/38|| АС: 16 || Ki: 5/5

---{GEAR}-—
[Weapon]
Quarterstuff,
10 + 8 darts,
dagger

[Clothing&Armor]
common clothes,
a winter blanket;

[Gear&Tools]
Explorer's pack:
a backpack,
a bedroll,
a mess kit,
a tinderbox,
8 torches, [-2]
a waterskin,
a 50 feet hempen rope,
a 50 feet silk rope;

Herbalism kit
Calligrapher's supplies ссылка,
Healer's Kit [8/10],
4 Bells
skein of twine, 20 feet;

[Potions&Wands&Food]
Potion of Fire Resistance,
10 days of rations;

[Trophies]
Когтевидный вырост анкхега
Клык демона-барлгуры

Money: 120,45 gp
Total Weight / Carrying Capacity: хх / 150 lbs
Downtime: 5 days

Навыки:
Name: Avenir Gardna
Sex & Race: Male Human (Variant)
Class & Level: Monk 5
XP: 7930 / 14000 [130+300+(500+50)+700+1300+50+(600+200)+500+930+500]

Age: 19 years
Deity: Deneir
Alignment: Neutral Good
Languages: Common, Elvish, Draconic
Proficiency Bonus: +3
Ki Points: 5
Ki save DC: 13 (8 + PB + WIS)

Size: Medium
Speed: walking 50' (+10 feet [feat Mobile], +10 feet [Unarmored Movement])
Height: 1.74 m
Weight: 65 kg
Carrying Capacity: 150 lbs (STR x15)
Initiative: +4 (+4 DEX)

Набор характеристик [15, 14, 13, 12, 10, 8] и расовые +1 к DEX и WIS
STR:10 DEX:18 (15 + 1 + 2) CON:14 INT:12 WIS:14 (13 + 1) CHA:8

HP: 38 (8 + 2 Con) + (5 + 2) + (5 + 2) + (5 + 2) + (5 + 2)
AC: 16 (10 + 4 DEX + 2 WIS [unarmored defense])
Senses: Passive Perception 15 (10 base, +2 WIS, +3 ProfBonus), Passive Investigation 11 (10 base, +1 INT)

Saving Throws:
STR +3 (0 STR, +3 Prof), DEX +7 (+4 DEX, +3 Prof), CON +2, INT +1, WIS +2, CHA -1

Skills & Tools (all):
Strength
+Athletics: +3 (+0 STR +3 Prof)
Dexterity
+Acrobatics: +7 (+4 DEX +3 Prof)
Sleight of Hand: +4 (+4 DEX)
Stealth: +4 (+4 DEX)
Intelligence
Arcana: +1 (+1 INT)
History: +1 (+1 INT)
Investigation: +1 (+1 INT)
Nature: +1 (+1 INT)
+Religion: +4 (+1 INT +3 background Prof)
Wisdom
Animal Handling: +2 (+2 WIS)
Insight: +2 (+2 WIS)
+Medicine: +5 (+2 WIS +3 background Prof)
+Perception: +5 (+2 WIS +3 feat Prof)
Survival: +2 (+2 WIS)
Charisma
Deception: -1 (-1 CHA)
Intimidation: -1 (-1 CHA)
Performance: -1 (-1 CHA)
Persuasion: -1 (-1 CHA)
Tools&Kits
+ Artisan tools (Calligraphy tool) (+3 Prof)
+ Herbalism kit (+3 background Prof)

Melee Attacks:
– Unarmed strike: +7 to hit (+4 DEX, +3 Prof), 1d6+4 bludgeoning damage (weapon dmg, +4 DEX)
– Quarterstaff (Versatile): +7 to hit (+4 DEX, +3 Prof), 1d6+4 bludgeoning damage (weapon dmg, +4 DEX)
or 1d8+4 bludgeoning damage (weapon dmg, +4 DEX, two-handed)
Ranged Attacks:
– Dart (Finesse, thrown (range 20/60))): +7 to hit (+4 DEX, +3 Prof), 1d4+4 piercing damage (weapon damage, +4 DEX)

Class Traits: Monk (Open Hand)
Armor: none
Weapons: simple weapons, shortsword
Tools: Artisan tools (Calligraphy tool)
Skills: Acrobatics, Athletics
Saving Throws: STR & DEX

Level 1: Unarmed strike damage 1d6
Level 1: Either strength or dexterity is used to calculate to hit and damage for unarmed strikes and monk weapons
Level 1: Unarmored defense — if no armor or shield, add wisdom and dexterity bonuses to armor class
Level 2: You gain a reservoir of energy (ki points = monk level) which is restored during a rest (minimum 30 minutes in meditation)
Level 2: You know 3 ki-features: Flurry of Blows, Patient Defense, and Step of the Wind
Flurry Of Blows
Immediately after you take the Attack action on your turn, you can spend 1 ki point to make two unarmed strikes as a bonus action.
Patient Defense
You can spend 1 ki point to take the Dodge action as a bonus action on your turn.
Step Of The Wind
You can spend 1 ki point to take the Disengage or Dash action as a bonus action on your turn, and your jump distance is doubled for the turn.
Level 2: Unarmored movement - your speed increases by 10 feet while you are not wearing armor or wielding a shield.
Level 3: When you are hit by a ranged weapon attack you can use a reaction to reduce the damage by 1d10 + DEX + Monk level [1d10 + 9], and you can catch and throw the weapon (for 1 ki point) if you reduce damage to 0
Level 3: Whenever you hit a creature with one of the attacks granted by your Flurry of Blows, you can impose one of the following effects on that target:
- It must succeed on a Dexterity saving throw or be knocked prone.
- It must make a Strength saving throw. If it fails, you can push it up to 15 feet away from you.
- It can't take reactions until the end of your next turn.
Level 4: Ability Score Improvement (+2 DEX)
Level 4: Slow Fall (25 hp)
- You can use your reaction when you fall to reduce any falling damage you take by an amount equal to five times your monk level.
Level 5: Extra Attack
- You can make two attacks on your turn
Level 5: Stunning Strike
- You can spend 1 ki-point when you hit a creature with the melee attack to force it to make a Con save or be stunned for a round

Racial Traits: Human (Variant)
+1 to DEX and WIS
Skill: Perception
Feat: Mobile
You are exceptionally speedy and agile. You gain the following benefits:
- Your speed increases by 10 feet
- When you use Dash action, difficult terrain doesn't cost you extra movement on that turn
- When you make a melee attack against a creature, you don't provoke opportunity attacks from that creature for the rest of the turn, whether you hit or not.
Languages: Common, Elvish

Background: Hermit
Skill Proficiencies: Medicine, Religion
Tools: Herbalism kit
Languages: one of your choice (Draconic)
Feature: Discovery
The quiet seclusion of your extended hermitage gave you access to a unique and powerful discovery. The exact nature of this revelation depends on the nature of your seclusion. It might be a great truth about the cosmos, the deities, the powerful beings of the outer planes, or the forces of nature. It could be a site that no one else has ever seen. Vou might have uncovered a fact that has long been forgotten, or unearthed some relic of the past that could rewrite history. It might be information that would be damaging to the people who or consigned you to exile, and hence the reason for your return to society. Work with your DM to determine the details of your discovery and its impact on the campaign.

Personal Features
Life of Seclusion: I was partaking of сommunal living in accordanсe with the diсtates of a religious order.
Personality Traits: I am utterly serene, even in the face of disaster.
Ideals: Greater Good. My gifts are meant to be shared with all, not used for my own benefit. (Good)
Bonds: Nothing is more important than the other members of my order.
Flaws: I'd risk too much to uncover a lost bit of knowledge.

Внешность:
Рост средний, около пяти с половиной футов; волосы тёмные (но не воронова крыла), причёска типа "пальма", "ствол" высотой в кулак — за счёт чего, визуально становится немного выше. Нос с заметной горбинкой (был сломан, плохо залечили), левый уголок рта задран немного вверх шрамом: создаётся впечатление, что Авенир постоянно слегка ухмыляется.
Не силач, но быстр и очень проворен, в бою полагается на точность, своевременность и умение управлять внутренней энергией Ки, высвобождая, когда нужно, целый шквал ударов.

Одежда:
Просторные штаны — обмотки по голень, на ногах — сандалии с длинными ремнями; рубаха с широким рукавом, сверху что-то типа короткого халата-безрукавки, подпоясанный широким кушаком фиолетового цвета, на руках — обмотки по запястье из широкой матерчатой ленты, плюс на левое предплечье одета простая кожаная наруч, на ней в специальных кармашках удобно размещены четыре плоских дарта. За спиной рюкзак, с набором исследователя, через плечо перекинута сумка, в которой лежат набор лекаря и писчие приборы с специальном деревянном ящичке. Дополнительно к кушаку ремешками крепятся несколько мешочков с разной мелочёвкой, колчан с десятком дартов. В руках простой посох, и недавно Гардна собственноручно вырезал на нем загадочные глифы. Впрочем, места под новые ещё предостаточно.

Характер:
Обычно немногословный, Авенир трудно сходится с людьми, в общении предпочитает слушать, а не говорить. Он больше полагается на интуицию, нежели на расчёт и холодную логику.
Авенир - не интеллектуал, он хороший переписчик, и в монастыре в основном занимался преумножением записей для библиотеки. При этом он обычно настолько поглощён процессом — скоростью письма и аккуратностью, что иногда не сразу мог ответить, а с чем он, собственно, сейчас работал. То, что хотелось запомнить, он потом специально перечитывал. Также ему всегда тяжело давалось запоминание различных дат и историческая хроника, эта его особенность часто становилась предметом шуток среди других воспитанников.

В бою Гардна старается не терять голову, оставаться спокойным, много маневрировать — работать ногами в прямом и переносном смысле.


История:
Наставник Авенира — монах Динияр Гардна из Ордена Фанатиков Письменного Слова (ссылка). Возвращаясь в обитель, Динияр наткнулся на разграбленный караван. Он задержался для погребения тел, и во время осмотра одной из телег обнаружил единственного выжившего - мальчика 4-5 лет. Ребёнок забился в тёмный угол и лежал в оцепенении. Динияр взял его с собой в монастырь Четырёх Свитков, где мальчик стал воспитанником. Спасённый впервые заговорил только через несколько месяцев, но выяснилось, что ни родителей, ни даже как его зовут он не помнил. Неизвестно, какой характер был у него до травмы, но с тех пор он стал довольно молчалив и избегал общества незнакомых людей, проводя время либо в библиотеке обители, либо на тренировках, либо помогая старшим товарищам создавать различные настойки и зелья из местного растительного сырья. Авенир быстро научился читать и писать, выучил несколько языков. У него выработался красивый ровный почерк, ему достаточно рано стали доверять переписывать книги и манускрипты. Боевые искусства давались ему менее легко, среди товарищей есть послушники более талантливые в этом аспекте, чем он.

В монастыре есть давняя традиция, завещанная ещё самим основателем: по достижению определенного возраста и закончив первоначальное обучения, молодые послушники по одиночке и небольшими группами отправляются в большое путешествие. В течение нескольких лет они странствуют по миру, собирая информацию и знания, фиксируя события и оказывая услуги населению по своему профилю. Вот и настала очередь Авенира. Сразу после начала своего паломничества, Авенир понял, что жизнь в уединённой обители накладывает свой отпечаток и порой с непосвященными тяжело общаться. В небольшом городке его приняли за шпиона и хотели побить - пришлось в экстренном порядке сваливать, в другой деревне после небольшого недоразумения в таверне пришлось бить морды, и потом сваливать. Невинные вопросы (по мнению Авенира) могут вызвать неадекватную реакцию, а с незнакомыми людьми лучше держать язык за зубами, подтрунивание уместно только среди друзей, а оскорбления и провокации со стороны, лучше до поры игнорировать.

В своём путешествии Авенира занесло в город Мулмастер, куда он добрался с караваном из Прокампура. Город ему не понравился и он собирался покинуть его как можно быстрее. Но не успел, его ограбили. Воры забрали из комнаты в таверне, где он остановился, самое ценное: письменный прибор, чернила, чистую бумагу и его записи, сделанные за время путешествия.
Пяти золотых, оставшихся у него, на долго не хватит, и Авенир взялся за первую подвернувшуюся работу — официантом на вечеринке, устроенной Астрид Сэй.

Кардор Боевой топор

Автор: Bragon

Кардор Боевой топор
Раса: Дворф, Класс: Воин

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 8 [-1]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 14 [+2]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Кардор | хиты 49/49 | АС18/16 | состояния: –
      ● кубы манёвров д8: (4/4) | save DC14 |
      ● кубы HP д10: 5/5
      ● Второе дыхание 1/1
      ● Всплеск активности 1/1
Вдохновение -
Свободное время: 22 шт.


  Оружие:
Топорик х3;
Кинжал.

  Снаряжение:
Кольчуга;
Стальной щит;
Обычная одежда (из запасов анклава);
Плащ с капюшоном;
Фонарь с козырьком;
  Рюкзак:
Колода карт;
Столовые приборы;
Бутыль масла х2;
Бурдюк с водой;
Провизия х9.
  Поясная сумка:
Трутница;
Склянка кислоты х2;
Пустая склянка х4;
Мешочек с шариками х2;
Мешочек с шипами х2;
Набор лекаря (7/10);
Точильный камень;
Деньги 10 зм;
Пеньковая верёвка 80 фт.

Прочее имущество в сундуке:
Парадный костюм в чехле и с гвоздикой от моли;
30 фунтов хитиновые щитки;
Мешочек с шариками х1;
Спальник;
Деньги 222,09зм.


Навыки:
Имя: Кардор Боевой топор
Пол и раса: мужчина дворф
Класс и уровень: воин 5
Опыт: 7'480/14'000

Мировоззрение: ХД
Божество: Морадин и Берронар
Мастерство: +3

Размер: средний
Скорость: 25 фт. (5 клеток)
Инициатива: -1

Характеристики:
Сила: 16(+3) Ловкость: 8(-1) Конституция: 16(+3)
Интеллект: 12(+1) Мудрость: 10(+0) Харизма: 14(+2)

ХП: 49 (10 +3тел(1ур.) +9(2ур.) +9(3ур.) +9(4ур.) +9(5ур.))
AC (тяжёлая): 18 (16кольчуга +2щит)
Пассивная внимательность: 13 (10 +3 проф. бонус)

Спасброски:
Сил +6 (+3 Сил, +3 проф.), Лов -1 или +1*, Кон +6 (+3 Кон, +3 проф.), Инт +1, Мудр +0, Хар +2
*черта Мастер щитов

Умения и Инструменты:
+3 Сила:
+6 Атлетика (+2 Мастерство (предыстория)).
-1 Ловкость:
-1 Акробатика;
-1 Ловкость рук;
-1 Скрытность.
+1 Интеллект:
+1 Аркана;
+1 История;
+1 Анализ;
+1 Природа;
+1 Религия.
0 Мудрость:
0 Уход за животными;
+3 Проницательность (+3 Мастерство (класс));
0 Медицина;
+3 Восприятие (+3 Мастерство (класс));
0 Выживание.
+2 Харизма:
+2 Обман;
+5 Запугивание (+3 Мастерство (предыстория));
+2 Выступление;
+2 Убеждение.
Инструменты и наборы:
+3 Ремесленные кузнечные инструменты (+3 Мастерство (расовое));
+3 Ремесленные инструменты повара (+3 Мастерство (воинский архетип));
+3 Игровой набор (игральные карты) (+3 Мастерство (предыстория));
+3 Средства передвижения (наземные) (+3 Мастерство (предыстория)).

Ближний бой:
Короткий меч (Лёгкое, фехтовальное. Атака: +6(+3 Сил, +3 Мастерство). Режущий урон: 1d6+3 (+3 Сил));
Топорик (Лёгкое, метательное. Атака: +6 (+3 Сил, +3 Мастерство). Режущий урон: 1d6+3 (+3 Сил));
Кинжал (Лёгкое, метательное, фехтовальное. Атака: +6 (+3 Сил, +3 Мастерство). Колющий урон: 1d4+3 (+3 Сил)).

Дистанционные атаки:
Топорик (Лёгкое, метательное. Дальность: 20/60фт. Атака: +6 (+3 Сил, +3 Мастерство). Режущий урон: 1d6+3 (+3 Сил));
Кинжал (Лёгкое, метательное, фехтовальное. Дальность: 20/60фт. Атака: +6 (+3 Сил, +3 Мастерство). Колющий урон: 1d4+3 (+3 Сил)).

Классовые черты и особенности: Воин
Броня: любая;
Оружие: любое;
Инструменты: нет;
Умения: Внимательность и Проницательность;
Спас. броски: Сила и Телосложение.
Боевой стиль: Защита;
Если существо, которое вы можете видеть, атакует цель в пределах 5 футов от вас, вы можете среагировать и создать помеху для этой атаки. Для использования этой способности необходим щит.
Второе дыхание;
У вас есть ограниченный источник жизненных сил, к которому вы можете обратиться, чтобы защитить себя. В свой ход в качестве доп. действия вы можете восстановить себе ОЗ в объеме 1d10 + ваш уровень война.
Повторное использование способности возможно только после короткого или полного отдыха.
Всплеск активности;
Начиная со 2 уровня, вы можете на мгновение преодолеть человеческие возможности. В свой ход вы получаете одно добавочное действие, помимо стандартного действия и возможного дополнительного.
Повторное использование способности возможно только после короткого или полного отдыха.
Воинский архетип: Мастер сражений
Владение инструментом Повара;
Манёвры (3 шт.):
 Приказ командира (Если вы совершаете в свой ход действие Атака, вы можете отказаться от одной из ваших атак и бонусным действием направить удар одного из ваших соратников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас и потратьте одну кость превосходства. Это существо может немедленно совершить реакцией одну атаку оружием, добавив кость превосходства к броску урона этой атаки.);
 Сплочение (Вы можете в свой ход бонусным действием потратить одну кость превосходства, чтобы поддержать решимость одного из ваших спутников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо получает временные хиты, равные броску кости превосходства + ваш модификатор Харизмы.);
 Атака с манёвром (Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы один из ваших товарищей смог переместиться в более выгодное положение. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки и выбираете дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо может реакцией переместиться на расстояние до половины своей скорости, не провоцируя при этом атаки от цели вашей атаки.).
Кубики манёвров: 4d8.
Сложность проверок: 14 (8 +3проф +3сил)
 4 уровень: Мастер щитов (1. Могу в свой ход при атаке бонусным действием оттолкнуть существо в 5' от меня; 2. Спасбросок Лвк + Бонус щита, если что-то нацеленно только на меня и я в стою; 3. Если предлагается сделать спасбросок ловкости, чтобы при успехе получить только половину урона, то могу полностью блокировать урон. Всё это щитом).


Расовые черты и особенности: Горный дворф
+2 Тел, +2 Сил
Темновидение: 60 фт.;
Привыкшие жить под землей, дворфы имеют исключительное зрение в темноте и условиях плохой видимости. При тусклом освещении вы видите на расстоянии 60 футов так, словно при ярком свете, а в темноте так, словно при тусклом освещении. Однако вы не можете различать цвета в темноте, только оттенки серого.
Дворфийская стойкость;
Дворфы имеют преимущество при спасбросках против яда, а также сопротивление урону от яда.
Боевая тренировка;
Дворфы свободно владеют боевым топором, топориками, метательным молотом и боевым молотом.
Владение инструментами;
Вы владеете кузнечными, алхимическими или каменотесными инструментами на ваш выбор.
Знание камня
Когда вам необходимо сделать проверку Интеллекта (История) касательно происхождения каменной кладки, считается, что вы владеете умением История и добавляете к проверке двукратный бонус мастерства вместо обычного.
Владение доспехами: Лёгкие и Средние;
Языки: Общий, Дворфийский.

Предыстория: Солдат
Умения: Атлетика, Запугивание;
Владение инструментами: Один из игровых наборов, средства передвижения (наземные);
Особенность: Воинское Звание;
У вас есть воинское звание, которого вы достигли во время своей службы. Солдаты лояльные военной организации, в которой вы служили, всё еще признают вашу власть и влияние, и подчиняются вам, если они ниже званием. Вы можете использовать это влияние, чтобы получить простое снаряжение или лошадей для временного пользования. Вы также получаете доступ в дружественные военные лагеря или крепости, где признают ваше звание.
Черты:
Я могу взглянуть в адскую бездну и даже не вздрогнуть.
Я встречаю проблемы лицом к лицу. Простое и прямое решение - это путь к успеху.
Идеалы:
Великое Благо. Наш удел - это положить наши жизни ради защиты других.
Узы:
Я сражаюсь за тех, кто не может сражаться сам.
Изъян:
В бою я допустил ужасную ошибку, которая стоила многих жизней, и я сохраню это в тайне любой ценой.

Внешность:
Крепкий дворф ростом примерно по грудь среднему человеку. Светлый тон кожи хорошо сочетается с ярко-рыжими недлинными волосами хаотично выбивающимися из под стального шлем, позволяющего видеть лицо воина. В глаза бросается картинка голубой волны на левой щеке, а больше смотреть особо не на что: широкий нос, внимательные карие глаза, густая ухоженная борода и усы, прикрывающие грудь дворфа. Она же защищена кольчугой, как всё тело, руки и ноги до колен. Также поверх брони надета накидка с изображением большого круглого щита и боевого топора. А большие ступни спрятаны в прочные с виду кожаные сапоги с пришитыми на них стальными пластинами. На вооружении у воина такие же стандартные топор и щит, как и на гербе его клана. А в плохую погоду он может поплотнее запахнуть свой тёплый походный плащ с капюшоном.


Характер:
Спокойный и рассудительный Кардор верит, что причина поражения его отряда в его собственной нерасторопности. Однако это событие больше закалило характер дворфа, и он утвердился в необходимости защищать тех, кто не способен это делать самостоятельно.

История:
С раннего детства Кардор готовился к военной службе. Он хотел стать похожим отца Радорка, хотя знал о нём только по рассказам матери. А Кристид рассказывала о боевых подвигах своего героического любимого, вдохновляла сына и себя. Оба они верили, что он вернётся и они заживут все вместе счастливо. Но отец всё не возвращался, а мальчик рос с мечтой встретиться со своим отцом. Он каждый день рано утром бегал к баракам и наблюдал за солдатами, а позже старался повторять их тренировки, размахивая палкой или устраивая себе марш броски. В свой 50-ый день рождения, сразу же после скромного, ведь только мать зарабатывала деньги, хоть Кардор и помогал ей как мог, застолья он пришёл на призывной пункт и записался в пехотные войска.
  Следующие несколько лет пролетели незаметно в постоянных тренировках и обучении военному ремеслу. На одном из боевых заданий их отряд попал в засаду, и его почти полностью уничтожили. Раненный Кардор сражался до последнего, благо подкрепление прибыло вовремя, и ему удалось выжить. Ещё бы немного и он потерял сознание от потери крови и перенапряжения. После того случая у дворфа остался шрам на левом боку. А ещё его повысили в звании, и наградили отпуском.
  По дороге домой он заехал в город Мулмастер, решив справить себе нарядный костюм, чтобы впечатлить маму, ведь он теперь офицер. Однако в швейной мастерской, после снятия мерок, ему сказали, что работа займёт много времени, так как придётся ждать особую ткань. Что поделать - он согласился, оставив залог и получив расписку с указанием даты, когда ему нужно зайти в следующий раз для примерки и подгонки. Озадаченный поиском крова и пищи, Кардор наткнулся на доску объявлений, где поверх прочих был приклеен огромный яркий плакат. Некой Астрид Сэй срочно требовались охранники на несколько дней для проведения крупного празднества. Плата была указана достойная, да ещё и бесплатное проживание и питание - сама судьба поставила эту доску на пути дворфа Боевого топора.
Следующая декада была очень насыщена событиями: несколько ночей Кардор с его новыми товарищами провели не в своих уютных постелях, а на улицах города, в подземных лабиринтах и подводном храме, разбираясь с различными личностями и монстрами. (ссылка)
Теперь же служба у Сэй закончилась, парадный костюм был готов и Кардор собирался в дальнейший путь. Но!..

Ювар

Автор: ArtesGrоw

Ювар
Раса: Человек, Класс: Следопыт

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 8 [-1]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
ХП: 49 // АС: 16
Вес: 10х15=150lb
[Weapon]
- Короткий меч 2 шт.
- Длинный лук
- 28 стрел
- Кинжал
[Clothing&Armor]
- Проклепанная кожа 12
[Gear&Tools]
Набор Чужестранца: Капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника.
[Potions&Wands&Food]
- Набор путешественника

Деньги: 141.80 зм.
Даунтаймы: 20штук

Навыки:
Следопыт 4 уровень / Человек / Нейтрально-добрый / Чужестранец
---------------------------------------------------------------------------------
Armor Class: 16 = 10 + 4 (Dex) + 2 (armor)
Hit Points: 49 = 13 +9 +9 +9 +9
Speed: 30 ft.
Senses: Passive Perception 13
Languages: Общий, Оркский, Эльфийский (Чужестранец)
Proficiency Bonus: +2
XP: 6500/
---------------------------------------------------------------------------------
STR 10 (+0)
DEX 18 (+4)
CON 16 (+3)
INT 12 (+1)
WIS 13 (+1)
CHA 8 (-1)

Saving Throws: +3 Prof
STR +3 (Prof), DEX +7 (Prof), CON +6 (Prof), INT +1, WIS +1, CHA -1
---------------------------------------------------------------------------------
SKILLS
Athletics: +3 (+0 Str, +3 Prof),
Stealth: +7 (+4 Dex, +3 Prof)
Investigation: +4 (+1 Int +3 Prof)
Insight: +4 (+1 Wis +3 Prof),
Perception: +4 (+1 Wis +3 Prof),
Survival: +4 (+1 Wis +3 Prof)
---------------------------------------------------------------------------------
ACTIONS
Melee Attacks:
– Короткий меч (правая рука) + 7 = +4 Dex,+3 Prof
урон 1d6 +4 Dex
- Короткий меч (левая рука) + 7 = +4 Dex,+3 Prof
урон 1d6 +4 Dex
Ranged Attacks:
- Длинный лук + 7 = +4 Dex +3 Prof
урон 1d8 +4 Dex
---------------------------------------------------------------------------------
SPELLS
Сложность заклинания: 12 = 8 + 3 (Prof) + 1 (Wis)
Модификатор броска атаки: 4 = +3 (Prof) +1 (Wis)
---------------------------------------------------------------------------------
Class Traits:
- Доспехи (легкие, средние, щиты),
- Оружие (простое, военное),
- Излюбленный враг - Люди, Орки,
- Излюбленная местность - Лес.
- Боевой стиль: Парное оружие
- Использование заклинаний
- Архетип следопыта: Охотник
- Архетип черта: Убийца колоссов - 1к8 доп. урона если хиты цели неполные.
- Первозданная осведомленность
- Доп. атака

Traits
УСТОЙЧИВЫЙ
Выберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества:
- Увеличьте значение выбранной характеристики на 1, при максимуме 20.
- Выполучаете владение спасбросками этой характеристики (Телосложение).
Tools: none
Saving Throws: Str&Dex
Racial Traits: Человек (variant human)
Background Skill: Атлетика, Выживание
---------------------------------------------------------------------------------
Ячейки магии: 1 уровень - 4 ячейки, 2 уровень - 2 ячейки.
Spells Known:
1 уровень
- Метка охотника.
- Absorb Elements

2 уровень.
- Тишина
- Темно виденье

Внешность:
Рост 180 см. Вес 80 кг. Возраст 30 лет. Типичный представитель северных племен, живущих в суровых условиях холодного климата. Крепкий, покрытый татуировками сурового вида мужчина. Черные короткие волосы, серые глаза и небольшая ухоженная борода. Также большое количество мелких шрамов покрывает его тело.


Характер:
Ювар из тех интеллигентных существ, которые долго запрягают, но быстро едут. Пофигист по натуре, дружба для следопыта понятие святое, особенно если друзья на расстоянии, с женщинами Ювар дружит особенно если они красивый. Книги воин читает не часто, но с удовольствием слушать рассказы, любит баллады, музыку бардов, любопытен и с радостью примет новые знания особенно от тех, кому доверяет. Любую информацию пропускает через призму своего опыта и на веру не берет, пока не проверит, но это не касается друзей. Любит выпить, но только, когда на отдыхе, любит женщин, очень.

История:
Ювар представитель дикого кочевого племени. Земли этих людей находятся далеко на севере за высокими непроходимыми горами, населенными ордами орков, тролей и большим количеством разнообразных напастей.

Как-то в одну из холодных, снежных ночей шаман по имени "Белая Шкура" пробудился в волчий час. Старик приходил в себя, протирая глаза после глубокого сна. В последнее время он плохо спал, старость постепенно одолевала когда-то могучего воина, пережившего много битв и сразившего многих врагов. Но противник, которому шаман проигрывал с каждым днем, был самым безжалостным и жестоким из возможных. Его время прошло. Теперь молодые воины, как когда-то он, защищают племя, совершают подвиги.
"Эх, хорошие были времена" - думал шаман, раскуривая свою старую трубку. Сладковатый дым трав наполнил легкие, старик выдохнул голубоватый дым, сонливость стремительно исчезала, разрозненные мысли собирались в одну общую картину.
Белая Шкура задумался, было что-то необычное в его сне, необычное на столько, что заставило его проснуться. Только старик никак не мог вспомнить что. Старые сморщенные губы сложились в трубочку, выпуская наружу еще одну порцию дыма, как вдруг шамана озарило. Вскочив на ноги, позабыв о ноющих ранах и больной спине, он накинул свой плащ из шкур и покинул свое жилище. Взяв нескольких воинов собой, Белая Шкура побрел прочь от лагеря, он что-то искал.
Группа ушла на несколько километров от своих уютных жилищ, шаман уже начинал думать, что его тлеющий разум сыграл с ним шутку, когда почувствовал как наступил на что-то мягкое.
Так в племени Серых волков оказался отец Ювара. Неслыханным для варваров событием было приютить чужестранца у себя, но старый шаман сказал, что такова воля духов. Так Драурх чужеземец стал своим для этих суровых закаленных холодом людей.
Через несколько лет у чужеземца и местной девушки родился мальчик, а двумя годами позже девочка. Ювар рос среди охотников и воинов, с молоком матери он впитал силу и крепость своего народа, а от отца узнал о науках разных, землях далеких и о народах их населяющих и чудесах сказочных.
Жизнь Ювара изменилась, когда минула его шестнадцатая зима. День, когда он и его сверстники проходили ритуал взросления и, что более важно, им являлся дух покровитель.
Молодой воин зашел в темную пещеру, служившую домом древнего духа. Каменные стены, испещренные рисунками и рунами, рассказывали об истории племени, важных событиях, ритуалах, великих битвах и героях. Парень с благоговением рассматривал каждый рисунок, причудливо играющий в живом свете факела. Что случилось дальше, знает только великий дух.
Ювар очнулся в постели, он слышал, как плачет мать, рядом сидел отец, его лицо было обеспокоенным. Когда парень попытался встать он почувствовал сильнейшую боль. Рука и правая часть тела была сильно обожжены, на все вопросы, что произошло в пещере, юноша не смог дать ответ, потому, что не помнил. Шаман сказал молодому воину, что великий дух отверг его и не наделил даром святой ярости.
После этого молодой охотник стал чужим в своем племени. Нет, его не притесняли, и не старались обидеть, но отчуждение становилось больше с каждым днем.
Прошло несколько лет, к Ювару подошел отец и сказал, что его место не здесь, ему нужно отправится в большей мир и найти свое место в нем. На следующие утро Ювар покинул племя, первые пару лет он зарабатывал охотой, сопровождал караваны, затем, как-то ему попалось объявление о розыске преступника. Выследив и поймав беднягу, он понял, что эта работа ему по душе. Много кого он поймал, кого-то отпустил, кого-то убил. Так прошло много лет, пока для Ювара не настали трудные времена, вынудившие его податься в Мулмастер.

Бальтазар Ярджерит

Автор: BritishDogMan

Бальтазар Ярджерит
Раса: Драконорожденный, Класс: Воин

Сила: 17 [+3]
Ловкость: 15 [+2]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 8 [-1]
Обаяние: 10 [+0]


Принципиальный злой

Инвентарь:
Spells:
0lvl: Fire bolt, Shocking grasp
1lvl (3/3): Burning hands, Shield, Witch bolt, Thunderwave

Chain mail, longsword, explorer's pack.
An insignia of rank, a broken blade taken from a fallen enemy, a set of bone dice, a set of common clothes, baldric, 12 darts, shield, component pounch
Explorer's pack

Renown points (Zhentarim fraction): 2
Downtimes: 20
Money: 151.06gp +50gp for Il'ka +40gp for business

Навыки:
Name: Balthazar Yarjerit
Sex & Race: Male Dragonborn
Class & Level: Fighter 5
XP: 7200 / 14000

Age: 27
Deity: Тиамат
Alignment: Lawful Evil
Languages: Common, Draconic
Proficiency Bonus: +3

Size: Medium
Speed: walking 30'
Height: 214 cm
Weight: 200 lbs
Carrying Capacity: 255 lbs. (Str x15)
Initiative: +2 (+2 Dex)

STR: 17 [15+2] DEX: 15 CON: 12
INT: 12 WIS: 8 CHA: 10 [9+1]

HP: 39 (10 +1 Con +6 +1 Con +6 +1 Con +6 +1 Con +6 +1 Con)
AC: 18 (16 chain mail + 2 shield)
Senses: Passive Perception 11, Passive Investigation 11

Saving Throws:
Strength +5, Dexterity +2, Constitution +3, Intellect +1, Wisdom -1, Charisma +0

Actions
Melee attack:
– Weapon #1 (longsword): +6 to hit, one target. Hit: 1d8+5 slashing damage
– Weapon #2 (longsword): +6 to hit, one target. Hit: 1d10+3 slashing damage

Ranged attack:
– Weapon (dart): +5 to hit, one target, hit: 1d4+2 piercing damage

Skills (proficiency and/or special bonuses only):
Athletics [Soldier] +6
Intimidation [Soldier] +3
Perception [Fighter] +2
Acrobatics [Fighter] +5

Proficiencies:
Armor: All armor
Weapon: Simple weapons, Martial weapons
Tools: One type of gaming set (cards), vehicles (land)

Racial traits:
● Breath Weapon (Fire 15ft cone. Dex save)
● Damage Resistance. You have resistance to the damage type associated with your draconic ancestry (Fire)

Class traits:
● Second wind (+1d10+3 stamina)
● Fighting style: dueling
● Action surge
● Martial archetype: Eldrich Knight
● Feat: War Caster
● Extra attack

Archetype traits:
● Spell attack modifier: +4 = +1 (Int) +3 (proficiency)
● Spell save DC: 12 = 8 +1 (Int) +3 (proficiency)
● Weapon bond

Background: Soldier


Внешность:

Рост: 214 см
Вес: 90 кг
Цвет глаз: Зеленый
Цвет кожи: Золотой
Бальтазар - драконорожденный, обладающий золотым цветом кожи. На подбородке у него есть нечто, напоминающее бородку.
Одет он в старый плащ под которым видна потрепанная кольчуга.
Голос у него шипящий, а говорит он обычно медленно.

Характер:
Несколько лет, проведенные в армии сделали характер Бальтазара очень черствым. Он относится к смерти, как к чему-то обычному, поэтому предпочитает убить врага, чтобы потом с ним не было проблем. Говорит он акцентом, который достался ему из-за того, что его родной язык - драконий.
Бальтазар довольно прямолинеен, поэтому в переговорах предпочитает стоят в стороне, исполняя роль весомого аргумента.

История:

Корнелий

Автор: liebeslied

Корнелий
Раса: Человек, Класс: Жрец

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 8 [-1]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 18 [+4]
Обаяние: 12 [+1]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Инвентарь
ХП: 38 // АС: 18 /16
Спеллслоты и кантрипы:
0th lvl: Guidance, Light, Священное пламя, Починка
1st lvl (4/4): Healing Word, Shield of Faith, Обнаружение магии (р), Направленный снаряд + bless, cure wounds
2nd lvl (3/3): Область истины, Улучшение характеристики, Тишина (р) + божественное оружие, малое восстановление
3rd lvl (2/2): Множественное лечащее слово, Разговор с мертвыми + возрождение, маяк надежды

Божественный канал/Destroy Undead (CR 1/2) (1/1)
Staff of Charming 10/10

---{GEAR}-—
[Weapon]
Staff of Charming


[Clothing&Armor]
Chain mail
A shield
a belt pouch
Ряса
Священный символ (эмблема Ильматера на щите) - фокусировка.

[Gear&Tools]
Священный символ (амулет)
молитвенник
2 упаковки + 5 палочек благовоний
Рюкзак
Одеяло
10 свечек
Трутница
Коробка для пожертвований
Кадило (большое церемониальное)
Бурдюк
Святая вода
2 листа пергамента
Перо
Шкатулка с украшениями (400 гп закупочной стоимостью, 200 гп в продаже???).
+5гп(лут солдата) +
золотая цепочка на 50гп +
0.13гп медными (лут солдата)

[Potions&Wands&Food]
2 days of rations

Money: 216 gp 6 sp 4 cp

Total Weight / Carrying Capacity: 210 / 120 lb
Downtime: 27
Followers: 3 +(Маст?)
Renown points: 1


Навыки:
Name: Корнелий
Sex & Race: Male Human
Class & Level: Cleric 5
XP: 7950 / 14000

Age: 54 years
Deity: Ильматер
Aligment: Neutral Good
Languages: Common, Dwarvish, Orc, Elvish
Фракция: Орден Латной рукавицы.
Proficiency Bonus: +3

Size: Medium
Speed: walking 30'
Height: 162 cm
Weight: 63 kg
Carrying Capacity: 210 lb (Str x15)
Initiative: -1 (-1 Dex)

Набор характеристик [15, 14, 13, 12, 10, 8] и расовые +1 к силе, +1 к мудрости
STR: 14(13+1) DEX: 8 CON: 14 INT: 10 WIS: 18 (15+1+2) CHA: 12

HP: 38 (8+2 Con+7+7+7+7)
AC: 18 / 16 (16 Chain mail +2 shield / 16 chain mail)
Senses: Passive Perception 14 (10 base, +4 Wis), Passive Investigation 10 (10 base, +0 Int)

Saving Throws:
STR +2, DEX -1, CON +2, INT +0, WIS +7 (+4 Wis, +3 Prof), CHA +4 (+1 Cha, +3 Prof)

Skills & Tools (all):
Strength
Athletics: +2 (+2 Str)
Dexterity
Acrobatics: -1 (-1 Dex)
Sleight of Hand: -1 (-1 Dex)
Stealth: -1 (-1 Dex)
Intelligence
+ Arcana: +3 (+0 Int +3 race Prof)
History: +0 (+0 Int)
Investigation: +0 (+0 Int)
Nature: +0 (+0 Int)
+ Religion: +3 (+0 Int +3 background Prof)
Wisdom
Animal Handling: +4 (+4 wis)
+ Insight: +7 (+4 wis +3 background Prof) (проницательность)
+ Medicine: +7 (+4 wis +3 class Prof)
Perception: +4 (+4 wis)
Survival: +4 (+4 wis)
Charisma
Deception: +1 (+1 Cha)
Intimidation: +1 (+1 Cha)
Performance: +1 (+1 Cha)
+ Persuasion: +4 (+1 Cha +3 class Prof)
Tools&Kits

Melee Attacks:
– Mace: +5 to hit (+2 Str, +3 Prof), one target. Hit: 1d6+2 bludgeoning damage (weapon damage, +2 Str)

Ranged Attacks:
– Light crossbow (Ammunition (range 80/320), loading, two-handed): +2 to hit (-1 Dex, +3 Prof). Hit: 1d8-1 piercing damage (weapon damage, -1 Dex)

Feats:
War Caster


Racial traits: variant human
● Skills: You gain proficiency in one skill of your choice
● Feat: You gain one feat of your choice.
● Languages: Common, Dwarvish

Class Traits: Cleric
Proficient with (class + racial): heavy armor, light armor, medium armor, shields, simple weapons.
Skills: Medicine & Persuasion.
Tools: none
Saving Throws: Wis&Cha
Destroy Undead (CR 1/2)

Spellcasting
Divine Domain (Life Domain)
+Bonus Proficiency (heavy armor)
+Disciple of Life

Background: Acolyte
Skill Proficiencies: Insight, Religion
Languages: Two of your choice (Orc, Elvish)
Feature: Shelter of the Faithful
As an acolyte, you command the respect of those who share your faith, and you can perform the religious ceremonies of your deity. You and your adventuring companions can expect to receive free healing and care at a temple, shrine, or other established presence of your faith, though you must provide any material components needed for spells. Those who share your religion will support you (but only you) at a modest lifestyle.
You might also have ties to a specific temple dedicated to your chosen deity or pantheon, and you have a residence there. This could be the temple where you used to serve, if you remain on good terms with it, or a temple where you have found a new home. While near your temple, you can call upon the priests for assistance, provided the assistance you ask for is not hazardous and you remain in good standing with your temple.

Spellcasting: Cleric
Spellcasting Ability: Wisdom is your spellcasting ability
Spell save DC = 8 + 3 Prof + 4 Wis = 15
Spell attack modifier = 3 Prof + 4 Wis = 7
Ritual casting
Spellcasting focus - holy symbol
Количество известных кантрипов: 4
Количество подготовленных спеллов: 11 (4 Wis + 5 lvl cleric +6 domain)
Количество слотов спеллов: 1st — 4, 2nd — 3, 3rd — 2
Подготовленные спеллы и известные кантрипы:
0th lvl: Guidance, Light, Священное пламя, Починка
1st lvl: Healing Word, Shield of Faith, Обнаружение магии (р), Направленный снаряд
+ life domain spells: bless, cure wounds
2nd lvl: Область истины, Улучшение характеристики, Тишина (р)
+ life domain spells: божественное оружие, малое восстановление
3rd lvl: Множественное лечащее слово, Разговор с мертвыми
+ life domain spells: возрождение, маяк надежды

Внешность:
Отчетливые морщины на смуглой коже позволяют определить в священнике уже скорее старика, чем мужчину в расцвете сил. Но старость его настигла совсем недавно. Обычно Корнелий перемещается опираясь на палку, которая доходит ему до плеч; чуть сгорблен. На ногах - истоптанные простые сандали. Он не расстается со своим кадилом, и ценит его едва ли не больше, чем все остальное имущество. Добродушный взгляд голубых глаз может успокоить и взбеленившегося полуорка.



Характер:
Открытый, добродушный старик, хотя, порой, и бывает ворчлив, но всегда старается замаливать этот свой грешок, от которого не смог избавиться за долгие годы, проведенные на службе у своего Бога. Его уже давно не терзают амбиции или богатства. Он желает лишь стойко служить идеалам Ильматера, и пока в жилах течет алая кровь - он будет странствовать по земле, неся слово Его и делясь своей мудростью.

История:
В детстве Корнелий был обычным мальчишкой: играл с детьми, гонял кошек по подворотням и ловил крыс. Сначала грезил стать капитаном корабля, потом героем войны, потом охотником на драконов, но этим мечтам не суждено было сбыться. Корнелий повзрослел рано даже для северного побережья Берега Мечей. В 12 лет его вдовствующая мать серьезно заболела, три младшие сестренки были еще слишком малы и единственный сын стал кормильцем семьи. Он брался за любую работу, лишь бы та была не связана с длительными отъездами. К 18 годам его ладони почернели, а кожа на них стала подобна пяткам, но это не мешало ему ухаживать за больной матерью и дарить свою любовь сестрам. Уже тогда он ходил сгорбленный от тяжелой работы.

Когда Корнелию исполнилось 24, уже почтенный возраст, мать умерла. Он неустанно благодарил Богов, что те дали ей возможность увидеть, как все три дочери вышли замуж, подержать внуков, увидеть счастье в глазах детей. Всех, кроме Корнелия. Его взгляд был переполнен печали. Жрецы храмов частенько наведывались в их дом, помогая молодому, но уже повзрослевшему мужчине поднимать сестер. Во время этих визитов, Корнелий много узнал о устройстве мира, религии и людях. Священники были добры к несчастной семье, и он находил в этом что-то близкое своему сердцу, что-то родное, но пока еще не понимал что именно.

Корнелию было неполные 25, когда в ворота деревни постучала страшная трагедия. Война пришла внезапно. В деревню приехали герольды собирать ополчение и он вызвался добровольцем. Смешно сказать, кому в отряде нужен горбатый воин? Это же брешь в строю! После беседы с сержантом его определили в прифронтвой лазарет. Армия отступала, священники, жрецы и лекари не успевали оказывать помощь раненым, и им приходилось привлекать для этого носильщиков трупов и ямокопателей. Такой случай и свел Корнелия с Ландером, иллусканцем, жрецом Ильматера. Опытный глаз священника сразу обнаружил таланты мужчины к врачеванию и то отношение к раненым, которым он проявлял. Корнелий стал помогать жрецу на постоянной основе, а тот направлял уже опытную руку в нужные точки. Теперь огромный практический опыт был подкреплен наукой и верой, и, спустя несколько недель, изменения в лазарете стали заметны даже офицерам.

По окончании войны Корнелий принял решение: следовать заветам Ильматера. Он принял постриг, прислуживал в храме, пока не принял сан, а затем отправился странствовать по миру, неся слово Ильматера в самые дальние уголки Берега Мечей. Когда-то он пропал на несколько лет. Почти все решили, что Корнелий погиб и даже заказали заупокойную службу, но жрец вернулся. Поседевший, с морщинами на лбу, но вернулся. И взгляд его стал совсем другим, пронзительным и в то же время радушным. От него веяло теплом, проникающим внутрь, и взгляд этот даровал почти осязаемое тепло, постепенно распространявшееся по всему телу собеседника.

Грум

Автор: Гримсон

Грум
Раса: Человек, Класс: Друид

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 8 [-1]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Downtime: 15-10+15-20+5 = 5
Фракция: Emerald Enclave
Renown: 3
Spell slots: 4/4, 3/3, 2/2

- Wooden shield
- A scroll case stuffed full of notes from your studies or prayers
- A winter blanket
- A set of common clothers
- A herbalism kit
- Scimitar
- Druidic focus = wooden stuff
- A bedroll
- A mess kit
- A tinderbox
- 10 torches
- 10 days of rations
- A waterskin.
- A backpack
- The pack also has 50 feet o f hempen rope strapped to the side of it.
- Эмблема фракции
- Longbow 50 gp 1d8 piercing 2 lb. Ammunition (range 150/600), heavy, two-handed
- healing potion
- 20 arrows and scroll

116+131.82+300 = 548.82



Навыки:
Name: Грум
Sex & Race: Человек (variant human)
Class & Level: Друид 5 лвл (moon circle)
XP: ?????

Age: 30 years
Deity: Сильванус (бог дикой природы, символ — лист дуба)
Aligment: Хаотично-добрый
Languages: Общий, Druidic (special feature), Elfish (human), Halfling (hermit)
Proficiency Bonus: +3

AC: 13 (unarmored) /15 (+shield)
HP: 38 (8+4*5+5*(con=2))
Набор характеристик [15, 15, 14, 10, 8, 8] и расовые +1 к двум характеристикам
Str 10 (0), Dex 16 (+3), Con 14 (+2), Int 8 (-1), Wis 16 (+3), Cha 8 (-1)

Saving Throws
Strength 0, Dexterity +3, Constitution +2, Intellect +2 (prof), Wisdom +6 (prof), Charisma -1

Proficient in
Medicine +6 (back), Religion +2 (back), Animal Handling +6 (druid), Perception +6 (druid), Stealth +6 (human)
Armor: Light armor, medium armor, shields (druids will not wear armor or use shields made of metal)
Weapons: Clubs, daggers, darts, javelins, maces, quarterstaffs, scimitars, sickles, slings, spears
Tools: Herbalism kit + smith tools (duplicate of herbalism kit by class and background)

Passive perception 16, passive investigation 9

Spell slots: 4/3/2
Cantrips: 3
Spells prepared: 8 (wis + druid level)

Shillelagh (0, V, S, M)


Thorn whip (0, V, S, M)


Frostbyte (0, V, S)


Healing word (1, V)


Goodberry (1, V, S, M)


Animal friendship (1, V, S, M)


Absorb elements (1, S)


Pass without trace (2, S, V, M)


Spike growth (2, V, S, M)


Conjure anymals (3, V, S)


Dispel Magic (3,V, S)


Attack options
Club attack +3, 1d4 damage
Club under shillelagh attack +6, 1d8+3 damage
Scimitar attack +6, 1d6+3 damage (или без +3, если бонус)
Spell modifier: +6
Spell save DC: 14

Combat Wild Shape


Feats: medium armor master, lucky.




Старая анкета:


Внешность:


Характер:
Спокойный в обычной жизни, яростный в драке.

История:
Он был когда-то подающим надежды молодым воином, изящно управлявшимся практически любым оружием. Ну случилось ужасное - девушка, которая должна была стать его женой, была зверски изнасилована и убита. Ниточки расследования вели к темному культу Элементального Зла, но дело было замято, или же просто следователи не были достаточно расторопны.

Грум потерял себя. Бросил обучение и начал свое расследование, которое, впрочем, ни к чему и не могло привести - у молодого человека не было никаких связей. Понемногу он удалялся от людей и запускал свой внешний вид, и потом пустился прочь из города, навстречу неизвестности. Сначала Груму тяжело давалась жизнь в лесу, но ему повстречался наставник, который направил на верный путь, показал, как жить в гармонии с природой, и Грум понял, что помимо мира городов есть и другой мир, тот, который может дать многое, но и требует от тебя уважения и чуткости. Будущий друид изменил себя, и стал другим, новым человеком, хотя и не совсем уже человеком. И хоть пока ему еще не удавалось превращаться в животных, он уже был близок к этому, а, главное, уже ощущал ранее страшных лесных животных своими друзьями.

Уединение укрепляет и лечит раны. И вот, наконец, он восстановил баланс рассудка и понял, что настало время вернуться в город, в котором, как ползли слухи, орудует все тот же культ. На работу его приняли в качестве персонала низшего уровня, но это его нисколько не волновало - он привык к физической работе, да и это такая работа делало его социально невидимым и позволяла наблюдать.

Приключения в Мулмастере во-много вернули Груму прежнюю жизнь и укрепили его. Теперь у него есть друзья и новые цели.

Мартильн Торреан

Автор: msh

Мартильн Торреан
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 8 [-1]


Нейтральный

Инвентарь:
Кубики совершенства 4/4

Money: 29,5 зм -15 (Фелая)=14,5-10=4,5+131,82 - 13 (корпоратив) - 10 (трата даунтаймов)= 113,32 зм

- доспехи из проклепанной кожи
- щит
- длинный лук
- колчан с 20 стрелами
- длинный меч
- кинжал
- 2 топорика
- кошелек
- набор игральных костей
- простая одежда
Набор приключенца

Downtime: 40-10-25=5
Renown points (Альянс лордов): 5 (алый клинок) =1 (спасение сына графа Сто)+3+1 (помощь зоре Калкин) (1-3-10-25)

Навыки:
Мартильн Торреан
Воин, 5 уровень, солдат, человек
волосы светлые, глаза темные, кожа загорела от постоянного нахождения на воздухе, телосложение стройное
рост 180 см (6 футов), вес 75 кг (165 фунтов), 18 лет

Alignment: нейтральный
Experience Points: 7900/14000
Hero Points: 0/0

Size: Medium Speed: walking [30]'

STR: 16 (+3) [08 base, 5 points, +1 racial +1 навык "Атлет"+1 на 4 уровне]
DEX: 16 (+3) [08 base, 9 points, +1 racial]
CON: 15 (+2) [08 base, 7 points +1 на 4 уровне]
INT: 10 (+0) [08 base, 2 points]
WIS: 12 (+1) [08 base, 4 points]
CHA: 08 (-1) [08 base, 0 points]

Senses: Passive Perception +3

Armor Class: 16 (12 Armor, +3 DEX +1 боевой стиль "Оборона"+2 щит)

Hit Points: 44/44 (10 at first level +2 CON+(4*(6+2) за 2-5 уровни)

Proficiency Bonus: +3

Saving Throws
Strength +6, Dexterity +3, Constitution +6, Intellect +0, Wisdom +1, Charisma -1

Skills:
Атлетика (Сила) +6 (+3 prof +3 STR) [background]
Акробатика (Ловкость) +6 (+3 prof +3 DEX) [class]
Ловкость рук (Ловкость) +3 (+3 DEX)
Скрытность (Ловкость) +3 (+3 DEX)
Тайные знания (Интеллект) +0 (+0 INT)
История (Интеллект) +0 (+0 INT)
Анализ (Интеллект) +0 (+0 INT)
Природа (Интеллект) +0 (+0 INT)
Религия (Интеллект) +0 (+0 INT)
Дрессировка (Мудрость) +1 (+1 WIS)
Интуиция (Мудрость) +1 (+1 WIS)
Лечение (Мудрость) +1 (+1 WIS)
Восприятие (Мудрость) +4 (+3 prof +1 WIS) [race]
Выживание (Мудрость) +4 (+3 prof +1 WIS) [class]
Обман (Харизма) -1 (-1 CHA)
Запугивание (Харизма) +2 (+3 prof -1 CHA) [background]
Представление -1 (-1 CHA)
Убеждение -1 (-1 CHA)

Languages
● Общий [race]
● Эльфийский [race]

Proficiencies
Armor: любые доспехи и щиты
Weapon: простое и боевое оружие
Tools: наземные средства передвижения [background], игральные кости [background]

Actions
Мартильн makes melee attack:
– Длинный меч: +6 to hit (+3 prof +3 STR), one target. Hit: 1d8+2 [режущий] damage
– Кинжал: +6 to hit (+3 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d4+3 [колющий] damage
- Топорик: +6 to hit (+3 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d6+3 [режущий] damage

Мартильн makes ranged attack:
– Длинный лук: +6 to hit (+3 prof +3 DEX), one target, range 150/600. Hit: 1d8+3 [колющий] damage
– Кинжал: +6 to hit (+3 prof +3 DEX), one target, range 20/60. Hit: 1d4+3 [колющий] damage
- Топорик: +6 to hit (+3 prof +3 DEX), one target range 20/60. Hit: 1d6+3 [режущий] damage

Racial traits
● Атлетичный


Class traits
● второе дыхание

● боевой стиль: оборона
● всплеск активности

● маневры:
- парирование

- точная атака

- размашистая атака

Кубики совершенства 1d8 4/4, Спасбросок 8+3(проф)+3(лов)=14
● владение инструментами кузнеца
● доп. атака

Background: солдат
Feature: рядовой

Personal Features
Personality Traits: в бою сила не главное
Personality Traits: предательство - это плохо
Ideals: если я займу высокое положение, мне легче будет найти мою семью
Bonds: я должен узнать, что случилось с моей семьей
Flaws: от неизвестности одни неприятности. Лучше сразиться с драконом, чем бояться непонятно чего.



Внешность:
Довольно высокий молодой человек со светлыми волосами до плеч. Одежда темного цвета, носит клепаные доспехи и плащ. Судя по всему, имеет отношение к военным и дело не в мече на поясе...


Характер:
Военная служба отложила свой отпечаток на поведение Мартильна - он немногословен, сдержан в проявлении эмоций и ... вообще сдержан.

История:
Ну что тут рассказывать: родом из деревни, вряд ли вы, конечно, о ней слышали, но если настаиваете - то в Сосновом Бору (а что я говорил!). Потом служба в армии, затем судьба закинула в Мулмастер, где некоторое время работал на Астрид Сэй... В общем все, как обычно.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.