[Microscope] Рождение нового мира. | ходы игроков | Правила игры

 
DungeonMaster Tonor
17.04.2016 20:14
  =  
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ

1. Выберите основную идею истории, одним предложением.

2. После обсуждения между собой, обозначьте периоды начала и окончания истории.

3. Создайте палитру тем, которые хотелось бы видеть в игре, и тем, которые из игры следует исключить.

4. В любом порядке, каждый игрок создает один исторический период или историческое событие. Порядок хода пока не задан, игроки создают записи в произвольном порядке.

5. Выбирается первый исследователь и первый хранитель. Определяется порядок хода: исследователь всегда ходит первым, а хранитель - последним.

ПАЛИТРА

Перед началом игры, игроки генерируют палитру тем. Палитра нужна, чтобы заранее согласовать темы будущей истории. Палитра состоит из двух разделов: "О ДА" и "НЕТ".

Создание палитры происходит следующим образом:

1. Каждый игрок может добавить одну запись в один из разделов палитры.

Добавьте что-то в раздел "О ДА", если вам кажется, что эта идея вряд ли всплывет в ходе игры, но вам бы хотелось ее в игре встретить. В ходе игры, любой игрок может добавить в игру запись, содержащую темы из этого раздела, даже если на первый взгляд оные темы там не к месту.

Добавьте что-то в раздел "НЕТ", если вам кажется, что эта идея наверняка всплывет в ходе игры, но вам бы этого не хотелось. Темы из этого раздела не могут всплывать ни в какой момент игры.

Порядок хода на данном этапе не определен. Если вы не хотите добавлять запись в палитру - не добавляйте.

2. Если на этапе 1 каждый игрок добавил в палитру хотя бы один элемент - повторите процедуру. Если кто-то решил, что ничего добавлять не будет - палитра завершена.

На этом этапе игроки могут свободно обсуждать свои идеи и предложения. В идеале, палитра должна устраивать всех игроков.

ИГРОВОЙ ХОД

1. Исследователь называет фокус текущего хода.

2. Игроки творят историю. В порядке хода, начиная с исследователя, каждый игрок создает запись: период, событие или сцену. Исследователю позволено создать две записи, если они вложены друг в друга (период и событие в нем, или событие и сцену в нем).

3. Исследователь подытоживает фокус. Он ходит еще раз, и снова может создать запись или две вложенные записи.

4. Хранитель выбирает свое наследие - что-то, что упоминалось в игре в этом ходу.

5. Хранитель создает запись (на этом этапе он ограничен событием или надиктованной сценой), связанную с наследием любого из игроков.

6. Исследователь становится хранителем, а игрок, ходивший на этом ходу вторым - становится исследователем. Начинается следующий ход.

СОТВОРЕНИЕ ИСТОРИИ

В свой ход, игрок может создать историческую запись одного из трех видов:

А. Исторический период - включается в историю между двумя другими историческими периодами. Игрок описывает исторический период и устанавливает ему светлый или темный тон.

Б. Историческое событие - включается в историю внутрь какого-либо периода, задается очередность события относительно других событий того же периода. Игрок описывает историческое событие и устанавливает ему светлый или темный тон. При создании события, обязательно указывается, чем событие закончилось.

В. Сцена - включается в историю внутрь какого-либо события, задается очередность сцены относительно других сцен того же события. Игрок задает вопрос, на который должна ответить сцена, и задает ей физические рамки. Создавая сцену, игрок может или надиктовать ее, или передать на отыгрыш.

В1. Надиктованная сцена - игрок отвечает на вопрос сцены, все игроки вместе определяют тон получившейся сцены.

В2. Игровая сцена - см. разделы СОЗДАНИЕ ИГРОВОЙ СЦЕНЫ и ИГРОВАЯ СЦЕНА.

Созданная запись должна быть связана с фокусом текущего хода (в случае неочевидной связи, ее необходимо пояснить). Содержимое записи не должно противоречить другим записям. При создании записи, нельзя использовать темы из раздела "НЕТ" игровой палитры.

При создании исторического периода или события, игрок указывает его тон: светлый или темный - и при необходимости поясняет другим игрокам, почему сделал такой выбор. Ошибиться тут нельзя, но необходимо аргументировать, почему вы считаете "тысячу лет боли" светлым периодом истории.

Исследователь в свой ход может создать две записи, если одна из них вложена в другую - событие в новом периоде или сцену в новом событии.

СОЗДАНИЕ ИГРОВОЙ СЦЕНЫ

1. Игрок, создающий сцену, задает вопрос сцены.

2. Игрок описывает сцену: что из уже описанного в истории относится к этой сцене? Где происходит сцена? Что происходит? Почему? Игрок заявляет обязательных и запрещенных персонажей (не больше 2 в каждой категории). Можно требовать или запрещать не отдельных персонажей, а целые категории: например, потребовать солдата или запретить эльфов. Однако нельзя при этом ограничивать категории персонажей тем, кем они не являются (например, нельзя запретить принимать участие в сцене не-эльфам).

3. Игроки выбирают своих ключевых персонажей. Это происходит в порядке, противоположном порядку хода: хранитель выбирает персонажа первым, исследователь - последним.

4. Игроки описывают мысли своих ключевых персонажей.

5. Начинается отыгрыш сцены.

ИГРОВАЯ СЦЕНА

Цель отыгрыша сцены - получить ответ на поставленный вопрос. Когда ответ на поставленный вопрос получен, сцену следует немедленно прекратить, даже если происходит что-то интересное. Если хочется продолжить сцену за пределами поставленного вопроса, в будущем можно создать новую сцену с новым вопросом, начинающуюся с того места, где закончилась старая сцена.

Игроки описывают действия и мысли своих персонажей. Если игрок хочет как-то повлиять на ключевого персонажа другого игрока - тому игроку дается право описать, к чему это приводит.

Игроки могут описывать мир через описание того, что видят их персонажи вокруг себя, и как на это реагируют.

При желании, игроки могут вводить в сцену второстепенных персонажей, которые в целом ведут себя так же, как и ключевые персонажи. Отыгрыш второстепенного персонажа можно передавать другому игроку, и рекомендуется это делать, если ключевой и второстепенный персонажи одного игрока собираются как-нибудь интересно взаимодействовать.

Игрок не может описывать действия и мысли персонажей других игроков. Если персонажи игрока собираются сделать что-то с ключевым персонажем другого игрока - тот игрок описывает исход; если персонажи игрока собираются что-то сделать с второстепенным персонажем - исход в общем случае описывается этим же игроком.

Существует особый тип персонажа - "время". Время - это некая сила, которая оказывает давление на персонажей, участвующих в сцене, и, если те не поторопятся, может ответить на вопрос сцены за них. Это могут быть солдаты армии врага, кабинет директоров корпорации, злобный монстр или падающий с большой высоты лифт, где едут прочие персонажи, участвующие в сцене. Время не обязательно принимает вид разумного существа. "Время" может быть обязательным персонажем сцены, но при заявке "времени" обязательным персонажем нужно уточнить, какую форму оно примет. Когда игрок выбирает "время" своим ключевым персонажем и описывает его мысли, он обязательно должен указать, как и/или почему "время" будет торопить события.

Каждый игрок, участвующий в игре, учавствует в игровой сцене и выбирает себе персонажа. Однако при отыгрыше, игроки не должны соблюдать порядок хода, и кто-то из игроков при желании может провести сцену, не написав ни одного поста. Это нормально.

Получив ответ на вопрос сцены, игроки обсуждают, светлая или темная у них получилась сцена. Результат обсуждения, как и ответ на вопрос сцены, отмечается на записи. На этом сцена заканчивается.

ТОЛЧОК

Если в процессе отыгрыша сцены другой игрок описывает что-то, не являющееся действиями или мыслями своего ключевого персонажа, а вам пришла в голову идея, как это можно изменить, чтобы стало интересней - вы можете подтолкнуть историю в направлении, которое вам больше нравится.

Совершая толчок, игрок описывает свою новую идею. Если у кого-то есть третий (или четвертый) вариант - игрок может присоединиться к процессу со своим предложением. Когда все игроки рассказали свои идеи по поводу толчка (с каждого игрока не больше одной идеи) - игроки начинают голосовать. Каждый игрок голосует за одну или две идеи, которые ему нравятся больше всего, или воздерживается от голосования. Исход определяется большинством голосов. Если несколько исходов имеют равное число голосов, побеждает предложение, внесенное игроком, который ходил раньше на этапе выбора персонажей.

Толчок не может изменить мысли или действия ключевых персонажей сцены. Однако, толчок может изменить события, происходящие с ними.

Игроки описывают мир вокруг своих персонажей, описывая только то, что знают и видят их персонажи. Если игрок хочет ввести элемент сцены, о котором не знают его персонажи - он может ввести этот элемент в игру с помощью процедуры толчка.

Существует возможность, что игрок опишет что-то, что знает ключевой персонаж другого игрока, и что заметно изменит мотивацию этого персонажа. "Для тебя это новости, но твоему персонажу это было давно известно." Вводить в игру такие элементы следует также с помощью толчка.

Толчок можно проводить по упрощенной схеме: если кто-то предлагает что-то, и все игроки согласны, что так получится интересней - этот элемент немедленно вступает в игру.

ФОКУС

Фокус - это тема, которую изучает исследователь этого хода. Каждая создаваемая историческая запись должна так или иначе относиться к фокусу текущего хода. Фокусом может быть что угодно, начиная с абстрактных идей ("любовь", "правда") и заканчивая незначительными, на первый взгляд, деталями ("шрифт Times New Roman, размер 14 пунктов", "окунь, которого выловил Владимир Петрович на своей первой рыбалке").

НАСЛЕДИЕ

Наследие - это тема, которая регулярно всплывает на протяжении всей описываемой истории. Это может быть предмет, персонаж, организация или любой другой фрагмент истории, который понравился игрокам, и к которому им хотелось бы еще вернуться.

В конце каждого хода, игрок, выступающий хранителем, может выбрать свое наследие из тем и объектов, которые были исследованы на этом ходу. Наследием может стать фокус, но это необязательно. Каждый игрок может держать не больше одного наследия. Если у хранителя уже есть наследие - то старое наследие сбрасывается, и новое встает на его место. Если другой игрок не хочет допустить сброса наследия - он может перехватить сбрасываемое, сбросив свое.

Создавая запись, связанную с наследием, хранитель может использовать наследия, удерживаемые другими игроками. Игроки не владеют наследиями - они защищают наследия от вывода из игры.

СТИЛЬ ИГРЫ

По окончании подготовки к игре, избегайте группового принятия решений (исключение: выбор тона по окончании сцены). Старайтесь не спрашивать совета других игроков, и не давать советов другим игрокам.

Старайтесь не планировать ничего дальше своего хода - очень маловероятно, что история сложится так, как вам хотелось изначально. Не предполагайте, что другие игроки имеют планы на историю, и не бойтесь их разрушать. Если вам хочется сжечь город в ядерном огне - когда настанет ваш ход, воспользуйтесь им, чтобы сделать именно это.

Ни один игрок не владеет лично ни одним элементом истории. Даже персонажей, которых вы отыгрывали в предыдущих сценах, может перехватить другой игрок.

Этот стиль игры установлен специально, чтобы в итоге у игроков получилась более интересная и разнообразная история мира.

И старайтесь не держать что-то в секрете от других игроков. Если у вашего персонажа в сцене есть тайный мотив - раскройте его игрокам как можно скорее. Например, вы можете описать мысли героя. Все, что не было описано, в истории не существует - и может быть изменено.
1

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.