Действия

- Ходы игроков:
   -> 
   Закрытая информация: 
   Создание персонажа: (8)
   Необходимая информация: (10)
   Полезная информация: (2)
   Бесполезная информация: (4)
   Злобные мастернеписи: (12)
   Прочие персоналии: (5)
   Достопримечательности: (8)
   -> 
   Special Project Unit 23 (11)
   Чёткий райончек (8)
   Кошкин дом (8)
   Падший ангел (11)
   -> 
   Доска объявлений:  (2)
   Новостной канал: (3)
   -> 
   Слонораздаточная (1)
   -> 
   Спасти рядовую Сарзак (56)
   Дезинфекция (31)
   Око за АК (19)
   Тигр в клетке (15)
   Первый Ангел вострубил (27)
   Кто твой папочка (20)
   Музейный перфоманс (33)
   Где твои крылья (4)
   В доме отца моего (7)
   Лесной пейзаж (1)
   Куда идем мы с Пятачком (8)
   Ограбление по-американски (30)
   -> 
   Океан в конце дороги (1)
   Трансформаторная будка (1)
   U-116 (2)
   Беговое лезвие  (2)
   Старая кошатница (1)
   Гнездо Ворона (5)
   Живой натюрморт (11)
   Симфония Хаоса (9)
- Обсуждение (1261)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3836)
- Общий (17975)
- Игровые системы (6307)
- Набор игроков/поиск мастера (42250)
- Котёл идей (4748)
- Конкурсы (17004)
- Под столом (20899)
- Улучшение сайта (11345)
- Ошибки (4423)
- Новости проекта (15008)
- Неролевые игры (11923)

ℕℝ: Возвращение в Нью-Рэйвенвуд | ходы игроков | Полезная информация:

 
DungeonMaster NeroN
21.07.2016 14:57
  =  
В данной комнате можно найти множество вопросов на важные ответы.
Отредактировано 21.07.2016 в 14:59
1

DungeonMaster NeroN
21.07.2016 15:42
  =  
Вступление:

Там где-то должен стоять тег «словеска» если я его не забыл, что подразумевает, что системы у нас вроде как и нет. И в то же время, она, вне всяких сомнений, есть. В широком смысле этого слова. Никаких видимых бросков куба здесь не будет, а всякие проценты в генерации весьма условны и введены скорее для того, чтобы игроки сами примерно осознавали, что у них за что отвечает. Однако, в отличие от своего предшественника я не буду советовать вам выбросить логику в помойку. Напротив логика вам очень и очень понадобится, однако логика эта будет весьма извращенной.

Именно по этому, ниже я постараюсь привести базовый набор условностей с которыми вам придется столкнуться при работе с пафос-приводом. Читать это не обязательно, однако оперирование этими понятиями может помочь вам избежать весьма нелепых и обидных провалов.

Правило Пафоса:

Основополагающее понятие нашей с вами «механики». Пафос довлеет над всеми иными факторами происходящего. Пафосность персонажа/заявки это истинный источник их силы способный переломить ход событий. К сожалению, Нерон сталкивается с тем, что даже не смотря на то, что это легко найти в вики, окружающие его люди совершенно не понимают природы пафоса.
- Пафос представляет собой приём, при котором эстетика повествования передаётся через трагедию героя, его страдание и ответные эмоции зрителей.
- Используя пафос, автор или оратор должен вызвать у аудитории нужные чувства, при этом не открывая до конца собственные.
- Выделяют пафос героический, трагический, романтический, сентиментальный и сатирический.


Следует помнить и понимать, что важнейшая, если не единственная часть пафоса это эмоции. Причем во главе угла стоят даже не эмоции самого персонажа, а те которые он вызовет у окружающих, у мастера с другими игроками в том числе.

И дело даже не в том, что наполненное эмоциями воздействие всегда несравнимо мощнее простого "нажал на кнопку". Не надо высасывать страдания из пальца. Не надо вписывать себе Адский Огонь, только потому, что он жжет сильнее обычного, если персонажу не к лицу Бешеный Гнев из которого он проистекает. Органичность образа и поступков намного дороже. Остальное приложится. Это прозвучит сентиментальной банальностью, но отнеситесь к этому серьезно. Единственное, что действительно важно, это понять, чем этот персонаж отзовется в сердце.

Механизм Веры:

Тот, что с легкой руки Пратчетта (r.i.p.) приписывается, богам и около них сущностям. Хотелось бы сразу уточнить, что несмотря на то, что у нас он тесно связан с Пафос-Приводом, в то же время это отнюдь не синонимы. Напротив, механизм веры является противоположенной чашей весов пафосных действий, и в наших реалиях в основном отвечает за «псевдореалистичность».

Псевдо – потому, что реализм препятствий, с которыми сталкивается юзер п-п, тут определяется не столько окружающей действительностью, сколько их эффектностью и общеизвестностью. Будем честны, мало кто из нас, смотря боевик, помнит про то, что необработанная рана очень быстро вызовет сепсис, сотрясения мозга не проходят за пару минут, а основная поражающая способность пули это не столько рановый канал, сколько ударная волна в тканях. Зато помнить о том, что огонь горячий, а упав с сотого этажа довольно сложно выжить, нам гораздо проще.

Так же Механизм Веры связан и со способностями героев, являющимися своего рода «запатентованными» способами преодолевать эти ограничения. Именно поэтому список и общее описание способностей находится в открытой информации. Абилка, о которой не знает только ленивый – работает везде. Абилка, о которой знает только ее владелец – исключительно в его фантазиях.

Широта vs Толшина:

И нет, троллинг тут, в общем то, не причем. Нельзя сказать, чтоб это правило было малоизвестным или относилось строго к нашей «системе» скорее напротив. Однако, так как чаще всего забывают именно о очевидных вещах, вероятно придется подчеркнуть его отельно. Широта подразумевает под собой широту полномочий. Толщина подразумевает под собой грубую мощь. Эти два показателя Всегда обратнопропорциональны. Чем более универсально ваше оружие/техника/прочее, тем больше оно проигрывает узкоспециализированному аналогу в грубой мощи. Помните это.

Однако, это не значит, что дубина из чугуна является абсолютным оружием. Грамотно подобранное вариативное снаряжение очень требовательно к наличию тактического мышления и умению просчитать ситуацию, однако открывает возможность индивидуальной подстроки под противника или ситуацию.

Квантовый всесобиратор способный за долю секунды создать любое оружие и бесконечный боезапас к нему - плохой пример подобного. Три-четыре компкекта вооружения, имеющих свои сильные и слабые стороны, из которых на акцию с собой можно взять только один вариант - хороший пример.

Обратный квадрат пафоса:

Понятия не имею, почему это так называется, я не силен в математике, а название содрал у Параноика. Не так уж это и важно, ибо главное, что я понимаю, как оно работает. И постараюсь объяснить вам.

Обратный квадрат пафоса – это причина, по которой пп-юзеры так любят холодное оружие. Суть его в двух словах состоит в том, что воздействие на объект тем проще ии менее энергозатратно, чем он «ближе». Причем расстояние физическое, здесь хотя и играет немалую роль, но все же не первостепенно. Наиболее «близкие» объекты это то что пропитано своим родным пафосом. То есть в первую очередь это непосредственно тело и разум героя, затем его снаряжение, миньоны, родные пенаты, фанаты, затем идут нейтральные обьекты, а за ними начинается «отрицательная» часть шкалы, в которой в обратном порядке можно увидеть фанатов, родные кирпичи, миньонов, снаряжение и тело и разум противника. Очень важно помнить об этом, задавая себе вопрос «на что действует моя абилка?» и выводя из него «насколько она будет эффективна/энергозатратна».

И не забываем о расстояниях. Чем ближе к телу и делу эффект, тем меньше он теряет энергии в разрыве с пафос-полем пользователя. Убить противника из снайперской винтовки в подавляющем большинстве случаев сложнее чем ударом ножа. Такова селяви.

Неметрическая система измерения:

Это не столько четкое правило, сколько убедительная (надеюсь) просьба. Нерон настоятельно просит вас по возможности стараться не злоупотреблять метрами, секундами, килограммами и всевозможными производными от них. Ибо это будет чревато явной несостыковкой мнимых параметров разных персонажей. Секунда мастера иайдо может оказаться покороче чем 0,00056 пикосекунды суперкиборгаубицы с базукой. Потому, будьте добры, постарайтесь использовать сравнительные обороты вроде «длинной в десяток шагов», «несколько ударов сердца», «вес упитанного слона» и такую штуку как «мгновение», которая хоть и выглядит синонимом секунды, но на деле время_за_которое_кто-то_моргает. А глаза у всех разные.

Вопрос экранного времени:

Данный вопрос не столь уж важен на стадии генерации, но может встать и обязательно встанет ребром при дальнейшем развитии героя. Как и большинство приведенного в данном разделе, принцип которым он разрешается довольно прост: Развиваются те аспекты/способности/персонажи/прочее, которым в большей степени уделяли внимание. «Экранное время» героя и есть мера этого внимания. Ну и разумеется от степени раскрытия темы очень многое зависит.


Слабые стороны пафос-привода:

Парадоксально, но факт: одним из самых невыгодных классов является традиционный псионик. Попытка выжечь, и тем более перепаять на ходу, мозги кому-либо из противников своего класса одно из самых неблагодарных занятий в игре.

Сложности же с маскировкой для пафос-юзеров объясняются причиной по которой огромного, непрерывно ревущего, малинового слона может быть сложно спрятать за табличкой "тут ничего нет". Две если она будет достаточно большой.

Разумеется, подобные ограничения действенны в расчете на равного противника. Для работы с простыми статистами зачастую хватает абилки третьего класса чтобы они не видели вас в упор или становились преданными рабами по мановению руки.
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.