Титаны. Шагающие монстры | ходы игроков | Игромеханика

 
DungeonMaster Ilaran
12.09.2016 11:44
  =  
1. Боевая часть.

Перемещение.
Тактическая карта представляет собой сетку, на которой располагаются объекты. Будь то машины противника, руины и блиндажи, либо неровности ландшафта. Каждый мех имеет свои собственные очки передвижения, количество квадратов которые он может пройти за один ход. Их количество определяется по формуле: МВт/тонны*6
Где МВт это механическая энергия, которая зависит от КПД самого двигателя, а так же количества энергии из реактора, выдыеляемого для перемещения. Таким образом, чем выше КПД двигателя, и чем больше энергии он получает, тем больше его механическая энергия.
Тонны, это масса всего меха, соответственно чем он тяжелее, тем больше механической энергии ему требуется для перемещения, и тем он медленнее.

Ввиду того, что тактическая карта состоит из клеток, перемещение по диагонали считается как 1.5 клетки перемещения. Общая сумма клеток перемещения должна быть целым числом, где остаток округляется в большую сторону.
Пример: Перемещение на 3 клетки по диагонали и 2 по горизонтали будет считаться как перемещение на 7 клеток.


Очки управления.
Это своего рода измерение концентрации пилота, его реакция и качество софта в кокпите. То, сколько действий он может выполнить за ход, а так же границы возможностей самого меха.
По умолчанию, количество очков управления = 6, но оно может изменяться в зависимости от оборудования и навыков пилота.
Очки управления тратятся на определенные действия:

1 очко управления - дать залп из одной группы орудий
1 очко управления - сделать выстрел из одного орудия
2 очка управления - выцеливание противника
3 очка управления - укрытие
4 очка управления - маневрирование


Помимо прочего, в зависимости от конфигурации меха очки управления тратятся на следующие действия:

Разворот корпуса
Выключение реактора
Включение реактора
Использование хладгеля
Использование прыжкового двигателя
Использование дронов


Очки управления могут тратиться в любых доступных количествах, в любой фазе хода.
Пример: Мех может использовать выцеливание и залп, а после переместиться на определенное количество клеток и укрыться.
Отредактировано 27.11.2016 в 22:04
1

DungeonMaster Ilaran
12.09.2016 12:22
  =  
Стрельба.
Основная проблема каждого меховода, это как попасть по противнику. Ввиду того, что вся стрельба ведется "с рук", а системы самонаведения и захвата цели крайне дороги и редки, для стрельбы используется своеобразная шкала попаданий. В простонародье d100
Где
1-30 это промах, впустую потраченая энергия, лишнее тепло и истраченный боезапас.
31-80 это попадание в цель. Урон, распределенный по соседним сегментам меха
81-100 это попадание в один сегмент.

Но это в тепличных, лабораторных условиях. Тогда как в бою в ход идут множество модификаторов. Мех противника может использовать многие из них, дабы стрелок дважды подумал есть ли вообще смысл, стрелять по нему. Все модификаторы уклонения, которые будут на противнике, будут известны и стрелку, являя собой сумму его действий.

Перемещение противника.
За каждую клетку, которую прошел противник в свой последний ход, модификатор стрельбы будет составлять -5.
Чем быстрее мех, тем сложнее по нему попасть. Поэтому, стреляя по легкому (или даже тяжелому) меху, который перемещался на 8 клеток, модификатор стрельбы будет составлять -40, что весьма ощутимо.

Собственное перемещение.
За каждую клетку, которую прошел ваш мех в этот ход, до начала стрельбы, модификатор стрельбы будет составлять -5.
На полном ходу целиться куда сложнее. Поэтому, стоит стрелять до начала собственного движения, ведь пройдя даже 2 клетки, модификатор стрельбы будет составлять -10.

Корпус меха противника.
У всех мехов есть свои собственные, постоянные модификаторы уклонения. У легких мехов, с низким приземистым корпусом и малыми габаритами, этот модификатор более существенен, чем у средних. У тяжелых же мехов, таких модификаторов нет, ввиду величины и массивности корпуса.
Поэтому, стреляя по какому нибудь Jennerу, модификатор будет стабильно составлять еще -20.

Маневр Укрытие.

На тактической карте есть множество мест, укрывшись за которыми и проведя маневр укрытия, мех будет получать существенный бонус к уклонению. Тяжелым мехам сложнее спрятаться, но они могут стрелять через некоторые виды укрытий, а так же попросту перешагивать их, что недоступно легким мехам. Укрытия бывают разных категорий, и дают модификаторы -10, -20, -50.

Маневр Уклонение.
Меховод противника может вложить несколько очков управления и начать маневрировать, двигаясь более хаотично, прикрываясь рельефом или просто сбивая противника с толку. Маневр уклонения лучшим образом подходит для выхода из боя, либо для экстренного сближения. Мех, пошедший в маневр уклонения на своем ходу, получает модификатор -20.

Маневр Выцеливания.
Меховод может потратить свои очки управления в выцеливание противника, чтобы повысить свои шансы на попадания в текущем ходу. Маневр выцеливания можно проводить несколько раз подряд, повышая шансы на попадание. Получая +20 модификатора за каждые 2 очка управления.
2

DungeonMaster Ilaran
13.09.2016 09:54
  =  
Отсеки, и направление.
По умолчанию, каждый мех разделен на 4 части, стороны, которые зовутся отсеками.
1й отсек - это лицевая часть меха.
2й отсек - это задняя часть меха.
3й отсек - это левый манипулятор меха.
4й отсек - это правый манипулятор меха.

Компановка каждого меха это индивидуальное решение каждого меховода. Ничего не мешает поместить кокпит в один из манипуляторов, прыжковые двигатели в лицевую часть, и реактор в зад.нюю часть. Однако следует учесть, что при потере 1го или 2го отсека, мех будет уничтожен.
1й отсек, в подавляющем большинстве мехов имеет больше всего слотов под оборудование, самую толстую броню. Он является центральным в каждом мехе.
2й отсек, в подавляющем большинстве мехов обладает наименьшей броней, большим количеством слотов под оборудование. Он является центральным в каждом мехе.
3й и 4й отсеки это манипуляторы, которые могут и отсутствовать в некоторых типах меха. При уничтожении манипулятора, а так же его отсутствии, весь последующий урон по этому манипулятору будет зачисляться лобовой броне.

Помимо перемещения по карте, каждый мех имеет свое "направление", а именно положение верхней части торса. Мех может стрелять только вперед, в широком спектре, и для поражения противника в слепой зоне, ему приходится разворачивать свой торс.
Разворот торса требует траты очков управления, однако правильно подставленный торс, поможет меховоду пережить критическую атаку противника, приняв урон на бронированные отсеки.
Пример определения отсеков меха, по его направлению.


На примере показано, в каком диапазоне может вести огонь мех.
Зеленым, показана площадь, где он может стрелять без разворота корпуса.
Оранжевым, показана площадь прямого попадания.
Стрельба по противнику, находящемуся на площади прямого попадания ведется с дополнительным модификатором +10

Отредактировано 08.12.2016 в 11:06
3

DungeonMaster Ilaran
13.09.2016 10:29
  =  
Баллистика и попадания.
Когда мех ведет огонь по меху противника, урон делится между ближайшими к атакующему отсеками, пополам, с округлением остатка вниз. Таким образом, ведя огонь из лазерного оружия с уроном в 5, два отсека получат по 2 единицы повреждений.
Однако, выйдя на позицию для прямого выстрела, весь урон будет нанесен лишь одному сегменту, без округлений.

Пример рассчета места попадания.
Красный мех смотрит корпусом на запад, и не может никого атаковать.
Зеленый мех вышел на позицию для прямой стрельбы и может атаковать 4й отсек красного меха, имея дополнительный модификатор +30
Желтый мех преследует фиолетовый мех, но он не на позиции прямой стрельбы, и урон будет распределен между 2 и 3 отсеками.
Фиолетовый мех вот вот войдет в слепую зону зеленого меха, он может атаковать его зацепив 1 и 3 отсеки.

Отредактировано 27.11.2016 в 22:17
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.