|
|
|
ЛЕТОПИСЬ ВРЕМЁН На момент прибытия новых богов (Ход 0)Народы изменённые сквернойКрасным - Белии Оранжевым - Гьянче Чёрным - Примаверы Синим - Судемоаги (частично) Зелёным - Ротгары Жёлтым - Секххи Пока не изменённыеФиолетовым - свободные Боббиты Серым - Диры Голубым - Азгарийцы Белым - Фанраи и Анты Карта на конец первого хода:Условные обозначения: Фиолетовая ракета - Анклав Вечных (Синг) Зелёный дракон - Вазостан (Арн) Зелёная пальма - Длань Природы (Каэрт) Синий воин - Эрцхейм (Тор) Красный динозавр - Темноземелье (Нэрос) Оранжевый Демон - Рой (Араксис) Пурпурная колонна - Риамэра (Сиррион) Бордовый рыцарь -Царство благородных рыцарей (Константин) Золотой капкан - Оргул (Эратрон) Голубой монолит - Селестия (Лотар) Красный череп - Орда Мёртвых (Трем) Белый лев - Гресенхау (Лев) Кирка и лопата - Кзардом Даэрит (Наруд) Карта на конец второго хода:Условные обозначения: Фиолетовая ракета - Анклав Вечных (Синг) Зелёный дракон - Вазостан (Арн) Зелёная пальма - Длань Природы (Каэрт) Синий воин - Эрцхейм (Тор) Красный динозавр - Темноземелье (Нэрос) Оранжевый Демон - Рой (Араксис) Пурпурная колонна - Риамэра (Сиррион) Бордовый рыцарь -Царство благородных рыцарей (Константин) Золотой капкан - Оргул (Эратрон) Голубой монолит - Селестия (Лотар) Красный череп - Орда Мёртвых (Трем) Белый лев - Гресенхау (Лев) Кирка и лопата - Кзардом Даэрит (Наруд)
|
1 |
|
|
|
РАЗУМНЫЕ РАСЫ ЮНЫДРЕВНИЕ РАСЫ
Белии (Лекс) (муж. Белий, жен. Белия);
Самый сильный и просвещённый, на момент начала Прилива, народ белиев сильно пострадал от первого удара катаклизма но продолжал упрямо и успешно сражаться с отродиями хаоса. Даже совместное нападение изменённых гьянче и примаверов не смогло сломить их. Они готовы были умереть, но не покориться скверне. Всё изменилось, когда на сторону иных перешёл сам сиятельный Лекс. Теперь он самый сильный бог пантеон хаоса на Юне, а республика белиев распалась на ряд самостоятельных городов-государств, которых направляют аватары с верховным деспотом во главе.
Внешний вид
Особенности Очень высокая вера +2 Очень высокая боеспособность +2 Магия Хаоса +2 Слабое народное единство -1 Очень низкая адаптивность -2 Дар Хаоса –
Примаверы (Гвен) мужчина - примавер, женщина - примавера
Благодаря своему географическому положению менее всех пострадали от катаклизьма. Однако для того чтобы победить своих заклятых врагов Гвен первая отдалась Хаосу. Переродившись из матери природы в тёмную мать, вместе с ней изменились и примаверы. Их чудесные зелёные волосы почернели, а кожа приобрела серовато-бледный оттенок. Они стали ещё теснее держаться друг друга.
Внешний вид
Особенности Очень высокая стабильность +2 Очень высокая боеспособность +2 Очень высокая креативность +2 Магия Хаоса +1 Очень низкая адаптивность -2 Дар Хаоса –
Гьянче. (Богиня Агнья) (мужчины гьянче, женщина гьялани)
Раньше у гья были золотистые глаза и острые зубы, отличный нюх, великолепный слух! В придачу к этому красивейшие рога на голове. После изменения глаза приобрели зловещий бардовый отсвет, гья стали ещё сильнее и больше в размерах. Их тела покрыла чешуя, не уступающая по прочности железной броне. Женщины обособились от мужчин, теперь они встречаются лишь раз в году во время праздника темнейшей Агньи для продолжения рода. Изменения хаосом пагубно сказалась на их сознании. Они стали часто впадать в боевую ярость даже в обычной обстановке. С этим народом практически невозможно о чём либо договориться но они по-прежнему верны своей Богине.
Внешний вид
Особенности Способность к магии хаоса Великолепные боевые способности +3 Естественное оружие (+2 к набегам) Очень низкая креативность -2 Очень низкая адаптивность -2 Очень слабые строители -2 Дар Хаоса -
Судемоаги (Рам) (мужчина судемоаг, женщина судемоаг)
Государство водородящих и двудышашащих судемоаги вместе с Белиями приняли на себя первый удар катаклизма. Спасаясь от скверны хаоса, судемоаги расселились практически по всему континенту. По-прежнему живут общинами в прибрежных районах. Благодаря связи с океаном подверглись изменению незначительно, но в некоторых областях практически утратили связь Рамом.
Внешний вид
Особенности Водородящие. могут жить только около водных гексов. Двудышащие. бонус +2 на бой за прибрежные гексы, бонус Реки не дают против них бонусов за оборону, бонусы за реку у них удваиваются. Дар хаоса -
Ротгары (Ронин) Мужчина - ротгар, женщина - ротгар.
Воинственные ротгары подверглись серьёзным физическим изменениям. Они значительно выросли их кожа огрубела и приобрела ещё более глубокий зелёный оттенок. Психологически они стали свирепее и безжалостнее и несколько менее сообразительны. Несмотря на то, что многие знания были потеряны это не сказалось на их железной дисциплине в военных походах. Пользуясь общей неразберихой отхватили себе солидный кусок от Единой Пиры, разрушили столицу Диров.
Внешний вид
Особенности Великолепная боеспособность +3 Очень высокая стабильности +2 Очень низкая креативность -2 Очень низкая адаптивность -2 Очень слабые строители -2 Дар Хаоса – неизвестен
Сэххи (Дейгон) мужское сэхх, женское сэхха
Четырехрукие коренастые гуманоидные амфибии, с перепонками между пальцев и крокодильей мордой. Долгоживущие, но малодетные, яйцекладущие. Владеют магией и кране агресивны. Не пострадали от катаклизма, были изменены и взяли себе дар неделимого хаоса, только эта мера позволила выжить в окружении агрессивных соседей.
Внешний вид
Особенности
Очень хорошие воины +2 Магия Хаоса +2 Амфибии (1) бонус +2 на бой за прибрежные гексы, бонус +1 за бой флотов. Реки не дают против них бонусов за оборону, бонусы за реку у них удваиваются. Низкая адаптивность -1 Холоднокровные (-1) Любые действия севернее 07 параллели дают -1 штраф, 05й - 2штрафа, 03й -3 штрафа. В горах (вне пещер) штраф -1. Дар Хаоса – хаоситы не атакуют и не переселяются в священный город Даэгончар.
Аз Г'Арцы (Нъяхатма) мужское Аз Г'Ариец, женское Аз Г'Ара
Долгоживущие живородящие люди-пауки. Живут родами, придерживаются матриархата. Скорее охотники, чем собиратели. Не умные и немного фанатичные в своих верованиях. Не пострадали от катаклизма, но изрядно разуверелись в Глаблаи. На данный момент медленно осваивают южные джунгли.
Внешний вид
Особенности Хорошие воины +1 Сильная вера +1 Низкая креативность +1 Низкая адаптативность -1 Плохие строители -1
Боббиты (Себ) (м. боббит, ж. боббиха)
Хаос сделал жизнерадостных весельчаков и сластолюбцев боббитов более жестокими и хитрыми. После катаклизма коротышки подверглись геноциду другими народами. Они по-прежнему достаточно трусливы, не любят работать и размножаются с поразительной скоростью при обилии пищи. На текущий момент сохранились в рабстве у Ротгаров, в зависимом состоянии в засушливых пустынях юго-запада, во влажных джунглях юга живут свободные первобытные общины боббитов.
Внешний вид
Особенности Очень высокая скорость роста популяции +2 Очень высокая адаптивность +2 Великолепные переговорщики +2 Очень низкая боеспособность -2 Уязвимы к магии, бояться ее -1 Слабые строители -1 Народное единство низкое.-1
Дир (Большой) мужчина дир, женщина дира
Высокие, до 3 метров, сильные, долгоживущие. Диры славятся своей неспешностью , отменным аппетитом и долгим планированием. Цунами прошлось по их равнинам и почти разрушило столицу. Этим обстоятельством воспользовались Ротгары и довершили дело стихии. Диры оказались в странном положении, большая часть их народа осталась на равнинах, а меньшее в захваченном в конце большой войны острове Антов.
Внешний вид
Особенности Хорошие строители+1 Очень высокая боеспособность +2 Высокая уязвимость к магии -1 Прирожденные ремесленники и пастухи +1 Высокая потребность в пище -1
Фанараи (Ахтониум) мужское фанарай, женское фанарай
Фанараи умные и сообразительные существа. Самоуверенные и надменные, легко беруться на "слабо" и часто всю жизнь посвящают доказыванию, что были правы именно они. Весьма сообразительные в бою, умеют находить слабые места противника и бить по нему. Отрицают магию и все волшебное, из-за чего в душе бояться магии и весьма уязвимы к ней. Как и анты были практически уничтожены, живут небольшими совместными с антами общинами в чёрных горах. Их Бог Создатель ушёл незадолго до Прилива, но богов хаоса они не приняли и не подверглись изменению.
Внешний вид
Особенности
Креативность + 2 Боевой рейтинг +1 Строительство +1 (первый город) Уязвимы к магии -1 Плохие переговорщик -1
Анты (Антлант) мужской ант, женское анта
Млекопитающие мужского и женского пола, средний рост 185 см для мужчин и 175 см для женщины. Обладают большими врождёнными магическими способностями к телекинезу, телепатии, сканированию и нанесению кинетических и ментальных ударов. Перед началом катаклизма были практически уничтожены тройственном союзом Рама, Ронина и Большого. Живут небольшими совместными с Фанраями общинами в чёрных горах. Не поддались изменению. Перед самым приливом их бог Антлант был извержен с небес на землю.
Внешний вид
Особенности Магия +1 Боеспособность +1 Сельское хозяйство приносит в 2 раза меньше пищи -1
МОЛОДЫЕ РАСЫДварфы (la jonquille janvier-Лей)Они пониже людей, но существенно шире в плечах. Кожа имеет медный или смуглый оттенок. Волосы бывают каштановые, рыжие, медные, стального цветов. Они часто носят пышные бороды. Дварфы живут кланами, и коллектив определяет многие стороны жизни обывателей. Управляет кланами выборный кайзер, совет кланов имеет совещательную и контролирующую функции. В совете состоят главы кланов и, конечно, бессмертные патриархи. Тор собрал в поход против хаоса на Юну наиболее воинственные и живучие, наиболее работящие и сплоченные кланы – они во многом воинственно и экспансивно настроены и получили имя «Железных кланов». Внешний вид Особенности: Рост популяции -1 Боевая эффективность +2 Адаптативность -2 Мастера кузнецы/металлурги +1 Железная воля +1 (вражеские проповедники получают -1/12 доли их пантеона) Даэры (Morfea)Мужчина даэр, женщина даэра Внешний вид Невысокие обитатели подземного мира, искусные умельцы и достаточно напористые торговцы, даэры не привыкли и вряд ли когда-либо привыкнут жить под открытым небом, посему вы вряд ли увидите их города на поверхности, зато в них вы, скорее всего, увидите множество различных достижений гения этого народа, пусть порой кажущегося грузными и неповоротливыми, именно из под их рук выходили величайшие творения Юны до прихода Хаоса. Особенности Мастера +1 Хорошие способности к маги +1 Очень хорошая креативность +2 Хорошие переговорщики +1 Хорошие строители +1 Очень медленное рост -2 Нет жизни вне пещер -2 Первые (Вилли)Росту Первые крупного. Что женщины, что мужчины. Карлики редкость. Кожа у них бронзовая или зеленая, волосы прямые и жесткие, чаще всего черного или рыжего цвета. Заостренные уши. Раскосые глаза. Живут неизвестно сколько, если доживают да старости. Самый старый из первых дожил до ста двадцати зим. И даже тогда мог отвесить пинка пацану видевшему зим пятнадцать. За что и был убит. Живут кланами. Ввиду смерти Верховных и почти поголовным истреблением 90% клановых лидеров... Остатки былых родов подчиняются хозяину крепости и его наследнику. И заветам Предков и Верховных, которые им были оставлены. Внешний вид Особенности Очень хорошие воины +2 Рост популяции +1 Низкая адаптивность -1 Слабые строители -1 "а'кв-арЖа"-жуколюди (Obscure)Называют их жители Юны по разному кузнеки, жуколюди, но если перевести их самоназвания с их скрежещущего языка, то получится, что-то типа "а'кв-арЖа", это можно перевести как "часть целого живого". В название скрывается вся имтория происхождения а'кв-арЖанов. Специально для путешествия на Юну Олме вывел для Араксиса отдельный Янтарный Кокон Серебряных Нитей из которого получаются магические воины умеющие очищать земли от хаоса. К сожалению, они не многочисленны и рассчитаны на долгую и планомерную экспансию. Внешний вид Очень высокая боеспособность +2 Очень высокие способности к магии +2 Очень слабая адаптивность -2 Слабые переговорщики -1 Слабый рост популяции -1 Очищают гексы от скверны за расселение. Нет армий наездников и стрелков.
Аазимары (Solhan)Потомки людей и аватара Лотара. Аазимар выглядит как человек, кроме одной отличительной особенности, связанной с его необычным предком: золотые глаза; серебряные волосы; серебристая, золотая или изумрудная кожа. Аазимар имеет такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как человек. Аазимары остро чувствуют напор божественной силы. Как прямые потомки богов они хорошо защищены от магии, особенно от той что действует на разум, дух или оскверняет тело. Аазимары умелые воины, привыкшие добиваться своего силой оружия. Вместе с тем общность Аазимар довольно закрытая, что существенно снижает умение договариваться или перенимать технологии у других народов. Внешний вид Параметры Вера +1 Боеспособность +1 Адаптивность -1 Переговоры -1 Защита от магии - армии с магией получают половинные бонусы против вас Дэлы (Golio)ед. ч. - Дэл, ж.р. - Дэла Черная кожа , хрупкое телосложение, невысокий рост(средний дэл - 1,6 метра). Имеется хвост - гибкий и длинный. Ведут в основном ночной образ жизни. Волосы у большинства темные, растут только на голове и медленно(если не стричь(а они этого традиционно не делают) то к концу жизни может вырасти коса до пояса). Глаза предназначены для ночного зрения - большие, с сильно изменяющимся размером зрачка. Хороший слух. Очень быстры и достаточно сильны, но при этом весьма хрупки. Обладают огромным магическим потенциалом в магии Тьмы(классической такой). Двухполы, женщин рождается в полтора-два раза больше чем мужчин. Магический дар встречается примерно у каждого десятого, но по настоящему сильных магов гораздо меньше. В сражениях предпочитают засады, внезапные удары, действуя небольшими, быстрыми группами, не любят прямого боя и крупных сражений. Живут долго, до 150 лет. Внешний вид Особенности Высокая скорость роста популяции +1 Очень высокая креативность +2 Очень низкая адаптативность -2 Способность к магии +1 Низкая стабильность - 1 Трем'оры (ilisan)Трем'оры это нежить высшего порядка. Как нежить они обладают целым ворохом преимуществ, таких как иммунитет к старости, ядам и болезням, отсутствие необходимости в сне и пище, выдающиеся физические данные. Если рассматривать личей как отдельную единицу - то вполне можно сказать, что они превосходят все другие расы... Внешний вид Особенности Переговорщики -1 Магия +2 Божественные рыцари (Leoch)Описание надо написать игроку Внешний вид Особенности Очень высокая боеспособность +2 Низкая адаптивность -1 Форайс (Alaron)Атлетично сложенные высокие гуманоиды, средний рост - два метра. Имеют острое зрение, прирожденные лучники. Те, кто пошли за своим богом, разделяют его главную ценность: стремление к гармонии. Внешний вид Особенности Сильные способности к магии +1 Очень высокая боеспособность +2 Низкая адаптивность -1 Низкий рост популяции -1 Вечные (Wolmer)Вечные представляют из себя сборную солянку из представителей самых разных рас и культур, приправленную соусом из откровенного безумия и мутаций, зачастую вызываемых божественным вмешательством. Объединяет их немногое - связь с Зеркалом и дарованная им вечная жизнь. Представители этого чудного народа никогда не стареют и обладают практически абсолютным иммунитетом ко всем болезням естественного происхождения. Цена за это - вечные молитвы во славу Зеркалу. Города управляются конгломератами торговых компаний, ремесленных гильдий и тайных обществ. Грызня за власть в рядах правящей олигархии не прекращается ни на мгновение и тянется в течение многих веков. Внешний вид ОсобенностиОчень медленный роста популяции -2 Высокая креативность +1 Высокая адаптивность +1 Низкая боеспособность -1 Очень сильные верующие +2 Слабые маги -1 Очень сильные переговорщики +2 Слабая стабильность -1
Сила болезней -1Ракшасы (Dreamkast)Игрок должен написать описание Внешний вид Особенности Высокая креативность +1 Высокая боеспособность +1 Очень низкая адаптивность -2 Очень высокая вера +2 Слабые переговорщики -1 Низкая стабильность -1 Очень сильные маги +2 Не носят доспехов -1Узы (Vened)Двуногие, двурукие, земноводные с гладкой кожей без чешуи, не имеют хвоста, волосяной покров только на голове.Магия существует на зачаточном инстинктивном уровне- в основном это аура страха или подчинения. Узы признают только право жесточайшего- того кто может подчинить других, из года в год кочуют они вдоль берегов но всегда возвращаются к своим истокам, молодые Узы проводят жизнь в насилии и схватках . Узы умудрённые опытом ожесточённо ведут племена за собой но не все Узы кочуют есть и оседлые- те кто потерял в боях здоровье и задор уходят жить в города. Долгими ночами изучают они небо,чертят на скалах и мечтают о полёте . Внешний вид Особенности Хорошие магии +1 Очень сильная вера +2 Очень хорошие переговорщики +2 Очень плохие строители -2 Очень плохая креативность -2 Очень хорошая адаптивность+2 Очень плохая стабильность -2 Оргулы (Faramant)Издалека внешне типичного оргула, в целом, можно принять за тривиального человека, хотя для придирчивого взгляда иных народов они будут с непривычки выглядеть как полу-люди / полу-монстры. Внешний вид оргулов не обманчив, они сильнее быстрее и опаснее обычного жителя этих мест. Лишь одному Эратрону известно откуда пришли они (поговаривают прародителя народа он и сам когда-то нагулял с людской богиней). В народе процветает деспотия и кастовость, более того оргулы так привыкли к такому устою, что и не помышляют о каких-то изменениях в укладе жизни. С одной стороны это радует вождей, вельмож и жрецов вместе с аватарами, но с другой такая жизнь уж никак не способствует изобретению чего-то нового. Внешний вид Особенности Боевая эффективность +1 Стабильность +1 Креативность -1
|
2 |
|
|
|
|
Белийская Деспотия Население: - белии - 10/12 (Осквернены!) - судемоаги (мест. марити) - 2/12 (Осквернены!)
Пантеон: - Лекс - 12/12
Аватары:
- Юлиан (Лекс) - живой, вечноживущий убит Соколом но воскрес, теперь верховный деспот. - Актеон (Лекс) - живой, вечноживущий. - Леандр (Лекс) - живой, вечноживущий. - Неокл (Лекс) - живой, вечноживущий, наездник на грифонах. (может отдавать приказ отдельным племенам) - Дракон Аурел (Лекс) - монстр, вечноживущий (+3 к набегам и броскам армии, которую ведет) - Октавий (Лекс) - неживой, вечноживущий, верховный консул (не погибает до разницы 5, не может давать приказы строительства или технологий) - Марина (Лекс)- живой, вечноживущий (покровитель судемоагов Луксии) - Тиберин (Лекс) - живой, вечноживущий - Хегни (Лекс) - живой, вечноживущий (покровитель гипербореев Луксии)
Размер: 34 гекса (d16+6 БC в ход (вера+2, лики+1, территория хаоса+3) Развитие: 7d6+1 - д6 ОР в ход ( золото +1ОР)
Города: Лаций. 05.08 [размер 5] - порт, амбар (+1р) - 05.07 - равнина, чаща, река - 06.08 - равнина, лес, река - 06.09 - равнина, река, ферма (+1р) - 04.09 - побережье, рыба (+1р)
Арреций 07.06 [размер 1] – амбар (+1р) - 07.07 равнина, чаща, река - 06.07 холмы, лес, река - 08.07 холмы, лес, река "Бездонная сума" (золото) +1ОР в ход.
Нилимар 08.09. [размер 6] - порт, амбар (+1размер) (преимущественно судемоаги. +1армия в поход против судемоагов) - 08.08 - равнина, лес, река, лесничество (+1/3 ) - 09.09 - побережье, рыба, рыбаки (размер +1) - 08.10 – побережье, рыбаки (1/3) - 07.09 - побережье, рыба, рыбаки (размер +1) - 07.08 - равнина, лес, лесничество (+1/3 )
Эргунад 06.05 [размер 3] - амбар(+1размер), храм (+1БС) , библиотека (-1ОР на все технологии) - 07.05 Горы, медь (шахта) - 06.06 Туннели, река, железо - 05.05 туннели, золото (шахта, +d6 ОР в ход) Город 16.05 [размер ] -05.05 горы, золото, шахта (+1р) -06.06 горы, железо, шахта (железо) -07.05 горы, медь, шахта (медь)
Бир (04.06) [размер 3] - амбар (+1р), Дворец населен гипербореями, лоялен. Артефакт "Сердце Беора" - +2 к защите города. Непереносим. - 05.06 - холмы, лес, река - 04.07 - холмы, лес, побережье -03.06 – Извергающийся вулкан, опасность!
Мессана (11.06) [размер 3] – амбар (+1р) 10.06 – горы, каменоломня (-1ОР строит) 10.07 – горы, каменоломни (-1ОР строит) 11.05 - холмы, лес, лесничество (+1/3 ) 12.06 - холмы, лес , лесничество (+1/3 ) 12.06 - холмы, лес , лесничество (+1/3 ) 10.07 – горы, каменоломни (-1ОР строит)
Технологии: - постоянные поселения - ополчения - лодки (формы и конструкции судемоагов) - торговля - земледелие (лен, пшеница, оливы, виноград, яблоня Гьёмве) - ткани и ткачество (лен) - Глиноделие - животноводство (быки/коровы, грифоны, кони, пекари, схизги) - верховая езда (грифоны, кони) - Горное дело - Лук - Примитивная магия - Религия - Государство - Колесо и дороги - Доспехи
Организации:
Войска: * Копья +4 (+2раса,+1копья, 1броня) * Гребцы +4 (+2раса,+1гребцы,+1броня, 7гексов, нужен порт) * Наездники на грифонах +5 (+2раса,+2гриф,+1броня, 7 гексов, игнорируют стены и водные преграды, могут атаковать флоты, стоимость 3ОР) * Конница +3 (+2раса, +2коница, +1броня, 7 гексов, +1 против лучников, стоимость 2ОР)
Договора - Война против всех.
Прочее Сеть дорог – Лаций, Арреций , Нилимар, Эргунад, Бир, Мессана. радиус действия всех армий считается с крайнего гекса государства. Стоимость создания города +3ОР (для включения в сеть)
|
4 |
|
|
|
Аганьяровое Ушсхизгахство Кагньячактай (Государство Гьянче) Население: - гьянче - 12/12 (Осквернены!)
Пантеон: - Агнья 12/12
Аватары:
- Гьянар-древо Гьянараглы Аганьяр - стационарный, [сила приказа +2] - Жреческая каста Белорогих - организация, живые [действием могут благословить храм на +3 БС] -Анкул (Агнья). Корона Севера. - носимая вещь. Ушсхизгах - ее носитель.
Размер: 12 гекса (d6 + 4БС) Развитие: 3d6 в ход.
Города:
Очакантаи 07.03 [размер1] - храм (благословен, +4БС) - 07.02 - равнина, лес - 08.03 - равнина, лес, река - 08.04 - холмы, лес, река - 07.04 - холмы, лес - 06.04 - холмы, лес - 06.03 - равнина, чаща - разрушен Роем (2 ход)
Два Схизга 04.03 [размер1] - Порт. - 04.02 - побережье - 05.02 - равнина, лес - 05.03 - равнина, чаща - 04.04 - равнина, чаща, река - 03.03 - равнина, лес, река - 03.02 - побережье
Морик 10.03 [размер 1] - порт - 10.02 побережье - 11.02 побережье - 11.03 побережье - 09.02 равнина, река Уничтожен Араксисом (1 ход)
Технологии: - постоянные поселения - ополчение - лодки - религия - примитивная магия - торговля - животноводство (Схизг, Олень Ио, птички Инии) - верховая езда (схизг) - государство - Боевая магия.
Организации - Орден Схизгани 3у - Воины веры, проповедники и фанатики Агнья. [за действие могут усилить 3 любые армии гьянчей на +1 или за действие усилить одну армию +3 против примаверов.] - Риягмеши - боевые маги. [за действие могут усилить любую армию гьянчей, дав ей +1 боеспособности и свойство "волшебная" (+3 против рас с уязвимостью к магии)]
Войска: * набеги +4 * ледяные охотники - копейщики, покрытые знаками и символами Агнии +4/5(+3раса,+1охотники, +1 в лесах и горах) * гребцы +4 (+3раса,+1гребцы не получают минусов с реки, 5 гексов по воде) * кавалерия схизгов 5 (+3раса, +2 на первый бой, стоят 2ОР)
Договора - война против всех
Прочее: -проклятие неудачи (Санарис) - при равных бросках гьянче проигрывают, Стоимость изобретения доспехов - +3ОР Не могут захватывать земли. Только уничтожать.
|
5 |
|
|
|
Примаверия Население: - примаверы - 12/12 (Осквернены!)
Пантеон: - Гвен - 12/12 (d6)
Аватары:
- Лансельлан (Гвен) - живой, династия. [а. Роза вечности] (мудрец: аватар может посвятить век, давая советы. +2ОР нации). убит лордом-вампиром 1 ход - Дева Древо Нирайа (Гвен) - монстр, вечноживущий - Гвендальф (Гвен) - вечноживущий, живой (если умрет, то в начале следующего хода возродится с неизвестным бонусом) - убит Яноликосом, возродился 3 ход
- Феон Сварливый (Гвен) - вечноживущий, живой - убит армией мёртвых (2 ход) - Сокол (Гвен) - монстр, вечноживущий [не может собирать армии, +3 на борьбу аватаров] [а. Оливковый венец]
Размер: 12 гексов (d6+2 БС в ход) Развитие: 3d6 ОР в ход.
Города:
Деоро, 13.04 [размер 5] - храм (+1БС), Стена (+2б обороняющимся). - 12.04 - побережье, рыбаки (+1/3 размер) - 13.03 - побережье, рыбаки (+1/3 размер) - 14.04 - побережье, рыбаки (+1/3 размер) - 14.05 - равнина (ферма +1размер) - 13.05 - равнина (ферма +1размер) - 12.05 - равнина (ферма +1размер) - разрушен азимарами (2 ход)
Версалио 18.06 [размер 4] – амбар (+1р), Дворец, Стена (+2б обороняющимся). - 18.05 побережье (рыбаки +1/3) - 19.05 побережье (рыбаки +1/3) - 19.06 побережье (рыбаки +1/3) - 18.07 равнина, лес (лесничество +1/3) - 17.06 равнина, лес (лесничество +1/3) - 17.05 равнина, лес (лесничество +1/3) - разрушен армией мёртвых (2 ход)
Флорен 17.08 [размер 3] - храм (+1БС), амбар (+1р) - 18.08 побережье (рыбаки +1/3 размер) - 18.09 побережье (рыбаки +1/3 размер)
Рошель, 16.04 [размер 3] - храм (+1БС), порт - 16.03 - побережье (рыбаки +1/3 размер) - 17.03 - побережье (рыбаки +1/3 размер) - 16.05 - побережье (рыбаки +1/3 размер) - 15.04 - побережье (рыбаки +1/3 размер) - 15.03 - побережье (рыбаки +1/3 размер)
Ореол, 16.13 [размер 3] - построек нет - 16.12 - степь (стада, +1/2) - 17.12 - побережье - 17.13 - побережье - 16.14 - степь (стада, +1/2) - 16.13 - степь (стада, +1/2) - 16.12 - холмы, степь (стада, +1/2) - разрушен боббитами
Технологии: - Постоянные поселения. - Религия - Примаверы первые придумали как упорядочить веру. Они изобрели предания и легенды о Гвен, устойчивые молитвы и ритуалы. - Лодки. Возможность строить рыбаков. - Лук и стрелы. Хороший инструмент для охотников, хорошее оружие против зазнавшихся врагов. - Ополчение - Государство - Торговля - Сельское хоз-во (рогоз, рженица, креатиновый цветок, клюква, ) - Животноводство (верблюды, зайцы, волки, лоси, кабаны) - Ткачество - Доспехи - Дороги и колесо - Каменная кладка
Организации: Тёмные шаманы: +/- 2Б любым 2-м армиям.
Войска: * лучники примаверов +4 (+2раса,+1лучники, +1 доспехи) * копейщики +4 (+2раса,+1копья, 1 доспехи) * диверсанты +0 (+2 к шагу усталости после боя 2-м армиям противника. Дерутся последними)
Договора - Война против всех.
Прочее: * Сеть дорог Сеть дорог: Деоро , Версалио, Флорен, Рошель, Ореол. Дальность всех армий отмеряется от любого своего гекса. Стоимость создания города +3ОР (для включения в сеть)
|
6 |
|
|
|
Раздробленная Пира Население: - судемоаги - 12/12 (частично осквернены!) - азгарцы - 12/12
Пантеон: - Рал - 12/12 (d6)
Аватары:
- Вечноживущая Адарант (Рам) - живой, вечноживущий. убит аватарами Каэрта и Антланта
- Омут не жизни (Рам) - стационарный 04.12 [сила приказа +3] - уничтожен армией Длани Природы (2 ход) - Диссей (Рам) - живой, бессмертный [приказ заселения +2 гекс]
Размер: 8 гекса (d6 БC в ход.) Развитие: 2d6 +1Ор в ход.
Города:
Инитинол 10.13 [размер 5] - порт, храм (+1БС), амбар (+1р) Не лояльны! Не осквернены! -10.12 поля (фермы +1) -09.13 поля (фермы +1) -09.12 побережье (рыбаки +1/3)
Невимол 11.09 [размер 4] - порт, храм (+1БС), амбар (+1р) Не лояльны! Не осквернены! - 10.10. побережье, рыбаки( 1/3) - 11.10. поля, ферма ( +1р)
Краларан 04.12. [размер 3] - 04.11 побережье (рыбаки +1/3) - 05.11 побережье (рыбаки +1/3) - 03.11 равнины, фермы (+1р) - антами (1 ход) форайс (2 ход)
Монумент единения - +1ОР/ход, пока в государстве есть и азгарцы и судемоаги. Пока монумент цел, действует правило "единство разных"
Азгарал 08.16 [размер 3] – Храм (+1БС), амбар (+1), только азгарцы. Не лояльны! Не осквернены! - 08.15 - горы - 08.17 - джунгли, река
- захвачен дварфами. Технологии: - Постоянные поселения. - Лодок - судемоаги первые из живущих освоили передвижение вдоль берега на лодках. И получалось у них - отлично. - Ополчение. - Религия - лук - сельское хозяйство (виноград, аламантика, стебельник, вечный цветок) - Торговля - Государство - Ткачество - Животноводство (грифоны, мамонты, волки) - грифоны только район Азгарал. - Верховая езда (грифоны, мамонты) - Колесо и дороги - Каменная кладка
Организации
Войска: всем +2 на прибрежных гексах. * набеги +1луки =+1
* Острозубы +2 (+1копья, +2 на прибрежных гексах, нет штрафа за реки) * Касатки +2 (+1лодки, +1 за бой флотов, могут действовать до 7 гексов на море/реке, нет штрафов за реку) * Пехота азгарцев +2 (+1копья, +1раса) * Стрелки азгарцев +2 (+1раса,+1лучники, +1 против копейщиков) * Погонщики мастадонтов +3/2 (+1раса,+2 против городов, 7гексов, стоимость 2ОР) - только в материковых городах южной части страны. азгарцы. * Грифонница +3 (+1раса, +2грифоны. игнорируют бонусы/штрафы от местности и от стен. 7 гексов, стоимость 2ОР в Азгарале и 6ОР в остальных городах). азгарцы.
Договора - Война против всех.
Прочие Единство разных: доступны войска как судемоагов, так и азгарцев. Сеть дорог: Инитинол, Невимол, Краларан, Азгарал. Дальность всех армий отмеряется от любого своего гекса. Стоимость создания города +3ОР (для включения в сеть)
|
7 |
|
|
|
Земли Ротгаров Население: - ротгары - 8/12 (Осквернены!) - боббиты - 4/12 (Осквернены!)
Пантеон: - Ронин - 12/12
Аватары: - Маска Ронина (Ронин) - носимый предмет.
- Избранные - организация, живой. - уничтожена архангелом Ульямом, благородные рыцари
- Фаланга (Ронин) - живые, организация. [+2 к борьбе аватаров] - уничтожена Оргул (1ход)
Размер: 7 гексов (d6 БC в ход ) Развитие: 1d6-1 ОР в ход.
Города:
Нарказмор 13.10 [размер1] - храм (+1БС) - уничтожен Оргул (1ход)
Карзулбур 12.13 [размер1]- храм (+1БС) - уничтожен Оргул (1ход)
Технологии: - Постоянные поселения. - Ополчение - Лук и стрелы - Животноводство (волки, гряки, варги, шипоспины, козы, грифоны) - Религия - Ткани и одежды - Верховая езда (варги) - Торговля
Войска: * набеги +2б+1лук =+3 * Клыки Нарказмора - ополченцы копейщики (+2б) * Черные стрелы - ополченцы лучники (+2б, +1 против пехоты) * Кавалерия варгов - 6/5(3раса, +2б, +1 против лучников, игнорируют штраф за горы стоимость 2ОР)
Организации. * Культ Кроваворуких (Ронин). Каждый ход создают одну базовую армию и атакуют случайного соседа. Игнорируют договора о ненападении. В случае, если у государства объявлен враг - атакуют его. Стоимость содержания культа - 1ОР.
Договора - война против всех.
|
8 |
|
|
|
Царство Сэхх Население: - сэххи - 12/12
Пантеон: - Хаос неделимый (Санарис) - 8/12 - Лекс 4/12
Аватары: - Черная Мантикора (Санарис) - монстр, вечноживущий [+3 к боеспособности армии/борьбе аватаров] - Династия Красночешуйников - (Санарис) - живые, династия.
Размер: 2 гексов (d4+1БС в ход) Развитие: 2d6 ОР в ход.
Города: Дейгончар (Благость Дейгона) 13.07 [размер 3] – амбар (+1), храм (+1 БС). - 13.08 Потухший вулкан. Технологии: - постоянные поселения - луки - примитивная магия - ополчение - религия - государство - Гончарное ремесло
Организации: Хашизы (Хаос) - сеххи волшебники, мастера кровавых и темных силы (могут усилить одну армию или набег, при этом защита с уязвимостью к магии получает -3 против этой армии) Бродячий цирк (Санарис) - действием может перейти в другую страну и там сразу начать проповедовать. Не задерживается на одном месте. +1/12 пантеона за бога за проповедь.
Войска: +2 на прибрежных гексах и в своих туннелях
* набеги +2 * Четырехрукие стрелки - лучники (+1, +2 против копейщиков) * Четырехрукие копейщики - универсалы (+2 Раса, +2 Тунели+2 против монстров, +2 всадников)
|
9 |
|
|
|
Донг Население: - боббиты - 12/12
Пантеон: - Грумбль 12/12 (d4 БС)
Аватары:
- Донгконг (Себ) - армия, живые. [волшебная. Не может давать приказы, кроме сбора армий, +3 против вечных воинов]
Размер: 7 гекса (d6 БC в ход.) Развитие: 2d6 ОР в ход.
Города:
Флампо 15.15 [размер 4] - порт, амбар (+1Р) - 16.15 равнина, фермы (+1р) - 16.16 побережье, рыба, рыбаки (+1р)
Технологии: - постоянные поселения - ополчение - луки - религия - торговля - лодки - гончарное мастерство - государство - земледелие
Организации: Флампари - орагнизация боббитов партизан, предпочитающие непрямые методы борьбы - ловушки, яды. [-3 первой армии противника, -2 второй, -1 третьей]
|
10 |
|
|
|
Земли Диров Население: - диры - 4/12 - анты – 8/12
Пантеон: - Большой - 9/12 - Драконы, ересь - 1/12 - Анталант 2/12
Аватары: - Тингэ (Большой) - живой, возрождающийся. - Булыжник (Большой) - неживой, вещь. - Кракен - монстр, морской [+4 при борьбе флотов/набегов в море] Сошел с ума окончательно и никому не подчиняется (имунен к любым приказам).
Размер: 1 гекса (d4+1 БC в ход ) Развитие: 2d6 ОР в ход.
Города:
Фос 04.17 [размер 4] амбар (+1р), порт, храм (+1 БС) – Преимущественно населен антами, нелоялен. - 04.16 - побережье (рыбаки +1/4) - 05.16 - побережье (рыбаки +1/4) - 05.17 - побережье, рыба (рыбаки +1/2) - 04.18 - побережье (рыбаки +1/4) - 03.17 - побережье (рыбаки +1/4) - 03.16 - побережье (рыбаки +1/4)
Технологии: - постоянные поселения - Животноводство - диры первые приручили животных (гряки, мастадонты, пекари, дроунидры, волки, козы) и они по праву считаются лучшими животноводами на Юне. - Гончарное ремесло - Ополчение - Луки. - верховая езда (мастадонты) - религия
Войска: * набеги +1 * копейщики (+1) * лучники (+1) * наездники на мастадонтах (+2, +2 против города, стоимость 2ОР) – не доступны.
|
11 |
|
|
|
Антлантида Население: - Анты - 6/12 - Фанраи – 6/12
Пантеон: - Антлант - 11/12 - Драконы, ересь 1/12
Аватары: - Гигантский орёл – живой, вечноживущий, монстр, летает (+4 на борьбу аватаров, армия +2Б. Позволяет иметь наездников на драконах, имунен к хаосу) - перешёл в божественную форму. - Амир (Антлант) - живой, возрождающийся. - Колледж боевых магов (Анталант) - организация. живые (может усилить 2 армии +1 Б или 1 на 2Б. Позволяет иметь наездников на драконах)
Размер: 4 гексов (d4+1 БC в ход.) Развитие: 3d6+2 ОР в ход.
Города: НовоАрк 13.17 [размер 3] – амбар (+1), храм (+1 БС) - 07.14 - горы, железо, каменоломня (-1 ОР на строит) - 07.15 – горы, бронза, шахта. - 05.14 - равнины, золото
Технологии: - постоянные поселения - ополчение - лодки - гончарное мастерство - примитивная магия. - боевая магия - религия - животноводство (мастадонты, грифоны, гиряки) - верховая езда (мастодонты, грифоны, драконы) - государство - письменность - школы магов - ткачество (шерсть с мастадонтов) - горное мастерство - торговля
Организации Совет родов антов (Антлант) – организация управляющих и администраторов. Дом Просветителей (Антлант) - организация мудрецов и учителей. Может за свое действие внедрить технологию, но стоимость увеличивается на 2ОР (все бонусы за креативность и адаптивность работают). Круг Мироязыких (Антлант) - организация дипломатов, могут заключать договора, в том числе торговые договора поставки.
Войска: * Копейщики (+1б) * Лучники (+1б) * набеги +1б * боевые гребцы (+1б) – не доступны. * Наездники на мамонтах (+2б, +1 против города, стоимость 2БС) – не доступны. * Наездники на грифонах (+2, 7 гексов, игнорируют стены и водные преграды, могут атаковать флоты, стоимость 2ОР/армию) * Наездники на драконах (+5, 7 гексов, игнорируют стены и водные преграды, могут атаковать флоты, стоимость 3ОР/армию)
Договоры: Оборонный союз - Длань природы Торговый договор - Длань природы, Эрцхейм +2 ОР
Прочее: * артефакт-проклятие "вечные воины". Армия, которую не надо набирать и содержать. В случае уничтожения армия восстанавливается с увеличением боеспособности на +1 (предел неизвестен, дополнительные силы неизвестны). Не может захватывать ничего. Не заселяет гекс после победы. Если не участвовала в этом ходу в боях, то нападает на случайный город фанараев. Текущая боеспособность +9, игнорируют горы, реки *Копьё "Ансгар" +1в борьбе аватаров, +3 против монстров (бонус работает как в борьбе аватаров, так и в борьбе армий, если владелец артефакта ведет ее. Не может использоваться организациями, аватарами-армиями, монстрами.
|
12 |
|
|
|
|
Эрцхейм (Лэй)
Население: -Дварфы 6/12 -Азгарийцы 6/12 - Не лояльны!
Пантеон: -Тор - 11/12 - Ронин (хаос) 1/12
Аватары: - Дарин Бронзобород - живой, вечноживущий (+1Б армии дварфов под его руководством, +1 на борьбу аватаров) - Торин Громобой - живой, вечноживущий (+1Б армиям дварфов под его руководством в горах, +1 сила приказа)
Размер: 4 гекса (3d6+1 БC в ход.) Развитие: 5d6 ОР в ход.
Города: ХаммерФолл 10.15 [размер 3] амбар (+1Р), кузня, шахта Золота (Д6 ОР в ход) - высокие горы, золото, шахта (+д6 ор в ход) - горы, медь, шахта
Азгарал 08.16 [размер 3] – Храм (+1БС), амбар (+1), только азгарцы. Не лояльны! Не осквернены!
Технологии: -эра расселения (всё) -эра поселений (всё - горные бараны) -доспехи -обработка меди -ремесленники
Организации: Клан «Кованный кулак» - военная организация элитной тяж.пехоты (Армия +2Б, в горах добавляет себе ещё +2Б, не дерётся за чужие интересы)
Клан «Пламенная наковальня» - организация мастеров оружейников/доспешников (+1 Броня одной армии за 1 ОР. Двум своим армиям бесплатно, пользуется спросом)- нет меди, не работает.
Клан «Громовой молот» - организация осадных военных инженеров, они мастера осад и штурмов городов (+1Б против городов любой армии за 1 ОР. Двум своим армиям бесплатно, пользуется спросом)
Войска: * Копейщики АзГарийцы +3Б (+1раса,+1копья,+1доспехи) * Воители +4Б (+2раса,+1копья,+1доспехи) * Безбородые +5/4Б (+2раса,+1лучники,+1доспехи, +1против копейщиков) *Наездники 4/3Б (+2раса,+1горные бараны, +1против лучников. Дистанция 5, нет штрафа за горы) * Набеги +2Б * Ладьи кланов +3Б (+2раса,+1гребцы,+1доспехи) - не работают.
Прочее: «Хаособорец» (оружие) это молот, выкованный самим Тором для борьбы против хаоса. В руках воина это грозное оружие против созданий, оскверненных порчей хаоса и демонов (+1 на борьбу против аватаров Хаоса. Оружие выкованное или улучшенное этим молотом получает его способность бесплатно (+1 на борьбу против аватаров Хаоса)).
|
14 |
|
|
|
Гресенхау (Вилли)
Население: -Первые 12/12
Пантеон: -Лев - 11/12 -Гвен 1/12
Аватары: - Шао-Хан - живая, динатия (Город где находится верховный вождь никогда не бунтует) - Вольрад Хитроумный - живой, вечноживущий (+2Б армии под его руководством, +1ОР от торгового договора, за приказ)
Размер: 4 гекса (3d6 БC в ход.) Развитие: 2d6+2 ОР в ход.
Города: Шокан 15.10 [размер 2] амбар (+1р)
Технологии: -эра расселения (всё) -эра поселений (всё - верблюды) - Колесо - Свод законов - Рабовладение
Организации: Корабли пустыни - караванщики и путешественники (могут заключать договоры и прокладывать торговые маршруты)
Отряды Избранных - воины и партизаны 2 ур. ( +2Б армии Первых, +4Б одной армии Первых в обороне на своих территориях или армия +4Б)
Матери и сестры - учительницы и воспитательницы (любая разрабатываемая технология стоит -3ОР)
Войска: * Копейщики 3Б (+2раса,+1копья) * Лучники 4/3Б (+2раса,+1луки, +1против копейщиков) * Наездники 4/3Б (+2раса,+1верблюды, +1против лучников) * Колесницы +4б (+2раса,+1верблюды, +1 против всех кроме монстров, не могут проехать сквозь горы и густые леса) * набеги +2 * боевые гребцы (+2раса,+1гребцы) - не работают.
Договоры: Торговые договоры: даэры +2 ОР
Прочее: Боевые барабаны орды. Волшебный музыкальный инструмент (+3Б армии, где находятся. +3 скорость той же армии)
|
15 |
|
|
|
Царство благородных божественных рыцарей Константина на Юне (Leoch)
Население: -Люди 10/12 -Судемоаги 2/12
Пантеон: -Константин - 11/12 -Ронин (хаос) -1/12
Аватары: - Уильям - архангел (+4 на борьбу против аватаров хаоса, нежити и тьмы (Против других биться считает ниже своего достоинства). В случае смерти возмещается на Юну за 3 БС) - Крен - живой, вечноживущий (+1 на борьбу аватаров, ещё +1 если дерётся вместе с Уильмом)
Размер: 5 гекса (3d6+1БC в ход.) Развитие: 2d6 ОР в ход. Города: Штормград 11.11 [размер 5] амбар (+1Р), кузни, храм (+1БС) - 11.10 равнины, фермы (+1Р) - 11.12 равнины, фермы (+1Р)
Технологии: -эра расселения (всё) -эра поселений (всё - варги, пшеница) -Календарь -доспехи -ремесленники
Организации: Орден меча, элитные воины (могут собирать армию +3Б для благочестивой войны)
Проповедники Константина (повышают долю в пантеоне другого бога 1/12. Если находятся в царстве во время чужой проповеди снижают её эффективность на 1/12) в 10.13
Красные перчатки, диверсанты (В ходе диверсии снижают размер вражеского города на 1 размер, либо шаг усталости одной вражеской армии на -1)
Войска: * Копейщики +4Б (+2раса, +1копбя, +1доспехи) * Лучники +5/4Б (+2раса, +1луки, +1доспехи, +1против копейщиков) * Наездники 5/4Б (+2раса, +1варги, +1доспехи, +1против лучников,+1 против наездников, кроме монстров. Дистанция 8 гексов, нет штрафа за горы) * набеги +2б * боевые гребцы 4Б (+2раса, +1гребцы, +1доспехи) - не работают.
Прочее: Крылья Ульяма (перья архангела) Из упавшего пера возникает армия ангелов +6Б (не модифицируется) для похода против хаоса, нежити и тьмы. Трофей Маска
|
16 |
|
|
|
Тёмноземелье (Golio)
Население: -Дэлы 3/12 -Азгарийцы 9/12 - Не лояльны!
Пантеон: -Нэрос - 12/12
Аватары: - Ланфир, дочь ночи - живая, вечноживущая (Должна находиться в государстве. За приказ может повысить свою долю в собственном или чужом пантеоне на 3/12) - Эреб, лунный воитель - живой, вечноживущий (Группа армий под его руководством получает +1Б, на борьбу аватаров +1) - Морати, глава тёмного ковена - живая, вечноживущая, телепортируется одна или вместе с организацией (1.При жертвоприношении армиями в которых есть колдуны Чёрного Ковена населения провинции, может вызвать подчиняющуюся ей сущность из внешнего мира согласно своим запросам на 1 ход. 2. При захвате населения провинции армиями с колдунами получает 1 БС или 1 ОР. 3. При победе армии с колдунами над вражеской армией получает 1Б, которую может потратить на ослабление/усиление армии. Накапливает. По желанию становится неотъемлемой частью тёмного ковена.+1 уровень по вере. Весьма высоко ценит свою жизнь)
Размер: 6 гекс (3d6+3БC в ход.) Развитие: 2d6 ОР в ход. Города: Гронд 09.17 [размер 3] - Амбар (+1Р), Великий храм (+3 БС) 08.18 - побережье, рыбаки (1/3 Р) 09.18 - побережье, рыбаки (1/3 Р)
Технологии: -эра расселения (всё) -эра поселений (всё - нет одомашненных растений и животных! наездников на мамонтах) - Рабство - Доспехи - Школа магов(Тьма)
Организации: Рука Тьмы, религиозная контрразведка (Пока в государстве. Всем вражеским религиозным организациям и аватрам -2/12 к силе проповеди. Конкурируют со школой магии смерти)
Колдуны Черного Ковена, колдуны 2 ур. (+5Б одной армии или +3Б двум армиям или +2Б трём армиям. +0 на борьбу аватаров. Охотятся на артефакты тьмы и смерти. Не могут усилить армии света и природы и ненавидят их)
Предвестники Смерти, убийцы (+1 на борьбу аватаров, видны только после попытки покушения)
Войска: * Копейщики +2Б (+1копья,+1доспехи) * Лучники +3/2Б (+1луки,+1доспехи, +1против копейщиков) * набеги +2б * боевые гребцы +2Б (+1гребцы,+1доспехи)
Прочее: Черная книга (магический гримуар) -2ОР на повышения уровня магических организаций школы Тьмы.
|
17 |
|
|
|
Орды мёртвых (ilisan)
Население: -Трем'оры 12/12
Пантеон: -Трем - 11/12 - Гвен - 1/12
Аватары: - Азис, король мёртвых - нежить (Группам армий под его руководством +1Б. Поднимает не более трёх армии скелетов +0Б (модифицируется только его полководческим талантом), где проходит его армия. Имунен к воздействиям на его разум, имунен к болезням) + Чудо "Туман Войны"
- Тузед Кель - нежить, летает (+1 на борьбу аватаров. Имунна к воздействиям на её разум, имунна к болезням) - погибла закрывая воронку хаоса. - Айрис, белая принцесса - нежить, летает (+2 на борьбу аватаров. Телохранитель: в случаи защиты короля Азиса принимает на себя удар противника и получает ещё +2 на борьбу аватаров. Камень душ: за каждого убитого аватра получает +1 на свой бросок в случае проигрыша борьбы аватаров. Имунна к воздействиям на её разум, имунна к болезням. Тонкая натура.)
- Горн, вестник смерти - нежить, призрак, летает (+1Б армии в которую возглавляет, +1 борьба аватаров. Сборщик душ: все армии (кроме хаоса) погибшие в сражении в котором он участвует могут быть возвращены обратно на следующий ход в виде призраков, без приказа. Боеспособность +0, армии призраков затем уходят навсегда. Имунен к болезням и воз. на разум. Ненавидит хаос)
Размер: 1 гекс (3d6 БC в ход.) Развитие: 1d6 ОР в ход. Города: Шатурос 15.08 [размер 2] - нет построек.
Технологии: -эра расселения (всё) -эра поселений (всё) - Письменность - Школа магов (Смерть) - Школа магов (магия крови)
Организации:
Круг - нежить, маги (+2Б армии мертвых либо -2Б армии живых либо могут воскресить любую погибшую армию на территории государства, где находятся. Ненавидят представителей школы Тьмы. Охотятся на артефакты тьмы и смерти)
Орден Рыцарей смерти - нежить, рыцари (Призывают армию наездников +2Б. Могут выбирать на чём едут, в случае присутствия верховых животных на территории государства. В зависимости от животных получают их бонусы)
Призраки - нежить, убийцы и проповедники 2ур. (+1 на борьбу аватаров, 1/12 своего или чужого пантеона за проповедь)
Певцы прекрасной матери (Гвен-хаос!): +3/12 пантеона за бога за проповедь. - уничтожена призраками
Войска: * Копейщики 3 (+2раса,+1копья) * Лучники 4/3 (+2раса,+1луки, +1против копейщиков) * Наездники (+1против лучников) * набеги +2б * боевые гребцы +2 (+2раса,+1гребцы)
Прочее: *Пожиратель Душ (Оружие) +1 на борьбу аватаров его носителю. Аватар (кроме аватара хаоса) убитый этим оружием становится нежитью и переходит под контроль владельца оружия. *Чудо "Туман войны" мутировало в строну усиления нежити. Лимит армий короля Азиса увеличен до 0/6. Полководческий талант короля возрос до +2Б. *Глоток из Чаши Совершенства бога Арна. Чудо "Туман войны" становится неотъемлемой частью аватара Азис он получает свойство "Полёт" (может призывать призрачного найтмара)
|
18 |
|
|
|
Рой (Mifridee)
Население: -Инсектоиды 12/12
Пантеон: -Араксис - 11/12 ушёл. -Агнья (хаос!) -1/12
Аватары:
- Мать Моаха - живая, вечноживущая, инсектоид. (+2 на борьбу аватаров, при повторной встрече с ней -2 аватару (кроме хаоса и имунных к пихологии). - погибла закрывая воронку хаоса (1Ход) - Улей Квай - живой, вечноживущий, коллективный разум, стационарный (+1Р городу в основании которого улей. +1 Сила приказа. Аватар не выигравший битву аватаров на данной территории переходит под контроль роя на 1 ход (кроме имунных к психологии и хаоса))
-- Пернатый Змей - монстр, вечноживущий. [Не защищает земли гьянче от проклятие Санариса. Защищает мир от книги Санариса. Требует постоянные жертвы (-2ОР в ход). Может быть стать армией +4 (нужен приказ бога или другого аватара). В случае сражения с гипербореями имеет бонус +5. Защищен от чудес Санариса (4+). Защищен от малых чудес богов (10+). +2 против примаверов. +3 на борьбу аватаров. Автоматически выигрывает все бои с лучниками] +монетка Лепрекона (При любом броске аватара, если на любом кубике выпала 1, то бросок перебрасывается)
Размер: 6 гекс (3d6+1БC в ход.) Развитие: 2d6 ОР в ход.
Города: Улей Аз'варгар 10.03 [размер 7] - амбар (+1Р) порт, храм (+1БС) 11.03 - побережье, рыба, рыбаки (+1Р) 10.02 - побережье, рыбаки (+1/3Р) 09.02 - равнины, фермы (+1Р) 09.03 - равнины, фермы (+1Р)
Технологии: -эра расселения (всё) -эра поселений (всё - нет одомашенных животных и растений!) - доспехи - письменность - колесо
Организации:
Осы Зуу - инсектойды, воины, летают (+3Б сила армии, нет штрафа за горы)
Собиратели Араксиса - инсектоиды, утилизаторы, летают 2ур. (могут очистить 2 гекса территории заражённой скверной в ход, появилась возможность тераформирвать территории)
Светоч Роя - инсектоиды, маги (+2Б трём армиям инсектоидов, могут изучать другие школы магии, охотятся за артефактами)
Войска: * Копейщики +4 (+2раса,+1копья,+1доспехи) * набеги +1б * боевые гребцы (+2раса,+1гребцы,+1доспехи)
Прочее: Нектар улия Квай (элексир) - все армии нанятые в улии имеют +3 дальности движения, первая усталость не считается.
|
19 |
|
|
|
Длань Природы (Alaron)
Население: -Форайс - 7/12 -Судемоаги - 5/12
Пантеон: -Каэрт - 12/12 -Ронин (хаос!) - 1/12
Аватары: - Сиорай Лаох - живой, вечноживущий (+1 на борьбу аватаров, +1Б армии, которую возглавляет) - Когар Дьюлиур - живой, вечноживущий, дендроид (За приказ может призвать армию живых древ +1Б ) Размер: 1 гекс (3d6+1БC в ход.) Развитие: 2d6+1ОР в ход.
Города: Хисгиль, Славный 07.13 [размер 3+2 внимание ] - амбар (+1Р), храм (+1БС), порт
Технологии: -эра расселения (всё) -эра поселений (всё - нет одомашненых животных и растений!) -доспехи -письменность -школы магии (Друидство)
Организации:
- Бхабхта Дрэйот, круг друидов 2 ур (могут усилить три армии на +2, либо снизить движение 3-х вражеских армий на 2 в лесу, либо вырастить лес на 2 гексе. Борьба аватаров +0 Агрессивны по отношению к школе магии смерти)
- Сэнтри Коилт, гвардия (призывает армию +2Б)
- Куман Трэчтейл, дипломаты (+1 на заключение договоров с НПС, могут прокладывать торговые маршруты и заключать договоры)
*Певцы кровавой сечи (Ронин-хаос!). +2/12 пантеона за бога за проповедь.
Войска: * Копейщики +4Б (+2раса,+1копья,+1доспехи) * Лучники +5/4Б (+2раса,+1копья,+1доспехи,+1 против копейщиков) * Наездники (+1б против лучников) * набеги +2б * боевые гребцы 4Б (+2раса,+1гребцы,+1доспехи)
Договоры: *Торговый договор с Антлантидой (+1 ОР в ход) * Оборонительный Союз с Антлантидой (воюем вместе против атаковавшего нас противника) * Оборонительный Союз с Узостаном (воюем вместе против атаковавшего нас противника)
Прочее: *Семя Каэрта (семена дендроив) Посейте в любом лесу эти семена и на следующий ход получите там 2 армии 1Б (не модифицируется) за 3БС. *Радужный Мост (магическая конструкция) -1/12 к чужим проповедям в Длани Природы. В случае, если у чужого бога, чьи последователи проводят проповедь, уже есть 1/12 или большая доля, эффект противодействия первой проповеди увеличивается до -3/12.
|
20 |
|
|
|
Анклавы Вечных (Wolmer)
Население: -Вечные - 12/12
Пантеон: -Ли Синг - 12/12 - Рам (хаос!) - 1/12 - у моагов побережья 3/12 - у диров на острове 4/12
Аватары: - Фирма - организация, магическая, телепортация (3/12 к собственной доле пантеона за приказ, где находится. Бросок Д6 на 5+ не вступает в бой с атакующим её аватаром) - Фирма* - организация, магическая, телепортация (3/12 к собственной доле пантеона за приказ, где находится. Бросок Д6 на 5+ не вступает в бой с атакующим её аватаром)
Размер: 1 гекс (4d6 БC в ход.) Развитие: 2d6 ОР в ход.
Города: Звёздный Город 03.10 [размер 2] храм (+1БС), порт
Технологии: -эра расселения (всё) -эра поселений (всё) -письменность -колесо -рабство
Организации: - Дом Щедрости - финансисты (В чужом государстве приносит 3 ОР из которых 1ОР идёт Анклаву вечных)
- Изверги - воины наёмники (Призывают армию +4Б, +2Б против армий хаоса, летает. Могут усилить или ослабить любую армию на 1Б)
- Натурфилософское общество - учёные (Внедрение технологии дешевле на 3ОР)
- Нянычары (Рам-хаос!), пауки-убийцы. дети мертвой богини. Организация, которая за действие может пытаться убить аватара в том же государстве, где находится. [+2 к борьбе против аватаров]
Войска: * Копейщики -1/-4Б (-1раса,+0копья,-3маги) * Лучники 1/0/-3Б (-1раса,+1луки,+1 против копейщиков, -3маги) * Наездники (+1б против лучников) * набеги +1б * боевые гребцы 0Б (-1раса,+1гребцы)
Прочее: - Призма Синга (увеличительное стекло) Во время солнечной погоды или лунной ночи: в случае атаки города, где она находиться, -1Б всем атакующим армиям; в случае атаки -1Р городу в 5 гексах. - Что-то нереальное. 6.18. Лимит чуда 6/18
|
21 |
|
|
|
Кзардом Даэрит Население: -Даэры - 12/12
Пантеон: -Наруд, сын Арадуна - 5/12 - ушёл - Лев -1/12 - Гвен (хаос!) -1/12 - Ронин (хаос!) -1/12 - Грумбль 1/12
Аватары: - Род Арадунар - живой, династия, легендарная (Помнят древнюю историю Юны. Имунн государства к любым вражеским проповедям за одну историю о расах старой Юны в ход) - Кристальный столб - стационарный [+2Б всем армия даэров в горах в 4 гексах от него, сила приказа +2] - Чизиз (Грумбль) - вечноживущий, живой (стоимость строительства по его приказу -1ОР, но не менее 1ОР, не может возглавлять набеги) + посох вождя (сила 5).
Размер: 4 гекс (d4+1БC в ход.) Развитие: 3d6+6ОР в ход.
Города: Аргунад (защитный город) 14.12 [размер 3] - амбар (+1Р), храм (+1БС) , библиотека (-1ОР на все технологии) Чертоги Творцов (Палассен Скаппере) - уникальные кузни, не занимают место в городе. 14.11 - высокие горы, медная шахта 13.02 - горы, золотая шахта
Технологии: -эра расселения (всё) -эра поселений (всё - нет одомашненных животных и растений!) -обработка меди -доспехи -письменность -школы магов (Руническая) -колесо
Организации: Партнерскап Тредар - купцы (заключает договоры и прокладывает торговые маршруты, каждый договори или маршрут +1ОР)
Брорскап Скаппере - рунные кузнецы (+1Б любой армии за 1ОР или +2Б любой армии за 2ОР. Двум своим армиям бесплатно, пользуется спросом)
Голем Вактметере - мастера големов (призывают армию големов +5Б (магический конструкт) имунны к психологии, болезням, не получают штрафы а горах. В случае гибели организации големов призывает кристальный столб за приказ)
Договоры: Торговый: первые, боббиты +6 ОР
Войска: * Копейщики +4Б (+2столб,+1копья,+1доспех) * Лучники 5/4Б (+2столб,+1копья,+1доспех,+1 против коп.) * Наездники (+1б против лучников) * набеги +2б * боевые гребцы - постепенно вымирают.
Прочее: *Корона Подгорного Царства (головной убор) +4 на борьбу аватаров роду Арадунар, земли даэров не могут подвергнуться осквернению хаосом.
|
22 |
|
|
|
Риамэра (Dreamkast)
Население: -Ракшасы- 12/12
Пантеон: -Сиррион - 9/12 - Лев -1/12 - Нэрос -1/12 -Лекс(Хаос!) -1/12
Аватары: - Моол'Кал - живой, вечноживущий (+2 на борьбу аватаров, +1Б и +2 движения армии, которую возглавляет) - Риррар'Ту - живая, династия (-1/12 от вражеской проповеди, когда находится в своём государстве. Приказом благословляет армию ракшасов +1Б ) - Аз'Гул - магический конструкт (+2 на борьбу аватаров, за приказ может развить любого аватара или организацию, очистить 1 гекс от скверны)
Размер: 1 гекс (3d6 БC в ход.) Развитие: 2d6 ОР в ход.
Города: МоолКалЧар 13.17 [размер 2] - амбар (+1Р), храм (+1БС)
Технологии: -эра расселения (всё) -эра поселений (всё - нет тёплой одежды) -рабство -каменная кладка -письменность
Организации:
Мудрецы САН 3у, учёные-мудрец (Позволяют изучать одну технологию без приказа аватара, дают на неё скидку -2ОР) - уничтожены белиями
Бродячий цирк, промышленные диверсанты/проповедники (Находясь в чужом государстве по выбору Сирриона получают 2/12 доли чужого пантеона за проповедь либо воруют 2ОР)
Райгетсы, воины-самоцелители 2ур. (Призывает армию +7Б, она игнорирует свою первую усталость в бою, +1 на борьбу аватаров. Ненавидят хаос)
Войска: * Копейщики +2Б (+1раса,+1копья) * Лучники 3/2Б (+1раса,+1копья,+1 против коп.) * Наездники (+1б против лучников) * набеги +2б * боевые гребцы +2Б (+1раса,+1гребцы)
Прочее:
*Пламя Сириона (жертвенник, стационарный артефакт) Принеси в жертву аватра, артефакт хаоса получи +3БС к стандартной награде. После можно приносить в жертву что угодно, награда в зависимости от жертвы. +1Б армиям на защите города. - утеряно.
|
23 |
|
|
|
Селестия (Solhan)
Население: -Аазимары- 12/12
Пантеон: -Лотар - 12/12
Аватары: - Отец - живой, вечноживущий (Город под его управлением получает +1Р и не бунтует) - Кодекс - божественный конструкт (+2 на борьбу аватаров, имун к психологии и болезням, +1Б армиям под его руководством) - Вирту - живой, вечноживущий (+1Б армиям под его командованием, +1 на борьбу аватаров, аватарам в его армии) - Аватар Аедиф - аватар-аратефакт, телепортируется (Улучшает характеристики своего носителя, запоминает характеристики хотя бы раз одевшего маску и может воспроизвести их на новом носителе. Мудрость Лотара: строит без приказа, скидка -1ОР)
Размер: 4 гекс (3d6+1БC в ход.) Развитие: 2d6 ОР в ход.
Города: Малхоранд 15.06 [размер 4+1] - амбар (+1Р), храм (+1БС), порт 14.07 - лес, лесничество (1/3) 15.05 - побережье, рыбаки (1/3) 16.06 - побережье, рыбаки (1/3)
16.07 - равнина, вырубка, мёртвое озеро (!)
Технологии: -эра расселения (всё) -эра поселений (всё - нет одомашненных животных и растений!) -доспехи -обработка меди -подсечено-огневое земледелие
Организации:
Брахманы - жрецы (Дают -6БС при создании любого аватара)
Кшатрии - паладины (+2Б своей или чужой армии, против усиленной армии не действуют бонусы хаоса либо Армия +3Б) Ваншьи - универсалы (могут заключать договора или прокладывать торговые маршруты, первый ход действие не приносит прибыли либо могут внедрить без приказа технологию с +2ОР)
Войска: * Копейщики +3Б (+1раса,+1копья,+1доспехи) * Лучники 4/3Б (+1раса,+1копья,+1доспехи,+1 против коп.) * Наездники (+1б против лучников) * набеги +2б * боевые гребцы +2Б (+1раса,+1гребцы,+1доспехи)
Прочее: - Молот Лотара (оружие) +2 на борьбу аватаров. Владелец этого оружия в первом бою нападает первый. Чудо "Голубая Кровь" - все кто переселился в этот ход из столицы и их потомки иммунны к болезням.
|
24 |
|
|
|
Оргул Население: -Оргул- 12/12 ушёл - Грумбль 1/12
Пантеон: -Эратрон - 12/12
Аватары: Валарон, живой вечноживущий (+1 стабильности в городе в котором находится) Антарозон, элементаль-молиморф, аватар-армия (+1 к борьбе аватаров, Армия +4Б, бонусы от ландшафта идут если указывать заранее) - Бродяжник (Грумбель) - живой, вечноживущий (вместо стандартного приказа может делать 2 приказа дипломатии), погиб от проклятия Лепрекона. Возвращен из-за предела Грумбелем.
Размер: 1 гекс (4d6+1БC в ход.) Развитие: 2d6 ОР в ход.
Города: Оргул 13.14 [размер 2] - амбар (+1Р), храм (+1БС)
Технологии: -эра расселения (всё) -эра поселений (всё) -рабство -доспехи -колесо
Организации: Кон-али-пхет - инквизиция (-1/12 на вражескую проповедь, на д6 на 6+ уничтожение вражеской организации)
Совет мудрейших - управленцы (могут отдать приказ на строительство или научное исследование)
Безымянные - воины (могут призывать две армии 1Б)
Войска: * Копейщики +2Б (+1раса,+1копья) * Лучники 3/2Б (+1раса,+1копья,+1 против коп.) * Наездники (+1б против лучников) * набеги +2б * боевые гребцы +2Б (+1раса,+1гребцы)
Договоры: Вассальный договор Догом. Боббиты посылают свои армии на любую вашу войну и передают половину своего дохода в ОР, вы обязуетесь защищать их территории и веру от врагов.
Прочее: Осколок Эратрона (частица Бога) - раз в ход небольшое стихийное бедствие. Раз в три хода среднее стихийное бедствие.
|
25 |
|
|
|
Вазостан (Vened)
Население: -Узы - 8/12 -Судемоаги -4/12
Пантеон: -Арн - 5/12 - опасность хаосоверия! -Каэрт - 1/12 -Константин - 1/12 -Лекс(хаос!) - 4/12 -Рам(хаос!) - 1/12
Аватары: Священные матери - живые, организация (За проповедь 3/12 своего или чужого пантеона. Должны находится в в том государстве)
Просветлённые Арна - стационарная, организация, армия (Армия +6Б (не модифицируется) охраняет подступы к священному городу Арна-Рик-Гаудад. Если её победили армии восстанавливается на следующий ход)
Размер: 1 гекс (4d6 БC в ход.) Развитие: 2d6 ОР в ход.
Города: Арна-Рик-Гаудад 00.00 [размер 2] Амбар (+1Р), библиотека (-1ОР на тех)
Технологии: -эра расселения (всё) -эра поселений (всё - нет животных для стад и растений для ферм!) -письменность -боевая магия (стихийная) -Рабы
Организации:
Конпеки - технологические шпионы (Увеличивают адоптотивность государства на 1. За 3БС крадут технологию у чужого государства, должны находится в нём)
Нокон - проповедники (За проповедь 3/12 своего или чужого пантеона. Должны находится в в том государстве)
Таи - маги (Раз в ход могут снять средний негативный эффект с провинции, аватра или организации)
Луцийские мастера (Лекс-хаос!) +3/12 пантеона за бога за проповедь.
Войска: * Копейщики +2Б (+1копья, +1доспехи) * Наёмники 4Б (+2 раса, +1копья, +1доспехи) * Лучники 3/2Б (+1копья,+1доспехи, +1 против коп.) * Наездники (+1б против лучников) * набеги +2б * боевые гребцы +3Б (+1гребцы, +1доспехи)
Прочее: *Чаша совершенства (генератор анархии) - для кого-то происходит что-то плохое, для кого-то что-то хорошее, раз в ход Арн указывает обоих. *Маяк Душ (стационарный артефакт) - набирает души погибших воинов, лимит 0/12 *Межконтинентальная дорога (Сеть порталов. Воля мироздания) только Вазостан.
|
26 |
|