1)
Пыльная улицаВыход: На открытое пространство (северный и южный край сцены).
Пространство: Открытое (погода).
Широка пстынная улица, никто не мешает двум пистольеро выяснить, кто быстрее. Вот только солнце может оказаться не там, где бы тебе хотелось, амиго.2)
Задний дворВыход: На открытое пространство (север, юг, запад) + дверь как точка выхода со стрельбой вслед.
Пространство: Открытое (погода)
Укрытия: 1d6. Бочки - легкое укрытие. Дрова - прочное укрытие. Дилижанс - полное укрытие.
Иногда джентльмены предпочитают сводить счеты вдали от посторонних глаз. Задний двор какого-нибудь магазина вполне подходит. Тут можно найти старые бочки, поленицы дров или даже потрепанный дилижанс без колеса. Посторонних глаз нет, и никто не скажет, что ты трус, только потому что спрятался за бочку.3)
ПоездВыход: Мгновенный (в конце хода) выход через окна (получает 1 рану с уроном 3 и считается проигравшим, получившим максимальное количество ранений, однако противник не может его добить).
Пространство: Замкнутое (нормальное освещение).
Прохожие: 2d6.
Союзники: 1-й пассажир может быть союзником с вероятностью 30% для Бизнесмена, Законника, Пинкертонца, Бандита, Наемника, Офицера.
Укрытия: Все скамейки являются легкими укрытиями.
Дополнительно:
-
Ритм поезда — перманентный штраф к попаданию -10%, раз в три хода этот штраф увеличивается до -30%, когда поезд подбрасывает на рельсах.
Соблазны: Табак у пассажиров 5, 10, 12.
Поезд размеренно покачивается, и за стуком колес почти не слышно, как стучит твое сердце. Узкий вагон, деваться некуда. В вагоне полно народу, так что по ошибке пристрелить какого-нибудь журналиста несложно — целься как следует.4)
ПароходВыход: Мгновенный (в конце хода) выход через окна (получает 1 рану с уроном 1 и считается проигравшим, получившим максимальное количество ранений, однако противник не может его добить).
Пространство: Замкнутое (нормальное освещение).
Соблазны: Еда и выпивка на столах, табак у пассажиров.
Прохожие: 3d10.
Союзники: 1-й и 6-й пассажир могут быть союзниками с вероятностью 30% для Бизнесмена, Красотки, Картежника, Офицера, Доктора.
Укрытия: Все столы являются легкими укрытиями.
Красивый белый пароход, вспенивая воду колесами, рассекает речную гладь. Оркестр играет в углу салона, официанты разносят еду и напитки, пары кружатся в танце, и никто не ждет, что этот уголок красивой жизни скоро огласит раскатистое эхо старины кольта.5)
СалунВыход: Дверь как точка выхода со стрельбой вслед.
Пространство: Замкнутое (нормальное освещение).
Соблазны: Еда и выпивка на столах, выпивка на стойке, табак у конкретных людей и на стойке, Женщина (4-й)
Прохожие: 4d6.
Союзники: 1-й и 7-й посетитель могут быть союзниками с вероятностью 30% для любого хорошего персонажа. Также вне зависимости от стороны с вероятностью 30% они могут быть союзниками для Ковбоя, Бандита, Наемника, Картежника, Старателя, Пьяницы, Законника, Громилы, Маман, Красотки.
Укрытия: Все столы являются легкими укрытиями (стулья я не стал рисовать). Железная печка — прочное укрытие. Барная стойка — полное укрытие.
Один из тысяч баров, разбросанных по городкам Дикого Запада. Ржаной бурбон, сигарный дым, говяжий бифштекс к кровью — вот ароматы этого места. Звон стаканов, мужской хохот и потрескивание дров в железной печурке — вот звуки этого места. Люди пришли сюда отдохнуть и расслабиться. Сдается мне, они запомнят сегодняшний вечер.6)
БордельВыход: Дверь как точка выхода со стрельбой вслед.
Пространство: Замкнутое (полумрак!!! — меткость понижена на градацию).
Соблазны: Выпивка (стол, диваны), женщины (отмечены), табак (фортепьяно, шкаф).
Прохожие: 3d6.
Союзники: 6-й и 10-й посетитель могут быть союзниками с вероятностью 30% для Ковбоя, Бандита, Наемника, Картежника, Красотки, Юнца. Для Маман, Громилы и Доктора оба могут быть союзниками с вероятностью 70%.
Укрытия: d6 (только для столов и шкафа). Диваны (красные) — прочное укрытие. Фортепьяно — полное укрытие. Шкаф — прочное укрытие. Столы — легкие укрытия.
Обитые полинялой парчой диваны, полуодетые улыбчивые девочки, подвыпившие клиенты и тапер, бренчащий на раздолбанном пианино. Меня всегда тянуло в такие места! Концентрированный переслащенный порок. Главное не забывать, что вот у той красотки сзади под корсетом покоится маленькая стальная двуствольная игрушка, а тапер, который лыбится во все двадцать девять зубов, приберег под пожелтевшей от времени и засаленных манжет клавиатурой еще один инструмент. Шестизарядный. 7)
ОтельВыход: Северная и южная дверь считаются точкой выхода со стрельбой вслед.
Пространство: Замкнутое (нормальное освещение).
Прохожие: 1d6.
Укрытия: 1d4 (если двери в номера "выпадают", они считаются открытыми). Если дверь открыта, она считается полным укрытием (персонаж при этом заходит в номер). Персонаж может прятаться в номере, отходя от двери. Столы и кровати считаются легкими укрытиями. Диван, шкаф (на самом деле это старинные часы) и лестница с перилами считаются прочными укрытиям (прячась на лестнице, персонаж пролезает под перила и стреляет, наполовину высунувшись из-за пола). Угол коридора также является полным укрытием.
Тихий вечер, второй этаж захолустного отеля. Пыльные окна, скрипучая лестница, старые часы, крякающие каждый раз перед тем, как бить. Постояльцы спят в номерах, коротают вечер за книжкой, идут на первый этаж, где их ожидает невкусный ужин. А вам неймется пострелять. Ну, вперед. Иногда и правда дело не терпит отлагательств. Жаль только парня, которому не повезло оказаться в коридоре между двумя лихими стрелками.8)
Бандитский притонВыход: Южная дверь считается точкой выхода со стрельбой вслед.
Пространство: Замкнутое (полумрак!!! — меткость понижена на градацию).
Прохожие: 3d6.
Укрытия: Столы считаются легкими укрытиями, шкаф с выпивкой и диван — крепкими укрытиями.
Союзники: Все плохие персонажи получают в союзников посетителей 3 и 8 с вероятностью 30%. Картежник и Маман получают союзников с вероятностью 30% вне зависимости от стороны. Бандит получает союзников с вероятностью 70%.
Казалось бы, такой же салун, как все остальные... Ан нет. И дело даже не в том, что тут нет стойки и каждый наливает себе пойло сам. И не в приглушенном свете от свечей, что стоят на каждом столе. А просто своя, особая атмосфера. Подходи — не бойся, уходи — не плачь. Не плачь, а радуйся, что не выносят через заднюю дверь сапогами вперед. Так-то, амиго. 9)
МостВыход: На открытое пространство (любой край сцены).
Пространство: Открытое (погода).
Дополнительно:
Танцуешь с дьяволом — слушай музыку — Если во время перестрелки один из персонажей перемещается, оба получают штраф к вероятности попасть -10% за каждые 2 очка действия, потраченные на движение. Этот штраф суммируется со штрафом за подвижность. Если перемещаются оба, выбирается максимальное значение штрафа.
Подвесной мост через речку. Столбы, веревки, гулкие доски. Качается, танцует под тяжелым каблуком. А с той стороны идет кто-то другой. И вроде бы можно вдвоем на мосту разойтись. Но не в этот раз.10)
Заброшенные шахтыВыход: Южная и восточная дверь считается точкой выхода со стрельбой вслед.
Пространство: Замкнутое (полумрак!!! — меткость понижена на градацию).
Укрытия: 1d6. Вагонетка считается полным укрытием. Бочки и ящики — легким укрытием. За ящиком с динамитом прятаться не стоит). Любая дверь может использоваться, как прочное укрытие.
Дополнительно:
Динамито! — Если во время перестрелки один из персонажей стреляет в ящик с динамитом и попадает, дуэль заканчивается. Оба персонажа считаются проигравшими, получившими максимум ранений. У них есть шанс на выживание по обычным правилам.
Когда-то здесь шла добыча. Но шахта давно стоит заброшенная. И никто не помешает двум стрелкам выяснить, кто быстрее. Тишина, только где-то капает вода, да попискивают мыши. Свеча на ящике неслышно коптит, ржавая вагонетка темнеет покосившейся глыбой. Свидетелей нет.11)
Ночная улицаВыход: Со стрельбой вслед (северный и южный край сцены).
Пространство: Открытое (Полумрак либо Дождь).
Почти то же, что и улица. Только ночью.12)
ЛесопилкаМестность: Сельская.
Пространство: Открытое (погода)
Прохожие: 1d6.
Укрытия: 1d6 Штабеля досок и пила в левой верхней части считаются полными укрытиями. Бочки (количество которых определяется случайно), считаются легким укрытием.
Работали люди, засучив рукава, сдвинув кепки на затылок, вытирая пот со лба. Обычный день. Бревно проскакивает вдоль пилы, распадается надвое. Потом еще надвое. Потом еще... Глухой звук, с которым падает. Бум. Бум. Бум. Пора их развлечь немного. Скоро с глухим звуком кое-что другое упадет. Тело чье-то. Прервались работяги. Смотрят, затаив дыхание. Кто кого?13)
Хижина в прерияхВыход: Дверь является выходом на открытую местность.
Пространство: Замкнутое (нормальное освещение).
Прохожие: 1d6.
Союзники: 3-й с вероятностью 30% может быть союзником для любого Плохого персонажа. Кроме того, с вероятностью 30% союзника могут получить Старатель, Мексиканец, Олд-Таймер, Пьяница, Доктор, Падре. Фермер получает союзника с вероятностью 70%.
Соблазны: Еда на столе.
Укрытия: Печка считается прочным укрытием. Кровати и столы считаются легким укрытием. Дверь открыта и считается полным укрытием, однако дает не -30%, а -20% к Попаданию.
Сколько таких вот хижин было разбросано по прериям? Низенькие домишки, крытые дерном, убогая обстановка, кособокие столы и стулья. Но смерть не брезгует заглядывать и в эти лачуги. Взрослым мужчинам не станешь объяснять, что гораздо лучше поесть кукурузной похлебки, чем накормить друг друга свинцом. Взрослые мужчины разберутся сами.14)
Мексиканская кантинаВыход: Дверь является выходом со стрельбой вслед.
Пространство: Замкнутое (нормальное освещение). Сделав 1 меткий (попавший в цель) выстрел по лампе, любой стрелок может превратить нормальное освещение в полумрак.
Прохожие: 2d6
Союзники: 3-й и 8-й прохожие с вероятностью 30% становятся союзниками любого плохого персонажа. Кроме того, если одним из стрелков является Мексиканцем, все доступные союзники достаются ему.
Соблазны: Еда, выпивка, женщины.
Укрытия: Столы считаются легким укрытием. Очаг не является укрытием.
— Знаете ли вы кантину Кате Мария в Батапильяс?
— Боюсь, что нет, синьор.
— У Марии рыжие волосы и черные глаза. Там одна комнатка, два стола, готовит она на полу. Но гуакамоле у нее... Ай-яй-яй, компадре! Лучше не бывает.
— Боюсь, синьор что-то путает. В Батапильяс всего одна кантина, и никакой рыжей женщины там нет. Стряпает там слепой Педро, и гуакамоле у него ужасный.15)
ВодопойВыход: На открытое пространство (любой край сцены, не через воду).
Пространство: Открытое (погода)
Укрытия: 1d6. Деревья считаются прочными укрытиями. После каждого хода игроков коровы проходят два ярда к водопою. Как только начинается стрельба (после первого хода), коровы начинают бежать в случайном направлении строго вправо или влево по 5 ярдов в ход. Если живая корова находится между стрелками на линии огня на начало хода, персонаж, который находится дальше от коровы, получает -10% к попаданию (бонус не суммируется за нескольких коров). Убитая корова (корову можно убить специально метким выстрелом, а можно случайно, как прохожего на линии огня) считается прочным укрытием.
Копыта чавкают по размокшему бережку пруда, хвосты шлепают по бокам, отгоняя мух, раздается редкое мычание. Стадо пришло на водопой. Но это не повод откладывать спор.16)
СкалыВыход: Со стрельбой вслед (любой край сцены).
Пространство: Открытое (погода)
Укрытия: 2д6. Скалы считаются полным укрытием. Кактусы считаются легкием укрытием.
Горная тропа, по которой лишь раз в неделю проезжает дилижанс, да еще раз — возвращается обратно. Здесь тихо, только ветер завывает в ущельях, только кричит изредка коршун, высматривая сверху мышей. Огромные глыбы камня спят вековым сном и кажется только большие мексиканские кактусы прислушиваются, жадно ловя каждый звук. Эхо выстрелов будет долго гулять в скалах. 17)
Лагерь скотоводовВыход: На открытое пространство (любой край сцены).
Пространство: Открытое (погода)
Прохожие: 2д6. 3-й и 8-й с вероятностью 30% могут быть союзниками для мексиканца, олд-таймера, юнца и доктора. Они становятся союзниками Ковбоя с вероятностью 70%.
Укрытия: Лошади считаются прочным укрытием. Бочка считается легким укрытием. Повозка повара считается полным укрытием. Костер не считается укрытием.
Соблазны: Еда в вагончике, табак у людей.
Дополнительно: Если у персонажа есть легендарный конь, он является точкой выхода. Привязан с краю.
Небольшой лагерь в прериях — костер, привязь для лошадей да вагончик повара. Гнать скот — нелегкая работа, и все ковбои — не дураки поесть. Вот и сейчас устроились поближе к костерку, варят себе кофе в старом жестяном кофейнике, набивают брюхо рагу из говядины и бобов да лепешками. И травят байки, пока повар оттирает песком котел у своего вагончика. Но, кажется, этот обед не пройдет тихо.18)
ПаромВыход: Край парома, со стрельбой вслед.
Пространство: Открытое (погода)
Прохожие: 3д10. 12-й прохожий может быть союзником любого вызванного персонажа (кроме Метиса) с вероятностью 30%.
Укрытия: 1д6. Бочки являются легкими укрытиями, лошади прочными укрытиями.
Только полный псих устроит перестрелку на пароме, набитом людьми и лошадьми. Только полный псих. Но кто сказал, что человек, живущий по закону револьвера, нормален?19)
Заброшенная миссияВыход: Дверь (выход на открытую местность).
Пространство: Замкнутое (нормальное освещение).
Укрытия: Скамьи считаются легким укрытием. Алтарь и колокол считаются прочным укрытием.
Давно никто не возносил молитв в заброшенной испанской миссии. Раскиданные в беспорядке скамьи, старый колокол, треснувший от падения, да каменный алтарь — вот и все ее убранство. Но на этот раз, похоже, здесь будет прочитана еще одна молитва. Та самая. Отходная преподобного Бичера.20)
ВокзалВыход: Любой край карты (выход на открытую местность).
Пространство: Открытое (погода)
Прохожие: 1д6
Укрытия: 1д8. Бочки и ящик считаются легким укрытием. Дрова — прочное укрытие. Дилижанс — полное укрытие. Также насыпь железной дороги является легким укрытием.
Дополнительно: Поезд — через д6+2 хода (после хода с этим номером) с самого начала сцены по путям проезжает поезд. Персонажи знают это число, так как видят поезд. Пока поезд проходит, персонажи могут полностью зарядить оружие и занять любую позицию по свою сторону от путей. Также персонаж может вспрыгнуть на поезд — в этом случае он будет считаться проигравшим. Второй персонаж может преследовать его, тогда первый не считается проигравшим, а дуэль продолжается в вагоне поезда.
Железнодорожный полустанок — самое оживленное место в городе. Здесь ищет пассажиров возница дилижанса, катят куда-то бочки с прибывшего поезда работяги, разминают кости только что приехавшие, а станционный смотритель сидит в своей будке, закинув ноги на стол, и смотрит на проезжающие поезда. И в какой-то момент он замечает, что один из пассажиров, сошедший с последнего поезда, никуда не торопится, а один из встречающих стоит напротив него. И они стоят по обе стороны от железной дороги, откинув полы плащей, а следующий поезд неумолимо приближается. И смотритель снимает ноги со стола и во все глаза смотрит на ганфайтеров. Успеют ли они завершить спор до того, как локомотив разделит их стеной из стали и дерева?21)
РучейВыход: На открытое пространство (любой край сцены, не через воду).
Пространство: Открытое (погода)
Укрытия: 1д4. Скалы являются полными укрытиями.
Дополнительно: По колено в воде — пока участники хотя бы частично находятся в воде (на начало хода), штрафы за подвижность не действуют, а перемещение на 1 ярд стоит 3 очка действия.
Брод через ручей на дне каньона. Вода приятно журчит, огибая глыбы породы. Холодная вода горных рек. Ее немного, чуть выше колена. Хотя мокрые сапоги — последнее, что тебя сейчас должно волновать.