Конфедерация озерного края - это объединение трех королевств, более двух десятков крупных ленных владений – графств и баронств, вольных городов Рорск и Каниф, так же множества владений управляемых дворянами или магами. Вся эта конструкция была бы достаточно рыхлой если бы не направляющие усилия Совета Семерых – архимагов, правящих Академией Воланса, названной так в честь фактического создателя теории современной магии. Позиционируя себя не как боевые маги, а как маги защиты, сохранения, целительства и менталисты, они официально не занимают никаких постов, но будучи тесно сращенными с местным дворянством фактически определяют социальный и идеологический облик Края, что и сделало Конфедерацию основным противником Властелина.
Владея плодороднейшими землями, изобилующими водными ресурсами, имея доступ к шахтам Белых гор, а так же используя повсеместное участие магов в хозяйственной деятельности страны - Конфедерация является одной из самых мощных сил в этой части континента, ее войска состоящие из высоко дисциплинированной средней пехоты, могучих наемных «нимов» из Наг Туоля, а так же весьма неплохой тяжелой кавалерии не раз наносили поражение армиям Властелина. Конфедерация самый главный враг Владычества постоянно защищающая Лугард и Лоскутные земли от проникновения северян, впрочем их сила не столько в отличных войсках, сколько в вездесущих магах, которых немало даже во Владычестве. «Тали» Озерного Края значительно отличаются от выходцев с одноименной равнины, они куда менее заносчивы и отважны, не носят львиных грив, но так же горды и любят повоевать. Несмотря на то что среди знати и магов Озерного Края нередки конфликты и даже стычки, ни во что серьезное они еще никогда не перерастали.
Если Рорск обычный город, частями принадлежащий разным владетелям и своего рода столица конфедерации, то Каниф уникальный город принадлежащий трем рыцарско-магическим орденам – «Сияющего солнца», «Братства Воланса», «Коронованного дуба», впрочем поимо города им принадлежит еще много земель в Озерном Крае. Маги рыцари этого города поистине могущественная военная сила, хотя их конечно крайне мало.
Облачный лес лежащий на восточной границе Конфедерации напрямую к ней не относиться, но и свободный город «Велторовы стены» - расположенный в огромном кратере да и сам лес полный огромных животных и деревьев находиться под большим влиянием Совета друидов, который зачастую составляют ученики Академии Воланса.
Лугард - это королевство кусок старого государства Талион, который не удалось подмять под себя Властелину. Южные роды заручившись поддержкой Академии Воланса и дружин из Озерного Края дважды останавливали войска северян и подконтрольного Властелину короля Талиона, пока он еще существовал в природе. Вся местность Лугарда представляет собой мешанину изрытых убежищами возвышенностей и весьма неудобна для наступательной войны. Таким образом, двенадцать южных домов остались независимыми и сейчас служат первым барьером на пути экспансии Владычества. Армия королевства представляет собой дружины, преимущественно конные всех южных домов и крестьянское ополчение, как и все талионцы они отличные всадники, причем доля тяжеловооруженных воинов тут выше чем у северных братьев из за влияния Конфедерации. Основной доход Лугард имеет от транзитной торговли с Тиром и весьма развитого скотоводства, количество стад тут просто огромное, а сам город Лугард полон боен, коптилен и кожевнеческих мастерских. Крепость «Сияющие стены» – это могучая цитадель на границе равнины Тали, до такой степени напитанная магией Совета Семерых, что даже светиться отдавая излишки энергии.
Вольный город Ноаглор – этот город значит куда больше чем может показаться с виду, это настоящая столица округи, а может и всех Лоскутных земель с морем трубадуров, турниров и прочих развлечений. Впрочем это и неудивительно, ведь не производя ничего кроме веселья он стягивает на себя почти все доходы как с южной части Лоскутных земель, так и с части Озерного Края. Кроме того это город свободных рыцарей, всегда ищущих возможности подраться и в отличие от Канифа не скованных ограничениями орденов. Они весьма вольнолюбивы, но падки на славу и золото, они зачастую являются ударным кулаком Академии Волонса с которой состоят в давнем союзничестве. Город официально является союзником Совета Семерых, что и дает возможность существовать самому понятию рыцарства – без зачарованных доспехов и оружия, без специально выведенных и регулярно зачаровываемых коней они были бы просто мясом для армий Владычества. Город не имеет единого правления, и каждый рыцарь вправе решать, что он делает сам, однако это компенсируется сильной идеологией выраженной в «Кодексе тюльпанов», который описывает как надлежит жить и умирать настоящему рыцарю. В городе так же весьма сильно влияние жрецов Ливаны, богини цветов, и Эромита, бога справедливости . Каждый рыцарь это весьма сильная боевая единица, сражающаяся в любых условиях и зачастую не испытывающая сомнений в том что регламентировано Кодексом.
Вольный город Ярусы – этот торговый город расположенный на склонах Лестницы слез рядом с Долиной скачущих теней, представляет собой множество вырубленных в скалах террас на которых располагаются не только дома горожан, но даже их поля. Впрочем дома это сильно сказано, ведь большая часть города застроена весьма сумбурно и представляет настоящий лабиринт. Этот город основная перевалочная база между западом и восточным побережьем и нет числу проходящих через него караванов, всякий кто не занят обслуживанием торговцев -ворует или грабит их же. Город называют гнездом анархии и это действительно так – законов тут практически нет, городом правит дюжина родовых кланов, преступных сообществ, гильдий и торговых домов. Обладая очень выгодным расположением, он не слишком уязвим для атаки, а магическая гильдия «Ночных странников» научилась контролировать даже странных обитателей близлежащей Долины. В городе можно найти магов, а то и Повелителей самых разных направлений, а количество культов уверенно перевалило за сотню. Армия города, состоящая из воинов городских управителей крайне разномастна и хаотична, но свой дом будет оборонять до последнего солдата. Город активно сотрудничает с Властелином, понимая, что спокойствие на Лестнице слез крайне важно им обоим. Хотя есть и те кто резко настроен против Владычества - например, это очень влиятельный в городе Повелитель скал по прозвищу Сокрушитель Тверди, могущий уничтожать камень одним лишь взглядом.
Лоскутные земли – это сборище мелких феодальных владений, здесь может править кто угодно от сумасшедшего жреца забытого бога, до мага или Повелителя аспекта, но куда больше обычных баронов, которые чаще являются баронами-разбойниками. Земли весьма бедные, причем не столько в следствие качества земель, а из за дурного управления, постоянных мелких войн, ну и конечно отвратительных соседей – прямо в середине простираются Поседевшие холмы – пристанище оборотней и вампиров, а так же прочих отходов магических техник, так же там полно магически отрицательных зон. С севера нависает Лес Гигантов и Мертвая Пустошь, постоянно порождающие всяких монстров, с запада из степей Алтарганы происходят набеги грютских племен, а с востока давит Владычество, да и племенной союз герветов не лучший сосед. В целом большая часть населения земель это забитые и угнетаемые крестьяне, которым едва хватает на пропитания, торговля и производство почти отсутствуют.
Местные властители заняты постоянным выяснением отношений между собой и отражением внешних угроз, только опасность крупного вторжения заставляет их объединяться. Порой они сражаются с легионами Владычества не давая им прибирать окраинные владения, сражаются с конными отрядами грютов грабящих их земли, но чаще всего уничтожая монстров с севера. Единственным что может служить привлекательным в этих землях это серебряные рудники Поседевших холмов, но из за множества проклятий и опасных тварей их разработка крайне затруднена.
Степи Алтарганы – северные степи место малоприветливое, а соседство с Лесом Гигантов на севере, и продавшимися тени хазгами на западе и вовсе делает их крайне неприятными для жизни. Впрочем, местное население состоящее из северных и южных грютов весьма стойкое и достойно справляется со всеми опасностями. Их племена кочуют по степям охотясь на стада местных копытных и даже на мастодонтов Леса Гигантов, порой они совершают набеги на соседей, но почти всегда небольшими силами одного или нескольких племен. Племена разводят коней и местных очень агрессивных коз которые поставляют и шерсть и молоко и мясо. Вообщем они не слишком неприятные соседи и торговать с ними и даже союзничать вполне можно. Их пешие и конные воины обладают огромной выносливостью позволяющей бежать целыми днями, что дает им невероятную мобильность. Так же они весьма искусны в стрельбе из своих костяных луков, а так же отлично обращаются с арканами свитами из шерсти шерстолапов, что позволяет им даже выдергивать копьеносцев из строя солдат.
Железные леса являющиеся западной границей степей, представляют из себя постоянную арену борьбы между хазгами и грютами, небольшие отряды а порой и огромные орды кочевников сходятся в смертельных схватках. Таким образом леса не принадлежат ни одному из народов, несмотря на то что являются весьма важной областью как с стратегической точки зрения , так и из за того что железное дерево крайне ценно, что уж говорить о специфических животных таких странных мест.
Одинокий Великан – это огромная гора считающаяся священной среди грютов, поговаривают что на ней когда то обитали титаны воздуха, строившие свои небесные дворцы на покрытых снегами склонах.
Южные грюты куда цивилизованнее своих северных братьев, Гриванна вполне крупный город с мощными стенами, каменными домами и многочисленными ремесленниками, они выкупают почти все излишки товаров у своих северных братьев и вливают их в огромный поток товаров идущих по Великому пути, через Гриванну. Помимо конницы, у них отличная пехота, их тяжелые копьеносцы закованные в кольчуги из черной бронзы не по зубам даже латной кавалерии, а шаманы владеют не только традиционными камланиями, но и вполне цивилизованным стихийным колдовством. Нынешний их вождь Субдэс Раздвоенное копыто, считается очень мудрым военачальником и осторожным политиком, который усиливает свое царство от года к году.
Союз крылатого пса – это объединение свободных городов управляемое выбираемым пожизненным консулом, обладающим весьма большой властью. Эти города веками противостоят как налетам грютов и хазгов, так и воинственным поползновениям Агдера и Волчьих лордов, но несомненно самая большая их угроза это Пожиратель Аспектов из Крепости Рока, стремящийся подчинить себе новые племена кроме хазгов. Этнически жители союза относятся к народу «туни» и весьма похожи на обитателей северо-востока континента, однако они обладают более живым характером и куда менее флегматичны. Союз является главным промышленным центром, чуть ли не всего запада континента – здесь производиться множество товаров из дерева, шерсти и особенно металлов, ведь в шахтах Пупа Мира не просто изобилие различных руд, но и их крайне легко добывать. Местные мастера славятся как одни из лучших бронников, а их мечи считаются вообще эталоном во многих странах мира. Холодные леса являются не только источником отличной древесины и пушнины, но являются вотчиной многочисленных магов льда и бури, которые очень тесно интегрированы в жизнь союза. Что касается их войск, то они славятся своей яростью и силой, вооруженные секирами, шестоперами и длинными шипастыми копьями они привыкли как сокрушать строй фаланг с юга моря так и с ордами кочевников. Кроме того у них небольшой, но крайне боеспособный флот состоящий из сделанных из железных и ледяных деревьев галер.
Тень – собирательное название земель на северо-западе континента находящихся под властью «Четырех Оснований», могущественных магов за многие столетия почти достигших мощи Повелителей Аспектов, правда расплатившихся за это человеческим обликом, превратившись по слухам в огромные кристаллы. Владея могущественной магией построенной на смерти, боли, искажении и страхе он создали псевдо-государство страха и ужаса. В древние времена уничтожив почти все государства в Когтистых горах застроив их крепостями и лагерями разведения искаженных тварей, которых они создают из своих многочисленных рабов. Помимо огромных орд этих существ, основой темных армий являются кочевники равнины Ган служащей как в качестве авангарда орд, так и в качестве надсмотрщиков-командиров для «искаженных» и погонщиков для выведенных тварей, которых у них огромное разнообразие –от летающих рептилий каждая из которых несет трех воинов, до покрытых костяной броней псевдо-кабанов и здоровенных мастодонтов состоящих казалось бы из одних челюстей. Около сотни лет назад Тенью было завоевано княжество Танаир, благодаря которому промышленный потенциал державы Оснований значительно вырос добавив как значительное количество человеческих ресурсов для лагерей разведения, так и возможности снабжать «искаженных» достойным вооружением. К несчастью для них именно после этого Материнство островов сфокусировало свои усилия на устранении угрозы со стороны Тени, почти полностью уничтожив морскую их торговлю и лишив доступа к рынку рабов.
В целом, несмотря на то что армии Тени весьма многочисленны, обладают немалым набором боевых тварей, а так же многочисленными искушенными в темных искусствах магами завоевания идут весьма вяло как из за недисциплинированности и внутренних разборок внутри армий, так и из за того что соседи достаточно хорошо адаптировались к их боевому стилю. И рыцари Чардхи и Арнии, и тяжеловооруженные дружина Альбы и Агдера зачастую разбивают даже вдвое превосходящие их по численности отряды.
Сердцем этих земель является исполинский город-крепость Квадрат, выточенный из целой горы и являющейся по сути единственным настоящим городом их державы. Он сосредоточие всех административных, магических и военных сил Тени. В нем обитает огромное количество присягнувших Основаниям людей. Сам город-крепость практически неприступен, даже огромная армия осаждала бы его бессчетные годы даже не беря в расчет, что в близи от местонахождения Оснований их магическая мощь просто невероятна.
Берег Тени, это одновременно и последствия магии Оснований и их большой научный проект. После массовых заклинаний целые провинции превратились в леса полные искаженных животных, которых потом отлавливают специальные отряды из Квадрата. Только здесь они могут существовать в естественном ландшафте, подпитываясь эманациями чудовищных заклятий Оснований. Таким образом естественное разведение этих тварей значительно позволяет сократить расходы на лагеря разведения.
Империя Тернус – она же Южная Империя, она же Империя сынов Эона. Это молодое государство основано не более полутора сотен лет назад на месте Эонских республик населенных народом «эонин», невысоких, смуглых, быстрых в движениях и мыслях людей, изобретательных и несдержанных на язык испокон веков живущих на берегах «Моря среди земель». После гибели Повелителя Хрустальных вод Моргута Эона, который более семисот лет был гарантией безопасности республик. Столкнувшись с ордами Теневых земель республики оказались на гране гибели и только воля и талант полководца Эсса Великого позволили им сохранить жизнь, но не независимость, ибо победоносный полководец железной рукой согнал их в единое государства. Расположенное на южном берегу «Моря среди земель» на издревле обрабатываемых землях с хорошим доступом почти ко всем возможным ресурсом государство быстро богатело, но своего зенита достигло всего несколько десятков лет назад, когда племянник сына Эсса Великого отстранил от трона дядю и занял его место. Сейчас в Империю устремляется целый поток товаров со всего юго-запада континента, из Чардхи и Астурии, с Материнских и Радужных островов и еще много откуда, здесь этот поток частично превращается в новые товары произведенные на огромных мануфактурах Тер парта и Смегса и отправляется дальше по Великому пути в Соан.
Сейчас говоря о Тернусе, нельзя игнорировать феномен Эгина Мирного, Эгина Строителя, Эгина Победоносного, Эгина Колосса. Гениальный политик, изобретатель, поэт, оратор и просто гениальная личность, он наверное самый талантливый из ныне живущих правителей. Всего несколько десятков лет он превратил богатую, но не слишком уважаемую империю в одну из мощнейших сил мира. Он построил множество грандиозных сооружений – крепости, порты, дороги, он не просто подчинил себе магов Академии Рина, но и не будучи магом разработал новую программу их обучения и поиска новых одаренных. Он изобрел множество боевых машин, от залповых катапульт, до невероятно точных зенитных баллист . Он создал могущественную армию, вооруженную сконструированным им самим оружием (вроде многозарядных арбалетов) и доспехов. Несмотря на могучую армию, он редко решает вопросы военным путем, вполне заслуживая свое основное прозвище – он фактически подчинил гордый Трабон лишь смешивая угрозы и посулы, он заключил союз с фанатичными и неуживчивыми рыцарскими орденами Арнии, которые испокон веков не вступали ни в какие союзы. В конце концов, он заставил Оснований забыть об экспансии на земли Тернуса пока не будет достигнуто соотношение войск около десяти к одному. Можно долго говорить об Эгине - счастье своих подданных и страхе своих врагов, но последних радует только одно – он всего лишь человек и век его не долог.
Столица империи – блистательный Тер парт один из крупнейших и красивейших городов мира, он не только служит огромным промышленным центром где производится множество высоко сложных товаров, но и является признанным центром науки и искусств, тот же Южный университет не имеет себе равных в западных землях. Ну а дворец императоров перестроенный Эгином по праву считается чудом света.
Озеро слез когда то было домом и крепостью великого Моргута Эона, да и сейчас кристально чистая вода этого озера служит последним напоминанием о Повелители Хрустальных Вод. Ранее озеро само по себе было крепостью сдерживающей Тень, а теперь на его восточном берегу Эгин Мирный построил сверхсовременную крепость «Последняя капля», которая должна стать костью в горле Оснований.
Академия Рина, одна из трех общедоступных магических школ континента, специализируясь на глобальном воздействии, она готовит лучших в мире погодников, морских, земных магов, а так же артефакторов. Так же здесь ведутся весьма значительнее теоретические исследования , которые стали куда интенсивнее после того как Эгин Мирный напомнил магам, что их независимость от империи зависит лишь от его доброй воли.
Лес Хонет – это по настоящему магический лес, причем не враждебный людям. Многочисленные духи деревьев и прочей растительности которые здесь обитают находятся в древнем союзе с людьми эонова корня и почти не вредят людям.
Озаренные земли или Золотая империя - несмотря на свое месторасположение на севере континента, это одни из лучших земель для своих жителей, солнце тут жаркое и щедро напитывает теплом землю позволяя снимать по три-четыре урожая в год, в то время когда в соседних королевствах идет снег. Все это возможно потому, что магия солнца здесь поднялась на недосягаемую высоту. Могущественный Повелитель Солнца Грейв около тысячи лет назад умудрился слиться воедино с местным солнечным богом Госом превратившись в Бога-Императора с невообразимыми возможностями по контролю солнечной энергии, правда лишь в своих землях. С тех пор никто не мог бросить вызов ему и его армии, все кто приходили войной в его земли очень быстро стали прахом, – многочисленные маги солнца и света, флот золотых галер с артефактами «спрятанного солнца», фанатичные армии вооруженные заряженным светом оружием - все это только дополнения к его собственной испепеляющей силе в которой слились энергии Повелителя и божественная сила.
Жители этих земель не прекращая молятся своему владыки напитывая своего господина своей верой, любое сомнение в догматах веры карается сожжением, всякая жизнь должна вестись в строгом соответствии с самыми справедливыми на свете законами. Являясь очень косным и догматичным государством жестоко ограничивающим своих жителей, оно тем не менее пользуется их полной поддержкой, фактически любой гражданин Империи считает всех чужестранцев варварами отличными от избранного народа. Империя ведет активную торговлю артефактами выходящими из рук жрецов (ведь только они могут запасать энергию создавая многолетние источники энергии и тепла), а так же зерном и прочей сельхоз продукцией, активно закупая лес и металлы.
Вольный город Орин – про этот город можно говорить долго, но самыми яркими чертами является поклонение богу Джасу, вечно молодому и веселому рыцарю в сияющих доспехах с розой во рту , чьи шипы раздирают ему губы и его правитель Кузнец Белой Тьмы Эвандер Кром. Джас это вечно беспокойная сущность ищущая счастья для людей, но порой странными путями, в частности его жрецы оправдывают любое действие которое в окончательном итоге идет на пользу людям, были даже случаи когда они принимали в сан некромантов и магов тьмы, что просто невероятно для светлого бога. Любое преступление может быть оправдано если оно совершенно во имя по настоящему благой цели, малое зло допустимо если твориться что бы избежать великого зла. Но горе тому кто применяет этот принцип не жертвуя сам, а лишь требуя жертв от других.
Эвандер Кром великолепный артефактор и Повелитель Рун, кроме всего прочего он один из высших жрецов Джаса, что накладывает отпечаток, как на его личность, так и на его искусство. Он создает уникальные артефакты равным которым нет и может не будет, как говорят горожане. Он равно легко обращается со Светом и Тьмой искусно укрывая их металлом.
Орин город мастеров в высшем смысле этого слова, такого количества талантливых ремесленников и магов-артефакторов, нет наверное нигде в мире, его могучие стены украшены рунам делающие их неразрушимыми, а его войско снаряженное так как не снаряжена часто королевская гвардия, является немалой угрозой всем врагам города. Кроме того в городе живет просто невероятное количество водных магов, особенно для города находящегося на равнине. Они зачастую принадлежат к Школе Скрытой воды и специализируются на использовании грунтовых вод, а так же влаги где бы она не находилась, включая человеческое тело.
Орин центральный узел на Великом пути, в нем сливаются торговые потоки со всего континента и его не зря прозывают Перекрестком Мира, сюда через Врата полуночи текут товары со всего юга от Великого травяного моря до джунглей Змеиных земель. По реке Арго торговцы везут в Орин сокровища запада из далекой Чардхи, а то и Теневых земель, а с востока через Озерный край идут караваны с востока – из Владычества и богатых торговых городов «коди». Орин поистине космополитичный город, чье население состоит из смеси множества разных народов от «эонинов» до «коди» и «талли», окруженный подъятой силами магов рекой он купается в зелени садов и полей являясь одним из самых красивых городов мира. Орин не враждует и не дружит ни с кем, следуя учению своего бога они рассматривают соседей исключительно по делам их, торгуя со всеми без исключения пока те не разочаруют их.
Племенной союз Герветов – это объединение сорока племен народа «коу» с древних времен обитающих на плоскогорье Риин. Неплодородные и каменистые земли не самый лучший дом для любого народа, но «коу» могут приспособиться и к не таким условиям. Местные жители живут охотой и земледелием, пасут тонкорунных овец ради шерсти, а все недостающее покупают у соседей за серебро, которого здесь просто огромное количество и добывается открытым способом, полностью игнорируя богатые залежи под поверхностью земли. Наличие таких плохо эксплуатируемых богатств не могло не приковывать к герветам взгляды всех соседей от грютов до рыцарей Ноаглора и потому сражаться им приходиться частенько. Племенные дружины нельзя назвать слишком опасным противником, но они идеально приспособлены для войны на плоскогорье и снаряжены неплохим оружием, которое закупают в основном в Орине. Стандартное вооружение воина-гервета это легкая кольчуга, открытый шлем, связка тяжелых дротиков и самое разнообразное личное оружие от мечей до топоров. Конечно этого врят ли хватило для того, что бы противостоять стольким противникам, но герветы известны еще и своим волшебством, среди них много магов земли и песка, хранящих секреты еще древних государств Полуночных коу, а их шаманы крайне искусны в работе с духами местности и настолько тесно связаны со своими скалами и холмами, что порой сливаются с ними в единое целое. Племена достаточно цивилизованы и правильнее бы их называть родовыми кланами, потому что фактическая форма правления это геронтократия и советы старейшин обладают огромной властью на всех от вождя до шамана.Причем чем старше гервет, тем шире открывается его дар, если он у него конечно есть, нередки случаи когда слабенькие маги выходили на уровень магистров за несколько лет до смерти. Именно поэтому герветы посветили огромные усилия тому что бы растянуть эти последние годы как можно дольше, врят ли где в мире столько усилий было положено на геронтологию и найдено столько способов продления жизни.
Земли клятвенников - когда то эти земли были колонией и владением эонских республик, но все изменилось когда магическая Школа отчей крови совершила настоящий прорыв в своих исследованиях. Как известно школа крови находиться на стыке школ жизни и смерти, духа и плоти и с помощью нее можно не только управлять живыми существами, но и закладывать генетические и психологические установки многим поколениям потомков объектов воздействия. Ритуал клятвы привязывал потомков прошедших его к своему сюзарену, одновременно подгоняя их психику к такому состоянию, когда освобождение от клятвы будет восприниматься крайне нежелательно. Тайно или явно проведя огромное количество таких ритуалов над влиятельными людьми провинции, Школа подняла мятеж и смогла стать независимой от метрополии. Шли годы и века, ушла в небытие Школа, распались сами эонские республики, но до сих пор потомки прошедших ритуал сохраняют пламенную и безоговорочную верность потомком Великого магистра школы. Наверное, именно по этому этот небольшой анклав так и не смог покорить никто из соседних властителей, ведь война здесь означала по настоящему тотальную войну со всей знатью и магами провинции.
Земли клятвенников и город Мартха лежат на Великом торговом пути и имеют весьма крупные доходы с транзитной торговли, так же делают известную на весь мир керамику, но самым главным экспортным товаром являются «кровные клятвенники» которые становятся идеальными слугами для любого богача, ведь маги крови очень постарались сделать так, что бы тот кого клятвенник признает хозяином обрел их неизбывную верность. Лучшие телохранители, наложницы, секретари и поверенные покупаются здесь и богачи со всего мира платят огромные деньги, что бы обзавестись абсолютно верным слугой.
Владыка-по-клятве Мартхи, является прямым потомком великого магистра Школы отчей крови и по традиции является весьма сильным магом крови, как и большинство знати его королевства. Магия крови имеет обширное боевое применение, как в нанесении прямого урона, так и в ослаблении или усилении врагов и союзников. Армия королевства построена по этому же принципу, поколениями отбиравшиеся воины априори находятся в превосходной форме, обладают умением сражаться почти на генетическом уровне. Основой войск королевства является несокрушимая фаланга, способная остановить хоть конницу, хоть пехоту, хоть монстров врага. Ударные же подразделения состоят из воинов обладающих зачатками магии крови, а таких действительно много, ведь такая предрасположенность закладывается на генетическом уровне, которые орудуют не только мечами, но и простейшими заклятьями буквально разрывая врагов на части.
Сам город Мартха важный торговый порт на реке Арго, как и вся провинция он населен смесью народов «арго» и «эонов», но в совершенно превосходном виде, ведь так или иначе генетические изменения претерпела большая часть населения этих земель. Именно из за этих изменений к этому государству существует крайне негативное отношение со стороны соседей, даже черные маги острова Барос вызывают не столько гнева людей и владык. У королевства Мартхи нет союзников и друзей вокруг, есть только те кто его пока терпит.
Самоцветные земли – находящиеся в самом центре континента земли фактически никому не принадлежат и это весьма странно, ведь помимо того, что через эти земли проходит Великий путь, здесь находиться множество копей драгоценных камней, железных и медных рудников, отличных пастбищ и просто богатых населенных городов. В этих землях можно встретить представителя наверное любой из народностей континента, в одном и том же городе могут жить и «эоны» и «коу» и «саа» В чем же секрет этих земель? Дело в том, что все города этих земель платят дань одному из двух могущественных магических орденов, которые в своем могуществе вполне сравнялись с небольшими государствами. Дело в том, что каждый из этих орденов, принимает в свой состав как магов, так и повелителей, во всяком случае так гласят слухи. Несмотря на постоянное соперничество этих двух орденов, у них до войн дело почти никогда не доходит из за серьезных внешних угроз, кроме того оба ордена находятся в союзнических отношениях с Орином, так что задирать любой из них это задевать могучий Орин. Впрочем, почти каждый населенный пункт имеет городскую стражу и даже недурно вооруженное ополчение, которое они добавляют к орденским войскам в случае если их сюзерены призовут их.
Цитадель призрачных снов – это дом Ордена специализирующего на иллюзиях и даже воплощении их реальность, это могущественная организация настолько опутала своими заклинаниями окрестности своего дома, что военное нападение на нее практически невозможно, ведь просто найти дорогу к своей цели для армии врага будет чертовски трудно.
Цитадель сухой ветви – это обитель Ордена специализирующегося на работе с жизнью и смертью, некромантия и целительство здесь идут рука об руку. Маги этого ордена грозные противники, как за счет могущественных некросуществ, вроде «павших героев» и «стражей смерти», так и за счет мощных боевых заклятий построенных на границе некромантии и магии жизни.
Вольный город Тир - этот город – старейшее государство континента, по преданиям здесь жили люди еще тысячелетия назад, во всяком случае некоторые постройки города такие как Цитадель, Храм спящего бога, Великий маяк явно построены тысячи лет назад, да и силами существенно превышающими мощь даже Повелителей Аспектов. Сам город весьма обширен и состоит из тысяч идеально размещенных и практических неразрушимых домов с канализацией и прочими удобствами. Таким образом даже бедняки Тира частенько живут с большим комфортом чем богачи в иных землях. Город населен преимущественно народом «коди» с примесью крови «тали» и активно соперничает с родственными ему Серебряными городами замыкая весь поток товаров идущих через Озерный Край, и значительную часть товаров из Владычества. Обладая более слабым флотом, он зато куда более силен в военном отношении, содержа довольно крупную армию состоящую как из «Белых копий», сектантов спящего бога, которые традиционно служат защитой городу , так и из весьма прославленных наемных армий вроде «Вдовьих детей» и «Черепах Сартоса».
Богатея на торговле, город так же обладает большим финансовым влиянием на всем востоке ссужая деньги магнатам и владыкам, и даже самому Властелину. Ростовщики Тира одни из самых богатых людей востока и имеют надежные контакты от Бароса до Орина. Сейчас многие Лорды Тира находятся в весьма дружеских отношениях с северянами, желая занять положение похожее на положение Кадейна, но сохраняя независимость разуметься.
Серебрянные города – это союз четырех городов населенных «коди», которые почти монопольно торгуют в Великом восточном океане, они обладают самым мощным торговым и военным флотом, большими богатствами, отличной промышленностью, а так же многочисленными ритуальными магами. Корабли их торговцев зачастую довольно опасны при встрече, ведь торговля как и разбой по отношению к чужакам не являются для них чем то особенным. Впрочем не только морская торговля источник их богатства, многочисленные купцы оттуда водят караваны по Великому пути добираясь порой до самой Чардхи, что было бы невозможно достичь морским путем, ведь владыки океанов белые ведьмы весьма подозрительно смотрят на серебряных торговцев заплывающих к западным берегам континента. Используя ритуальную магию Серебрянные города не только могут изготавливать многие уникальные изделия, но и обеспечивать себе серьезное преимущество в войнах, ведь прикрытое с моря своими могучими флотами, а с суши дружественным королевством Карстали они имеют немало времени дабы сотворить поистине разрушающую волшбу на города противника даже если она займет год или больше. Армии городов сами по себе не слишком сильны и дисциплинированы и больше всего напоминают небольшие отряды стражи и колониальных войск. Сами города весьма самостоятельны и зачастую могут даже не совпадать в своих решениях и политике, если дело не касается совместной обороны. Города принято называть по изображениям на их гербе, происходящие из тотемов бывших на кораблях колонизаторов, ведь темпераментные жители так и не смогли договориться о конкретном названии. Как и все города «коди» расположенные, как на востоке, так и на юге континента они поддерживают тесные связи с родственниками и Тир и Кадейн и более далекие города всегда в курсе происходящего в каждом из них. Они могут соперничать между собой, но зачастую окажут посильную поддержку родне. Подчинение Кадейна Властелину было не слишком восторженно воспринято родичами, но все таки с пониманием, ведь «коди» никогда не испытывают желание сражаться до последнего солдата, тем более что часть жителей Кадейна нашла новый дом в Серебряных городах, усилив их.
Город Чаша - является основным промышленным центром среди всех городов и известен своими чеканщиками и мастерами ювелирами, кроме того значительная часть мануфактур производящих такелаж и прочие необходимые для судостроения припасы находиться именно здесь. Кроме того этот самый населенный из четырех городов, по разным оценкам его население составляет до половины всего населения Серебряных городов. Город Альбатрос – является самым воинственным из всех городов, его корабли даже часто принимают не за торговцев, а за пиратов что частенько соответствует действительности. Он обладает самым большим и хорошо оснащенным военным флотом и самыми лучшими солдатами, причем не полностью наемными, а имея отряды из собственных граждан - «морская стража», может быть не слишком боеспособна, но хорошо вооружена. Город Сова – это признанный магический и научный центр четырех городов, здесь живут многочисленные древние фамилии магов, частью местные, а частью съехавшиеся со всего востока из за заманчивых предложений городского совета. Именно этот город зачастую становиться центром подготовки магических ударов по врагам торговых домов. Город Кит – обладает самым большим торговым флотом, имея корабли лишь немного уступающие огромным белым судам ведьм, причем их крупные верфи, самые большие на восточном берегу континента и даже могут строить сами эти огромные корабли.
Королевство Карстали – занимая большую часть Хранимого полуострова, это королевство, как не странно населено народом «саа», высокими смугловатыми людьми с чеканными чертами лица, длинными черными волосами заплетаемыми в косы, целеустремленными и лишенными даже зачатков юмора. Само их нахождение здесь поразительно, ведь большая часть этого народа живет в Змеиных землях и южнее, никогда не славилась как мореплаватели. Тем не менее почти весь полуостров населен именно ими, они пасут овец и коз, выращивают силабаб и кукурузу, ну и конечно воюют. Несмотря на то что государство не имеет достойных внимания врагов, кроме Владычества которое так и не смогло ни разу вторгнуться в королевство из за его удачного месторасположения, Карстали - земля настоящих воинов. Они бы могли создать большую угрозу всем соседям, но увы Барьерные горы весьма трудны для преодоления в обе стороны, а на полуострове королевство и так доминирует над мелкими Шутовскими королевствами и находиться во взаимовыгодной торговле с Серебряными городами. Армия королевства состоит из закаленных в многочисленных тренировках и сражениях между родами тяжелых пехотинцев. В королевстве мало магов и редко рождаются Повелители, но благодаря массовому почитанию Азжага – бога войны, его войска весьма хороши, особенно после массовых ритуалов, которые так любят его жрецы. Впрочем из за этого в армии наблюдается интересный перекос, являясь мастерами индивидуальных и групповых схваток, воины Карстали гораздо более слабы в битвах крупных отрядов, даже держать строй для них частенько является немалой проблемой. В королевстве весьма мало магов и совсем нет Повелителей Аспектов, так что маги зачастую нанимаются из Серебряных городов. Шутовские королевства, это одиннадцать королевств которые находятся в явной или не очень зависимости от Карстали, они постоянно воюют между собой, но их войны напоминают «цветочные войны» когда дружины королей встречаются в заранее оговоренном месте и под присмотром наблюдателей режут друг друга. Тут как и в Карстали доминируют жрецы Азжага и все это место является как отличным полигоном для воинов, так и постоянно действующим «храмом» бога войны.
Самым большим укреплением полуострова является крепость «Непреодолимый страж» запирающий Тропу святого – единственный легкий путь через Барьерные горы, почти у самых стен крепости находиться исток реки Пенной позволяя защитникам быстро и легко сообщаться со всем королевством.
Прирунное царство – это мощное государство, расположенное в предгорьях Рунных гор, титанической горной цепи невероятно насыщенной магией и служащий домом для множества магов отшельников, малых магических орденов и даже тварей питающихся маной. Такое соседство наложило свой отпечаток на местных жителей, происходя из народа «алго» они представляют собой невысоких, но мощного сложения людей с крючковатыми носами, густыми бровями и бородой, они славны своим взрывным темпераментами крепкими дружескими и семейными узами, а так же сильной , но размытой на многих богов религиозностью. Само царство состоит из долин и холмов , что делает его зависимым от импорта продовольствия с одной стороны, но так же делает его основным экспортером металлов, железных инструментов и оружия с другой. Да, мастера Союза крылатого пса делают оружие выше качеством, но в таком количестве как его выпускают кузнецы Прирунья его не делает никто. Кроме того в горах есть недурные жилы золота, серебра и даже драгоценных камней. Помимо богатств недр Прирунье владеет огромным озером Отблеск руны вода из которого обладает целым рядом магических свойств и при соответствующей обработке весьма востребована магами. Армия Прирунья состоит из тяжелых щитоносцев и легких застрельщиков – пращников и метателей дротиков, которые отлично приспособлены к горной войне, да и на равнине весьма неплохи и пасуют разве что перед кавалерией. В царстве весьма много магов привлеченных магией Рунных гор, но имея здесь многочисленные льготы и вольности - пользы они почти не приносят.
Увы все эти достоинства блекнут из за весьма сложной ситуации в стране, не имея никаких особых внешних врагов, кроме волчьих лордов и Недрака, которые даже вкупе сильно слабее царства они компенсируют это внутренними проблемами. Слишком вольные нравы внутри страны хоть и не приводят к волнениям но топят любой прогресс в бесконечных согласованиях позиций между Царем, Советом родов, Конклавом храмов и еще десятком менее важных сил. В результате никакой осмысленной внешней политики царство не ведет уже несколько сот лет.
Столица государства город Илин по праву считается одним из самых неприступных городов мира, вырубленный целиком в толще камня он вздымает все свои семьдесят ярусов на склонах Озера Отблеск руны и военный захват его почти невозможен, ведь для этого надо взять семьдесят крепостей одну за другой.
Союз племен Теиталли – это огромный лесной массив тянущийся вокруг огромной реки по имени Мать Многих, известной сотнями своих притоков. Как не странно его население, это высокие и отважные люди, почти дикари по меркам соседей - прямые родственники остальных «тали». Они отличные и свирепые воины, сражающиеся преимущественно в рукопашную – копьями и короткими топорами и защищенные лишь узорами на коже и духами предков. Они мало дисциплинированы, но хитры, отважны, а на своей территории вообще почти непобедимы. Дело в том, что они практикуют весьма причудливую разновидность магии духов, вселяя души свои предков кажется во все что видит их глаз – от деревьев и домов, до лодок и оружия. Увы эта странная магия частенько подводит их, когда они идут в набег за пределы своих лесов, но на их территории она действует превосходно. Из за воинственности этого племени Мать многих так и не стала той торговой артерией между западом и югом, что могла бы стать и торговые потоки текут через Врата полуночи и Озерный Край, ведь тут рискуют плавать только самые рисковые капитаны.
Управляются эти земли весьма разношерстно, каждое племя по своему, но у них есть три избираемых военных вождя – Северного, Центрального и Южного Теиталли, которые обладают почти абсолютной властью во время войны. Несколько раз в год племена идут в набег на того или иного соседа, кроме разве что Чезмира – магократии управляемой древними магами и абсолютно замкнутой в своих пределах, утопая в роскоши и гедонизме. Древние маги обеспечили надежную защиту своих границ и теиталли предпочитают нападать на Озерный Край или Драск.
Великое травяное море – это бескрайние степи тянущиеся от Рунных гор до самого юга континента, здесь обитают многочисленные степные племена различных народностей, в древности входившие в огромное царство грютов. Все они похожи друг на друга – пасут стада лошадей и степных полосатых бизонов, постоянно грабят соседей и искусно владеют луком и саблей. Шаманы племен заслужено носят титулы владык лошадей, защищая этих животных в тесной связи с которыми они находятся от вражеской магии. Несмотря на многочисленность и разнообразие племен их можно отнести к четырем большим племенным федерациям.
Самая опасная и многочисленная это несомненной Йееиз , самые кровожадные из всех кочевников они практикуют массовые жертвоприношения – гигантские ритуалы с сотнями и тысячами жертв, в результате которых кочевники исполняются сил и жажды крови, а их оружие заряжается некроэнергией. Их шаманы весьма искусны в работе с некроэнергией и многие шаманы вполне могут претендовать на звание мастеров смерти и некромантии. Йееизды занимают весь юг степей от Мутной реки и почти до самого океана и при большом набеге могут выставить просто чудовищное количество воинов, ведь в отличие от цивилизованных стран в нем будут участвовать почти все мужчины племени.
Самые богатые и хорошо вооружённые племена, это Норбаты, ведь они промышляют набегами на Недрак, Но Тал и даже Олгаров и Кейрин с Драском. Они одни из самых крупных работорговцев мира, поставляя на рынки Исы, Бухты цепей львиную долю рабов. Их воины зачастую вооружены не только луками и саблями, но есть и воины в тяжелых доспехах с длинными копьями, которые вполне могут пробить даже строй копейщиков. Несмотря на то что Норбаты несут куда большие потери чем другие кочевники, но они и получают львиную долю сокровищ увозимых в степи, в связи с этим порой целые роды монгов и эоредов присоеденяются к ним.
Монги могут считаться самыми большими неудачниками степи зажатые между мощными Норбатами и Запертыми царствами, они не могут вести экспансию даже на юг боясь конкуренции с Йееиз. В результате большую часть своих усилий они посвящают внутренним склокам, лишь периодически совершая самоубийственные походы в Запертые земли или присоеденяясь к норбатам.
Эореды наиболее цивилизованные среди кочевников и одновременно самые нелюбимые собратьями, если даже йееиз могут договориться с норбатами, то с эоредами никогда. Они состоят в вечной войне с западными грютами и Эмадором, порой не просто захватывая поселения последних а угоняя рабов и сажая их на землю в степях, то есть превращаясь в класс коллективных рабовладельцев.
Одной из самых больших достопримечательностей степей является «Рваный шрам» - огромный каньон оставшийся после того как боги сбросили луну на столицу Великого грютского царства, и если грюты давно покинули места своей славы, то их бывшие сателлиты до сих пор приезжают сюда что бы воздать почести духам и совершить иные тайные ритуалы. С востока степи ограничивает Жужжащий лес, странный лесной массив сплошь заселенный насекомыми, которые могут сожрать даже хорошо вооруженный отряд воинов и только наличие мощных природных магов может защитить людей, ну а поскольку среди кочевников таких не водиться то и этот путь нападения для всадников степей закрыт.