|
|
 |
Генерация персонажа. Стартовый уровень 5.Анкета должна выглядеть именно так.Гацван Следопыт 5 уровень / Человек / Нейтрально-добрый / Чужестранец --------------------------------------------------------------------------------- Armor Class: 17 = 10 + 4 (Dex) + 2 (armor) + 1 (Items) Hit Points: 49 = 13 +9 +9 +9 +9 Speed: 30 ft. Senses: Passive Perception 15 Languages: all Proficiency Bonus: +3 Опыт: --------------------------------------------------------------------------------- STR 10 (+0) DEX 18 (+4) CON 16 (+3) INT 10 (+0) WIS 14 (+2) CHA 8 (-1)
Saving Throws: +3 Prof, +1 all (Items) STR +4 (Prof), DEX +8 (Prof), CON +7 (Prof), INT +1, WIS +3, CHA +1 --------------------------------------------------------------------------------- SKILLS Athletics: +3 (+0 Str, +3 Prof), Acrobatics: +7 (+4 Dex, +3 Prof), Stealth: +7 (+4 Dex, +3 Prof) Insight: +5 (+2 Wis +3 Prof), Perception: +5 (+2 Wis +3 Prof), Survival: +5 (+2 Wis +3 Prof) --------------------------------------------------------------------------------- ACTIONS Melee Attacks: – Короткий меч (правая рука) + 7 = +4 Dex,+3 Prof урон 1d6 + 4 Dex - Короткий меч (правая рука) + 7 = +4 Dex,+3 Prof урон 1d6 + 4 Dex Ranged Attacks: - Длинный лук + 7 = +4 Dex +3 Prof урон 1d8 +4 Dex --------------------------------------------------------------------------------- SPELLS Сложность заклинания: 13 = 8 + 3 (Prof) + 2 (Wis) Модификатор броска атаки: 5 = +3 (Prof) +2 (Wis) --------------------------------------------------------------------------------- Class Traits: - Доспехи (легкие, средние, щиты), - Оружие (простое, военное), - Излюбленный враг - Нежить, - Излюбленная местность - Лес. - Боевой стиль: Парное оружие - Использование заклинаний - Архетип следопыта: Охотник - Архетип черта: Убийца колоссов - 1к8 доп. урона если хиты цели неполные. - Первозданная осведомленность - Увеличение характеристик - Дополнительная атака
Feats УСТОЙЧИВЫЙ Выберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества: - Увеличьте значение выбранной характеристики на 1, при максимуме 20. - Выполучаете владение спасбросками этой характеристики (Телосложение). Tools: none Saving Throws: Str&Dex Racial Traits: Человек (variant human) Background Skill: Атлетика, Выживание --------------------------------------------------------------------------------- Ячейки магии: 1 уровень - 4 ячейки, 2 уровень - 2 ячейки Spells Known: 1 уровень - Метка охотника. - Absorb Elements 2 уровень - Кожа кора - Темное зрение
Инвентарь На персонаже: 20/50 lb - Кожаные доспехи [10gp - 10lb] - 2 коротких меча [20gp - 4lb] - Длинный лук и колчан [50gp - 2lb] - 17 стрел - Одежда путешественника [2gp - 4lb] Рюкзак/Транспорт: 31/150 lb - Набор путешественника: - Рюкзак [2gp - 5lb] - Одеяло [5сp - 3lb] - Столовый набор [2сp - 1lb] - Трутница [5сp - 1lb] - 2 факела [2мм - 2lb] - Рацион на 3 дня [15сp - 6lb] - Бурдюк. [5сp - 5lb] - 50 - футовая пеньковая верѐвка [1gp - 10lb] Деньги: 10 gp Генерация Характеристик- 15, 14, 13, 12, 10, 8 - Point Buy - 27 Расчет здоровья (ХП)- 1 уровень персонажа получает максимальное количество ХП. Последующие уровни персонаж (включая мультикласс) получает половину ХП +1 или кинув куб здоровья. Начальная экипировка.- Персонажи получают 1000 золота на покупку снаряжения (стартовое снаряжение не выдается). Стоимость расходуемых магических предметов Предметы, который расходуются при использовании стоят в половину от максимальной стоимости представленной в таблице редкости. Пример: Необычное зелье лечение будет стоить по умолчанию 250 зм, а не 500. К расходуемым относятся, свитки, зелья, масла, не перезаряжаемые предметы и т.д. Грузоподъемность Работает опциональное правило по нагрузке х5, х10, х15 Доступные расыДоступны все расы из ПХБ, расы из других официальных источников по согласованию. Хуман вариант разрешён. Доступные Классы и специализации.Все из ПХБ, ДМГ и официальных дополнений, мультиклассы разрешены. Без хоумрулов и тестов. Смена персонажа, класса, расы.Разрешается только в конце переключения или если персонаж погиб, однако в этом случаи нет гарантии, что вы сможете войти в игру сразу. Также могут быть ограничения на смену персонажа, наложенные на мое усмотрение. PvPЭта игра не про пвп, но зарезать союзника ради добычи можно, но как вы дальше будете играть подумайте.
|
1 |
|
|
 |
Работают следующие доп. опции из ДМГЯДЫЯды коварны и смертельно опасны, и потому запрещены в большинстве обществ, но всё равно остаются любимым оружием наёмных убийц, дроу и других злых существ. Яды бывают четырёх видов: Вдыхаемый, Контактный, Оружейный, Поглощаемый. БОЛЕЗНИДумаю и так понятно, что это, а подробности узнаете, когда подхватите. БЕЗУМИЕБезумие может быть кратковременным, долговременным или бессрочным. Большая часть относительно обычных эффектов причиняет кратковременное безумие, которое длится лишь несколько минут. Более ужасные или суммируемые эффекты могут привести к долговременному или бессрочному безумию. Под действием кратковременного безумия персонаж находится 1к10 минут. Под действием долговременного безумия персонаж находится 1к10 × 10 часов. Персонаж, находящийся под действием бессрочного безумия, получает новую слабость из соответствующей таблицы, пока не будет исцелён. УЖАСУжас это нечто большее, чем просто страх. Он ломает психику и причиняет невыразимые страдания. Чаще всего он возникает когда искатель приключений видит что-то, что противоречит его видению картины миры, или когда он осознаёт ужасающую правду. В этом случае можете попросить персонажа совершить спасбросок Харизмы, чтобы противостоять ужасу. Установите Сл согласно масштабу ситуации. При провале персонаж получает кратковременное или долговременное безумие, которое вы выбираете самостоятельно или случайным образом. ВЗБИРАНИЕ НА БОЛЬШЕЕ СУЩЕСТВОЕсли одно существо хочет запрыгнуть на другое, оно может сделать это с помощью захвата. У существа Маленького или Среднего размера мало шансов успешно захватить Огромное или Громадное существо, если только оно не обладает недюжинной силой или не находится под действием магии. В качестве альтернативы, достаточно большой противник может считаться местностью для целей запрыгивания ему на спину или лазания по его конечностям. После совершения всех необходимых проверок меньшее существо действием совершает проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика), противопоставленную проверке Ловкости (Акробатика) цели. Если меньшее существо преуспевает, оно перемещается в пространство цели и цепляется за его тело. Находясь в пространстве цели, меньшее существо перемещается вместе с ней и совершает с преимуществом броски атаки по ней. Меньшее существо может перемещаться по пространству большего существа, считая его труднопроходимой местностью. Способность большего существа атаковать меньшее зависит от местоположения меньшего существа и оставляется на ваше усмотрение. Большее существо может сбросить меньшее действием — стряхнув его, потеревшись о стену или схватив его и сбросив. Это действие требует от большего существа успеха в проверке Силы (Атлетика), противопоставленной проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) меньшего существа. Меньшее существо само выбирает, проверку какой характеристики оно будет совершать. ОКРУЖЕНИЕВы можете окружить противника, чтобы получить преимущество в бою. КУВЫРОКСущество может попытаться проскочить сквозь пространство враждебного существа, уворотами и кувырками уклоняясь от противника. Действием или бонусным действием уклоняющийся совершает проверку Ловкости (Акробатика), противопоставленную результату Ловкости (Акробатика) противника. Если уклоняющийся преуспевает, он может один раз в свой ход переместиться через пространство враждебного существа. ОБЕЗОРУЖИВАНИЕСущество может использовать атаку оружием, чтобы выбить оружие или другой предмет из хватки цели. Атакующий совершает бросок атаки, которому противостоит проверка Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика). Если атакующий выигрывает состязание, атака не причиняет ни урон, ни другие негативные эффекты, а цель просто роняет предмет. Атакующий совершает бросок атаки с помехой, если цель держит предмет как минимум двумя руками. Цель совершает проверку характеристики с преимуществом, если она больше атакующего, или с помехой, если она меньше атакующего. ПРОБЕГАНИЕСущество может попытаться переместиться через пространство враждебного существа. Оно совершает действием или бонусным действием проверку Силы (Атлетика), противопоставленную проверке Силы (Атлетика) враждебного существа. Пытающееся пробежать существо совершает свою проверку с преимуществом, если оно крупнее враждебного существа, или с помехой, если оно меньше. Если оно выигрывает состязание, то может в этом ходу один раз переместиться сквозь пространство враждебного существа. ТОЛКАНИЕ В СТОРОНУС этой опцией существо может при помощи особой толкающей атаки из Книги игрока толкнуть цель в сторону, а не от себя. При этом атакующий совершает свою проверку Силы (Атлетика) с помехой. Если проверка была успешной, оно перемещает цель на 5 футов в другое пространство в пределах своей досягаемости. УДАР ПО УКРЫТИЮЕсли дальнобойная атака промахивается по цели, имеющей укрытие, вы можете воспользоваться этим опциональным правилом, чтоб определить, попала ли атака по укрытию. Для начала определите, попала ли бы атака, если бы цель была без укрытия. Если бросок атаки слишком низкий, чтобы попасть по цели, но до- статочно высокий, чтоб попасть по ней, если бы укрытия не было, то атака попадает по объекту, используемому в качестве укрытия. Если укрытие предоставлено существом, и бросок атаки превышает его КД, то атака попадает по укрывающему существу. ПРОРУБАНИЕ СКВОЗЬ ВРАГОВЕсли персонажи ваших игроков регулярно сражаются с полчищами низкоуровневых чудовищ, это опциональное правило ускорит такие сражения. Если рукопашная атака уменьшает до 0 хиты существа с полными хитами, «лишний» урон от атаки можно перенести на другое существо поблизости. Атакующий нацеливается на другое существо в пределах досягаемости, и, если исходный бросок атаки может попасть и по нему тоже, причиняет ему оставшийся урон. Если хиты того существа тоже были полными, и тоже опустились до 0, повторите процесс, перенося остатки урона, пока не кончатся доступные цели или пока этот урон не сможет опустить хиты здорового существа до 0. ЗАВИСИМОСТЬ ОТ КОМПЛЕКТА ЦЕЛИТЕЛЯПерсонаж не может тратить Кости Хитов по завершению короткого отдыха, пока кто-нибудь не потратит одно использование комплекта целителя, чтобы обработать и забинтовать раны. ТРАВМЫДобавил правило из ДМГ, игра у нас все таки на выживание, да и это просто реалистично. Травмы вы будите получать только если ХП падает до нуля, но даже в этом случаи вы получаете облегченный вид травмы. Облегченные травмы со временем сами излечиваются ну или нужна более сильная магия. Но если вы получили урон вовремя того, как у вас 0 ХП, а он критический напомню, но чудом в последствии выжили. То травма становится тяжелой и по таблице ниже может вас искалечить навсегда. В некоторых случаях право выбрать травму я оставляю за собой, так как знаю как вам наносили вред и куда вас атаковали. В случаи ловушек, взрывов, камнепадов травма определяется случайно. Damage normally leaves no lingering effects. This option introduces the potential for long-term injuries. It 's up to you to decide when to check for a lingering injury. A creature might sustain a lingering injury unde r the following circumstances: - When it takes a critical hit. - When it drops to 0 hit points but isn't killed outright. - When it fails a death saving throw by 5 or more. To determine the nature of the injury, roll on the Lingering Injuries table. This table assumes a typical humanoid physiology, but you can adapt the results for creatures with different body types. LINGERING INJURIES d20 Injury
1 - Потеря глаза. Вы совершаете с помехой проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение, а также броски дальнобойных атак. Магия, такая как заклинание регенерация, может восстановить утерянный глаз. Если после этой травмы у вас не осталось глаз, вы становитесь слепым.
2 - Потеря руки или ладони. Вы больше не можете ничего держать двумя руками, и теперь можете держать одновременно только один предмет. Магия, такая как заклинание регенерация, может восстановить утерянную конечность.
3 - Потеря ноги или ступни. Ваша скорость хождения ногами уменьшена вдвое, и вы обязаны использовать посох или клюку, чтобы перемещаться, если у вас нет деревянной ноги или другого протеза. После действия Рывок вы падаете ничком. Вы совершаете с помехой проверки Ловкости, совершённые для сохранения равновесия. Магия, такая как заклинание регенерация, может восстановить утерянную конечность.
4 - Хромота. Ваша скорость хождения ногами уменьшается на 5 футов. После действия Рывок вы должны совершать спасбросок Ловкости со Сл 10. При провале вы падаете ничком. Магическое лечение устраняет хромоту.
5-7 - Внутренняя травма. Каждый раз, когда вы в бою пытаетесь совершить действие, вы должны совершать спасбросок Телосложения со Сл 15. При провале вы теряете своё действие и не можете совершать реакции до начала своего следующего хода. Травма исчезает после магического лечения или если вы проведёте десять дней, ничего не делая кроме отдыха.
8-10 - Сломанные рёбра. Эффект такой же, как у внутренней травмы, но Сл спасброска равна 10.
11-13 - Ужасный шрам. Вы получаете рану, которую сложно скрыть. Вы совершаете с помехой проверки Харизмы (Убеждение) и с преимуществом проверки Харизмы (Запугивание). Магическое лечение, как минимум 6 уровня, такое как полное исцеление и регенерация, устраняют шрам.
14-16 - Гноящаяся рана. Максимум ваших хитов уменьшается на 1 за каждые 24 часа, пока рана есть. Если максимум хитов опустится до 0, вы умираете. Рана исчезает после магического лечения. В качестве альтернативы, кто-нибудь может заботиться о ране, совершая проверку Мудрости (Медицина) со Сл 15 каждые 24 часа. После десяти успехов рана исчезает.
17-20 - Незначительный шрам. Этот шрам не даёт негативных эффектов. Магическое лечение как минимум 6 уровня, такое как полное исцеление и регенерация, устраняют шрам. ЧУДОВИЩА С КЛАССАМИМОДИФИКАЦИЯ ЧУДОВИЩА
|
2 |
|
|
 |
УСЛУГИ ЗАКЛИНАТЕЛЕЙ- Лечение ран (1 уровень) - 10 зм - Опознание предмета - 20 зм - Малое восстановление - 40 зм - Молитва лечения (2 уровень) - 40 зм - Снятие проклятья - 90 зм - Разговор с мёртвым - 90 зм - Предсказание - 210 зм - Высшее восстановление - 450 зм - Оживление - 1250 зм Число заклинаний, доступных для накладывания в качестве услуги, ограничено, максимум три раза в день. СВИТОК ЗАКЛИНАНИЯСвиток, редкость варьируется Свиток заклинания несёт на себе слова одного заклинания, написанные таинственным шифром. Если это заклинание есть в списке заклинаний вашего класса, вы можете прочитать свиток и наложить его заклинание, не предоставляя материальные компоненты. В противном случае свиток непонятен для вас. Накладывание заклинания свитком занимает столько же времени, сколько обычное накладывание заклинания. После того, как заклинание наложено, слова на свитке исчезают, а сам свиток рассыпается в прах. Если накладывание прервано, свиток остаётся целым. Если заклинание есть в списке заклинаний вашего класса, но имеет более высокий уровень, чем те, что вы способны накладывать, вы должны совершить проверку базовой характеристики, что-бы определить, удалось ли вам справиться с задачей. Сл такой проверки равна 10 + уровень заклинания. При провале заклинание просто исчезает со свитка, не произведя никаких эффектов. Уровень заклинания на свитке определяет Сл спасброска от него, его бонус атаки, а также редкость этого свитка, как это показано в таблице «свитки заклинаний». Редкость свитков заклинания - Обычный: Заговоры, 1 уровень заклинаний (Ус заклинания 13, Бонус атаки +5) - Необычный: 2 уровень заклинаний (Ус заклинания 13, Бонус атаки +5) - Необычный: 3 уровень заклинаний (Ус заклинания 15, Бонус атаки +7) - Редкий: 4 уровень заклинаний (Ус заклинания 15, Бонус атаки +7) - Редкий: 5 уровень заклинаний (Ус заклинания 17, Бонус атаки +9) - Очень редкий: 6 уровень заклинаний (Ус заклинания 17, Бонус атаки +9) - Очень редкий: 7 уровень заклинаний (Ус заклинания 18, Бонус атаки +10) - Очень редкий: 8 уровень заклинаний (Ус заклинания 18, Бонус атаки +10) - Легендарный: 9 уровень заклинаний (Ус заклинания 19, Бонус атаки +11)
Копирование заклинаний Если свиток содержит заклинание из списка заклинаний волшебника, то оно может быть скопировано в книгу заклинаний. Для этого надо преуспеть в проверке Интеллекта (Магия), Сл которой равна 10 + уровень заклинания. Если проверка успешна, заклинание удаётся скопировать. Вне зависимости от исхода проверки свиток после этого уничтожается.
ВАРИАНТ: НЕУДАЧИ ПРИ ПРОЧТЕНИИ СВИТКОВ Существо, которое пытается, но не может наложить заклинание со свитка, должно совершить спасбросок Интеллекта со Сл 10. При провале бросьте 1к6 для определения последствий в соответствии с приведённой ниже таблицей. Результат к6 1. Волна магической энергии причиняет заклинателю урон силовым полем 1к6 за каждый уровень заклинания. 2. Вместо намеченной цели заклинание перенаправляется на заклинателя или на его союзника определяется случайным образом). Если изначальной целью заклинания был сам заклинатель, то оно перенаправляется на случайное существо, находящееся поблизости. 3. Заклинание воздействует на случайную область в пределах действия заклинания. 4. Эффект заклинания оказывается прямо противоположен тому, таким он должен был быть. При этом заклинание не приносит ни вреда, ни пользы. Например, огненный шар оборачивается безобидной волной холода. 5. Заклинатель страдает от незначительного, но причудливого эффекта, связанного с природой заклинания. Продолжительность этого эффекта такая же, как и дли тельность неудавшегося заклинания или же 1к10 минут для заклинаний с длительностью «мгновенная». Например, огненный шар может обернуться тем, что из ушей заклинателя в течение 1к10 минут будет идти дым. 6. Заклинание активируется через 1к12 часов. Если целью заклинания был сам заклинатель, то оно срабатывает как обычно. Если целью было другое существо, которого уже нет рядом, то эффект от заклинания распространяется в направлении этого существа, на расстояние максимальной дистанции самого заклинания.
|
3 |
|
|
 |
ХОУМРУЛЫМодификация оружияМодификация производится с помощью рунных камней. Стоимость рунного камня зависит от редкости его свойства. Камни можно ставить на волшебное оружие +1 и выше, максимальное количество камней до 3 штук. В оружие нельзя ставить больше одного камня одинаковой редкости. Ниже перечислены доступные свойства.
Кара конструкта Любое дробящее оружие, редкое) Бонус увеличивается на +3, если атакуется конструкт. Если у вас выпадает «20» при броске атаки этим оружием, цель получает дополнительный дробящий урон 7 или дополнительный дробящий урон 14, если это был конструкт. Если у конструкта осталось 25 или меньше хитов после получения этого урона, он уничтожается.
Оружие распада Любое оружие, редкое (требуется настройка) Если вы попадаете этим магическим оружием по исчадию или нежити, это существо получает дополнительный урон излучением 2к6. Если у цели после получения этого урона 25 или меньше хитов, она должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе будет уничтожена. При успешном спасброске существо становится испуганным вами до конца вашего следующего хода. Пока вы держите это оружие, оно излучает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в радиусе ещё 20 футов.
Оружие ужаса Любое оружие, редкое (требуется настройка) У этого оружия есть 3 заряда. Если вы его держите, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы испустить волну ужаса. Все существа на ваш выбор в пределах 30 футов должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе станут испуганными вами на 1 минуту. Будучи испуганным таким способом, существо должно тратить ходы на то, чтобы переместиться как можно дальше от вас, и не может добровольно перемещаться в пространство в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Из всех своих действий существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. В конце каждого своего хода существо может повторять спасбросок, оканчивая эффект при успехе. Булава ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете.
Вор девяти жизней Любой оружие, очень редкое (требуется настройка) У оружия есть 1к8 + 1 заряд. Если вы совершаете критическое попадание по существу, у которого меньше 100 хитов, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе мгновенно умрёт, когда меч вырвет его жизненную силу из тела (конструкты и нежить обладают иммунитетом). Меч теряет 1 заряд, если существо умирает. Когда у меча не останется зарядов, он теряет это свойство.
Дворфийский метатель Боевой или легкий молот, ручной или боевой топор, очень редкое (требуется настройка) Оно обладает свойством «метательное» с нормальной дистанцией 20 футов и максимальной дистанцией 60 футов. Если вы попадёте дальнобойной атакой этим оружием, оно причиняет дополнительный урон 1к8 или, если цель — великан, то 2к8. Сразу же после атаки оружие возвращается в вашу руку.
Жестокое оружие (любое оружие), редкое Если у вас при броске атаки этим магическим оружием выпадает «20», цель получает дополнительный урон 7 того вида, который причиняет это оружие.
Защитник Любой оружие, легендарное (требуется настройка) В первый раз в каждом своём ходу, когда вы атакуете этим оружием, вы можете перевести весь бонус или его часть в бонус к КД, а не броскам атаки и урона. Например, вы можете уменьшить бонус к броскам атаки и урона до +1, но получить +2 к КД. Изменённые бонусы действуют до начала вашего следующего хода, но вы должны держать этот меч, чтобы получать от него бонус к КД.
Клинок яда Колющее или рубящее оружие, редкое Вы можете действием заставить этот клинок покрыться густым чёрным ядом. Яд остаётся 1 минуту, или пока атака этим оружием не попадёт по существу. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе она получит урон ядом 2к10 и станет отравленной на 1 минуту. Вы не можете использовать повторно это свойство до следующего рассвета.
Клинок удачи Любое оружие, легендарное (требуется настройка) Пока это оружие находится у вас, вы также получаете бонус +1 к спасброскам. Удача. Если это оружие находится у вас, вы можете воззвать к его удаче (действие не требуется), чтобы перебросить один бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, который вам не понравился. Вы обязаны использовать результат второго броска. Это свойство нельзя использовать повторно до следующего рассвета. Исполнение желаний. У оружия есть 1к4 − 1 заряд. Если вы держите его, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы наложить им заклинание исполнение желаний. Это свойство нельзя использовать повторно до следующего рассвета. Оружие теряет это свойство, когда у него не останется зарядов.
Оружие Клятвы Любое оружие, очень редкое (требуется настройка) Если вы используете это оружие для совершения атаки, вы можете сказать командную фразу: «Смерть презревшему меня». Цель вашей атаки становится вашим заклятым врагом, пока не умрёт, или пока не наступит рассвет по прошествии семи дней. У вас может быть только один заклятый враг одновременно. Если ваш заклятый враг умирает, вы можете выбрать нового после следующего рассвета. Если вы совершаете бросок атаки по заклятому врагу, вы совершаете его с преимуществом. Кроме того, цель не получает преимуществ от укрытия, кроме полного укрытия, и вы не получаете штраф за совершение атаки на расстояние, превышающее обычную дистанцию. Если атака попадает, заклятый враг получает дополнительный урон 3к6 того же типа что и у оружия. Пока ваш заклятый враг жив, вы совершаете с помехой броски атаки всем другим оружием.
Головоруб Любой не легкое оружие причиняющие рубящий урон), легендарное (требуется настройка) Это оружие игнорирует сопротивление к рубящему урону. Если вы атакуете этим оружием существо, у которого есть как минимум одна голова, и при броске атаки у вас выпадает «20», вы отрубаете одну из голов чудовища. Существо умирает, если не может жить без головы. Существо обладает иммунитетом к этому эффекту, если обладает иммунитетом к рубящему урону, не имеет головы или не нуждается в ней, обладает легендарными действиями или Мастер решает, что существо слишком большое, чтобы вы могли отрубить ему голову этим оружием. Такие существа вместо этого полу- чают рубящий урон 6к8.
Кража жизни Любое оружие, редкое (требуется настройка) Если вы атакуете этим магическим оружием существо, и при броске атаки выпадает «20», эта цель получает дополнительный урон некротической энергией 10, если не является ни конструктом, ни нежитью. Вы также получаете 10 временных хитов.
Клинок остроты Любое оружие, причиняющий рубящий урон), очень редкое (требуется настройка) Если вы атакуете этим магическим оружием предмет и попадаете, кости урона причиняют цели максимальный урон. Если вы атакуете этим оружием существо, и при броске атаки выпадает «20», эта цель получит дополнительно 14 рубящего урона . После этого бросьте ещё к20. Если выпадет «20», вы отрубаете одну из конечностей цели, а эффект этого определяет Мастер. Если у существа не было конечностей, вы отрубаете часть его тела. Кроме того, вы можете произнести командное слово меча, чтобы клинок начал излучать яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов. Повторное произнесение этого слова или убирание меча в ножны гасит свет.
Оружие ответа Любое оружие, легендарное (требуется настройка) Пока вы держите это оружие, вы можете реакцией совершать им одну рукопашную атаку по существу, находящемуся в пределах вашей досягаемости, которое причиняет вам урон. Вы совершаете этот бросок атаки с преимуществом, и урон, причиняемый этой особой атакой, игнорирует все сопротивления к урону и иммунитеты, которые могут быть у цели.
Клинок ранения Любое оружие, редкое (требуется настройка) Хиты, потерянные из-за урона этим оружием, могут восстановиться только за счёт короткого или продолжительного отдыха, а не за счёт регенерации, магии и других средств. Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, используя это магическое оружие, вы можете ранить цель. В начале каждого своего хода раненое существо получает урон некротической энергией 1к4 за каждое ранение, а потом совершает спасбросок Телосложения со Сл 15, оканчивая эффекты всех таких ран на себе при успехе. В качестве альтернативы, раненое существо или любое существо в пределах 5 футов от неё может действием совершить проверку Мудрости (Медицина) со Сл 15, оканчивая эффект таких ран на нём при успехе.
Еще будут дополняться...
|
4 |
|
|
 |
ПЕСОЧНИЦА
Случайные события - к6 1-2 Нет события 3-4 Событие - 1к4 5-6 Столкновение 1к4
Событие - к4 1. Подземелье 1к10 2. Дикая местность 1к3 3. Тайник 1к3 4. Светлоносцы/НПС 1к3
Столкновение - к4 1. Патруль/Рйдеры 1к3 2. Монстры 1к6 3. Засада/Ловушка 1к3 4. Босс/Злодей 1к6
|
5 |
|
|
 |
ПРЕИМУЩЕСТВА ДАВАЕМЫЕ ФРАКЦИЯМИАРФИСТЫРанги ● Смотритель - ранг 1 - Вы получаете прибавку к опыту 25%. - Задание фракции.
● Тень Лютни - ранг 2 - Преимущество на сбор информации и больше секретных данных. - Задание фракции.
● Яркая Свеча - ранг 3 - Вы собираете в два раза больше информации и сотрудничаете с другими агентами. - Задание фракции.
● Мудрая Сова - ранг 4 - Вы получаете доступ к хранилищу знаний и богатства фракции. - Задание фракции.
● Высший Арфист - ранг 5 - Вы получаете доступ к артефактам Фракции. - Задание фракции. - Вы узнаете страшную тайну способную изменить все. АЛЬЯНС ЛОРДОВРанги ● Плащ (Cloak) - ранг 1 - Вы получаете премию в размере 25% за каждую убитую нежить. - Каждый из вас получает жалование в размере 500 зм в месяц. - Задание фракции.
● Красный Нож (Redknife) - ранг 2 - Вы можете покупать обычное и необычное снаряжение дешевле на 50% внутри фракции. - Ваше жалование увеличивается до 2500 зм в месяц. - Задание фракции.
● Острый Клинок (Stingblade) - ранг 3 - Ваше жалование увеличивается до 5000 зм в месяц. - Задание фракции. - Вы получаете небольшое имущество.
● Военный Герцог (Warduke) - ранг 4 - Вы получаете владения и людей во служение. Ваша политическое влияние на регион заметно увеличивается. - Вы получаете больше имущества и ежемесячный доход от ваших владений в размере 10000 зм. - Задание фракции.
● Львиная Корона (Lioncrown) - ранг 5 - Вы становитесь военачальником фракции, вам подчиняется армия фракции в данном регионе. - Задание фракции. - Ваш ежемесячный доход составляет 50000 зм. - Вы получаете возможность начать военную компанию против Хантумы. ЖЕНТАРИМРанги ● Клык - ранг 1 - Вы получаете преимущество на броски случайного лута и трофеев с монстров. - Задание фракции.
● Волк - ранг 2 - Продажа и поиск предметов совершается с преимуществом. Вы получаете доступ к черному рынку. - Вы узнаете о тайниках фракции. - Задание фракции.
● Змей - ранг 3 - Вам становится известно об осведомителях и союзниках фракции. - Задание фракции.
● Ардракон - ранг 4 - Вы получаете доступ к артефактам фракции. - Задание фракции.
● Владыка Страха - ранг 5 - Вы получаете доступ огромной силе. - Задание фракции.
ИЗУМРУДНЫЙ АНКЛАВРанги ● Весенний Смотритель - ранг 1 - Вам требуется на 50% меньше еды и воды в путешествии, а также вы получаете преимущество на ее поиск. - Вы получаете больше информации о существах следы которых видите. - Задание фракции.
● Летний Странник - ранг 2 - Вас нельзя застать в врасплох пока вы дееспособны во время путешествия. - Вы способны совершить 1 продолжительный отдых как короткий, эта способность перезаряжается неделю. - Задание фракции.
● Осенний Похититель - ранг 3 - Вы не подвержены скверне Хантумы, вас не одолевают болезни, проклятья этого места. - Вы способны быть незаметными для чудовищ которые в 2 раза меньше вашего уровня.
● Зимний Охотник - ранг 4 - Вы способны совершить короткий отдых побыв в трансе одну минуту, эта способность срабатывает раз в день. - Вы можете избрать себе излюбленным врагом один тип нежити или монстра на 24 часа, это позволяет вам использовать против врага свою реакцию. Пример: Совершить атаку, создать заговор, перебросить спас бросок, переместится с половиной скорости, перебросить проверку на характеристику. - Задание фракции.
● Повелитель Природы - ранг 5 - Вы получаете доступ к артефактам фракции. - Задание фракции. ОРДЕН ЛАТНОЙ ПЕРЧАТКИРанги ● Шеваль - ранг 1 - Вы получаете скидку 50% на услуги заклинателей. - Вы получаете доступ к малым дарам фракции. - Задание фракции.
● Маршион - ранг 2 - Вы получаете доступ к средним дарам фракции. - Задание фракции.
● Белый Ястреб - ранг 3 - Вы получаете доступ к большим дарам фракции. - Задание фракции.
● Поборник - ранг 4 - Вы получаете доступ к великим дарам фракции. - Задание фракции.
● Праведная Длань - ранг 5 - Вы получаете доступ к артефактам фракции. - Задание фракции.
|
6 |
|