|
 |
Описание модуля, что был переформатирован: [D&D 5] НЕВЕРВИНТЕР ОНЛАЙНВНИМАНИЕ! Эта игра создана в попытке отыграть роли персонажей из игры «Невервинтер Онлайн», так как внутренний функциональ НВО не позволяет сделать этого в полной мере. Для участие в игре необходим скрин с характеристиками и оружием персонажа.
Совсем недавно Невервинтер подвергался самым разным напастям. Теперь же когда-то угрожавшие городу орки ушли на восток, чтобы присоединиться к своим соплеменникам и быть сокрушенными тамошними дварфами. Зиявший в земле Разлом был запечатан мощной магией. Главный Тракт был расчищен и отремонтирован, а торговля с Глубоководьем и другими королевствами к югу возобновлена. Таким образом, Невервинтер, который всего десять лет назад стоял растерзанным, превратился в восхитительное оживленное место, а его жители одолели трудности, с которыми им пришлось столкнуться, и идут в новое, светлое будущее своего города. Около полувека назад гора Хотноу (близлежащий вулкан, который постоянно подогревает текущую через город реку) изверглась, в процессе разрушив значительную часть города, убив тысячи его жителей и оставив после извержения огромный зияющий разлом, разделивший город на части. Невервинтер лежал в руинах, и самые разные внешние силы, включая Нетерил, Тэй, Лорда Дагульта Неверэмбера из Глубоководья и даже посланников нижних планов, попытались заполучить контроль над городом. Многие приняли участие в борьбе с этими угрозами, и в итоге в Невервинтере наступило некое подобие мира. С тех пор, как Дагульт Неверэмбер был свергнут с позиции Публичного Лорда Глубоководья, он сконцентрировал свои усилия и внимание на восстановлении города, который якобы является его родиной. Что бы ни думали люди о его претензиях на Невервинтерский трон, трудно поспорить с тем, что за последние годы он продемонстрировал незаурядные лидерские способности, и население в итоге приняло его как Лорда-Защитника. Он организовал запечатывание Разлома и ремонт Главного Тракта и теперь разрабатывает прочие меры по восстановлению и улучшению города. Теперь, даже если ему не удастся доказать свое происхождение из рода Лорда Нашера Алагондара, люди Невервинтера и так приняли его руководство городом. Влияние Неверэмбера проистекает из Анклава Защитника с центром в Зале Правосудия. С тех пор, как Тир вернулся к жизни и его учение стало восстанавливать былую популярность, Лорд-Защитник переехал в скромную частную виллу. Такая жертва, а также восстановление храма Тира в предыдущем месте жительства Лорда для многих является еще одним доказательством, что Неверэмбер достоин править Невервинтером. Пока что Замок Невер остается опасными руинами, но Неверэмбер планирует расчистить его и отстроить заново, как символ возрождения города. Последователи Огмы прибыли в Невервинтер, чтобы восстановить Обитель Знаний в ее былом величии, а кроме этого разные часовни всевозможным божествам стали появляться во всех уголках города. По мере восстановления города возникли запросы на произведение в ранг дворянства и на привилегии, которые оно с собой несет, и, конечно, возникли торговые интересы. Но Лорд-Защитник Неверэмбер, конечно, сказал, что он всего лишь протектор, а не король, так что у него нет права никого возводить ни в какие ранги. Возник ряд гильдий, среди которых и Шарфисты, многие из них начали возводить свои крепости в окрестностях города, но разрастание какой-либо из них до такой степени, что она сможет подавлять конкурентов, точно займет годы, а то и десятилетия. Все чаще звучат призывы населения заменить наемников из Минтарна своей собственной, уважаемой, стражей, у которой будет личная заинтересованность в защите Невервинтера. Эти общественные настроения привели к тому, что в некоторых районах было создано местное добровольное ополчение, и Лорд-Защитник старается избежать конфликтов между своими наемниками и такими отрядами. Как результат, Неверэмбер постепенно снижает количество солдат из Минтарна, по мере того, как горожане, выросшие защищая самодельную Стену от угроз из Разлома, раз за разом доказывают свою способность быть полноценной вооруженной силой. И Врата Балдура, и Глубоководье предлагали свою помощь по подготовке и обучению новой стражи Невервинтера, но Лорд Неверэмбер предпочитает лучше пригласить опытных приключенцев, состоящих в гильдиях, чем унижаться, принимая помощь от своего бывшего города. С восстановлением соседствующего Гонтлгрима Невервинтер надеется обрести близкого союзника, который сможет обеспечить его крепкой броней и сильным оружием. Хотя городу в настоящий момент мало что предложить, торговая деятельность Невервинтера развивается бурными темпами по мере того, как слухи о его возрождении привлекаюткорабли из Моря Мечей, товары с севера и золото с юга. В город прибывают приключенцы в поисках работы или следуя за слухами о сокровищах, которые заодно часто вовлекаются в зачистку опасных уголков города или охрану многочисленных караванов, идущих по Главному Тракту. Лорд-Защитник надеется, что с ростом бизнеса и, соответственно, доходов, и возвращением талантливых ремесленников, Невервинтер когда-нибудь снова станет достоин эпитета «Город Умелых Рук». Оппозиция власти Неверэмбера все еще существует, но без единого лидера и без какой-либо другой власти в городе, к которой можно бы было апеллировать в отношении действий Лорда, повстанцы постепенно переходят от сопротивления к активной помощи в восстановлении города. Многие из Сынов Алагондара, повстанческой группировки, которая первоначально была против Лорда Неверэмбера, начала добровольно замещать минтарнских наемников, патрулирующих город. Если Неверэмбер сможет объединить свои цели с намерениями Сынов Алагондара, для него это может стать возможностью подать сигнал богатым глубоководским аристократам, которые до сих пор не горели желанием связываться с падшим Публичным Лордом, которого, по факту, изгнали из Глубоководья, что они могут безопасно инвестировать в город и, возможно, заново отстроить некоторые из вилл в регионе, в которых эти аристократы могли бы останавливаться, когда будут пребывать в Невервинтере по своим коммерческим делам. Теперь, когда Разлом запечатан и стена, отделявшая от его ужасов остальной город, снесена, на ее месте образовалась большая полоса пустого пространства, никем не заселенного и богатого здоровенными кусками камня, притащенного из руин в других частях города. Любой желающий теперь может занять здесь участок земли и построить на нем здание для жилья или работы. Пока что не сформировалось гильдий, которые бы ограничивали бы занятия ремеслом или строительство, и нет никаких дворян, которым бы надо было подавать петиции или просить разрешения. Желающим построить дом или основать свое дело ничто не мешает в этом, и даже те, у кого нет навыков или денег на это, могут использовать свои руки и спины пока не подберут себе подходящее место. Вдоль реки многие купеческие виллы присваиваются и восстанавливаются людьми, которые наслышаны чем когда-то был Невервинтер, и чем он может стать вновь. У некоторых нет ни навыков, ни средств, зато у всех есть желание работать и разбогатеть в процессе работы. Новые магазины и мастерские появляются каждую неделю, и безработные без каких-либо навыков предлагают свои услуги в качестве рабочих или подмастерьев; те, у кого не выходит на одном месте работы, переходят к следующему, пользуясь огромным количеством возможностей, которые сейчас предлагает город. Если нет других вариантов, люди идут чистить городскую канализацию или наносить на карту ее схему для Лорда-Защитника - необходимость в этой работе возникла в результате катаклизма, образовавшего Разлом.. Как и у любого другого города у Невервинтера есть свои недостатки. Хотя большинство жителей честно трудятся, есть среди них и те, кто зарабатывает на жизнь воровством, зачастую грабя тех, у кого и взять-то особо нечего. Иногда случаются перебои с едой, если владельцы таверн и гостиниц недооценят количество посетителей, которое им предстоит принять, или если у торговцев просто закончится их товар. Возможно, потребуется еще несколько лет, чтобы город преодолел эти проблемы, и для многих именно они делают Невервинтер таким привлекательным. Для купцов, особенно тех, кто торгует продовольствием, которое так необходимо городу, это шикарная возможность помочь в его восстановлении и одновременно с этим сколотить себе состояние.
Путеводитель Приключенца по Побережью Меча Хронологически все сюжетные события НВО, которые происходят с персонажем до 70 уровня, считаются событиями прошлого, а Возрождение Тиамат и события, происходящие в Долине Ледяного Ветра, считаются событиями настоящего. При генерации персонажа необходимо следовать следующим правилам:1. Имя персонажа должно соответствовать имени в НВО; 2. Класс персонажа должна соответствовать классу в НВО (Чернокнижник-мучитель = Колдун, Бесстрашный Воин = Варвар, Воин-Страж = Воин, Праведный Паладин = Паладин, Истовый Клирик = Жрец, Волшебник-Повелитель = Волшебник, Плут-Ловкач = Плут, Охотник-Следопыт = Следопыт). Остальные расы (Бард, Чародей, Монах и Друид) доступны только при мультиклассировании. При мультиклассировании уровень класса, соответствующего классу в НВО, должен быть больше суммы уровней всех остальных классов. 3. Раса персонажа должна соответствовать расе в НВО (Человек = Человек, Драконид = Драконорождённый, Дроу = Эльф (Дроу), Дворф = Дварф (горный, холмовой, друэгар), Полурослик = Полурослик (коренастый, легконогий), Полуэльф = Полуэльф, Полуорк = Полуорк, Мензоберранзанский Отступник = Эльф (Дроу), Лунный Эльф = Эльф (Высший), Солнечный Эльф = Эльф (Высший), Лесной Эльф = Эльф (Лесной), Тифлинг = Тифлинг). Все остальные расы запрещены. 4. Биография персонажа должна соответствовать биографии персонажа из НВО. Происхождение или Божество, указанное в НВО, должно отражаться в биографии. 5. Характеристики персонажа распределяются по правилу 27 очков. Уровень персонажей 70 уровня – 4й, уровень всех остальных персонажей – 3й. 6. Начальное снаряжение от класса и происхождения персонажи не получают – вместо этого они получают максимальное количество денег, предназначенное для ихнего класса. Кроме этого, за каждые три артефакта «зелёного» качества или выше одетые в НВО персонаж получает 1 необычный предмет на выбор мастера, за каждые три артефакта «синего» качества или выше – 1 необычный предмет на выбор игрока, за каждые три артефакта «фиолетового» качества или выше – 1 редкий предмет на выбор мастера, за каждые три артефакта «рыжего» качества – 1 редкий предмет на выбор игрока. 7. Для генерации доступны только официальные источники по пятой редакции, переведённые на русский язык – это Книга Игрока и Путеводитель Приключенца по Побережью Меча. В качестве тестирования такого вида игры попробуем отыграть один коротенький эпизод из готового модуля, адаптированный под уровень персонажей, а там как пойдёт. Пример чаршита (спасибо Romay за пример): Льют Брайнвуд Жрец 1 ур. / человек / законно-нейтральный / моряк ---------------------------------- Возраст: 28 лет Божество: Амонатор, бог солнца Языки: общий, дварфский Опыт: 0/300 Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 176 см. Вес: 74 кг.
Класс Брони: 14 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +2 ЛОВ Очки Здоровья: 9 = 8 +1 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 20 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД +5 черта Внимательный] ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) [4 очка] ЛОВ 14 (+2) [5 очков] ВЫН 12 (+1) [4 очка] ИНТ 12 (+1) [3 очка] МУД 16 (+3) [9 очков] ХАР 10 (+0) [2 очка]
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +1, ЛОВ +2, КОН +1, ИНТ +1 , МУД +5, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] – Сила ● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ) – Ловкость ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) – Интеллект ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ● История: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) – Мудрость ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +3 (+3 МУД) – Харизма ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое Инструменты: инструменты повара, транспорт (водный) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кофель-нагель (дубинка, лёгкое): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к4+1 дробящего урона - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к6+1 рубящего урона
Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 интеллект ● Языки: общий, дварфский ● Навыки: история ● Черта: Внимательный: – +1 мудрость – Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит – +5 к пассивной проверке мудрости (Внимательность) и пассивной проверке интеллекта (Анализ)
Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: религия, проницательность ===== ● Божественный домен — домен света: – Заклинания домена (огненные ладони, огонь фей) – Дополнительный заговор: свет – Защищающая вспышка (создать помеху на атаку по себе за реакцию — мод. МУД в день) ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца) – Базовая характеристика заклинаний: мудрость – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (священный символ)
Особенности предыстории: Моряк [кок] (изменено владение инструментами) ● Навыки: атлетика, внимательность ● Владение: – Инструменты: инструменты повара, транспорт (водный) ● Снаряжение: Кофель-нагель (дубинка), 50 футов шёлковой верёвки, талисман, такой как кроличья лапка или камень с дыркой (можете совершить бросок по таблице «безделушки» из главы 5), комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Поездка на корабле Если понадобится, вы можете получить бесплатную поездку на паруснике для себя и своих спутников. Это может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с которым вы находитесь в хороших отношениях (возможно, им командует ваш бывший напарник). Вам оказывают услугу, поэтому вы не можете устанавливать распорядок и прокладывать маршрут. Мастер сообщит, сколько времени уйдёт на плавание. В обмен на бесплатную поездку от вас и ваших спутников ожидают посильную помощь экипажу во время плавания ● Персонализация: – Черта характера: «Я никогда не откажусь от пари.» – Идеал: Справедливость. «Все мы делаем одно дело, и награду должны делить поровну. (Законный)» – Привязанность:«Я всегда буду помнить свой первый корабль.» – Слабость: «Начав пить, я не могу остановиться.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3+1 (Свет) Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: Свет, Священное пламя, Починка, Указание
Подготовленные заклинания: 2 доменных + 4 (+3 МУД +1 ур. жреца) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Огненные ладони - Огонь фей - Лечащее слово - Обнаружение болезней и яда* - Благословение - Сотворение или уничтожение воды Информаторий (спасибо Romay за пример) Действуют опциональные правила: • Вариант: опциональные человеческие характеристики • Фиты и мультиклассы • Вариант нагрузки • Фланкинг (Получение адвантажа на атаку в ближнем бою, если занять противоположные примыкающие к врагу клетки) • Опции действий из DMG (некоторые): - Взбирание на большее существо - Кувырок (только как экшен/действие; бонус-экшен для рог со 2 уровня) - Обезоруживание - Пробегание (только экшен/действие; бонус-экшен для рог со 2 уровня) - Толкание в сторону - Удар по укрытию • Инициатива групповая со смещением: Кидается иня. Те, у кого инициатива выпала выше, чем у врагов, ходят в свободном порядке первыми. Затем ходят враги. А после этого ходят все игроки в свободном порядке, и дальше ходы чередуются: враги - игроки - враги - игроки. Порядок обсчёта постов игроков — одновременно, если иное не указано в комментариях и/или посте. При торможении хода мастер может сделать автоход на своё усмотрение. • Опциональное передвижение по диагоналям: 5-10-5-10 • Свободное взаимодействие с объектами. Согласно правилам: доступно одно взаимодействие с объектом в раунд, на два взаимодействия с объектами придётся потратить экшен(действие). На некоторые объекты мастер также может потребовать экшен для взаимодействия с ними (например, открыть заклинившую дверь). Исключение: бросить предметы в руках под ноги — это всегда свободно. То есть, можно свободно бросить лук на землю, а затем за взаимодействие с объектом вытащить из ножен меч.
Харизма чеки Во время социального взаимодействия у искателей приключений обычно есть конкретная цель. Они хотят получить информацию, помощь, завоевать чьё-то доверие, избежать наказания или сражения, заключить договор или достичь другой цели. У существ, с которыми они взаимодействуют, тоже есть свои цели. • Чётко указывайте в комментариях к посту, что именно вы хотите получить, бросая харизма чеки. Каждый бросок — одна цель. В вашем посте в словах/действиях персонажа должна быть по-хорошему видна конкретная реализация попытки достичь указанную в комментарии цель (обман, если обманываете, а не просто поток расплывчатых слов). • Не более двух бросков-целей на разговор с неписем от отдельного персонажа. • Если два и более персонажей хотят добиться от непися исполнения одной и той же цели, то принимается для резолва только один бросок, который идёт с преимуществом, если слова персонажей помогают друг другу, с помехой, если мешают, и без ничего, если друг на друга они никак не влияют. Котируется лишь значительный вклад в переговоры.
|