общие правила:
*) Если что-то не имеет аналогов на Земле, надо обосновать, откуда оно взялось, и почему всё ещё существует. (Исключение - есть магия (ну какое фэнтези без магии), но она действует на ограниченной области и недоступна простым людям, подробнее ниже(позже напишу))
*) Мастер оставляет за собой право отклонить заявленное действие без объяснения причин.
1 эпоха:
На этом этапе вы создаёте мир за несколько ходов. На каждом ходу можно внести одну делать и бросить d6. Генерация происходит от общего к частному. На первом ходу решаются вопросы вроде количества континентов и общего климата, на последних - очертания конкретных островов и озёр, высота горных хребтов и т.п. Для разрешения конфликтов между противоречащими заявками используются кубы. Больше - лучше.
2 эпоха:
На этом этапе создаются имеющие практическое значение животные и растения, а также разумные расы.
Правила создания животных и растений:
В целом природа этого мира соответствует современной земной, а вы создаёте виды, которые будут иметь большое значение для людей. Например, собака, корова, пшеница, яблоня, пчела, свои фантазии на тему (единорог, мумак, какая-нибудь чудо-трава в особым эффектом). Доисторические виды в пределах кайнозоя - ок, более древние могут уцелеть на удалённых островах. Магических видов нет. Если забыли создать аналог лошадей - не будет конницы, на острове нет сельскохозяйственных растений - народ будет заниматься собирательством пока не завезёт из других мест. При создании вида напишите, для чего его можно использовать. Общее число важных видов - несколько десятков, зависит от числа игроков к этому этапу.
Правила создания разумных видов:
Представьте, что ваш вид разошёлся с предками человека первые миллионы лет назад. Может быть у них длинные уши и бороды у женщин, а может они похожи больше на обезьян, или это и есть обычные люди. По умолчанию разные виды не скрещиваются (хотя единичные случаи возможно), но можно создать не вид, а расу, и объединить несколько рас в один вид (например эльфы/дроу, европейцы/африканцы). Каждый бог создаёт только один вид/расу.
Скорее всего, получится так, что большинство разумных видов вымрет на первых ходах в каменном веке или останется где-нибудь в горах, а доминировать будут 2-3, (но всё зависит от ваших действий). Но ничего страшного, это нормально, ведь действия бога не ограничены только своим народом.
А теперь собственно, правила создания:
*) Название, внешний вид. (лучше картинка, но можно и описание)
*) Чем отличаются от обычных людей. (Может быть, живут в 2 раза дольше, или имеют склонность к матриархату) Преимущества надо балансировать с недостатками. (например, сильные, но тупые или долгоживущие, но медленно размножаются)
*) Правила составления названий и имён. (чтобы другие игроки и могли давать имена пророкам из этого народа, а мастер - давать имена неписям и городам. Не надо придумывать что-то сложное, нескольких предложений достаточно, можно просто указать "говорят по-русски", "стилизация под Китай"). Для простоты считается, что весь вид говорит на похожем языке.
Правила исторической эпохи:
Каждый ход вы посылаете в мир пророка с определённой миссией и бросаете d6. Для миссии средней сложности 1-провал, 2-плохо, 5-успех, 6-ещё лучше.
Примеры миссий:
* Изобрести что-нибудь (лук, лодки, алфавит и т.д.). Одна миссия - одно изобретения. Отсутствие предпосылок повышает сложность, и даже при успехе изобретение может не закрепиться в широких кругах (если у гения не найдётся достойных учеников). Компьютеров в каменном веке не будет и при самых лучших бросках. И даже математики без письменности. А вот перенять технологию у соседей проще, но это может произойти и само по себе. "Изобретение велосипедов" идёт с повышенной сложностью - так интереснее.
* Завоевать кого-нибудь. Если этот кто-нибудь сопоставим с завоевателем, а то и сильнее, сложность повышается. Захватить весь мир вряд ли выйдет и с 6. Не лишним будет написать, засчёт чего будет достигнута победа - хитрая тактика, политика "разделяй и властвуй", превосходство в технологиях.
* Проповедовать какие-нибудь идеи. Любите друг друга, убивать не хорошо, наш бог лучше всех, наш вождь на самом деле макаронный монстр - да что угодно.
* Административная деятельность. Основать город, построить линию укреплений, ввести свод законов, запретить ереси, отменить налоги и т.д.
* Одомашнить животное или растение. Одомашнивание некоторых важных видов (например, лошади - для седла, стремени, конского доспеха нужны некоторые технологии) может происходить в несколько этапов. Можно выводить новые породы, немного отличающиеся от исходного вида (например, более крупными плодами). (но не раньше, чем через 5 ходов после одомашнивания)
* Можно задействовать магию (выковать могущественный артефакт, за обладание которым будут вестись войны, развлекать жителей города жонглированием фаерболами, наложить защитные чары на крепость). (если пророк - маг, другими миссиями он не занимается, и магию лучше заранее согласовать с мастером)
* Свой вариант. Написать великую книгу. Путешествовать по всему миру. Задать стиль в моде. Сидеть в кабаке и пить эль. В общем, что угодно.
Пророк не делает сразу всё, например если он маг, то он только маг, а не политик и изобретатель.
Сложность действия определяется мастером исходя из здравого смысла. Если заявлено несколько действий, но получилось не всё, в приоритете как правило те, которые написаны раньше.
Пророки - не единственные действующие лица. Мир живёт своей жизнью - технологии распространяются, племена кочуют в лучшие земли и т.д. Не удивляйтесь, если ваша огромная, но не прочная империя через несколько ходов распадётся, соседние варвары станут не такими уж и варварами, могущественный артефакт будет утерян в каком-то болоте, а позже найден, а недовольное население будет обходить законы и поднимать восстания. (если, по мнению мастера, это будет логично)
Если действия соответствует специализации бога или бог занимает важное место в пантеоне народа, сложность понижается (а если наоборот - повышается) (определяется мастером).
Что нужно указывать в заявке: имя пророка, где и кем он рождается, миссия, бросок d6.
Миссия - то, что он должен будет сделать, можно прямой речью, можно обычным текстом.