Элария к началу 1 века.
Появившись, вероятно, где-то в центральной или южной <Корея>, люди успели расселиться по всем континентам.
Карликусы расселились на <Меч>. Племена от нескольких человек до нескольких десятков рассеяны по джунглям. Чаще всего карликусы становятся воинами, реже мирянами. На карликусов любят охотиться коты.
Ещё дальше на восток проникли Цато-Завакна. Их племена во главе с вождями и жрицами населяют весь <Бумеранг> и <острова к западу от бумеранга>. У Цато-Завакна, живущих около причудливых скал в центре материка, появилась традиция изображать на них разные узоры.
Шанкеры первыми освоили север, стали шить одежду из шкур , начали рыть землянки, чтобы согреваться в холодные зимы, и даже успели проникнуть на <Колобок> до того как перешеек, соединяющий его с <Корея> ушёл под воду.
Элланы, Джи и ЧеДжи населяют большую часть <Корея> и <ЮжнаяКорея>. Эти народы ещё не успели далеко разделиться и способны давать потомство. Впрочем, элланы держатся обособленно, презирая Джи и ЧеДжи. Элланы проживают в основном в полупустынях и горах центральной <Корея>, некоторые группы проникли вдоль гор на север, другие начинают заселять джунгли. Элланы не боятся многих тропических болезней, но им не удаётся вытеснить куда более многочисленных ЧеДжи из их родных лесов, да и относятся к ним скорее как к животным, иногда забирают детей на воспитание, но те сбегают. ЧеДжи обитают в основном в экваториальных и тропических лесах, а Джи заселили степи и леса севера <Корея>. Некоторые группы ЧеДжи проникли на север вдоль восточного побережья и смешались с Джи в районе рек <река на [30;5]> и <река на[25;10]>. Другое смешение Джи и ЧеДжи произошло на юге саванн. Метисы имеют черты средние между Джи и ЧеДжи, у многих есть небольшие хвосты. Выносливые ходоки, Джи расселились на юг по саванне, вытесняя Элланов, Много племён Джи обосновалось в бассейне <саванновая река>. Растространяются Джи и на север, где вступили в контакт с Шанкерами и тоже стали одеваться в шкуры. На западе восточно<Корея>ской тайги Джи и Шанкеры живут вперемешку. Плотность населения по всему миру ещё мала, от 1 км2 на человека и меньше, дичи много и хватает на всех, численность представителей каждой расы порядка 1млн.
Правила исторической эпохи:
Каждый ход вы посылаете в мир пророка с определённой миссией и бросаете d6. Для миссии средней сложности 1-провал, 2-плохо, 5-успех, 6-ещё лучше.
Примеры миссий:
* Изобрести что-нибудь (лук, лодки, алфавит и т.д.). Одна миссия - одно изобретения. Отсутствие предпосылок повышает сложность, и даже при успехе изобретение может не закрепиться в широких кругах (если у гения не найдётся достойных учеников). Компьютеров в каменном веке не будет и при самых лучших бросках. И даже математики без письменности. А вот перенять технологию у соседей проще, но это может произойти и само по себе. "Изобретение велосипедов" идёт с повышенной сложностью - так интереснее.
* Завоевать кого-нибудь. Если этот кто-нибудь сопоставим с завоевателем, а то и сильнее, сложность повышается. Захватить весь мир вряд ли выйдет и с 6. Не лишним будет написать, засчёт чего будет достигнута победа - хитрая тактика, политика "разделяй и властвуй", превосходство в технологиях.
* Проповедовать какие-нибудь идеи. Любите друг друга, убивать не хорошо, наш бог лучше всех, наш вождь на самом деле макаронный монстр - да что угодно.
* Административная деятельность. Основать город, построить линию укреплений, ввести свод законов, запретить ереси, отменить налоги и т.д.
* Одомашнить животное или растение. Одомашнивание некоторых важных видов (например, лошади - для седла, стремени, конского доспеха нужны некоторые технологии) может происходить в несколько этапов. Можно выводить новые породы, немного отличающиеся от исходного вида (например, более крупными плодами). (но не раньше, чем через 5 ходов после одомашнивания)
* Можно задействовать магию (выковать могущественный артефакт, за обладание которым будут вестись войны, развлекать жителей города жонглированием фаерболами, наложить защитные чары на крепость). (если пророк - маг, другими миссиями он не занимается, и магию лучше заранее согласовать с мастером)
* Свой вариант. Написать великую книгу. Путешествовать по всему миру. Задать стиль в моде. Сидеть в кабаке и пить эль. В общем, что угодно.
Важно: пророк не делает сразу всё, например если он маг, то он только маг, а не политик и изобретатель.
Сложность действия определяется мастером исходя из здравого смысла. Если заявлено несколько действий, но получилось не всё, в приоритете как правило те, которые написаны раньше.
Важно: пророки - не единственные действующие лица. Мир живёт своей жизнью - технологии распространяются, племена кочуют в лучшие земли и т.д. Не удивляйтесь, если ваша огромная, но не прочная империя через несколько ходов распадётся, соседние варвары станут не такими уж и варварами, могущественный артефакт будет утерян в каком-то болоте, а позже найден, а недовольное население будет обходить законы и поднимать восстания. (если, по мнению мастера, это будет логично)
Если действия соответствует специализации бога или бог занимает важное место в пантеоне народа, сложность понижается (а если наоборот - повышается) (определяется мастером).
Что нужно указывать в заявке: имя пророка, где и кем он рождается, миссия, бросок d6.
Миссия - то, что он должен будет сделать, можно прямой речью, можно обычным текстом.