[D&D 5] [FR] Солнечные Лунноморцы | ходы игроков | 3. Тайны Крепости Сокол. Нефритовый Храм

 
DungeonMaster Kayola
21.08.2017 16:24
  =  
Вложение
Дыра, через которую вы лезете, прорывается через примерно пятифутовый слой камня и выводит в комнату примерно 40 на 50 футов с низким потолком около 10 футов высотой. Хотя пол каменный, он покрыт тонким слоем грязи, в которой вы видите следы других людей, ведущие к проходу на севере.

Спустившись, вы замечаете несколько деталей. Кто-то расчистил часть пола и стены, отчего стала видна часть фрески, которая уже давно потускнела настолько, что разобрать изображение невозможно. Кроме того, глядя вверх, на нижней стороне плиты можно увидеть такое же углубление в форме руки, как вы видели на верхней стороне. К верхней перекладине лестницы высотой 12 футов, приставленной к северной стене, привязан 40-футовый моток веревки. Второй конец веревки обрезан и лежит на полу, как будто он упал сверху. В грязи видны следы среднего размера гуманоидов, носивших обувь. Кованная латунная дверь, ведущая из комнаты, открыта.

В месте, где коридор делает резкий поворот вправо, есть узкий уступ на высоте примерно 7 футов над полом, над которым можно увидеть алькову высотой 2 и глубиной примерно 10 футов. Это углубление наполнено покрывшимися известью скелетами людей.
Отредактировано 21.08.2017 в 16:48
1

Бор Ингероид
21.08.2017 16:34
  =  
Обрезанная верёвка и скелеты.
- Иган, что ли их тут бросил? - Бор проявлял чудеса эмпатии в отношении к тёмным сторонам натуры людей. - Кейлет, от такого, как предательство и мучительная смерть можно стать призраком? - Спросил он, забывший, что призрак уронил книгу и на Игана.
2

Алирауриэль `Змея` Enote
21.08.2017 16:47
  =  
- Это вряд ли, - высказала свое мнение Ауриэль, спустившись и осмотревшись вместе с остальными, - Ну и мра-ак. Светлое, чтоб его, божество, Тир. Что то меня терзают сомнения по поводу принадлежности этого помещения к религиозной общине.
Змея прошла к двери и осторожно осмотрела ее, надеясь увидеть в пыли отпечатки недавних посетителей. Впрочем, это было излишне. Кто-то же дверь открыл, да и на полу следы. В любом случае надо создать видимость...
Отдельного внимания, однако, заслуживали скелеты. Девушка, оторвавшись от увлекательнейшего рассматривания двери, прошла к алькову и попыталась рассмотреть скелеты поближе, призвав на помощь несколько задорных белых огоньков. Кто был среди скелетов? Может скелет человека от эльфа она и не отличит, но вот каких-нибудь родичей Бора уж точно можно высмотреть. Главный вопрос - все ли скелеты однотипны? Все ли скелеты - людские. И есть ли у них что-нибудь кроме костей. Пожалуй, последнее было самым важным.
Результат броска 1D20+-1: 11 - "Внимательность".
3

Арра Health
21.08.2017 18:14
  =  
- Похоже, мы на верном пути. - сообщил и без того очевидные вещи Арра - Судя по верёвке, дверь закрывается плотно, а по аналогичной выемке можно смело судить, что плита открывается с обеих сторон - это хорошо.
Пройдя к коридору, следопыт решил предупредить товарищей:
- Пусть тут уже проходили люди, но мы не знаем, что именно с ними стало, будьте настороже. - завидев Змею рассматривающую останки, решил поинтересоваться - Есть что-то важное? Интересное? Давайте сначала найдём людей, а потом уже ценности. Если что-то требует особых усилий, оставляем добычу ценностей на потом.
Результат броска 1D20+5: 25 - "Внимательность, поиск ловушек и прочих опасностей".
Предлагаю не задерживаться и сперва найти людей, а потом искать ценности.
4

Алирауриэль `Змея` Enote
21.08.2017 18:19
  =  
- Ага-а, - протянула Змея, нагло пропуская мимо ушей сказанное Аррой. Люди важнее ценностей? Е-рун-да.
Однако совать руку в кости за какой либо блестяшкой Ауриэль бы не стала. Местные любят приправлять все кислотой, так что меньше руки распускаешь - больше рук останется.
5

Гаскон CheZzter
21.08.2017 18:56
  =  
Гаскон саркастично усмехнулся. Закинув секиру на плечо, дворф осмотрелся,
- Отличное место, много мертвецов, наверняка и много ценностей. Так что посторонитесь, я первым пойду, полюбому тут драка наметится.
Арра наметил приоритет поисков, ему и флаг в руки по руководству. Но чур Гаскон идет в авангарде.
6

Айвор GyroTheWise
21.08.2017 19:03
  =  
Внимание барда сразу привлекла лестница, приставленная к стене и упирающаяся... В потолок?
- А это еще зачем? Да и с веревкой, ты глянь-ка... - задумчиво протянул Айвор, изучая загадочную лестницу.
7

Алирауриэль `Змея` Enote
21.08.2017 19:16
  =  
- Только за веревку не дергай, Айв! А то что посерьезнее на голову свалится - не соберем потом тебя. Придется бора просить, или мэтру Кейлет, - Змея обернулась, на миг ощутив укол тревоги за судьбы барда. Возможно, некое чувство вины за честно стыренные у того деньги ее все же мучило, - Как думаешь, если ты станешь зомби, девки к тебе продолжат липнуть?
8

Арра Health
21.08.2017 19:19
  =  
- Отлично, Гас, можешь ступать первым, но не делай опрометчивых действий. - Арра пропустил Гаскона вперёд - Бор, не мог бы ты прикрыть наши тылы? Неизвестно что или кто может оказаться позади. - С этими словами пернатый достал один из мечей и держал его наготове, пока факел в другой руке освещал им путь.
Гаскон ступает первым, иду следом за ним. В одной руке факел, в другой короткий меч.
Прошу Бора прикрыть тылы.
Внимательность кританула в прошлом посте.
9

Айвор GyroTheWise
21.08.2017 19:46
  =  
- Да ну, дурак я какой, за веревки непонятные дергать? - отмахнулся Айвор, хохотнув, а затем задумался, - Ну, если среди зомби есть и дамы, то отчего ж, вполне, вполне... Хотя о чем это мы вообще, и человеческие девушки бы не устояли! Мертвецкий видок бы придал нужной загадочности, изюминки такой... Ну а я б ей воспользовался!
Сейчас и непонятно было, шутит бард или всерьёз рассуждает о том, как будет выкручиваться с этим делом после смерти. Оставив размышлять Змею над этим непростым вопросом, Айвор с ухмылкой достал рапиру из ножен и занял свое место в почти хвосте колонны. Было видно, что он уже более менее отошел от кощунственной кражи у себя краденого добра... Ну, или очень убедительно притворялся.
10

Бор Ингероид
21.08.2017 22:44
  =  
- Позади окажется что-то, что не пройдёт мимо меня незамеченным. - Усмехнулся Бор и добавил. - После того, как пройдёт незамеченным мимо всех вас.
Пояснять свои слова он не стал.
Идём вперёд?
11

Айвор GyroTheWise
21.08.2017 22:47
  =  
- Значит, я буду следующим, - пожав плечами, беззаботно заметил Айвор, - Но вы, ребята, не беспокойтесь: я громко кричу, метко колю и стойко ловлю грудью щупальца!
Идём!
12

- Нет, Бор, невозможно. - Несмотря на то, что Кейлет ответила на вопрос Бора, она не посчитала нужным рассказать вампиру в подробности о том, что ей было известно о призраках.
13

Арра Health
22.08.2017 07:05
  =  
Убедившись, что все заняли свои позиции, Арра кивнул Гаскону:
- Идём. - обернувшись назад он обратился к товарищам - Мы с Гасом ищем ловушки и прочие опасности. Вы же можете заняться поиском ценностей. - после этих слов он вновь сосредоточился на проходе впереди, полу, стенах, потолке.
Арра предложил товарищам заняться поиском ценностей по ряду причин: он был не особо заинтересован в деньгах; его больше интересовало спасение людей; его товарищи всё время с начала этого дела твердят о плате за их труды. "Что ж, пусть они ищут сокровища, а я буду искать Игана и остальных, в тоже время высматривая ловушки и прочее, что скрыто от глаз." - мысленно заключил следопыт.
Если Змея ничего примечательного не находит у скелетов, то идём дальше.
Построение.
Гаскон (1) и Арра (2) впереди, Змея (3) и Кейлет (4) в центре, Айвор (5) и Бор (6) замыкают.
Циферками обозначил порядок колонны, на случай, если парами в проходе не помещаемся.
14

DungeonMaster Kayola
23.08.2017 10:12
  =  
Вложение
Ничего примечательного кроме не имеющих никакой ценности медных побрякушек и украшений, которые было решено не брать, Змея не нашла. Все скелеты были однотипны - это было похоже на некое захоронение. Никаких признаков вампиризма или нежити среди них не наблюдалось. Раздав указания, определив строй и не найдя никаких ловушек и опасностей, Арра вместе со всей группой двинулся дальше по коридору.

Пол следующей комнаты выполнен под уклоном, тогда как потолок более-менее выдержан вровень с прошлыми комнатами. Скорее длинная, чем квадратная, эта комната, очевидно, была затоплена в какой-то момент, о чём говорят старые, отвердевшие наросты морских желудей почти на каждой поверхности. Три комплекта причудливых доспехов, выполненных кажется из кораллов и ракушек, стоят в стенных нишах, также густо поросшие окаменелостями, как и всё в этой комнате.
Кидаем инициативу. Не забываем кому надо подправить цифры в чарнике.
Доспехи на Г9Э9, Д2Э5, Г6Э3
15

Бор Ингероид
23.08.2017 10:16
  =  
Доспехи, вроде, не выглядели опасными...
Результат броска 1D20+3: 6 - "Инициатива".
16

Алирауриэль `Змея` Enote
23.08.2017 10:43
  =  
Змея была разочарована. Применив "Волшебную руку" и вытянув телекинезом медные побрякушки и украшения из кучи скелетов, Змея поплелась в середине отряда, опираясь на посох с роящимися вокиуг него белыми волшебными светляками.
Результат броска 1D20+2: 11 - "Иня".
17

Когда Кейлет представила себе то, что их отряд будет и дальше рисковать собственными жизнями, пробираясь все глубже и глубже в пещеру, которые оказались затопленными, и то, что на их пути будут возникать всё больше, пускай и отвердевших, морских желудей и прочих морских обитателей, которым не повезло убраться из пещеры до того, как случился отлив, она невольно наморщилась, но тут же справилась со своим лицом.
Результат броска 1D20: 8 - "Инициатива"
Отредактировано 23.08.2017 в 14:33
18

Арра Health
23.08.2017 14:21
  =  
"Доспехи? Какие-то они странные..."
- Как думаете, какой-нибудь коллекционер купил бы эти странные доспехи? - обратился к товарищам Арра.
Результат броска 1D20+3: 20 - "Инициатива".
19

Айвор GyroTheWise
23.08.2017 16:11
  =  
- Как бы эти доспехи сами кого-нибудь не купили... - задумчиво протянул Айвор, а затем тряхнул головой. - В смысле, не убили! Знаете, я могу навскидку назвать около десятка легенд, где подобные штуки в древних храмах вдруг оживали и накидывались на исследователей... В общем, держите-ка ушки на макушке - не оживут, так мы их сами разберем!
Результат броска 1D20+2: 12 - "Инициатива".
20

Гаскон CheZzter
23.08.2017 16:19
  =  
- О... говоришь они могут ожить и попытаться убить? Это ж драка, товарищи! Это мне нравится!
Гаскон шутливо дернулся и улыбнулся,
- Не, только если они сами нападут. Это уже будет перебором темным силам вызов опрометчивый кидать.
Но дворф все же взялся за секиру поудобнее и осмотрелся,
- В этих силах я не соображаю. Так что если надо бить, скажите, если не пойму.
Результат броска 1D20+1: 11 - "инициатива".
Ну давай. Драку нам.
21

DungeonMaster Kayola
08.08.2022 10:14
  =  
Раптово, обладунки виривають себе з наростів, які, здається, і тримали їх вмурованими в ніші. Вони ступають із своїх ніш і прямують до авантюристів. Нарости з кожним кроком обсипаються з них цілими пластами. Прорізи їх черепашкових шоломів страшно порожні. Але магічні обладунки не стали суттєвою перешкодою для мандрівників. Після перемоги над ними, герої почали просуватися далі, потрапляючи до колектора.

Підлога вирівнюється в цій круглій кімнаті сорока футів у діаметрі. Незважаючи на те, що вода доходить майже до колін, легко помітити провал у центрі кімнати. Втім, розгледіти його дно неможливо через осад, що скупчився тут. Краї колектора злегка похилі і покриті густою порослю слизьких водоростей. Єдина чудова особливість цієї кімнати — це вузький лаз біля верхівки лівої стіни, та двері, оббита латунню в дальній стіні. Є можливість розгледіти висохлу кров на дверній ручці. Цей колектор 5 футів глибиною заповнений водою, каламутною від осаду настільки, що вона не проглядається навіть темним зором. Гострі камені на дні колектора роблять перетин кімнати досить небезпечною справою. Незважаючи на це, очевидно, що Іган та його супутники перейшли на інший бік і як мінімум один із них зісковзнув у колодязь, про що свідчать плями крові на дальній стіні та двері. Авантюристи успішно відкрили двері й посунули далі. Перед їхніми очима відкрився коридор, що пролягав під невеликим ухилом. Дві маленькі, квадратні кімнати праворуч, схоже, колись служили тюремними камерами. Тепер вони порожні. Дірки у стінах та дверях дозволяють припустити, що їх можна було замкнути з боку коридору.

Початкова назва Нефритового Храму вже давно забута. Хоча Книга Культів каже, що в храмі поклонялися лорду демонів Дагону, цьому немає обґрунтованих підтверджень. Вогкість і час не були милосердні до храмового комплексу, і вся органіка вже давно згнила.

У результаті коридор виводить Сонячних Луноморців у простору печеру. Ця природна печера колись була місцем поклоніння. Його магія, що дрімала довгий час, прокинулась від вбивства Ігана. Ця кругла кімната приблизно 60 футів у поперечнику зі склепінною стелею, що досягає 30 футів у центрі. Більша частина кімнати височіє на пару футів над тією частиною, звідки увійшли мандрівники. На підйом веде декілька сходинок. У дальній частині кімнати великий ідол, вирізаний із цілісного шматка блідо-зеленого каменю, стоїть у заводі з чорною водою. Він вирізаний у формі гуманоїда з щупальцями, риб'ячою головою і ротом повним ікол, і освітлює кімнату хворобливим зеленим світлом. Ідол випромінює тьмяне, хворобливо-зелене сяйво, створюючи тьмяне освітлення у цій кімнаті. Чутно гриміння кісток, краплі води та глухі шепіти. Пахне солоною водою, кров'ю та гнилллю.

Магія у вівтарі захищає нежить у храмі, але, оскільки Харае дружню налаштована до більшості героїв, вона придушує цей ефект як тільки він стає помітним. Шестифутовий ідол, вирізаний у натуральну величину із цільного шматка нефриту, виглядає цінним. Він стоїть на кам'яному п'єдесталі так, що виглядає, ніби він стоїть на поверхні води. Він випромінює
слабку магічну ауру. Східці висотою в 5 дюймів покриті брудом, що робить їх слизькими. Дві колони стоять на піднятій частині підлоги. Вони в не найкращому стані, але, дуже ймовірно, що колись вони були вкриті гарним різьбленням. На вівтарі біля басейну розпластано тіло людини чоловічої статі. На підлозі біля його руки лежить щось, що нагадує чарівну паличку. На вівтарі видніється темна калюжа крові, яка зтекла по передній та бокових стінках вівтаря і вже висохла. Перш ніж висохнути, кров, мабуть, збиралася в басейн навколо статуї. Можливо тому вода тут чорно-червона. По сторонах басейну валяються купи скелетів, що покрилися вапном. Другий труп лежить наполовину занурившись у басейн. На ньому багато рубаних поранень і з нього стирчить оперіння кількох стріл.

Деякі з розумних героїв пізнають у статуї Дагона, лорда демонів, якого ще називають Принц Глибин. Дагон та його поплічники, які живуть у Безодні, колись були відомі як «Ті, хто спить унизу» і наводили жах на тих, хто плавав Морем Павших Зірок. У спробі досягти божественного статусу Дагон почав кампанію зі знищення шаларинів, раси водних гуманоїдів, доки його плани не були порушені мерфолками Моря Павших Зірок.

Брудна вода починає вирувати і сплескуватися, коли із неї виходять скелети. Криваві потоки стікають їхніми кістками і капають з лез мечів. Скелети атакують раптово, разом з трупами в кімнаті, що повстають та атакують героїв. Зомбі, який раніше був на вівтарі, - це труп Ігана Сокола, який ожив. Іган оглядав вівтар з паличкою в руці, коли його вдарив у спину Грім. Іган висловив бажання знищити ідола, боячись, що він був чимось злим, і Гріму не вдалося переконати Ігана, що ідол може коштувати цілого статку. Вбивство Ігана безпосередньо на вівтарі пробудило його древню магію, наповнив храм кістяною сторожею. Коли команда Гріма не змогла перемогти скелетів, солдати Чорного Кулака були змушені відступити, але тільки після того, як один із них був убитий кістяками. Вартові знову повернулися у воду, але знову активувались та атакували теперь уже авантюристів, разом із посталими зомбі. Цей бій був складнішим за попередній, але герої впоралися.

Після перемоги над нежиттю Сонячні Луноморці обстежують кімнату. Молода людина (Іган) мав із собою загалом 35 золотих та паличку виявлення магії. Харає розуміє, що йому вже не допомогти, і що героям ці речі можуть статись у пригоді. Тому вона не сердитиметься, якщо вони візьмуть паличку. На додаток до цього, монети різного номіналу на загальну суму 50 золотих лежать у ніг ідола на дні басейну. Ідол коштує приблизно 2000 золота. Це не абиякі гроші, але при цьому він по суті своїй є шестифутовим шматком цільного нефриту, і важить майже тонну. Щоб зрозуміти, що молодий чоловік на вівтарі був убитий ударом кинджалом у спину, особливих навичок не потрібно. Ознак боротьби не видно, і на перший погляд не схоже, щоб він був спеціально принесений у жертву на вівтарі. Прибравши тіло з вівтаря, авантюристи очищують його особливим ритуалом, по завершенню якого ідол починає світитися блідо-зеленим світлом. Увесь цей час Грім та його люди слухали звуки битви з безпечного укриття. Вичекавши декілька секунд, щоб зрозуміти, хто переміг, вони починають кликати «Хто там?!» в надії, що нежить знищено.

Вхід у кімнату, з якою доносяться оклики, перегороджують важкі кам'яні двері. Часткове обвалення коридору дозволяє протиснутися в кімнату. Тут знаходяться дві застарілі кам'яні статуї, схожі на ідола, і маленький кам'яний вівтар. Грім та його сторожа вже пограбували це місце, але бояться вийти і дуже втомилися: крім того, вони дуже голодні.

Ця кімната за формою є колом, діаметром близько 30 футів. Вздовж стін рівними рядами розташовані ніші, у більшості з яких лежать дрібні предмети із золота, кольорового скла або каменю. Деякі з них порожні. Стіни розфарбовані потьмянілими візерунками синіх, зелених та чорних тонів. На підлозі лежить кілька полотняних мішків, набитих предметами на кшталт тих, що лежать у нішах. Поки персонажі не прийшли, вартові Флана вже залишили надію вибратися звідси живцем. Вони розповіли про те, що Іган доторкнувся до ідола і мерці ожили, вбивши його та одного з їхніх колег, і змусивши Гріма і решту відступити сюди. Ось тільки це було брехнею. Вони боялися йти через зону вівтарну, і обмірковували, як би втекти через колектор, але там дуже високо і у них не було із собою джерела світла. Вони провели тут уже два дні, не маючи теплого одягу, їжі чи пиття, крім брудної води. Олія для лампи закінчилася вчора. Вони намагаються здаватися крутими та незворушними, але помітно, що вони на межі нервового зриву. Більшість відповідей дає Грім, але в його тоні відчувається почуття провини. Біля дальнього кінця кімнати знаходиться шість полотняних мішків, наповнених дріб'язком та монетами.

Грим та його люди спочатку намагаються звалити провину у вбивстві на нежить у кімнаті з ідолом. Тим не менш, брехуни з них не дуже хороші: правдою ж виявилось те, що Грім убив Ігана в нападі гніву та жадібності. Після умілого психологічного тиску солдати Гріма швидко починають звинувачувати справжнього винуватця, і тоді навіть сам Грим зізнається у скоєному. Грим і солдати зібрали різних предметів з релікварія, переважно монет і різних старих об'єктів мистецтва, на суму близько 100 золотих. Єдина примітна річ – це набір карбованих латунних тарілок, на яких вигравірувано дивні символи які не піддаються розпізнанню. Повернення цього об'єкта є виконанням завдання Арфістів.

Після виведення сторожі на чисту воду та з'ясування долі Ігана Сонячні Луноморці іще не виконали те, навіщо сюди прибули. Сигнальний вогонь все іще не запалено. Чи буде прибрано прокляття, що оточує сигнальний вогонь, залежить від них, і того, як вони вирішать вчинити зі стражниками. Знаючи історію Фортеці, герої розуміють, що доля вбивці Ігана пов'язана з сигнальним вогнем, і це стає вирішальним фактором при ухваленні ними рішення щодо того, що робити з убивцею. Герої дають зрозуміти, що збираються доставити Гріма до Флану і передадуть його для суду. Доказів проти Сержанта Гріма достатньо, щоб визнати його винним у вбивстві Ігана, і наступного дня він бовтається повішеним на Стояновських Воротах. Харае задоволена і знімає прокляття. Інші солдати визнаються винними у менш тяжких злочинах та відправляються до в'язниці. Прокляття Харае знято, і маяк спалахує знову.
Нарешті дійшли руки до написання фінального поста для повноцінного завершення модуля.
Отредактировано 08.08.2022 в 10:14
22

Чааб

Автор: Kayola

Чааб
Раса: Человек, Класс: Вор

Сила: очень плохо [-20]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: плохо [-10]
Интеллект: великолепно [+30]
Мудрость: очень хорошо [+20]
Обаяние: хорошо [+10]


Принципиальный злой

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Чааб – человек достаточно скрытный. Его практически всегда можно найти за одним из угловых столиков «Смеющегося Гоблина», прячущегося во тьме и попивая эль. Его лицо, хоть и скрытое капюшоном, достаточно непримечательно. Короткостриженый шатен с тусклыми глазами, загорелой кожей и лёгкой небритостью на лице – таких во Флане пруд пруди, начиная от обычных ремесленников или фермеров и заканчивая солдатами. С такой внешностью легко затерятся в толпе…

Характер:
Чааб – это один из агентов Жентарима во Флане. Солнечные Лунноморцы встретились с ним практически сразу по прибытию в город после крушения «Жемчужины». Так как им нужны были деньги, они договорились с предприимчивым жентаримцем о том, что за символическую плату в 10% от официальной награды он будет снабжать их достаточно прибыльными заданиями. За те задания, в выполнении которых заинтерисован Жентарим, он мзду сдирать не будет.

История:
Нет описания.

Алирауриэль `Змея`

Автор: Enote

Алирауриэль `Змея`
Раса: Человек, Класс: Чародей

Сила: плохо [-10]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: плохо [-10]
Обаяние: хорошо [+10]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
- Фокусировка (посох) (4 фнт)
- Набор искателя приключений: Включает рюкзак (5 фнт), спальник (7 фнт), столовый набор (1 фнт), трутницу (1 фнт), 10 факелов (10 фнт), рационы на 10 дней (20 фнт) и бурдюк (5 фнт). В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку (10 фнт). (итого 59 фнт)
- Безделушка в память о семье (кулон с изображением полумесяца)
- Повседневная одежда (3 фнт)
- Маленький нож (1 фнт)
- Воровские инструменты (1 фнт)

Переносимый вес (55-нагрузка/110-перегрузка)
Без рюкзака 9 фнт
С рюкзаком 68 фнт


Навыки:
Алирауриэль "Змея"
Чародей 2 ур. / полуэльф / хаотично-нейтральная / безпризорница
----------------------------------
Возраст: 21 год
Языки: общий, эльфийский, сильван, драконий
Опыт: 0/300
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 161 см.
Вес: 47 кг.

Класс Брони: 15 = Кожа дракона (13) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 16 = 6 + 4 +1х2 (кровь дракона) + 2х2 ВЫН
Костей Здоровья: 2к6
Чувства: Пассивная Внимательность 9 [10 -1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 11 (+0) [3 очка]
ЛОВ 14 (+2) [7 очков]
ВЫН 14 (+2) [5 очков + 1 раса]
ИНТ 14 (+2) [5 очков + 1 раса]
МУД 8 (-1) [0 очков]
ХАР 16 (+3) [7 очка + 2 раса]

Спасброски: телосложение и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +2, КОН +4, ИНТ +2 , МУД -1, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ+2БМ)
-- Ловкость
● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2БМ)
● Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ+2БМ)
● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ+2БМ)
-- Интеллект
● Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
○ Внимательность: -1 (-1 МУД)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)
-- Харизма
● Обман: +5 (+3 ХАР+2 БМ)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: воровские инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 телосложение и +1 интеллект
● Языки: общий, эльфийский, сильван
● Навыки: акробатика, атлетика
● Тёмное зрение.
Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Наследие фей.
Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: волшебник [3 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: нет
-- Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
-- Инструменты: нет
● Спасброски: телосложение, харизма
● Навыки: Магия, Обман
● Использование заклинаний:
-- Заговоры (4)
-- Подготовка и сотворение заклинаний (3 яч.1 ур.)
-- Базовая характеристика заклинаний: харизма
-- Фокусировка заклинания (фокусировка чародея)
-- Происхождение чародея (Наследие драконьей крови)
● ДРАКОНИЙ ПРЕДОК - Белый дракон
Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус
мастерства удваивается для этой проверки.
● ДРАКОНЬЯ УСТОЙЧИВОСТЬ
Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1
на каждом уровне, полученном в данном классе. Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости.

Особенности предыстории: Безпризорник
● Навыки: Ловкость рук, Скрытность
● Владение:
-- Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима
● Умение: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ
Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Луч холода, Фокусы, Волшебная рука, Пляшущие огоньки
Известные заклинания 1 уровня: Усыпление, Маскировка, Цветная сфера (лед)


Внешность:
Беловолосая желтоглазая невысокая девчонка. Взгляд золотых глаз с хитринкой, словно она постоянно высматривает, что бы стянуть. Кожа у висков, края заостренных ушей, бока туловища, плечи и бока бедер покрыты белой мелкой рептильей чешуей. В глазах людей довольно симпатична, пока не видно ее чешуек.
Одевается так, чтобы можно было полностью скрыть фигуру и лицо. Однако будучи вне опасности, вдали от города и среди товарищей предпочитает носить поменьше одежды.

Характер:
Черта характера : Я убеждена, что все, кто проявляют доброту ко мне, на самом деле скрывают злые намерения.
Идеал: Перемены. Убогие возвысятся, а великие падут. Перемены в природе вещей.
Привязанность: Я выжил лишь благодаря другому беспризорнику, что передал мне знания, как вести себя на улицах.
Слабость: Золото в любом виде выглядит для меня как большая куча денег, и я сделаю всё, чтобы его у меня стало больше.

Жизнь на улицах, постоянные придирки и насмешки по поводу ее внешности, необходимость каждый день добывать себе пропитание на улицах сделали Змею подозрительной и скрытной. По ее мнению все кроме ее товарищей, с которыми она делит кров, пищу и тяготы жизни, желают ей зла, улыбаются, втайне желая избить полукровку. Только одно может заставить всех признать ее - золото. А золото имеет привычку переходить из рук в руки.

История:
Змея вступила в сознательный возраст в сиротском приюте, подкинутая туда матерью, которую никогда не видела. Девочка была страшненькой, как говорили няньки - жуткая помесь человека и эльфа с примесью драконьей крови, которая проявлялась на ее теле чешуей словно невиданная болезнь, отталкивало от нее всех, кроме других сирот, которым было глубоко плевать на внешность. Сиротский приют, в котором воспитывали Змею, ей не нравился. Ей недодавали еды, из-за чего приходилось подворовывать на рынке, ее били, когда она не успевала вернуться к ночи. Как результат, девочка сбежала с несколькими другими сиротами, поселившись в закоулках трущоб, каждый день добывая себе пищу любыми доступными способами.
Но многое изменилось, когда Змея обнаружила в себе дар магии. Научившись двигать предметы силой волшебства, она смогла не только кормить себя, но и других беспризорников, став для них почти королевой. Она бы и дальше шла по дороге трущобного вора, но чародейство слишком вскружило ей голову. Попытавшись обокрасть знатного вельможу, она попалась на глаза его страже. По всему городу наемники начали искать ее, и лишь помощь ее близкого друга Гвоздя, с которым она сбежала из приюта, спасла ее от подвалов знатного богача.
Он уговорил караванщика, которого по воле случая ему довелось спасти от своры голодных псов, взять ее с собой в дорогу в качестве охранника. После небольшой демонстрации магических способностей девочки и ее контроля над льдом, она была принята в караван и той же ночью вместе с ним покинула город.
Странствия нашли отклик в мятежной душе Змеи. Наслушавшись историй хмельных бардов в городах, через которые они проезжали и почувствовав вкус дорожной пыли, Змея решила стать наемницей и искательницей сокровищ, находя это более интересным занятием, чем воровство. Взяв себе эльфийское имя Алирауриэль, она покинула купца во время одной из остановок, чтобы повидать другие места.
Ее несколько раз пытались обмануть с оплатой, буквально перед местом назначения расторгая с ней договор и называя выродком. Поэтому она стала подозрительной к фальшивым улыбкам, которые купцы натягивали на лица. Но странствия и блеск золота крепко держали ее интерес.
И вот наконец ее путь завел на борт корабля "Солнечная Жемчужина", которому увы не было суждено привезти ее нанимателя в порт.

Айвор

Автор: GyroTheWise

Айвор
Раса: Человек, Класс: Бард

Сила: плохо [-10]
Ловкость: хорошо [+10]
Выносливость: плохо [-10]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: хорошо [+10]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
  • Рапира
  • Кожаный доспех
  • Лютня
  • святой символ Тира

  • Набор для артиста
  • Безделушка (Коготь дракона, подвешенный на простом кожаном
    шнурке)
  • Флейта
  • Костюм
  • 10 листов пергамента
  • Писчее перо
  • Чернила
  • Зелье Лечения
  • 4 зм, 77 мм



Навыки:
Айвор
Бард 2 ур. / человек / Хаотично-добрый / Артист
----------------------------------
Возраст: 24 лет
Языки: общий, эльфийский
Опыт: 475/900
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 65 кг.

Класс Брони: 13 = 11 Кожаный (легкий доспех) + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 7 = 8 - 1 ВЫН
Костей Здоровья: к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 15 (+2) [7 очков]
ВЫН 8 (-1) [0 очков]
ИНТ 12 (+1) [4 очка]
МУД 14 (+2) [5 очков + 1 раса]
ХАР 16 (+3) [9 очков + 1 раса]

Спасброски: ловкость и харизма
СИЛ -1, ЛОВ +4, КОН -1, ИНТ +1 , МУД +1, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
○ Атлетика: +0 (-1 СИЛ)
-- Ловкость
● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
-- Интеллект
○ Магия/Аркана: +5 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)
-- Харизма
● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие доспехи
Оружие: лёгкие арбалеты, длинный меч, короткий меч, рапира
Инструменты: лютня, флейта, свирель
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона

Дальние атаки:

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 11 = 8 + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1
● Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор
● Вы получаете одну черту на ваш выбор.
● Языки: общий, эльфийский
● Черта : Воодушевляющий лидер
Вы можете потратить 10 минут на воодушевление спутников, укрепляя их решимость. Если вы делаете это, выберите до шести дружественных существ (можете включить себя) в пределах 30 футов от себя, которые могут видеть или слышать вас, и которые могут вас понять. Все эти существа получают временные хиты в количестве, равном вашему уровню + ваш модификатор Харизмы. Существа больше не могут получать временные хиты от этой черты, пока не окончат короткий или продолжительный отдых.

Классовые умения и особенности: бард [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: лёгкие доспехи
-- Оружие: лёгкие арбалеты, длинный меч, короткий меч, рапира
-- Инструменты: лютня, флейта, свирель
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Анализ, Магия, Выступление
● Использование заклинаний:
-- Заговоры (2)
-- Базовая характеристика заклинаний: харизма
-- Исполнение ритуалов
-- Книга Заклинания (4 закл. 1 ур.)

Особенности предыстории: Артист [Певец] (изменено владение навыком)
● Навыки: убеждение, выступление
● Владение:
-- Инструменты: лютня, свирель, флейта
● Умение: по многочисленным просьбам
Вы всегда можете найти место для выступления.Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения),если вы выступаете каждый вечер. Кроме того,ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки

Известные заговоры: Дружба, Фокусы

Подготовленные заклинания: 2
[* — ритуальное заклинание]

Книга Заклинаний
● 1 уровень
- Очарование личности
- Лечение ран

Внешность:
Среднего роста стройный молодой мужчина, который, кажется, вот-вот сошел с обложки какого-нибудь скарбезного романчика для молоденьких дам. Его лицо просто пример мужественности, героизма и честности, а благородный профиль так вообще заткнет любого дворянина за пояс. Средней длины темные волосы, немного вьющиеся, и бородка выглядят более чем ухоженно и дают понять, что владелец привык следить за собой, и следить тщательно. Темно-карие глаза, которых под прищуром бровей бывает и не видно, вместе с постоянной ухмылкой придают Айвору какое-то добродушное и безобидное впечатление, которое его самое что ни на есть героическое лицо не может исправить.

Характер:

Айвору, как и любому барду, в какой-то степени свойственна смесь инфантильности, жизнерадостности и беспечности. Но, в отличие от других, он эту мешанину не всегда может контролировать. Порой парень страдает какими-то непонятными перепадами настроения и даже заражает ими окружающих. Несмотря на это, Айв быстро адаптируется в каких-либо ситуациях, независимо от их опасности.
Айвор - человек порывистый и импульсивный, но, как это обычно бывает, быстро отходящий. Не раз и не два бывало, что он на горячую голову натворит дел, а потом, жалея, разгребает последствия.

История:
Айвор не помнил своей матери. Как говорил его отец, человек добрый и даже мягкий, она умерла, когда мальчику было от силы года три-четыре. Парень свое детство вообще плохо помнил, чего уж говорить о таком возрасте? Кое-что всё-таки всплывало в его памяти о том периоде, и главным воспоминанием была, наверное, придирчивая и дотошная мачеха-ведьма, державшая под каблуком весь дом - так, во всяком случае, казалось маленькому Айвору.
Чаша его терпения, по-юношески небольшая, переполнилась годам к пятнадцати, и он сбежал, попросив соседского мальчишку передать отцу, что Айвор отправился навстречу приключениям - подальше от той ведьмы. Сбежать-то парень сбежал... Вот только тогда остро встал вопрос, что же делать дальше. И Айви, знавший окрестности как свои пять пальцев, решил отправиться в соседнюю деревню.
Края это были достаточно спокойные, и короткая дорога прошла без каких-либо происшествий. В той деревне, как увидел Айвор, остановилась труппа странствующих артистов. Парень во что бы то ни стало решил к ним приклеиться - ведь это был реальный шанс начать жить наинтереснейшей жизнью! Новые места, новые люди, круг друзей... И никаких строгих теток, указывающих тебе, что и как делать. Айв, наделённый кое-какой природной хитростью, придумал прикинуться сироткой - и его план увенчался успехом! Артисты, люди сердобольные, дали ему и пищу, и какой-никакой кров, и компанию, и научили своему искусству - Айвору было отчасти стыдно, что он так сыграл на жалости этих людей, и парень захотел стать полезным, вернув хоть часть своего долга. Больше всего ему удавалось актерство и пение - у Айва прорезался неожиданно хороший, глубокий голос.
Так бы парень и странствовал со своей труппой да горя б не знал, если бы не одно происшествие. Прекрасная, но, к сожалению, неразборчивая в любви полуэльфийка, явный лидер группы, была убита в порыве ревности одним из своих поклонников. И сразу почуствовалось, насколько она была дорога товарищам - общую атмосферу жизнерадостности и веселья унесло, как дымок неосторожным дуновением, быстро и внезапно. Даже сам Айвор, относившийся к ней не очень тепло, чувствовал себя малость подавленным. Люди, да и не только люди понемногу стали покидать труппу, идти своими дорогами, и в конце концов Айв остался один. Но теперь, в отличие от ранних лет, он чувствовал себя готовым ко взрослой жизни. Возвращаться в отчий дом ему ни разу не хотелось... Да и зачем? Перед парнем было столько нехоженых дорог, столько непосещенных таверн, столько людей, не знавших о нем! И от всего этого многообразия Айва отделяло небольшое плавание на "Солнечной Жемчужине"...

Кейлет Галанодель

Автор: DYABLOOS

Кейлет Галанодель
Раса: Эльф, Класс: Волшебник

Сила: плохо [-10]
Ловкость: плохо [-10]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: хорошо [+10]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: средне [+0]


Нейтральный злой

Инвентарь:
Рюкзак (5 фнт.)
Роба учёного (4 фнт.)
Мешочек с компонентами (2 фнт.)
Набор учёного (научная книга, бутылочка чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшая сумочка с песком и небольшой нож)
Набор писца (маленький кошель с пером, чернилами, свитками пергамента и ножом для заточки перьев)
Книга заклинаний (3 фнт.)
Кошель (16,79 ЗМ) 1 (фнт.)
Cвиток с рунами обелисков
Книга «Культы Лунного Моря»

Навыки:
Кейлет Галанодель
Волшебник 1 ур. / Высший(Лунный) эльф / Нейтральный Злой / Учёный-Затворник
----------------------------------
Возраст: 53 года
Языки: Общий, Эльфийский, Бездны, Сильван, Драконий.
Опыт: 0/300
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 178 см.
Вес: 56 кг.

Класс Брони: 10.
Очки Здоровья: 7 = 7
Костей Здоровья: 1к6
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 + 2 бонус мастерства + 2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 10 (+0) [0 очков + 2 раса]
ВЫН 12 (+1) [4 очка]
ИНТ 16 (+3) [9 очков + 1 раса]
МУД 14 (+2) [7 очков]
ХАР 14 (+2) [7 очков]

Спасброски: интеллект и мудрость
СИЛ -1, ЛОВ +0, КОН +1, ИНТ +5 , МУД +4, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
-- Ловкость
○ Акробатика: 0 (0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: 0 (0 ЛОВ)
○ Скрытность: 0 (0 ЛОВ)
-- Интеллект
● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+0 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)
-- Харизма
○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет.
Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты, длинный меч, короткие мечи, короткие и длинные луки.
Инструменты: нет.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:

Дальние атаки:

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = 2 БМ +3 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Эльф
● Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2.
● Ваш размер - Средний.
● Базовая скорость перемещения - 30 футов.
● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность.
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Эльфийском языках.
Увеличение характеристик. Значение вашего
Интеллекта увеличивается на 1.
Расовые особенности: Высший эльф
● Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками.
● Заговор. Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект.
● Дополнительный язык. Вы можете говорить, читать и писать на ещё одном языке, на ваш выбор.

Классовые умения и особенности: волшебник [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: нет.
-- Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты.
-- Инструменты: нет.
● Спасброски: Интеллект, Мудрость.
● Навыки: Выберите два навыка из следующих: Анализ, История, Магия, Медицина, Проницательность, Религия.
● Использование заклинаний:
-- Заговоры
-- Подготовка и сотворение заклинаний
-- Базовая характеристика заклинаний: интеллект
-- Ритуальное колдовство
-- Фокусировка заклинания (фокусировка волшебника)
-- Книга Заклинания
● Магическое восстановление.
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.

Особенности предыстории: Учёный-затворник
● Навыки: История, плюс одно из Магии, Природы и Религии на ваш выбор.
● Языки: Два на ваш выбор.
● умение: Доступ к библиотеке
Иные терпят обширные допросы и платят крупные суммы, чтобы получить доступ даже к наиболее распространенным архивам в библиотеке, у вас же есть свободный доступ к большей части библиотеки. Следует учесть, что библиотека может обладать такими хранилищами знаний, которые слишком ценны, волшебны, или секретны, чтобы вы имели к ним непосредственный доступ.
В своей «альма-матер» вы знаете работников и всю бюрократию, поэтому для вас не составит труда наладить с ними связь.
Кроме того, вы, скорее всего, обладаете привилегированным доступом к другим библиотекам в Королевствах, ведь профессиональное сообщество благосклонно к коллегам ученым.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки.

Известные заговоры:
-- Брызги кислоты

-- Малая иллюзия

-- Починка

-- Волшебная рука


Подготовленные заклинания: 4 (+3 ИНТ +1 ур. волшебника)
[* — ритуальное заклинание]
Книга Заклинаний
● 1 уровень
-- Луч болезни

-- Псевдожизнь

-- Поиск фамильяра*

-- Усыпление

-- Очарование личности

-- Опознание*


Внешность:


Характер:
Черта характера: Больше всего на свете я люблю тайные знания.
Идеал: Знания — путь к власти и контролю.
Привязанность: Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос.
Слабость: Для раскрытия древних тайн можно пожертвовать современной цивилизацией.

Спокойная, холодная и сдержанная Кейлет Галанодель, которая привыкла ставить перед собой цели и добиваться их любой ценой в разумных пределах, несмотря на это порой ей не достаёт упорства. Горда собой и самолюбива. Не терпит тех, кто предпринимает попытки подорвать ее авторитет - такие личности либо перестают для нее существовать, либо становятся её неживыми рабами. В спорах участвовать не любит. Всегда при своем мнении, но высказывать его не спешит. Не любит демонстрировать свои истинные чувства, а потому иногда непросто догадаться, что у нее на душе и каковы ее замыслы. Вдобавок, как собеседник довольно замкнута. Предпочитает держится настороженно, иногда несколько надменно.

История:
Кейлет Галанодель - выходец из богатой дворянской семьи, родители которой связали свои судьбы друг с другом холодным расчётом, как это было принято у представителей высшего сословия, благодаря этому сама Кейлет Галанодель ни в чём не нуждалась. Однако постоянные ссоры и скандалы между родителями вынудили её заняться поиском собственного места в жизни, места в котором она могла бы побыть одна в тишине и спокойствие хотя бы какое-то время. Таким местом для Кейлет Галанодель стала библиотека с её рукописными знаниями, каждое из которых стоило крупных сумм, которыми их семья к счастью располагала, именно поэтому Кейлет Галанодель могла позволить себе проводить в библиотеке дни и ночи за изучением различных пергаментов и томов. Но особую любовь девушка питала к литературе, посвященной искусству магии к которому у Кейлет Галанодель обнаружился талант, и в скором времени после этого Кейлет Галанодель стало мало тех знаний, которыми она уже обладала, а заполучить новые знания она была больше не в состоянии, потому что её родители были против того, что их дочь всё дальше и дальше начала отдаляться от семьи и всё чаще начинала уклоняться от своих обязанностей. И в конечном итоге это привело к тому, что Кейлет Галанодель сбежала из дома и отправилась на поиски знаний...

Арра

Автор: Health

Арра
Раса: Ааракокра, Класс: Следопыт

Сила: плохо [-10]
Ловкость: хорошо [+10]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: плохо [-10]
Мудрость: хорошо [+10]
Обаяние: плохо [-10]


Нейтральный

Инвентарь:
ДОСПЕХИ
Лёгкий кожаный доспех КД 11 - 10 зм 10 фнт.
ОРУЖИЕ
Короткий меч 1к6 колющий * 2 - 10 зм 2 фнт.
Длинный лук 1к8 колющий (дис. 150/600) - 50 зм 2 фнт.
Стрелы (38) - 2 зм 2 фнт.
ПРОЧЕЕ

2 * Коврик из шкур (безделушка)

Деньги: 0,59
Грузоподъемность: 96 / 150

Навыки:
Арра
Следопыт 2 ур. / Ааракокра / Нейтральный / Народный герой
---------------------------------------------------------------------------------
Возраст: 9 лет
Языки: Общий, Ауран, Ааракокр, Орочий, Гоблинский
Опыт: 523 / 900
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25
Рост: 148 см
Вес: 39 кг

Класс защиты: 14 = 10 + 1 (кожаный доспех) + 3 ЛОВ
Очки Здоровья: 20 = 10 + 2х2 (ур. х ТЕЛ) + 6 (кость хитов за уровень)
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 15 = 10 + 3 МДР + 2 БМ
---------------------------------------------------------------------------------
СИЛ: 10 (+0) [2 очка]
ЛОВ: 16 (+3) [7 очков + 2 раса]
ТЕЛ: 14 (+2) [7 очков]
ИНТ: 10 (+0) [2 очка]
МДР: 16 (+3) [9 очков +1 раса]
ХАР: 8 (-1) [0 очков]
Спасброски: Сила, Ловкость
СИЛ +2, ЛОВ +5, ТЕЛ +2, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР -1
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ + 2 БМ)
-- Ловкость
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ + 2 БМ)
-- Интеллект
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: +3 (+3 МДР)
○ Проницательность: +3 (+3 МДР)
○ Медицина: +3 (+3 МДР)
● Внимательность: +5 (+3 МДР + 2 БМ)
● Выживание: +5 (+3 МДР + 2 БМ)
-- Харизма
○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ:
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Инструменты плотника
---------------------------------------------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ:
Рукопашные атаки:
- Короткий меч (лёгкое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Длинный лук (боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое ): +7 атака (+3 ЛОВ +2 БМ +2 Боевой стиль), 1к8+3 колющий

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МДР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МДР

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ:
Расовые особенности: Ааракокра

Классовые умения и особенности: Следопыт [2 ур.]


Особенности предыстории: Народный герой

---------------------------------------------------------------------------------
Заклинания


Внешность:
Гуманоидная версия степного орла. Имеет коричневый окрас перьев. Не носит обувь из-за когтей на нижних мощных лапах, которые может использовать в качестве природного оружия. Желтая радужная оболочка глаз напоминает о его орлиных прародителях. Пара мощных крыльев за спиной позволяет ему совершать небольшие перелеты, если он не одет в средний или тяжелый доспех. Имеет стройное и гибкое тело. Перья на его загривке имеют свойство немного топорщиться.


Характер:
Черта характера
Я сужу других по поступкам, а не словам.

Идеал
Уважение. Нужно относиться друг к другу с достоинством и уважением. (Добрый)

Привязанность
Мои инструменты — символ моей былой жизни, и я ношу их, чтобы не забывать корни.

Слабость
Я говорю, не обдумывая слова, чем часто оскорбляю других.

Не особо разговорчивый, предпочитающий словам действия. Часто говорит, что думает, не задумываясь о последствиях. Дорожит теми, кому доверяет, даже если они его раздражают. Не умеет торговаться. Любит тонкую и кропотливую работу.

История:
Арра вырос в поселении спрятанном глубоко в горах. Будучи сыном плотника он перенял мастерство отца в работе по дереву, чем весьма гордился - свой лук он сделал сам, в своё совершеннолетие. Несмотря на дефицит древесины в горах, работы по дереву им с отцом хватало.
Т.к. их поселение было небольшим, каждый житель, кто мог держать оружие, обучался военному ремеслу – в их ареале обитания нередко встречались гоблины и, несколько реже, орки. Бывало на поселение нападали, а бывало воины из поселения ааракокр делали вылазки для зачистки подконтрольной племени территории.
По завершении одной из таких вылазок, отряд вернулся в поселение, но на месте поселения были руины. По следам разрушений и отпечаткам на земле, выжившему отряду, в котором состоял Арра, удалось установить, что несколько орочьих и гоблинских кланов напали на поселение одновременно, что позволило им одержать верх над жителями деревни.
В течении полугода, выжившему отряду благодаря их мобильности и осторожности, удалось вырезать племена обидчиком, медленно и методично. «Месть была свершена, а что делать дальше?» - этим вопросом задавались выжившие.
В итоге Арра первым решил отправиться на равнины и в леса, к другим расам – остальные его не подержали и предпочли остаться в горах. Итак, он единственный отправился в мир людей и других рас, прихватив инструменты отца и своё боевое снаряжение.
В ходе своего путешествия Арра попал на торговый корабль «Солнечная Жемчужина», где зазнакомился с другими приключенцами, с которыми они в итоге организовали команду с базой во Флане.

Гаскон

Автор: CheZzter

Гаскон
Раса: Дворф, Класс: Воин

Сила: хорошо [+10]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: хорошо [+10]
Интеллект: плохо [-10]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: плохо [-10]


Нейтральный

Инвентарь:
Броня:
Кольчуга: Вес 55 фт., КД 16

Оружие:
Секира: Вес 7 фт., Урон 1д12, Двуруч.
Арбалет, легкий: Вес 5 фт., Урон 1д8, дальность 80/120

Прочее:
Набор путешественника (без веревки): Вес 49 фт.
Болты (20 шт.): Вес 1.5 фт.
Золото: 35 зм. (25 с продажи двуруч меча и 10 с предистории)

Вес: 117,5 фт. из 80 (нагружен) и 160 (перегружен)

Навыки:
Гаскон
Воин 1 ур. / горный дворф / нейтральный / наемник (скаг)
----------------------------------
Возраст: 88 лет
Языки: общий, дворфийский
Опыт: 0/1000
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 156 см.
Вес: 89 кг.

Класс Брони: 16 = 16 Кольчуга
Очки Здоровья: 21 = 10 + 3 ВЫН +5 2лвл +3 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [7 очков +2 раса]
ЛОВ 13 (+1) [5 очков]
ВЫН 16 (+3) [7 очков +2 раса]
ИНТ 10 (+0) [2 очка]
МУД 12 (+1) [4 очка]
ХАР 10 (+0) [2 очкв]

Спасброски: сила и телосложение
СИЛ +5, ЛОВ +1, КОН +5, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)
-- Ловкость
○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)
-- Интеллект
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)
-- Харизма
○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
● Убеждение: +2 (+0 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все доспехи, щиты
Оружие: воинское оружие, простое оружие
Инструменты: кузнечные инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Секира (двуручное,,тяжелое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к12+3 рубящего урона


Дальние атаки:
- Арбалет (дис. 80/120): +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к8+1 колющего урона
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: горный дворф
● Увеличение характеристик: +2 к телосложению, +2 к силе
● Языки: общий, дворфийский
● Тёмное зрение.
Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.
● Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.
● Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.

Классовые умения и особенности: воин [1 уровень]
● Владение:
-- Доспехи: все доспехи,щиты (нет помех при прлверки Скрытности в кольчуге и наборном доспехе)
-- Оружие: простое оружие, воинское оружие
-- Инструменты: нет
● Спасброски: сила, телосложение
● Навыки: атлетика, внимательность
-- Боевой стиль: сражение большим оружием
[Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона ору-жия при атаке, которую вы совершали рукопаш-ным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использо-вать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуще-ством, ваше оружие должно иметь свойство «дву-ручное» или «универсальное»]
-- Второе дыхание
[Вы обладаете ограниченным источником выносли-вости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы по-лучить возможность использовать его снова]
-- Всплеск действий
[Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное дей-ствие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завер-шить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использо-вать это умение дважды, прежде чем вам понадо-бится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.]

Особенности предыстории.
Солдат (пехотинец)
● Навыки: атлетика, убеждение
● Владение:
-- Инструменты: карты, сухопутный транспорт (лошадь)
● Умение: Жизнь наемника
Вы знаете жизнь наёмника так хорошо, как толь-ко можно. Вы способны различать группы наёмни-ков по их эмблемам, знаете понемногу про каждую из них, включая имена и репутации их командиров и лидеров, а также тех, кто был их недавними нани-мателями. Вы знаете таверны и пиршественные залы, где часто собираются наёмники региона, язык которого вам знаком. Вы можете подыскать себе работу наёмника, на время между приключениями, приносящую достаточно, чтобы поддерживать комфортный образ жизни.

Внешность:


Дворф высокого, по своим меркам, роста с достаточно развитой мускулатурой и приличным весом. Кожа светлая, отдает чуть смугловатым оттенком.
Черты лица грубые. Цвет волос темного-каштана. Прическа короткая, бока выбриты, а чуб собран и заправлен назад в пучок. Удивительным и отличительным моментом является то, что Гаскон не имеет той пышной бороды, которая является визитной карточкой дворфа. Вместо этого, на его лице присутствует лишь легкая борода и грубая щетина. Вместе с этим, на левой части лица имеетеся шрам от глубого пореза когтями неизвестного зверя.
Гаскон одевается по-пррстому и с максимальной практичностью для себя.
Носит простую, обычную одежду из тканей низкого сорта и ужасной покраски, а сверху потертую и поношенную кольчугу. Но не смотря на видавшие дни кольчуги, по ней видно, что за ней все еще ухаживают и латают, если есть необходимость, о чем говорит блеск колец брони на солнце.
На ногах обычные кожаные сапоги, которые не вписываются в картину одежки дворфа. Хотя бы потому, что они новые. Как будто с иголки.
За спиной у воина массивная двуручная секира с заточенными лезвиями-полумесяцами, а также потертый арбалет, который закреплен на рюкзаке, в котором сложены все хозяйственные припасы.
На поясе нет ничего лишнего, лишь колчан с арбалетными болтами на правом бедре.

Характер:
Решительный, уверенный в себе, немного задира и выпивоха. Так выглядит Гаскон. Да-да, Гаскон любит драку, никогда не откажется от пинты эля и никогда не сомневается в своих силах.
В лидеры он никогда не рвался, но вот дать совет всегда может. Все таки он уже 80 с чем-то лет прожил, люди иногда столько и не живут.
Не смотря на все это, дворф немного не доверяет никому. Старается редко друзей заводить и то, если товарищ себя в деле покажет. А если он пустословит перед Гасконом, то последний быстро остудит пыл кружкой в нос.

История:
В Мирабаре родился дворф. В семье кузнеца. Прозвали его Дорн Горнхарт. Отец любил свое ремесло и хотел, чтобы его сын тоже стал кузнецом. Сперва, Дорн обучался кузнечному делу, но постепенно, проходя общедворфийскую ратную подготовку, Дорн понял, что звук битвы и стали ему куда слаще, чем удар молота о наковальню.
Дорн поступил на службу в Секиру Мирабара, отец, пусть и с грустью, был горд за сына.
Дорн нес службу добросовестно, но однажды, оплошал. Он заступился за своего сослуживца перед каким-то богатым человеком, который имел хорошее положение в Мирабаре. Он с ним подрался и огрел негодяя стулом по голове. После этого, Дорн был на суде, было принято решение об исключении дворфа из Секиры и изгнания из города. Дорн был озлоблен таким решением. Сплюнув в зале суда, Дорн публично срезал свою бороду ножом в знак протеста.
В дальнейшем, о Дорне никто и ничего не слышал. Так как Дорн умер в зале суда Мирабара и родился дворф-изгнанник Гаскон.
Гаскон, выйдя из стан Мирабара, имея хорошие ратные навыки, быстро нашел себе дело. Сперва он стал вышибалой в одном из дорожных трактиров, позже, после драки в трактире, был замечен отрядом наемников из Кровавых Топоров. В Топорах он пробыл достаточно долго, побывал и в Невервинтере, во Вратах Балдура и в Мирабаре, но как Гаскон.
Из слухов, Гаскон узнал, что его отец не выдержал такого позора, что его дитя был изгнан и с горя помер. Гаскону стало стыдно, но продолжил путь наемника дальше.

Гаскон желал уйти дальше с родных меост Берега Мечей. Он двинулся в сторону Кормира и Васта. Позднее, он покинул отряд наемников Кровавых Топоров, так как их интересы рознились, но Гаскон расстался с бывшими товарищами.
Дальше, его путь был до Сембии, где имелись другие отряды наемников. Добравшись до Ордулина, Гаскон вновь взялся за дело наемника. Позже, он получил задание по сопровождению группы торговцев в Мулмастер. Маршрут пролегал через Хиллсфар и после, путешествие на корабле через Лунное море... Но заданию не судьба была выполниться. Корабл разрушен, Гаскон остался один из выживших близь Флана.

Бор

Автор: Ингероид

Бор
Раса: Вампир, Класс: Воин

Сила: хорошо [+10]
Ловкость: хорошо [+10]
Выносливость: хорошо [+10]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: средне [+0]


Принципиальный злой

Инвентарь:
ХП: 22/22

Плотная одежда с капюшоном.
Кнут: 1д4 рубящий, Досягаемость 2 зм, 3 фнт
Кошель:
- 65 зм
- Грим: М для Friends
- Кожа: М для Mage Armor
Рюкзак: 2 зм, 5 фнт
- 6 фляг крови: одна фляга на одни сутки, 1,25*8 зм, 5*8 фнт
Рюкзак: 2 зм, 5 фнт
- Железный гроб: 20 фнт

Вес/Легко нагружен/Нагружен/Перегружен: 73/80/160/240

Навыки:
Бор
Воин 2 уровня / вампир / законно-злой / солдат
----------------------------------
Armor Class: 13(Заклинание)+3(Ловкость)=16
Hit Points: 10+3+6+3
Senses: Тёмное зрение 60 фт. Passive Perception 13
----------------------------------
Languages: Общий, Гномий, Орочий
Proficiency bonus +2
----------------------------------
Размер: Средний
Speed: 30 ft.
----------------------------------
Сила: 16 [+3]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 13 [+1]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 13 [+1]
----------------------------------
Saving Throws:
+5 Strength (Prof)
+3 Dexterity
+5 Constitution (Prof)
+1 Intelligence
+1 Wisdom
+1 Charisma
----------------------------------
Skills:
Атлетика: 3 Str, 2 Prof = 5
Запугивание: 1 Cha, 2 Prof = 3
Проницательность: 1 Wis, 2 Prof = 3
Скрытность: 3 Dex, 2 Prof = 5
Внимательность: 1 Wis, 2 Prof = 3
----------------------------------
ACTIONS
Melee Attacks:
Укус: +5 к попаданию, Цель: одно согласное существо или существо, схваченное вампиром, недееспособное или опутанное. Попадание: 1д6+3 колющий и 2д6 некротический. Максимум хитов цели уменьшается на количество, равное полученному некротическому, а вампир восстанавливает такое же количество хитов. Уменьшение хитов длится до тех пор, пока цель не окончит продолжительный отдых. Цель умирает, если этот эффект уменьшает максимум её хитов до 0.
Кнут: +5 к попаданию. Попадание: 1д4+5 рубящий.
Ranged Attacks:
----------------------------------
Proficiencies:
Weapons:
Languages: Общий,
----------------------------------
Race features:
Характеристики: +1 Интеллект и Харизма
Черта: Посвящённый в магию(Волшебник)
Владение: Скрытность
Регенерация: Вампир восстанавливает 5д3 хитов в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 хит, и он не находится ни под солнечными лучами ни в текущей воде. Если вампир получает урон излучением или урон от святой воды, эта особенность не действует в начале следующего хода вампира.
Паучье лазание: Вампир может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.
Запрет: Вампир не может войти в жилище без приглашения одного из обитателей.
Урон от текущей воды: Вампир получает урон кислотой 5д6, если оканчивает ход в текущей воде.
Кол в сердце: Если колющее оружие, изготовленное из дерева, вонзить в сердце вампира, пока он недееспособен в своём месте отдыха, вампир станет парализованным, пока кол не вынут.
Гиперчувствительность к солнечному свету: Вампир получает урон излучением 5д6, если начинает ход под солнечным светом. Находясь на солнечном свету, он совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.
Тёмное зрение: 60 фт.
Сопротивление к урону: некротический; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак.
Натура нежити: не дышит, должен пить 7 фунтов крови в сутки.
Прикованный к могиле: Если вампир не был официально похоронен, он должен находиться в земле на глубине в 1 фут, в месте его превращения в нежить. Вампир может перемещать своё место захоронения, транспортируя гроб, или достаточное количество(100 фнт) могильной земли.
----------------------------------
Class features:
Боевой стиль(Дуэлянт): +2 к урону, когда оружие находится только в одной руке.
Второе дыхание: восстановить 1д10+1 хп.
Всплеск действий: совершение ещё одного действия.
Владение: Проницательность, Внимательность.
----------------------------------
Черты:
Посвящённый в магию(Волшебник): знает Friends и Shape Water, раз в день может сотворить Mage Armor.
----------------------------------
Предыстория:
Солдат.
Владение: Запугивание, Атлетика, Орочий, Наземный транспорт
Известен среди тех, кто пользуется услугами наёмных солдат, как трудноподкупаемый и беспринципный головорез.
----------------------------------
Заклинания:
0 уровень:
Shape Water

Friends

1 раз в день:
Mage Armor


Внешность:
Бор - это высокий, темноволосый человек с матово белой кожей, широкой челюстью и глубоко запавшими глазами.
Он не выглядит соответствующим своей силе или стойкости, у него есть небольшое брюшко и в целом выдающимся атлетом его нельзя назвать ни по одной черте внешности. Однако он движется быстро и точно и проявляет несвойственные его сложению качества.

Характер:
При жизни Бор хотел денег, власти и славы, хотел быть известным и уважаемым, при этом живя без сложностей и больших проблем, часто сражаясь ради удовольствия...
После смерти всё это трансформировалось в жажду золота, регалий и убийств без цели. Впрочем, пить кровь жертв он не брезгует, как и убивать клыками.
К сожалению, вампиру, особенного неполноценному, надо прятаться от множества опасностей, не говоря уже о солнце или текущей воде, а потому все эти желания только подспудно грызут Бора, не имеющего возможностей реализовать их.
И желающего найти и выпить настоящего вампира.
Он расчётлив и холоден, скрытен и жесток.
Черта: скрытность
Идеал: сила
Привязанность: кровь
Слабость: к солнцу и текущей воде

История:
Бор был обычным членом маленькой компании наёмников, какие можно найти в едва ли не любой таверне, а то и в кустах у дороги - поджидающими путников, вооружённых хуже, чем они.
Попал в эту жизнь он просто, в деревенском доме, в своей деревне и рос до возраста, в котором ему начало хотеться - и сильно хотеться - чего-то большего: денег, славы и власти. Он не совсем понимал, чего хочет и первый же чужой кошель показался ему невероятно увесистым, однако наёмничество Бор не бросил, оставив его основой своей жизни.

Однажды на него положил глаз вампир, только недавно ставший настоящим и собиравший свиту.
После пробуждения в земле у Бора долгое время не было возможности выбирать и только клин воинов, сияющих неприятным светом, пробившийся через строй таких же как Бор порождений, окруживший и убивший его хозяина прямо в логове, освободил его.
Времени пить манящую кровь у Бора не оказалось - страшные воины оставались рядом и взялись за ошеломлённых порождений. Так что он просто сбежал, сохранив только личные вещи: мешок с могильной землёй, доспехи и оружие. То, что носил с собой всегда.

Оставаться недалеко от убийц хозяина Бору не хотелось и он тайком пробрался на корабль, в трюме которого и прятался до звуков боя, по счастью, случившегося ночью. В конце его он даже немного участвовал, но спрятался в ближайшей бочке, поняв, что на палубе становятся пустовато и к незнакомцу могут возникнуть вопросы. Ну а когда Жемчужина начала тонуть недалеко от берега, Бор просто - хотя совсем непросто, на самом деле - до берега допрыгнул.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.