[Fate] Возвращение со звезд | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster Qumielhan
29.05.2017 17:32
  =  
Системой игры служит Fate. SRD системы на английском ссылка. Здесь будет пост с кратким обзором системы и конкретными правилами конкретных этапов игры.

Особенности системы - нарративность, аспектность, фрактальность.

Нарративность

В первую очередь система служит для создания нарратива - общего игрового повествования. Система не симулирует, не страдает реализмом, никому не обещает тактический тактикул.
Поэтому она квантует нарратив как таковой - делит игровой мир на аспекты. Навыки, подходы, приёмы, очки судьбы - все это придаток к аспектам.

Аспектность

Аспект - описанный одной фразой сюжетный элемент, важный для игры. Аспект показывает что влияет на повествование, а что нет.
Аспектом может быть все, что важно для игры, но для чего не требуются навыки/подходы. Кванты нарратива, да. Например, аспектом может быть (в приложении к нашей игре):
- Состав колонистов безднолетов. "Диссиденты, беженцы и киберпанки" - это аспект колонии. "Потомственная элита и услужливые роботы" - это тоже аспект колонии. "Партия космических киборгов коммунистов" - вы поняли.
- Климат региона, находящие в нем артефакты, ресурсы, аномалии. "Руины подводных городов в песчаной пустыне" - аспект. "Кабель космического лифта" - аспект.
- Сложившиеся в обществе колонистов отношения. "Воруй, убивай, запускай нанорои" - это аспект, рожденный доведением колонистов до ручки. "Белая Гвардия выискивает предателей" - аспект.
- Личность капитана безднолета. "Марсианский пионер в поисках нового фронтира". "Сосланный в бездну коррумпированный политик". "Глава апокалиптического культа имени себя".

Аспекты бывают постоянные и временные. Пока аспект важен, он остается в игре. Аспект может поменяться (по ходу сюжета), исчезнуть (позажигали и хватит, братишки), появиться (не стоило запускать древний суперкомпьютер). Его можно создать ("налетчики в ночи", потому что у соседей слишком красные помидоры, но мы еще не хотим их убить), изменить или убрать игровым действием.
Наконец, аспект можно вызвать. Вызов аспекта дает существенный бонус +2 к броску (о бросках ниже) или сюжетный эффект. То есть нечто происходит. Или хорошее, или плохое. Или с владельцем аспекта, или с целью владельца.

Фрактальность

1. Все игровые конфликты любого масштаба, уровня и длительности решаются на основе одних и тех же правил.
D4-D4+Подход+Вызовы аспектов против статической сложности/такого же броска оппонента.
2. Все игровые сущности можно оцифровать в виде Приема (бонус или новое правило, привязанное к аспекту), Аспекта или Персонажа (у которого свои Аспекты, Подходы, Приемы).

Притом у сущностей могут быть разные Подходы, обоснованные сюжетно.
Скажем, Свирепость+3 и Роение+1 у стаи беглого био-оружия как "персонажа". Первым они нападают на колонию, а вторым пожирают ее ресурсы. Свирепостью они защищаются от прямой атаки пехотой и наземной техникой, но Роением - от ракетного или авиаудара, или пытаются плодится быстрее, чем их убивает подстроенная под них чума.
Из "персонажа" они могут стать Аспектом "Бродячие рои голодных мутантов", если их отстрелять до уровней, когда они просто есть где-то рядом.
Или даже превратить их в Приём "Подконтрольные рои кибермутантов" Аспекта "Практическая биоинженерия решает всё" у достаточно развитой колонии.

А у геотермальной-шахты-теперь-вулкана могут быть взамен Кислотность, Дымность и Землетрясение, которыми он будет радовать каждый ход соседей, но соседи ему (на данном этапе игры) не могут ничего сделать вообще. Бороться с симптомами, но не причиной. При попытке же отремонтировать или завалить шахту она сможет "сопротивляться" Заброшенностью или Активностью. А будучи отремонтированной или засыпанной, стать аспектом региона "Работающая геотермальная шахта" или "Потухший супервулкан".

Отредактировано 29.05.2017 в 18:44
1

DungeonMaster Qumielhan
30.05.2017 17:54
  =  
Солидарность. Подходы. Технологии. Ресурсы. Последствия.

Солидарность ("Солиды")
Аналог фейтпойнтов.

Сплоченность, эффективность, соборность, ассабия - много названий для одного "ресурса" общества. Насколько его члены доверяют власти и друг другу. Воля руководителя ничего не стоит, когда никто не хочет или физически не может исполнить его приказ. И люди - весьма ограниченные создания, ограничено и их желание кому-то подчиняться и что-то делать.

Игромеханика солидов (жирным отмечены важные добавления в правила Fate):
- У каждой фракции на старте 3 солида. Солиды тратятся на вызов Аспектов, когда их влияние на событие сюжетно обосновано. Вызов даёт: бонус +2 к броску ЛИБО сюжетное событие ЛИБО переброс неудачного броска. Солиды тратятся на действия колонии. Нет солидов - колония не может выполнять активных действий в этот ход, только пассивно сопротивляться атакам извне.
- В начале нового хода каждая фракция восстанавливает свои солиды до 3. Или большего числа, если прокачалась в ходе игры.
- Дополнительно солиды могут быть получены негативным вызовом своих Аспектов. Общество колонии может добиться больше за ход, ценой общего напряжения.

Подходы
Аналог Approaches из Fate Accelerated. Характеристики... да всего в игре. Механически дают бонус к броску, от -2 до +5, если сюжетно приложимы к ситуации.

У колонии два отдельных набора Подходов. Капитан ставит задачи, которые колония решает.
Капитан решает что надо сделать (5 Целей) и кто выполнит задачу (4 Исполнителей). 5х4=20 возможных бросков на действия.

Исполнители:
- Ополченцы. Все постоянно вооруженные колонисты, контролирующие и обороняющие колонию.
- Управление. Надзиратели, распределители, идеологи. Создание и сохранение общественных институтов - их задача.
- Исследователи. Создатели принципиально нового. Хранители знаний и первооткрыватели. От геологоразведчиков до академиков.
- Пролы. Кто кормит, одевает и укрывает. От землекопов до инженеров-проектировщиков; все производители материальных благ.

В каждой колонии есть представители всех четырех классов, но у каждого безднолета были свои приоритеты .
Наверняка обратный полет на тюремном безднолете пережили нужные авторитеты, но вряд ли бывалые киберпанки с рейтингом -1 смогут создавать новые мемплексы, передовые организации, вести трансконтинентальную торговлю на уровне золотых мальчиков из престижных орбитальных университетов с рейтингом Управление +2 - хорошо бы остальные классы ссыльных жили понятиям... во всяком случае, пока не наберутся опыта и рекрутов.
Изменить рейтинги своих Исполнителей возможно, но на это потребуются ресурсы и время.

Цели:
- Создать.
- Разрушить.
- Захватить.
- Исследовать.
- Скрыть.

Опять же, колонии (большинство, во всяком случае) проектировались как самодостаточные нации. Но обратный путь лишил безднолеты многих колонистов, большинства ресурсов и техники. Оставшимся придется четко осозновать, на что они способны, а что лучше предоставить дружественной нации с нужными технологиями, опытом и специалистами - или вообще не рисковать делать.

Технологии
Аналог Stunts/Приемов из оригинала.

- Технология дает +2 к броску определенной Цели либо определенных Исполнителей в узко очерченной области. Пример: "Нейростимуляторы(Разрушить), +2 к любому Разрушительному действию, к концу которого выживание исполнителей не требуется". Другой пример: "Мегакомбайны(Пролы), +2 к любой работе Пролов, где требуется радикальное изменение ландшафта".
- Технология вносит новые правила, характерные для этой колонии. Пример: "Солнечные паруса(Исследовать) - колония может провести действие с Исследовать в любом регионе, смежным с океаном центрального региона колонии". Другой пример: "Гидропоника(Пролы) - колония может прокормить себя в любом климате в любое время, пока имеет достаточно энергии".

Ресурсы

Добыча и потребление ресурсов не требуют внимания игрока. Пока колония полностью контролирует один регион, она может поддерживать себя на заданном уровне (стартовые Подходы+Технологии).
Но для роста - новых Подходов и Технологий - ей придется захватывать новые регионы.
Потеря регионов приводит к Откату - потере Технологий или Подходов, вплоть до стартового уровня, если у Колонии отберут все регионы кроме стартового.

Хуже, если несколько колоний зажаты в одном и том же регионе, либо ведут войну и проигрывающая сторона не желает уступать регион (либо отступать некуда, и ее зажали в последнем регионе). Другой пример - колония оказалсь во враждебном (ледяная пустыня, радиоактивное заражение, биоугроза и т.п.) регионе и не пытается мигрировать в более терпимое место.
Тогда при неудачных бросках колония копит Последствия; выживание дается дорогой ценой.

Последствия

Можно забросать врага трупами, активировать непредсказуемую древнюю технологию, или донести до пролов, что они просто обязаны жить и выживать в пепельной пустоши. Но у них возникнут встречные вопросы. Специалисты опускают руки, пролы и рядовые гибнут в полях, негативные мемы укореняются и зреет революция - или полный распад колонии.

У каждой колонии есть 2 ячейки Последствий. В случае очень неудачного броска - тяжелого поражения в войне или особо пагубном климате - остаются шрамы.
Последствия - новые Аспекты колонии. Обычно очень негативные. И они не исчезнут, пока колония не потратит Солид и успешный бросок на их "излечение".

Если у колонии уже есть два Последствия, и она понесла новый удар - конец игры. Выжившие разбегаются по региону, в лучшем случае становять новым Аспектом местности.
Отредактировано 04.06.2017 в 21:17
2

DungeonMaster Qumielhan
07.06.2017 22:33
  =  
4 действия, 4 исхода. 4D куб. 4 фазы хода.

Действия

Все действия группируются в 4 типа - Преодолеть, Создать Преимущество, Атаковать, Защититься.

Overcome - Преодолеть препятствие. Любые броски против статичных значений.
Create an Advantage - Создать преимущество. Cоздается (или используется найденный) временный Аспект, привязанный к некоей игровой сущности - обычно Колонии или Региону.
Attack - Когда хочется что-то вывести из игры навсегда, и это нечто сопротивляется.
Defense - Действие обратное Атаки и Созданию Преимущества. Как правило, автоматическое, т.е. происходит всегда и солиды не тратятся.

Поскольку Атака и Защита в одном контексте имеют зеркальные целевые значения броска, то их исходы тоже зеркальны; Провал защиты идентичен Большому успеху атаки.


Исходы

Провал - меньше целевого значения. Либо неудача, либо успех большой ценой.
Равно - равно целевому значению.
Успех - больше целевого значения на 1.
Большой успех - больше целевого значения на 3.



Кубы

Бросок в игре один, 2d4-5. Добавляем бонусы от Подходов и вызванных Аспектов, сравниваем с назначенным Мастером статичным значением либо результатом броска противника.

Ход
Один игровой ход состоит из нескольких фаз, где мастер представляет ситуацию игрокам, игроки реагируют и мастер прописывает результат. Фаз хода три:
Экспозиция - Акция - Реакция

Экспозиция - первым большим постом мастер представляет игрокам ситуацию, вводя новые сущности и правила по необходимости. Что нового случилось, какие действия последнего хода повлияли на этот, кому-что надо срочно решить под угрозой Х.

Акция - игроки пишут заявки, как они справляются с проблемами Пролога и дают другие заявки.

Реакция - мастер прописывает реакцию мира на заявки игроков. Он также говорит, сколько игрового времени займет следующий ход. Если у игроков остались солиды, они могут потратить их на последние заявки, результат которых скажется на Экспозиции следующего хода.
Отредактировано 08.06.2017 в 18:09
3

DungeonMaster Qumielhan
13.06.2017 22:35
  =  
Действия в своем и соседнем регионе

Действие в своем регионе (т.е. в котором есть своя колония) не влияют на сложность броска. Но действие в ином регионе несет штраф, либо вовсе невозможно без специальных технологий.

Преодоление Препятствий и Создание Преимуществ в соседнем регионе, смежным со своим, повышает сложность действия на +1.
Преодоление Препятствий и Создание Преимуществ в регионе, не смежным со своим регионом, невозможно без соответствующих технологий.
Атаковать можно только в границах своего и соседнего со своим региона.
Отредактировано 15.06.2017 в 22:51
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.