Системой игры служит Fate. SRD системы на английском
ссылка. Здесь будет пост с кратким обзором системы и конкретными правилами конкретных этапов игры.
Особенности системы - нарративность, аспектность, фрактальность.
НарративностьВ первую очередь система служит для создания нарратива - общего игрового повествования. Система не симулирует, не страдает реализмом, никому не обещает тактический тактикул.
Поэтому она квантует нарратив как таковой - делит игровой мир на аспекты. Навыки, подходы, приёмы, очки судьбы - все это придаток к аспектам.
АспектностьАспект - описанный одной фразой сюжетный элемент, важный для игры. Аспект показывает что
влияет на повествование, а что нет.
Аспектом может быть все, что важно для игры, но для чего не требуются навыки/подходы. Кванты нарратива, да. Например, аспектом может быть (в приложении к нашей игре):
- Состав колонистов безднолетов. "Диссиденты, беженцы и киберпанки" - это аспект колонии. "Потомственная элита и услужливые роботы" - это тоже аспект колонии. "Партия космических киборгов коммунистов" - вы поняли.
- Климат региона, находящие в нем артефакты, ресурсы, аномалии. "Руины подводных городов в песчаной пустыне" - аспект. "Кабель космического лифта" - аспект.
- Сложившиеся в обществе колонистов отношения. "Воруй, убивай, запускай нанорои" - это аспект, рожденный доведением колонистов до ручки. "Белая Гвардия выискивает предателей" - аспект.
- Личность капитана безднолета. "Марсианский пионер в поисках нового фронтира". "Сосланный в бездну коррумпированный политик". "Глава апокалиптического культа имени себя".
Аспекты бывают постоянные и временные. Пока аспект важен, он остается в игре. Аспект может поменяться (по ходу сюжета), исчезнуть (позажигали и хватит, братишки), появиться (не стоило запускать древний суперкомпьютер). Его можно создать ("налетчики в ночи", потому что у соседей слишком красные помидоры, но мы еще не хотим их убить), изменить или убрать игровым действием.
Наконец, аспект можно
вызвать. Вызов аспекта дает существенный бонус +2 к броску (о бросках ниже) или
сюжетный эффект. То есть нечто происходит. Или хорошее, или плохое. Или с владельцем аспекта, или с целью владельца.
Фрактальность1. Все игровые конфликты любого масштаба, уровня и длительности решаются на основе одних и тех же правил.
D4-D4+Подход+Вызовы аспектов против статической сложности/такого же броска оппонента.
2. Все игровые сущности можно оцифровать в виде Приема (бонус или новое правило, привязанное к аспекту), Аспекта или Персонажа (у которого свои Аспекты, Подходы, Приемы).
Притом у сущностей могут быть разные Подходы, обоснованные сюжетно.
Скажем, Свирепость+3 и Роение+1 у стаи беглого био-оружия как "персонажа". Первым они нападают на колонию, а вторым пожирают ее ресурсы. Свирепостью они защищаются от прямой атаки пехотой и наземной техникой, но Роением - от ракетного или авиаудара, или пытаются плодится быстрее, чем их убивает подстроенная под них чума.
Из "персонажа" они могут стать Аспектом "Бродячие рои голодных мутантов", если их отстрелять до уровней, когда они просто есть где-то рядом.
Или даже превратить их в Приём "Подконтрольные рои кибермутантов" Аспекта "Практическая биоинженерия решает всё" у достаточно развитой колонии.
А у геотермальной-шахты-теперь-вулкана могут быть взамен Кислотность, Дымность и Землетрясение, которыми он будет радовать каждый ход соседей, но соседи ему (на данном этапе игры) не могут ничего сделать вообще. Бороться с симптомами, но не причиной. При попытке же отремонтировать или завалить шахту она сможет "сопротивляться" Заброшенностью или Активностью. А будучи отремонтированной или засыпанной, стать аспектом региона "Работающая геотермальная шахта" или "Потухший супервулкан".