Действия

- Ходы игроков:
   Генерация (9)
   Академия Нью-Коламбус и мир вокруг (9)
   --- Semester I: Age of Innocence/Age of Escalation --- 
   Чарли и Александра: Красная дорожка (230)
   Общая комната (94)
   Общежитие (519)
   Библиотека (31)
   Быки (44)
   Волки (168)
   Голуби (79)
   Драконы (190)
   Змеи (20)
   Совы (159)
   Соколы (98)
   Коты (97)
   Катерина: Индейская магия (71)
   Чарли и Александра: Школьные забавы 
   Экспедиция в старое злодейское логово (198)
   Профориентация (200)
   Пауэрбол (93)
   Ролевые игры второго порядка (152)
   Клуб юных детективов (95)
   Ламмерт: Злодеи должны держаться вместе (35)
   Карин: Тесты Люшера (58)
   Карин: По местам боевой славы (16)
   Давид и зрители: Round one! Fight! (20)
   Александр и Дейзи (54)
   Александр и Леви: Капитан Арчер! (23)
   Тимоти и компания: Дела семейные (133)
   Мортимер и Шан: Песок и прах (36)
   Лиллиан: Этот странный парень (1)
   Чарли: Загадай желание 
   Бетти: Акулы пера (24)
   Тимоти, Луис и Фа: Californication (112)
   --- Неактивные комнаты --- 
   Ламмерт: Uber alles 
   Кристина и Салли: Ушки и хвосты (20)
   Лиллиан и Бетти: Бычить на Быков (70)
   Тимоти, Луис и Фа: Даркуотерский централ (112)
   Давид: Идише мамэ (44)
   Энсис: В библиотеке (11)
   Саймон и Катерина: Спидстерское (53)
   Зак и Томас: Воздушные "Драконы" (33)
   Катерина: Безопасность и доверие (15)
   Салли: О, спорт, ты... (19)
   Тимоти: Общество анонимных монстров (40)
   Первый учебный день (327)
   Где-то на окраинах Муравейника... (10)
   Бетти, Лилли, Александра и Чарли: Экскурсия в город (86)
   Бетти: (Не) хорошие девочки любят (не) плохих мальчиков (48)
   Томас: ЗоТИ (14)
   Бетти: Семейная история Мендельштейнов (36)
   Саймон: Парадокс близнецов (26)
   Леви: Наследница (184)
   Знакомство с новыми учениками (140)
- Обсуждение (1790)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3836)
- Общий (17973)
- Игровые системы (6299)
- Набор игроков/поиск мастера (42246)
- Котёл идей (4744)
- Конкурсы (17004)
- Под столом (20899)
- Улучшение сайта (11341)
- Ошибки (4414)
- Новости проекта (15007)
- Неролевые игры (11923)

Hero High или Геройская старшая школа | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster lonebeast
09.07.2017 15:02
  =  
В качестве системы используется Mutants & Masterminds третьей редакции. Скачать книгу правил можно здесь: ссылка

Уровень силы (Power level) персонажей, поскольку они ещё подростки, - 8й, и они получают 120 "очков силы" (что несколько ниже "среднего супергероического" уровня). Но это если вы готовы осилить все эти многоцифер и многобуков - если нет, я постараюсь в этой комнате изложить достаточную для создания персонажей информацию о системе. Если у вас всё совсем плохо с пониманием систем и цифр - я готов накидать вам персонажа по предоставленному вами описанию. Только для этого, разумеется, необходимо будет поставить галочку в боксе "мастер может редактировать персонажа".
1

DungeonMaster lonebeast
09.07.2017 15:29
  =  
Концепция и Осложнения

Можно сначала придумать силы, которыми вы хотите, чтобы ваш герой обладал, а потом придумать, откуда и как он их получил, а можно поступить наоборот - сначала придумать историю, а потом механику. Но в любом случае - ваш герой ведь откуда-то получил свои способности, верно? Книга игрока Mutants&Masterminds предлагает несколько вариантов происхождения супергеройских сил, которые я перечислю ниже.
(Примечания: в качестве примеров я привожу различных героев вселенных DC и Marvel, но я не имею в виду, что именно эти герои живут и действуют в нашем сферическом в вакууме супергероическом сеттинге).



Теперь, когда мы разобрались с происхождением ваших сил, можно перейти к следующей стадии - к Осложнениям (Complications). Супергероя по-настоящему делает героем не то, что он всемогущ, а то, что чего он не может, не то, что он может делать всё что захочет, а то, что иногда он что-то должен делать, хочется ему этого или нет. У вашего персонажа должно быть не менее двух Осложнений, одним из которых должна быть его мотивация. Вы вправе взять себе большее число Осложнений (это может даже улучшить вашего персонажа, сделав его образ более глубоким и проработанным), но дополнительные Осложнения, в отличие от того, как это реализовано во многих других системах, не дают вам дополнительных очков силы.

Мотивация - это ответ на вопрос вашему персонажу "почему ты делаешь то, что ты делаешь?", причина, по которой герои геройствуют, злодеи злодействуют, и обладатели суперсил в целом стремятся использовать свои суперсилы, а не живут жизнью обычных людей. Несколько вариантов возможных мотиваций перечислены далее.


Прочие Осложнения (напомню, их у вас должно быть не менее одного, не считая мотивации персонажа) могут быть любыми факторами, которые так или иначе осложняют вашему герою жизнь. Ряд примеров приведён далее - вероятно, этот список будет вполне достаточным, но вы вправе придумывать и собственные Осложнения.
2

DungeonMaster lonebeast
09.07.2017 15:31
  =  
Характеристики (Abilities)

Разобравшись с предысторией, приступим к игровой механике. Каждый персонаж имеет 8 основных характеристик, дающих преимущества (или штрафы, если значение характеристики ниже нуля) в различных ситуациях. Стартовые значения всех характеристик равны нулю, и вы можете поднять значение характеристики на единицу за два очка силы (напомню, у вас изначально есть 120 очков силы). Или вы можете опустить значение характеристики на единицу (ниже нуля), получив два очка силы.

Какое значение характеристики соответствует какому уровню, можно прочитать здесь.


Ниже перечислены восемь характеристик, описывающих вашего персонажа:

Сила (Strength) - грубая физическая сила, отвечающая за общую физподготовку, урон, наносимый в ближнем бою и способность поднимать тяжести (любой уважающий себя супергерой должен уметь поднимать вес в несколько тонн! (шутка)).
Выносливость (Stamina) - физическое здоровье и выносливость, отвечает за способность переносить физический урон, усталость и так далее.
Подвижность (Agility) - ловкость и координация движений, отвечает за быстроту действий и, в частности, способность уклоняться от вражеских атак.
Сноровка (Dexterity) - ловкость рук и зрительно-моторная координация (да, это так называется), отвечает, помимо прочего, за умение попадать в цель на расстоянии и управление транспортными средствами.
Бой (Fighting) - боевые навыки персонажа, отвечают за способность успешно бить противника в ближнем бою (именно в ближнем!) и защищаться от вражеских рукопашных атак.
Интеллект (Intelligence) - отвечает за мыслительные способности и интеллектуальный багаж персонажа, его знания, технические навыки и тому подобные вещи.
Мудрость (Awareness) - объединяет в себе силу воли и восприятие персонажа, позволяет противостоять вражеским ментальным атакам и замечать незаметное.
Харизма (Presence) - сила личности персонажа, его социальные навыки и, в меньшей степени, его внешняя привлекательность, отвечает за социальные взаимодействия с другими людьми.

Виды защиты (Defenses)

В столкновениях с врагами важны параметры, называемые видами защиты - их всего пять, и они будут перечислены чуть далее. Значения этих характеристик могут служить как спасбросками (то есть когда вы бросаете своё значение защиты против вражеской атаки или опасности), так и пассивной защитой (когда, наоборот, противник должен сделать бросок атаки против вашей защиты). Изначально значение каждого вида защиты равно значению характеристики, связанной с этим видом защиты, однако вы можете поднять их значения по цене в один пункт силы за каждое увеличение защиты на единицу. Но обратите внимание: вы не можете поднимать значение защиты так высоко, как вам заблагорассудится, - смотрите последнюю часть этого поста.

Воля (Will): позволяет вам сопротивляться действию страха, ментальному контролю и другим подобным штукам. Изначально равна значению Мудрости.
Парирование (Parry): характеризует вашу способность уклоняться от вражеских ударов в ближнем бою. Изначально равна значению Боя.
Сопротивляемость (Fortitude): позволяет сопротивляться действию ядов и болезней, удушья и утопления, усталости и негативных эффектов окружающей среды. Изначально равна значению Выносливости.
Стойкость (Toughness): характеризует вашу способность противостоять физическому урону. Равна значению Выносливости и, в отличие от других видов защиты, Стойкость не может быть поднята за пункты силы - её можно увеличить только за счёт супергеройских сил или чего-то в этом роде.
Уклонение (Dodge): если Парирование позволяет вам защищаться от атак в ближнем бою, то Уклонение отвечает за вашу способность уворачиваться от дистанционных атак, а также падающих предметов или других опасностей, против которых помогают реакция и рефлексы. Изначально равна значению Подвижности. Уклонение и парирование являются активными видами защиты - вы не можете использовать их, если вы обездвижены, если враг застал вас врасплох, или что-то в этом роде.

Уровень силы

Во избежание создания чрезмерно сильных для своего уровня силы персонажей, авторы системы ввели несколько ограничений на способности персонажей в зависимости от уровня силы. Вероятно, ваши персонажи не подберутся к установленному пределу силы, но если вдруг вы захотите делать своих персонажей ПОСИЛЬНЕЕ, вам нужно будет иметь это в виду.

Отредактировано 09.07.2017 в 15:31
3

DungeonMaster lonebeast
09.07.2017 15:32
  =  
Умения (Skills)

Сюда относятся обычные человеческие, не супергеройские умения (хотя можно быть, например, сверхчеловечески крутым в том или ином навыке), которые в той или иной степени присутствуют у всех людей или супергероев. За одно очко силы вы можете повысить значение умения сразу на два пункта. Также для каждого умения есть связанная с ним характеристика, значение которой добавляется к значению умения. Если вы не вкладывали очки силы в характеристику, вы в половине случаев всё равно можете использовать умение, просто добавив значение соответствующей характеристики к броску кубика. Однако, некоторые умения могут быть использованы, только если вы вложили в них хотя бы одно очко силы: это все умения, связанные с Интеллектом, Ловкость рук, Акробатика и Вождение.

Список умений не слишком велик, они довольно общие, и я перечислю их все ниже.

Акробатика (Acrobatics) - умение выполнять акробатические трюки, такие как удержание равновесия, мягкое приземление при падении с высоты и всё в таком духе. Связанная характеристика - Подвижность.
Атлетика (Athletics) - умение карабкаться по стенам, плавать, прыгать, быстро бегать и так далее. Связанная характеристика - Сила.
Ближний бой (Close Combat) - умение метко наносить удары врагу в ближнем бою. Владение различными категориями оружия (например, мечами, рукопашным боем и так далее) считаются отдельными умениями, покупающимися по отдельности, - нет единого умения "ближний бой". Связанная характеристика - Бой.
Вождение (Vechicles) - управление транспортными средствами: наземными, водными или воздушными. Связанная характеристика - Сноровка.
Восприятие (Perception) - отвечает за способность видеть или слышать (и воспринимать супергеройскими чувствами, если они у вас есть) затаившихся врагов, незаметные детали обстановки и тому подобное. Связанная характеристика - Мудрость.
Дальний бой (Ranged Combat) - включает в себя атаки врагов на расстоянии с помощью метательного, огнестрельного оружия или даже суперсил (если у вас есть подходящие). Однако владение каждой категорией дистанционного оружия (такой как огнестрельное оружие, луки/арбалеты, метательное оружие или магические снаряды) считается отдельным умением. Связанная характеристика - Сноровка.
Запугивание (Intimidation) - позволяет внушать ужас врагам или угрозами и запугиванием заставлять других людей делать то, чего вы от них хотите. Связанная характеристика - Харизма.
Знание (Expertise) - включает в себя всевозможные научные знания, профессиональные навыки и так далее. Знание является не единым умением: для каждой отдельной сферы знаний вы должны вложить отдельное количество очков силы. Виды знаний могут быть самыми разными: изобразительное искусство или музыка, кулинария или инженерное дело, военное дело или знание улиц, оккультизм или психология и многое другое. Связанная характеристика - Интеллект, хотя некоторые виды знаний могут быть связаны с другими характеристиками (например, танец - с Ловкостью, а музыка - с Харизмой).
Лечение (Treatment) - включает в себя всё, связанное с лечением ран или болезней: правильную постановку диагноза, оказание первой помощи, медицинский уход и так далее. В большинстве случаев требует наличия под рукой лекарств, перевязочных материалов или чего-то в этом роде. Связанная характеристика - Интеллект.
Ловкость рук (Sleight of Hand) - включает в себя различные воровские навыки, такие как умение незаметно стащить нужный вам предмет, пронести нечто мимо охраны или выскользнуть из верёвок или наручников. А ещё с его помощью можно показывать несложные фокусы. Связанная характеристика - Сноровка.
Обман (Deception) - умение убедительно лгать, притворяться другими людьми/выдавать себя за кого-то другого, а в бою - выполнять грязные трюки, сбивая врага с толку. Связанная характеристика - Харизма.
Проницательность (Insight) - позволяет распознавать ложь, угадывать эмоции собеседника, а также распознавать действие иллюзий или ментальных суперсил, действующих на другого человека. Связанная характеристика - Мудрость.
Расследование (Investigation) - отвечает за умение находить и анализировать следы произошедших событий, добывать информацию у свидетелей происшествия, и всё в таком духе, что необходимо юному детективу. Связанная характеристика - Интеллект.
Скрытность (Stealth) - умение прятаться в тенях, в толпе и так далее, оставаться незамеченным для врагов или незаметно следить за целью. Связанная характеристика - Подвижность.
Техника (Technology) - включает в себя обращение со всевозможными техническими приспособлениями, навыки ремонта механических/электронных устройств, умение собирать технические приспособления из подручных материалов или выводить из строя работающие устройства. В большинстве случаев требует наличия соответствующих инструментов. Связанная характеристика - Интеллект.
Убеждение (Persuasion) - умение расположить к себе собеседника, сделав так, чтобы он захотел вам помочь - хотя бы информацией или незначительной услугой. Связанная характеристика - Харизма.
4

DungeonMaster lonebeast
09.07.2017 15:41
  =  
Преимущества (Advantages)

В эту категорию объединены всевозможные особые приёмы или особенности, дающие вашему персонажу преимущество в какой-то достаточно узкой сфере, и не являющиеся сверхчеловеческими способностями (то есть доступные любым обычным людям). Как правило, каждое преимущество стоит всего одно очко силы, но некоторые преимущества могут иметь несколько уровней - тогда они стоят по одному очку силы за каждый уровень.

Общие преимущества


Боевые преимущества

Обратите внимание, что значение боевого навыка с учётом соответствующей характеристики и бонусов от преимуществ не может превышать 18 (10 + уровень силы персонажей)! С другой стороны, это не распространяется на ситуационные модификаторы, даваемые некоторыми преимуществами (такие, которые вступают в силу лишь при определённых условиях).

Преимущества умений


Преимущества удачи
Преимущества этой группы дают вам дополнительные возможности при использовании очков героизма - о них будет рассказано в конце этого "руководства".
5

DungeonMaster lonebeast
10.07.2017 11:41
  =  
Суперсилы (Powers)

Вот наконец-то мы добрались до самой важной для супергеройской игры, но самой сложной в оцифровке части игры - супергеройских сил. Предупреждаю сразу, это математически довольно сложная часть игровой механики, и вы можете сперва в ней запутаться, но если я смог в ней худо-бедно разобраться, то и вы сможете.
Собственно, суперсилы покупаются за те же самые очки силы, но, в отличие от других параметров, величина стоимости у каждой суперсилы своя. Большинство суперсил может иметь несколько уровней, и общая цена суперсилы равна базовой цене соответствующей силы, умноженной на взятый уровень суперсилы. Однако, цена (а также действие) суперсил может быть изменена в зависимости от Дополнений или Недостатков, которые будут описаны во второй части этого поста.

Многие силы будут отсылать вас к так называемой таблице величин - скриншот этой таблицы приведён под катом.


Под следующим спойлером - краткое изложение параметров, описывающих работу самих сил:


Список сил (он большой - а вы что думали?) можно увидеть под катом.


Дополнения и Недостатки (Extras & Flaws)

Думаете, это всё? Нет, ещё одна достаточно мозголомная часть системы впереди. Собственно, для каждой из своих суперсил вы можете взять Дополнения или Недостатки, которые изменяют действие силы так, как сказано в описании Дополнения/Недостатка, увеличив или уменьшив стоимость суперсилы в очках силы.
Одни Дополнения/Недостатки имеют фиксированный бонус/штраф к стоимости силы, не зависящий от уровня силы, всегда один и тот же - с этими всё, полагаю, просто и понятно.
Другие Дополнения/Недостатки имеют бонус/штраф в очках силы за каждый уровень силы. То есть при наличии соответствующего Дополнения или Недостатка стоимость каждого уровня связанной с ними силы меняется в ту или иную сторону.
Третьи Дополнения/Недостатки имеют бонус/штраф в очках силы за уровень Дополнения/Недостатка. То есть Дополнение или Недостаток могут иметь несколько уровней, но бонус/штраф зависят от уровня Дополнения или Недостатка, а не от уровня силы.
Обычно Недостатки не могут понизить стоимость силы ниже единицы за уровень (то есть цена суперсилы не может быть равна нулю). Однако те Недостатки, которые дают штраф за каждый уровень силы, могут сделать значение стоимости силы дробным. Если такой Недостаток понижает стоимость уровня силы до 0, то за каждое очко силы ваш персонаж получает два уровня этой суперсилы, если стоимость уровня силы равна -1, то за каждое очко силы ваш персонаж получает три уровня силы, и так далее. (Надеюсь, вы не будете слишком злоупотреблять этой возможностью).

Дополнения:


Недостатки:


NB! Беря себе суперсилы, увеличивающие ваши параметры, или дополнения, увеличивающие числовые характеристики атакующих сил, помните об ограничениях, налагаемых общим уровнем силы кампании.
Отредактировано 10.08.2017 в 15:52
6

DungeonMaster lonebeast
13.07.2017 08:11
  =  
Снаряжение (Equipment)

Данный текст процентов на 50 предоставлен ArbitraryNickname, за что ему большое нечеловеческое спасибо. Так что если вам покажется, что стиль описания где-то сбивается, - скорее всего, это неизбежное следствие того, что текст писали два разных человека.

В отличие от приспособлений, которые суть аккуратно упакованные сверхчеловеческие способности, снаряжение - это вещи, которые вполне можно пойти и купить. Пистолет, компьютер, дымовые шашки, аптечка, кастет - всё это примеры снаряжения. Очки на постоянно нахождение чего-то подобного под рукой приобретаются вместе с преимуществом "Снаряжение" (Equipment). Каждый уровень преимущества позволяет приобрести снаряжения на 5 очков.
Примечание: скорее всего, вы захотите вложить в снаряжение хотя бы одно-два очка силы, так как без них у вас из вещей будут, скорее всего, только одежда, небольшое личное пространство, небольшая сумма денег и всякие мелочи вроде бритвы/расчёски/зеркальца и тому подобных мелочей, которые обычно даже в списке снаряжния специально не указывают.
Как правило, снаряжение оцифровывается через силы, где одно очко силы приравнивается к одному очку снаряжения. Иными словами, если вы хотите понять, сколько должен стоить желаемый вами элемент снаряжения, представьте его в виде суперсилы, распишите по правилам сил, а затем переведите полученную стоимость в очки снаряжения.

Хинт: если добавить "Альтернативные эффекты", то получится мультитул, пояс с карманами наподобие пояса Рэйвенмена или и вовсе особо секретный склад с тяжёлыми и неудобными предметами. Правда, чтобы ВНЕЗАПНО обнаружить, что вы всё это время носили с собой что-то с него, придётся потратить очко героизма.
Если сформулировать это иначе, то вы можете через "Альтернативные эффекты" оцифровать такие вещи, как наличие у вашего персонажа личного арсенала (если вы понимаете, о чём я: ссылка)/пояса с гранатами разных типов/чего-либо в этом роде: вы просто покупаете самый дорогой предмет из списка за его цену в очках снаряжения, и добавляете в свой арсенал каждый следующий элемент за одно очко снаряжения. Разумеется, следуя правилам по "Альтернативным эффектам", вы не можете использовать несколько элементов своего арсенала одновременно, но можете использовать их по очереди.

Поломанное снаряжение чинится броском Техники. Подробнее см. описание этого навыка. Если починить не получилось, то остаётся искать замену. И если в благополучном районе заменить сломавшийся айфон - за угол зайти, то в полях Канзаса это составит определённые трудности. Как вы вообще там оказались?

Ограничения:


Обычные вещи
Вещи из этой категории сравнительно дешевы и доступны: каждый предмет из этого списка стоит всего одну единицу снаряжения.

Следующие предметы стоят уже больше одного очка снаряжения - их цена указана для каждого отдельно:


Оружие ближнего боя
В 90% случаев оружие ближнего боя добавляет свой бонус урона к Силе владельца. Примечательно, что в случае достаточно большой Силы, оно с гарантией ломается при первом же ударе (Силы 4 достаточно, чтоб сломать о противника деревянное орудие, 7-8 хватит для фонарного столба).
Для ваших персонажей действует ограничение на ношение оружие, заключающееся в том, что ваши персонажи - несовершеннолетние, и многие виды оружия для вас запрещены. Собственно, даже для многих пунктов из списка ниже у полиции будет много вопросов к вам, если вы будете не просто носить оружие, а примените его против кого бы то ни было.


Оружие дальнего боя
Несмотря на то, что в США огнестрельным оружием владеет больше половины взрослых мужчин, а в сеттинге уже появилось энергетическое оружие, ваши персонажи ещё не являются совершеннолетними и не имеют права на ношением оружия (хотя на уроках вас могут учить обращению с ним). Поэтому многие ученики НКА тренируются во владении различными видами метательного оружия, благо в городе работает магазин "супергеройских товаров", где можно приобрести в том числе и различные виды экзотического оружия.
Насчёт устройств безумных учёных всё сложнее: многие из таких устройств не попадают под формулировки законов, ограничивающих владение оружием, хотя с распространением энергетического оружия были приняты законы, ограничивающие использование такого оружия. Но даже если формально ваши бластеры не считаются огнестрельным оружием, если вы кого-нибудь из них подстрелите, у стражей порядка будет к вам много вопросов.

Напомню, как вычисляется дальность стрельбы оружия и сил: оружие имеет близкую дистанцию, равную 25 футов умножить на уровень силы; среднюю, равную 50 футов умножить на уровень силы (-2 к проверкам атаки при стрельбе на средней дистанции); и дальнюю, равную 100 футов умножить на уровень (-5 к проверкам атаки). Таким образом, лук (Выстрел 3) будет иметь дальность стрельбы 75/150/300 футов (близкая, средняя и дальняя соответственно).
Да, по букве правил выходит, что гранаты имеют большую дистанцию броска, чем лук, - мне самому кажется это странным. Поэтому я добавил гранатам недостаток Сокращённая дальность.
Система Mutants & Masterminds использует "кинематографический" подход к боёвке - она не учитывает каждый патрон в обойме вашего оружия, количество сменных обойм, уровень заряда аккумуляторов электронных устройств и так далее. Когда у вас ВНЕЗАПНО заканчиваются стрелы/гранаты - это должно быть драматическим моментом в бою, а не рядовой ситуацией.

Броня
По умолчанию вам полагаются супергеройские костюмы, имеющие Броню 2, но вам доступны также и другие виды брони.


Транспорт
Как ни странно, иметь собственный автотранспорт вашим персонажам гораздо проще, чем иметь огнестрельное оружие, - в США водить автомобили разрешено с 14 лет (хотя в различных штатах действуют ограничения того, сколько человек и в какое время суток могут возить несовершеннолетние водители).


Базы
У Бэтмена есть Бэт-пещера, у Супермена есть Крепость Одиночества, а вашим персонажам в качестве базы служит академия Нью-Коламбус. Тем не менее, возможно, кто-то из вас захочет оборудовать себе личную базу - она может быть спрятана где-то в самой академии, а возможно, где-то в городе, за её пределами.
Тут я позволю своей лени взять надо мной верх и не буду излагать правила по базам - всё равно я не уверен, что кто-то из персонажей захочет обзавестись личной базой в дополнение к уже имеющейся общей базе. Но если вдруг у кого возникнет такое желание - можете потормошить мастера насчёт соответствующих правил.

Роботы
На дворе 2035 год, и роботами в частном владении уже мало кого можно удивить. К сожалению, имеющиеся у меня материалы по системе предлагают очень мало примеров роботов, которыми ваши персонажи могли бы владеть, так что если вы захотите обзавестись одним из них, нам с вами придётся покорпеть над их расписками. Роботов следует оцифровывать не как снаряжение, а через преимущество Приспешник.

Устройства, артефакты и изобретательство
Ниже приведены правила по устройствам с суперсилами как таковым, созданию устройств/талисманов (полезно обладателям преимуществ Изобретатель и Мастер талисманов) и магическим ритуалам (полезно для обладателей преимущества Ритуалист).
Отредактировано 13.07.2017 в 08:35
7

DungeonMaster lonebeast
13.07.2017 08:37
  =  
Действия в бою

Ну вот, с генерацией мы наконец-то разобрались, и можно рассказать о том, как всё это оцифровывается в бою. Если вы знакомы с системой D&D третьей редакции или её производными - в M&M в этом отношении всё так же. Если же незнакомы - я постараюсь объяснить, что здесь и как работает.

Действия, которые вы можете выполнить в бою, делятся на четыре типа:
Стандартное действие - это может быть атака в рукопашной, оружием или суперсилой, проведение какого-то боевого приёма или нечто подобное. Когда вы атакуете врага физически или хотя бы пытаетесь коснуться его, чтобы использовать суперсилу, требующую прикосновения, это всегда является стандартным действием. В ход вы можете выполнить одно стандартное действие.
Действие движения может быть собственно перемещением в бою*, но также вы можете использовать действие движения, чтобы вытащить оружие, подобрать предмет с земли, подняться на ноги, если вы были сбиты наземь, и так далее. В ход вы можете выполнить одно действие движения в дополнение к стандартному действию или два действия движения, если одно из них вы выполняете вместо стандартного действия.
* Примечание на всякий случай: действие движения позволяет вам переместиться на 30 футов, что считается обычной человеческой скоростью и соответствует значению 0 на таблице величин. Длительность раунда равна 6 секундам, что равно 1/10 минуты (1 минута = 10 раундов) и опять-таки соответствует значению 0 на таблице величин, - впрочем, вы можете, в лучших традициях японской анимации, обращаться к своим оппонентам с длинными речами посреди боя. :)
Свободное действие - сюда относятся действия, не требующие сколько-либо значимого времени или внимания: бросить предмет, который вы держите в руках; упасть на землю; окликнуть врага или своего товарища; прервать действие суперсилы, требующей поддержания; и так далее. В ход вы можете выполнить любое количество свободных действий.
Немедленное действие - это действие, которое вы совершаете рефлекторно, как реакцию на какое-то действие или событие. Как и в случае со свободным действием, вы можете выполнить любое количество немедленных действий в ход (и даже не в свой ход), но, как правило, поскольку ваш персонаж выполняет эти действия автоматически, мастер сам может учесть все ваши рефлекторные действия и сделать все необходимые броски кубиков. :)

Сверхусилия (Extra effort)
Комиксовые герои иногда могут "выкладываться на все сто", высвобождая скрытые резервы своих сил ценой дополнительных усилий. Вы можете заявить использование сверхусилия, получив одно преимущества из списка ниже:

Сверхусилия, однако, имеют свою цену: каждый раз, используя их, вы получаете уровень усталости. Первый уровень - утомлён: вы выдыхаетесь и двигаетесь лишь с половинной скоростью. Следующий уровень - истощён: вдобавок к предыдущему эффекту вы получаете -2 ко всем проверкам параметров. Третий уровень - потеря сознания от усталости (вы можете успеть выложиться и что-то совершить перед тем, как рухнуть в обморок).

Очки героизма (Hero points)
На тот случай, когда вы хотите повлиять на результат бросков, у вас есть так называемые очки героизма. В начале игры у вас есть по одному очку героизма, но ведущий (то есть я) может (и должен) поощрять вас, выдавая вам очки героизма, которые вы можете потратить в процессе игры. Вы можете получать очки героизма, когда вы совершаете что-то выдающееся, когда одно из ваших Осложнений вступает в силу (вот зачем вам может понадобиться их побольше!), или когда вам удаётся впечатлить других игроков или ведущего своим отыгрышем. Помните: с началом нового "эпизода" все непотраченные очки героизма теряются, так что нет смысла их копить!
Потратив очко героизма, вы можете
8

DungeonMaster lonebeast
14.07.2017 16:14
  =  
Боевые правила

Данные правила любезно предоставлены Аликтусом.

Урон:
При попадании атака с эффектом Повреждения обязывает цель произвести проверку Сопротивления Повреждениям: d20+Стойкости против 15+[Уровень силы]:
Успех: Нет последствий.
Провал на 5 и меньше: Цель получает штраф -1 на дальнейшие проверки Сопротивления Повреждениям.
Провал на 10 и меньше: Цель ошеломлена (Dazed) до конца своего следующего хода и получает штраф -1 на дальнейшие проверки Сопротивления Повреждениям.
Провал на 15 и меньше: Цель «staggered» (Ошеломлена (Dazed), Затруднена в движениях (Hindered)) и получает штраф -1 на дальнейшие проверки Сопротивления Повреждениям. Если цель получает ещё один провал на 3, то она теряет сознание (Incapacitated).
Провал на 20 и меньше: Цель теряет сознание (Incapacitated).
Штраф на Сопротивление Поврежедниям накапливается за каждый провал при проверке Сопротивления Повреждениям.
Если цель получает урон, будучи без сознания и проваливает проверку Сопротивления Повреждениям, то становится Умирающей. Умирающая цель, провалившая Сопротивление Повреждениям умирает.

Критические попадания (стр. 188):
Когда вы делаете бросок атаки и получаете 20 на кубике, то ваша атака автоматически попадает по противнику, независимо от его защиты, нанося обычный урон. Также, эта атака может быть критической: для определения этого сравните общее значение броска атаки с учётом модификаторов со значением защиты цели. Если общая сумма равна или превышает защиту, то был нанесён критический удар, в ином случае – обычный.
Персонажи с преимуществом «Критический удар» (Improved Critical) могут нанести «крит» при значении броска меньше 20, однако автоматически попадают лишь при 20 на игровом кубике, в ином случае сравнивая показатели как для обычного попадания илипромаха.

Критическое попадание может иметь один из следующих эффектов, выбираемых игроком после подтверждения «крита»:
- Увеличение сложности броска сопротивления на 5. При этом миньоны автоматически проваливают бросок сопротивления, получая наихудшее последствие от атаки.
- Критический удар несёт с собой дополнительный эффект с эффективным рангом 0 (то-есть сопротивление ему идёт по сложности 10 – или 15 для Повреждения). Дополнительный эффект может быть любым, если игрок сможет его описать и обосновать: недомогание, ошеломление, ослабление и так далее. Соответствие эффекта утверждается ГМ-ом. Проверки на основной и добавленный эффект производятся раздельно.
- Атака несёт альтернативный эффект, как при использовании Сверхусилия для получения Альтернативного эффекта – но без уровня Усталости для атакующего. Это отображает «удачный удар», который действует совсем не так, как было задумано – например ослепляет цель или вызывает у него иное недомогание.

Действия (стр. 194):
Атака в броске (Стандартное действие): вы перемещаетесь со своей скоростью в сторону цели и проводите атаку со штрафом -2. Данное действие можно комбинировать с действием движения.
Восстановление (Стандартное действие): вы можете потратить ход на то, чтобы передохнуть и поймать дыхание, уменьшив на одну ступень свой уровень усталости или урона. Также, вместо этого вы можете немедленно совершить проверку сопротивления против имеющегося эффекта, в дополнение к нормальному броску, совершаемому в конце хода.
Данный манёвр можно предпринять один раз за бой.
Встать (Действие движения): вы можете встать, потратив действие движения, либо свободным действием пройдя проверку Акробатики по сложности 20.
Захват (Стандартное действие): вы можете попытаться схватить цель: сделайте бросок атаки против цели. При успехе, цель делает бросок сопротивления против вашей Силы (или уровня силы Захвата), используя Силу или Уклонение (что больше). Если вы преуспеваете на 5 или меньше, то цель ограничена в движениях (restrained) [Обездвижен и Уязвим]. Если вы преуспеваете на 10 и меньше – цель полностью ограничена в движениях (bound) [Беззащитен, Обездвижен и Ослаблен]. Вы можете попытаться усилить свой захват, предприняв ещё одну попытку в качестве стандартного действия: уровни успеха накапливаются, но при провале цель выскальзывает из захвата.
Вы Ограничены в движениях и Уязвимы, пока поддерживаете захват. Поддержание захвата – свободное действие, однако вы не можете использовать конечности, используемые для захвата, в других целях. Также, стандартным действием вы можете наносить находящейся в вашем захвате цели урон, равный своей Силе.
Вы можете перемещать схваченные цели: при этом цель может сопротивляться (противопоставленная проверка Силы). При успехе вы перемещаете цель, при провале – обездвижены на этот ход или пока не освободите цель.
Вы можете освободить цель в качестве свободного действия. Также, цель освобождается, если вы неспособны совершать свободные действия. Цель может предпринять попытку освободиться действием движения.
Защита (Стандартное действие): вместо атаки вы можете сосредоточиться на защите, совершая проверку защиты против любых атак, совершённых по вам до начала следующего хода. Добавьте 10 к любому броску меньше 11 (как при трате очка героизма). Противник должен получить на броске атаки большее или равное значение, чтобы попасть по вам.
Командование (Действие движения): вы отдаёте команду персонажу или группе под своим контролем. Если необходимо дать несколько разных приказов разным персонажам или группам, то на каждое тратится действие движения.
Подсечка (Стандартное действие): вы можете попытаться сбить цель с ног. Сделайте атаку в ближнем бою со штрафом -2 против Парирования цели. При успехе сделайте противопоставленные броски Акробатики или Атлетики, используя лучшие из значений. При провале противник получает возможности провести попытку подсечки против вас, повторив встречную проверку. Если он проигрывает, манёвр завершён.
Ползанье (Действие движения): ползая, вы можете перемещаться со своим рангом скорости -1 (обычно с половиной обычного движения)).
Поломка (Стандартное действие): вы можете попытаться сломать объект, удерживаемый или носимый другим персонажем: совершите бросок атаки со штрафом -5. При успехе урон наносится выбранному предмету.
Помощь (Стандартное действие): Если вы можете атаковать противника, то можете вместо этого оказать помощь союзнику, находящемуся в ближнем бою с этим противником. Это групповая проверка: сделайте бросок атаки против сложности 10. При успехе вы не атакуете противника, но можете вместо этого дать союзнику бонус +2 на атаку по целиили +2 на защиту от цели. При успехе на 15 и бонус увеличивается до +5.
Прицеливание (Стандартное действие): потратив действие на прицеливание, вы получаете бонус +5 на атаку в ближнем бою или выстрел на близкой дистанции – или +2 на средней и дальней дистанции. Кроме того, во время прицеливания вы уязвимы (vulnerable) и должны использовать свободное действие для подержания прицеливания. После прицеливания вы должны следующим действием совершить атаку – иное действие собьёт прицел и вы потеряете бонусы.
Разоружение (Стандартное действие): вы можете попытаться выбить предмет из рук противника, проведя атаку со штрафом -2 (или -5 при дальнобойной атаке). При успехе, вы и противник делаете встречную проверку: ваш бросок урона против его броска Силы. При успехе противник роняет предмет, а вы можете схватить его свободным действием, если атаковали без оружия. При провале, если вы использовали оружие ближнего боя, противник может в качестве реакции попытаться обезоружить вас, повторив проверку. Если противник проваливается, то манёвр завершён.
9

Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.