Эра МифовКость БС - 3д6
Возможные траты БС:
1. То же самое, что в первой эре, но в два раза дороже.
2. Новые силы второй эры.
- Создать подрасу из разумной расы - 6 БС
- Создать аватара - 12 БС
- Создать артефакт - 3 БС
- Создать организацию - 3 БС
- Влиять на организацию - 1 БС
- Влиять на аватара - 1 БС
- Создать катаклизм - 3 БС
- Создать событие - 3 БС
- Наделить землю особыми свойствами (мертвая земля нежити, магическая земля эльфов и.т.д) - 6 БС за гекс
Разумные расыВ начале Эры Мифов каждый бог имеет одно Зерно Жизни, которое может потратить на наделение расы разумом. Максимум у нас 12 богов, значит может быть только 12 рас? Нет. Можно создавать подрасы. Они могут различаться не сильно, как в днд или очень сильно, как ночные эльфы и наги в WoW. Главное, должны быть точки соприкосновения, которые роднят подрасы со своими предками.
При создании подрасу можно поместить в любую не занятую точку мира, где они оснуют новый город. Если этого не указано, они дополнят население государства, к которому принадлежит их родительская раса.
У каждой расы есть набор черт, которые неотделимы от их физиологии и эволюции. Бог выбирает эти черты при создании расы. При создании подрасы он может изменить до трёх из них.
Ниже представлены эти самые черты. Этические черты (первые три) ничего не стоят. Все остальные стоят -1 или +1 от нормы за каждый сдвиг. Необходимо свести всё в ноль.
- Мировоззрение: (доброе, нейтральное, злое)
Определяет отношение к другим народам и терпимость к тем или иным политическим режимам.
- Характер: (индивидуалисты, нейтральные, коллективисты)
Индивидуалисты получают бонус к ОР от торговли, но минус к ОР от городов в свободном государстве. Коллективисты получают бонус к ОР от городов и минус к ОР от торговли при диктатуре. Если политические режимы не совпадают, бонусы и штрафы не применяются.
- Темперамент: (миролюбивые, нейтральные, агрессивные)
Миролюбивые получают +2 бонус к дипломатии и -2 штраф к военным действиям, агрессивные наоборот.
- Скорость роста популяции: (очень медленная, медленная, нормальная, быстрая, очень быстрая)
Как именно это достигается - высокой ли продолжительностью жизни, или большим количеством детей, не важно. Главное, растет ли популяция. При нормальном росте городов к ним прибавляется новый район (на соседнем гексе) каждые два хода. При очень медленном росте каждые 6 ходов. При медленном росте каждые 4 хода. При быстром росте 1 гекс каждый ход. При очень быстром росте 2 гекса каждый ход.
- Интеллект: (очень низкий, низкий, нормальный, высокий, очень высокий)
Способность к запоминанию, обучению, быстрому соображению, применении знаний и навыков на практике. При нормальном развитии интеллекта раса постигает технологии по обычной стоимости в ОР. При очень низком интеллекте стоимость +4, при низком +2, при высоком -2, при очень высоком -4.
- Боеспособность: (очень низкая, низкая, нормальная, высокая, очень высокая)
Насколько хорошо раса воюет. Физические и морально-волевые качества. При очень низкой боеспособности раса получает -2 к броскам военных действий. При низкой -1. При высокой +1. При очень высокой +2.
- Сопротивляемость: (очень низкая, низкая, нормальная, высокая, очень высокая)
Можно выбрать какую-то среду (высокие, низкие температуры, кислота, радиация, яды и.т.д), либо магию. Сопротивляемость будет низкая или высокая только по отношению к одной выбранной среде, на всё остальное будет норма. Понятие сопротивляемости очень широкое, поэтому будет применяться по ситуации, скажем при основании города в неподходящей среде он будет не эффективен, при столкновении с этой средой в бою будут штрафы и.т.п.
- Одаренность магией: (не одарены, нет таланта, нормальная, есть талант, прирожденные маги)
Способность расы к сотворению магии. Не одарены, значит раса не может творить магию вообще. Нет таланта -2 к магическим броскам. Есть талант +2 к магическим броскам. Прирожденные маги +4 к магическим броскам.
- Приверженность порядку: (мятежный дух, бунтовщики, нормальная, послушные, покорные)
Отражает уровень волнений в обществе. Мятежный дух -4 к довольству. Бунтовщики -2 к довольству. Послушные +2 к довольству. Покорные +4 к довольству.
АватарыАватары могут быть трёх видов: смертным - великим пророком, магическим существом, божественным артефактом. Пророк живет не дольше той расы, к которой принадлежит (а это не дольше двух ходов), но может принести огромную пользу богу на коротком промежутке времени, скажем увеличив его долю пантеона в каком-нибудь народе. Магические существа бессмертны (не могут умереть от старости), потому могут служить полезным инструментом в руках бога на очень долгий срок. Они могут управлять организациями, водить армии в бой, убивать других аватаров и выполнять разные другие задачи на усмотрение богов. Божественные артефакты это очень могущественные вещи, которые могут усиливать качества своего владельца, подчинять его воле бога, отводить несчастья от местности и многое другое, граница только ваша фантазия и мастерский произвол.
Стандартные действия аватаров
* Перейти в другой народ (должна быть физическая возможность для этого).
* Возглавить набег.
* Попытаться уничтожить другого аватара в том же государстве.
* Управлять организацией
Народы, нации, государства и организацииНарод это раса, принадлежащая к определенной культуре. Внутри одной расы может быть много народов или всего один. Пример: эшлендеры и цивилизованные данмеры из Morrowind.
Нация это всё население государства, объединенное политическим консенсусом. Нацию могут формировать народы с разными культурами, главное здесь это политическое единение, пусть и с некоторыми разногласиями. Пример: рабы едва ли будут считать себя частью нации, поработившей их.
ГосударствоГосударство это совокупность всех форм организации разумных существ. Оно владеет городами, строениями, технологиями, организациями, армиями, флотами, торговыми маршрутами и многим другим.
У государства есть уровень развития, который отражает сложность общественных и хозяйственных отношений внутри страны. Уровень государства бывает от 1 до 6. Он определяет прирост ОР, количество городов и количество торговых путей. Улучшать уровень государства можно через изучение общественных технологий.
1 - Племя - 1 город, 1 торговый путь.
2 - Город-государство - 1 город, 2 торговых пути.
3 - Конфедерация городов - 3 города, 3 торговых пути.
4 - Централизованное государство - 5 городов, 4 торговых пути.
5 - Империя - 7 городов, 5 торговых путей.
6 - Великая Империя - 9 городов, 6 торговых путей.
У государства есть правительство, это органы управления и элита государства. Правительство решает как и куда вкладывать ОР, но на него можно влиять через организации.
У государства есть территория. На 1 уровне это лишь все гексы вокруг городов. На каждом следующем уровне радиус растет еще на гекс вокруг городов. Если на территории государства находится полезный ресурс, то его можно использовать, а если Великое Чудо, то оно дает бонусы.
У государств есть черты:Культура:
Политический режим:
Политическая амбиция:
Законы:
Традиции:
Культура это название культуры государства.
Политический режим:
1 уровень - родо-племенной строй, кочевники. 2 уровень - античная демократия, древняя деспотия. 4 уровень - феодализм, средневековая республика.
Политическая амбиция: некая цель, которая может быть достигнута в ближней или дальней перспективе, государство будет стремиться к её выполнению. Например, расширить территорию, получить доступ к ресурсу, заключить мир с другим государством.
Законы: список законов, действующих на территории государства. Например, порабощать представителей какой-то расы, запретить организацию, в общем законы могут быть любые, на откуп фантазии игроков.
Традиции: о них написано ниже.
ОрганизацииЕсть два вида организаций: официальный культ бога и все остальные.
Официальный культ бога это его церковь, которой он может отдавать прямые приказы силой "влиять на церковь". Такое влияние происходит через мистическую связь между главой церкви и богом. Во главе церкви не обязательно должен стоять аватар, скорее это даже не нужно, поскольку аватар пригодится в других местах, а над своим официальным культом бог имеет полный контроль.
Над всеми остальными организациями у бога нет прямого контроля. Самый простой способ влиять на организацию это ввести туда своего аватара. (приказом "влиять на аватара" можно управлять организацией, в которой он состоит) Организации могут существовать в любой форме, которое вам заблагорассудится: пусть это будет рыцарский орден, мощный банкирский дом, гильдия магов, секта, общество контрабандистов, в общем фантазия не ограничена. Эти организации имеют мощное влияние, поэтому могут вмешиваться в политику государств.
Доля влияния на правительство разделена на 12 частей. При создании государства эти доли распределяются так: 6 долей принадлежат самому государству, 6 долей принадлежат официальному культу бога, который наделил эту расу разумом. В будущем эти доли будут изменяться, новые организации заберут часть из них. Обычно, если у официального культа бога есть хоть одна доля влияния на правительство, он может легко отдать желаемый приказ государству, только если это не касается чего-то серьезного: изменение государственного строя, политики, объявление большой войны, большой дипломатии, для этого нужны договоренности с другими крупными силами, влияющими на государство.
Божественный пантеонДелится на 12 частей. Долей пантеона владеет официальная церковь бога. У каждого бога на начало игры 12/12 доли в пантеоне созданного им народа. Если бог создает церковь в уже существующем народе он получает 1-3 доли пантеона в зависимости от ситуации. Увеличение и сохранение доли пантеона происходит за счет аватаров пророков и проповеднической деятельностью церкви.
ТрадицииУ народов, наций, организаций и государств могут быть традиции. Традиции дают ситуативные бонусы. Примеры: меч, завладевающий сознанием носителя передается лидерами организации по наследству ; богослужения всегда проводятся на определенном языке ; лидер государства дает определенную клятву при восхождении на престол.
Очки развитияГосударства получают ОР от:
* Сам факт существования государства - 1d4 в ход на 1 уровне государства, кость улучшается с шагом d2 на каждый следующий уровень. На 6 уровне кость не улучшается, но государство получает дополнительные 2 ОР. (1d12+2)
* Каждый город - d4 в ход за каждые 2 гекса районов города.
* От некоторых зданий
* От торговли с соседними странами
* От грабежа соседних стран
Государства тратят ОР на
* Технологии
* Строительство городов, строений.
* Создание организаций
* Армии, набеги и войны
Особенность траты ОР в том, что нельзя потратить часть ОР в одном ходу, а часть в другом. Нужна стразу вся сумма трат. Копить ОР можно без ограничений. Передача ОР невозможна до изобретения соответствующих технологий.
Государство тратит ОР на различные действия. Каждый приказ стоит 3 ОР. Вот список:
* Основание города.
* Набег. К приказу нужно указать страну, на которую идет набег и желаемый эффект.
* Внедрение технологии. Необходимое количество ОР должно быть накоплено государством.
* Увеличение доли бога в пантеоне. +1/12 к доле
* Строиться в городе. За один приказ можно построить любое количество построек в одном городе и его пригородах.
Может дополняться.