|
|
Классы: Воин: Воины - солдаты передовой. Они могут быть как мастерами меча, фехтования и точных ударов, так и неистовыми варварами, атакующими с яростью дикого зверя. Однако некоторые воины меняют меч на щит и учатся защищать своих товарищей. Недоступные расы: Гномы, Гоблины, Эльфы Крови. Начальное Хп = 11 + ВЫН. Хп за уровень = 7 + ВЫН. Кубик здоровья = Д10 за уровень. Вы получаете умение обращаться с любым оружием и доспехом. Спасброски: Сил, Вын. Таблица БМ: ПХБ таблица воина. Выберите 2 из предложенных навыков для изучения: Акробатика, Дрессировка, Атлетика, История, Интуиция, Запугивание, Восприятие и Выживание. Ярость(1): Вы можете накапливать Ярость. Ярость накапливается в количестве полученного вами урона. Количество Ярости уменьшается на 1 каждый ход (каждые 30 сек вне боя), в который вы не получили или не нанесли удар. Максимально вы можете накопить 7 + ВЫН Ярости. Мощный удар(1): Вы можете потратить Ярость, чтобы нанести удар своим оружием ближнего боя. Этот удар имеет крит 19-20 и наносит дополнительные 1д2 урона за каждое очко Ярости вплоть до 4. Рывок(2): Вы можете совершить рывок в выбранную точку на половину вашей скорости, который потратит вашу атаку и передвижение. Это передвижение не вызывает атак по реакции. Если в конце пути выбрана клетка со врагом, то вы получаете 3 ярости и наносите атаку оружием по врагу. Рывок можно применить только если цель стоит на расстоянии в 10 фт минимум. Рывок нельзя применить, если рядом с вами есть противник, который может вас атаковать. Специализация(3): Вам необходимо выбрать специализацию Воина. Парная атака(5): Вы можете совершать две атаки в ход. Казнь(10): Вы можете убить покалеченного противника. Если кол-во Хп выбранного врага ниже трети от его максимального, то вы можете ближней атакой нанести ему 1д(10) урона за каждое потраченное очко Ярости. К этому урону добавляется БМ и СИЛ атакующего и отнимается КБ атакуемого. Перед повторным применением способности необходимо получить короткий отдых. Урон Казни не зависит от оружия, но вызывает специальные эффекты, если они есть. Казнь игнорирует бросок на попадание. ------------------------------------------------------------------- Специализации: Рыцарь/Варвар/Солдат ------------------------------------------------------------------- Рыцарь Вы отдали себя защите своих соратников и научились стойко держать удар щитом. Ваше главное оружие - доблесть в бою. Щитоносец(3): Рыцари имеют удвоенный КБ с щитов, надетые броня и щит ничего не весят. Также вы можете реакцией создать помеху для любой атаки на расстоянии 5 фт от вас, закрыв атакуемого щитом. Перенаправление(3): Рывок, примененный к союзнику, переносит все атаки этого хода по нему на вас и дает вам половину КБ этого союзника на этот ход. Также он дает вам 2 Ярости за каждую перенаправленную атаку. Удар Щитом(4): Ваш Мощный удар заменяется на Удар Щитом: вы можете потратить от 3 Ярости, чтобы атаковать врага щитом. Этот удар даст вам 1д2 КБ на этот ход за каждое потраченное очко Ярости выше 3, нанесет урон равный вашей КБ от щита и способностей и имеет крит 19-20. Удар может быть нелетальным. Бросок щита(6): Вы достаточно хорошо обучились владению щитом, чтобы использовать его в качестве метательного оружия. Если вы попадете метательной атакой, то противник должен будет бросить проверку выносливости. При провале он упадет на землю и получит стан на 1д3 хода. При успехе стан будет длиться на 1 ход меньше и он не упадет на землю. Ваш щит вернется вам в руку в конце хода. Защита Рыцаря(7): Рыцари имеют утроенный КБ с щитов, а также всегда получают преимущество в ВЫН. Магическая защита(9): Вы обучились защищать своих соратников даже от магии. Вы и все союзники в 10 фт от вас имеют преимущество против вражеских заклинаний. Непробиваемый(12): Казнь дает вам КБ, равный нанесенному урону, на этот и следующий ходы. ------------------------------------------------------------------- Варвар Вы решили, что сдерживать себя во время боя - признак трусости. В пылу сражения вам нет необходимости продумывать каждый шаг. Вас почти невозможно остановить. Звериная Ярость(3): Вы можете использовать оружие в двух руках с добавлением модификатора оружию в левой руке. При нанесении урона врагам вы дополнительно получаете Ярость в размере половины нанесенного урона. Способности, тратящие Ярость, не дают ее. Также ваше максимальное кол-во ярости теперь равно 8 + модификатор СИЛ. Неистовство(3): Вы можете дополнительным действием войти в состояние безудержного гнева. В течении этого времени весь нанесенный и полученный вами физический урон удваивается. В течении этого времени вы теряете по 5 ед Ярости каждый ход. Также в этом состоянии любые ваши спасброски по Силе и Выносливости всегда имеют преимущество. Кровожадность(4): Ваш Мощный удар также восстанавливает вам Хп в размере половины затраченной Ярости. Победный Раж(6): Убив противника вы получаете возможность в течении следующих двух ходов совершить одну свободную атаку. Она нанесет 1д4 урона за каждое затраченное на нее очко Ярости и восстановит вам 1д3 Хп за каждое затраченное очко Ярости. Разъяренный Зверь(7): Ваше Неистовство также дает преимущество Мудрости и Ловкости. Также его потребление Ярости снижается до 4 в ход. Героический Прыжок(9): Ваш Рывок превращается в Героический Прыжок. Его дальность удваивается, а при приземлении вы сотрясаете землю, заставляя всех в радиусе 5 фт пройти проверку Выносливости против вашей Силы (д10 + мод). Провалившие бросок падают на землю. Уничтожение(12): Ваша Казнь может быть использована повторно без короткого отдыха, но ее стоимость увеличивается на количество потраченных в прошлый раз очков Ярости. Успешная Казнь вызывает страх на 1 ход (д10 + мод.МУД против 8) у всех противников в 5 фт от казненной цели. ------------------------------------------------------------------- Солдат Вас учили, что оружие это продолжение вашей руки. Вы умеете мыслить тактически, предпочитая подумать свой удар, прежде чем его наносить. Точность во всем(3): Ваши атаки наносят критический урон на 19-20. Ваш БМ увеличен на 1. Казнь может быть совершена оружием дальнего боя, но тогда нет игнорирования КБ. Вы получаете на 2 ярости больше от Рывка. Парирование(3): Парирование считается успешным, если противник, которого вы атаковали, промахнется по вам. При успешном Парировании вы можете выйти из боя без вызова атаки по реакции этого противника. Владение оружием: Выберите один из следующих эффектов на 3 и 7 уровнях. Двуручное оружие Выбросив 1 или 2 при броске урона двуручным оружием, вы можете бросить кубик снова и использовать новый результат, даже если он снова равен 1 или 2. Оружие должно быть двуручным или универсальным, чтобы эта способность действовала на него.
Одноручное оружие Когда вы сражаетесь с оружием ближнего боя в одной руке, и никаким ближним оружием больше, вы получаете +2 к урону этим оружием.
Стрельба Вы получаете бонус +2 при бросках атаки любым оружием дальнего боя. Ваша дистанция дальней атаки увеличена на 20 фт.
Оборона Когда вы одеты в тяжелые доспехи, вы получаете бонус +2 КБ. Когда вы одеты в другие доспехи, вы получаете +1 БМ. Превосходство(3): Ваш Мощный удар заменяется на Превосходство. Вы можете совершить атаку любым своим оружием, потратив 2 Ярости. Эта атака нанесет половину урона по правилам вашего оружия, но ваши модификаторы атаки будут удвоены. За каждую критическую атаку и успешное парирование на прошлом ходу Превосходство можно совершить как свободное действие. Удар Колосса(4): Вы можете потратить 6 Ярости на обычный удар, чтобы при попадании лишить противника половины его КБ на два следующих хода. Также противник будет замедлен до 10 Фт на этот ход. Вихрь(6): Вы можете выбрать до 3 целей, которых можете атаковать. Нанесите каждой из них одну атаку. Если хоть одна из них была критической, то все они будут критическими. На 9 и 12 уровнях количество целей увеличивается до 4 и 5. Вихрь можно применить повторно после короткого отдыха или успешной Казни. Стоимость способности составляет 2 ед Ярости за цель. Управление Гневом(7): Когда вы атакуете противника в ближнем бою обычными атаками, то вместо одной из них вы можете получить 1д4 ярости. Человек-Армия(9): Вы можете делать 3 атаки в ход. Смертельный Удар(12): Казнь можно применить на цель начиная с половины здоровья. Также, успешная Казнь возвращает Ярость. Разбойник: Разбойники - собирательный образ всех головорезов, убийц, шпионов и бандитов. Они не чураются охотится за головами, убивать в спину, лгать и подрезать кошельки, но ничто не мешает им быть верными своим идеалам. Недоступные расы: Таурены, Дварфы. Начальное Хп = 8 + ВЫН. Хп за уровень = 5 + ВЫН. Кубик здоровья = Д8 за уровень. Вы получаете умение обращаться с легкими доспехами, простым оружием, ручными арбалетами, длинными и короткими мечами, рапирами и воровскими инструментами. Спасброски: Лов, Инт. Таблица БМ: ПХБ таблица плута. Выберите 3 из предложенных навыков для изучения: Акробатика, Атлетика, Обман, Интуиция, Запугивание, Анализ, Восприятие, Выступление, Убеждение, Ловкость Рук, Скрытность Подготовка(1): Вы получаете возможность увеличивать Серию Приемов (СП). Вы можете накопить до 3 очков СП. Каждый раз, когда вы меняете цель атаки вы теряете все СП. СП тратятся при использовании на цель Завершающего Приема. Скрытность(1): Начиная с 1 уровня вы знаете, как использовать неожиданные атаки в полном потенциале. Когда вы атакуете цель, которая не подозревает об атаке, вы получаете преимущество в атаке и можете провести одну из специальных скрытных атак: Удар в Спину - ваша атака нанесет дополнительно 1д3 за каждый ваш уровень. Куб урона увеличивается до 1д4, если атака совершена в ближнем бою и до 1д5, если использовалось фехтовальное оружие. Оглушить - ваша атака не нанесет урон, но оглушит цель до конца ее следующего хода. Если атака нанесена ближним оружием с дробящим уроном, то половина урона будет нанесена. Обманный Маневр - ваша атака даст вам 1 СП. Подлый Удар(1): Вы знаете как незаметно атаковать врага, используя его отвлеченность. Один раз за ход, вы можете нанести дополнительные 1d6 урона своей атакой, если она имеет преимущество. Атака должна быть совершена фехтовальным или дальнобойным оружием. Вам не нужно иметь преимущество при атаке, если в пределах 5 футов от цели стоит её противник, этот противник находится в сознании и у вас нет помехи при атаке. Величина дополнительного урона увеличивается с уровнем плута, как это показано в графе Подлая Атака в таблице Плута(ПХБ). Успешная Подлая Атака дает вам 1 СП. Завершающие Приемы(2): Внимательно изучив тактику врага и измотав его, вы можете нанести специальную завершающую атаку, которая потратит все СП. Уход за Спину - атака оружием ближнего боя, использующая дополнительное действие и дающая по 1 кубу урона вашему оружию за каждый СП. Вы перемещаетесь за спину противника (на противоположную сторону). При перемещении ваша следующая атака по этой цели будет скрытой. Потрошение - Резким ударом вы атакуете противника по важному органу. Цель получит дополнительный урон в ход от кровотечения, равный урону от вашей атаки. Кровотечение будет длиться СП ходов. Специализация(3): На 3 уровне вы получаете возможность выбрать специализацию Разбойника. Парная атака(5): Вы можете совершать две атаки в ход. Обман Смерти(10): Когда ваше здоровье должно опуститься до 0, вы получаете 1д8 здоровья за каждый свой уровень и уходите в гарантированную невидимость на 1 ход. Вы можете появиться в пределах 10 фт от места своей "смерти". Если такого места нет, то вы не можете воспользоваться этой способностью. Для повторного срабатывания вы должны совершить продолжительный отдых. ------------------------------------------------------------------- Специализации: Убийца/Головорез/Вор ------------------------------------------------------------------- Убийца Предпочитая тщательно продуманный план, вы изучили множество способов использовать чужие слабости. Вы - тень самой Смерти. Расчетливость(3): Ваш максимальный СП увеличивается до 4. Вы всегда имеете 1 СП. Также вы можете использовать фехтовальное и дальнобойное оружие в двух руках с добавлением модификатора оружию в левой руке. Убийство(3): Ваш арсенал скрытных ударов пополняется Убийством. Вы совершаете точный удар фехтовальным или дальнобойным легким оружием, при попадании всегда нанося дополнительные два (6 ур - 3, 9 ур - 4) куба урона оружием. Если это убьет цель, то противники, стоящие дальше 7 фт не заметят этой атаки, а вы получите 1 дополнительный СП и сохраните СП при переносе атаки на другую цель. Шаг Сквозь Тень(4): Вы обучаетесь специальным рунам тени, которые способны переносить вас через тьму. Потратьте доп.действие на их начертание (в качестве объекта можно выбрать любую поверхность). Когда вы активируете эти руны доп.действием, вас окружает темная дымка, мгновенно перенося вас к рунам в радиусе 20 фт в состоянии незаметности. Вы можете использовать Шаг Сквозь Тень два раза, после чего для повторного применения вам будет необходим короткий отдых. Вы можете иметь только один набор рун одновременно. Завершающий прием - Клинок Мрака(6): Ваш арсенал завершающий приемов пополняется Клинком Мрака. Атака, тратящая все действия, кроме перемещения и 1 свободного. Вы можете потратить СП, чтобы нанести цели на расстоянии до 10 фт магический удар со спины. Этот удар всегда достигает цели. Бросьте 2д8 за каждый СП и нанесите столько же урона темной магией выбранной цели. Токсин Тайн(8): Вы пропитываете свое режущее оружие редким ядом, который при каждом нанесённой Подлой Атаке добавит 1д6 (10 - 2д6, 12 - 3д6) урона природой. Этого урона можно избежать, удачно совершив спасбросок по выносливости, против удара, вызвавшего срабатывание Пошлой Атаки. Палач Теней(12): Когда вы наносите удачный скрытый удар, он автоматический становиться критическим. ------------------------------------------------------------------- Головорез Грабеж на дорогах, открытый разбой на улицах и прессование владельца небольшого магазина для вас не игры. Это ваша профессия. Единственный Кодекс Чести для вас - тяжесть золота. Работник Ножа и Топора(3): Хотя скрытность вам не чужда вы способны постоять за себя в открытом бою. Получите владение 2 боевыми оружиями на ваш выбор, запугиванием (если оно у вас имеется, то выберете себе любой другой навык из начальных) и спасбросками Выносливости. Удушение(3): Ваш арсенал скрытых атак пополняется. Вы можете действием начать душить цель размером средняя или меньше, захватывая ее. Если цель концентрировалась на заклинании, то концентрация спадет. Цель должна совершить спасбросок Силы против вашей рукопашной атаки, провал позволит вам захватить ее одной рукой, не давая говорить и концентрироваться. При удаче цель освободиться от захвата, но все равно не сможет говорить. Цель получит 1д2 урона от удушья за каждый ваш уровень. Эта атака может быть использована как не скрытая, но тогда успешный спасбросок полностью проигнорирует атаку. Спринт(4): Вы мгновенно освобождаетесь от всех захватов, заморозок и иных эффектов, блокирующих ваше передвижение (кроме недееспособности и магического сна) и в течении этого хода. На этот ход ваша скорость увеличена в два раза. Вам необходимо сделать короткий отдых для повторного использования. Завершающий прием - Мясорубка(6): Ваш арсенал завершающих ударов пополняется Мясорубкой. В качестве основного действия вы можете потратить все СП и нанести на 1 удар больше (СП+1) своим оружием по цели. Если хоть один из них попал, оставшиеся попадут автоматически. Только держите фехтовальное или дальнобойное оружие покрепче. Зазубренное Лезвие(8): Ваши критические атаки оружием наносят 2д4 урона от кровотечения. Ваши крит от атак оружием становиться 19-20. Топорная Работа(12): Ваши удачные обычные атаки продлевают СП на 1. ------------------------------------------------------------------- Вор Понимая, чем может обернуться обычная потасовка в баре, вы предпочитаете избегать любых неприятностей. Возможно вы даже имеете некий кодекс чести, который превращает вас в своеобразного Робин Гуда. Ловкие Движения(3): Начиная с 3 уровня, ваша сообразительность и ловкость позволяет вам быстро двигаться и действовать. Каждый ваш ход в бою вы получаете дополнительное действие. Вы можете потратить его, чтобы сделать Рывок, Выход из боя или спрятаться. Кроме того, дальность ваших прыжков с разбега увеличивается на число футов, равное модификатору Ловкости, а лазанье не замедляет вас. Подрезать Сухожилия(3): Ваш арсенал скрытых атак пополняется. Вы можете атаковать противника в самые уязвимые места, снижая его скорость до 15 фт и давая помеху на уход от атак по области на два хода. Также, если враг провалит спасбросок по выносливости, то его руки парализует до конца хода и он выронит то, что держал. Исчезновение(4): Один раз за короткий отдых вы можете на три хода стать самой тенью. Создав теневую завесу, вы увеличиваете свой КБ на 5, увеличиваете скорость до 40 фт и становитесь незаметным на время действия. В течении 3 ходов вы не выходите из незаметности при совершении атак. Также вы получаете только половину урона от атак по площади, а успешные спасброски вовсе позволяют избежать урона. Завершающий прием - Танец Теней(6): Ваш арсенал завершающих ударов пополняется Танцом Теней. За каждое потраченное СП вы получаете 3 КБ на 3 хода. Также вы можете совершить 3 гарантированные Подлые Атаки в течении следующих 3 ходов. Затаившийся Змей(8): Вас почти невозможно заметить. Когда вас должны увидеть, вы можете бросить спасбросок по скрытности против 12 + вражеской внимательности. Если спасбросок будет успешен, то вас не заметят в любом случае. Также, когда существо, которое вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете среагировать и уменьшить урон от атаки вдвое. Мастер Уверток(12): С 12 уровня вы становитесь специалистом в организации засад и избегании опасностей. Вы можете сделать два действия в первом раунде любого боя. Вы делаете первое с вашей нормальной инициативой, а второе с инициативой -10. Стрелок: Стрелки - это все те, кто в качестве своего оружия выбрал лук, арбалет или ружье. Их глаз остер, ум быстр, а рука тверда. Многие оттачивают мастерство обращения с оружием, чтобы не промахнуться в решающий момент, некоторые уходят в заумные инженерные мысли, пользуясь ловушками и взрывчаткой, а третьи сливаются с природой, становясь опасным хищником. Недоступные расы: Начальное Хп = 10 + ВЫН. Хп за уровень = 6 + ВЫН. Кубик здоровья = Д10 за уровень следопыта. Вы получаете умение обращаться с любым простым оружием, любым фехтовальным и дальнобойным боевым оружием и средним доспехом. Спасброски: Сил, Лов. Таблица БМ: ПХБ таблица следопыта. Выберите 3 из предложенных навыков для изучения: Дрессировка, Ловкость рук, Интуиция, Анализ, Природа, Восприятие, Скрытность, Выживание Прирожденный Стрелок(1): Вы получаете бонус +2 при бросках атаки любым оружием дальнего боя. Засада(2): Потратив 1 действие, вы можете активировать имеющуюся у вас ловушку. Ловушки требуют некоторых деталей, которые можно найти в наборе механика (1 зм, 3 фт). Одного набора хватает на создание 3 ловушек. Создание ловушки тратит полчаса. Ловушки (30 см, 1 фт) имеют КБ 12 для дальнобойных атак, 3 ХП, сложность спасброска 9 + ИНТ и сложность обнаружения 12 + ЛОВ. Если их уничтожают, то они не срабатывают. Одновременно можно иметь активными и собранными (суммарно) только две ловушки. Капкан - когда существо размером маленькое или больше наступает на ловушку, оно мгновенно прекращает свое передвижение, не сможет передвигаться в свой следующий ход и получит 1д4 тупого урона за уровень стрелка. Успешный спасбросок снизит урон до половины, а также нивелирует невозможность двигаться. Растяжка - вы устанавливаете растяжку длиной до 10 фт. Когда кто-либо задевает ее, то механизмы на концах растяжки выстреливают дротиками, нанося 2д3 урона от кровотечения на этой линии за каждый ваш уровень. Успешный спасбросок Ловкости уменьшает урон вдвое. Отрыв(2): Со второго уровня вы получаете возможность сделать Отрыв доп.действием. Вы отпрыгиваете на расстояние до 10 фт, не провоцируя свободные атаки. Это действие имеет инициативу +10. Чтобы использовать Отрыв еще раз, вы должны совершить короткий отдых Специализация(3): Вам можете выбрать специализацию Стрелка. Застрельщик(5): Вы можете дважды атаковать из своего оружия дальнего боя. Вы игнорируете свойство Заряжаемое. Живость(10): Доп.действием вы мгновенно исцеляетесь до отметки в половину вашего здоровья. Вы не можете атаковать в этот ход. ------------------------------------------------------------------- Специализации: Снайпер/Механик/Охотник ------------------------------------------------------------------- Снайпер "Успокойся. Этот выстрел не первый и не последний. Глубокий вдох. Выстрел. Выдох." Один выстрел - один труп. Это то, к чему стремится любой снайпер. Точная стрельба может и медленнее, но заметно эффективнее. Орлиный Глаз(3): Эффективная дальность вашего дальнего оружия теперь равняется половине от максимальной. Прицельный Выстрел(3): Вы тратите 1 ход, чтобы произвести тщательно просчитанный выстрел. Этот выстрел всегда имеет преимущество при атаке и будет критическим если цель находится дальше 40 фт. Также этот выстрел игнорирует половинные укрытия. Смена Позиции(4): Вы можете совершить дополнительный Отрыв, до того, как вам придется отдохнуть. Пристрелка(7): Каждый раз, когда вы промахиваетесь своим выстрелом по цели, вы видите небольшой след, который позволяет вам оценить окружение и получить +1 к атаке на следующий выстрел. Прибавка к атаке убирается при первом же попадании. Промах Прицельным Выстрелом дает бонус +3. Метка Снайпера(9): Когда вы попали по цели своей дальнобойной атакой, вы можете отметить ее, внимательно следя за ее перемещением. Если цель скрылась у вас из виду, вы будете знать, где она находиться. Если вы попадаете по цели, которую не видите, то наносите дополнительные 2 куба урона оружием. Одновременно может быть отмечена только одна цель. В Голову(12): Ваши критические атаки наносят втрое больше урона. Ваша обычная атака дальнего боя имеет крит 19-20. ------------------------------------------------------------------- Механик Пара шестеренок, фут медной проволоки, капля машинного масла и ваше смертоносное орудие готово! Вам не так важно точно попасть во врага, как сделать это вовремя и правильным оружием. А еще вы любите взрывы. Мастер Ловушек(3): Вы получаете возможность делать специальные снаряды-ловушки. Вместо установки ловушки доп.действием вы можете установить ловушку на землю, выстрелив на расстояние эффективной стрельбы из дальнобойного оружия. Ловушка активируется в конце вашего хода. Также вы можете гарантированно детонировать ловушки своим выстрелом. Ваш арсенал ловушек расширяется Миной: Мина - вы устанавливаете мину. Если на мину наступит существо размером маленькое или больше, то мина сдетонирует, нанося всем в радиусе 5 фт 1д3 урона огнем за каждый уровень стрелка. При успешном спасброске Ловкости цель получит только половину урона. Мина сдетонирует даже если ее уничтожат. Также вы можете добавить БМ к сложности обнаружения ловушки и сложности спасброска и иметь собранными 3 шт. Взрывной Выстрел(3): Вы тратите действие на выстрел специальным взрывным зарядом, который пролетит до 30 фт и нанесет 2д4 урона огнем за ваш уровень всем в конусе 10 фт. Попавшие под атаку цели должны успешно бросить спасбросок на Выносливость иначе будут откинуты на 5 фт от взрыва. Успешный спасбросок выносливости против атаки уменьшает урон до половины. Вы можете совершить 2 таких атаки до того, как вам придется потратить 1 час на создание новой партии взрывных стрел с помощью набора механика. Тактическое Отступление(4): Во время Отрыва вы можете положить ловушку в любую клетку, через которую пролетаете. КА-БУМ!(7): Урон от огня ваших способностей может оглушить цель. Если цель проваливает спасбросок против вашей способности, то дополнительно будет опрокинута и оглушена до начала своего следующего хода. Заводной Механизм(9): Вы можете создать заводной механизм. Потратив набор механика и все время короткого отдыха (полчаса) вы создаете себе спутника-голема размером 3 фт на 3 фт. Этот спутник выглядит как копия животного или маленький робот. Спутник может передвигаться на расстояние до 10 фт и использовать в качестве оружия одну из ваших ловушек(Капкан или Растяжку), которая будет самостоятельна взводиться каждый ход. Механизм сможет совершить 3 атаки перед тем, как взорваться Миной или дезактивироваться для повторного взвода, который займет 3 минуты. Голем имеет Силу 8, Ловкость 10, Выносливость 12, 3 хп за ваш уровень, 13 КБ и иммунитет к психическим воздействиям. Его уничтожение не вызовет детонацию. Плавленное Ядро(12): Ваши критические атаки могут наносить дополнительный урон в виде урона от огня. Также все ваши выстрелы и урон от огня снижают КБ цели на 2, вплоть до -6. ------------------------------------------------------------------- Охотник Вы отдали себя изучению и обращению в свою пользу дикой природы. Вы знакомы с законами джунглей как никто другой. Охота(3): Выберете любой тип существ или гуманоидную расу (Элементаль, Дракон, Зверь, Орк...). Вы получаете преимущество атаки по ним и преимущество по их выслеживанию. Выберете ещё 1 тип существ на 7 и 11 уровнях. Повелитель Зверей(3): Вы приручаете себе компаньона-зверя. Ваш питомец будет выполнять ваши команды (Вербальные и Соматические) и если вы будете находиться в опасности может вам помочь. Ваш питомец имеет слоты, из которых вы его "собираете". Он должен подходить под местность в которой вы живете. Если ваш питомец погибает или вы отпускаете его на волю, то вы можете приручить себе нового зверя, который в первом своем настоящем бою будет иметь -1 ко всем характеристикам. До "сборки" ваш питомец имеет все характеристики = 11, 10 фт наземной скорости, 9 + Вын Хп на 1 уровне и 5+Вын Хп за ваш уровень. Слот 1(Атаки): Укусить - удар вашего питомца наносит 1д7 + Сил режущего урона. С 8 уровня питомец также восстанавливает себе Хп в размере половины урона, если цель съедобна. +2 Сил, +1 Вын, -1 Лов Цапнуть - удар вашего питомца наносит 2д4 + Лов режущего урона. С 8 уровня при обычной атаке ваш питомец может нанести дополнительный удар. +2 Лов, +1 Инт, -1 Вын Ударить - удар вашего питомца наносит 1д8 + Сил дробящего урона. С 8 уровня удар наносит дополнительный урон, кавный половине вашего БМ. +2 Сил, +1 Инт, -1 Оба. Слот 2(Один раз за короткий отдых): Жесткая Шерсть - ваш питомец ощетинивается, получая дополнительные 6 КБ в виде природной брони на этот ход. +1 Вын, -1 Лов Звериный рык - ваш питомец издает звук, пугающий/дезориентирующий врагов в радиусе 10 фт на два хода. Враги должны совершить успешный спасбросок Мудрости против Обаяния питомца + 2, чтобы избежать данного воздействия. +1 Оба, -1 Муд. Ядовитая железа - ваш питомец плюется ядом на расстояние до 10 фт, нанося 2д5 урона от яда цели за ваш уровень. Цель просает спасбросок по Выносливости против 12, чтобы не быть ослепленным на два хода. Слот 3(Тело): Твердый шаг - ваш питомец имеет сопротивляемость 2 видам урона, которые выбираете вы. +1 Вын, +1 Сил, 15 фт скорости, 7+Вын Хп за уровень, 10 природной брони, владение спасброском Вын. О двух ногах - ваш питомец может носить более большие предметы, игнорировать труднопроходимую местность и совершать простейшие действия своими лапами. +1 Инт, +1 Оба, 20 фт скорости, 6+Вын Хп за уровень, 9 природной брони, владение 2 любыми спасбросками с вашим БМ. Полет - ваш питомец обладает способностью летать. +1 Лов, +1 Муд, 20 фт воздушного перемещения, 5+Вын Хп за ваш уровень, 8 природной брони, владение спасброском Лов. Команда "Взять!"(3): Вы отдаете своему питомцу четкий приказ. Потратив действие, вы можете отдать питомцу команду, передающую это действие ему и дающее питомцу лишние 5 фт передвижения. Если вы можете совершить несколько обычных атак за ход, то вместо одной атаки вы можете отдать эту команду. От бедра(4): Когда вы применяете Отрыв, то можете свободным действием атаковать цель в радиусе 5 фт от начала вашего прыжка. Звериная Суть(7): Когда вы и питомец атакуете одну и ту же цель, то ваш зверь наносит ей дополнительную обычную атаку на половину урона. Если вы концентрируетесь, то можете в течении 2 минут видеть глазами своего зверя. Выстрел Химеры(9): Вы стреляет специально заговоренной стрелой. Урон от этого выстрела наноситься как урон от природы. Этот выстрел может отскочить в выбранную вами другую цель на расстояние до 10 фт. Ваш питомец нанесет свободный удар по цели в зоне досягаемости, если эта цель дыра поражена Выстрелом Химеры. Вы можете иметь только одну такую стрелу, но если вы её подберете или ваш питомец её вам принесёт, то вы получите выстрел назад. Также вы можете создать новую стрелу, потратив 15 минут и один боеприпас. Связь Душ(12): Пока ваш питомец дееспособен и находиться на расстоянии максимум 40 фт, вы оба получаете преимущество по спасброскам Мудрости. Также, Живость теперь восстанавливает вам половину вашего здоровья и полностью исцеляет вашего питомца. Маг: Технически, любого пользователя арканы можно назвать магом. На практике магом называют только тех, кто не искажает свою магию Скверной. Обучение магии проходит не то, чтобы в строжайшем секрете. Технически, даже тупой огр может самостоятельно обучиться магии. Но для этого нужны усердие и небольшая толика удачи, что сочетается не так часто, как хотелось бы. Некоторые маги предпочитают подкреплять свои заклятья ударами оружия, другие посвящают себя контролю над арканой, что дает им преимущество над другими магами. Иногда находятся даже теоретики, отдающие себя изучению древних фолиантов и рун. Недоступные расы: Ночные Эльфы, Гоблины, Таурены Начальное ХП: 7 + ВЫН ХП за уровень: 4 + ВЫН Кубик Здоровья: 1д6 за уровень Вы получаете обращение со всем простым оружием и легкими доспехами. Спасброски: ИНТ, МУД Таблица БМ: ПХБ таблица волшебника. Таблица Ячеек Заклинаний (Уровень - Фокусы - 1 - 2 - 3 - 4) : 1ур - 1 - 0 - 0 - 0 - 0 2ур - 1 - 1 - 0 - 0 - 0 3ур - 1 - 1 - 0 - 0 - 0 4ур - 1 - 2 - 0 - 0 - 0 5ур - 1 - 2 - 0 - 0 - 0 6ур - 1 - 2 - 1 - 0 - 0 7ур - 1 - 3 - 1 - 0 - 0 8ур - 1 - 3 - 2 - 0 - 0 9ур - 1 - 3 - 2 - 1 - 0 10ур - 1 - 3 - 3 - 2 - 1 11ур - 1 - 3 - 3 - 3 - 1 12ур - 1 - 3 - 3 - 3 - 2 Выберите 2 из предложенных навыков для изучения: Магия, История, Интуиция, Анализ, Лечение и Религия. Основы магии(1): Вы получаете возможность использовать заклинания. Вашим параметром заклинаний является ИНТ. КС спасброска = 8 + БМ + ИНТ. Мод атаки заклинанием = БМ+ИНТ. Вы можете использовать Ману, Ячейки и любые неклассовые фокусы магии. Количество вашей маны равняется вашему уровню + БМ + ИНТ. Мана полностью восстанавливается при полном отдыхе. Изучение магии(1): Если в момент долгого отдыха у вас изучено меньше заклинаний, чем вы имеете суммарно ячеек, то вы можете изучить 1 заклинание, которое есть в вашем списке и которое не превышает ваш максимальный круг. Основы стихий(1): Выберите одну из 3 стихий - Аркана, Огонь, Лед. Все заклинания выбранной стихии колдуются вами с преимуществом. Изучите трюк выбранной стихии. Скачок(2): Вы осваиваете возможность перемещаться посредством телепортации. В качестве реакции вы можете мгновенно исчезнуть и переместиться на расстояние вашей скорости (без модификаторов). Для перемещения вы должны выбрать видимую вами свободную область. Скачок может проходить сквозь решетки, ямы, поднимать или опускать вас. Для повторного применения Скачка вы должны совершить короткий отдых. С 7 Уровня вы можете совершать два Скачка без отдыха. Специализация(3): Вам необходимо выбрать специализацию. Телепортация(7): Вы получаете возможность оставлять волшебные следы на местности, при помощи которых можете вернуться в отмеченное место и обратно. Телепортация является ритуалом, занимающим 30 минут, однако вы можете потратить Ячейки для того, чтобы взять с собой согласное (или недееспособное) создание по три уровня ячейки на одну лишнюю персону. (Для телепортации себя и 1 друга вы можете потратить ячейку 4 или 3 уровня, 2 второго, 1 второго и 1 первого и тд.). В течении 1 часа вы можете свободным действием вернуться назад, вернув с собой всех желающих. Для успешной телепортации необходимо находиться не более, чем в 15 фт от колдующего. Овладение магией(10): В зависимости от выбранной стихии вы получаете 1 из 3 усилений. Лед: Ваше Хп за уровень теперь считается как 4 + ИНТ. Пересчитайте все уровни и добавьте себе недостающее Хп. Огонь: Ваши магические атаки имеют крит 19-20. Аркана: Количество вашей маны увеличивается на ИНТ. Теперь мана восстанавливается при коротком отдыхе.
------------------------------------------------------------------- Специализации: Чародей/Архивариус/Магус ------------------------------------------------------------------- Чародей Вы предпочли тренироваться в использовании магии практическим методом. Возможно вы и не знаете множество заклинаний, но применять известные вам вы способны с максимальной выгодой. Метамагия(3): Ваши практические занятия позволяют вам делать небольшие изменения в заклинаниях без подготовки. Во время колдовства заклинания вы можете выбрать 1 из предложенных эффектов. Дальний выстрел: Вы тратите 2 Маны, чтобы увеличить дальность заклинания вдвое. Пронзающие потоки: Вы тратите 3 Маны, создавая помеху против этой атаки вашему оппоненту. Разрушающие руны: Вы тратите 2 или 3 Маны, увеличивая модификатор урона этого заклинания на +1 или +2. Антимагия(4): Вы можете заблокировать любое использованное противником заклинание. Для этого потратьте ячейки суммарным уровнем равным или большим кругу блокируемого заклинания. Эту способность можно использовать повторно после короткого отдыха. По желанию, ячейки можно заменить на Ману в количестве втрое большем блокируемого круга. Продвинутая метамагия(6): Вы можете выбирать по два эффекта (в том числе одинаковых) на каждое заклинание. Также Разрушающие руны теперь дают +2/+3. Подмена(9): Вместо Скачка вы можете использовать Подмену. Подмена тратит два заряда Скачка и переносит вас на расстояние до 10 фт. В течении следующего хода вы будете невидимы, как если бы на вас было наложено заклинание Невидимость. На вашем месте остается Зеркальная Копия (см. Зеркальная Копия). Архимаг(12): Вы можете выбрать вторую стихию в способности Основы стихий и получить эффект Овладение магией выбранной стихии. ------------------------------------------------------------------- Магус Маги редко используют оружие в качестве даже дополнительного источника урона. Но редко не означает никогда. И вы тому живой пример. Боевой маг(3): Вы владеете любым легким боевым оружием ближнего боя на ваш выбор, а также средней броней. Вы можете использовать это оружие в качестве фокуса магии, проведя 30 минутный ритуал и начертив на нем руны при помощи магии. Такое руническое оружие может быть только одно. При произнесении ритуала повторно, старая привязка снимается. Также вы получаете навык Боевой Маг из ПХБ. Магическое Фехтование(4): Вы можете выполнять сложные взаимодействия со своим руническим оружием. Возврат: Вы тратите 2 маны, чтобы без затрат времени вернуть привязанное оружие себе в руку. Зеркальный удар: Вы можете потратить 2 или 3 маны, чтобы нанести 1 или 2 доп удара вашим оружием по одной цели. Стихийное усиление: Вы можете потратить до 5 маны, чтобы добавить 1д(2+мана) урон своей стихией к следующей успешной атаке привязанным оружием в этом ходу. Сталь и Магия(6): Когда вы совершаете атаку оружием ближнего боя вы можете потратить 3 маны, чтобы мгновенно сколдовать любой трюк в цель атаки. Стихийный Врыв(9): Когда вы используете Скачок, вы можете потратить 4 маны, после чего в точке вашего появления колдуется заклинание 2 круга вашей стихии. Клинок Мага(12): Ваши атаки ближнего боя могут быть нанесены цели на увеличенном на 5 фт расстоянии. Если вы проводите такую атаку, то для броска урона используйте не СИЛ, а ИНТ. Считается, что вы сами проводите эту атаку. ------------------------------------------------------------------- Архивариус Вы считаетесь книжным червем даже среди магов. Правда, в этом есть одно но: "Книжный Червь" произносят с немалой долей уважения. Книга Заклинаний(3): Вы обучились вести книгу, в которой оставляете заклинания и небольшие заметки. Когда вы изучаете заклинание, добавьте его в Книгу. Также вы можете копировать заклинания из чужих книг. Книга может быть полностью восстановлена, для чего необходимо иметь с собой пустую книгу и провести двухчасовой ритуал аккуратного выведения буковок. Вы можете уничтожить свою книгу действием атаки, как с возможностью возврата, так и без. Ваша книга может являться для вас фокусом магии. Пока с вами Книга Заклинаний вы получаете +1 на проверку Магии. Подготовка заклинаний(3): Вы можете при помощи 30 минутного ритуала подготовить одно известное вам заклинание с временем подготовки не больше 1 действия, кругом не превышающим ваш модификатор ИНТ-2. Это заклинание можно будет сколдовать свободным действием без затрат ячейки, после чего его подготовка спадет. С 9 уровня вы можете подготовить 2 неодинаковых заклинания. Чародейская Гениальность(4): Ваш разум пронизывает магический поток. Вы совершаете все проверки ИНТ с преимуществом. Количество вашей Маны увеличено на 2. Чародейские Потоки(6): Вы чувствуете тончайшие потоки магии. Теперь вы можете добавить к любому броску магической атаки +1д4 за 2 маны. Это можно сделать один раз в ход/30 сек. Обратная связь(9): Когда вы используете Скачок в занятую зону, где есть существо размером меньшим или равным Большому, вы меняетесь с этим существом местами. Существо до конца хода будет сбито с толку. Это существо должно иметь возможность стоять там, где стоите вы. Вы получаете третий заряд Скачка. Завершенный Гримуар(12): Когда вы достигаете 12 уровня, в следующий ваш продолжительный отдых вас посетит озарение и вы сможете изучить 2 любых заклинания, неважно какого они класса и круга. Во время продолжительного отдыха можете забыть их и выбрать новые. Эти заклинания нельзя подготовить. Жрец: Жрецы - проповедники своих учений. Их ключевое отличие от магов заключается в том, что они не используют сырую Аркану, а берут ее обработанную от своих покровителей. Жрец не обязательно добрый, но обязательно имеет некоторые догматы разной степени свободы. Большинство жрецов Азерота поклоняются Свету, который дарует им защиту и возможность исцелять, однако из других учений надо отметить учение Тьмы, повествующие о способах уничтожения оппонентов, и учение Духа, рассказывающее о связи существ с миром мертвых и ее укреплении. Недоступные расы: Дварфы, Орки, Ночные Эльфы, Гоблины. Начальное ХП: 6 + ВЫН ХП за уровень: 4 + ВЫН Кубик Здоровья: 1д6 за уровень Вы получаете обращение со всем простым оружием и легкими доспехами. Спасброски: МУД, ОБА Таблица БМ: ПХБ таблица клирика. Выберите два из: История, Интуиция, Медицина, Убеждение и Религия Основы служения(1): Вы получаете возможность использовать заклинания. Вашим параметром заклинаний является МУД. КС спасброска = 8 + КМ + МУД. Мод атаки заклинанием = БМ+МУД. Вы можете использовать Ману, Ячейки и любые классовые фокусы магии. Количество вашей маны равняется вашему уровню + БМ + МУД. Мана полностью восстанавливается при полном отдыхе. Быстрое Исцеление(1): Вы изучаете способность своим действием быстро исцелить цель на расстоянии до 25 фт. Потратьте 2 маны и бросьте 1д2 за каждую затраченную ману сверху. Исцелите цель на эту величину. Эта способность считается фокусом школы Исцеление. Слово Силы: Щит(2): Вы можете потратить быстрое действие и 3 маны, чтобы окружить цель щитом. Цель на расстоянии до 30 фт получает 1д3 временных ОЗ за ваш уровень, которые спадут через 3 хода. Пока на цели есть временные ОЗ, она получает сопротивление физическому урону. Вы должны совершить короткий отдых, чтобы вновь использовать эту способность. Эта способность считается заклинанием 1 круга школы Ограждение. Специализация(3): Вам необходимо выбрать специализацию. Воскрешение(10): Вы получаете заклинание Воскрешение, как заклинание 4 круга школы Некромантия. Оно требует 12 маны, может воскресить существо только в течении 10 дней после его смерти и вы гарантированно получаете описанный отрицательный эффект воскрешения после 1 года. ------------------------------------------------------------------- Специализации: Свет/Дух/Тьма ------------------------------------------------------------------- Свет Вы несете надежду и исцеление на поле битвы. Ваши заклинания могут исцелять даже самые страшные раны. Служитель Света(3): Ваши заклинания исцеления могут быть критическими. Каждый раз, когда вы произносите заклинание школы Исцеление, бросьте заклинательную атаку. На 20 ваше заклинание исцелит цель вдвойне. Также куб Быстрого Лечения увеличен до 1д4. Кара(3): Вы призываете карающий свет на ваших врагов. Изучите заклинание Кара. Кара 1 круг Проявление Время подготовки: 1 действие Дальность: 30 фт Компоненты: В, С, М (Фокус вашего божества), 2 Маны Длительность: Мгновенно Сделайте заклинательную атаку без учета КБ от укрытий по видимой вами цели. Вы низвергаете на противника луч света, наносящий 1д5 урона Светом. Если цель сделает успешный спасбросок по ловкости, то получит только половину урона. Урон от заклинания увеличивается на 1 куб за каждые две маны, потраченные дополнительно. Молитва Исцеления(5): Вы тратите ход, молясь Свету и исцеляя всех союзников в радиусе 60 фт. Каждый ваш союзник получает 1д6 исцеления за ваш уровень (минимум 4 за уровень). Также вы восстанавливаете себе ману в размере количества исцеленных союзников. Вы должны совершить продолжительный отдых, чтобы использовать эту способность вновь. Эта способность считается заклинанием 2 круга школы исцеления. Это заклинание можно использовать ритуально, не получая ману и потратив 30 минут, в течении которых ваши цели должны все время находиться на расстоянии 60 фт. Слово Света: Наказание(7): Вы тратите действие и 3 маны, чтобы обратить Свет против врагов. Выберете цель и совершите заклинательную атаку. Цель будет ослеплена на два хода и получит 2д3 урона светом. Если цель провалит спасбросок Вын против вашей атаки, то вместо ослепления она будет оглушена. Одновременно может быть ослеплена/оглушена только одна цель. Урон способности увеличится до 2д4 на 10 уровне и до 2д5 на 12. Эта способность считается заклинанием 3 круга школы Проявления, требующим фокус. Отмеченный Светом(9): Вы становитесь столь искусны в исцелении, что можете лечить даже самые опасные раны. Во время использования заклинания исцеления первого круга минимум, добавьте к исцелению мод.урона от заклинаний. Ваши критические исцеления снимают все немагические болезни и яды, а также урон от кровотечения. Также, крит ваших заклинаний исцеления расширяется до 19-20. Дух Прощения(12): Когда вы должны умереть вместо этого вы возрождаетесь как бесплотный Целестиал. Вы не можете двигаться или совершать спасброски, однако на вас не действует никакой урон, кроме психического и урона тьмой, и вы получаете преимущество против этого урона. Вы восстанавливаете себе 1д10 здоровья. В течении следующих 3 ходов все ваше исцеление будет удвоено, заклинания можно будет применять на любую цель на поле боя и вы будете иметь 2 действия в ход. Вы не можете причинять вред в этом состоянии или как то воздействовать на этот мир, корме как через заклинания и речь. Через три хода ваш дух возвращается в тело, стабилизируя ваше состояние. Погибнув в этом состоянии вы не будете стабилизированы. Эта способность требует продолжительного отдых для повторной активации. ------------------------------------------------------------------- Дух Вы - послушник церкви, чьи догматы для вас нерушимы. Вы поклоняетесь Свету, но не через молитвы, а через деяния. Догмат Света(3): Ваше Слово Силы: Щит теперь даёт вдвое больше ОЗ, сопротивление урону от тьмы и может быть наложен дважды до необходимости отдыха. Цель может получить только одни доп.ОЗ от этой способности за раз. Также при наложении Щита вы получаете его ослабленную в два раза копию, если потратите 2 маны. Время действия Щита продлевается до времени действия другой вашей способности, дающей доп.ОЗ. Исповедь(3): Вы тратите действие и 3 маны на то, чтобы создать канал между вами и целью на расстоянии до 35 фт. Если эта цель считается вами союзником, то вы исцеляете её на 1д2 за каждый свой уровень и даёте ей 1 доп.ОЗ за каждые два ваших уровня. Противнику вы нанесете 1д7 (+1 куб на 6 и 9) урона светом. Вы можете продолжить концентрироваться на цели в следующий ход, тратя одну ману и доп.действие. Исповедь считается заклинанием 1 круга школы Проявления. Слово Силы: Барьер(5): Вы тратите ход и 3 маны на создание купола из света радиусом до 25 фт на три хода. Внутри этого купола вы и ваши союзники получают преимущества от Слова Силы: Щит и дополнительно сопротивление 1 виду урона, который вы выберете. Бросьте 1д6 и добавьте модификатор урона заклинанием. При прохождении границы купола противники получат это значение в виде урона светом, а союзники столько же доп.ОЗ. Одна цель может получить урон/ОЗ только один раз за купол. Эта способность считается заклинанием 2 круга школы Ограждения, требующим фокус. Эту способность можно применять 1 раз за короткий отдых. Ментальный Крик(7): Вы нарушаете связь врагов со своими душами. Потратьте доп.действие и 3 маны, чтобы крикнуть и оглушить всех противников в радиусе 10 фт на 2 хода. Противник должен бросить спасбросок по мудрости, чтобы уменьшить длительность оглушения вдвое. Если противник получит урон, пока он оглушен этой способностью, то время оглушения снизиться на половину. Эта способность считается заклинанием 3 круга школы Проявления, требующим фокус. Эта способность может быть использована множество раз, но каждый раз её стоимость увеличивается вдвое до того, как вы совершите короткий отдых. Тело и Душа(9): Вы получаете преимущество на проверки мудрости, а каждые 3 доп.ОЗ от ваших способностей при разовой трате превращаются в 1 исцеления. Дух Возмездия(12): По желанию, ваш персонаж может превратиться в Дух Возмездия (Целестиала), освобождаясь ото всех негативных эффектов. Это состояние длиться 2 хода, в течении которых вы имеете иммунитет к урона от света и тьмы и сопротивление всем остальным типам урона. Пока вы находитесь в этом состоянии ваша скорость становиться воздушной. Ваши союзники на поле боя получают 1 временный ОЗ каждый раз, когда вы атакуете. Вы видите на расстоянии 30 фт независимо от преград и темноты. Дальность ваших способностей удваивается. Эту способность можно использовать 1 раз за продолжительный отдых. ------------------------------------------------------------------- Тьма Вы выбрали путь поклонения древним богам хаоса. Ваш разум пронизан их темными щупальцами и никто не может точно сказать, сколько там именно Вас. Тёмное Безумие(3): Вы начинаете с 3 очками разума, которые можете тратить на усиление своих способностей. Каждый раз, когда вы тратите очко разума вы получаете 1д3 психического урона и столько же маны. Этот урон не может быть летальным. Короткий отдых восстанавливает 1 очко, полный - 3. Также вместо МУД для всех заклинательных показателей используйте ОБА. Тёмное Восстановление(3): Ваше быстрое исцеление заменяется на Тёмное Восстановление. Вы наносите дружественной цели 1д2 урона тьмой за каждый ваш уровень, а в начале своего хода эта цель получает 1д5 исцеления за каждый ваш уровень. Если цель вражеская, то она получает 1д3 исцеления за каждый ваш уровень и в начале своего хода получает 1д8 урона тьмой за каждый ваш уровень. Это заклинание требует 2 маны и считается фокусом школы Проявление. Противник получит только половину урона, если сделает успешный спасбросок Ловкости. Безумие: Избранник Тьмы - Союзная цель не получает урона и исцеляется сразу, а вражеская не получает лечения и сразу получает урон. Спасбросок кидается с помехой. Пытка Разума(3): Выберете вражескую цель на расстоянии до 30 фт и потратьте доп действие и 2 маны. Совершите заклинательную атаку. В случае успеха вы нанесете 3д3 (+1 куб на 5 и 7) психического урона себе и цели. Если цель погибнет, то вы получите только половину урона, а также 1 очко разума. Эта способность считается заклинанием 1 круга школы Проявление. Безумие: Иссушение Разума - Вы получите только половину урона, а в случае смерти цели не получите урна вообще. Добавляет 1 куб к урону. Слово Тьмы: Боль(5): Вы проклинаете цель на расстоянии до 30 фт от вас, тратя действие. При успехе цель получает 2д4 урона тьмой за ваш уровень. В конце этого и следующего ходов цели она будет получать половину нанесенного этой способностью урона. Пока действует способность, цель получает уязвимость к урону тьмой. Эта способность считается заклинанием 1 круга школы Проявление, требующим фокус и 4 маны. Безумие: Слово Тьмы: Смерть - Урон увеличивается до 2д5 за ваш уровень, длительность увеличивается до 3 ходов, а цель получает уязвимость ко всем вашим заклинаниям на время действия. Щупальца Бездны(7): Из вашего тела вырываются щупальца, хватающие врагов в радиусе до 10 фт. Враги должны совершить спасбросок по выносливости, чтобы освободиться. В случае неудачи они получают 1д8 урона тьмой каждый ход. Заклинание длиться пока хотя бы 1 противник схвачен или в течении трех ходов. Вы должны полностью концентрироваться на заклинании, поэтому на его поддержку вы тратите целый ход. Эта способность считается заклинанием 2 круга школы Призыв, требующим фокус, 3 маны за каждую схваченную цель и 1 ману на продолжение захвата каждый ход. Безумие: Темный Двойник - Вместо вас на заклинании концентрируется двойник, который имеет 15 ОЗ и ваш КБ. Вы можете реакцией перехватить у него концентрацию в любой момент, включая момент его развеивания. Мазохизм(9): Если в течении этого хода вы исцелили или убили любое существо, то вместо психического урона от своих способностей вы получаете исцеление. Облик Бездны(12): Вы тратите 5 маны, мгновенно получаете 3 очка разума, но за каждое восстановленное таким образом очко вы получите 1д5 урона тьмой. В течении этого хода ваши способности, наносящие урон тьмой наносят дополнительные 1д4 психического урона. Эту способность можно использовать 1 раз за продолжительный отдых. Друид: Друиды - хранители и чтецы природы. Их задача сохранять баланс жизни и смерти, не давая волю своим низменным инстинктам. Друиды предпочитают камню дерево и редко живут в больших городах. Друиды могут как обращаться к флоре, поводя через нее живительные силы Азерота, так и к фауне, объединяясь с природой и становясь ее продолжением. Однако некоторые обращаются за помощью к первозданным силам, поддерживающим весь мир в энергетическом балансе: Солнцу и Луне. Доступные расы: Таурены, Воргены, Люди, Тролли. Начальное ХП: 7 + ВЫН ХП за уровень: 6 + ВЫН Кубик Здоровья: 1д6 за уровень
Вы получаете умение обращаться с легкими доспехами и любым простым оружием, а также с набором травника.
Спасброски: Муд, Инт.
Таблица БМ: ПХБ таблица друида.
Выберите 2 из предложенных навыков для изучения: Акробатика, Дрессировка, Атлетика, История, Интуиция, Запугивание, Восприятие и Выживание.
Гармония с Природой(1): Вы чувствуете природу не на физическом, но на духовном уровне. Вы имеете преимущество спасбросков на внимательность, если цель скрывается среди фауны или флоры. Также вместо сна вы медитируете, что ускоряет процесс отдыха вдвое. Некоторые эффекты ваших способностей можно выбирать. Вы можете сменить выбранный 1 эффект в течении короткого отдыха и все эффекты в течении длительного.
Служение Природе(1): Вы получаете возможность использовать заклинания. Вашим параметром заклинаний является МУД. КС спасброска = 8 + БМ + МУД. Мод атаки заклинанием = БМ+МУД. Вы можете использовать Ману и любые неклассовые фокусы магии. Количество вашей маны равняется вашему уровню + БМ + МУД. Мана полностью восстанавливается при полном отдыхе.
Лунный Огонь(Л)(1): Сделайте заклинательную атаку по цели в пределах 30 фт. При успехе бросьте 1д6 и нанесите столько же урона природой выбранной вражеской цели. Эта способность тратит действие, 3 маны и считается фокусом школы Проявления. На 6, 9 уровнях способность получает 1 доп.куб урона. Выберите 1 из эффектов: Лунный Луч(Л): Лунный Огонь наносит 1д8 урона. Отраженный Свет(С): Лунный Огонь игнорирует укрытия.
Походная Форма(2): Вы тратите доп.действие, чтобы превратиться в быстрое животное. Вы получаете дополнительные 15 водного перемещения либо 10 наземного либо 5 воздушного. При использовании этой способности вы освобождаетесь от любых немаических пут. Эту способность можно применить 1 раз за короткий отдых.
Специализация(3): Вам необходимо выбрать специализацию Друида.
Единение с Природой(6): Вы можете восстанавливаете себе 1д10 маны + мод.Заклинания в короткий отдых. Также вы всегда чувствуете погоду и время.
Родство(10): Вы получаете заклинание 6 уровня другой специализации Друида без выбора эффекта. Также вы получаете +1 Оба, +1 Вын и +1 Муд в зависимости от выбранной доп.специализации (Жизнь, Дикость, Баланс соответственно).
------------------------------------------------------------------- Специализации: Жизнь/Дикость/Баланс ------------------------------------------------------------------- Жизнь: Вы поклоняетесь природе, как проявлению абсолютной красоты и гармонии. Вам подчиняются растения, проводя энергии Азерота и исцеляя раненых.
Выберите 1 из эффектов(3): Чувство Прекрасного: Вы получаете +1 Оба, владение спасброском по Обаянию и вашим модификатором заклинаний, КС и Маны становится Обаяние Фотосинтез: Каждые 4 минуты вы восстанавливаете 1 Ману.
Восстановление(3): Вы тратите 3 маны и бросаете 1д2 + мод.атаки заклинанием, исцеляя выбранной цели в радиусе 30 фт столько же ОЗ. За каждые 2 маны, потраченные дополнительно, вы исцеляете на 1 куб больше. Эта способность считается заклинанием 1 школы Исцеления и требует фокуса и соматики. Выберите 1 из эффектов: Обвивающие Корни: Цель получает лишнее исцеление в виде временных ОЗ (максимум 4) до следующего короткого отдыха. Лиственная Броня: Исцеленная цель получает доп.КБ в размере вашего модификатора атаки на этот и следующий ход.
Жизнецвет(4): Вы тратите 5 маны, действием созидая рядом с собой цветок, чья пыльца может исцелять союзников. В пределах 15 фт от цветка ваши союзники восстанавливают 1д8 здоровья. Одна цель может быть исцелина 1 раз. Цветок вянет через 3 хода. Эта способность считается заклинанием 2 круга школы Исцеление. Выберите 1 из эффектов: Буйный Рост: Дальность этого заклинания и зона исцеления становятся 20 фт. Цветок Элуны: Длительность жизни цветка увеличивается на 1 ход и все исцеленные цели получают защиту от выбранного урона до смерти цветка.
Опутывание(6): Вы действием опутываете противников корнями. Потратьте 4 маны и опутайте до 4 врагов в пределах 10 фт на 1 ход. Сделайте заклинательную атаку. Цели могут освободиться от корней, бросив удачный спасбросок по Силе против вашей атаки. Эта способность может быть применима только 1 раз за короткий отдых. Эта способность считается заклинанием 3 круга школы Преобразования. Выберите 1 из эффектов: Шипастые Корни: Длительность обвивания увеличивается на 1, неудачный спасбросок нанесет цели 1д8 урона природой Дикие Корни: Вы можете выбрать центр области опутывания на расстоянии до 10 фт от вас. Цели лишаются защиты от выбранного вами урона на время опутывания.
Дар Изеры(9): Вы пассивно восстанавливаете всем союзникам в радиусе 15 фт от вас 1 ОЗ в ход.
Сон Нордрассила(12): Вы погружаетесь в Изумрудный Сон на 2 хода. Там вы набираете сил для продолжение даже самых тяжёлых сражений. В течении этого времени вы восстанавливаете 1д20 здоровья и 1д20 маны, также вы получаете защиту от любого урона. Пока действует Сон вы можете использовать Лунный Огонь и Восстановление на любые цели на поле боя. Вы не можете передвигаться, однако имеете 2 действия. Эта способность может быть использована 1 раз за продолжительных отдых. ------------------------------------------------------------------- Дикость Вы видите в природе постоянную борьбу за жизнь. Подобно дикому зверю, вы готовы сражаться до последнего, если того потребует ситуация.
Форма Зверя(3): Вы можете ходом превратиться в зверя. Пока вы в форме вы получаете +3 КБ, +1 Лов, Сил и Вын, ваша атака ближнего боя становится 1д6 а также 2 эффекта из 3: Крепкая Шкура: Вы получаете +2 КБ и +1 Вын. Острые Когти: Ваша рукопашная атака имеет режущий урон 1д8 и считается лёгким фехтовальным оружием, +1 Лов. Большие Размеры: Вы становитесь большим существом, получая +1 Сил. Вы получаете владение спасбросками Силы и Выносливости. Способность Походная Форма не отменит вашу Форму Зверя, ваша рукопашная атака в форме зверя наносит 1д5 дробящего урона.
Размах(3): Вы тратите 4 маны и действие, чтобы нанести рукопашный урон всем вражеским существам в конусе вашего размера. Попавшие под атаку цели бросают спасбросок по ловкости против вашей атаки ближнего боя, чтобы получить только половину урона. Выберите 1 из эффектов: Яростный Размах: При нанесении урона трём целям или более вы гарантированно получаете крит. Ваш крит расширяется до 19-20. Тяжёлая Лапа: Неудачный спасбросок заставляет цель упасть на землю.
Выслеживание(4): Вы выбираете цель, которую когда-то видели на расстоянии 60 фт минимум. Потратив действие атаки, действие передвижения и 6 маны вы бежите к ней, пробегая до 50 фт, а затем наносите ей 2 удара в ближнем бою. Выберите 1 из эффектов: Камуфляж: При использовании способности вы становитесь незаметным, а количество атак увеличивается до 3. Таран: При использовании способности вы расталкиваете всех на своем пути, нанося 1д10 дробящего урона каждой задетой цели.
Звериная Ярость(6): Вы приходите в первобытную ярость. Потратьте 4 маны и доп.действие, чтобы получить +5 фт перемещения и 2 КБ на 2 хода. Также вы пугаете всех противников в радиусе 10 фт от вас. Противники должны совершить спасбросок Мудрости против 12, чтобы не испугаться на 1 ход. Выберите 1 из эффектов: Громовой Рык: Вместо эффекта страха противники получают оглушение. Спасбросок меняется на Выносливость. Боевой Клич: Вы получаете +1 куб урона своими рукопашными атаками на этот ход.
Естественный Отбор(9): Вы значительно усиливаете свою форму зверя. Вы наносите 2 атаки вместо 1, получаете +1 КБ и можете взять 2 из следующих способностей: Крылья: Вы получаете 10 фт воздушного перемещения. Рунический Мех: Вы рисуете магические узоры на своем теле, получая преимущество к 2 выбранным типам урона (магическому и физическому). Титаническая Мощь: Вы получаете +1 Силы и Выносливости и можете увеличивать свой размер на 1 по желанию.
Адаптация(12): Вы тратите 8 маны и доп.действие, чтобы полностью соединиться с природой. Вы получаете все эффекты по выбору на 3 хода. По окончанию действия способности вы можете оставить себе любой допустимый набор. Эту способность можно использовать 1 раз за продолжительный отдых. ------------------------------------------------------------------- Баланс Вы ощущаете гармонию самых первозданных сил, черпая в них вдохновение и понимание Вселенной. Вы стараетесь сохранить баланс сил, резонируя с ними.
Великое Равновесие(3): Вы начинаете бой с фазой, соответствующей фазе дня. Каждый раз, когда вы применяете способность в свой ход, на следующем ходу фаза меняется на противоположную. Фазами являются Фаза Солнца(С) и Фаза Луны(Л). Фазы заставляют сработать эффекты способностей, а соответствие фазы и способности дает вам 2 маны.
Солнечный Огонь(С)(3): Выберите клетку на расстоянии до 30 фт от вас. Вы тратите 4 маны и доп.действие, чтобы создать столб света в выбранной области, который нанесет 1д4 урона от огня всем, кто будет находиться в его области. Этот столб света будет существовать 1 ваш следующий ход. На 6, 9 уровнях способность получает 1 доп.куб урона. Эта способность считается фокусом школы Проявление. Отражение(Л): Длительность заклинания увеличена на 1 ход. Солнечный Ожог(С): Урон заклинания увеличивается до 1д6.
Звездопад(Л)(4): Вы тратите действие, заставляя упасть на землю несколько маленьких магических комет, нанося целям в радиусе 10 фт от вас нанести 1д2 урона от природы. Количество комет определяется количеством затраченной маны при максимуме в 7. Бросьте заклинательную атаку, чтобы определить сложность спасброска. Противники, пораженные заклинанием могус совершить спасбросок по ловкости, чтобы получить только половину урона. Эта способность считается заклинанием 2 круга школы Проявления. Осколки Луны(Л): Кометы наносят 1д4 урона. Солнечный Ветер(С): Вы можете выбрать центром заклинания область в 15 фт от вас.
Вспышка(6): Вы тратите 5 маны, выбирая область в пределах 10 фт от вас и доп.действием создаете там вспышку солнечного света. Враги, находящиеся на расстоянии до 10 фт от вспышки будут ослеплены на 2 своих хода, если не сделают удачный спасбросок Мудрости против вашей заклинательной атаки. Эта способность считается заклинанием 3 круга школы Проявления. Лунная Призма(Л): Эта способность оглушит цели на 1 ход. Солнечный Взрыв(С): Эта способность отбросит цели на расстояние до 5 фт и повалит их на землю.
Совершенный Баланс(9): Вы получаете + 1 Муд. Если вы соблюдаете фазу способности, то ваш крит увеличивается до 19-20.
Затмение(12): Вы тратите 6 маны и доп.действие, чтобы объединить потоки энергий Солнца и Луны. Ваши 3 следующих заклинания получат эффекты от обеих фаз. Восстановление маны от Великого Равновесия(3) также срабатывает. По окончанию действия способности вы сами выбираете следующую фазу. Эту способность можно использовать 1 раз за продолжительный отдых. Чернокнижник: До появления угрозы демонов чернокнижники считались довольно опасными и ненадеэными личностями. Многие из них из-за постоянного контакта со скверной сходили с ума, полностью отдаваясь силе демонов. Однако отчаянные времена требуют отчаянных мер и чернокнижники сейчас - это востребованные кадры на передовой. Объектами изучения этих колдунов являются магические проявления болезней, поведение и устройство демонов, а также устойчивые изменения арканы под действием скверны. Недоступные расы: Таурены, Дварфы. Начальное Хп = 8 + ВЫН. Хп за уровень = 7 + ВЫН. Кубик здоровья = Д8 за уровень. Вы получаете умение обращаться с любым простым оружием и легкими доспехами. Спасброски: Оба, Инт. Таблица БМ: ПХБ таблица чернокнижника. Выберите два навыка из: Тайные Знания, Обман, История, Запугивание, Анализ, Природа и Религия. Основы Колдовства(1): Вы получаете возможность использовать заклинания. Вашим параметром заклинаний является ОБА. КС спасброска = 9 + БМ + ОБА. Мод атаки заклинанием = БМ+ОБА. Вы можете использовать Ману и любые неклассовые и классовые фокусы магии. Количество вашей маны равняется вашему уровню + БМ + ОБА. Мана полностью восстанавливается при полном отдыхе. Жизнеотвод(1): Когда вы должны потратить ману на заклинание вместо этого вы можете потратить ОЗ. Вы можете тратить здоровье/ману в любой пропорции. Этот урон наносится прямо по вашему здоровью, но считается уроном от Скверны. Порча(1): Вы тратите действие и 4 маны, чтобы нанести цели на расстоянии до 35 фт 1д3 урона скверной мгновенно и получает 1д3 куб периодического урона, который наносится ей в начале ее хода, на два хода. В начале своего хода цель делает спасбросок по выносливости, чтобы проигнорировать следующий периодический урон. Эта способность считается фокусом школы Проявление. С получением вами 5 (2д3) и 8 (3д3) эта способность начинает наносить больше урона. Также пока цель находиться под Порчей, она теряет сопротивление скверне. Похищение Души(2): Вы начинаете вытягивать из цели на расстоянии до 30 фт душу. Потратьте действие и 2 маны. Вы наносите цели 1д3 урона скверной за каждую потраченную дополнительно ману вплоть до 5 маны (7 суммарно). Если этот урон убьёт цель, то вы получите кристалл души. Цель может совершить спасбросок по выносливости, чтобы получить только половину урона. Эта способность считается заклинанием 1 круга школы Проявление. Кристаллы Душ(2): Кристалл души (2 фт) - это сконденсированная в твердый кристалл остаточная магия цели. Вы можете разбить кристалл, чтобы получить 1 маны за 3 уровня кристалла, который равняется угрозе/уровню донора. Этот кристалл используется как компонент в некоторых заклинаниях. Вы можете иметь только 1 кристалл одновременно. Вы можете создать кристалл из своей магии (с максимумом уровня равным вашему), совершив часовой ритуал, либо потратив 3+уровень кристалла маны. Специализация(3): Выберите специализацию чернокнижника. Камень Здоровья(5): Вы можете превратить ваш кристалл души в камень здоровья. Совершите часовой ритуал, чтобы сделать это. Камень здоровья может применить кто угодно, восстановив себе 1д2 здоровья за каждый уровень кристалла. Цель может держать у себя только один камень и должна совершить короткий отдых, чтобы вновь им воспользоваться. Один чернокнижник может иметь два камня, созданных из его кристаллов. Камень Души(10): Совершите часовой ритуал над союзным существом и потратьте 10 маны, чтобы связать душу выбранного союзного существа и кристалл души. Кристалл должен быть уровнем равным или больше уровню существа. Если это существо умирает, то его душа попадает в этот камень. При этом, существо можно воскресить как заклинанием Воскрешение, коснувшись камнем его тела. При отсутствии тела, но наличии камня, его можно восстановить способностью Жреца Воскрешение. Один чернокнижник может иметь созданным только один камень. Одно существо может быть привязано к одному камню. После использования камень ломается. ------------------------------------------------------------------- Специализации: Колдовство/Демонология/Разрушение ------------------------------------------------------------------- Колдовство Вы специалист в области болезней и темных, сложных заклинаний. Вам подвластна смерть в её самой ужасной форме. Похищение Жизни(3): Ваше заклинание Похищение Души также лечит вас на половину нанесенного урона. В добавок к этому, когда это заклинание применено на вражескую цель, Порча и Агония наносят ей периодический урон ещё 1 раз. Нестабильное Колдовство(3): Каждый раз, когда вы наносите периодический урон по цели, вы можете потратить доп.действие и кристалл души уровня цели или выше, чтобы вновь нанести этот урон цели и всем врагам в радиусе 10 фт от неё. Эта способность также срабатывает от критических ударов Похищения Жизни. Агония(4): Вы заражаете цель магической болезнью, которая усиливается со временем. Потратьте 5 маны и действие, после чего совершите заклинательную атаку против цели на расстоянии до 35 фт. При успехе цель получит 1д6 урона скверной. Цель получит куб периодического урона на 2 хода. Периодический урон увеличивается на 1 куб каждый раз, когда наносится периодический урон. Эта способность считается заклинанием 2 круга школы Проявление, требующим фокус и соматику. Проклятье(6): Выберите цель на расстоянии до 20 фт, после чего потратьте 7 маны. Эта цель получает уязвимость к выбранному вами урону и помеху на выбранный вами спасбросок. Эффект длиться до того, как вы не отойдете от цели дальше 100 фт. Этот эффект может быть только на одной цели. Эта способность считается заклинанием 3 круга школы Проявление. Чума на Вас(9): Ваш куб периодического урона увеличивается до 1д4. Порча лишает цель всех сопротивлений. Обмен Душ(12): Вы меняете ауры двух целей в радиусе 40 фт от вас. Потратив 6 маны и доп.действие вы соедините негативные эффекты двух вражеских целей, перенесете положительные эффекты с противника на союзника и перенесете негативные эффекты с союзника на врага или соедините положительные эффекты двух союзников. Также вы можете перенести 1д10 или 4 здоровья с одной цели на другую. Все эффекты наложенные таким образом будут наложены вами. Эта способность считается заклинанием 4 круга школы Преобразование, требующим соматику и фокус. ------------------------------------------------------------------- Демонология Вы посвятили себя изучению возможности контролировать демонов и призывать их из Круговерти Пустоты. Призыв Демона(3): Вы тратите кристалл души и час, чтобы призвать демона уровнем угрозы равным этому кристаллу. Угроза демона не превышает ваш уровень. Этот демон имеет все характеристики, равные его угрозе (минимум 8). Все демоны имеют сопротивление скверне, 6 здоровья + ВЫН за уровень угрозы, 20 фт наземной скорости и 6 природной брони. Вы можете иметь только одного демона одновременно. Дикий Бес: +2 Оба, +1 Инт, -1 Вын. Имеет возможность сотворить Невидимость на себя за 4 ваших маны и может действием использовать Уголек, наносящий 2д3 + Оба урона огнём на расстоянии до 20 фт за ваши 2 маны. Увеличивает модификатор Вын всех союзников кроме себя на 1. Рукопашный урон 1д4 + Сил. Демон Бездны: +2 Вын, +1 Сил, -1 Лов. Имеет ОЗ 8 + ВЫН за уровень угрозы, а также 4 доп.природной брони. Может использовать Принуждение за ваши 2 маны в качестве доп.действия, чтобы спровоцировать действие атаки цели в ближнем бою на себя, а также Темное Укрепление в качестве действия за 4 ваших маны, которое даёт демону и всем союзникам в 20 фт 4 доп.брони на раунд. Пассивно увеличивает КБ союзников на 1. Рукопашный урон 1д5 + Сил Гончая Бездны: +2 Лов, +1 Муд, -1 Сил. Имеет 10 фт доп.перемещения. В качестве оружия использует фехтовальные когти. Потратив 4 ваших маны может при успешной атаке лишить выбранную цель временного магического положительного эффекта и передать его вам. За две ваших маны может нанести 1 доп.атаку. Пассивно увеличивает инициативу вашей группы на 5. Рукопашный урон 1д6 + 2 фехтовальным быстрым оружием. Демон будет подчиняться вашим мыслям, но специально защищать вас не станет. Приказ Демону(3): Потратив действие и 3 маны вы заставляете выбранного демона в радиусе 30 фт совершить действие сверх его возможностей. Это действие будет выполнено по вашему указанию. Если выбран враждебный демон, то он совершает спасбросок по Мудрости и в случае успеха не совершает это действие. Если выбран ваш демон, то способность тратит доп.действие. Эта способность считается заклинанием 1 круга школы Очарование и требует вербальной команды всем целям, кроме своего демона. Демоническая Мощь(4): Выберите согласного союзника в радиусе 30 фт, потратив доп.действие и 3 маны. Этот союзник получит +4 к выбранной им характеристики и преимущество на 1 бросок на 1 ход, но в конце своего хода получит 1д5+2 урона от скверны. Если выбран демон, то вы можете потратить полное действие и 1 ману дополнительно и эта способность не нанесет демону урона. Эта способность считается заклинанием 2 круга школы Проявление и требует соматики и фокуса. Демонический Круг(6): Вы отмечаете доп.действием любую цель в радиусе 15 фт, тратя 4 маны, и ставите под ней рунический круг. В любой момент времени вы можете вернуть цель на место этого круга. Заклинание спадает, если цель отходит от вас или от круга на расстояние больше 40 фт. По вашему желанию цель может получить 1д4 психического урона за каждые 5 фт перемещения. Эта способность считается заклинанием 3 круга школы Призыв и требует соматики и фокус. Связь Душ(9): Урон вашего демона увеличивается на ваш БМ. Уголек Дикого Беса теперь наносит 2д5 урона скверной, Принуждение Демона Бездны даёт помеху на это действие, а Гончая Бездны может совершать не 2, а 3 доп.атаки. Стоимость способностей демонов уменьшена на 1, а их природная броня увеличена на 1. Также вы получаете +2 КБ природной броней и можете видеть глазами своего демона. Метаморфоза(12): Вы создаете с сущностью вашего демона симбиотическую связь, поглощая его тело. Вы считаетесь своим демоном и можете применять способности своего демона так, как будто они ваши. Вы получаете его КБ и его преимущества и недостатки по характеристикам. Вы не можете призвать нового демона, пока находитесь под действием Метаморфозы. Эта способность считается заклинанием 4 круга школы Преобразование и требует 7 маны, фокуса и хода концентрации на подготовку. ------------------------------------------------------------------- Разрушение В ваших руках истинная разрушительная мощь Скверны, способная уничтожить всех на вашем пути. Контроль Душ(3): Вы можете иметь 3 кристалла душ в один момент времени. Ваши кристаллы имеют +1 уровень. Жертвенный Огонь(3): Ваше Поглощение Души заменяется на Жертвенный Огонь. Выберите цель в пределах 35 фт от вас, потратьте от 3 до 6 маны и совершите действием заклинательную атаку. При попадании вы нанесете цели 2д3 урона Скверной +1 куб за каждую потраченную сверх 3 ману, при этом если вместо маны вы потратили здоровье, то за каждую 1 ОЗ крит этой атаки расшириться на 1. Успешное попадание этой способностью дает вам 1 Кристалл Души уровня цели заклинания. Критическая атака этой способностью дает вам 1 лишний Кристалл Души. Эта способность считается заклинанием 1 круга школы Проявление и требует соматики и фокуса. Стрела Хаоса(4): Выберите цель в пределах 35 фт. Вы тратите 4 маны и 2 Кристалла Души чтобы своим действием запустить в цель огромный сгусток хаотичной энергии Скверны. Эта способность нанесет 1д5 урона от Скверны за каждый суммарный уровень Кристаллов. Цель может совершить спасбросок по ловкости, чтобы избежать половину урона. Также вы накладываете на цель эффект Хаос на 2 своих следующих хода. Эта способность считается заклинанием 2 круга школы Проявление и требует соматики и фокуса. Хаос - каждый раз, когда вы удачно наносите урон от своего целевого заклинания другой цели вы также атакуете эту цель если можете. Одновременно может быть только 1 такой эффект. Ожог Тьмы(6): Выберите цель в пределах 35 фт. Вы тратите 5 маны и 1 Кристалл Души, чтобы действием нанести выбранной цели 1д3 урона тьмой за уровень Кристалла и испугать ее на этот раунд и ее следующий ход. Цель должна совершить спасбросок по мудрости, чтобы освободиться от эффекта страха. Эта способность считается заклинанием 3 круга школы Проявление и требует соматики и фокуса. Поглощение Душ(9): Когда вы используете свой Кристалл Души для восстановления маны, вы восстанавливаете 1 ману за каждые 2 уровня. Также критический урон ваших заклинаний не тратит кристаллы. Призыв: Инфернал(12): Потратьте полный ход, 10 маны и 3 Кристалла Души на создание портала в Круговерть Пустоты в небе. Выберите клетку на расстоянии до 40 фт от вас. В начале вашего хода туда приземлиться Инфернал Пустоты. Инфернал имеет 18 Сил, 10 Лов, 20 Вын, 10 Инт, 12 Муд, 8 Оба. Скорость Инфернала 15 фт наземного перемещения. ОЗ = 90 + мод. заклинательной атаки. КБ = 7 + мод. заклинательной атаки. Инфернал является большим конструктом, знающим демонический и подчиняющимся любым вашим приказам. В момент приземления инфернал наносит противникам в радиусе 10 фт урон скверной, равный суммарному уровню Кристаллов Души, при этом удачный спасбросок ловкости снизит урон вдвое. В начале своего хода он наносит всем противникам в радиусе ближнего боя 1д12 урона скверной, нанося себе вдвое больше. Инфернал наносит 1д10 + СИЛ урона скверной в ближнем бою. Когда инфернал умирает, то повторяется эффект его призыва. Эта способность считается заклинанием 4 круга школы Призыв и требует соматики и фокуса. Шаман: Шаманы - проводники энергии стихий в этот мир. Они имеют связь с природой, но эта связь далеко не такая как у друидов. Вместо поклонению самой природе, они полагаются на помощь могучих стихий - Бури, Земли и Огня. Шаманы могут связываться с духами предков, элементалями и использовать специальные тотемы для лучшего контроля энергии Водоворота. Шаманы могут быть мастерами управления стихиями, уничтожая все разрушительной магией, бойцами, использующими силу стихий для нанесения сотрясающих землю ударов, и даже лекарями, прося помощи и защиты у предков. Доступные Расы: Орки, Тролли, Таурены, Люди, Дварфы, Дренеи. Начальное ХП: 8 + ВЫН ХП за уровень: 6 + ВЫН Кубик Здоровья: 1д6 за уровень
Вы получаете умение обращаться с легкими доспехами и любым простым оружием, а также с набором травника.
Спасброски: Муд, Инт.
Таблица БМ: ПХБ таблица друида.
Выберите 2 из предложенных навыков для изучения: Акробатика, Религия, Атлетика, История, Интуиция, Запугивание, Восприятие и Выживание.
Поклонение Стихиям(1): Вы получаете возможность использовать заклинания. Вашим параметром заклинаний является МУД. КС спасброска = 9 + БМ + МУД. Мод атаки заклинанием = БМ+МУД. Вы можете использовать Ману и любые неклассовые и классовые фокусы магии. Количество вашей маны равняется вашему уровню + БМ + МУД. Мана полностью восстанавливается при полном отдыхе.
Стийихный Шок(1): Вы доп.действием высвобождаете силу стихий, нанося цели 1д4 урона от льда, огня или природы. При провале спасброска по Вын, цель будет замедлена до 15 фт, получит доп.куб урона либо упадёт на землю соответственно стихии. Эта способность тратит 4 маны и считается фокусом школы Проявление.
Тотемы(1): Некоторые ваши способности создают тотемы. Тотемы - это конструкты без скорости передвижения, имеющие 7 ОЗ и КБ равный 6. При призыве тотема вы можете разместить его рядом с вами на расстоянии 5 фт в свободную клетку. Тотем может быть только один. Длительность тотема неограничена.
Тотем Дрожи Земли(1): Вы тратите 4 маны, призывая тотем земли. Все клетки в радиусе 10 фт от тотема считаются для противников труднопроходимой местностью. Если противник завершает свой ход в этой области, то он должен сделать спасбросок по ловкости, иначе упадет на землю.
Молния(2): Потратьте действие и 3 маны, чтобы совершить заклинательную атаку по выбранной цели в радиусе 30 фт от вас. При успехе в цель попадает пущенная из ваших рук молния, наносящая 1д6 урона природой. Эта способность считается заклинанием 1 круга школы Проявление.
Специализация(3): Вам необходимо выбрать специализацию Шамана.
Тотем Заземления(6): Вы доп.действием и 4 маны призываете тотем бури. Когда в пределах 15 фт от этого тотема противник выбирает целью своего заклинания существо или клетку, то заклинание перенаправляется в тотем, как будто он или клетка под ним являлись целью.
Тотем Огненного Шока(10): Вы доп.действием и 4 маны призываете тотем огня к которому привязан элементаль. Этот тотем наносит 1д3 урона огнем цели на расстояние до 15 фт раз в ход.
------------------------------------------------------------------- Специализации: Стихии/Совершенствование/Исцеление ------------------------------------------------------------------- Стихии Вы - мастер стихийных взаимодействий и атакующих разрушительных заклятий. Стихии беспрекословно выполняют вашу волю.
Высвобождение Стихий(3): Когда ваше заклинание наносит критический урон вы можете мгновенно применить Стихийный Шок к цели критической атаки. Стихия Шока выбирается в соответствии со стихией заклинания.
Выброс Лавы(4): Действием сделайте заклинательную атаку по цели в пределах 20 фт. При успехе нанесите ей 1д2 урона от огня за каждое очко маны, потраченное на это заклинание, вплоть до 6. Крит этого заклинания увеличивается на 1 за каждые затраченные 2 маны. Эта способность считается заклинанием 2 круга школы Проявление.
Ледяная Ярость(5): Вы действием совершаете по цели в пределах 30 фт заклинательную атаку. В случае успеха она получает 1д8 урона льдом, а все противники в радиусе 5 фт вокруг неё половину этого урона. Эта способность считается заклинанием 3 круга школы Проявление, требующим 4 маны.
Разрушительные Стихии(9): Стихийный Шок наносит 1д5 урона и тратит 3 маны. Молния наносит 1д7 урона и отскакивает до двух раз в пределах 10 фт, нанося половину предыдущего урона. Выброс Лавы имеет крит +1. Ледяная Ярость наносит половину урона в 10 фт от цели.
Удар Трёх Стихий(12): Вы высвобождаете невероятную мощь стихий, нанося цели в пределах 20 фт 1д3 урона огнём, льдом или природой за каждую затраченную ману, половину этого урона всем в радиусе 5 фт и перенося заклинание на ещё одну цель в радиусе 5 фт. Эта способность всегда наносит критический урон. Эта способность считается заклинанием 4 круга школы Проявление и может быть использована 1 раз за продолжительный отдых. ------------------------------------------------------------------- Совершенствование Вы отдали себя внутренним размышлениям и практикам соединения своей сущности с сущностью стихий. Вы куда крепче остальных шаманов не только телесно, но и духовно.
Энергия Водоворота(3): Вы лишаетесь возможности использовать Ману. Вместо этого вы можете питаться энергией сломанного Колодца Вечности, значительно усиливая свою способность. Вы имеете 3 очка Водоворота, которые восстанавливаются каждый короткий отдых, а также за каждый критический удар. Ваша Молния(1) стоит 1 очко Водоворота. Тотемы являются бесплатными.
Поддержка Стихий(3): Вы получаете владение 1 выбранным вами воинским оружием и средними доспехами. Вы не можете использовать Стихийный Шок.
Высвобождение Стихий(3): Вы доп.действием зачаровываете свое оружие ближнего боя. В течении этого хода оружие будет иметь 1 из эффектов: Огонь - Ваше оружие наносит урон огнем и его крит увеличен на 2. Буря - Ваше оружие наносит урон природой, а половина урона от атаки будет нанесена ближайшему (до 10 фт) противнику. Земля - Ваше оружие игнорирует 5 КБ противника при атаке, валит врага на землю и получает +3 урона. При усилении способности Водоворотом зачарование остается на следующий ход.
Тотем Ветряного Порыва(3): Вы доп.действием создаете тотем бури, который дает всем союзникам в радиусе 15 фт +10 фт наземной скорости и возможность игнорировать труднопроходимую местность.
Щит Молний(4): После короткого отдыха вы окружаете себя щитом, который дает вам защиту от урона природой, 5 временных ОЗ и будет наносить 1д5 урона природой любой цели, которая вас атакует. Этот эффект действует пока временные ОЗ не были истрачены. При использовании очка Водоворота вы восстанавливаете себе 3 временных ОЗ этой способности.
Стремительность Предков(5): Вы получаете +5 фт перемещения и доп.атаку.
Тотем Выброса Тока(5): Вы доп.действием устанавливаете тотем бури, который будет ход конденсировать энергию бури и в начале вашего следующего хода выплеснит ее в радиусе 15 фт. Противники, попавшие под этот эффект будут оглушены на ваш ход, а союзники освободятся от вредоносных магических эффектов и получат Щит Молний на 1 временный ОЗ.
Мастер Тотемов(9): Вы можете устанавливать 2 неодинаковых тотема. Ваши тотемы будут иметь оба эффекта. Также расстояние размещения тотемов увеличено до 10 фт, а их КБ получает прибавку в ваш модификатор заклинательной атаки.
Перерождение(12): Вы соединяете свой дух и Водоворот, превращаясь в Вольного Элементаля. В этом состоянии вы имеете неограниченный запас Водоворота, защиту от природы, огня и физического оружия, а ваши тотемы и вы создают пульсации, наносящие 1д4 урона всем врагам вокруг вас в конце вашего хода. Также вы получаете +2 КБ, +5 Инициативы и +5 фт скорости. Это состояние длиться 2 хода. Эту способность можно использовать 1 раз в продолжительных отдых. ------------------------------------------------------------------- Исцеление Вы обращаетесь за помощью к духам предков и силам Воды, чтобы исцелять своих союзников. Ваш дух имеет тесную связь с астралом, что позволяет вам общаться с предками напрямую.
Исцеляющий Всплеск(3): Вы окутываете союзника в радиусе 20 фт исцеляющими потоками воды, восстанавливая ему 1д2 ОЗ. Эта способность считается заклинанием 1 круга школы Исцеление и требует 4 маны.
Помощь Предков(3): Вы имеете могущественного астрального покровителя, который бесплатно повторяет все ваши заклинания школы Исцеления. Если заклинание требует концентрации, то астральный покровитель не может его использовать, но вы можете оставить его концентрироваться вместо себя. Также, ваши исцеляющие заклинания могут критовать.
Ливень(4): Вы тратите действие и доп.действие, призывая дождь, который покрывает зону диаметром 15 фт и в конце каждого вашего хода восстановит союзникам в нем 1д2 ОЗ за каждую затраченную ману. Эта способность считается заклинанием 2 круга школы Исцеление, длиться 2 хода и требует концентрации.
Сглаз(5): Вы проклинаете цель, превращая ее в лягушку. Изучите заклинание мага Превращение как заклинание 3 круга, требующие 6 маны и концентрации.
Астральное Единение(9): Вы можете отделять своего астрального покровителя от себя. Он может отойти на расстояние до 15 фт, имеет скорость 20 и полную бестелесность. Вы видите его глазами как своими. Ваш астральный покровитель может повторять любые ваши заклинания, но наносящие урон будут ослаблены до половины урона и будут требовать половину стоимости (в большую сторону).
Наставления Предков(12): Вы обращаетесь за помощью к своим предкам, тратя 4 маны и гарантированно получая критический удар. Вы можете использовать эту способность 1 раз в ход. Любые другие классы/специализации можно обсудить с мастером или получить во время кампании (как запланировано, так и неожиданно получив возможность сменить класс/специализацию)
|