|
|
|
Система и Генерация. Общее введение. Вы все, являетесь "заключенными" в различных предметах, начиная от бытовых предметов, заканчивая оружием и доспехами. Что вам нужно, чтобы сгенирировать персонажа? Вам нужно : 1)Выбрать расу персонажа, до попадания в "сосуд" и описать его внешность до "попадания". 2)Выбрать "сосуд" в который попал ваш персонаж и так же описать его. 3)Написать историю персонажа. 4) Распределить очки, по умениям и характеристикам, которые вы хотите. Очков вам выдается 100 Что входит в генерацию с моей стороны: 1) Ваша история будет вписана в мир и своеобразно отобразиться на некоторых персонажах. 2) Ваш персонаж, как "внутренний", так и "сосуд" будут подогнаны под реалии мира и системы, совместными силами игрока и мастера. 3) Предоставление и "подгон" запрашиваемых уникальных навыков, под систему. 4) Предоставление "Стандартного" бесплатного набора умений: Оценка: 1 ур; Любой из способов невербальной коммуникации: 1 ур и один любой бытовой навык первого уровня, либо предоставляется акция (вместо бытового навыка), в честь первой игры моего производства, вам дается возможность поиграть в "Великую Рулетку Саатхи". Так же в любом случае, ВСЕМ персонажам дается косметический-комический перк, рандомный, различного толкования. Возможен отказ от него, но ничего в замен не получается. ВНИМАНИЕ! У вашего "Сосуда" и "Персонажа", может быть сколь угодно бонусов и благословений, но у него ЖЕЛАТЕЛЬНО должно быть от одного до двух отрицательных свойств, накладываем на себя. Если же отрицательных свойств как таковых не имеется, то каждое умение обходится вдвое дороже, а чем выше редкость, тем выше цена умений. Помните об этом. Так же важно. Чем выше ранг ваших способностей, тем мощнее и дороже они становятся, но так же открывают дополнительные возможности, связанные с прокачиваемой вами способностью. Так что, прежде чем распределять очки, трижды подумайте, а нужен ли вам этот навык.
О базовых генерируемых статистиках, что прописывается в вашем персонаже. "Напротив каждой характеристики, пишется сколько очков буде стоить переход на следующий пункт(если оно предусмотрено). Повышение -отнимает очки , Снижение - дает дополнительные . "
Сила - сила прилагаемая для использования "Артефакта" определяется типом "Сосуда", в который попал ваш дух. Повышение или снижение данного параметра возможно лишь перками и умениями. Удобность в использовании (цена пункта характеристики 10 очков на каждый шаг.) - Исходя из названия характеристики, она отвечает за удобность использования "Сосуда" в повседневности и бою, а так же его навыков. Прочность. - в зависимости от типа "Сосуда", вам дается начальный параметр прочности и цена повышения его в ходе генерации. Возможно в ходе игры повысить свой запас прочности различными способами. Интеллект (каждый пункт стоит 5 очков х уровень перехода)- Чем выше ваш интеллект, тем более мощные и специфические заклинания вы сможете изучить. И не только их Энерговместимость - Так же как и прочность. Начальный пункт энерговместимости дается и стоимость его вам при генерации. Этот пункт дает вам определенное количество "Мано-поинтов", идущих 1 энерго = 5 мана поинтов. Вес -Так же, дается при генерации, но цена статичная. (5х уровень повышения (отсчет от дарованного вам начального пункта)) Урон - А эта характеристика дается после генерации и не повышается за очки. Лишь перки, умения и прочие внутриигровые действия.
Остальные характеристики скрыты и будут доступны лишь после выполнения определенных действий, в ходе игры.
Основные понятия
|
1 |
|
|
|
Часть первая. Расы.1)Человек. Атрибут: Нет. Бонусы и Минусы: Нет Типаж подпитки: Любой. Выбирается по желанию игрока. 2)Демон Атрибут: Тьма. Бонусы и Минусы: Бонус усиления всех проклятий, как боевых, так и "врожденных" у персонажа. Благословления и способности улучшения с атрибутом Света, наносят урон этой расе. Персонажи Светового атрибута чувствуют дискомфорт от предмета с такой "начинкой". Типаж подпитки: Различные эмоции связанные с пороком; Поглощение жизненной энергии носителя; Контракт; Пожирание тел противников, после убийства; Поедание душ противников (выше насыщаемость, но меньше шанс поимки). 3)Ангел Атрибут: Свет. Бонусы и Минусы: Бонус усиления всех благословлений и исцеляющих заклятий, как боевых, так и "врожденных" у персонажа. Проклятия на "темных" основах и "убивающие" способности с атрибутом Тьмы, наносят урон этой расе. Персонажи Темного атрибута чувствуют дискомфорт от предмета с такой "начинкой". Типаж подпитки: Различные эмоции, связанные с добром и радостью; Молитва; Совершение "добрых" дел.
4)Эльф Атрибут: Ветер Бонусы и Минусы: Бонус к броскам ловкости и меткости. При нахождении в луке или арбалете, увеличивает дальность и урон от выстрелов. Другим дальнобойным, увеличивает радиус атаки. Оружию ближнего боя увеличивает шанс попадания и критического удара. Чем тяжелее оружие, тем меньше бонус. Ослабляет физически. Обостряет слух, не контролируемо. Улучшает зрение. Дается в руки лишь "сородичам". Другие партнеры, периодически получают урон и испытывают дискомфорт, если нет способностей аннулирующих этот эффект. При достижении 100% слаженности, этот дебаф снимается. Типаж подпитки: Искусство; Медитация; Единение с природой; Истребление естественных врагов расы (орки/гоблины). 5)Орк Атрибут: Огонь Бонусы и Минусы: Все боевые проводятся с повышенным уроном и пониженной точностью. Сила возрастает в двое. Интеллект и Ловкость падают на несколько пунктов. Возможен ввод в состояние "Берсерк". "Берсерк" - повышает урон, за счет снижения защиты и интеллекта носителя. Типаж подпитки: Ярость. Боевой раж. Убийство врагов. 6)Дворф или Крысолюд(Скайвен) Атрибут: Земля Бонусы и Минусы: Увеличивает Силу и Выносливость. Ловкость сильно падает (У Скайвенов Сила падает, а Ловкость увеличивается). Персонаж носитель становится тяжелее (У Скайвенов: делают тела носителей легче). Любое тяжелое оружие становиться подъемным (У Скайвенов: возможно развитие амбидекстерности (обоерукости)). Тяжелый доспех возможен к применению (У Скайвенов: улучшенное умение в обращении с легкими доспехами и дополнительными карманами). Зрение слегка падает. Слух слегка обостряется. Координация под землей улучшается, координация на поверхности ухудшается. Возможны приступы боязни открытого пространства. Типаж подпитки: Нахождение среди золота и металлов. Боевой раж. Впитывание различных твердых материалов, таких как : железо, золото, орихалк и т.д (Дварфы). Насыщение ядовитыми парами алхимического происхождения (Скайвены) 7)Элементаль Атрибут: соответствует типажу выбранного элементаля. Бонусы и Минусы: Эмоции подходящие поведению элемента в природе. Носитель начинает бояться противопостовляемого элемента. Повышается одна характеристика носителя и понижается противоположная. Пример(+ Интелект, это -Сила). Типаж подпитки: От элемента, к которому относится. 8)Джин Атрибут: Вторичный. Иллюзия или Мистика Бонусы и Минусы: Увеличивает магическую силу носителя. Защищает от ментальных атак. Сильно воздействует на мироощущение носителя. Может предоставлять исполнение мелких желаний, в обмен на что либо дорогое для носителя (годы жизни, дорогой предмет и д.р.) Типаж подпитки: Пороки. Страсти. Желания. 9)Амфибия/Нага Атрибут: Вода Бонусы и Минусы: Сильно вырастает потребность в воде. У носителя прорастают жабры. Повышает скорость передвижения в воде. Возможно использовать водоёмы для излечения. Типаж подпитки: Пожирание обитателей глубин. Нахождение в естественном водоёме. В неестественном, скорость восстановления падает в два раза. 10)Гарпия/Скайрасы (Наподобие ангелов, но ангельских сил, как и таких же заморочек, не имеют.) Атрибут: Воздух Бонусы и Минусы: Боязнь замкнутых пространств. Возможно прорастание крыльев. Возможна легкая потеря Интелекта, в замен на Ловкость. Типаж подпитки: Вливание маны. Подношения. Полёт. 11)Пожиратель Атрибут: Пустота Бонусы и Минусы: Сильно обостряется жажда и голод. Во время голода, показатели падают, но во время насыщения - возрастают. Типаж подпитки: Пожирание душ. Пожирание тел. Пожирание себе подобных. Поглощение магической энергии 12)Инсектоид Атрибут: Нет Бонусы и Минусы: Возможно прорастание хитина и покрытие им тела, увеличивает физическую защиту, за счет уменьшения ловкости. Возможность применения "общего сознания", разделяемого с носителем. Типаж подпитки: Пожирание плоти и любой другой органики. Пожирание душ. 13)Конструкт Атрибут: Нет. Бонусы и Минусы: Минусы и плюсы как у обычной механики. "Сосуд" становиться механическим. "Сосуд" может быть только типов: Оружие и Доспех. Типаж подпитки: Требуется уход как за механизмом. Заправка. Зарядка. Поглощение маны. Не стандартные расы, принимаются так же, но присылать их в ЛС для корректировки и переработки в рамки игровой системы. Большинство бонусов описанных в расе являются "длительными". Тоесть для их получения, должно пройти какое-то время и несколько боёв в паре с носителем. Чем больше вы воздействуете усилениями на тело носителя, тем скорее проявятся изменения.
|
2 |
|
|
|
Часть вторая. Умения Умения подразделяются на типы, редкость и возрастание мощи. (Так же будет указана цена получения и повышения уровня умения. Стоимость складывается по такой системе "(тип х редкость + Дальность использования) + Возрастание Мощи".) Типы: 1)Бытовой (1 очко) - очень слабые умения годящиеся только в повседневных , бытовых, ситуациях, в следствии того очень дешева в использование и покупке. 2)Мирный (5 очков) - умения среднего пошиба. Используются как в бою так и в быту. Выдает посредственный урон. Отношение цены покупки и использования, такие же средние. 3)Боевой (10 очков) -Сильные боевые умения, дающие очень большой урон но сами по себе в быту не используются. Редкость: 1)Обычный (х1) - Повсеместное исользование 2)Уникальный (от х2 до х4, в зависимости от уникальности) - От необычных до экзотических умений 3)Единичный (х5) - на столько редкое умение, что обладателей - единицы. Возрастание мощи: 1)Статичный (х1) 2)Динамический (+1 очко на уровень) 3)Прогрессирующий (х пункт подъема) Дальность использования 1) Радиус вытянутой руки. (х1) 2) Повышенный радиус. (от полуметра до метра +1 очко, от метра до десяти +2 за метр, а потом за каждые 10 метров +10 очков)
Так же, чем уже профиль умения и конкретнее его использование, тем ниже стоимость умения. Учитывается и пригодность "Сосуда" к использованию каким либо умением (На магию ограничения не распростроняются).
Умения запрашиваются и обговариваются напрямую в ЛС Мастера.
|
3 |
|
|
|
Список отрицательных эффектов производимых предметами на носителей:Ментальное воздействие.(Воздействие на личность носителя. Пример: Гордыня. Кто-то что-то вякнул в вашу сторону? Убейте паршивца! Чрезмерно увеличивает гордыню и открывает различные ветки разговора и действий. Ухудшает коммуникативность с другими людьми.) Физическое повреждение/ослабление (Пример: Острая гарда. вы режите носителя во время боя, нанося ему периодический случайный урон. Есть шанс выпасть из руки.) Магическое повреждение/ослабление (Пример: Делись! Вы делите с носителем один манопоток. Вы получаете стабильный приток маны, равный половине манопотока носителя. Все ваши заклинания и магические атаки уменьшены вдвое. Возможны различные манипуляции с манопотоком.) Ослабление характериистик. (Пример: Неуклюжий: Упс! Похоже вы разбили еще одну дорогую вазу... Характеристика "Ловкость" носителя снижена.) Негативный эффект. (Пример: Сонливость. Ну еще пять минуточек! Ваш носитель очень сонлив и это может отразиться на всей успешности компании. Ваш носитель может уснуть во время боя. Понижается наблюдательность носителя.) Вами может быть предложено любое отрицательное воздействие. Если оно будет согласованно и подтверждено мастером, возможны различные поощрения/наказания/дополнения, в зависимости от истории и от пожелания игрока. Важно! Чем сильнее отрицательный эффект, тем вероятнее получение некоторых скрытых возможностей и открытия различных сторон вашего "будущего" носителя. На этом лист генерации заканчивается... Базовый лист. В ходе игры вы будете находить и открывать множество различных характеристик, умений и мета-способностей.... Ищущий да обрящет! Удачи в пути, странник!
|
4 |
|
|
|
Часть четвертая: Школы магии и заклинания. Атрибуты и отношение между ними.
Школы Магии есть разные. Первостихий (огонь, вода, земля, воздух). Иллюзия. Жизнь/Смерть. Свет/Тьма. И вторичные школы открываются при получении двух первичных.
Кластер "Первостихий" Школа Огня Школа Воды Школа Земли Школа Воздуха
Школа Иллюзии
Кластер "Цикла" Школа Жизни Школа Смерти
Кластер " Обращения". Школа Тьмы Школа Света.
Так же есть вторичные школы, получаемые с помощью смешения двух школ и более. Школы объедененные в "кластер", имеют вторичные школы, при смешении с другими школами из "кластера" и имеют влияние друг на друга. Так же возможно использование заклинания на стыке школ не из "кластера", без образования специальных вторичных школ. Так же, есть школы не описываемые здесь и получаемые в ходе игры. Так же, атрибуты имеют косвенное отношение к Школам Магии, но путать их не стоит.
Атрибуты.
|
5 |
|