|
|
 |
ДЕЙСТВИЯ Во время игры игроки или ДМ делают Действия. Действие это обычно, но далеко не всегда, простой бросок кубика. Действия это простой инструмент для создания ограничений, возможностей и целей основанных на действиях персонажа, если того требует история – например, ты машешь мечом! Ты попал? Промахнулся? Он у тебя выскользнул из рук и обезглавил прохожего?
Действия игроков и ДМа зачастую разнятся и нужны для разных целей. У игроков всегда инициатива (они главные герои, как-никак), в то время как ДМ часто делает Действия, которые требуют выбора игроков, повышают ставки, или задают атмосферу.
Обычные действия, беседа итд, как правило, не требуют Действий. Большую часть времени, ты не будешь совершать Действия совсем. Однако когда ситуации зависят от действий игроков, или игроки хотят повлиять на исход событий или получить больше информации – другими словами, когда возможны последствия, тогда нужно Действие. Некоторые Действия дают дополнительные возможности или способы взаимодействия с историей, которую ДМ и Игроки вместе рассказывают. Какое именно движение нужно сделать часто зависят от описания Действия и содержания истории.
Когда ты совершаешь Действие? Все Действия имеют «Когда Х случается», которые дают тебе примерное представление, когда совершать данное действие. Совершение Действия, как правило, требуют броска кубиков. Когда ты делаешь бросок, ты берешь 2 шестигранных кубика и бросаешь их (или 2д6), с дополнительными модификаторами (как правило, значение характеристики персонажа, часто записывается как +характеристика, например, +дыхание) При результате 10 и более, действие удалось в полной мере. Пример: Выстрел точно в цель. При результате 7-9, действие удалось лишь частично, или оно успешно, но с некой оговоркой\ценой. Пример: Выстрел только задел цель \ Выстрел попал в цель, однако ты теперь открыт для встречного огня. При результате 6 и меньше, действие провалилось, и грядут последствия. Последствия могут быть как катастрофичными, так и незначительными. Выстрел ушел "в молоко" \ Выстрел срикошетил в союзника
Действия, как правило, выглядят так: Достичь Небес Насилием (+тело или +рефлекс) Когда ты пытаешься атаковать противника в бою, ты кидаешь +тело для ближнего боя, или +рефлекс для дальнего боя. На +10 Ты наносишь удар по цели, и ты можешь дополнительно активировать финт своего оружия 7-9 Ты обменялся ударами с противником. Ты нанес ему урон, но при этом ты сам попал под удар или неприятности. 2-6 Ты промахнулся, и ты полностью попал под удар противника или усугубил положение.
Игрок не может совершить ничего такого, что будет считаться за Действие без совершения Действия. Если игрок захочет прокрасться через спящего стражника они обязаны сделать действия Избежать Катастрофы. Почему? Потому, что есть последствия - стражник может проснуться!
Самое главное правило это история важнее всего. Другими словами, история определяет действия. Если они вписываются в действия, то ты можешь сделать это. Применяя предыдущий пример со спящим охранником, ДМ может сказать, что никого броска не требуется – охранник настолько пьян, что он не сумеет проснуться в ближайшее время.
Это применяется и в бою. Как правило, в драке со стражником ты используешь действие Достичь Небес Насилием (это прихотливый способ сказать «атаковать») и нужно сделать бросок. Но если охранник спит, ты можешь сделать действие Избежать Катастрофы, чтобы перерезать ему горло без того, чтобы разбудить его. Если у тебя получилось, то он возможно мертв! Или ДМ может решить, что охранник без сознания, и тебе не надо никакого броска, чтобы перерезать ему горло.
Бросок Кубика Сломанный Мир использует для бросков шестигранные кубики – самый обыкновенный игральный кубик, который ты можешь приобрести практически везде. Их часто называют д6 и обозначаются как Хд6 (например, 1д6 – это один шестигранный кубик, 2д6 – два шестигранных кубика)
Модификаторы Некоторые Действия используют модификаторы при броске, обычно +1 или -1. Есть два типа модификаторов, обычные и впредь: +1 значит, что ты добавляешь 1 к результату броска, если соблюдены условия. Просто! +1 впредь значит, что ты получаешь +1 на следующем броске, если соблюдены условия. Например, если у тебя в действии сказано «Когда ты сбиваешь противника с ног, ты получаешь +1 впредь». Это значит что мой следующий бросок (и только следующий бросок!) будет с модификатором +1, если я кого-нибудь уроню на лопатки. Если же сказано, например, «Когда твой противник на земле, у тебя +1». Это значит, что все мои броски получают +1, пока мой противник лежит. Все просто!
Кубы Силы и Разлома Игровые персонажи это могущественные индивиды, героические фигуры способные взывать к Пламени Бессмертному, основе всего сущего. Каждый игрок начинает с 1 Кубиком Силы, и получает еще один в начале каждой игровой сессии. Кубики Силы, как и все кубики в этой игре это шестигранные кубики. Основное назначение Кубиков Силы - применение особых действий персонажа и усиление бросков посредством Взывать к Пламени.
Твои Кубики Силы всегда остаются при тебе во время игровой сессии, вне зависимости от того, отдыхает ли группа или нет. Однако, при использовании действия Конец Сессии, ты теряешь Кубики Силы, так что постарайся потратить их до этого!
Игрок может получить кубики Силы следующими способами: - В начале новой игровой сессии - Совершив Действие Усилие - Получив кубик от ДМа. - Совершив Действие Тренировка Игроки могут иметь за раз только 3 Кубика Силы.
Используя кубик Силы, ты не можешь его использовать повторно – один кубик одно действие!
Если действие Взывать к Пламени использовано на сломанном броске, то этот бросок превращается в простой бросок – эффекты каждого броска отменяют друг друга.
Главный способ получения кубиков Силы это действие Усилие. Решение приложить Усилие всегда является правом игрока – они всегда могут попытаться совершить нечто глупое, героическое или рискованное без Усилия. ДМ не может никого заставить приложить Усилие.
Кубики Разлома это эквивалент кубиков Силы для ДМа. ДМ может использовать кубики Разлома, чтобы активировать некоторые его собственные Действия или чтобы сделать бросок любого игрока сломанным. Это отображается как невероятный поворот судьбы или неудача. ДМ может решить, что бросок сломан, даже после броска, но до того, как результат вступает в действие. ДМ может иметь сколько угодно кубиков Разлома, но теряет их всех по окончанию игровой сессии. ДМ начинает без кубиков Разлома и может получать их только через действия игроков.
Простые, Сломанные и Усиленные броски. Если бросок Простой, ты делаешь его без модификаторов (просто бросок 2д6). Твой персонаж или не умеет чего-либо, либо умение не решает здесь ничего.
Если бросок Сломан, то все складывается против персонажа – или ты в отчаянном положении, борешься за свою жизнь или просто бросок невероятно сложен. В таком случае, ты бросаешь 3д6, и бросок с самым высоким значением не учитывается.
Если бросок Усилен, то у твоего персонажа есть преимущество. Ты кидаешь 3д6 и бросок с самим маленьким значением не учитывается. Самый просто способ Усилить бросок это потратить Силу, про которую мы поговорим попозже.
ДМ может спровоцировать Простые, Усиленные и Сломанные броски, в зависимости от обстоятельств.
Влияние. Некоторые Действия могут дать тебе Влияние. Например, «если ты бросил +10, получи 3 влияния». Влияние нечто в духе валюты, которую ты можешь потратить на эффекты, описанные в Действии. Ты не можешь потратить Влияние одного действия на другое, и ты можешь потерять Влияние, если Действие больше не имеет значения в данной ситуации, или если ты отдохнул.
|
1 |
|
|
 |
БАЗОВЫЕ ДЕЙСТВИЯУниверсальные ДействияЭти Действия ты можешь применять в паре с другими действиями и использовать, когда тебе это удобно: Взывать к ПламениКогда ты совершаешь Действие, ты можешь потратить один кубик Силы (перед тем как ты сделаешь бросок!). И если ты это сделал, то твой бросок становится Усиленным (Ты кидаешь 3д6 и выбираешь два лучших результата) Когда ты совершаешь это действие, ты способен на невероятный героический подвиг. Аура силы окружает персонажа, проявляется нимб над головой, их глас звучит в разы громче, светятся глаза или нечто подобное. Опиши, как это выглядит!
Взывать к Пламени может быть использовано, чтобы совершить нечто, что обычно невозможно для игрового персонажа. Например, если игрок хочет сдвинуть гору, прыгнуть в стратосферу или убедить целую армию, они обычно не могут это сделать обычным бросками Достичь Небес Насилием, Ловкости и Сломить Волю, но благодаря Взывать к Пламени, это становится возможно. УсилиеКогда ты хочешь совершить нечто воистину глупое, героическое, впечатляющее или рискованно, ты можешь сделать это действие, но перед этим ты должен объявить о намерении приложить Усилие. Когда ты прикладываешь Усилие, бросок становится Простым (без модификаторов вообще). К дополнению к эффекту Действия, при броске +7 ты получаешь один кубик Силы. Однако если ты проваливаешь бросок, ДМ получает кубик Разлома. Боевые ДействияТы можешь совершать эти действия вне боя, но они созданы, для использования в боевых ситуациях Достичь Небес Насилием (+тело или +рефлекс)Когда ты пытаешься атаковать противника в бою, ты кидаешь +тело для ближнего боя, или +рефлекс для дальнего боя. На +10 Ты наносишь удар по цели, и ты можешь дополнительно активировать финт своего оружия 7-9 Ты обменялся ударами с противником. Ты нанес ему урон, но при этом ты сам попал под удар или неприятности. 2-6 Ты промахнулся, и ты полностью попал под удар противника или усугубил положение. На свое усмотрение, перед броском, ты можешь сделать свой бросок сломанным, и совершить особо сложное действие – такое как атака определенной части тела противника, обезоружить его, обездвижить и так далее. Твоя попытка будет успешной (в дополнение к другим эффектам, таким как получение или нанесение урона) при результате +7. Эффективность его, однако, зависит от ДМа. Острый ум (+Разум)Когда ты хочешь использовать свой быстрый ум и умения, чтобы одолеть противника, ты кидаешь +Разум На +10, получи 3 Влияния. Выбери противника или группу противников, которые сражаются, похоже, тому, что ты видишь. Ты находишь слабость в их броне, боевом стиле, или преимущество в обстановке вокруг себя. Пока ты сражается против них и решаешь использовать свое знание против них, ты можешь потратить 1 влияние, чтобы получить один из следующих эффектов на свой выбор: - Уменьшить урон от одного противника на 1.
- Получить против одного противника один тэг: (бронебойный) (мощный), (грязный), (по площади) или (разрушительный)
- Увеличить урон по одному источнику атаки на 1.
На 7-9, Ты получаешь 2 Влияния, но цель также получает выбор использовать вышеуказанные эффекты против тебя (они выбирает перед тобой) Ловкость (рефлекс)Когда ты совершаешь невозможный акробатический прием в бою, ты кидаешь рефлекс. На броске +10 ты получаешь 3 Влияния, а на броске 7-9 – 1 Влияние. Ты можешь потратить влияние в любой момент этого боя, когда ты двигаешь, чтобы получить один из следующих эффектов: • Бежать, лететь или прыгать на обычно невозможные высоты или препятствия (поверхность воды, верхушки сосен, высокие стены) • Пробежать сквозь противников или опасности невредимым • Преодолеть любое расстояние между (непосредственный) и (дальний) за одно движение. Вдохновение (+Пыл) Когда ты пытаешься вдохновить союзников в бою, ты кидаешь пыл. На +10, выбери одно. Все эффекты зависят от твоего Пыла: • Все союзники, которые могут видеть и слышать тебя, но не имеют выносливости, восстанавливают (+пыл) выносливости • Один союзник, что может слышать тебя, восстанавливает (+пыл) выносливости • Один союзник может дотронуться до тебя, чтобы восстановиться. Они теряют эффекты (Оглушен) и (Измотан) На 7-9, ты можешь выбрать одно, но ты не можешь использовать больше это действие, пока не отдохнешь, даже если ты выкинул +10. На 2-6, ты сорвался, и не можешь использовать это действие, пока ты не отдохнешь. Помощь (+Дух)Когда в бою ты пытаешься защитить или помочь персонажу, место или предмет, кидай +Дух. На +10, получи 3 Влияния, на 7-9 получи 1 Влияние. Пока ты продолжаешь защищать место, персонажа или предмет, ты можешь потратить 1 Влияние на один из следующих эффектов (Ты можешь выбрать больше одного эффекта за раз, но они не должны быть одинаковыми): • Дать этому персонажу +1 впредь • Получить урон вместо этого предмета, места или персонажа • Уменьшить урон по твоему объекту защиты на 1. Если ты больше не защищаешь этот объект, по своей воле или нет, ты теряешь Влияние этого Действия Забороть (+Тело) Когда ты используешь свою физическую мощь чтобы схватить, обуздать или кинуть что либо, ты кидаешь +Тело. Цель не должна быть (гигантской) или (группа). На +7, ты удачно схватил, поймал, толкнул или схватил свою цель. Выбери два эффекта из списка. На +10 выбери все, или сколько надо: - Твоя цель обездвижение и не может двигаться, пока ты ее держишь.
- Твоя цель получает 1 (бронебойный) урон
- Твоя цель получает эффект (Измотан)
- Твоя цель получает эффект (Покалечен)
На промахе (2-6) противник может выбрать один из эффектов против тебя. Другие ДействияЭти действия возможно сделать во время боя, но они больше предназначены для небоевых ситуаций. Избежать Катастрофы (+все)Когда ты испытываешь или пытаешься преодолеть катастрофу, несчастье или препятствие через свои действия, ты кидаешь +Тело, Дух, Пыл или Рефлекс. ДМ скажет, какую характеристику надо использовать. На +10 Ты успешно избежал катастрофы невредимым На 7-9 Ты успешен, но ДМ может выбрать дополнительную трудность или несчастье. На Промахе (2-6) Готовьтесь к худшему. Используй +Тело, когда физическая сила или атлетизм имеет решающий фактор Используй +Дух, когда здоровье, выносливость и лечение имеет решающий фактор Используй +Разум, когда быстрый ум, ясность разума или знания имеет решающий фактор Используй +Пыл, когда сила воли, храбрость, выразительность и социальные умения имеют решающий фактор Используй +Рефлекс, когда быстрота действий, акробатика и рефлексы имеют решающий фактор. Вопрошать Космос (+Разум)Когда ты пытаешься что-то узнать от Вселенной, используя свои знания (+Разум) или медитацию (+Разум) Знания Если ты используешь знания, ты обращаешься к своему разуму за подсказкой. Кидай +Разум На +10, ДМ говорит полезную, интересную, или важную информацию о спрошенном. На 7-9, Информация может быть опасной или интересной, но не полезной напрямую или прямо сейчас. На 2-6, Информация может быть как бесполезной, так и обманчивой. Скажи ДМу, как ты узнал это, в любом случае. Медитация Если же ты выбрал медитацию, ты провел час в единении с высшими силами (скажи ДМу, какими именно). После этого, кидай Разум На +10, ДМ рассказал нечто мистическое и важное о месте, человеке или теме на твой выбор. На 7-9, ответ может быть загадочным, расплывчатым или просто впечатлением. На 2-6, ты попал под влияние нечто опасного или злобного. Разузнать Секреты (+Разум)Когда ты пытаешься узнать информацию о человеке, месте или ситуации, кидай Разум. На +10 спроси ДМа 3 вопроса из списка, и ДМ ответит тебе правдиво. На 7-9, спроси 1. Ты получаешь +1 впредь, если действуешь согласно полученных ответов: - Кто на самом деле здесь главный?
- Что сейчас случится?
- Что здесь кажется фальшивым или лживым?
- Что здесь случилось?
- Какой самый безопасный путь вперед?
- Что здесь может мне помочь?
- Здесь что-нибудь спрятано?
На 2-6, ты все еще можешь спросить 1 вопрос, но ответ, возможно, не будет правдивым. Ты можешь выбрать только вопросы из списка! Создание (особое)Когда ты пытаешься создать предмет, если он не (редкий) или не обычный, ты можешь его спокойно создать, пока у тебя есть материалы, время и инструменты. Пока ты работаешь над своим творением во время отдыха, ты можешь создать его, потратив 3 Ценности за отдых, основываясь на рыночные цены. Если ты завершил его во время последнего отдыха, ты можешь его продать или использовать. Например, меч стоит 3 Ценности. Чтобы сделать 1 меч, нужны материалы и время, чтобы создать его. Так как меч стоит 3 Ценности по базовой рыночной стоимости, то достаточно 1 отдыха, чтобы его завершить. Таким образом, можно создавать и (Изящные) предметы, с позволения ДМа. Если хочешь создать (Редкое) или нечто необычное, то в первую очередь надо сделать действие Пойти на Рынок, чтобы получить необходимые компоненты. Сломить Волю (+Пыл)Когда ты используешь воздействие и пытаешься манипулировать слушателями, кидай Пыл. Манипулировать значит врать, обманывать, соблазнять, убеждать или угрожать, слушатели могут быть как один человек, так и несколько, так и группа, а воздействие это может быть нечто, что желает слушатель, будь то деньги, твой талант, или нечто иное. На +10 Слушатели впечатлены, и сделают то, что ты хочешь, за предложенное воздействие. На 7-9, Им нужны более конкретные и сильные доказательства или заверения прежде, чем они что-то сделают. На 2-6, Твои слушатели не только не убеждены, но и твое воздействие имеет меньший вес или стало менее значимым, и тебе нужно искать новое воздействие. Пойти на рынок (+Пыл)Когда ты бродишь по рынку в поиске нужного товара, и если он доступен повсеместно, ты можешь купить по местным ценам. Если ты хочешь дешевле, (Редкий) товар или нечто экзотическое или опасное, кидай Пыл. На +10 Ты получил этот товар или схожий эквивалент На 7-9 Ты получил товар, но он (выбери 1: гораздо более дорогое/дешевое, но куплено у кого-то очень подозрительного/идет с некоторым «но») На 2-6, Твои расспросы привлекли ненужное внимание могущественных или неприятных типов (или всех вместе!) Собрать Силы (Пыл)Когда ты в людном месте и ищешь помощь, кидай Пыл. Если у тебя хорошая репутация, ты получаешь +1. Если ты потратил небольшое состояние по пути, получи еще один +1. Список возможной помощи: * Информация * Припасы * Безопасность * Поддержка
На +10 Ты получил союзника, контакт или полезную связь с могущественным лицом или группой. Эта группа или лицо легко готовы предоставить помощь, информацию или безопасность, но не всегда бесплатно. На 7-9 Ты получил помощь у лица или группы, заинтересованной в твоей цели. Они могут быть не могущественными или влиятельными. Они могут предложить только нечто одно: информацию, помощь, безопасность или припасы, но не обязательно бесплатно. На 2-6 Ты привлек внимание могущественной, неприглядной и возможно враждебной местной силе, будь то лицо или группировка. Они требуют у тебя нечто одно: информацию, помощь, безопасность или припасы. Если они это не получат, то возмездие будет быстрым и решительным. Особые действияЭти действия можно применять строго в определенных ситуациях. Действия с пометкой ГРУППОВОЕ можно выполнить лишь только с согласия игровой партииОтдых (ГРУППОВОЕ)Когда у вас есть время (часы, дни) и место (относительная безопасность\спокойствие) собраться с мыслями и восстановиться, выберите, сколько ран каждый себе восстановит (например, 0, 1, 2 или 3) и выберите игрока для броска. Он бросает кубик со штрафом -раны (штраф зависит, сколько ран восстанавливается). +10 Вы сумели успешно потратить время, чтобы восстановить свои силы, по крайней мере, на этот раз. Вы восстанавливаете свою выносливость, броню и столько ран, сколько вы решили. На 7-9 выберите 1 из списка 2-6, но уберите слово «важное». Вы восстанавливаете свою выносливость, броню и столько ран, сколько вы решили. На промахе (2-6) выберите 1: • Ваши враги получили что-то важное за время вашего отдыха (время, возможность, союзников, ресурсы и.т.д.) • Вы потеряли что-то важное за время отдыха (время, возможность, союзника, ресурсы итд.) РазрушениеКогда у тебя остается 0 ран, кидай +Дух. На +10, восстанови 1 рану, ты сумел на этот раз восстановить силы. 7-9, ты восстановил 1 рану. Затем, ДМ выбирает 1 ИЛИ ты выбираешь 2 из следующего списка (нельзя выбрать одну вещь дважды за один раз) • Ты получил сильную рану, почти выбившую тебя из битвы. Все твои броски становятся сломанными, пока ты не отдохнешь. • Потеряй часть тела, такую как палец, зуб или мочку уха • Потеряй свое оружие или броню безвозвратно • Потеряй конечность – целиком или частично • Получи омерзительный шрам На промахе (2-6) умри или немедленно сделай действие Сбежать от Судьбы Каждый раз, пока ты не отдохнешь, ты получаешь -1 штраф за каждый бросок Разрушения. Штраф кумулятивный и сбрасывает после отдыха. Сбежать от СудьбыКогда ты пытаешься сбежать от судьбы и избежать смерти, сделай Простой Бросок. На +10. Вылечи 2 Раны. Ты избежал свой судьбы на этот раз. На 7-9. Вылечи 1 Рану. Ты выжил, но (выбери 1): • Ты обезображен или получил ужасную рану и получаешь постоянный -1 к одной из характеристик, на свой выбор • Ты пошел на сделку с нечто могущественным, за свою жалкую жизнь и душу. • Ты перманентно теряешь нечто ценное (конечность, воспоминание…) На 2-6, тебя забрала смерть или колесо реинкарнаций. ТренировкаКогда ты в свой отдых проводишь время чтобы тренироваться и оттачивать свои умения (по времени – часы, дни итд) отметь единицу опыта и получи Кубик Силы. И если после этого у тебя опыт равен значению твоего уровня+4 или более, уменьши свой опыт на твой уровень+3, получил новый уровень и выбери новое действие из своего листа персонажа, как если ты увеличил свою силу и тренировки. В дополнение, ты можешь выбрать 1 или ничего из следующего списка. • Выбери другого персонажа. Он получает прорыв в своих тренировках и познании • Выбери другого персонажа. Он слышит интересную новость или слух • Выбери другого персонажа. Он или узнает или получает секрет. • Выбери другого персонажа. Он узнает о возможности получить силы или влияние. Конец Игровой Сессии (ГРУППОВОЕ)Когда игровая сессия подходит к концу, все игроки сбрасывают оставшиеся кубики Силы, а ДМ – кубики Разлома. Получи единицу опыта. После этого, как группа, ответьте на следующие вопросы: • Мы потерпели в какой-либо мере неудачу? • Подвергли ли мы себя опасности, последствиям или цене посредством своих действий? • Сыграли ли значимую роль в истории наши Амбиции и Недостатки? • Продвинулась ли история значимым образом? За каждый «Да», группа получает единицу опыта.
|
2 |
|
|
 |
ТЕРМИНОЛОГИЯ И БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА+1 это значит добавить единицу к броску при определенных бросках +1 впредь значить добавить единицу к следующему броску, и только нему. Все бонусы складываются между собой и накладываются друг на друга. Влияние. Некоторые Действия могут дать тебе Влияние. Например, «если ты бросил +10, получи 3 влияния». Влияние нечто в духе валюты, которую ты можешь потратить на эффекты, описанные в Действии. Ты не можешь потратить Влияние одного действия на другое, и ты можешь потерять Влияние, если Действие больше не имеет значения в данной ситуации, или если ты отдохнул. Отдых и Передышка Некоторые Действия восстанавливаются после отдыха. Отдых это продолжительное время (часы\дни) и место (как правило, тихое\безопасное) для твоего персонажа, чтобы восстановиться и передохнуть. Когда ты хочешь отдохнуть, нужно использовать действие Отдых Другие Действия восстанавливаются после передышки. Передышка это относительно непродолжительное время и место (как в случае с отдыхом) чтобы перевязать раны, успокоиться или восстановить дыхание (около 15-30 минут) Если у тебя нет времени или мест (не безопасное место или в погоне, например) – то ты не можешь сделать отдых и передышку! Боевые ТерминыБроня Броня это общий показатель, как носимой брони персонажа, так и выносливости персонажа и особых техник. Игровые Персонажи, Противники и Неигровые персонажи могут иметь броню. Броня это ресурс, который можно потратить. Когда ты получаешь урон из одного источника, ты можешь потратить пункт брони, чтобы покрыть 3 единицы урона. Можно снизить урон до нуля. Ты можешь за раз потратить только одну единицу брони, и если ты ее потратил, то она пропадает. Ты можешь восстановить броню от действий и экипировки после Отдыха. Персонажи, как игровые, так и нет, не могут потратить броню, если урон имеет метку (Бронебойный) Действие Разлома Действие Разлома это особые действия ДМа, которые описывают особые атакующие и защитные действия противников и стихийных условий, которые могут быть применены против игроков. Например, бандит может начать действие Крушить, и избить лежачего противника. Движения Разлома, как правило, описательные, чем наставительные – противник может избивать лежачего и без Действия Разлома. Простой Бросок. Некоторые действия требуют Простой Бросок. Ты бросаешь 2д6 без модификаторов (просто бросок 2д6). Ты не можешь ни сломать, ни усилить Простой Бросок. Сломанный Бросок Ты бросаешь 3д6, и бросок с самым высоким значением не учитывается. Это показывается как отчаянное положение или трудность для персонажа Усиленный Бросок У твоего персонажа есть преимущество. Ты кидаешь 3д6, и бросок с самим маленьким значением не учитывается. Самый просто способ Усилить бросок, это применить действие Взывать к Пламени. Урон Урон зависит от листа персонажа, а не твоего оружия. Оружие определяет такие вещи как дальность атаки и тип. Когда ты наносишь урон, ты должен сказать, по кому ты бьешь. Ты не можешь разделять урон – атака должна быть по одной цели. Иногда урон может быть записан как модификатор (+1 урон, -1 урон), который прибавляется к урону. Тэг (бронебойный) что значит, что он игнорирует броню, некоторые атаки имеют тэг (опасные) - они наносят двойной урон выносливости, а некоторые атаки носят тэг (жестокие), которые всегда наносят дополнительную +1 рану, даже если удар пришелся по цели выносливости или она потратила броню Финты Все боевые искусства и умения оружия имеют свои определенные финты. Когда ты выкидываешь +10 на броске Достичь Небес Насилием, ты можешь добавить эффект, который зависит от финта. Ты всегда можешь результат этого эффекта, в отличие от некоторых действий! Концентрация Если что-то требует концентрации, ты не можешь обращать на другое внимание или делать долговременные действия пока ты выполняешь это действие. Твое полное внимания занято выполнением действия или взаимодействием с объектом. Группа Цели с тэгом (группа) дерется и считается за толпу или группу. Они наносят дополнительный 1 урон по целям без тэга (группа) и получают на 1 урон меньше от них. Атаки с тэгом (по площади) наносят нормальный урон по группам (эти атаки игнорируют штраф в -1) Умение Твой персонаж владеет несколькими боевыми стилям. Когда ты атакуешь противника оружием, которым ты не умеешь драться, ты делаешь Простой бросок при атаке (без модификаторов). Это включает в себя драку импровизированным оружием. Кроме того, персонаж может уметь владеть легкой, средней или тяжелой броней. Ты не можешь носить броню, которой не умеешь владеть – ты просто не способен ее одеть и действовать в ней эффективно! Каждый уровень владения броней требует предыдущий уровень – скажем, чтобы научиться носить тяжелую броню, надо сначала научиться носить среднюю броню.
Гигантский Гигантские цели, как правило, массивные или физически угрожающие. Они наносят +1 урон по целям без тэга (гигант) и получают от них на 1 урон меньше. Тэги (гигант) и (группа) часто изображают как толпу или полчище существ.
Разрушение Когда игроки достигают 0 травм и выносливости, они должны бросок Разрушения. Каждый раз, когда персонаж должен делать бросок Разрушения, следующий бросок получает штраф -1 к броску, и этот штраф увеличивается, пока персонаж не отдохнёт (первый бросок Разрушения будет без штрафов, следующий будет уже с -1, последующий будет иметь -2, и так далее) Угроза Угроза это легкий способ разделить противников для ДМа. Угроза 0 это противники почти (один солдат). Угроза 1 это чуть более сильные противники (группа солдат). Угроза 2 уже достаточно сильный, чтобы сразиться с персонажем один на один (офицер армии). Угроза 3 – это могущественные противники, способные противостоять группе героев самостоятельно (легендарный генерал). Ценности. Ценности это условная мера покупной способности персонажа. Это может быть все что угодно – от материалов для бартера, до услуг и относительной силы до монет и драгоценностей. Очень много банков и гильдий выпускают свою валюту и ее порой трудно отследить и оценить. УРОН И ЛЕЧЕНИЕУРОН Урон в Сломанном Мире зависит от игрового персонажа, а не оружия и может зависеть от Действий, окружающий событий и других факторов. Большинство игровых персонажей наносит в среднем 2 урона. Вот примерная градация урона: 1 – небольшое падение, импровизированное оружие, небольшой урон 2 – большое падение, пулевое ранение, удар меча. Это обычный боевой урон. 3 – взрыв гранаты, серьезное пулевое ранение, нападение толпы, атака дикого зверя. 4 – выстрел из пушки, падение с небоскреба, быть разодранным бешеным демоном 8 – быть раздавленным гигантом, окунуться в лаву или кислоту. 12 – быть раздавленным сущностью размером с луну, попасть в пасть волка размером с мир Урон может быть снижен тэгами (гигант) и (группа). По решению ДМа, урон можно снизить или убрать вовсе – например, не важно, насколько ты огромен, когда упал в лаву. Некоторое оружие или атаки могут иметь тэги (бронебойный), (разрушительное), (опасное), (жестокое), (грязное), (по площади), которые влияют на урон. Многие боевые стили имеют финт, который можно получить на броске +10 действия Достичь Небес Насилием. Урон некоторых действий записан как дополнительный урон (+1 урон), который добавляется к урону персонажа. Некоторые действия записаны как «Нанеси 1 урон» это значит, будет нанесена ровно 1 урон по цели. Здоровье и Лечение.Каждая цель, включая игровых персонажей, имеет определенное значение выносливости, которое зависит от характеристики Духа. Выносливость представляет собой совокупность способности персонажа продолжать бой, их энергию и выдержку, а также мелкие и незначительные раны, которые может вынести персонаж. Когда кончается выносливость, весь последующий урон переходит в раны. Раны это непосредственная физическая угроза жизни и здоровью персонажа. Когда персонаж вычеркивает свою последнюю рану, и у него остается 0 ран, он обязан сделать бросок Разрушения. Выносливость восстанавливается после передышки (15-30 минут отдыха). Раны восстанавливаются только при совершении действия Отдых. Без отдыха, раны невозможно вылечить. Действие Отдых довольно специфичное, потому что его последствия зачастую направлены на историю. ДМ скажет последствия этого действия. После отдыха, несмотря ни на что, выносливость полностью восстанавливается. Однако лечится столько ран, сколько ты выбрал при использовании действия. Отдых Когда у вас есть время (часы, дни) и место (относительная безопасность\спокойствие) собраться с мыслями и восстановиться, выберите, сколько ран каждый себе восстановит (например, 0, 1, 2 или 3) и выберите игрока для броска. Он бросает кубик со штрафом -раны (штраф зависит, сколько ран восстанавливается). +10 Вы сумели успешно потратить время, чтобы восстановить свои силы, по крайней мере, на этот раз. Вы восстанавливаете свою выносливость, броню и столько ран, сколько вы решили. На 7-9 выберите 1 из списка 2-6, но уберите слово «важное». Вы восстанавливаете свою выносливость, броню и столько ран, сколько вы решили. На промахе (2-6) выберите 1: • Ваши враги получили что-то важное за время вашего отдыха (время, возможность, союзников, ресурсы и.т.д.) • Вы потеряли что-то важное за время отдыха (время, возможность, союзника, ресурсы итд.)
Например: Ваша партия после последнего боя получила много ран, и они решили залечь на дно в таверне. У Венго и Парла 2 раны, в то время как у Мети 3. Партия решила восстановить 3 раны, и выкинула значение 10 Бросок 10 – 3 раны = 7 конечный результат. Партия решает выбрать, что они что-то потеряли во время отдыха. ДМ говорит, что пока они отдыхали, в их комнаты прокрался вор и украл что-то из их вещей. Так как партия не потеряла ничего «важного» эти ресурсы могут быть относительно малозначительные. Но если бы это было важное, то это могло быть оружие, броня, важный артефакт или нечто ценное. Вот другой пример:Партия пытается добраться до храма быстрее своих противников. На броске Отдыха 6, они выбрали, что противник получит нечто важное. Когда, наконец, они достигают храма, ДМ говорит, что их враги уже заняли храм и укрепили позиции, найдя кратчайший путь. ДМ не должен говорить игрокам, что они потеряли или приобрели – запомните это! НПС и РаныУ всех НПС нет выносливости, только раны и, иногда, броня. Когда у них кончаются раны, они умирают! Все неигровые персонажи разделены на разные группы Угрозы, которая показывает, насколько силен персонаж по отношению к игровым персонажам. Типичный человек, гораздо слабее персонажа это Угроза 0 или 1. Угроза 2 это уже равный игровому персонажу, в то время как Угроза 3 и выше это равен или сильнее всей группы вместе! ТэгиИногда атаки, оружие, или предметы, будут иметь специальные тэги, эти тэги обозначают качества этого предмета. Радиус расстоянияБой разделен на разные радиусы расстояния (как относительно далеко противники друг от друга). Бывают следующие радиусы: Непосредственный (на расстоянии вытянутой руки, лицом к лицу), Ближний (рукопашный бой), Средний (достаточно близко чтобы слышать друг друга – не более тридцати шагов), Дальний (четко видно друг друга) и Экстремальный (вне четкой видимости и далее) Тэг расстояния показывает эффективное расстояние для использования. Если цель дальше или ближе этого расстояние, то оружие не эффективно, и нужно делать простой бросок. Например, если у тебя в руках пистолет, то его можно спокойно использовать на Среднем расстоянии, но если противник слишком далеко (Дальний) или подобрался вплотную (Непосредственный) то пистолет становится не эффективным. У некоторых предметов может быть больше чем один радиус. В таком случае, показывается в скобках минимальные и максимальные расстояния, например (ближний\дальний). Оружие с тэгом (ближний\дальний) можно использовать в ближних, средних и дальних радиусах. Боевые тэги:(Бронебойный) – броню нельзя использовать против такого урона. (По площади) – наносит урон по площади вокруг цели, нанося случайный (1 урон) или полный урон по всем внутри площади и наносит урон по группе без штрафа. Атаки ближнего боя с (по площади) атакует в условной окружности, где персонаж является центром, с радиусом, равным дальности атаки. (Мускулы) – Действия которые содержат этот тег можно сделать с Телом вдобавок к другим характеристикам. (Жестокий) – наносит дополнительную рану, даже если атака приходится на выносливость или была потрачена броня. (Разрушительный) – Невероятно хорошо для разрушения объектов, оружия, стен, мебели, местности и так далее. Если объект получил (разрушительный) урон, он полностью уничтожен, сломан и сокрушен. (Концентрация) – Требует Концентрации, чтобы использовать (ты не можешь ни двигаться или что-то делать, кроме использования этой способности) (Изящное) – невероятно хорошее качество. Любой объект с тэгом (изящный) стоит как минимум в три раза дороже базовой цены.
(Мощный) – урон, наносимый этим тэгом, сбивает с ног цели или даже посылает в полет, а также останавливает больших противников. 50% шанс, что противник получит тэг (Измотан) (Скрытный) – легко спрятать и не выделяется при обычной проверке. (Бесконечный) – Невероятно много. Не на самом деле бесконечное число (ты не можешь кинуть бесконечное множество ножей) и ты можешь их всех потерять или продать разом. Но у тебя они просто так не закончатся. (Легкий) – легко хранить, переносить, использовать одной рукой, но более короткий радиус. Ты можешь использовать это, когда делаешь нечто другое, например, взбираешься или едешь верхом. Ты всегда можешь атаковать этим оружием на (непосредственном) расстоянии. (Длительный) – длительный урон невозможно вылечить передышкой или отдыхом, нужны особые условия, чтобы вылечить их. Когда ты получаешь (длительный), урон, установи, что его вызвало и как вылечить его. (Перезарядка) – оружие использует амуницию. Оно может заклинить, остаться без амуниции или нужно будет перезарядиться в самый неподходящий момент. (Грязное) – Наносит невероятный вред или урон. Имеет 50% шанс на дополнительный урон (+1 урон) или нанести случайный урон по цели и вокруг нее (1 урон). ДМ решает или вы кидаете кубик на то, что произошло. (Точное) – Действия, которые содержат этот тег можно сделать с Рефлекс вдобавок к другим характеристикам. (Метательное) – это оружие может иметь атаку дальнего боя на расстоянии, указанном в тэге. (Неудобное) – трудно держать, хранить, использовать. Ты не можешь бегать, карабкаться, плавать, красться, ехать верхом или делать мелкие движения эффективно, пока ты носишь это оружие или держишь его. (Хрупкое) – Оно очень легко ломается, и может подвести в самый неподходящий момент. (Опасное) – наносит двойной урон по выносливости. Тэги Состояния.Эти тэги могут применяться только на персонажей и не игровых персонажей, и, как правило, они носят временный характер. Они имеют разные эффекты на игроков и неигровых персонажей! (Измотан) – Временно обездвижен или дезориентирован от шока, боли или прочего. Измотанный НИП не может наносить урон или эффективно делать действия. Измотанный игрок пропускает свое действие, пока не восстановится. Эффект этого тэга исчезает через пару минут. (Покалечен) – Искалечен или пострадал от некого действия, места или раны. Когда игрок или НИП покалечены, укажи, что повлияло и на какую часть тела это влияет. Пока эффект сохраняется и увечье не решено, покалеченный персонаж не может эффективно использовать эту часть тела. (Оглушен) – оглушенный персонаж не моет предпринимать ничего, кроме слабой защиты или медленного передвижения. Оглушение проходит после передышки или пока кто-нибудь не поможет им восстановиться. (Изворотливый) – Двигаешься так быстро, что по тебе невозможно попасть или поймать. Пока у тебя есть этот эффект, ты не может получать урон, но можешь подвергнуться другим эффектам. Ты теряешь эффект при особых условиях или когда ты остановлен, задержан, или не можешь эффективно двигаться. (Неудержимый) – Неудержимая цель не может быть оглушена, сбита с ног, остановлена или как-либо иначе задержать ее движение. Пока этот эффект действует, на цель не может быть применены эффекты (Измотанный) и (Оглушенный)
|
3 |
|
|
 |
ЭКИПИРОВКА И ВЕЩИЭто набор экипировки, материалов и товаров, с которыми игровые персонажи могут начать или потенциально найти или приобрести во время игры. Каждый лист Персонажа предопределяет изначальное снаряжение, но впоследствии, игрок должен приобретать самостоятельно все необходимые предметы и ценности на рынках. Все цены указаны как средние рыночные цены на основных рынках. Они могут варьироваться в зависимости от того, где и что ты приобретаешь. Если что-то здесь не указано, ты все равно способен это приобрести (если это доступно). Все цены указаны в Ценностях – условной единице, которая объединяет в себя как монеты, драгоценности, предметы бартера и ценные бумаги и иные предметы, которые можно потенциально обменять или продать. За 2 Ценности (далее ц.) можно условно приобрести: оплатить неделю услуг кого-то полезного; месяц тяжелого или неделя комфортного проживания для одного человека; припасы на 1 человека для короткого путешествия; местные одежды с хорошей парой обуви; стандартная взятка чиновнику или стражнику средней руки; информация или предметы за чуть более необычные предметы; топливо и ремонт транспорта на месяц вперед; хороший ремонт одежды, брони и оружия. РедкиеРедкие предметы обычно крайне трудно найти, и часто требуют успешного броска Пойти на Рынок. Цены за редкие товары также указаны приблизительные. ИзящныеИзящные вещи – это более качественные и высококачественные версии предметов, будь то броня, оружие, одежда или еда. Ты можешь сделать любой товар высокого качества дав им тэг (изящное). Цены на предметы, которые уже имеют тэг (изящное) указаны с учетом этого тэга. Изящные прдметы, обычно, довольно редкие и требуют найти нужные связи или ремесленника. Цены на изящные предметы также варьируются, как и на редкие товары, но как правило они в 3 раза дороже своих «обычных» разновидностей. Услуги тоже могут быть (изящными). Такие услуги, скажем, курьерские, намного быстрее, надежнее и эффективнее. ОДЕЖДА И ЛИЧНЫЕ ПРЕДМЕТЫ.Грязные одежды (1 ц.) – Грязные и поношенные одежды и обмотки, грязные от копоти и грязи.
Обычные одежды (2 ц) – Обыкновенные одежды, которые может носить простолюдин.
Изящные одежды (изящное) (3 ц) – Хорошо сделанные одежды, которые может носить дворянин или богатый торговец. Могут включать в себя несколько аксессуаров.
Роскошные одежды (изящное) (6 ц) – По-королевски роскошные одеяния, достойные высокопоставленных дворян и царей. Сделанные на заказ лучшими ткачами со всего света.
Экзотические одежды (2 ц) – Одежды чужеземцев и иномирцев, не вписывающиеся в местный быт. Уникальны в своем роде.
Аскетические одежды (1 ц) – Простые одежды без прикрас, в которых легко двигаться. Часто такие носят монахи и мастера боевых искусств.
Драгоценности (изящное) (3 ц.) – Драгоценности, которые часто может носить некто богатый. Кольца, цепи, часы, серьги и так далее.
Личные предметы (2 ц) – Личные предметы, имеющие некую ценность, такие как благовония, парфюм, пояса, фляги, очки, кошельки, бутыли вина, табакерка или портсигар, кольца, печати и так далее.
Религиозные предметы (1 ц) – Четки, святые символы или другие эзотерические предметы.
Игровые наборы (2 ц) – карты, шахматы, кости, нарды и другие игры.
Писчие принадлежности (1 ц) – Книги, бумага и чернила. Наборы. Когда ты уплачиваешь указанную цену, ты можешь взять сколько угодно предметов из набора. Если ты начинаешь игру с одним из этих наборов, ты можешь выбрать, с какими предметами ты начинаешь Набор Крестьянина (2 ц) – Сапоги всесезонные. Инструменты рабочего (горожанина или фермерские). Шаль или короткий плащ. Шляпа. Мешок с рационами и для ношения личных предметов. Слегка побитая лампа. Личная лачуга или шалаш. Трость. Свечи.
Набор Путешественника (3 ц) – Сапоги всесезонные. Тяжелый\поношенный\украшенный плащ. Поношенная шляпа. Рюкзак с рационами, факелом, масляной лампой, компасом, 15 метров веревки, скалолазными крюками, палаткой и клеенкой. Сувернир. Побитое радио.
Набор Воина (3 ц) – Всесезонные сапоги или ботинки со стальным носком. Сухпайки. Котелок. Клеенка. Точильный камень. Изношенный плащ. Палатка. Саперная лопатка. Старый рюкзак. Пояс. Шлем, новый или старый. Компас. Карты местностей.
Набор Горожанина (4 ц.) – городские ботинки. Дождевик. Неплохая шляпа. Инструменты ремесленника (кузнец, столяр, иное). Карта города на твой выбор. Право прохода в одну известную гильдию. Комната в грязной таверне на месяц, арендованная за услугу. Книги. Сумка с личными предметами. Проездной.
Набор Благородного (7 ц) (изящное) – Городские или изящные ботинки. Хороший плащ. Отличная шляпа. Инструменты мастерового (скульптор, картография, иное). Музыкальный инструмент. Книги, многие на академические темы. Драгоценности, благовония или парфюм. Право патронажа одной влиятельной силы. Право прохода в один известный университет. Жилье в благородном доме на месяц, арендованное за услугу.
Дополнительные карты и путеводители (2 ц) – для каждого места нужна отдельная карта Жилье и услуги.Цены на жилье и услуги указаны за отдых. Услуги здесь указаны для не спутников – как правило, они не путешествуют с группой и не помогают в бою. Жилье (за отдых). Если ты хочешь приобрести жилье на постоянное пользование (скажем, таверну, магазин, дом, замок и так далее) то цены увеличиваются в 6 раз. Плохие помещения (1 ц) – Еле сносные помещения, которые могли бы использовать так же животными.
Приемлемые помещения (2 ц) – Нормальное место для отдыха. Может не сильно защищенное, но не такое уж шумное и с небольшим количеством вшей.
Качественные помещения (изящное) (4 ц) – Приятные и защищенные помещение, где можно хорошо отдохнуть.
Роскошные помещения (изящное) (8 ц.) – Королевские помещения, достойные царей и цариц. Услуги (за отдых)Доступ к Дороге Королей (2 ц) – Доступ к Дороге Королей, которая проходит сквозь все миры в мультивселенной. Когда ты покупаешь доступ, ты получаешь приказ с названиями миров, из которых ты идешь, и куда. Оно не гарантирует безопасность, только право прохода.
Стандартная Взятка (2 ц) – стандартная цена силы или доступа. Может быть выше.
Убийство (1 лицо) (10 ц) – Цена убийцы. Цены могут варьироваться. Не относится к контрактам с игровыми персонажами, но это цена хороший ориентир.
Еда (1-5 ц) – от безвкусной до изысканной, от простой до экзотической.
Бани (2 ц) – доступ в публичные бани.
Социальный Клуб (3 ц) – Цена за право входа в салоны, кафе и чайные дома высокого круга или в темные, тайные заведения.
Доктор, уличный (2 ц или услуга) – Травник или коновал способный вылечить серьезные раны, убрать паразитов, вылечить некоторые проклятия или болезни. Может быть бесполезен или даже опасен.
Доктор, гильдия (4 ц) – Сертифицированный врач способный вылечить серьезные раны и болезни. Крайне эффективный, но дорогой, и часто может вымогать взятки за «полный пакет услуг».
Опьяняющие средства (2 ц) – Алкоголь, вино и другие наркотики, чтобы провести время.
Куртизанки (3 ц) – Отдых и «расслабление».
Паж (1 ц) – Молодой или престарелый человек чтобы доставлять твои личные сообщения или предметы. Не слуга и возможно неграмотен.
Курьер (2 ц) – Профессионал в доставках. Цена увеличивается с риском и расстоянием.
Охранник (3 ц) – Когда тебе нужно что-то защитить. Может быть не до конца честным.
Личный слуга (3 ц) – Дворецкий, служанка или другой слуга который занимается твоими личными делами. Грамотный.
Раб (2 ц) – Нужно сначала заплатить 4 ценности. 2 ценности это цена ухода за ними. Если ты освободишь раба, то ты получаешь неграмотного личного слугу. Работорговля это аморальный бизнес. ТранспортУказано две цены – за поездку и путешествие. Путешествие гораздо более длительное и сложное чем поездка. Если ты владеешь транспортом (Приобретение стоит путешествие, увеличенное в два раза) то поездка бесплатна. Однако, путешествие будет стоить 2 ценности (обслуживание, питание, итд). Рикша (1 ц\По усмотрению ДМа) – повозка, которую тянет некто неудачливый.
Паланкин (3 ц\9 ц) – предпочитаемый способ путешествий благородными.
Публичный транспорт (1 ц\3 ц) – автобус или поезд. Бесплатно если есть проездной. Очень широкое понятие автобуса в мультивселенной.
Демон (веселое времяпрепровождение\унизительная услуга) – Летающий демон или достаточно большой, чтобы подвезти любого достаточно глупого.
Караван (2ц / 6ц) – Проезд на караване сквозь мультвселенную. Бесплатно если будешь работать за проезд.
Тягловое животное (1 ц\ 4 ц) – бык, привязанная тень или достаточно большой монстр, чтобы нести товары. Медленный, но надежный.
Ездовое животное (2ц \ 6ц) – Может быть не лошадью. Быстрое, и может быть боевым.
Корабль (1 ц \ 4 ц) – Водное судно.
Воздушный корабль (4 ц \ 10 ц) – Летающий корабль, самолет или дирижабль. Очень быстрое, но может быть опасным для путешествий Торговые товары и прочее.Цена указана за контейнер (бочку, коробку, паллет и так далее) на основных рынках. Цены могут быть выше в других мирах и варьироваться от мира к миру. Цены могут увеличиться в 3 раза за (изящные), и уменьшиться за плохое качество товаров. Ценные металлы (изящное) (6 ц) – Золото и серебро, а также более редкие металлы, такие как адамантин, мифрил или орикалум.
Алхимические реагенты (4 ц, редкое) – материалы нужные колдунам, ремесленникам и заклинателям демонов.
Медицинские припасы (3 ц, редкое) – бинты, лекарства, припарки и иногда современные медикаменты.
Жиры и масла (2 ц) – Используются для свечей, мыле и в производстве.
Топливо (3 ц) – Сюда так же включено питание для животных.
Вода (1 ц) – Цена может резко возрастать при нужде
Еда (1-3 ц) – Цена может варьироваться по качеству и свежести.
Машины (4 ц) – Используются в промышленности, мануфактурах и ремонтных работ.
Интоксиканты (5 ц, редкое) – Алкоголь и прочие наркотические вещества.
Сырье (3 ц) – ткани, дерево, металлы, песок, глина итд.
Рабы (за штуку) (6 ц) – Рабство, технически, не запрещено, однако это аморальный бизнес который имеет много противников. В некоторых мирах нелегально.
Оружие и броня (6 ц, редкое) – Цена за снабжение отряда, не одного человека. ОРУЖИЕТы должен уметь обращаться с оружием или боевым стилем, чтобы не делать простые броски при атаке. Цены указаны примерные, и могут варьироваться. Изящная версия оружия будет стоить в три раза дороже и требует особых материалов и мастера своего дела. Это оружие также может существовать как оружие из мифов и легенд. Когда ты наносишь изящным оружием урон, он увеличивается на 3. Изящные боевые искусства и борьба схожи с оружием, но их надо изучать. Чтобы из выучить, нужно сначала найти мастера (непростая задача!) заплатить схожу цену для обучения. ФинтыКаждое оружие и боевой стиль имеет финты. Это особый эффект который может сработать на броске +10 действия Достичь Небес Насилием. (Перезарядка)Некоторые орудия ближнего боя имеет тэг (перезарядка). Тебе не надо следить за количеством патрон за этим оружием, но (перезарядка) это негативный тэг, который может использовать ДМ. Персонажи которые используют такое оружие в бою в какой-то момент должны будут перезарядиться, потратив время и силы. Перезарядка требует (концентрации). ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯВсе оружие ближнего боя имеет радиус (ближний) если не указано другого. Безоружный бой (непосредственный\ближний) 2 Ценности Кулаки, колени, ноги и локти. Безоружный бой, возведенный в искусство. Ты не можешь быть разоружен. Обычные боевые искусства часто называются Крав Рата, 42 Кулака, Ки Ай Чи, Молоты Паттрама. Цена указана за стоимость обучения. Если ты уже есть умение Безоружного Боя, ты можешь взять его еще раз (в отличие от других стилей) на уровнях 3, 6 или 9. Первый раз когда ты берешь Безоружный бой, и каждый последующий раз, назови свою новую технику для ДМа. Затем, выбери новый финт из предложенных: • Твои атаки получают (по площади) • Твои атаки получают (мощные) • Дать цель эффект (измотан) • Ты можешь разоружить противника Финты добавляются к атаке! Борьба (непосредственный) 2 ценности Реслинг и борьба с захватами. Ты не можешь быть разоружен. Цена описывает стоимость обучения. Финт: Ты даешь цели эффект (покалечен) Клинок (ближний) 2 ценности Меч, топор или другое оружие с лезвием, одним, двумя или более. Обычно клинки это мечи, короткие мечи, кукри, мачете и сабли – более экзотические могут быть диск-клинки, клинок с цепью или нечто иное. Если тебе уже известен клинковый стиль боя, ты можешь взять его еще раз на уровнях 3, 6 или 9. Первый раз когда ты выучиваешь стиль клинка и впоследствии, назови свои техники ДМу и выбери финт из предложенных: • Твои атаки получают (мощный) • Твои атаки получают (по площади) • Ты можешь обезоружить противника • Ты можешь дать противнику эффект (измотан) Финты добавляются к броску! Большое оружие (неудобное) (грязное) (ближнее) 3 ценности. Массивный клинок, дубина, алебарда или нечто подобное. Тебе нужно две руки чтобы эффективно пользоваться этим оружием. Финт: Твои атаки получают (жестокий) Нож (непосредственный\ближний) (метательное: средний) (скрытное) (легкое) (бесконечное) (точное) 1 Ценность за набор Нож, кинжал или короткое лезвие. Финт: Ты даешь противнику эффект (покалечен) Летающий Клинок (точное) (ближний) (метательное: дальний) 3 Ценности, редкое. Клинок или когти на цепи или веревке, так что ты можешь подтянуть их обратно. Сюда можно включить бумеранг, метательный диск, или летающую гильотину. Финт: Ты даешь цели эффект (покалечен) Цепь\Плеть (легкое) (ближний) 1 ценность Цепь, плеть, веревка или подобное оружие. Финт: Разоружить противника или забрать себе то, что они держат. Копье (неудобное) (ближний) (метательное: средний) 2 Ценности Копье или пика, заточенное под острый конец. Нужно две руки чтобы эффективно использовать. Финт: Дай своей цели эффект (измотан) Дубина (мощный) (ближний) 1 Ценность Железная дубинка, простая ветка, короткий посох или боевой молот. Финт: Твоя атака получает (бронебойный) Посох (неудобный) (ближний) 2 Ценности Посох или шест, грубый или украшенный Финт: Твоя атака получает тэг (мощный) Когти (легкое) (скрытное) (непосредственный\ближний) 3 Ценности, Редкое Железные когти, катар или тычковый нож из железа или стали. Финт: Дай цели эффект (покалечен). ОРУЖИЕ ДАЛЬНЕГО БОЯ.Инструмент (особое) (концентрация) (средний\дальний) 5 Ценности, редкое. Инструмент это фокус для Искусства, сила которая меняет реальность. Когда ты выполняешь Достичь Небес Насилием инструментом, ты можешь использовать Разум для атаки. Финт: Твои атаки становятся (Разрушительными) Когда ты покупаешь Инструмент, опиши его ДМу. Обычно инструменты это зеркала, колокола и мечи. Если твой персонаж способен эффективно использовать инструмент, значит он владеет Искусством или каким-то колдовоством. Опиши как выглядит это колдовство, будь то шары огня, бумажные обереги, летающие лезвия, молнии или нечто иное, воистину ужасающее или чудесное. Иглы (легкое) (скрытное) (бесконечное) (точное) (непосредственный\ближний\средний) 1 Ценность за набор, редкое. Иглы, обычно наносят большую часть своего урона ядами и паралитиками. Финт: Дай цели эффект (измотан) Лук Персонажи с умением Лук могут владеть следующим оружием. Короткий Лук (средний) (легкое) 2 Ценности Маленький лук, созданный для использования с седла или для быстрой стрельбы. Меньший радиус, но гораздо более удобный чем обычный лук. Нужны стрелы. Финт: Твои атаки получают тэг (грязный) Лук (ближний\дальний) 2 Ценности Длинный или полноценный лук. Требуются стрелы. Финт: Цель получает эффект (покалечен) Арбалет (средний\дальний) (перезарядка) (неудобный) (бронебойный) 3 Ценности Арбалет, с ручным взводом или воротом. Финт: Твоя атака получает тэг (грязный) Большой Лук Персонажи с умением «большой лук» могут использовать следующие виды оружия Цвеллан (перезарядка) (бронебойный) (средний\экстремальный) 6 Ценность, Редкое Цвеллан стреляет небольшими, крайне острыми дисками. Это оружие трудно найти или сделать, но это крайне опасное оружие. Финт: твоя атака отсекает не жизненно важную часть тела цели, на выбор ДМа (такую как ухо, палец), давая цели эффект (покалечен). Большой Лук (Неудобное) (Концентрация) (Мощное) (Мускулы) (средний\экстремальный) 4 Ценности, редкое Массивный лук, который создан чтобы тетиву сможет оттянуть только приложив много сил. Финт: Цель получает эффект (измотан). Огнестрел. Умение огнестрел дает возможность пользоваться следующими видами оружия: Пистоль (бронебойный) (перезарядка) (среднее) 3 Ценности Простой однозарядный пистолет с колесцовым или кремнёвым замком. Наиболее распространенный вид огнестрельного оружия Финт: твоя атака получают тэг (грязный) Многозарядный пистоль (легкое) (перезарядка) (бронебойное) (средний) 5 Ценность, редкое Револьверы или самозарядные пистолеты, которые могут стрелять несколько раз перед перезарядкой. Финт: Ты можешь обезоружить противника или выбить что-то из его рук. Самопал (перезарядка) (грязное) (ближний) 3 Ценности. Огнестрел, модифицированный для уличный боев, дробовик или любое другое огнестрельное оружие ближнего радиуса действия. Финт: Твоя атака получает тэг (жестокий). Большой Огнестрел. Умение большой огнестрел дает возможность пользоваться следующими видами оружия: Автомат (перезарядка) (бронебойное) (неудобное) (средний) 6 Ценность, Редкое. Автоматическое ружье. Обычно содержит 1 обойму с большим количеством патрон. Финт: Твоя атака получает тэг (по площади) Винтовка (концентрация) (неудобное) (бронебойный) (перезарядка) (средний\экстремальный) 5 Ценность, редкое Ружье, часто с прицелом. Финт: Цель получает эффект (покалечен) Ручная пушка (концентрация) (неудобное) (перезарядка) (грязное) (разрушительное) (бронебойное) (дальний\экстремальный) 7 Ценность, редкое. Большое орудие, стреляющее взрывчаткой, массивными пулями или патронами с большим калибром. Часто есть прицел. Обычно однозарядное. Финт: Атака получает тэг (по площади) Амуниция и взрывчаткаОружие с тэгом (перезарядка) может использовать особые патроны. 1 особый патрон стоит 1 Ценность, и они (редкие) Выбери 1 из списка: • Взрывчатые (атака получает тэг (по площади)) • Горючие • Сбивающие (атака получает тэг (мощный) и становится не летальной) • Отравленные (атака получает тэги (жестокий) (длительный)) • Сбалансированные (атака получает 1 дополнительный радиус действия) • Картечь (атака получает тэг (грязное)) • Разрывные (атака получает тэг (разрушительный)) Особый патрон дает эффект только на 1 атаку. ДМ может решить эффект особого патрона, или ты можешь сам описать его. Бомбы (3 штуки) 3 Ценности, редкое. Ты должен уметь обращаться с большим огнестрелом, чтобы кидать бомбу не как простой бросок. Ты можешь кинуть бомбу на (средний) радиус как оружие дальнего боя, и эта атака будет иметь тэги (по площади) (разрушительный) (мощный). Однако, при промахе, ты уронишь ее где-то в крайне ненужном месте. Газовые Бомбы. (3 штуки) 3 Ценности, редкое Ты должен уметь обращаться с большим огнестрелом, чтобы кидать бомбу не как простой бросок. Ты можешь кинуть бомбу на (средний) радиус. Она не наносит урон, но могут или затуманить площадь или покрыть ее едким и слезоточивым дымом, который дает всем, кто находится в нем состояния (измотан) и (покалечен). БроняБроня бывает легкой (1 броня), средней (2-3 броня) или тяжелой (4-5). Ты не можешь носить броню без умения. Твоя броня выглядит так, как ты опишешь ее. Броня так же способна быть (изящной) и высокого качества. Тэг (Изящное) на броне увеличивает ее базовое значение на +1. Однако, броня будет стоить как минимум в два раза дороже. Легкая Броня (1 броня) 3 Ценности. Легкая броня, в которой легко двигаться. Она включает в себя крайне немного частей, часто привязанных к тел и издающих минимум шума. Материалы для такой брони это как правило ткани или кожи животных, для легкости движений. Также, это может быть элементом одежды, таким как кожаная куртка, толстый плащ или армированный корсет. Опиши свою броню, как она выглядит. Легкая броня может включать в себя главные места защиты – опиши ДМу, где они находятся. Средняя броня (неудобное) (2-3 броня) 4-6 Ценность Средняя броня это уже более серьезный доспех, покрывающий большую часть тела. Это может быть бригантина, кираса, кольчуга или нечто подобное. Она покрывает большую часть тела и требуется некоторое время, чтобы одеть ее, но без посторонней помощи. Она довольно шумная и тяжелая, и стесняет движения, когда одета. Опиши свою броню. Средняя броня часто состоит из нагрудника, кольчуги, перчаток и поножей. Часто включает в себя шлем. Тяжелая броня (неудобное) (редкое) (4-5 броня) 8-10 Ценность. Тяжелая броня требует передышки (15 мин) и чьей-то помощи, чтобы одеть или снять ее. Это тяжелая, жаркая и крайне неудобная броня, в которой трудно двигаться, но она представляет собой невероятно мощную защиту. Персонаж в тяжелой броне способен отражать без проблем пули и удары. Тяжелую броню очень трудно найти, потому что ее создание или нахождение это долговременный, затратный процесс. Опиши свою броню. Тяжелая броня покрывает все тело. Это может быть как зачарованные латы или пластинчатый доспех, так и движимый механизмами костюм, так и высокотехнологичный экзоскелет. Часто включает в себя закрытый шлем.
|
4 |
|
|
 |
Правила боевых ситуаций.
Каждый бой разделен на раунды. Инициативы, как таковой, нет, но вначале ходят игровые персонажи, а затем дружественные неигровые персонажи. Самыми последними ходят враги.
Во время своего хода, игрок может совершить одно Действие, одно движение (перейти со среднего радиуса на ближний) и совершить свободное действие (то есть, действие, которое не требует броска кубиков. К свободным действиям также относятся некоторые действия классов). Двигаться можно только с одного радиуса на другой, если не указано иного (скажем, ты управляешь мотоциклом).
После того, как игроки сделают свой ход, начинается следующий раунд, и так до тех пор, пока не закончится бой.
|
5 |
|
|
 |
ПоследователиВо время игры, персонажи могут взять союзников НПС в качестве последователей, которые могут им помочь (Возможный способ получить последователя - действие Собрать силы). В бою, последователи могут сражаться вместе с тобой, но их урон как правило включен. Как правило, последователи верны тебе и буду делать, что ты скажешь, пока это не будет нечто особенно опасное, глупое или унизительное. Однако, в трудной ситуации когда ты хочешь отдать приказ последователю, надо совершить действие Приказ. Приказ. Когда ты просишь Последователя совершить нечто храброе, глупое, унизительное или нечто опасное, кидай +Верность. На +10 Они тебе доверяют, и делают то, что скажешь. На 7-9, Они это сделают, но у них будут к тебе претензии и требования. Если ты их не выполнишь, они уйдут от тебя. На 2-6, Они это не сделают, несмотря ни на что. Создание последователя У последователей есть три характеристики: верность, квалификация и цена. Запиши их когда ты получаешь Последователя. Верность начинается на 0 и может подняться или опуститься до +3 и -3. Если верность упадет ниже -3, они уходят от тебя! Верность может меняться в зависимости от обстоятельств. Обычно, неуважение или неуплата цены уменьшает верность на -1, в то время как успешное выполнение требований и цены последователя повышает на +1. Квалификация начинается на 1 и можешь подняться до 3. Обычно, квалификация 1 говорит о небольших навыках Последователя, квалификация 2 - о среднем умении, а квалификация 3 о высоком уровне профессионализма. Последователи с квалификацией 2 обычно не идут за персонажами уровня 3 и ниже, а последователи с квалификацией 3 - за персонажами 6 и ниже уровня. У всех последователей есть цена. Неспособность уплатить ее понижает верность, а вовремя уплаченная повышает ее. Пример цены Последователей: * Деньги * Знания * Защита (других и себя) * Честь и слава * Тренировки Ты можешь когда захочешь отослать своего Последователя, пока вы в хороших отношениях. Если вы расстались поссорившись, то потеря последователя может иметь далеко идущие последствия. Список возможных Последователей: Ангел (Особое) Выбери другой типаж последователя и получи его действие (за исключением Вора). Ангелы начинают с верностью 2, но имеют дополнительную цену Поддержание Закона.
Ученик. Имеют дополнительную цену (Признание). Один раз за отдых, персонаж с Учеником можешь перебросить бросок, который они сделали, но они обязаны использовать новый результат. Если бросок имеет неприятные последствия, на перебросе ученик также страдает от них.
Летописец Выбери число групп, равных квалификации последователя: сельские жители, горожане, значимая сила в Нав (опиши), знать, Гильдия (опиши), мастера боевых искусств, демоны, ангелы, артисты, ремесленники и так далее. Пока у тебя есть в последователях Летописец, ты автоматически получаешь хорошую изначальную репутацию с этими группами лиц.
Придворный Один раз за отдых, придворный можешь кинуть +Квалификация чтобы врать, манипулировать или соблазнить уязвимую для них цель, как если бы он использовал действие Сломить Волю. Придворный несет всю социальную ответственность за последствия этого броска.
Демон (особое) Выбери другой типаж последователя и получи его действие. Каждую игровую сессию, Демон может дать кубик Силы любимому персонажу. Однако, Демон имеет дополнительную цену (Разврат и Неумеренность)
Страж Когда персонаж должен получить урон, страж может вмешаться и получить его вместо тебя. Страж может вмешиваться столько раз за отдых, сколько у него квалификации.
Гид Гид знаком с определенной местностью, группой лиц или ландшафтом. Они знают определенное количество секретов или малозаметных особенностей местности, группы лиц или ландшафтов, равных квалификации Гида.
Любовный Интерес Имеют дополнительную цену: Процветающие Отношения. Число раз за отдых, равных квалификации Любовного интереса, ты можешь усилить бросок, если делаешь нечто в их пользу.
Торговец Имеет дополнительную цену: Процветающий Бизнес. Уменьши все траты Ценностей на число квалификации Торговца. Злоупотребление деньгами Торговца обязательно сделает их недовольными, провоцируя потерю верности.
Мудрец Число раз за отдых, равное квалификации Последователя. ты можешь автоматически получить 10-12 на броске Вопрошать космос, если спросите мудреца о чем-то конкретном.
Вор Вор способен предоставить вам количество ценностей, равных квалификации последователя или 1 (изящный) предмет за отдых. Последствия таких услуг, однако, остаются за ДМом.
Мастер Боевых Искусств Если персонаж атакует, он можешь сказать, что мастер атакует вместе с ним, и наносит +1 к урону (эту способность можно использовать число раз, равных квалификации последователя). Однако, если персонаж оказывается оказывается уязвим и открыт для урона, неприятностей или контратаки, последователь также страдает от этих последствий.
|
6 |
|
|
 |
Создание персонажа.На самой первой игровой сессии, каждый игрок выбирает себе типаж персонажа и соответствующий лист персонажа (смотри комнату Классы). На Листе Персонажа указаны детали создания его. Ты распределяешь характеристики персонажа, число его выносливости, решаешь, как он выглядит и его начальное снаряжение, даешь ему имя и выбираешь продвинутое Действие. Затем, также на первой сессии, ты заполняешь свои Связи, даешь своему персонажу Амбицию и Недостаток. Игровые персонажи - это особенные индивиды в мультивселенной, способные владеть Пламенем Бессмертным и могущественными боевыми искусствами. Это могут быть от скрытых ассасинов до хитрых колдунов, до главарей банд, до бродяги, вооруженного лестницей. Вся информация о персонаже записывается в Листе Персонажа. Список Персонажей: • Избранный: Герой, идущий навстречу своей Судьбе, какой бы она не была. • Сенсей: Учитель тяжелых уроков и скрытых откровений. • Бродяга: Герой простого люда, убогих и забытых. • Зверь: Неудержимый и ужасающий боец. • Закон: Хранитель правопорядка и служитель Старых Законов. • Босс: Прирожденные лидеры, собравшие вокруг себя банду. • Лицедей: Благородные манипуляторы, часто недооценённые в бою. • Охотник: Скрытые убийцы, от них не сумеет скрыться ни одна жертва. • Жаждущий: Колдуны и маги, желающие власти и могущества. Главное помнить, что может быть только один пример персонажа в истории. Поэтому не должно быть двух персонажей одного типа! Может быть полно стражников, полиции и паладинов, но может быть только один Закон. Может быть много главарей банд, лидеров группировок и начальников бригад, но может быть только один Босс. Персонажи развиваются и получают уровни по ходу игры, от 0 до 10 уровня. Получить новый уровень можно Действием Тренировка Продвинутые Действия и Повышения УровняПерсонажи начинают игру со всеми базовыми действиями. Также они начинают со всеми действиями, указанными в листе Персонажа, и одним Продвинутым Действием на их выбор. Каждый раз, когда персонаж получает уровень, он выбирает новое действие своего класса или усиливают уже имеющееся их действия. Чтобы усилить движение, они должны первоначально получить его. При этом на уровнях 3, 6 и 9 игрок может усилить одну их своих характеристик на +1 до максимума +3, и выбрать новую оружейную специализацию на их выбор. Описание Листа Персонажа. Ваш Листа Персонажа определяет вашу расу, начальное снаряжение и ваши действия – то есть, описывает типаж вашего персонажа. Когда ты выбираешь снаряжение, у тебя есть выбор между несколькими вариантами или описанием снаряжения. Игрок должен сам описать прочие аспекты персонажа, такие как внешность, имя, историю и характер. Персонажи имеют 5 характеристик: Тело, Рефлексы, Пыл, Дух и Разум Тело это физическая сила, масса и мускулатура. Персонаж, у которого высокие показатели Тела, как правило, атлетичны и они могут быть физически большими и внушительными. Персонажи, которые сражаются Телом, часто полагаются на их физическую мощь, чтобы преодолеть разные ситуации. Рефлексы это физическая скорость, ловкость и точность. Персонажи с хорошими рефлексами часто полагаются на свою скорость и способны совершать невероятные чудеса ловкости, такие как ловить стрелы в полете, бег по стенам и полеты в воздухе. Кроме того, Рефлексы нужны при стрельбе и метании любого оружия дальнего боя. Пыл это храбрость отвага, героизм, стать и красота. Или это может быть жестокость, кровожадность и устрашение – чтобы это ни было, это восхищает или ужасает ваших противников и вдохновляет союзников. В целом, это часто фактор харизмы. Персонаж с высоким пылом легко ориентируются в социальных ситуациях, обладают высокой силой воли и способны быть спокойными в стрессовых ситуациях. Дух определяет, насколько ты сильно поддерживаешь свой Чи или связь с душой персонажа. У Персонажа с высоким Духом не только обладают хорошим здоровьем, но еще способны на невероятные подвиги выдержки, как например, выдерживать экстремальные температуры и без вреда отражать удары меча своим телом. Разум это интеллект, знания, внимательность и чувствительность персонажа. Персонажи с высоким Разумом не только способны быстро разбираться в вещах, они способны «читать» людей и ситуации – и использовать это знание себе во благо. Характеристики могут быть от -3 до +3 и это значение ты будешь добавлять к броску. Ты их задаешь при создании персонажа, и они могут измениться во время игры. У персонажа также есть значение урона, брони, ран и выносливости, которые нужны в боевых или экстремальных ситуациях В отличие от других ролевых систем, выше перечисленные статистики – атака, броня, раны и выносливость не зависят от твоего вооружения, а от того, каким ты персонажем играешь – но вооружение решает другие аспекты твоей атаки, и зачастую имеют другие характеристики. Броня может измениться в зависимости от того, что ты носишь или от Действий персонажа. СвязиИгроки начинают с несколькими связями. Персонажи заполняют их на первой игровой сессии и определяют ролевой аспект ваших персонажей и их взаимоотношения с другими игроками. Ты можешь использовать свои Связи или полностью не писать их, но для новых игроков мы рекомендуем заполнить Связи, потому что они позволяют создать историю между вашими персонажами. АмбицияАмбиция это стремление персонажа к своей цели. Когда ты создаешь персонажа, ты можешь записать одной строкой его самое главное желание. Это желание может быть относительно простым как «Отомстить за своего хозяина» «Править этой землей как Король» или «Увидеть наконец-то мир среди моих людей». Со временем, персонаж возможно сумеет выполнить свою Амбицию, или заменить ее на другую. НедостатокНедостаток это второй важный компонент Амбиции. Недостаток это нечто, что движет твоим персонажем, но в негативном ключе. Ты можешь написать сам недостаток своего персонажа, так и выбрать из списка ниже, по согласованию с ДМом. Недостаток должен быть частью характера персонажа, а не частью его прошлого. Например, если травма прошлого сделала персонажа недоверчивым, то недоверчивость это недостаток, а не травма. Примеры Недостатков: • Плохой самоконтроль • Самоуверенность • Нетерпеливость • Фанатизм • Завистливость И так далее
|
7 |
|
|
 |
Правила ПвП. Несмотря на то, что система подразумевает, что игроки работают вместе, они не всегда могут соглашаться между собой, неважно, будь то один игрок мешает другому обокрасть святилище, один игрок оглушает другого, чтобы тот не сделал нечто поспешное, или если просто игроки дерутся между собой (до смерти или нет)
Или, игроки могут быть заинтересованы в дружеском спарринге, дуэли или тренировке.
В любой случае, в бою между игроками, персонаж с большим Рефлексом ходит как правило первым. В случае, если , то кидается 1д6. На все действия, направленные игроком на игрока, всегда бросается сломанный бросок, но во всем остальном, они действуют также, как и на неигровых персонажей.
Урон от последствий (скажем, при броске меньше 10 на действии Достичь Небес Насилием) зависят от урона игрока.
|
8 |
|