Побег из Бездны | ходы игроков | Глава I. Побег.

12345678910
 
Аэрон Гаувард Amaga
21.03.2019 21:36
  =  
- Да мы тут все небось грибами пропахли, - отмахнулся было Аэрон, - едим грибы, пъем из грибов, спим на грибах...
Паладин принялся собирать свои нехитрые пожитки, отложив в сторону порцию еды, которую собирался съесть перед дорогой. По правде, времени сборы заняли совсем не много, собирать-то особо было нечего.
- Свет в темных пещерах видно дальше, - нехотя согласился он с резонным замечанием эльфийки, - идти, наверно, лучше без него...
Собвес же остаться без света Аэрону и самому не хотелось. Тут он понимал соплеменницу. Много беды на привале, когда они уже собирались уходить, свет наделать не должен был.
Какая-то мысль не давала Аэрону покоя. Какая-то помимо того, что они застряли в подземье, и помимо сбежавших гномов и нгенадежных союзников-Дерро. Но он не сразу понял, какая именно, а когда понял, так же, не селестиале, попросил Арию:
271

DungeonMaster CeBeP
02.04.2019 01:17
  =  
Пробираться по пещерам, было совершенно не то, что прогулка по поверхности. Здесь ты шёл туда, куда вел тебя путь. Один или два раза даже приходилось возвращаться, чтобы попробовать пройти другим коридором. Да и тьма совсем не способствовала скорости ходьбы, тяжело идти рискуя оступиться в любой момент.
Один раз группа беглецов вышла к высокому обрыву, что обрывался в чернильную мглу. Из мглы пахло тиной и водой. Шуушар одобрительно заурчал и уверенно направился вдоль обрыва, а потом и вовсе свернул в какую-то очередную пещеру.
- Сюда, друзья мои, мы на верном пути и скоро сможем отдохнуть у моего старого друга.
Потом покосился на Арию и так же по мысленной связи добавил.
- Дней через пять-шесть.

Очередной поворот пещеры вывел всех в довольно просторный зал. Куа-тоа указал на противоположный конец, где зияло разверстое чрево прохода и первым направился туда. Впрочем, наделенные темновидением путники не смогли не заметить, что они не одни в пещере. Четыре неясных силуэта притаились у одной из стен. Они сидели там совершенно неподвижно и казалось совсем не обращали на вас внимание. При более внимательном рассмотрении оказалось, что это четверка дуэргаров, странно скрючившихся в темноте. В пещере витал отчетливый запах гниения и разложения.
Отредактировано 04.04.2019 в 15:01
272

Амариэ Таваинэвaр Zygain
04.04.2019 15:04
  =  
Путешествие по пещерам сперва нервировало друидку своей непривычностью. Ни звезд, ни луны, ни солнца, все время та же полутьма. Вместо вольного ветра, который о стольком может рассказать - постоянные токи воздуха или возникающие то тут-то там сквозняки. Иногда чуткий слух лесной эльфийки улавливал звук бегущей воды.
И все-таки Природа оставалась собой и здесь, у самых корней Риллафейна. Именно звуки подземных потоков позволили Амариэ наконец попасть в такт дыханию Подземья. Горячие источники, а то и раскаленная кровь мира давали тепло, вызывая движения воздушных масс, вода потихоньку протачивала себе путь сквозь более уступчивые породы и намывала новую землю в других местах. Кто-то охотился, кто-то убегал, что-то росло, что-то умирало и становилось пищей... Больше всего, конечно, грибов - дял роста им не нужен свет, а воду и питательные соки они впитывают всем телом. Логика взаимодействий не всегда была понятна, но это была именно логика. Ощущение затерянности в непонятной тьме сменилось обычными эмоциями лесного рейда, необходимо быть настороже, но поводов для паники и тоски нет. Когда Амариэ осознала это, к ней вернулось душевное спокойствие. Нет, девушка шла осторожным скользящим шагом, а на привале держала оружие под самой рукой, но давящее чувство чуждости и страх перед неведомым миром, спрятанным под землей сменился настороженным любопытством.
Привычное к ночным походам по лес зрение позволило рассмотреть неподвижные фигуры у стены, и Амариэ сходу насторожилась, поднимая руку в оговоренном жесте. Сразу потянулось еще несколько рук - многие из невольных попутчиков имели неплохое темновое зрение.
Слух не давал никакой информации о затаившихся фигурах, зрение - мало, обоняние - много (ой... даже очень), но противоречивой. Это могли быть честные покойники, могло быть предупреждение или... что-то другое.
Амариэ прекратила напрягать органы чувств, постаралась расслабиться, понять свои ощущения. Слушай тишину, дальнее эхо подземных рек, движение воздуха по пещерам, медленный звук капель. Звук рождается в молчании.
Сходу заломило затылок, зашевелилось смутное беспокойство. Похожие, хотя и более приятные ощущения возникали когда молодых друидов учили обращаться к духам могучих деревьев. Просто другой темп жизни, темп мыслей...
- Это что-то.... растительное, - тихо сообщила Амариэ остальным, - но я такого не встречала. Как растительное, но другое. Странное. Может быть опасным.
Отредактировано 04.04.2019 в 15:05
273

Ария Eretar
04.04.2019 22:18
  =  
Темные. Мрачные. Гадкие пещеры. Без глотка свежего воздуха. Без звонкого птичьего щебетания. Это место могло навевать жуть или тоску, но чаще - тоскливую жуть или жуткую тоску, но даже с этим, со временем, Ария смирилась. Как и смирилась с упреками ее, как ни странно именно наземных спутников, о том, что, дескать, благодаря ее свету их могут заметить возможные противники, как будто существам обитавшим в этом царстве мрака нужен был свет, чтобы кого-то заметить. Но никаких опасностей, кроме опасности подвернуть или сломать в потемках ногу, или там сорваться с отвесного уступа так и не встретилось весьма продолжительное время.

По пути девушка мысленно обратилась к Стульчику, пытаясь детальнее выяснить то, о чем просил Аэрон:


И очередная пещера. запах разложения и гниения, что заставил заклинательницу рефлекторно зажать нос рукой, но уже скоро девушка собиралась осветить трупы вспышками небесного пламени, и лишь Амариэ остановила ее, предупредив о неизвестном, растительного происхождения.
- Это какой-то яд? Или неизвестный паразит? попыталась наводящими вопросами натолкнуть эльфийку на поиск ответов Ария. - Может их все-же обработать Небесным Огнем?
274

Амариэ Таваинэвaр Zygain
05.04.2019 12:02
  =  
Допустим, известных-то паразитов тут как раз и не наблюдалось. Вся здешняя система была непривычной, хоть и подчинялась привычным законам - выживай и приспосабливайся. Выжимай питательные вещества откуда только можно. И здесь, при таких ограниченных ресурсах это должно быть еще острей.
Ладно, думай, голова, раз уж я тебя сюда дотащила, пора бы тебе поработать. Ощущения как от растений, но отличающиеся. И вообще, растениям нужно солнце - откуда бы им здесь взяться?
Если здесь что и растет, то грибы.
- Стульчик, - на мысленной волне позвала Амариэ, - ты знаешь, что это там впереди? Что с этими телами?
У друидки теплилась надежда, что грибы сколько-нибудь разбираются друг в друге.
275

DungeonMaster CeBeP
07.04.2019 14:59
  =  

После же заговорил уже со всеми отвечая на вопрос Амариэ.
- Не знаю. Это не совсем, запах. Они далеко и если не захотят общаться, я не смогу узнать.
Отредактировано 10.04.2019 в 23:08
276

Аэрон Гаувард Amaga
10.04.2019 20:42
  =  
Тьма. Ее лишь немного разгонял светящийся шарик Арии, выхватывая то узкие коридоры, да просто щели между каменными выбоинами, то залы, настолько большие, что свет едва добивал до стен. Камень был повсюду. Камни под ногами, иногда просто скользские или неровные, иногда - готовые сорваться ниже в бездну. Жерщавый покрытый странными наростами камень стен. И тонны камня над головой. О том, что он тоже может сорваться и запросто раздваить их, Аэрон предпочитал просто не думать. Пещера, по которой можно ходить неделями и месяцами. Целый комплекс пещер, наверно, мир под миром, или утроба мира. Никогда, ходя по земле ни один человек, наверно, не задумывался о том, что скрывается под ней. Сколько всего. Сколько пространства. Но вот попав в это "пространство" каждый житель поверхности, конечно, чувствовал себя в лучшем случае неуютно, и стремился выбраться на поверхность как можно скорее. Подальше от глубин и того, что вних могло таится. Паладин не был исключением. Потому-то ему и хотелось чтобы группа шла как можно быстрее. Ну и еще потому, что он подозревал близкую погоню. Не могли Дроу, мсительные и злопамятные, так легко их отпустить.

- Это... растение? Хищное? - Осторожно переспросил парень. С хищниками растительного мира ему приходилось сталкиваться, но про что-то, спобное сожрать кого-то, кто больше мыши, он только слышал. На всякий случай Аэрон взялся за рукоять меча и перекинул щит со спины, - Или гриб? Судя по запаху, он занят тем, что жрет дварфов...

Высказанная мысль заставила паладина поежится. А ведь для них самих все вполне может закончится именно так. Не дроу. Не камнепад, а просто ядовитый, или, хуже того, хищный гриб. И, возможно, на следующий день, или через пару дней уже их тела именно такими и найдут бросившиеся в погоню дроу.

- Может просто сжечь его, если обойти нельзя? - предложил аасимар.
277

Амариэ Таваинэвaр Zygain
10.04.2019 23:11
  =  
- Кажется, скорей гриб, - постановила друидка, - И я бы таки попробовала обойти. Ощущение сильное, как от довольно мощного дерева. Какая это у вас, людей, -тут Амариэ заколебалась, вспомнив о двойственном наследии некоторых собеседников, - то есть у людей есть такая поговорка "не тронь, пока не пахнет". Это может быть ядовито, может быть заразно... грибы рассевают вокруг свои споры. Такой бой трудно будет назвать чистым. А вот если таки запахнет - придется отбиваться всем, что есть.
278

Аэрон Гаувард Amaga
11.04.2019 12:08
  =  
- Тут и так не фиалками пахнет... - проворчал паладин, но больше спорить не стал, вместо этого спросил шепотом, - и как нам это обойти, если мы даже границ его не видим? Хотя, идея хорошая, а если за нами идет погоня - оно могло бы их задежать?
279

Амариэ Таваинэвaр Zygain
11.04.2019 12:51
  =  
- Если они вовремя не заметят - то очень даже, - тихонько согласилась Амариэ, - хотя они должны лучше нас разбираться в опасностях Подземья. С границами неясно, это так, но просто обходим настолько далеко, насколько пещера позволяет. А там ныряем в проход, и надеемся, что он проходим. Ни у кого нет представления, что это за зараза такая? - на всякий случай чуть громче уточнила друидка, обращаясь ко всем присутсвующим.
280

Ария Eretar
11.04.2019 22:37
  =  
– Я все еще предлагаю сжечь с расстояния. – Заявила Ария, протянула руку, сконцентрировалась и вдруг в руках у девушки материализовалась длинная, в рост самой заклинательницы, глефа.
– Как можно разсеивать споры? Тут-же поитересовалась девушка. – Споры ведь ведутся, а не сеются, сеять спор, это как косить торговлю. – Ария негромко хихикнула. – Но если это заразно, заразившийся грибом разумный тоже станет грибом? Начнет пахнуть как гриб? – Уже уточнила у Амариэ заклинательница. "Стульчик говорит, что Сарит пахнет как гриб, что это не совсем запах, скорее что-то вроде следа." – Мысленно добавила Ария, поясняя свой вопрос и обращаясь лишь к эльфийке и Аэрону. – ""Я не очень в болезнях понимаю, знаю только, что если кровь идет, и ее не остановить - будет плохо." – Затем, выслушав последний вопрос Амариэ подмигнула ей и транслировала этот вопрос через мысленную связь обитателям Андердарка. Большинство из них не сильны в всеобщем.
281

Амариэ Таваинэвaр Zygain
13.04.2019 22:22
  =  
- По идее, когда споры прорастут, и если этого проросшего много, то да, кивнула прикинув, Амариэ. На всякий случай говоря на Всеобщем, - А насчет "сжечь с расстояния", то где у тебя корабельный метатель греческого огня? Твоим маленьким огоньком быстро их сжечь удастся только если они очень горючие, или насквозь проспиртованы. Что до "развеивать споры", то это именно то, чего желательно бы избежать. А Сариту... ну, сладкого не давать, грибы растут на сахаре. Или прибить. Даже и не знаю, который вид профилактики эффективней. Словом, давайте по одной проблеме за раз, а? Пошли в обход? Тем более, идея Аэрона, что эта штука может задержать возможную погоню, мне нравится.
282

DungeonMaster CeBeP
26.04.2019 14:12
  =  
Вопреки ожиданиям беглецов, сидящие у стены фигуры не стали бросаться на них или преследовать, хотя вроде бы и следили за их перемещением. Через несколько минут компания миновала пещеру и вновь углубилась в туннели. Последние мало чем отличались от тех, что были до происшествия, но судя по виду Шуушара, он чувствовал себя все более и более уверенно.
Следующие три дня прошли без происшествий, а вот на четвертый, через несколько часов после выхода из лагеря старый куа-тао остановил группу и стал к чему-то прислушиваться. После чего все услышали его мысленный голос.
- К нам приближается охотничий отряд моих соплеменников. Скоро мы будем дома. Поспешим же ему на встречу!
Результат броска 1D20: 9.
Результат броска 1D20: 6.
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D20: 11.
Результат броска 1D20: 6.
283

Ария Eretar
04.06.2019 14:40
  =  
Ария осмотрела куа-тоа с ног до головы. Сам отшельник уже не казался девушке странным и опасным, и вызывал доверие... Впрочем, гномам она тоже доверяла.
- Твои родичи столь же рассудительны как ты? - Мысленно обратилась Ария к Шуушару. - Пойдешь вперед, беселовать с ними. Если что-то пойдет не так - дай знак.
О том, что будет, если куа-тоа попытается их предать, Ария говорить не стала, вместо этого молча с воинственным видом призвала глефу.
284

Амариэ Таваинэвaр Zygain
05.06.2019 13:36
  =  
- В самом-то деле, - согласилась на на общей волне Амариэ, - нет ли возможности всем спрятаться, а Шушар поговорит с соплеменниками, как они настроены? А мы если что, прикроем.
Оглядываюсь по сторонам. Где мы находимся, нет ли где спрятаться, так,чтобы видеть точку встречи (и простреливать)
285

Аэрон Гаувард Amaga
13.06.2019 14:55
  =  
В душе паладин все еще верил, что в каждой душе есть место добру, но спорить он не стал. В том, что не каждый это добро взращивает и лелеет, он тоже успел убедится. Совсем не хотелось сбежав из рабства одного подземного народа, попасть в плен к другому.
- Прятаться только смысла нет, - тихо заметил он, - если там охотники - в любом случае найдут. Достаточно просто быть наготове. Но я верю, что Шушар договорится, со своими соплеменниками.
286

DungeonMaster CeBeP
20.06.2019 20:49
  =  
Вскоре в туннеле и правда показалось несколько куа-тоа. Они двигались явно никого не опасаясь и не ожидая. Вооружение, как и доспехи были довольно скудными, копья, щиты да сети.
Когда глава охотничьего отряда увидел вышедшего навстречу Шуушара, он что-то пробулькал-проквакал на своем родном языке. После этого его охотники побросали что тащили и с сетями бросились на соплеменника. Мудрец куа-тоа, только недавно бежавший из плена дроу, явно не ожидал такой встречи.
287

Ария Eretar
25.06.2019 12:11
  =  
Что-то эта встреча не походила на дружескую встречу с соплеменниками. Вряд-ли набрасывание сетей являлось дружеским приветствием у этого странного народа, больше походило на попытку схватить того, кого своим уже не считали. И сам Просветленный такой встречи не ожидал, но, в отличии от Шуушара, Ария не давала обетов ненасилия, и даже наоборот – являлась в некотором роде орудием собственного патрона.

– Отстаньте от Шуушара, или вас испепелит праведное пламя! – Ария вышла из своего укрытия, потрясая внушительным оружием. От того, чтобы сразу претворять свои угрозы в реальность, саму заклинательницу удерживало две вещи: близость Шуушара и нежелание убивать живых, пусть и глупых, существ.
Результат броска 1D20+5: 6 - "Запугивание".
Интересует количество охотников, а так-же их взаимное расположение. Хочу использовать (в перспективе) Flaming sphere, но для этого желательно, чтобы 2-3 противника стояли вокруг пятифутовой клетки, для максимизации урона :)
288

Амариэ Таваинэвaр Zygain
25.06.2019 12:32
  =  
Оп-па... как это говорят человечьи крестьяне на континенте... "вот тебе, бабушка, и Юргенов день"? Амариэ знать не знала, что за Юрген, зачем ему день и при чем там бабушка, но эмоциональное наполнение, кажется, уловила. Что-то аж три дня драки не было, а мудрый созерцательный Шуушар, по ходу, не разобрался в социальных тенденциях собственного народа... Что, впрочем, характерно для мудрецов.
А уж когда в переговоры вступила Ария, стало ясно как недоступный здесь день - сейчас кто-то кого-то будет бить, может быть даже ногами....
Девушка положила стрелу на тетиву, и выцелила выглядевшего самым агрессивным куа-туа. Стрелять она собиралась только когда станет ясно, что иначе никак. Впрочем, особых сомнений,что стрелять придется не испытывала.
Я не знаю, правильно ли это системно. Стрела на тетиве, на рефлекс. Если противник (не знаю какой, сколько и где их) полезет на Шуушара или Арию - стреляю.
289

Аэрон Гаувард Amaga
28.06.2019 20:08
  =  
"Если что-то может пойти не так, то именно так оно и пойдет!", - говаривала леди Гаувард, иногда прибавляя к этому несколько крепких солдатских выражений. Что ж, они сбежали из плена дроу, и несколько дней шли по темным и незнакомым пещерам в сторону обиталища другого пещерного народа, об обычаях которого ничего не знали. Казалось бы, что могло пойти не так? В общем-то ничего неожиданного не случилось. Но так хотелось надеятся, что будет иначе.
Паладин перекинул щит из-за спины и достал меч. В то, что отряд из десятка жабоголовых испугается Арию он особо не верил. Да и вся их потрепанная группа врядли напугает охотников куо-тоа. А значит, придется сражаться. Как после этого заходить в поселение соплеменников Шуушара, и заходить ли они подумают потом.
Аэрон вышел вперед, встал перед Арией и опустился на колено, оперевшись на рукоять опушенного острием вниз меча:
- Торм, Верная Ярость, даруй нам благословение и силу выстоять в этом бою. Пусть наши клинки и стрелы несут свободу!
Мягким светом вспыхнул и погас на груди паладина медальон в виде сжатой в кулак латной перчатки, перевязанной бинтом. Легкий порыв теплого и упругого ветра обдал Арию и Амариэ, оставив упругое ощущение на коже, будто кто-то нежно обнял их за плечи, а Аэрон тем временем, закончив фразу, поднялся и отсалютовал мечем невидимым небесам, и затем принял защитную стойку, прикрывая щитом себя и Арию. Длинное оружие девушки по его прикидкам должно было позволить ей работать и из второго ряда, в том, что куо-тоа ринутся на них аасимар почти не сомневался.
Блэсс на себя, Арию и Амариэ. Становлюсь впереди со щитом. Если остальные двинут на жабоглазых - то пойду с ними
Отредактировано 28.06.2019 в 20:09
290

12345678910

Ария

Автор: Eretar

Ария
Раса: Аазимар, Класс: Warlock

Сила: 13 [+1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 15 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 17 [+3]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Хиты: 28/28

Было
A small knife
a map of Baldur's Gate
a set of common clothes
and a belt pouch containing 10 gp
spear
arcane focus
a dungeoneer's pack
Leather armor
quaterstaff
two daggers

Стало
Studded leather
2 dagers
Spear
Arcane focus
Сумка с двумя зельями
Кошелек с 24 зм и 30 см
Пояс жрицы
Плетка жрицы
100 feet silk rope
Мешочек с шипами
Мешочек с кольями

Навыки:
Warlock 3 lvl, Urchin, Aasimar 3 ур [] Аазимар
white hair, golden eyes, bright skin, athletic build / белые волосы, золотистые глаза, светлая, почти светящаяся кожа, атлетическое телосложение
age 20 / 20 лет

Alignment: CG
Experience Points:
Inspiration: yes/no

Size: Medium Speed: walking [30]'

Senses: Passive Perception 12, Darkvision
Armor Class: - 15 (armor: 12+ 3 DEX) / Класс Брони : 15

Hit Points 24 (8 at first level+5×2after + 2×3 CON)

Proficiency Bonus: +2

Saving Throws:
Strength +1, Dexterity +2, Constitution +2, Intellect -1, Wisdom +4, Charisma +5
Resistance to necrotic damage and radiant damage.
Skills (proficiency and/or special bonuses only):
Deception (Cha) +4 (+2 prof +2 Dex)
Intimidiation (Cha) +5 (+2 prof +3 Cha)
Sleight of Hand (Dex) +4 (+2 prof +2 Dex)
Stealth (Dex) +4 (+2 prof +2 Dex)

Languages: Common, Celestial

Proficiencies: Light Armors, simple Weapons, Disguise kit, thieves’ tools

Aria take actions:
Melee
Dagger (finise, light, thrown (20/40) +5 to Hit (+2 prof + 3 DEX) damage d4+3 (p)
Spear (versatile) +3 to hit, d6+1 (d8+1)(p)
Glaive (heavy, reach, two-handed) +3 to hit, 1d10+2 (s)
Otherworldly Patron: The Celestial
Your patron is a powerful being of the Upper Planes. You have bound yourself to an ancient empyrean, solar, ki-rin, or unicorn or to another entity that resides in the planes of everlasting bliss. Your pact with that being allows you to experience the barest touch of the holy light that illuminates the multiverse.
Being connected to such power can cause changes in your behavior and beliefs. You might find yourself driven to annihilate the undead, to defeat fiends, and to protect the innocent. At times, your heart might also be filled with a longing for the celestial realm of your patron, a desire to wander that paradise for the rest of your days. But you know that your mission is among mortals for now and that your pact binds you to bring light to the dark places of the world.


Expanded Spell List Edit
The Celestial lets you choose from an expanded list of spells when you learn a warlock spell. The following spells are added to the warlock spell list for you.
Spell Level Spells
1st burning hands, cure wounds
2nd flaming sphere, lesser restoration

Bonus Cantrips
At 1st level, you learn the sacred flame and light cantrips. They count as warlock cantrips for you, but they don’t count against your number of cantrips known.
Healing Light
At 1st level, you gain the ability to channel celestial energy to heal wounds. You have a pool of d6s that you spend to fuel this healing. The number of dice in the pool equals 1 + your warlock level. As a bonus action, you can touch a creature and heal it, spending dice from the pool. The maximum number of dice you can spend at once equals your Charisma modifier (minimum of one die). Roll the dice you spend, add them together, and restore a number of hit points equal to the total. Your pool regains all expended dice when you finish a long rest.


Pact Magic
Spell save DC 13 = 8 + 2 proficiency bonus + 3 (Charisma)
Spell Attack modifier 5 = 2 proficiency bonus + 3 (Charisma)
Cantrips (2+2):
Sacred Flame (VS), Light (VM (a firefly or phosphorescent moss), Eldritch Blast (VS), Magic Stone (VS)
1st level spells(2):
cure wounds VS
Hellish Rebuke VS (reaction, 3d10 fire damage to target that deals damage to me)
Armor of Agathys VSM (cup of water)
Flaming sphere VSM


Invocations:
Agonizing Blast

Improved Pact Weapon


Pact Boon: Pact of the Blade

Racial traits:
  1. Ability Score Increase
  2. Darkvision
  3. Celestial Resistance
  4. Celestial Legacy

Background: Urchin
Personality Traits:
I ask a lot of questions.
I sleep with my back to a wall or tree, with everything I own wrapped in a bundle in my arms.
Ideals.
compassion. Everytime someone need help, so i must try to help the helpless.
Bonds.
No one else should have to endure the hardships I’ve been through.
Flaws.
I will never fully trust anyone other than myself.
You have an overwhelming hatred of undead creatures.

Feature: City Secrets
You know the secret patterns and flow to cities and can find passages through the urban sprawl that others would miss. When you are not in combat, you (and companions you lead) can travel between any two locations in the city twice as fast as your speed would normally allow.

Внешность:

Девушка красива, и обаятельна. Она может мило улыбаться, может грустить, смеяться или сердиться, но что-бы она не делала, стальной стержень ее характера чувствуется почти всегда. Это, и внутренний свет, который не столько видно, сколько ощущается в ее присутствии. Ария излучает ощущение заботы, спокойствия и уверенности.
Впрочем, броской внешность Арии не назовеш, во многом именно от того, что она привыкла не выделяться, хотя, правильный макияж и Ария наверняка даст фору многим принцессам.

Амариэ Таваинэвaр

Автор: Zygain

Амариэ Таваинэвaр
Раса: Эльф, Класс: Друид

Сила: 11 [+0]
Ловкость: 15 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 19 [+4]
Обаяние: 13 [+1]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Друидский фокус
Клепанная кожанка АС 12
Щит из зархвуда
Скимитар, эльфийский
Длинный лук, простой, эльфийский
колчан, 30 стрел
Короткий меч, работы дроу. трофейный
Herbalist kit
набор приключенца - еду съели дроу...
Иголка, волшебно-неломающаяся
Нитки
Соток бечевки
Брусок мыла, черного спауками
Два флакона с ядом
Огниво, трут
Чашка
Нож хозяйственный
Соль, приправы
Несколько пустых флаконов
Книга
Карандаш (из запасов жрицы)


Навыки:
Амариэ Tavainavar
3 lvl Druid (Circle of the Moon), Outlander, Wood Elf
Аge 59
Deity Rillifane Rallathil

Alignment: NG
Experience Points: 1858
Inspiration: yes/no

Size: Medium Speed: walking [35] (wood elf)

Senses: Passive Perception 16, Darkvision

Armor Class: - 16 (armor: 12 + 2 DEX+ 2 shield)

Hit Points 24 (8 at first level + 2 CON next)

Circle of the Moon


Proficiency Bonus: +2

Saving Throws:
Strength +1, Dexterity +2, Constitution +2, Intellect +3 (druid), Wisdom +6 (druid), Charisma +1
[Elf: You have advantage on saving throws against being charmed, and magic can't put you to sleep]

Skills (proficiency and/or special bonuses only):
Perception + 6 (+2 prof +4 Wisdom) (Elf)
Survival + 6 (+2 prof +4 Wisdom)
Athletics +3 (+2 prof +1 Strenth)
Insight + 6 (+2 prof +4 Wisdom)
Nature 3 (+2 prof +1 Intellect)

Languages: Common, Elven, Primordial, Druidic (class)

Proficiencies: light armor, medium armor, shields (all non-metallic)
Weapon: clubs, daggers, darts, javellin, maces, quatterstaffs, scimitars, slings, spears, sickles (druid), longsword, shortsword, shortbow, and longbow (elf).
Kits Herbalism Kit

Spellcasting. Amarie is a 3rd level spellcaster. His spellcasting ability is Wisdom
Spell save DC 14 (8 base +2 prof +4 Ability)
Spell attack modifier is +6 (+2 prof +4 Ability)

Spells known: all druid spells

Memorize:
Cantrips(at will, known = 2):
Mold Earth

Druidcraft


1st level spells (slots = 4, known = all, memorized =7):
Cure Wounds

DETECT POISON AND DISEASE

Goodberry

Fog Cloud

Detect Magic

2nd level spells
Dust Devil (lv2)

Healing Spirit (lv 2)

Actions: Amarie makes 1 attack:
Quarterstaff +1 to hit (+2 prof - 1STR), one target. Hit: 1d6 bludgeoning damage
– Scimitar: +4 to hit (+2 prof + 2 DEX), one target. Hit: 1d6 slashing damage, finesse
– Longbow (+2 prof + 2 DEX): +4 to hit (+2 prof +2 Ability), one target. Hit: 1d8+X piercing damage
– Sling (ammunition, 30/120) +4 to hit (+2 prof +2 DEX), one target. Hit: 1d4+1 bludgeoning damage

Racial traits:


Background:
Personality Traits.
Ideals. Живи в гармонии с миром, позволяя всем живущим послужить своей естественной цели в жизни.
Bonds Где-то далеко остался мой родной остров. мое сердце плачет о нем, но огромность мира и его чудес манит.
Flaws. Я скорей реагирую, чем действую.
Feature. Как бесчисленные ветви Лорда Листа, так и разнообразны пути жизни, понимай пути других, а не пытайся согнуть под свои понятия.



Внешность:
В молодой эльфийке есть что-то текучее. Мягкие линии шеи и плеч, тонкие черты большеглазого лица, стекающие по спине русые с рыжинкой волосы. Глаза как колодезная вода - темные, но иногдав них пляшут блики любопытства, смеха, гнева. Взгляд бывает устремлен на что-то далекое, или невидимое другим. Но Амариэ трудно назвать не от мира сего - руки тонкие, но сильные, изящные пальцы вечно в царапинах, следах тетивы и пятнах от растений, походка скользящая, настороженная. Чувствуется, сколько времени юная эльфийка провела наедине с лесом - большинство тех, кто зовет ее девочкой столько не живут на свете.

*Ta-аvainеvar - Флейта Лисьего Духа

Стульчик

Автор: CeBeP

Стульчик
Раса: Человек, Класс: Бард

Сила: 9 [-1]
Ловкость: 10 [+0]
Выносливость: 10 [+0]
Интеллект: 9 [-1]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 7 [-2]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Speed 10 ft.
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 10
Languages ---

Distress Spores. When the myconid takes damage, all other myconids within 240 feet of it can sense its pain.

Sun Sickness. While in sunlight, the myconid has disadvantage on ability checks, attack rolls, and saving throws. The myconid dies if it spends more than 1 hour in direct sunlight.

Fist. Melee Weapon Attack: +1 to hit, reach 5ft., one target. Hit: 1d4 - 1 bludgeoning damage plus 1d4 poison damage.


Внешность:
Нет описания.

Лю-Кшин Кшантора

Автор: Ivgur

Лю-Кшин Кшантора
Раса: Тифлинг, Класс: Монах

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 15 [+2]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 10 [+0]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Лю-Кшин Кшантора
Монах 1 ур. / тифлинг / Принципиальный нейтральный / отшельник
----------------------------------
Возраст: 28 лет
Божество:
Языки: Общий, Инфернальный, Драконий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 17 = 10 (нет доспех) +4 ЛОВ +3 МУДР
Очки Здоровья: 10 = 8 +2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 12 (+1)
ЛОВ 18 (+4)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 15 (+2) [+1]
МУД 16 (+3)
ХАР 10 (+0) [+2]

Спасброски: сила и ловкость
СИЛ +1, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ +2 , МУД +3, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)

● Акробатика: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
● Скрытность: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)

○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
● Религия: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
○ Проницательность: +3 (+3 МУД)
● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +3 (+3 МУД)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Простое оружие, короткие мечи
Инструменты: Инструментом Алхимика (за класс) + травника (за историю)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
-

Дальние атаки:
-

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Тифлинг (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +2 харизма и +1 интеллект
● Языки: на Общем и Инфернальном
● Тёмное зрение. (60 ф. в тусклом освещении, как яркое освещение, в темноте без цветов)
● Адское сопротивление. (сопр. урону огнем).
● Дьявольское наследие. (через харизму)
- при 3 ур. один раз в день - адское возмездие как спел 2 ур.
- при 5 ур. один раз в день - тьма

Классовые умения и особенности: монах [1 уровня]
● Спасброски: Сила, Ловкость
● Навыки: Выберите два навыка из следующих:
Акробатика, Атлетика, История, Проницательность, Религия, Скрытность
● Защита без доспехов: 10 + мод. Ловкости + мод. Мудрости.
● Боевые искуства: Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
- Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием
- к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием.
- В свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием.
● ЦИ со 2 уровня
=====
● Владение навыками: Медицина, Религия
● Владение инструментами: Набор травника
● Языки: Один на ваш выбор

Жизнь в уединении
Я покинул общество после события, изменившего мою жизнь.

● УМЕНИЕ: ОТКРОВЕНИЕ

● Персонализация:
-- Черта характера: Я абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных ситуациях
-- Идеал: Самопознание. Познаешь себя — познаешь всё вокруг. (Любое)
-- Привязанность: Моя изоляция позволила познать великое зло, уничтожить которое могу один лишь я.
-- Слабость: Я скрываю тёмные, кровожадные мысли, не ушедшие ни после изоляции, ни после медитаций.
----------------------------------

Внешность:

Аэрон Гаувард

Автор: Amaga

Аэрон Гаувард
Раса: Аасимар, Класс: Паладин

Сила: 17 [+3]
Ловкость: 15 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 13 [+1]
Мудрость: 15 [+2]
Обаяние: 18 [+4]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
черненный кольчужный доспех - АС 13+мод.Лов (макс. 2) — 20 фнт.
щит дает +2 АС
Меч элитника дроу - урон 1д6 колющего + 3д6 ядом
Long sword - урон 1д8
записать можно в таком виде

Actions:
Username makes 1 attack:
– Long sword: +5 to hit (+2 prof +3 STR), one target. Hit: 1d6 damage if wielded with one hand, 1d10 damage if wielded with two hands. Versatile (1d10)
– Short sword: +5 to hit (+2 prof +3 STR), one target. Hit: 1d6 piercing damage +3d6 poison damage. Finesse, light.

• 1 щит [shields]
• 1 катушку 100-футовой шелковой веревки
• 1 строительный молоток (не используется как оружие)
• 1 мешочек с железными кольями (10 колышков)

holy symbol
signet & seal of the Girded Healers

Мешок
еда
небольшой котелок,столовые приборы, миска и нож
мех с водой
мешок из наволочки
2 богатых комплекта одежды дроу (из комнаты любовника жрицы)
набор костяных кубиков с выгравированными на них эльфийскими символами (стоит 10 золотых)





EXP "1900 на всех" - хз сколько нас было (первый бой с дроу)
900 екс на всех - бой с кваготами в караулке
За прошедший бой вы получаете 2050 опыта (+410 каждому участнику кроме НПС) - бой за мостом

Навыки:
Sex & Race: Male Aasimar
Class & Level: Paladin 1
XP: 0/ 300

Age: 19 years
Aligment: Lawfull Good
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: walking 30'
Height: 193 cm
Weight: 82 kg

Initiative: +1 (+1 Dex)

STR: 17 (+3)
DEX: 15 (+2)
CON: 14 (+2)
INT: 13 (+1)
WIS: 15 (+2)
CHA: 18 (+4)

Senses: Passive Perception 12(10+2 WIS), Darkvision

Armor Class: Armor Class: 15 (13+2DEX) (17 with shield)

Hit Points: 28 (10(at 1st lvl) +2*6(after) +2*2(CON)

Proficiency Bonus: +2

Saving Throws
Strength +3, Dexterity +2, Constitution +2, Intellect +1, Wisdom +2, Charisma +4

Skills: Choose two from Athletics, Insight, Intimidation, Medicine, Persuasion, and Religion
Skills (proficience only)
Athletic 5 (2 prof + 3 Str)
Persuation 6 (2 prof +4 Cha) back
Arcana 3 (2 prof + 1 Int)
Religion 3 (2 prof + 1 Int)

Melee:

Ranged:

Proficiencies

Armor: all armor, shields
Weapon: Simple and martial weapons

Racial traits:
  1. Ability Score Increase
  2. Darkvision
  3. Celestial Resistance
  4. Celestial Legacy


Class features:
Divine Sense


Lay on Hands


Spellcasting
ссылка
Save DC 14
spell atack modifier +6

Divine Smite


Bless
Cure Wounds
Detect Poison and Disease ИЛИ Shield of Faith ИЛИ Searing Smite ИЛИ THUNDEROUS SMITE
Divine Favor
Heroism


Fighting Style: Defense


Divine Health



Sacred Oath of Devotion

Tenets of Devotion


Oath Spells
Protection from Evil and Good


Sanctuary



Background: Knight of the Order of Girded Healers (Опоясанные Целители)
skills: Persuasion, plus one
tools: one type of gaiming set // можно заменить на музыкальный инструмент при желании.
languages: 1 of you choise
Feature: Knightly Regard
You receive shelter and succor from members of your knightly order and those who are sympathetic to its aims. If your order is a religious one, you can gain aid from temples and other religious communities of your deity. Knights of civic orders can get help from the community- whether a lone settlement or a great nation that they serve, and knights of philosophical orders can find help from those they have aided in pursuit of their ideals, and those who share those ideals. This help comes in the form of shelter and meals, and healing when appropriate, as well as occasionally risky assistance, such as a band of local citizens rallying to aid a sorely pressed knight in a fight, or those who support the order helping to smuggle a knight out of town when he or she is being hunted unjustly.

Girded Healers


Внешность:

Крепкий и рослый, ощутимо выше среднего, парень со светлой, жемчужного оттенка кожей, длинными серебристыми волосами и глазами, светящимися синим огнем, за которым практически не видно зрачка и радужки. Кровь сложно обмануть. Даже если Аэрон захотел бы сойти за обычного человека, вряд ли ему бы это удалось.

Топси и Турви

Автор: CeBeP

Топси и Турви
Раса: глубинный гном, Класс: Следопыт

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 15 [+2]
Выносливость: 15 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 11 [+0]
Обаяние: 9 [-1]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
2* клепаный доспех [studded leather]
2* ручной арбалет [hand crossbows]
4* колчан с болтами для ручных арбалетов – по 20 болтов в каждом
2* короткий меч [shortswords]
1* кинжал

Навыки:
Skills Perception +2, Stealth +4

Damage Immunities bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical weapons that aren’t silvered

Senses darkvision 60 ft., passive Perception 12
Languages Gnomish, Terran, Undercommon, Common

Keen Smell. Advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.
Stone Camouflage. The gnome has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide in rocky terrain.

Gnome Cunning. The gnome has advantage on Intelligence, Wisdom, and Charisma saving throws against magic.

Innate Spellcasting. The gnome’s innate spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 11). It can innately cast the following spells, requiring no material components:
At will: nondetection (self only)
1/day each: blindness/deafness, blur, disguise self

Multiattack. Two attacks, only one of which can be a bite.
Bite.
Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5ft., one target. Hit: 1d4 + 2, piercing damage. If the target is a humanoid, it must succeed on a DC 11 Constitution saving throw.


Armor Class: - 15 (armor: 12 + 3 DEX)
Melee
shortswords +4, 1d6+2, лёгкое, фехтовальное
кинжал +4, 1d4+2, лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное

range
hand crossbows, +5 1к6 колющий, (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка

Внешность:
Нет описания.

Баппидо

Автор: CeBeP

Баппидо
Раса: дерро, Класс: Колдун

Сила: 9 [-1]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 7 [-2]
Обаяние: 9 [-1]


Хаотичный злой

Инвентарь:
ручной арбалет [hand crossbows]
колчан с болтами для ручных арбалетов – по 20 болтов в каждом
короткий меч [shortswords]
кинжал


Навыки:
STR (-1) DEX (2) CON (1) INT (0) WIS (-3) CHA (-1)

Speed 30 ft.
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 7


Skills Stealth +4

Languages Dwarvish, Undercommon

Insanity. The derro has advantage on saving throws against being charmed or frightened.
Magic Resistance. The derro has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the derro has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight


Armor Class: - 12 (armor: 10 + 2 DEX)
Melee
shortswords +2, 1d6-1, лёгкое, фехтовальное
кинжал +2, 1d4-1, лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное

range
hand crossbows, +4 1к6 колющий, (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка



Внешность:
Нет описания.

Шуушар Просветленный

Автор: CeBeP

Шуушар Просветленный
Раса: куа-тоа, Класс: Жрец

Сила: 13 [+1]
Ловкость: 11 [+0]
Выносливость: 10 [+0]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 11 [+0]
Обаяние: 9 [-1]


Нейтральный

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Skills Perception +4
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 14
Languages Undercommon

Amphibious. The kuo-toa can breathe air and water.

Otherwordly Perception. The kuo-toa can sense the presence of any creature within 30 feet of it that is invisible or on the Ethereal Plane. It can pinpoint such as creature that is moving.

Slippery. The kuo-toa has advantage on ability checks and saving throws made to escape a grapple.

Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the kuo-toa has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Peception) checks that rely on sight.

Bite. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5ft., one target. Hit: 3 (1d4 + 1) piercing damage.

Внешность:
Нет описания.

Эльдет Фельдрун

Автор: CeBeP

Эльдет Фельдрун
Раса: Дворф, Класс: Следопыт

Сила: 15 [+2]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 15 [+2]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
кольчужная рубаха [chain shirts]
ручной арбалет [hand crossbows]
2 * колчан с болтами для ручных арбалетов – по 20 болтов в каждом
короткий меч [shortswords]
кинжал
катушка 100-футовой шелковой веревки

Навыки:
Skills Nature +4, Perception +5, Stealth +6, Survival +5
Senses darkvision 60ft., passive Perception 15
Languages Common, Dwarvish

Keen Hearing and Sight.
The scout has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or sight.

Poison Resistance.
The scout has advantage on saving throws versus poison and resistance versus poison.

Multiattack.
The scout makes two melee attacks or two ranged attacks.

Armor Class: - 15 (armor: 13 + 2 DEX)
Melee
shortswords +4, 1d6+2, лёгкое, фехтовальное
кинжал +4, 1d4+2, лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное

range
hand crossbows, +4 1к6 колющий, (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка



Внешность:
Нет описания.

Ронт

Автор: CeBeP

Ронт
Раса: Орк, Класс: Воин

Сила: 17 [+3]
Ловкость: 13 [+1]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 7 [-2]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
кольчужная рубаха [chain shirt]
короткий меч [shortsword]
щит [shield]

Навыки:
Skills Intimidation +2
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages Common, Orc
Aggressive. As a bonus action, the orc can move up to its speed towards a hostile creature that it can see.


Armor Class: - 17 (armor: 13 + 2 DEX +2 Shield)
Melee
shortswords +5, 1d6+3, лёгкое, фехтовальное

range


Внешность:
Нет описания.

Сарит Кзекарит

Автор: CeBeP

Сарит Кзекарит
Раса: дроу, Класс: Воин

Сила: 11 [+0]
Ловкость: 15 [+2]
Выносливость: 10 [+0]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 13 [+1]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
кольчужная рубаха [chain shirts]
ручной арбалет [hand crossbows]
колчан с болтами для ручных арбалетов – по 20 болтов в каждом
короткий меч [shortswords]
кинжал
мешочек с шипами [caltrops] (20 шипов в каждом)
одежда

Навыки:
Skills Perception +2, Stealth +4
Senses darkvision 120ft., passive Perception 12
Languages Elvish, Undercommon

Fey Ancestory. The drow has advantage on saving throws against being charmed, and magic can’t put the drow to sleep.

Innate Spellcasting. The drow’s spellcasting ability is Charisma (spell save DC 11). It can innately cast the following spells, requiring no material components:
At will: dancing lights
1/day each: darkness, faerie fire

Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the drow has disadvatnage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.


Armor Class: - 15 (armor: 13 + 2 DEX)
Melee
shortswords +2, 1d6, лёгкое, фехтовальное
кинжал +2, 1d4, лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное

range
hand crossbows, +4 1к6 колющий, (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка

Внешность:
Нет описания.

Принц Дерендил

Автор: CeBeP

Принц Дерендил
Раса: кваггот, Класс: Другой

Сила: 17 [+3]
Ловкость: 13 [+1]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 7 [-2]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 7 [-2]


Нейтральный злой

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 11

Skills
Athletics +5

Damage Immunities poison
Condition Immunities poisoned

Languages Undercommon, Elvish

Wounded Fury.
While it has 10 hit points or fewer, the quaggoth has advantage on attack rolls. It addition, it deals an extra 2d6 damage to any target it hits with a melee attack.

Multiattack. The quaggoth makes two claw attacks.
Claw. Melee weapon attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1d6 + 3 slashing damage.

Внешность:
Нет описания.

Джимджар

Автор: CeBeP

Джимджар
Раса: глубинный гном, Класс: Шпион

Сила: 11 [+0]
Ловкость: 15 [+2]
Выносливость: 10 [+0]
Интеллект: 13 [+1]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 17 [+3]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
клепаный доспех [studded leather]
ручной арбалет [hand crossbows]
колчан с болтами для ручных арбалетов – по 20 болтов в каждом
2* кинжал
мешочек с шипами [caltrops] (20 шипов в каждом)

Навыки:
Speed 20 ft

Skills Deception +5, Insight +4, Investigation +5, Perception +6, Persuasion +5, Sleight of Hand +4, Stealth +4

Senses darkvision 120 ft., passive Perception 16
Languages Common, Gnomish, Terran, Undercommon, Elvish

Stone Camouflage.
The gnome has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide in rocky terrain.

Gnome Cunning. The gnome has advantage on Intelligence, Wisdom, and Charisma saving throws against magic.

Innate Spellcasting. The gnome’s innate spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 11). It can innately cast the following spells, requiring no material components:
At will: nondetection (self only)
1/day each: blindness/deafness, blur, disguise self

Cunning Action. On each of its turns, the spy can use a bonus action to take the Dash, Disengage, or Hide action.
Sneak Attack. The spy deals an extra 7 (2d6) damage when it hits a target with a weapon attack and has advantage on the attack roll, or when the target is within 5 feet of an ally of the spy that isn’t incapacitated and the spy doesn’t have disadvantage on the attack roll.

Armor Class: - 14 (armor: 12 + 2 DEX)
Melee
кинжал +2, 1d4, лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное

range
hand crossbows, +4 1к6 колющий, (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка

Внешность:
Нет описания.

Иммераль Серебряный закат

Автор: mifridee

Иммераль Серебряный закат
Раса: Эльф, Класс: Маг

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 17 [+3]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 9 [-1]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Одежда путника
● Больше ничего нет, все мастер отобрал
● Было: кинжал, мешочек с компонентами, набор путешественника, книга заклинаний, флейта, кошель с 15 зм.


Навыки:
Иммераль Лиарель (Серебряный Закат)
Волшебник (традиция: Песнь клинка) 1 ур. / лунный эльф / нейтрально-добрый / наследник
----------------------------------
Возраст: 90
Божество: Кореллон Ларетиан
Языки: общий, эльфийский, сильван, первичный
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 172
Вес: 65

Класс Брони: 14 [10 +4лов]
Очки Здоровья: 7 [6 +1вын]
Костей Здоровья: 1к6
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2БМ +1муд]
----------------------------------
СИЛ 12 (+1)
ЛОВ 18 (+4)
ВЫН 13 (+1)
ИНТ 17 (+3)
МУД 13 (+1)
ХАР 9 (-1)

Спасброски: интеллект, мудрость
СИЛ +1, ЛОВ +4, ВЫН +1, ИНТ +5 [3+2БМ], МУД +3 [1+2БМ], ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +1

○ Акробатика: +4
○ Ловкость рук: +4
○Скрытность: +4

● Анализ: +5 [3 инт+2БМ]
● Магия: +5 [3 инт+2БМ]
● История: +5 [3 инт+2БМ]
○ Природа: +3
○ Религия: +3

○ Уход за животными: +1
○ Проницательность: +1
○ Медицина: +1
● Внимательность: +3 [1 муд+2БМ]
● Выживание: +3 [1 муд+2БМ]

○ Обман: -1
○ Запугивание: -1
○ Выступление: -1
○ Убеждение: -1

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты, короткий и длинный мечи, короткий и длинный луки
Инструменты: флейта
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
-

Дальние атаки:
-

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ ВОЛШЕБНИКА
● Заговоры: Громовой клинок ссылка, Звон по мёртвым ссылка, Клинок зеленого пламени ссылка, Огненный снаряд ссылка

● Подготовленные заклинания:
-- Уровень 1: Доспехи мага, Поглощение стихий, Псевдожизнь, Щит

● Книга заклинаний:
-- Уровень 1: Доспехи мага ссылка, Ледяной кинжал ссылка, Поглощение стихий ссылка, Псевдожизнь ссылка, Сигнал тревоги (р) ссылка, Щит ссылка

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Высший эльф
● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 интеллект
● Языки: общий, эльфийский и один дополнительный язык
● Тёмное зрение (60 ф. в тусклом освещении, как яркое освещение, в темноте без цветов)
● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность.
● Наследие фей (преимущество на сопротивление очарованию, невозможно магически усыпить).
● Транс (сон заменяет глубокая медитация, до 4 часов в сутки)
● Заговор (один заговор из списка волшебника, базовая характеристика – интеллект).

Классовые умения и особенности: Волшебник (традиция: Песнь клинка) [1 уровень]
● Спасброски: Интеллект, Мудрость
● Навыки: выберите два из следующих: Анализ, История, Магия, Медицина, Проницательность, Религия
● Заговоры: на 1 уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника
● Книга заклинаний: На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1 уровня по
вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся.
● Подготовка и сотворение заклинаний. Для сотворения одного из подготовленных заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете заклинания из своей книги, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
● Базовая характеристика заклинаний: Интеллект
● Ритуальное колдовство: можно сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.
● Фокусировка заклинания: вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника.
● Известные заклинания первого и более высоких уровней. Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время приключений вы можете
найти другие заклинания, которые сможете добавить в книгу заклинаний.
● Магическое восстановление: Один раз в день после короткого отдыха вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.


Предыстория: Наследник
● Владение Навыками: Выживание, плюс один из следующих - Магия, История или Религия.
● Владение Инструментами: Любой музыкальный инструмент или игровой набор на ваш выбор.
● Языки: Один любой на ваш выбор.
● Умение: Наследие. Вы следуете в Глубоководье чтобы забрать фамильную реликвию, заказанную у мастеров еще вашим отцом. Если мастер будет добрым, это будет что-то вроде: рапира +3, привязывается кровью семьи, призывается в руку бонусным действием, может служить фокусом заклинаний и имеет еще какую-нибудь полезную непосредственно в сложном бою именно для певцов клинка плюшку, с которой не стыдно и на дракона идти.

● Персонализация:
-- Черта характера: Я уверен в своих способностях, и стараюсь внушить такую же уверенность другим.
-- Идеал: Искренность. Нет ничего хорошего в том, что ты притворяешься тем, кем не являешься.
-- Привязанность: Я пойду на любой риск, лишь бы прославить имя своей семьи.
-- Слабость: Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем.


Внешность:

Иммераль Лиарель (Серебряный закат) – лунный эльф родом из Сильверимуна. Молодой телом и душой, как и положено эльфу, он лишь недавно достиг статуса взрослого и не успел удовлетворить жажду познаний и достижений. Среднего по меркам своей расы роста, Иммераль сложен гармонично и не отягощен лишней мускулатурой, в сражениях делая ставку не на грубую мощь, а на точность ударов и выверенность древних боевых техник. Его длинные серебристые волосы собраны в перевитый лентой «конский хвост», ничуть не мешающий быстрым, почти артистическим, движениям фамильного боевого стиля. Бледная кожа лунного эльфа перечеркнута тонкими линиями клановой татуировки, зеленые с искорками золота глаза обманчиво безмятежны. Иммераль старается всегда держать себя в руках, пряча за маской вежливости и этикета жизнелюбивую, порывистую и амбициозную натуру.

Даэр Ла`Рой

Автор: Не знаю Сути

Даэр Ла`Рой
Раса: Полуэльф, Класс: Следопыт

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Гол, как сокол, прикрыт тряпочкой, носит совершенно шикарный металлический ошейник и кандалы на руках.
Где-то заныкал полтора метра шелковой веревки... Нет, серьезно, не спрашивайте где.

клепаный доспех [studded leather]
ручных арбалетов [hand crossbows]
2* колчан с болтами для ручных арбалетов – по 20 болтов в каждом
1 кинжал
строительных молотка (не используется как оружие)
мешочек с железными кольями (10 колышков в каждом)

кожаный доспех
два коротких меча
набор путешественника
Длинный лук
колчан с 20 стрелами
Посох,
капкан,
Зуб неведомого зверя
комплект одежды путешественника,
поясной кошель с 10 зм


Навыки:
Даэр Ла`Рой
Следопыт 1 ур. / Полуэльф / Хаотично-нейтральный / чужеземец
----------------------------------
Возраст: 40
Божество: Шондакул
Языки: Общий, Эльфийский, Сильван, Гномий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 175
Вес: 60

Класс Брони: 16 = 12 (studded leather) +4 ЛОВ
Очки Здоровья: 12 = 10 +2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 10 (0)
ЛОВ 18 (+4)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 12 (+1)
МУД 14 (+2)
ХАР 10 (+0)

Спасброски: сила и ловкость
СИЛ +2=0+2БМ, ЛОВ +6=4+2БМ, ВЫН +2, ИНТ +2 , МУД +2, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ+2 БМ)

○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
● Скрытность: +6 (+4 ЛОВ+2БМ)

○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
● Природа: +3 (+1 ИНТ+2БМ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД+2БМ)
● Выживание: +4 (+2 МУД+2БМ)

● Обман: +2 (+0 ХАР+2БМ)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
● Убеждение: +2 (+0 ХАР+2БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Мандолина
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
кинжал +2, урон 1к4, лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное

Дальние атаки:
Арбалет, +6 1к6 колющий 3 фнт. Боеприпас (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуэльф
● Увеличение характеристик: +2 харизма и +1 две другие характеристики
● Языки: на Общем и Инфернальном
● Тёмное зрение. (60 ф. в тусклом освещении, как яркое освещение, в темноте без цветов)
● Наследие фей. (преимущество на сопр. магическому сну и очарованию).
● Универсальность навыков. (Два навыка на выбор)

Классовые умения и особенности: следопыт [1 уровня]
● Спасброски: Сила, Ловкость
● Навыки: Выберите три навыка из следующих:
Анализ, Атлетика, Внимательность, Выживание, Природа, Проницательность, Скрытность, Уход за животными
● Избранный враг: Гнолл, Кваггот
С преимуществом выслеживание и вспоминание информации по этим существам +язык этих существ,
● Исследователь Природы: Лес
Проверки связанные с выбранной местностью имеют удвоенный БМ.
Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:
• Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
• Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
• Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.
• Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
• Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
• Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область.


● Занятие:
Изгнанник

УМЕНИЕ: СТРАННИК
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.

● Персонализация:
-- Черта характера: Я гораздо комфортнее чувствую себя среди зверей, чем среди людей.
-- Идеал: Природа. Мир природы гораздо важнее построек цивилизации. (Нейтральный)
-- Привязанность: Я последний из своего племени, и должен сделать так, чтобы наши имена вошли в легенды.
-- Слабость: Я слишком пристрастен к элю, вину и прочим спиртным напиткам.



Внешность:
Следопыт высок, красив, пиздляв болтлив, что тот ямщик и не в меру обаятелен. На самом деле все не совсем так.
От прекрасной матери эльфийки, подобной изящной лани, ему достался, разве что, невыносимый характер вечного странника и любопытного ребенка, да серо-голубой цвет глаз, а вот всем остальным Даэр пошел в своего харизматичного увальня-отца.
Темно каштановые волосы обычно покромсаны, как бог на душу положит, и оттого торчат во все возможные стороны. Суровый взгляд исподлобья и общий вид нахохленного мокрого воробья с недельной щетиной, именно так большую часть времени мужчина и выглядит.
Широкие плечи скрывает накидка из шкуры убиенного зверя, тренированное тело плотно упаковано в удобные, прочные одежды совершенно не мешающие свободному передвижению по лесу, будь то бесшумное преследование добычи или спокойная прогулка до ручья.
Отдельную изюминку подобному образу придает длинный вертикальный шрам пересекающий левый глаз.
Встреть такого посреди леса и точно не скажешь - медведь перед тобой, прикинувшийся человеком или человек, напяливший медвежью шкуру.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.