Действия

- Обсуждение (1591)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43072)
- Котёл идей (5517)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21460)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

Таверна "Разлом горы!" | ходы игроков | О мире в котором мы странствуем

 
DungeonMaster Ismirael
08.11.2017 18:16
  =  
Тут, надобно описать начальные условия мира, которые вы задали в историях своих персонажей. Каждый описывает то, что сам придумал, в терминах понятных другим игрокам.
Если что, то я в ЛС каждому напомню о том, что описать надобно/стоит (на мастерский взгляд).

В дальнейшем, здесь будете описывать всё то, что сами и придумаете в ходе игры.
Отредактировано 08.11.2017 в 22:47
1

Рансумонмон AwonGardino
08.11.2017 19:57
  =  
Общие сведения о магии.
Факты таковы, что нынче магия переживает свои далеко не лучшие времена, и связанно это с затворническим поведением текущего поколения магов. Если повезет найти в крупном городе с десяток магов - считай уже повезло. Новые маги появляются довольно редко - старейшие маги сидят по своим башням, и дай бог если выучивают за жизнь пять нормальных волшебников. Самоучки же живут не долго - они либо самоуничтожаются в попытке постичь смысл нового заклинания, либо уходят под патронаж более опытных магов после пары околосмертельных неудач. По сути своей, у примерно половины населения есть врожденный магический дар, в 20 из 100 случаев имеющий вменяемую силу, о котором они не подозревают. Открывается он совершенно непредсказуемо - кто то обнаруживает в себе дар побывав в предсмертном состоянии, кто то сильно перепив, но чаще всего на способность к магии одаренным указывают другие маги. Обычно, после обнаружения в себе дара люди отмечают улучшенную "ясность" своего взора (Словно мир находился за невидимой ширмой), начинают местами видеть то, чего не видели раньше. Однако, без правильного наставления или высокой силы воли магия рано или поздно может разрушить новоиспеченного волшебника изнутри, превратив его в пустую оболочку - он не будет подавать признаков жизни помимо дыхания, никак не будет реагировать на внешние раздражители, а из глаз будет идти легкое пурпурное свечение. Неизвестно до конца, осознают ли они что либо в данном состоянии, так как все попытки телепатии и проникновения в сознание проваливались.
Аура.
Каждый предмет или существо, связанное с магией обладает магическим полем - аурой. Даже сам мир целиком обладает своим полем, идущим откуда то глубоко снизу. Любой маг, способный взять под контроль свой дар, способен ее распознавать, а при должной тренировке - и различать виды полей. Волшебник является сильным и неиссякаемым источником магии, его аура очень динамична - она может как быть невероятно малой при магическом изнурении после чего восстановить свои обычные размеры спустя какое то время. Маг направляет часть своей ауры для достижения какого либо эффекта, будь то огненный шар, вспышка молнии или залечивание раны.
Так же, маг может направить свои силы для зачарования какого либо объекта, заряжая его по типу магнита - если волшебник является вечным магнитом, то зачарованный им предмет - сильно намагниченная железка, которая не восполняет свою ауру самостоятельно.
Аура мага не может пропасть - если он бесконтрольно использовал свой дар, его аура начнет уменьшаться медленнее, взамен истощая волшебника физически (Сильная усталость, тяжесть в ногах, боль в мышцах, неутолимый голод). Этот эффект носит название магическое изнурение.
Способность манипулировать аурой у каждого волшебника разная, но сама по себе она довольно мала. Для этого используются "усилители" сферы из различных материалов, чаще полудрагоценных кристаллов или магической слюды. Само по себе это выглядит на примере огненного шара так - маг направляет силу в сферу или посох, на конце которого имеется сфера; там сила огненного шара накапливается, после чего маг либо высвобождает снаряд напрямую из сферы, или передает его в атакующую руку. По факту, худшими материалами для сферы являются кварц и гранат, а лучшими - пироновая и реозоновая слюды.
Ответвления магии.
По сути, любые заклинания можно отнести к той или иной ветке магии. Рассмотрим на буквальных примерах:
1) Разрушение - огненный шар (Направленный сгусток огня), ударная волна (Сильная вибрация, приводящая к разрушению. Концентрация на воздухе порождает оглушительный грохот).
2) Восстановление - реструктуризация (восстановление структуры объекта по памяти волшебника), регенерация (Залечивание ран за счет донорской плоти).
3) Иллюзия - маскировка (Изменение облика объекта или существа), проекция (создание точной копии объекта или существа, не обладающей и толикой свойств оригинала)
4) Псионика - внушение (Создание различных чувств в голове цели), телепатия (Способность чтения мыслей цели)
5) Хаос - телекинез (Передвижение объектов или существ на расстоянии), телепортация (Способность переместиться на некоторое расстояние, черезвычайно опасная способность)
6) Материализация - призыв (Временный вызов точной копии объекта или существа), планообразование (Создание червоточин или даже отдельных миров, требует наивысшего мастерства)
Свободная магия.
Свободная (Не образованная волшебником) магия существует в виде природных магических кристаллов и магического поля мира.
Временами, возмущения в магическом поле мира приводят к приятным и, чаще всего, не очень последствиям. Все приведения - это души несчастных, по воле случая умерших в момент возмущения ауры мира. Новый родник - так же причина возмущения. Бывают и более редкие ситуации, когда возмущения в поле достаточно сильны - например спонтанное образование пустыни там, где ее небыло еще сутки назад, создание замкнутых пространств - отделенная от остального мира территория, в которую нельзя проникнуть или покинуть, и время которой идет либо медленнее, либо быстрее обычного. Но возмущения ауры таких масштабов происходят крайне редко - раз в 200-500 лет.
Природные магические кристаллы довольно редки, и, по чести сказать, довольно бесполезны. Чаще всего, взаимодействие с таким кристаллом приведет несуразному эффекту, ведь созданный не волшебником магический кристалл может таить в себе абсолютно любое свойство. Какой то может осыпать вас листьями березы, а какой то облить жиром. Поэтому, природные кристаллы служат в основном коллекционерам за свой привлекательный внешний вид.
2

Юмалосо Мара 7свас
08.11.2017 20:37
  =  
Карлики, как отдельная раса пришли извне, но откуда давным давно само позабылось, и правду знают только они сами. Расселились по всему миру без конфликтов и ссор. Как такового государства у них нет: живут либо семьями, либо небольшими группами.
Чаще всего выбирают себе творческие профессии, требующие тонкой работы. Среди них много талантливых ювелиров, портных, художников, нередко встретишь и ученых,самостоятельно изучающих многие области науки.

Хоть карлики довольно жизнерадостные и открытые существа, они хранят свои тайны, умело переводя разговор не другую тему.

По природе своей карлики вообще не владеют магией, но определенный секреты у них есть, которые неизвестны остальным расам. Немногочисленные очевидцы заявляют, что видели, как карлики иногда пользуются мощными заклинаниями, называя их "артефакты", при этом ауры, как существа магические не имеют. Именно по этой причине большинство магов, а за ними и простых жителей считает все это глупой выдумкой.
3

Ирид June
09.11.2017 16:39
  =  
Аниморфы
В основном аниморфы живут в изолированный деревнях. Главной особенностью этой расы в настоящее время является наличие второй ипостаси. Каждый аниморф имеет вторую сущность какого-либо животного, которое наследуется от одного из родителей. Например, если у отца вторая ипостась собака, а у матери кошка, дети могли родиться как с кошачьей, так и с собачьей ипостасью, а в очень редких случаях вторая сущность имела черты, как животного отца, так и матери. Также некоторые аниморфы владели частичной трансформацией, но эту способность они могли вырабатывать годами и не всем она давалась. Любая трансформация ограничена по времени, которое зависит исключительно от сил аниморфа.
Аниморфы не всегда жили изолировано. Когда-то они были кочевым народом. Это было давно, на рассвете времен, когда они еще могли принимать обличие любого зверя. Позже эта способность была утрачена, а аниморфы остепенились и основали деревенские общины. Одним из главных правил общин было: не покидать деревню. Нарушивший правило больше не мог вернуться. Такие смельчаки были редкостью, так как аниморфы очень сильно привязываются к месту где родились и выросли.
Аниморфы в основном живут в 2 раза дольше людей, а некоторые и в 3 раза. Это зависит от способностей и сил аниморфа. Совершеннолетие наступает в 40 лет. Так же существуют «белые» - это аниморфы которые рождаются бес какого-либо пигмента в коже и волосах. Такие дети рождаются крайне редко, раз в 100 лет и реже. За исключением перевоплощения, аниморфы магией не владели, но у них была аура, хоть и небольшая.
Отредактировано 15.11.2017 в 18:00
4

Карефил Evengard
09.11.2017 16:52
  =  
Кроме Аниморфов существуют ещё Анитропы. Анитропы - это (в прошлом) люди, которые обладают некоторыми животными чертами. Появились анитропы не просто так, а были созданы искусственно, в рамках неудачного магического эксперимента. Что уж там хотели сделать маги, уже молва не упомнит, однако получились вот такие вот анитропы. От которых обычные люди шарахаются, словно от чумы. Их считают прокажёнными и вообще недолюдьми. Их гоняют ото всюду, всячески издеваются и унижают. Поэтому анитропы вынуждены жить, обычно, в своих затерянных в лесах деревнях, подальше от известных путей.
Как правило, анитропы не обладают магией. Ни капельки. Но изредка, рождается среди них один ребёнок (как правило не чаще чем 1 каждые 3 поколения, а их численность составляет во всём мире около 2000 особей) который обладает достаточно мощной, но очень необычной магией, сильно отличающейся от общепринятой, ибо действует будто-бы по каким-то другим законам. Кроме того, обычно анитропы живут долго. Примерно раза в 3 дольше людей, и взрослеют куда медленней. К слову, у анитропов нет фамилии. При необходимости как-то различать друг друга, обычно они используют признак животного, который есть у того или иного анитропа. Например "Карефил Кошачьий". Признаки, хоть и повторяются, однако по наследству не передаются. Каков способ появления именно того или иного признака - никто не знает, внешне он абсолютно случаен при рождении.
5

География:
Кратко:
- Далеко на востоке от таверны есть Ежиный Лес (хвойный);
- В чаще леса находятся Сапфировые Болота;
- Рядом с болотами обитают разные существа, в том числе, гоблины;
- у гоблинов на западном берегу болота построен форт Мшистая Вершина;
- в паре часов от леса на запад расположен вольный город Элмстрит;
- в Элмстрите много резчиков по дереву, пожилых учёных и развиты услуги для приключенцев;
- Авантюристы часто навещают Элмстрит;
- На северо-западе от таверны продолжается Паутинный Хребет.

Полное описание:



История:
Кратко:
- есть легенда, что в незапамятные времена на Равнинах Великого Ветра была империя гоблинов, ныне развалившаяся на полудикие племена;
- люди на востоке долго воевали с гоблинами;
- двадцать лет назад гоблины Мшистой Вершины заключили перемирие с Элмстритом;
- за эти двадцать лет гоблины прочно вошли в человеческое общество на востоке;
- год назад Густав Стимкраул, изобретатель из Элмстрита, совместно с неизвестным огненным алхимиком, создал "сталемёт" - очень мощное оружие;
- к кобольдам Паутинного Хребта попала пробная партия подобного оружия, что доставляет множество проблем шахтёрам;
- дочь Густава, Анабель, была похищена неизвестным.

Полное описание:



Существа:

Разумные:
Гоблины - ловкие и сноровистые существа, живущие общинами в местности с высокой влажностью.

О гоблинах:


Кобольды - скрывающиеся во тьме ящероподобные существа, часто доставляющие проблемы местному населению.

О кобольдах:


Неразумные:
Бронежабы - бурые, с синим отливом, шарообразные существа размером с белку, обитающие на Сапфировых Болотах. Поедают насекомых и мелких грызунов, поэтому являются экстравагантным, но полезным домашним животным. При определённой обработке из их шкур можно сделать отличный доспех.


А в летнее время на болотах встречаются бронежабы, чьи шкурки, определённым образом обработанные и сшитые воедино, могут служить неплохой бронёй.

Легенды:
"Охотник на гоблинов"

6

Варло Rpglover
12.11.2017 12:30
  =  
Хатты не аборигены Мира, а кочевники бродящие по Мультивселенной испокон веков. Когда-то очень давно, их раса зародилась на Плане Грязи, но с тех пор они расселились по многим мирам. Хатты никогда не приходят в новый мир, не принеся с собой кусочек своего. Вот и придя в Мир Таверны, они перенесли кусочек Плана Грязи. На месте плодородной когда-то равнины, к югу от Таверны, появилось болото - еще более отвратительное чем Сапфировое. Во всяком случае, на том, что оно хуже, настаивают сами хатты. Хатты по своей натуре существа не злые - они отнюдь не против гостей. В конце концов, каждый гость это новая прибыль. Но почти никто, кроме самих хаттов, не согласен посетить эти места. А всё из-за запаха. Все хатты неприятно пахнут, но тот как воняет от их болот, куда страшнее. Даже зеленых драконов мутит от этой вони. В самой глубине болот, лежит портал на План Грязи.

У хаттов есть и другое поселение. Примерно посередине между Хаттским Болотом и Таверной стоит город Златозвон - и он представляет собой ничто иное как огромный рынок. Хатты специально держат несколько магов, чтобы они очищали воздух в городе - и благодаря этому в городе могут бывать и другие существа. Сделки заключаются без перерыва и звон золота и правда вечно гремит в городе. В городе также распологается небольшая армия наемников - хатты не любят и не хотят охранять себя сами, а город, в отличии от болот лакомый кусочек.

Хотя хатты гордятся своей родиной, каждый из них старается купить свой демиплан - то есть небольшой мир. Каждый хатт занимается торговлей или другим видом бизнеса для того чтобы накопить денег на свой собственный микромир. Те из них кому это удается, получают особые почет и уважение.
7

Адриана Рейна ALIEN
13.11.2017 08:14
  =  
Империя Санрут:
Империя Санрут - огромное государство занимающее целый одноименный материк (справедливости ради стоит отметить что это самый маленький материк мира) и несколько окружающих оный материк островов. Населяют Санрут представители почти всех известных рас мира, но абсолютное большинство составляют люди. Уходящая корнями в седую древность история Санрута, всему остальному миру будет интересна только тем, что жители Санрута искренне считают что абсолютно ВСЕ разумные расы Мира (помимо разумеется всяких там искусственно созданных жертв магических экспериментов и гостей из иных планов Мультивселенной) зародились (точнее были созданы богами) на Санруте, а уже потом расселись по всему остальному миру, а из этого в свою очередь выходит не только то, что Санрут - прародина человечества, эльфячества, гоблинячества и аниморфячества, а Санрутские боги - самые божественные боги в Мире, но и то, что Император Санрута - первый кандидат на роль мирового лидера. Император кстати считается прямым потомком и одновременно земным воплощением Санрутского Бога Солнца, который по тамошним представлениям самый божественный бог из всех богов.

Впрочем большинство дворянских родов Санрута также ведет свою родословную от какого-нибудь бога или богини, так что высокий императорский статус их не слишком пугает. Потому-то долгое время потенциальные претензии императоров на мировое господство так и оставались долгое время только потенциальными - даже объединение всего Санрута под единой властью потребовало многих лет, после чего новорожденную империю немедленно начали терзать многочисленные внутренние кризисы, которые после загадочного убийства очередного императора вместе со всей его ближайшей родней, выродились в кровавую гражданскую войну, закончившуюся недолгим, но крайне насыщенным регентством Ариадны Рейны, во время которого Империя Санрут наконец предъявила претензии на мировое господство - как ни иронично, как раз в то время когда во главе её стоял не потомок Бога Солнца, а вчерашняя крестьянка. Впрочем по правде сказать Ариадну просто беспокоило наличие в стране большого количества вооруженных людей не умеющих толком ничего кроме как воевать, а заодно хотелось укрепить свое шаткое положение на престоле маленькой победоносной войной. А потом успехи слегка ударили в голову.
Следует отметить что Санрут далеко не самый гостеприимный материк. Его фауна на 99% состоит из ужасных злобных тварей, немалая часть из которых плотоядные, примерно треть - ядовитые, а некоторые особенные оригиналы даже огнедышащие. Его флора также примерно на 50% состоит из ужасных злобных тварей, немалая часть из которых плотоядные, примерно треть - ядовитые, а некоторые особенные оригиналы даже огнедышащие. Да даже местные камни, могут оказаться смертельно опасны - Санрут отличается аномально высоким количеством големов. А древнее заклятие неизвестного некроманта, до сих периодически вызывающие так называемые "массовые подъемы зомби" гарантирует, что даже убив своего врага вы не будете чувствовать себя здесь в безопасности. Все вышеперечисленное приводит к тому, что во-первых Санрут считается раем для так называемых "приключенцев" и прочих бездельников любящих избивать окружающих тяжелыми и острыми предметами за деньги, а во-вторых - что даже рядовой пехотинец имперской армии, может быть не менее опасен чем элитный воин любой другой армии. Отчасти именно поэтому, даже объединенными усилиями нескольких крупных государств, множества мелких государств и как минимум одного божества натиск войск Санрута удалось только временно задержать и потребовался очередной внутренний кризис, чтобы победоносное наступление закованных в черные латы носителей воли Леди-Протектора при Его Императорском Величестве наконец остановилось.

В настоящий момент для всех, кроме обитателей самой Империи, Санрут - это страшное место, где живут страшные люди (а также страшные эльфы, гоблины и так далее) и творятся страшные вещи, а имя Ариадны Рейны навсегда будет ассоциироваться со словами "Злодей", "Тиран", "Завоеватель" и "Мегаломаньяк".
8

Карефил Evengard
15.11.2017 14:24
  =  
Денежная система

Денежная система удивительно простая, а главное общепринятая. Отличие между странами лишь, разве что, в чеканке, да в золотых монетах - серебряные и медные вполне одинаковые.
1 медная монета - самая мелкая, хотя в ходу пользуются иногда даже их половинками и четвертинками. В городах такие монеты не очень любят (хоть и, как правило, таки берут, но цен в городах требующих такое деление попросту нет, минимум от 1 медной), но в деревнях вполне пользуются спросом. Сами монеты достаточно мелкие и лёгкие. На 1 медную монету сильно не разгонишься, максимум что ты сможешь получить - это плохонькую похлёбку. За ещё 1 монету дадут ещё, быть может, небольшую и достаточно твёрдую краюху, уж точно не первой свежести. На 10 медных можно сносно поужинать в трактире вроде "Разлом горы", такую же цену просят за дневной постой. Обычный работяга в городе в сутки получает около 20 монет. Существуют монеты крупнее - 5, 10 и 20 медных.
1 серебряная монета = 100 медным. Эти монеты чуть больше, чем медные, и также существуют во вариантах 5, 10 и 20, однако есть ещё и 50 - весьма большой такой и тяжёлый кругляк. И если на медные редко наносят какую-то вычурную чеканку, ограничиваясь просто значением и какой-нибудь несложной завитушкой чеканного двора, то на серебряные (обычно крупные) уже обычно наносят какую-нибудь картинку, отличающуюся от государства к государству. За 1 серебряную монету в таверне вроде "Разлом горы" можно взять лучший номер на день, с ОСОБЫМ вниманием обслуги. За эту же стоимость твой стол уставят первым, вторым и десертом (всё приготовленное с особым старанием, свежайшее), да ещё и выпивки нальют, одной из лучших. Конечно, ингредиенты такого застолья будут вполне обычными, но тем не менее - не каждый день люди отведывают мясо драконов, не так ли? 1 серебряный в день - это дневной доход достаточно состоятельного горожанина, занимающегося какой-то "чистой" работой. Успешный купец может получать около 10 серебра в день дохода. Нечистый на руку чиновник не самого низкого пошиба - и все 20. Услуги куртизанок начинаются от 1 серебра.
1 золотая монета = 100 серебряным. Эти монеты заметно отличаются в габаритах от медных в бОльшую сторону, и существуют во вариантах 5 и 10 золотых. От серебряных также отличаются, но уже не так значительно. Золото - нечастый гость вне городов. Золото - это как правило то, что находится у знати. На 1 золотой может себе позволить жить безбедно и почти ни в чём себе не отказывая целый месяц тот состоятельный горожанин, который в сутки получает около 1 серебрушки в день. На 1 золотой обычные деревенские парни возведут тебе дом. В городе купить себе квартиру будет стоить 2 золотых. Личный дом в городе будет стоить 10. Роскошный особняк по высшим дворянским стандартам - 100. Экзотическое мясо драконов в городе стоит НЕ МЕНЬШЕ 50 (если только мясо физически не находилось рядом), в деревнях может быть чуть дешевле (в частности, в "Разлом горы" оно стоило 40). Также именно золотом расплачиваются за различные магические амулеты/артефакты и т.п. Собственно, ни один уважающий себя маг никогда не запросит за любую безделушку, которую он бы не делал, меньше чем 1 золотой. А учитывая их общую редкость... Собственно для доставки того же драконьего мяса примерно 50% стоимости стоило использование амулета телепортации, которое и перенесло это мясо оттуда, где оно было. Не думаете же ведь вы, что в такой таверне всегда под боком хранятся запасы драконьего мяса? :) Нет, многие тавернщики держат подобные амулеты как раз на случай если приедет какой-нибудь знатный господин и потребует чего-то экзотического. Как правило, знать весьма вспыльчива, потому тавернщикам и оказывается выгодней держать подобный амулет, чем заново отстраивать спалённую или снесённую таверну да ещё и залечивать собственную рану... Если вообще жив остался. "Разлому горы" повезло в этот день иметь тушу дракона в своём погребе, так что вместо того, чтобы раскошеливаться на новый амулет телепортации, тавернщик раскошелился, заплатив наёмникам 10 золотых, и 30 "лишних" золотых отправились ему прямиком в карман ;)
Оформлению золотых монет разные государства уделяют особое внимание. Если медные и часто даже серебряные отчеканены не всегда ровно, а если и имеют какую-то отчеканенную на них информацию, то обычно сделана она криво и косо, то ВСЕ золотые монеты ВСЕГДА идеально ровные, с ОЧЕНЬ чётким рисунком (собственно, Санрут выделялся своими драконами, отчеканенными с мельчайшими деталями - да что там, там можно каждую чешуйку отдельно нащупать!). Золотые монеты страны - это предмет её гордости, потому даже бывают что завистливые соседи изредка стараются ограничить оборот золота других стран у себя в границах... Но как правило им это не удаётся.
Размеры золотых монет разных стран могут отличаться, но их вес примерно одинаковый.
Отредактировано 15.11.2017 в 14:29
9

Драконы
Дракоморфами в этом мире называют огромное количество разных видов существ, имеющих некоторые общие "драконьи" признаки. В качестве примеров можно назвать вирмлингов - существ размером с крупную птицу, не опасных самих по себе, но часто предупреждающих других дракоморфов о приближении врага или добычи; дрейков - четвероногих бескрылых драконов, стайных хищников; драконидов - антропоморфных драконов, разумных и способных использовать орудия труда, но, насколько известно, не имеющих собственного языка (как они общаются между собой, неизвестно); и многих других, больших и маленьких, летающих и наземных, морских и подземных. В небольших количествах дракоморфы опасны примерно настолько же, как и другие монстры, но социальны по отношению друг к другу и к другим видам дракоморфов. Дракоморфы не поддаются приручению, хотя некоторым хитроумным магам будто бы удавалось приручать их с помощью волшебства.

Истинные драконы встречаются гораздо реже - это огромные крылатые ящеры, обладающие разумом и выступающие в роли "царей" дракоморфов. Там, где появляется истинный дракон, он собирает вокруг себя огромные стаи дракоморфов, покорных его воле и служащих ему в качестве армии. Королевы или матки истинных драконов могут создавать даже новые виды дракоморфов неизвестным способом. Их слуги собирают в логовах своих маток металлы и драгоценные камни - вопреки расхожему стереотипу, драконов интересует не только золото: по всей видимости, металлы играют какую-то роль в создании их армий дракоморфов.

Разумеется, появление истинного дракона во главе роя дракоморфов сравнимо в апокалипсисом в отдельно взятом регионе, но, к счастью, почти все истинные драконы были истреблены великими героями прошлого. Одну из последних драконьих маток после нескольких столетий неудачных попыток прикончили-таки несколько лет назад войска Санрутской империи. Однако после гибели матки дракоморфы рассеиваются по окрестностям, превращаясь в стаи хищников, - истребить их полностью представляется непосильной задачей, но и сами они без контроля со стороны матки становятся в разы менее опасными. Континент Санрут в прошлом переживал не одну войну против драконьих маток, в результате чего дикие дракоморфы составляют довольно заметный процент фауны материка.

В пыльных томах древней истории можно прочитать, что драконы были в этом мире не всегда, и их появлению предшествовало знамение в образе падающей звезды...

10

Жук ArcaneCrow
16.11.2017 08:42
  =  
Сиборн
Располагается на востоке континента, окружен сложнопроходимым горным хребтом Виндленс.
Основной континентальный порт. Прежде чем попасть в Златозвон, товар приходит сюда.
В нем относительно дешево можно достать почти любые иноземные диковины.
Славится своими жемчугом.
Вектор политики - дипломатическое принуждение к миру, развитие экономики. Шпионы Сиборна есть по всему миру, включая Санрут.
Морские выдры - элитный диверсионный корпус, специализирующийся на защите границ, как сухопутных, так и морских, иногда используется для политически выгодных операций за границей городских владений.
Плохо изученная болезнь выкосила большинство магов, сильно взлетели цены на алхимические реагенты и магические поделки. Король всеми силами старается найти способ остановки эпидемии, но пока безуспешно. Обещана крупная награда.
Между Златозвоном и Сиборном проходит Золотой тракт - основная торговая артерия материка.



Гортелия - человеческое королевство на севере от Сиборна. Крайне милитаризировано, поглотило окружающие его государства. Самое большое человеческое королевство на континенте. Ведет политику агрессивной экспансии, правит Стэйн Третий. Националистично и не терпит других рас.


Донгульский доминион - султанат, зиждется на рабском труде. Относительно маленькая территория, в сравнении с Гортелией. Каждый уважающий себя гражданин имеет,как минимум, одного раба. Благодаря культу личности Султана, рабы не чувствуют себя обделенным и с покорностью выполняют свой долг. На юге находится пустыня Саашай, выживать в которой могут только коренные жители. Поговаривают, что там, за завесой песков, кроется орден существ, посветивших себя уничтожению магии...
Отредактировано 21.11.2017 в 15:08
11

Рансумонмон AwonGardino
16.11.2017 17:34
  =  
Фунгалоиды

Довольно малочисленный народ полуразумных грибов, которых так и зовут - Фунгалоиды. Они выглядят весьма гротескно - безобразные грибы размером чуть ниже человека, со множеством ртов и отростков. Их интеллект не превышает уровня собаки, а в особо редких случаях наиболее умные и автономные грибы даже обладают интеллектом хорошо выдрессированной обезьяны. Чаще всего они обитают либо в подземных пещерах - грибницах, но время от времени мицелий выбивается на поверхность, и фунгалоиды могут жить и там. Сами по себе они не опасны - по сути это просто общество охотников и фермеров, выращивающих на своей грибнице пропитание. Но если на них часто совершают набеги (Как это происходит с Квеком и Гирабузой), они могут ополчиться. Даже в таком виде они не представляют особой угрозы - скорее досадная неприятность, чем реальная угроза. А набеги на них совершать есть зачем - из их спор делают первоклассный наркотик, который (сюрприз) называют спорами.

После грибной истерии около трехсот лет назад почти все грибницы в мире были уничтожены, уцелели лишь с десяток на юге континента, и одна строго контролируемая на востоке Санрута. Выжившие же грибы не стремятся восстановить свою популяцию - просто спокойно живут в своих грибницах.

Виды фунгалоидов

Различают 4 вида разумных грибов:
1) Мицелий - хоть споры насчет этого и не угасают, но мицелий по сути своей является главным контролирующим органом всех остальных фунгалоидов, обладает своей волей и чувствами. Смерть грибницы всегда плохо отражалась на фунгалоидах - они становились апатичными, еще более слабыми и, если не находили себе другую грибницу в течении пары недель, умирали. Так же, только на грибнице могут вырасти другие фунгалоиды, а так же их самый популярный источник питания - грибные ягоды (По сути являющиеся пузырями с питательной жидкостью). Так же, грибница, по заверению некоторых исследователей, является полностью разумной и сознательной, в отличии от своих созданий.
2) Трутни - обычные фунгалоиды, которые выращивают ягоды. Не представляют абсолютно никакой ценности или угрозы людям, разве что задушат особо зазевавшегося солдата своими жгутиками.
3) Грибо-бойцы - увеличенные в размерах трутни, которые всегда имеются в запасе у грибницы. Они во много раз превышают по силе трутней, и даже некоторых людей. Вместо жгутиков у них острые как бритва хитиновые клинки. Так же, они наиболее выносливые - могут находиться на удалении от мицелия неделями, и даже месяцами. В свободное время охотятся на диких зверей.
4) Спорофиты - больше похожие на палки, с ножками и шариком на вершине. Они являются единственными разносчиками спор всех видов. Благодаря им грибница способна расширяться, а новые фунгалоиды рождаться. Сами по себе они невероятно слабы и хрупки, но когда мицелий решает расширяться - потребуется крупный отряд великолепно вымуштрованных солдат чтобы пробиться хотя бы до одного через бойцов.
Отредактировано 16.11.2017 в 17:36
12

На горном хребте Виндленс растет под снегом гуляй-трава. Дворфы хребта научились изготавливать из неё выжимку, которая присутствует при каждом богатом застолье. Из-за сложного процесса создания и трудности добычи травы выжимка имеет очень и очень большую ценность. Для сравнения, нередко совершались бартеры "ты мне бутылку - я тебе дом", и они считались выгодными для обеих сторон.
13

Жук ArcaneCrow
21.11.2017 15:47
  =  
Многие люди поклоняются Трем Ликам - Искупителю, Искусителю и Сестре. Причисляются к легендарным Истокам - первым поколениям людей, ведущих свой род от Всевышнего, обладающих невообразимой в нынешние времена мощью.

Искупитель - покровитель войнов, ремесленников, путешественников-первооткрывателей и служителей закона. По преданием, мог одним своим словом заставить исчезнуть магию всего мира - но не сделал этого, хотя люто ненавидел, считая нечестным ее существование. Путешествовал по миру, помогая людям. Отдал свое материальное тело в битве с Безликим, защищая людской род. Символ - крест, напоминающий о жертве.

Сестра - ее вотчина люди творчества, медики, маги исцеления. Следовала за Искупителем, врачевала его раны после битв с мифическими бестиями. Могла исцелить человека обычным прикосновением руки. Последовала в логово Безликого вместе с братом, дальнейшая судьба неизвестна. Символ - белая роза, означающая чистоту и красоту жизни.

Этим двоим открыто поклоняются, в совмещенных святилищах, поделенных на две половины. Священнослужителями Искупителя могут быть только мужчины, им разрешено носить оружие. Одеваются в красные мантии, выступают за магическое вето. Часто имеют политический вес. Слуги Сестры - девушки, одеваются в белые робы и, обычно, всю жизнь остаются девами, не покидая своих монастырей. В них обездоленные могут найти кров, раненные - помощь.

Поклонение Искусителю во многих государствах считается преступлением - он исповедовал анархию и право каждого решать свою судьбу, не преклоняя коленей, что не выгодно монархам. Своими послушниками считал торговцев, воров, авантюристов, боевых магов, ученых. Когда его позвали на битву с Безликим, отказался, посетовав, что люди сами могут решить свою судьбу. По слухам, до сих пор бродит по миру, меняя лики, как перчатки. Символ - кинжал, обозначающий предательство и право на свой путь.
Отредактировано 21.11.2017 в 20:37
14

Испокон веков клан дворфов Хвойного Камня спокойно жил на заснеженных склонах Виндленса. Непохожие на своих собратьев, они вели наземный образ жизни и уделяли ковке и шахтерскому мастерству не больше сил, чем на работу с деревом и животноводство. По какой-то причине, затерявшейся в песках времени, дворфы из Хвойного Камня были малочуствительны к магии и не имели магической ауры. Поэтому старейшины нашли альтернативу магии - шаманизм. Стихии, которых маги заставляли служить своей воле, поначалу неохотно откликались на зов первых шаманов, но со временем между стихиями и кланом Хвойного Камня возникла связь.
Это было взаимовыгодное сотрудничество. Дворфы взывали, и стихии охотно откликались на зов и делились своей силой. После каждого призыва, элементали стихий оставляли крупицу своего плана, и через несколько веков эманации стихийных планов позволяли элементалям дольше находиться в своей материальной ипостаси. Со временем постоянное присутствие элементалей в поселениях стало обыденным.

Неизвестная болезнь, принесенная из Сиборна редкими странствующими торговцами, вызвала безумие у элементалей. Началась бойня. Выживших едва ли набиралась одна пятая от старого населения, половина ранены или изувечены, все работа, которую делали элементали, застопорилась. Та горстка Старейшин, которая осталась жива, решила созвать всеобщий совет. На совете решили, что кто нибудь из их клана должен найти источник нагрянувшей болезни и понять, как его нейтрализовать. Совет отправил нескольких дворфов в надежде, что они справятся.
15

Карефил Evengard
23.11.2017 14:11
  =  
Рольфагор - город-полис на западе этого материка.

Крупный и независимый от сопредельных государств, Рольфагор расположился в стратегическом месте - устье реки Звенница и моря Гольтранов (названном так по имени короля сопредельного с Рольфагором государства Гольтрана III-го, однажды совершившего на этом море битву, определившую победу в давней войне. Детали уже потерялись в веках, но название осталось). Является крупным портом, принимающим судна со всех стран мира. Занимая строго нейтральную политику и умело лавируя в международной политике, считается тихой гаванью буквально для всех. Это единственный город, где за одним столом могут сидеть и дружелюбно общаться представители двух враждующих наций.

Имея стратегическое положение, а также (финансовую) поддержку Хаттов (в городе достаточно большая их диаспора, район где они живут, за глаза называют "тошноград"). Монеты не прекращают свой звон ни днём, ни ночью.

Это единственный город в мире, в котором установлена выборная демократия. Однако, даже здесь (как и во всём остальном мире) рабы не имеют никаких прав, и само собой голосовать они не могут.

Это один из редких городов, где вы сможете встретить магов, практикующих самые различные сферы магии в одном месте. Да что там, у магов здесь есть целый "округ чудес", как его называют местные. А причина очень проста - в этом городе находится (ещё более независимая от всего мира, ибо обладает даже от Рольфагора определённой автономией) Университет Магических и Астральных Наук, или УМАН - единственное место во всём мире, где обучают (за ОЧЕНЬ дорого, один год из необходимых 8 стоит от 200 до 500 полновесных золотых, за полный курс вам придётся заплатить чуть меньше 3000 золотых) магов.

Если в остальном мире маги обучаются достаточно обычно, "ученичеством", т.е. передачи знаний от одного мага другому (впрочем, ученики как правило на это время становятся "как бы" рабам своих учителей, которые просто используют их, постепенно выдавая по крупицам свои знания), то здесь и обучение поставлено на поток, и изучение самой сути магии. По факту, из-за УМАН-а это самый техномагически развитый город этого мира.
16

По просьбам трудящихся - справочник юного алхимика

Кислоты
Драконья желчь - бесцветная едкая жидкость с резким запахом. Вопреки названию, дракоморфы - не единственные существа, из которых она добывается, - в Санруте можно найти много других. Один из самых распространённых видов кислоты.
Зелёная слизь - пожалуй, самая сильная из известных кислот: растворяет органику и металл, безвредна только для камня и правильно обработанного алхимического стекла. Добывается в хаттских болотах, выглядит как зелёная вязкая слизь с едким запахом. Как будто бы едкости было мало, зелёная слизь на самом деле является живой - учуяв добычу, она будет медленно подползать к ней, оставляя за собой голую, "очищенную" кислотой землю.
Уксус ржавильщика - добывается из одного из видов санрутских животных, растворяет металл, но безвреден для органики (поэтому его рекомендуется носить в кожаных фляжках).
Хаттская вода - прозрачная бесцветная жидкость без запаха, отличимая от обычной воды только на вкус (но если вы её распробовали, скорее всего, вы уже бегаете кругами, плюясь собственной кровью и ища воды, чтобы залить пожар во рту. Не надо - если запить хаттскую воду обычной водой, обычно бывает только хуже) и по более вязкой консистенции.

Лекарства
Голубая искра - изготавливается из порошка магических кристаллов и правильным образом заваренных трав, при употреблении снимает эффект магического изнурения.
Живая вода - антисептик, используемый для обработки ран, изготавливается путём перегонки особых лекарственных трав. Отдельные личности употребляют живую воду внутрь как алкоголь.
Змеиное молоко - белая жидкость, изготавливаемая из змеиного яда. Какому-то алхимику пришла в голову гениальная идея лечить подобное подобным - при употреблении внутрь змеиное молоко на время повышает сопротивляемость организма ядовитым веществам.
Красный эликсир - рецепты этого зелья могут быть разными и включать в себя драконью кровь, белокорень болотный или корень мандрагоры (самый действенный и самый редкий рецепт) - при употреблении внутрь красный эликсир ускоряет заживление ран.
Лекарственный сбор - настой на нескольких (около дюжины) лекарственных трав, при употреблении повышает сопротивляемость организма болезням.

Наркотики
Гоблинская трава - популярна среди гоблинов, которые курят её через деревянные трубки, и хаттов, предпочитающих кальяны. Не слишком сильный наркотик, во многих государствах даже не считающийся таковым, но вызывающий приятное чувство расслабленности.
Грибная водка - изготавливается из мозговых грибов (см. далее), при употреблении вызывает чувство эйфории, единства со всем миром... а также предельную доверчивость и "снятие тормозов" - под действием грибной водки наркоман склонен считать каждого человека своим другом, часто может выбалтывать свои секреты и вообще делать вещи, которые в обычном состоянии не мог или не стал бы делать, но внутренне хотел.
Красная роза - основным ингредиентом являются лепестки красноцветки, употребляется путём курения, действует как афродизиак.
Кристаллическая пыль - основным ингредиентом этого порошка являются природные магические кристаллы, и поскольку мало кто может предсказать действие каждого конкретного кристалла, точно так же никто не может предсказать, что испытает наркоман, решивший занюхнуть кристаллической пыли. Эффектом может быть что угодно: галлюциногенный трип, временная способность к левитации (глупое хихиканье идёт бесплатным приложением) или мыльные пузыри, выдыхаемые наркоманом.
Споры - приготавливается, как нетрудно догадаться, из спор фунгалоидов, обладает сумасшедшим эффектом обезболивания, а при высоких дозах разум "отправляется в полет" - употребивший большую дозу начинает видеть сон наяву, где может парить, обнимать камни как подушки, общаться с деревьями и набивать карманы травой. Хотя по сути своей наркоман просто сидит на месте с дурацким выражением лица.

Пиротехника
Гремучие кристаллы - взрывчатая смесь, имеющая в своём составе порошок природных магических кристаллов. Каждый взрыв даёт непредсказуемый побочный эффект, так что гремучие кристаллы используются скорее для отвлечения противника, чем для нанесения ему урона (ну и для развлечения подмастерий алхимических гильдий).
Драконий огонь - основным ингредиентом является содержимое огненных желёз дракоморфов, представляет собой жидкость, воспламеняющуюся при контакте с воздухом. Относительно прост в получении, но опасен именно из-за обыкновения самовозгораться при контакте с воздухом. Из-за этого каждый алхимик старается улучшить формулу драконьего огня.
Огненный перец - чёрный порошок, отдалённо напоминающий молотый перец. Изобретён неким алхимиком из Элмстрита, аналог пороха.

Стимуляторы
Глоток храбрости - приготавливается из грибов, выращиваемых фунгалоидами, при употреблении повышает силу, выносливость и болевой порог человека. Если не рассчитать дозу или ошибиться при приготовлении, может вызвать неконтролируемую ярость.
Гоблинские бобы - из семян этого растения гоблины варят популярный тонизирующий напиток, а алхимики научились делать ментальные стимуляторы, повышающие концентрацию, снимающие усталость и сонливость. При неумеренном потреблении могут вызвать привыкание.
Драконья кровь - добывается действительно из крови дракоморфов, при употреблении повышает силу и выносливость и ускоряет заживление ран. Процесс приготовления довольно сложен - неправильно приготовленная драконья кровь может вызвать мутации при употреблении.
Лунный свет - магический стимулятор, при употреблении увеличивающий силу ауры мага. Требует редкого ингредиента - цветка папоротника, который цветёт всего один день в году.
Хаттские благовония - многие думают, что под этим названием должно скрываться что-то по-настоящему невыносимо вонючее, но это настоящие благовония, привозимые хаттами откуда-то из других миров. Алхимики научились готовить из них ментальные стимуляторы, повышающие ясность мысли и позволяющие противодействовать ментальной магии.
Эссенция зверя - общее название для нескольких различных видов стимуляторов, при употреблении дающих человеку свойства какого-то зверя: собачий нюх, ночное зрение совы, медвежью выносливость или что-то ещё. Рецепт приготовления эссенции зверя считается утраченным, и многие алхимики с переменным успехом пытаются его воспроизвести: согласно некоторым утверждениям, то ли эссенция зверя была побочным продуктом эксперимента, создавшего анитропов, то ли анитропы являются побочным эффектом эссенции зверя - в общем, якобы между анитропами и эссенцией зверя есть какая-то связь.

Яды
Жабья слизь - контактный яд, действующий через кожу. Добывается из кожи гигантских жаб, обитающих в Санруте и хаттских болотах, и действие яда может зависеть от вида жабы: есть разновидности со смертельным ядом, есть с парализующим, а есть и галлюциногенным. Достаточно плотная одежда способна защитить от действия яда, но жабья слизь в этом случае остаётся на одежде, и её следует смыть - лучше алхимическим растворителем, а не водой.
Змеиное масло - смертельный яд, действующий при попадании в кровь. Добывается из ядовитых желёз некоторых дракоморфов, гигантских санрутских змей или других существ.
Паучье молоко - добывается из желёз гигантских пауков, обитающих в хаттских болотах, парализующий яд, действующий при попадании в кровь.
Поцелуй мантикоры - при попадании в кровь вызывает вялость и чувство сонливости, после чего отравленный постепенно засыпает. Своим названием обязан санрутской карликовой мантикоре - родственнику мантикоры обычной, но размером с крупную кошку - но есть и другие виды животных, использующих подобные яды в качестве оружия, например, златозвонский ядовитый дикобраз. Противоядием для поцелуя мантикоры является обыкновенный алкоголь.
Пыльца санрутской орхидеи - при вдыхании эта пыльца хищного растения, произрастающего в Санруте, вызывает сонливость и может привести к потере сознания. Употребление гоблинских бобов способно перебить действие пыльцы.
Санрутский голубоцвет - из листьев этого растения делают лекарство от бессонницы, но также из него можно получить сонное зелье, действующее при подмешивании в пищу. В больших дозах (или при правильном приготовлении) может обеспечить едоку безболезненную смерть. В качестве противоядия рекомендуются гоблинские бобы.
Скорпионий огонь - добывается из ядовитых желёз гигантских скорпионов, обитающих в Прериях или на Санруте. Действует при попадании в кровь и вызывает нестерпимую боль и жжение во всём теле, будто отравленный охвачен огнём (отсюда и название яда). В бою может вывести противника из строя (он будет очень занят - кататься по земле и кричать от боли), также иногда используется на допросах как бюджетная (и более жестокая) замена сыворотке правды.
Смерть-гриб - выращивается фунгалоидами, для них - деликатес, для всех остальных - смертельный яд. Откушавший этих грибочков практически гарантированно умирает в течение нескольких часов. По утверждениям тех, кто попробовал его и остался в живых, на вкус он "как будто в него переложили специй". Если отравление произошло недавно, отравившегося можно спасти, вызвав у него рвоту.

Не вполне яды
Приворотное зелье - изготавливается из лепестков красноцветки (из них также изготавливается наркотик, называемый "красной розой"). При подмешивании в пищу (хотя говорят, что некоторые алхимики научились делать приворотное зелье, действующее при вдыхании, а не употреблении внутрь) вызывает непреодолимое плотское влечение к первому увиденному человеку (и тут важно не прогадать и сделать так, чтобы этим первым увиденным был именно нужный человек). Приворотное зелье, приготовленное плохим алхимиком, перестаёт действовать уже наутро после ночи страсти, но хорошие алхимики знают, как приготовить зелье, обеспечивающее влечение если не навсегда, то надолго.
Сыворотка правды - приготавливается из мозговых грибов (плодовые тела которых в самом деле похожи на человеческий мозг). Изначально мозговые грибы выращивали существа, именуемые иллитидами, но впоследствии способ их выращивания был похищен людьми - хотя во многих государствах выращивание мозговых грибов запрещено, во многих других государства сами выращивают эти грибы для получения сыворотки правды. При употреблении сыворотка правды "развязывает язык" - употребивший начинает максимально полно и правдиво отвечать на заданные ему вопросы. Правда, при неправильно приготовленной сыворотке или неправильном ведении допроса допрашиваемый может нести бред, уходить в ненужные подробности и так далее.
Эликсир забвения - также приготавливается из мозговых грибов, в зависимости от дозировки и способа приготовления может как стереть у употребившего воспоминания о последних минутах/часах/днях, так и полностью стереть его личность. Некоторые алхимики умеют готовить эликсир забвения, после употребления которого жертва становится внушаемой и не только забывает произошедшие с ней события, но и замещает истинные воспоминания ложными.
Эссенция железа - изготавливается из санрутской железной лозы или панциря ржавильщика, при употреблении внутрь резко снижает силу ауры мага, лишая его способности, как минимум, использовать свою магию в полную силу, а как максимум - использовать магию вообще.

Как вы уже, возможно, догадались, есть несколько мест, более богатых на ингредиенты для алхимических смесей. Одно из первых мест в этом списке уверенно держит континент Санрут с его разнообразной ядовитой фауной и флорой, где аристократия избавляется от конкурентов в борьбе за власть с помощью разнообразных веществ, и откуда контрабандой - разумеется, открытая торговля такими вещами запрещена - вывозят разнообразные яды. (Хотя ходят слухи, что всю контрабанду делают в Сиборне, на Малой цветочной улице). С Санрутом соперничают Златозвон и другие места обитания хаттов, привносящие с собой как часть родного плана многочисленные растения и животных Плана Грязи, а также имеющие доступ к товарам из других миров. В местах, где водятся дракоморфы или обитают фугалоиды, также можно раздобыть много разнообразных ингредиентов... если вас не съедят раньше.
Отредактировано 20.12.2017 в 12:44
17

Волчанка - никак не действует на большинство гуманоидов, но является сильным наркотиком для анитропов и животных.
Отредактировано 10.12.2017 в 17:17
18

Эльфы и их роль в развитии магии.

В далекие от текущих событий времена среди водной глади огромного моря, после названного морем Гольтранов, высился одинокий остров Равенгар. С материком его соединял узкий перешеек Псевдозолотая Жила. Названием он обязан песку, его выстилающему, ибо его впору было спутать с золотом. После обнаружения перешейка людские ювелиры взвыли от отчаяния. Ни до, ни после им не несли полные ведра сыпучего "золота" на оценку и продажу.

Эльфы наблюдали за суетой людей с насмешкой. Ни злато, ни материальные ценности не были им интересны. Казалось, ничто в мире недостойно их внимания, кроме магического поля, которым они не просто увлекались - они жили им. Сознание эльфов устроено совсем иначе. В отличие от "паразитов", как они презрительно отзывались о прочих магах, они сами были частью природной магической ауры земли, сами ею подпитывались - и сами ее поддерживали. Неудивительно, что в магическом искусстве они достигали высот, недоступных ни людям, ни другим народам. На всех эльфы смотрели свысока, однако поддались отчаянным мольбам особо упорных и дали согласие поделиться крохами своих познаний. Так и появились первые зачатки Университета Магических и Астральных Наук.

Однако век эльфов был недолог. Чувствуя себя на порядок выше окружающих, они часто не подбирали слов и в-открытую насмехались над Всевышним и Истоками людей. "За что их уважать? - говорили они, разводя руками. - Как и Искупитель, мы можем уничтожить всю магию в мире. И это способен сделать каждый из нас, не один выскочка, записанный в ряд святых! Выходит, вы должны поклоняться нам?". Вражда людей и эльфов разгоралась с каждым годом, но ей неожиданно наступил конец. В море поднялся страшный шторм, и родина эльфов, остров Равенгар, скрылся в бушующих волнах. Вместе с ним исчезла и Псевдозолотая Жила, оставив в память о себе лишь легенды о волшебном золотом песке, что теряет свою ценность, стоит зачерпнуть его в руки. Была ли то воля Всевышнего, разгневанного речами эльфов, иль страшное стечение обстоятельств, никто не знает и не узнает никогда. От великого и, увы, слишком самонадеянного народа сохранились жалкие крупицы, что пережили Шторм в Рольфагоре.

С тех пор минуло немало лет. Чистокровных эльфов уже не найти, но изредка в стенах УМАНа можно наткнуться на их потомков. Полукровок легко различить в толпе. Кожа их бледна, волосы белы, точно свежий снег, а глаза блеклые и раскосые. Худые, в мешковатых магических одеяниях, они похожи на летучих мышей. Сколько ни было бы в них людской крови - эльфийская порода прорывается наружу и всех презрительно кличут полукровками.

В отличие от своих предков, они угрюмы и неразговорчивы. Люди относятся к ним с неприязнью, и пусть УМАН считается самым толерантным и спокойным местом, об оскорбленном Всевышнем люди забудут еще нескоро. В одном полукровки находят отдушину - в магии. Ученика УМАНа, что попадет к полукровке на обучение, можно назвать и редким везунчиком, и жутким неудачником. Нет более талантливого колдуна, но нет и более высокомерного и уничижительного наставника, чем тот, кто носит в своих жилах эльфийскую кровь. После для с таким учителем и баснословные деньги, заплаченные за обучение, кажутся сущей мелочью. Мало кто способен выдержать снобизм полукровок и их месть, однако те, кто не сдался, входят в историю УМАНа как маги, добившиеся исключительных успехов. Таким был Олаф Огнебородый. Таким стал и Фернан Клаварийский.

Равенгар ушел на дно морское, однако костер вражды двух народов еще тлеет. И не приведи Всевышний, он разгорится вновь!

Надеюсь, мне удалось вписать историю эльфийского народа в общую канву лора без особых противоречий. В качестве связок были использованы факты/имена, упоминавшиеся другими игроками... Если они, конечно, не против)
Отредактировано 14.05.2018 в 23:41
19

Assistant AwonGardino
12.07.2018 15:41
  =  
География
Материки:
Атэрия - самый большой и населенный материк мира. На данный момент на нем находится 6 крупных государств и бесчисленное множество раздробленных княжеств.
Санрут - самый маленький материк, находится на востоке от Атэрии. Полностью под контролем Империи Санрут.
Мэйн - материк, находящийся далеко за океаном на юго-востоке от Атэрии. Все еще не исследован полностью.

Бафальская Империя
Второе по величине государство Атэрии. Таверна "Разлом горы" находится в восточной части этого государства. Из-за разношерстного этнического состава часто погрязает во внутренних склоках.
Текущий правитель: Император Карл XXVI.
Крупные города:
1) Златозвон - торговый центр империи.
2) Аль'Копортор - столица империи.
3) Квек - важнейший морской порт империи.
4) Гинц - горнодобывающий город.
5) Факарда.
6) Сепмарина.
7) Шиук.

Сиборн
Торговое государство с выборной монархией. Располагается на востоке континента, окружен сложнопроходимым горным хребтом Виндленс.
Текущий правитель: Король Куско.
Крупные города:
1) Сиборн - столица, основной континентальный порт Атэрии.
2) Коррол.
3) Виндхолл.

Королевство Гортелия
Крупнейшее государство, тянущееся с северо-востока Атэрии примерно до середины континента. На данный момент занято внутренней грызней за власть.
Текущий правитель: малолетняя принцесса Анико и лорд-регент Май Фрот.
Крупные города:
1) Скао.
2) Нохао - главный порт королевства.
3) Дахао - Столица королевства.
4) Восточная Екреция.
5) Зерцерия.
6) Кимосида.
7) Халосида.
8) Цубай.
9) Мейфег
10) Инда.

Царство Марция
Государство на северо-западе Атэрии. То самое, о которое сломала зубы Гортелия.
Текущий правитель: Царь Никофор III.
Крупные города:
1) Фикция - столица царства.
2) Ликция.
3) Западная Екреция.
4) Лохао.

Империя Зы
Третье по величине государство Атэрии, находящееся на юго-западе Атэрии.
Текущий правитель: Император Лу
Крупные города:
1) Кекин
2) Ламкин
3) Хоньконь
4) Поконь
5) Уганьоу
6) Свораноу

Донгульский Доминион
Рабовладельческий султанат на западе Атэрии, большую часть территории которого занимает пустыня Саашай.
Текущий правитель: Султан Шаалам
Крупные города:
1) Екнкорола
2) Хопасцола
3) Йокорноко

На юге Атэрии расположился крупный регион раздробленных княжеств, который исторически назывался Ренгрия. В нем находится приблизительно 40 суверенных государств, но основную политическую роль в регионе играют только Королевство Бург, Королевство Ремен и Королевство Фурт.
Крупные города региона:
1) Бург - Столица королевства Бург.
2) Ельн - Торговая столица королевства Бург.
3) Ремен - Столица королевства Ремен.
4) Штейн - Горнодобывающий город королевства Ремен.
5) Фурт - Столица королевства Фурт.
6) Сения - Столица графства Сения.
7) Хенкен - Столица королевства Хенкен.

Так же, стоит упомянуть немногочисленные города-государства:
1) Рольфагор - находится на западном побережье материка между Гортелией и Марцией.
2) Шая - находится на востоке между Гортелией и Сиборном.
3) Лена - находится на юге в территории Бафаль.
4) Финкин - находится на юго-западе материка в территории Зы.

=======================

Империя Санрут
Единственное государство на континенте Санрут. Занимает площадь чуть меньшую чем империя Зы. Все еще оправляется после переворота.
Текущий правитель: Император Чарльз I.
Состоит из трех союзных королевств:

Королевство Митландия
Главенствующее королевство в империи.
Крупные города:
1) Слондон - столица королевства и империи.
2) Климут - крупнейший порт империи.

Королевство Апландия
Крупнейшее королевство в империи, но по иронии судьбы наименее заселенное.
Крупные города:
3) Лоинбург - столица королевства.
4) Лазло - крупнейший горнодобывающий город империи.

Королевство Летландия
Королевство в империи, занимающее все восточное побережье Санрута.
Столица: Кафель.

========================

На Мэйне не было найдено ни одного государства, за исключением пары диких племен. Сам Мэйн тянется с юга на север неизвестно сколько - моряки еще не до конца исследовали этот регион. Перед Мэйном по кратчайшему морскому пути примерно посередине между Атэрией и Мэйном находится архипелаг Фибри, состоящий из тринадцати крупных островов. На некоторых островах даже живут дикие племена людей. На островах находятся торговые посты восточных стран Атэрии и Санрута: На острове Рибо находится Стервиль - опорная колония империи Санрут; На острове Леньола находятся пять городов, один из которых Сихолл - опорная колония Сиборна; На острове Косика находится Ди'Фозо - опорный пункт Бафальской империи. На самом Мэйне колонизация еще не началась, но все говорит о том, что скоро там развернется бойня за землю.

========================

Языки
Мир не особо богат на языки, языковых группы всего три - Санрутская, Бафальская и Минцанская.

Языки Санрутской группы:

Митландский язык - главенствующий, и, по сути, единственный официальный язык на всем континенте Санрут. Звучит довольно приятно, для письма использует обычный буквенный алфавит, как у всех представителей Санрутской и Бафальской групп.
Апландский язык - вымирающий язык. На нем говорит от силы четверть населения Апландии, а вне ее и вовсе единицы. Звучит грубее Летландского, но довольно на него похож - в Апландском языке присутствует множество ненужных и бесполезных артиклей и звуков, которые не исчезли только благодаря застойному состоянию самого языка.
Летландский язык - мертвый язык, на котором говорят только те, кто изучает его направленно. Слабо похож на Апландский и Летландский, но имеет общие корни. Звучит относительно неприятно, в основном из за засилья звука "г".

Языки Бафальской группы:

Бафальский язык - официальный язык в Бафальской империи, Рольфагоре, Лене и Шае, в обиходе в Королевстве Гортелия. Звучит мелодично и красиво, использует обычный буквенный алфавит.
Сиборнский язык - официальный язык в Сиборне, в обиходе в Шае. Звучит приятно, использует обычный буквенный алфавит. Привлекает полиглотов тем, что в его письме нет пустых и комбинированных звуков - каждая буква означает лишь один звук, ни больше и не меньше.
Гортелийский язык - официальный язык в Королевстве Гортелия, в обиходе в Рольфагоре, Шае, Марцийском царстве и Бафальской империи. Звучит мелодично, использует обычный буквенный алфавит. По сути, является дочерним языком от Бафальского и имеет с ним очень много общего.
Марцийский язык - официальный язык в Царстве Марция, в обиходе в Королевстве Гортелия и Бафальской империи. Звучит грубовато, в основном из-за непривычности звучания относительно остальных языков Бафальской группы как самое дальнее его ответвление и из за засилья звука "о". Использует немного видоизмененный буквенный алфавит.
Ренгрийский язык - официальный язык всех стран региона Ренгрия. Звучит агрессивно из-за засилья звука "р". Использует обычный буквенный алфавит.
Квекский язык - местный язык в обиходе Бафальской империи и Ренгрии. Звучит приятно, очень схож с Бафальским языком, использует в целом схожую с Бафальской грамматику. Вероятно, вырождается в отдельный язык по типу Гортелийского.

Языки Минцанской группы:

Келенский язык - официальный язык на большей части Империи Зы и в Финкине. Звучит необычно и очень приятно, использует сложные иероглифы для письма.
Минцанский язык - официальный язык в некоторых частях Империи Зы. Звучит необычно и приятно, использует иероглифы для письма.
Донгульский язык - официальный язык в Донгульском Доминионе. Звучит необычно и грубовато, использует вязь для письма.
Кибитский язык - неофициальный язык в Донгульском Доминионе. Звучит необычно и грубо, использует простую вязь для письма.

Мертвые языки или языки местных групп населения:

Друидский язык - мертвый официальный язык магии, на котором пишется большинство магических и научных трактатов. Звучит приятно, использует собственный алфавит для письма.
Эльфийский язык - мертвый официальный язык Эльфов, на котором говорят оставшиеся эльфы и некоторые маги. Звучит крайне мелодично, необычно и приятно, использует собственный алфавит для письма.
Дварфийский язык - официальный язык Гномов, на котором говорят, как ни странно, гномы. Звучит грубовато, использует обычный алфавит для письма.
Гоблинский язык - местный язык племен Гоблинов, разумных троллей и кобольдов. Звучит необычно и грубо, использует обычный алфавит для письма.
Свекокские языки - местный язык Свекокских племен на востоке империи Зы. Звучит очень грубо и необычно, использует сложные иероглифы для письма.
Лаокские языки - местный язык Лаокских племен на юге Бафальской империи и на севере Ренгрии. Звучит грубовато и необычно, использует собственную вязь для письма.
Щик-бератские языки - местный язык части племен Мэйна. Звучит очень необычно, письма не имеет.
Ока-локские языки - местный язык части племен Мэйна. Звучит очень грубо и необычно, использует иероглифы-изображения для письма.
Шоннопские языки - местный язык части племен Мэйна, Звучит очень необычно и приятно, использует некие "круги с волнами, кляксами и выпуклостями" для письма.
Давно пора.
Update - добавлены языки.
Update - нарисовал приблизительную карту Атэрии и Санрута (Первая попавшаяся в какой нибудь лавке Рольфагора). Крестиком помечен Энтерпот
Отредактировано 13.06.2019 в 19:37
20

Assistant AwonGardino
28.07.2018 23:07
  =  
Время.
Сутки на Гамале идут 26 часов. В каждом часу 60 минут, в каждой минуте 60 секунд. В каждом месяце 30 суток, в году 12 месяцев. Времена года меняются в порядке зима-весна-лето-осень. На каждое время года отводится по 3 месяца, что не всегда является действительностью.

Климат.

Атэрия - климат на Атэрии разнообразный в виду протяженности материка. На всем восточном побережье мягкий климат с короткой теплой (До -15) зимой и долгим прохладным (До +20) летом. Почти весь север отличается относительно холодным климатом с длинной (5 месяцев) умеренной (До -25) зимой и коротким (2 месяца) и умеренным (До +25) летом. Если разделить середину на три части, и при этом повернуть одну из частей на запад, то получится следующая картина: две восточные части имеют резкий климат с короткой (2 месяца) морозной зимой (до -40) и коротким (2 месяца) жарким (до +35) летом. 8 месяцев на этой территории царят холодные ( -5 - +10) весна и осень. Западная треть продолжается до побережья пустыней Саашай с морозной (до -40) трехмесячной зимой и огненным (до +60) восьмимесячным летом. Южнее пустыни Саашай находится степь с холодной (до -30) четырехмесячной зимой и жарким (до +35) четырехмесячным летом. Севернее, между пустыней и северной зоной, находится зона умеренного климата с умеренной (До -25) пятимесячной зимой и умеренным (до +25) пятимесячным летом.

Санрут - климат на Санруте разделен на 2 зоны: северную и южную. Северная зона занимает примерно треть материка с восьмимесячной теплой (До -15) зимой и двухмесячным холодным (до +15) летом. Южная зона обладает трехмесячной умеренной (до -25) зимой и трехмесячным умеренным (до +25) летом.

Мэйн - климат на Мэйне так же разнообразный, но легко делимый на зоны. Если разделить материк на 4 равных части, отделить от центральных двух середину материка, то получится следующая картина с севера на юг. Первая часть с вечной теплой (До -15) зимой, вторая часть с теплой (до -15) пятимесячной зимой и жарким (до +35) трехмесячным летом. Третья часть с вечным жарким (до +35) летом. Четверная, самая южная, часть с теплой (до -15) шестимесячной зимой и холодным (до +15) трехмесячным летом. Вся середина материка имеет резкий климат с трехмесячной морозной (до -40) зимой и трехмесячным жарким (до +35) летом.

Фриода - (Материк еще не обнаружен, его размеры чуть больше Санрута) климат на Фриоде, как можно догадаться, холодный. Учитывая, что этот материк целиком находится на северном полюсе - это не удивительно. Вечная ледянная (до -60) зима, лишь в августе местами прогревающаяся до -20.

Дата
Летосчисление идет от начала нулевой эры - Зарождение Гамалы. Никто точно не знает, как долго она длилась, но она закончилась со становлением Копинонского царства во главе с Гишом I. Само царство просуществовало примерно 300 лет, после чего бесследно сгинуло, а его руины до сих пор находят на восточном побережье Атэрии. Первая эра длилась 481 год. Вторая эра началась с появлением первого истинного мага на Гамале - Шибукмаклабадак, который раскрыл дар Великой Двадцатке - двадцати первоначальникам магического искусства, которые распространили магию на всю Атэрию и на весь Санрут. Вторая эра продлилась тысячу двадцать два года. Третья эра началась с великим извержением вулкана Чападо, взрыв которого был слышен на всей Гамале трижды. Благодаря усилиям величайших трех волшебников в истории - Искоса, Инбачила, и Сальмы, которых в дальнейшем называли Искусителем, Искупителем и Сестрой соответственно, вулкан не уничтожил все живое на планете - весь пепел, дым, камни и лава отправились прямиком в демиплан. Третья эра длится до сих пор.
Не будем ерничать. Берем за основу наше летоисчесление с небольшими вставками. Запаримся ориентироваться. Эпохи совпадают.
Дата на момент написания - 22:30 (9:30 после полудня) 27 апреля 1601 года третьей эры.
21

Assistant AwonGardino
29.07.2018 00:17
  =  
Ближайшее звездное небо.

Войд
Он же космос, она же безграничная пустота. Поговаривают, что души умерших попадают именно сюда и вечность бороздят просторы этой ужасной пропасти.

Ялва
Она же солнце. Голубой гигант в рассвете сил, имеющий в распоряжении пять планет. С Гамалы Ялва выглядит белым диском (размером с вдвое опухшим солнцем) днем, на закате и восходе он зеленеет.

Киль
Газовый гигант красного цвета, расположенный почти вплотную к звезде и лишь чудом не уничтоженный ею. По поверьям, ребенок родившийся в момент, когда Киль находится прямо посередине Ялвы, получает вечную жизнь.

Гамала
Огромная голубая планета, 90% поверхности которой занимает океан. Все материки находятся в восточном полушарии - Атэрия, Санрут и Фриода находятся в непосредственной близости друг от друга в западной части полушария, Мэйн находится в восточной части полушария. Все западное полушарие усеяно россыпью маленьких архипелагов и отдельных островов разной степени величины (100 крупнейших островов занимают 70% от площади всех 5000 островов западного полушария). Имеет опоясывающее его кольцо и две луны - Омн и Рон. Омн - синяя (на самом деле белая) луна, которую без труда можно увидеть каждую ночь (а иногда и день) на небосводе. По ней в древности считали месяц - каждое новолуние начинался новый месяц. Рон - синяя (тоже белая) луна, которую можно увидеть на небосводе если приглядеться - визуально она в пятеро меньше Омны. По Роне в древности считали год - в первую ночь появления Роны на западе начинался новый год. Рон в полтора раза меньше Омны.

Кафа
Небольшая серая каменистая планета, с которой связан вагон и маленькая тележка домыслов и баек. Кому то кажется, что на Кафе живут маленькие серенькие человечки, которые вот вот прилетят на Гамалу и всех обязательно уничтожат, кому то кажется что рано или поздно Кафа упадет на Гамалу и наступит конец света. А на деле это просто безжизненная пустыня. Будь на ней вода, то это была бы безжизненная ледяная пустыня. Однажды, один маг захотел телепортироваться на Кафу и больше его никто не видел - его недюжинной магической силы не хватило даже на телепортацию из атмосферы, и его мертвое тело рухнуло где то в океане.

Хель
Маленькая бледно-синяя планета, 100% которой занимает океан жидкого кислорода. Его невозможно обнаружить невооруженным глазом. Всем кажется что это еще один газовый гигант, который находится позади Бегонии. Но это не так - это небольшая планета-океан.

Бегония
Огромный зеленый газовый гигант с двумя кольцами, который на небосводе выглядит чуть меньше Кафы. Есть три безымянные луны, которые еще никто не обнаружил и не назвал. В порядке по убыванию - серая круглая маленькая луна; желтая круглая луна, размером чуть больше Омны; белая немного сплюснутая крохотная луна.
Отредактировано 29.07.2018 в 00:17
22

Рансумонмон AwonGardino
04.08.2018 00:59
  =  
Псионическая вуаль

Псионическая вуаль (Далее просто Вуаль) - это особая зона души, в которую редко кто рискует заглядывать. Само заклинание внедрения за вуаль не самое простое, но и не сложное, но опасность кроется в другом и об этом позже. Эта зона целиком состоит из общей картины внутреннего душевного состояния, а так же из некоторых фрагментов воспоминаний, которые носят особо яркий оттенок. Особо искушенные псионики способны двигаться по этим воспоминаниям при помощи мементо - узловых фрагментов памяти, связующих одни воспоминания с другими (кулоны, которые всегда носил подопытный, какие то тотемы, талисманы и прочее); и даже доходить до раннего детства из глубокой старости. При помощи внедрения за вуаль можно понять причины каких либо расстройств, душевных болезней, можно восстановить разрушенные фрагменты памяти или создать ложные желания, стремления и воспоминания. Если внедряться достаточно глубоко, то можно даже изменить характер человека. Но есть деталь, которая отталкивает псиоников от вуали - горизонт. Это особая зона вуали, провал в которую грозит повреждением рассудка как подопытного, так и незадачливого псионика. Из вуали есть несколько надежных выходов - боль, громкий шум, падение. Можно ущипнуть себя за щеку, можно отрубить себе руку, можно упасть со стула, можно ударить в тарелки перед своим ухом. Все зависит от фантазии.

Псионики разделяют несколько уровней погружения за вуаль, но угроза провалиться в горизонт появляется сразу же на первом уровне. Одно неаккуратное движение, если душа осознает внедрение за вуаль то внедрившийся тут же падает за горизонт.
Первый уровень состоит из общего психического фона, ментального состояния, поверхности воспоминаний и желаний. Этот уровень исследуют для того чтобы понять причины каких либо расстройств.
Второй уровень состоит из подсознательных желаний, знаний, основы воспоминаний и чувств. Этот уровень обычно исследуют псионические шпионы для вызнавания личной информации, предпочтений и воспоминаний. В этой зоне время идет один к пяти - одна минута в реальности равна пяти минутам на втором уровне.
Начиная с третьего уровня возвращение из вуали "сильными средствами" не представляется возможным - только шум, легкая боль или падение возвращают на уровень выше. Если псионик умрет на этом уровне, или получит серьезный урон то он тут же провалится за горизонт. Чем глубже погружение, тем тоньше нужно действовать для выхода.
Третий уровень состоит из забытых воспоминаний, подавленных эмоций и характера. Мало кто добирался до этого уровня и еще меньше с него успешно возвращались. Одна минута в реальности равна одному часу на уровне.
Четвертый уровень состоит из подсознания и темперамента. Начиная с этого уровня погружения за вуаль проходит очень медленно и тяжело. Одна минута в реальности равна десяти дням на уровне.
Пятый уровень, он же горизонт, состоит из кошмаров, фобий, душевных травм и разрушающих личность воспоминаний. Возвращение с этого уровня дается крайне тяжело, и он не поддается влиянию. Одна минута в реальности равна трем годам на уровне.
Шестой уровень состоит из самой структуры души, ее основ и узлов. Говорят, что тот кто сможет добраться до пятого уровня сможет полностью перекроить человека. Одна минута в реальности равна сотне лет на уровне.
Седьмой уровень не известен, но те, кто были на шестом, говорят что он существует. Предположительно, там хранятся блеклые воспоминания из прошлых жизней. Течение времени неизвестно.

Если псионик находится глубже второго уровня на момент окончания сеанса, то его душа попадает за горизонт и находится там пока его не вызволят оттуда. При этом он не может умереть от старости или от ран, и обречен тысячи лет жить в кошмарах этой души пока его не вызволят из псионической тюрьмы.

Касательно самих внедрившихся. В душу внедряются аватары, носящие сознание внедрившегося или внедренного человека. Их называют психеями - внутреннее отражение души внедренного и того, к кому внедряются. Он может выглядеть совсем как в реальности, если душа его дисциплинированна и спокойна. Но могут быть и отклонения - например если человек душой еще ребенок, то его психея будет в образе человека в детстве. Или наоборот, если человек очень мудр и стар душой не по годам, то соответственно он предстанет в виде старика. Всех отклонений не перечислить и не каждый сможет выявить конкретное глядя на психею. Психея человека, за чью вуаль вторглись, поддается тем же правилам за исключением того факта, что на разных уровнях она может выглядеть по разному.
23

Assistant AwonGardino
22.09.2018 12:08
  =  
Болезни и инфекции

Люди, анитропы, аниморфы, эльфы, гномы и прочие разумные существа мало чем отличаются от животных. И болезни - не исключение. В отличии от болезней животных лекари с упорством изучают болезни всех разумных существ и ищут пути от их избавления. Простудой болели все на свете хотя бы раз в жизни, но речь пойдет не о стандартных мелких заболеваниях и венерических болезнях.

Малоопасные заболевания

Ветряная оспа - вирусное заболевание, передающееся по воздуху. Больной впадает в лихорадку и покрывается сыпью. Выздоровление занимает до десяти дней. У взрослых, а так же детей гномов, протекает тяжелее. Практически нелетальна, вырабатывается иммунитет. Лекарства: любые жаропонижающие.
Контоморфия - вирусное заболевание, передающееся через жидкости. Больной не способен контролировать свои превращения и остается в полупревращенном виде до выздоровления. Выздоровление занимает до месяца. Заболеваниям подвержены только аниморфы. Не летальна. Лекарства - систематический прием настойки из черноцвета сокращает время выздоровления в два раза.
Сангвиния - бактериальная инфекция, передающаяся через москитов. Тело больного начинает вырабатывать слишком много крови, из за чего он краснеет, образовываются спонтанные носовые кровотечения и небольшие гематомы, так же болезнь сопровождается лихорадкой. Выздоровление занимает до двух недель. Эльфы, гномы и полуэльфы иммунны. Летальный исход в редких случаях. Лекарства - кровопускание, любые лекарственные сборы и жаропонижающие.
Чешуйчатая оспа - грибковая инфекция, передающаяся через контакт. Больной покрывается толстой коростой в месте поражения, на которой начинает произрастать большой гриб. Выздоровление не наступает без вмешательства. Летальный исход из-за сепсиса в случае невмешательства. Лекарство - любой фунгицид, удаление коросты и гриба, промывание зараженной поверхности спиртом.

Опасные заболевания

Кристаллическая болезнь - кристальная инфекция, не заразна. Заражение происходит при приеме магического кристалла с заклинанием кристаллизации внутрь. Больной начинает во многих местах покрываться тонким слоем кристаллической материи, постепенно превращаясь в монолитный кристалл. Летальный исход неизбежен если помощь не будет оказана в ближайшую неделю после проявления первых признаков. Лекарство - магическое разрушение самопроизвольной реакции.
Магическая чума - вирусное заболевание, передающееся через жидкости. Больной резко теряет способность к магии, затем так же стремительно теряет рассудок и впадает в кому. Существа, не обладающие магическим даром иммунны. Летальный исход в случае невмешательства, вырабатывается иммунитет, магические способности возвращаются в практически полной мере. Лечение - концентрат лунного света внутривенно, сильные противовирусные, сыворотка с антителами. [Лекарство не найдено, болезнь считается неизлечимой]
Гемофагия - вирусная магическая мутация, передающаяся через кровь. Больной начинает испытывать неприязнь к солнечному свету и серебру, страдает от легкой лихорадки. Затем под влиянием магического вируса больной начинает трансформироваться - его клыки увеличиваются, желудок перестраивается, строение глаз изменяется. Больной начинает лучше видеть в темноте, ощущать тепло и легкие движения, теряет способность усваивать любую пищу кроме мяса и крови, получает сильные увечья от солнечного света и серебра. Так же получает способность поглощать жизнь из разумных существ искусственно продлевая тем самым свою и увеличивая свои физические показатели. Не летальна, излечима на первых стадиях болезни, вырабатывается иммунитет. Лечение - на первых стадиях противовирусные средства, жаропонижающие. После мутации - концентрат эссенции железа внутривенно, смертельно опасные противовирусные, сыворотка с антителами, мощные пурификаторы. [Лекарство не найдено, болезнь считается неизлечимой после мутации]
Белая чума - вирусное заболевание, передающееся через кровь укусами насекомых. Больной страдает от сильнейшей лихорадки, воспаляются легкие, атрофируются мышцы. Люди иммунны. Выздоровление в лучшем случае занимает от месяца до полугода. Крайне летальна, вырабатывается иммунитет. Лечение - сильные противовирусные, сыворотка с антителами, сильные жаропонижающие, концентрат красного эликсира внутримышечно. [Лекарство не найдено]
Черная оспа - вирусное заболевание, передающееся по воздуху. Больной покрывается пузырьками, страдает от сильной лихорадки и многочисленных гематом. Выздоровление в лучшем случае занимает до двух недель, оставляя больному на память многочисленные рубцы на теле. Крайне летальна, вырабатывается иммунитет. Лечение - сыворотка с антителами, смертельно опасные противовирусные. [Лекарство не найдено]

Смертельные заболевания

Марло - грибковая инфекция, передающаяся вдыханием спор спорофитов. Больной испытывает сильный зуд под кожей, жжение в легких и сильную лихорадку. Если помощь не была оказана - его тело изнутри резко начинает разрывать грибковая инфекция, мгновенно убивая своего носителя и превращая его в корм для грибницы. Невероятно летальна даже при профессиональном лечении. Лечение - ядовитые фунгициды и сильные антибиотики.
Блоб - заражение паразитом, передающееся через кровь или при поедании блоба. Больной страдает от постепенно возрастающей лихорадки и повсеместных тромбов. Как только больной умирает блоб перехватывает контроль над его телом проникая в каждый даже малейший капилляр и ведет охоту на других не зараженных существ пока тело убитого не сгниет. Летальна. Лечение - сильные антибиотики, разрушение тела. [Лекарство не найдено, болезнь считается неизлечимой]
Черная чума - вирусная инфекция, передающаяся через кровь укусами насекомых. Больной страдает от сильнейшей лихорадки, появляются многочисленные гематомы, кровотечения из носа, ушей, глаз и прочих менее приятных отверстий. Крайне летальна, вырабаытвается иммунитет. Лечение - смертельно опасные противовирусные, сыворотка с антителами. [Лекарство не найдено]
Пакс Фаталис - боевое заклинание, над которым потеряли контроль, с бактериальным переносчиком, передающееся по воздуху. Больной перестает ощущать боль, иммунитет разрушается, останавливается репродукция клеток, смерть наступает в течении четырех суток от сепсиса. Невероятно летальна. Лечение - магическое разрушение каждого отдельно взятого вируса. [Лечение считается невозможным]
Это не полный список заболеваний - лишь особо примечательные. Грипп, простуда, ангина, сифилис и прочие радости жизни никуда не делись.
Отредактировано 22.09.2018 в 13:32
24

Assistant AwonGardino
24.10.2018 20:00
  =  
Огнестрельное оружие

С появлением на Санруте пороха приблизительно в 1300-м году третьей эры началась история огнестрельного оружия. Особого распространения до недавних пор он не получал, так как был тяжелым, сложным в обслуживании и откровенно косым при стрельбе. Но времена меняются, и армии мира начинают потихоньку отдавать свое предпочтение огнестрельному оружию, нежели арбалетам и саблям.

Ручное оружие

Аркебуза:

Массивная и тяжелая дура, бабушка современного мушкета. По сути своей является средневековым дробовиком, потому что иначе его точность ни на что не способна. Постоянно требует чистки, проверки дула и замены фитиля.
Вес: Очень тяжелый (4 кг).
Дальность стрельбы: 50 метров.
Выстрел: 4 меры пороха и 8 пуль.
Скорость перезарядки: низкая (2 хода, 1 ход если очень стараться)

Фитильный мушкет:

Тяжелое огнестрельное оружие. Является основой большинства армий мира, хотя и признан морально устаревшим. Временами требует замену фитиля и чистку.
Вес: Тяжелый (2 кг).
Дальность стрельбы: 80 метров.
Выстрел: 1 мера пороха и 1 пуля.
Скорость перезарядки: средняя (1 ход)

Кремневый мушкет:

Тяжелое огнестрельное оружие. По сути, это основное оружие пехоты, но его все еще не хватает для полной комплектации, поэтому солдат доснаряжают аркебузами и фитильными мушкетами. Редко требует замену кремня.
Вес: Тяжелый (2 кг)
Дальность стрельбы: 100 метров.
Выстрел: 1 мера пороха и 1 пуля.
Скорость перезарядки: средняя (1 ход)

Пищаль:

Марцийское огнестрельное оружие. Тот же мушкет, только с коротким стволом, используется марцийской армией. Иногда требует замену фитиля.
Вес: Легкий (1.5 кг)
Дальность стрельбы: 70 метров.
Выстрел: 1 мера пороха и 1 пуля.
Скорость перезарядки: быстрая (1 ход, если сильно стараться - можно делать выстрелы каждый ход)

Пистоль:

Ручное огнестрельное оружие. Не особо популярен у военных, а потому не популярен вообще нигде. Время от времени требует замены кремня.
Вес: Очень легкий (1 кг)
Дальность стрельбы: 40 метров.
Выстрел: 1 мера пороха и 1 пуля.
Скорость перезарядки: быстрая (1 ход, если сильно стараться - можно делать выстрелы каждый ход)

Артиллерия

Пушка:

Полевое артиллерийское орудие, стреляющее ядрами или картечью. Не сильно распространено, но на поле боя где то пять-десять пушек увидеть можно.
Вес: Тяжелый (2900 кг)
Дальность стрельбы: 600 метров.
Выстрел: 1 картуз пороха и 1 ядро.
Скорость перезарядки: медленная (3 хода)

Кулеврина:

Полевое артиллерийское орудие, предназначенное для бомбардировки укреплений или дальнего обстрела пехоты. В общем то, от пушки отличается лишь длинным стволом.
Вес: Средний (2000 кг)
Дальность стрельбы: 1000 метров.
Выстрел: 1+1/2 картуза пороха и 1 ядро.
Скорость перезарядки: очень медленная (4 хода)

Мортира:

Осадное артиллерийское орудие, которое нелепо выглядит и не менее нелепо стреляет. Огонь в основном ведется по навесной, но иногда расчет пушки бывает не сильно трезв.
Вес: Легкий (800 кг)
Дальность стрельбы: 400 метров.
Выстрел: 1 картуз пороха и 1 ядро.
Скорость перезарядки: быстрая (2 хода)

Пороха

Не так много существует порохов. Точнее, их существует только три вида, и то из них используют только один, не сложно догадаться почему.

Гранулированный черный порох:

Смесь селитры, серы и угольной крошки, пропущенная через пороховую мельницу и приготовленная специальным способом. Является основным и самым дешевым метательным веществом в мире. Стоимость: 2 медные монеты за меру.

Гремучие кристаллы (Красный порох):

Смесь черного пороха и взрывчатых кристаллов. В зависимости от содержания кристаллов и качества пороха может быть как увеселительным веществом, так и просто бомбой (В буквальном смысле - мушкет просто взрывается). Стоимость: 80 медных монет за меру.

Гремучий перец:

Серый порох со специальной рецептурой. Мощнее черного пороха и дает меньше дыма. Редкий алхимик знает, какие реактивы нужны для производства нитропороха. Стоимость: 60 медных монет за меру.
Почему я это написал? ¯\_(ツ)_/¯
Отредактировано 24.10.2018 в 20:14
25

Рансумонмон

Автор: AwonGardino

Рансумонмон
Раса: Человек, Класс: Маг

Сила: плохо [-10]
Ловкость: плохо [-10]
Выносливость: плохо [-10]
Интеллект: очень хорошо [+20]
Мудрость: хорошо [+10]
Обаяние: средне [+0]


Хаотичный нейтральный

Внешность:

Невысокая девчушка на вид 20 лет имеет все признаки члена племени Лаоко - смуглая кожа, темные волосы и сильный акцент. Одета в устаревший красный камзол, некогда (пару-тройку десятилетий назад) популярный у наемников, что в общем то нехарактерно для магов, которые по обыкновению своему обожают длинные балахоны в пол. Камзол выглядит невероятно старым, какие бы попытки скрыть это не предпринимались - красная ткань в общем потертая и местами блестит; при близком рассмотрении заметно что на коленях присутствует не один шов; некоторые пуговицы на застежке явно не оригинальные, хоть и очень похожие. На голове так же старая наемническая шляпка, из которой, однако, торчит новое перо, предположительно, индейки. На ногах уже видавшие виды сапоги, однако еще не прохудившиеся до дыр. Для общего вида карикатурной подражательницы старым наемникам не хватает только рапиры за поясом.

Характер:
Характер беспечный и изменчивый - результат легкого помешательства. Насчет незнакомых людей выстраивается своя, никому непонятная парадигма поведения - от полного избегания до глубокого доверия. В компании друзей проявляются и другие черты - вспыльчивость, довольно легкая провоцируемость (Очень просто взять "на слабо"), иногда даже беспокойство за товарища и забота, хотя это у нее плохо получается.

История:
Рансумонмон родилась в племени Лаоко дочерью собирательницы. Отца, как и любой член племени, она не знала, и вплоть до своего десятилетия занималась типично женскими делами племени - собирательством, шитьем, выпасом скота. Однако, после очередного налета бандитов на ставку племени, ее мать убивают, а сама она уходит из племени, вдоволь насытившись закостенелым мышлением общины. Возможно, это был порыв злости, однако она добралась до довольно крупного города Квек. Дальнейшие шесть лет жизни прошли замечательно - прозябая на улицах города и не зная чувства сытости ее жалость к самой себе копилась с невероятной скоростью, до тех пор пока один маг, именовавший себя Олафом Огнебородым, из соседней с городом башни попросту не похитил ее для своих опытов. Однако, его планам по исследованию влияния высококонцентрированных лучей света на кожу не суждено было сбыться - он обнаружил в похищенном ребенке сильный магический потенциал. А так как старый маг уже давно хотел найти себе ученика с хоть каким нибудь мало-мальским потенциалом, то он сделал Рансумонмон предложение, от которого было трудно отказаться - либо постигаешь таинства магии, либо идешь на опыты, которые вряд ли переживешь. За те четыре года Олаф успел мало чему обучить ее - только контролировать свою магию, да базовые заклинания, после чего довольно скоропостижно скончался от воздействия высоких температур - у разъяренных жителей кончилось терпение от его регулярных походов за подопытными, и они его попросту сожгли с башней. А Рансумонмон они приняли за очередную его пленницу, ибо выглядела она тогда соответствующе, дали ей немного денег из тех, что награбили в башне и оставили на улице. Денег едва ли хватало на жилье, однако хватало на самую дешевую походную одежду на распродаже из склада - тот самый старый костюм наемника. Итого, не имея ни гроша в кармане она побрела прочь из города, ибо это лишь вопрос времени, когда люди догадаются об ее истинном положении при колдуне. Так она и набрела на ту самую таверну.

Ирид

Автор: June

Ирид
Раса: Аниморф, Класс: Странница

Сила: средне [+0]
Ловкость: хорошо [+10]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: плохо [-10]
Обаяние: плохо [-10]


Нейтральный

Внешность:
Молодая девушка на вид лет двадцати. В толпе людей она всегда выделялась из-за необычного, для ее возраста, цвета волос, они были пепельно-белыми и длиной чуть выше плеч, а если присмотреться в белоснежных волосах девушки можно было заметить такие же белоснежные перья. Глаза ее напротив были угольно черными, когда она смотрела на собеседника складывалось впечатление, будто она смотрит прямо в душу. Несмотря на пронзительный взгляд лицо ее было мягким и часто ничего не выражающим. Смотря на нее первой ассоциацией было «белая ворона». Толи из-за цвета волос, толи из-за цвета кожи, такой же белой, как и ее волосы. Она была невысокого роста, хрупкого телосложения, но чувствовалась в ней какая-то сила, незримая для простого взора. Она неизменно носила мужские вещи, которые смотрелись на ней аляповато. Единственное что ей было в пору это невысокие сапоги. За спиной у нее висел увесистый заплечный мешок, который по всем законам логики должен бы был утянуть девушку назад к земле.
Девушка была одета в серую мужскую рубашку с длинными рукавами, которые почти полностью закрывали руки, из которых виднелись только кончики пальцев. Так же на ней были темные мужские штаны, туго затянутые ремнем. Как рубаха, так и штаны были велики девушке размера на два. Поверх всего этого безобразия был надет черный походный плащ, все также неизменно мужской. Даже обувь на девушке была мужской, но эта деталь одежды единственная подходила ей по размеру. Все вещи были немного потрепанными, но в хорошем состоянии и оставалось только гадать ею куплены эти вещи, или снятые с чужого плеча.

Характер:
Годы странствий ожесточили характер юной Ирид. Девушка любила одиночество. Она сроднилась с ним, хотя когда-то не могла представить свою жизнь без ежедневного общения. Девушка была довольно скрытной и не любила рассказывать что-то о себе. Так же она была горда, своенравна и упряма, но она умела осознавать и принимать свои ошибки. Ирид не падка на богатство. К деньгам она относится как к способу выживания. Девушка в меру любопытна, и если есть возможность узнать что-то новое, то непременно ей воспользуется. Ирид не любит шумные места и компании, а если довелось очутиться в такой обстановке, то будет держаться отстраненно и по возможности отмалчиваться.

История:
Ирид родилась и выросла в изолированной от внешнего мира дерене у подножья гор, все жители которой были, как и она анимогрфами. Когда-то каждый аниморф мог принимать облик любого животного, но со временем эта способность была утрачена. Теперь они имели вторую ипостась только одного животного, которое передавалось по наследству от одного из родителей. Например, если у отца вторая ипостась собака, а у матери кошка, дети могли родиться как с кошачьей, так и с собачьей ипостасью, а в очень редких случаях животное имело черты как животного отца, так и матери. Некоторые аниморфы владели частичной трансформацией, но эту способность они могли вырабатывать годами и не всем она давалась.
С рождения у Ирид были белые волосы и кожа, и из-за этого по началу в деревне к ней относились настороженно, так как «белые» рождаются очень редко. Но со временем к ее внешности все привыкли. У нее была любящая семья, распланированное будущее, талант и способности, но Ирид преследовало чувство, будто она чужая, будто ей не место среди собратьев. И как только Ирид справила свое совершеннолетие, которое наступает у аниморфов в 40 лет из-за наиболее продолжительной жизни, она покинула деревню, оставив всех и все что она любила у себя за спиной.
Когда она уходила ей казалось это правильным и чем-то неизбежным, ей казалось, что она никогда не будет скучать по тем дням, которые она провела с семьей у теплого очага. Но она ошиблась. Уже через неделю своего путешествия она осознала, что ей будет очень трудно без теплых и понимающих рук матери, без грозных, но справедливых упреков отца, без откровенных шушуканий с сестрой по ночам, без безобидных подколок брата. Она не ожидала, что ей будет этого не хватать. Когда все это было неотъемлемой частью ее жизни, она не задумывалась над тем, что она будет чувствовать, когда это все исчезнет. И вот она сейчас совсем одна, в какой-то богами забытой таверне, сидит на кровати и плачет. Она хочет вернуться домой, но пути обратно уже нет. Тот, кто хоть раз покинул угодья аниморфов уже не имеет права в них вернуться. Таков закон этого народа. Она нарушила закон. По глупости отреклась от собратьев, от семьи.
Если нельзя идти назад, а оставаться на месте просто невозможно, то остается только один путь. Остается только идти вперед. Когда высохли все слезы, Ирид стала размышлять о том, что же ей делать дальше. Девушка решила нигде на долго не останавливаться, а странствовать по миру, как вечный скиталец, которому некуда вернуться.
В своих странствиях Ирид познакомилась с многими представителями разных рас и народов, но своих собратьев она так ни разу и не встретила. Похоже она единственная кто решился покинуть родную землю и уйти в неизвестность.

Жук

Автор: ArcaneCrow

Жук
Раса: Жук, Класс: Не определился

Сила: великолепно [+30]
Ловкость: великолепно [+30]
Выносливость: великолепно [+30]
Интеллект: плохо [-10]
Мудрость: очень плохо [-20]
Обаяние: ужасно [-30]


Нейтральный

Внешность:
Очень маленькое... Нечто, одетое в легкие доспехи, со странным белым шлемом. На плечи накинут плащ-кокон, подозрительно похожий на обычную грязную тряпку.




Характер:
Любопытный. По-детски наивный. Без берегов.

История:
Создание, порожденное фантазией больного на голову мага-отшельника, спрятавшего свою лабораторию в недрах лесов, там, где ее никто не способен найти. Отчуждение и нежелание принимать гостей и нанимать рабочих стали причинами необходимости в создании слуги, способного понимать простейшие команды. Найдя в одном из своих кабинетов маленькое насекомое, чародей изменил его сущность, породив это.

Маленький гуманоид, прозванный "Жуком" за волне очевидные заслуги, верно служил своему повелителю, выполняя все его команды и приказы. Обрадованный таким положением вещей, чародей добавил в его функционал новые статьи - увеличенная сила и ловкость, вкупе с зачарованным магическим копьем, позволили Жуку стать хранителем убежища. Он охотился на забредающих на территорию зверей и случайных разумных... До того момента, пока на территорию замка не заявилась целая толпа егерей, расследовавших пропажи людей в этом регионе. Здраво рассудив, что дело пахнет жареным, Жук смылся, наконец удовлетворив свое желание повидать новые места.

Фернан Клаварийский

Автор: Kaisa

Фернан Клаварийский
Раса: Человек, Класс: Маг

Сила: очень плохо [-20]
Ловкость: очень плохо [-20]
Выносливость: хорошо [+10]
Интеллект: очень хорошо [+20]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: средне [+0]


Принципиальный нейтральный

Внешность:
В период обучения:



Сейчас:



Потрепанный молодой мужчина. Возраст около 20 лет. Невысок, в меру развит.
Отросшие космы до плеч. Идеальная осанка, смотрит прямо, не отводя глаз.
Одежда старая, перелатанная с десяток раз, но каждая заплатка пришита крепко и аккуратно, со всей тщательностью, что присуща магам.
Держит себя с достоинством.

Характер:
Фернан - дипломированный маг-элементалист. В управлении огнем его можно назвать одним из самых талантливых выпускников Университета Магических и Астральных Наук (УМАН), оттого его уверенность в своих силах небезосновательна. В общении спокоен, подчеркнуто вежлив. Зачастую за надменностью прячет робость и смущение, поскольку беззаботно болтать совсем не умеет. К тем, кто достиг успеха упорным трудом, относится очень уважительно, но терпеть не может полукровок. Обучение в УМАНе, сколько бы ни было несчастливым, наложило на него свой отпечаток. К магам, обученным вне стен университета, Фернан относится довольно высокомерно, пока те не докажут свою состоятельность. Университетские годы оставили в душе Фернана смешанные чувства. Он никому не расскажет о том, что там пережил, однако тем, кто ставит под вопрос качество образования УМАНа, страстно докажет, насколько они не правы.

История:
Попал в УМАН совсем маленьким. Его туда привез маг-полукровка, который, вдохновившись силой мальчика, и оплатил его обучение. Сам Фернан не помнит ничего до момента приезда в Университет, кроме названия деревни, в которой родился. Клавара - так называлось то мелкое селение и странные грибы, растущие в его окрестности.

В начале обучения Фернан не показывал особых результатов, из-за чего терпел насмешки со стороны наставника. Он вечно пилил ученика за те деньги, что заплатил за обучение и которые никак не окупаются! "Клаварийская бестолочь!" - иначе к ученику наставник не обращался. "Что я в тебе нашел!" - кричал он после каждой неудачи, но так и не выгнал мальчишку. То ли скупость не позволила, то ли что-то еще. Спустя годы упорного труда Фернан овладел магией Разрушения, преимущественно огнем, в той степени, в какой не все учителя контролируют эту стихию. Его даже пророчили в магистры этой школы. В напоминание о перенесенных издевательствах и успехе, достигнутом через кровь и слезы, Фернан взял себе фамилию Клаварийский. Всех, кто носит в себе хоть каплю эльфийской крови, он жутко невзлюбил - отчасти из-за учителя, отчасти из-за того, что все полукровки в УМАНе были высокомерными снобами.

К моменту окончания Университета Фернан заслужил признание коллег, однако работать там после стольких лет унижений он не пожелал. Занятия магией были больше повинностью и отработкой учительских вложений. Терпение его иссякло, и он отправился в свободное плавание, на поиски своих родных. Может, хоть родители оценят, чего добился их сын! Не будут требовать, не будут вечно жаловаться, что за бестолочь им досталась, и клясть его за малейшую ошибку... Если они еще живы, конечно.

Отыскать свою семью и зажить с ними безо всякой магии, обычной жизнью, в которой нет места крику и вечной повинности за выбор, сделанный кем-то другим, - вот заветная мечта Фернана Клаварийского.

А111N / Эйлин

Автор: roflcopter

А111N / Эйлин
Раса: Автоматон, Класс: Машина-ликвидатор

Сила: великолепно [+30]
Ловкость: великолепно [+30]
Выносливость: очень хорошо [+20]
Интеллект: очень хорошо [+20]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: хорошо [+10]


Нейтральный злой

Внешность:
Внешность: Привлекательная молодая девушка с белыми волосами и алыми глазами, светлой кожей и внушительной грудью. Ее лицо неподвижно и не выражает никаких эмоций. Если приглядеться, на стыке левой кисти и предплечья присутствует небольшое круглое отверстие размером чуть меньше пальца, а на том же месте правой руки плоское прямоугольное отверстие. Одета в тяжелое и плотное платье, которое почти полностью закрывает ее тело.


Характер:
Для автоматона весьма любопытна и в меру открыта, постоянно стремиться к пополнению своей базы данных всеми доступными средствами, если она посчитает объект интересным, то будет преследовать его ведя наблюдение со стороны.

История:
Видимо, Нерч Тагема сделала недостаточно дорогих автоматонов-прислугу и автоматонов-убийц. Проект A111N задумывался как идеальный преследователь и убийца. Броня в районе сердечника была увеличена с 45 мм до 80мм, сердечник был сдублирован, вся механизация заменена на более современную, внешний вид был обновлен и вуаля - получилась бездушная машина для убийств. Ей не хватало только одного - ума. Тогда Нерч пошла на невероятно рискованный шаг - купила на черном рынке камень душ с человеческой душой, обезличила ее, нанесла каскад защитных и управляющих зачарований и поместила его между сердечниками. Но запустить свое творение она не успела - случилось неизвестно что, и образец так никогда и не был запущен.

Пересмешник / Керо Цзиньлун

Автор: kora_duba

Пересмешник / Керо Цзиньлун
Раса: Человек, Класс: Охотник на драконов

Сила: средне [+0]
Ловкость: очень хорошо [+20]
Выносливость: плохо [-10]
Интеллект: хорошо [+10]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: очень хорошо [+20]


Нейтральный добрый

Внешность:

Светловолосый юноша лет 17 - 18, тонкие черты лица и осанка выдают в нем выходца из знатного рода. На вид он обманчиво хрупок, но со своим длинным и легким клинком обращается в совершенстве. Отказавшись от имени, он перестал носить цвета своего клана, но предпочитает имперский крой одежды. На плече красуется татуировка в виде золотого дракона - знак принадлежности к роду.

Характер:
Дружелюбен и любознателен, легко сходится с людьми. До сих пор не может расстаться с юношеским максимализмом. Керо всегда старается найти положительную сторону в любой сложившейся ситуации. Ему знакомо чувство юмора и в кругу друзей часто можно услышать его звонкий смех, за что он и получил свое прозвище.

История:
Народ империи Зы имеет собственную самобытную культуру, согласно многовековой традиции имя человека и его род имеют сакральное значение, дарят защиту и поддержку духов-хранителей. Имя юного воина могло бы рассказать знающему человеку о том, что Керо – девятый сын одного из знатных кланов империи. По древним преданиям, передающимся в семье из поколения в поколение, предки Керо были могучими воителями, охотниками на драконов. Один из них Вэйдун – защитник Запада, сразил немало этих чудовищ и символом его дома стал Цзиньлун – Золотой дракон. Но имя – тщательно оберегаемая тайна юноши.

Детство Керо в отцовском доме в Свораноу прошло беззаботно, с малых лет его окружали волшебные легенды и сказки, тесно переплетающиеся с мифами и древними ритуалами. Конечно, как и положено члену великого дома, он получил замечательное образование и неплохо овладел боевым искусством. Однако, девятый сын мог претендовать лишь на жалкие крохи наследства. Как и заведено, род дал государству умелых воинов и политиков, но великие свершения были уготованы старшим братьям. Обладателя последнего имени в родовом свитке готовили к вступлению на путь богов. Керо ожидало посвящение в жреческую касту и служение в храме.

Пересмешник не смог смириться со своей судьбой. Обладатель пытливого ума и горячего сердца, всей своей душой он был открыт миру, хотел побывать во всех его уголках, разгадать все его секреты, продолжить дело Вэйдуна и стать новым защитником западных земель. Обеты жреца навсегда закрыли бы перед ним эти двери. И он совершил непростительное – пошел против воли своего отца и отца его отца. Покинув свой дом, он отказался от истинного имени и благословения предков. Он бежал так далеко, чтобы никто не смог найти его и вернуть. Туда, где никто не отнимет его свободу. Искали его или нет, он не знал, но отныне пользовался лишь прозвищем, что дали ему еще в детстве за легкий нрав и жажду жизни.

Карефил

Автор: Evengard

Карефил
Раса: Анитроп, Класс: Скиталец

Сила: плохо [-10]
Ловкость: хорошо [+10]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: очень хорошо [+20]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: очень плохо [-20]


Хаотичный добрый

Внешность:


Будучи анитропом, Карефил обладает чертами животного. В данном случае - кошачьими. У него кошачьи уши и хвост. Обычных человечьих ушей у него нету.

Сам Карефил выглядит молодо, на нём нет видимых морщин, шрамов или чего-то ещё. Его нечеловечески жёлтые глаза, хоть и со вполне нормальным зрачком, всё равно вызывают некоторую оторопь. Волосы чёрные, того же цвета шерсть на хвосте.

Одет в походную тёмно-зелёную одежду с большим капюшоном, под которым прячет свои уши. Хвост также спрятан под одеждой. Одежда напоминает какой-то комбинезон, состоящий из:
- Удобных но достаточно широких и плотныхбрюк
- Тёплой плотной кофты
- Плаща с большим капюшоном
- Ботинок с достаточно толстой подошвой
- На шее надето что-то вроде ошейника
- На руках - плотно облегающие пальцы кожанные перчатки
- На правой руке на среднем пальце - кольцо с каким-то синим камнем. Кажется, будто этот камень слегка светится... Или это лишь обман зрения?

Характер:
По натуре своей скрытный, недоверчивый... Что логично, учитывая что он анитроп. Старается ни с кем лишний раз не делиться своими секретами, но если по каким-то причинам привязался - то не отстанет.
Может внезапно что-то учудить странное, что поначалу будет казаться вообще неестественным, однако следует несколько нестандартной логике его мышления. В рамках своей несколько необычной логики мышления старается мыслить предельно рационально, но рациональность самой этой логики ещё следует уточнить...
По большей части старается избегать любого направленного на него внимания.

История:
Карефил - анитроп. Анитропы - это (в прошлом) люди, которые обладают некоторыми животными чертами. Появились анитропы не просто так, а были созданы искусственно, в рамках неудачного магического эксперимента. Что уж там хотели сделать маги, уже молва не упомнит, однако получились вот такие вот анитропы. От которых обычные люди шарахаются, словно от чумы. Их считают прокажёнными и вообще недолюдьми. Их гоняют ото всюду, всячески издеваются и унижают. Поэтому анитропы вынуждены жить, обычно, в своих затерянных в лесах деревнях, подальше от известных путей.
Как правило, анитропы не обладают магией. Ни капельки. Но изредка, рождается среди них один ребёнок (как правило не чаще чем 1 каждые 3 поколения, а их численность составляет во всём мире около 2000 особей) который обладает достаточно мощной, но очень необычной магией, сильно отличающейся от общепринятой, ибо действует будто-бы по каким-то другим законам. Кроме того, обычно анитропы живут долго. Примерно раза в 3 дольше людей, и взрослеют куда медленней. К слову, у анитропов нет фамилии. При необходимости как-то различать друг друга, обычно они используют признак животного, который есть у того или иного анитропа. Например "Карефил Кошачьий". Признаки, хоть и повторяются, однако по наследству не передаются. Каков способ появления именно того или иного признака - никто не знает, внешне он абсолютно случаен при рождении.

Самому Карефилу около 50 лет, что по человеческому психологическому возрасту равняется примерно 17 годам. Он бы и жил себе спокойно, наверное, и дальше в своей затерянной деревне, но пришла беда. Его деревню нашли люди. А когда нашли - устроили обвалу. Погибли все... Кроме него. Каким образом его не заметили - никто не знает. Но последнее что помнил Карефил перед тем, как потерять сознание, а потом неведомо как очнувшись где-то на опушке леса - это искажённые гримасой боли лица его родственников и друзей, и ухмыляющиеся людей обычной деревенщины с вилами наперевес, которая, собственно, и устроила этот обвал. Как он оттуда выбрался, как его никто не заметил и не убил... Он и сам не знает.

Гнарлок `Гарри` Ворпал

Автор: LonelyDigger

Гнарлок `Гарри` Ворпал
Раса: Гоблин, Класс: Следопыт

Сила: плохо [-10]
Ловкость: очень хорошо [+20]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: хорошо [+10]
Обаяние: плохо [-10]


Хаотичный добрый

Внешность:
Общий вид:


У него, как и у любого гоблина, не самая приятная наружность, но этот хотя бы слышал о гигиене.
Потёртый походный наряд, настороженный взгляд и лёгкий шаг выдают в нём существо, которое долго путешествовало в одиночку.
Кстати, об одежде - кожа доспеха сшита из десятка странных шкур - здесь подобных зверей не водится! Да и изумрудного цвета костюм имеет весьма специфический покрой...

В спокойной ситуации Гарри медлителен и ленив, а ходит точно кошка. В случае опасности гоблин действует очень точно, редко позволяя себе какие-либо лишние движения.

Характер:
Едкий и сварливый, Гарри не упускает случая сказать то, что думает на самом деле, пользоваться этой информацией или бить по лицу - уже дело слушателя.

Впрочем, познакомившись поближе, можно выяснить, что этот носатый ценит дружбу и держит слово - те немногие, кто выдержал первые недели общения, скорее всего могут назвать его хорошим товарищем, который и выслушает, и поможет, и в драке заступится.

Вообще, Гнарлок не любит драк, поэтому старается изредка (по настроению) умерить свой пыл в отношении распускания языка, а если уж перегнул палку - постарается замять конфликт. Другое дело - приключения - вот уж что впиталось в его кровь за долгие месяцы путешествий - от очередной авантюры гоблину порой бывает чрезвычайно сложно отказаться!

История:
Гнарлок был главным охотником гоблинского форта "Мшистая Вершина", что близ Сапфировых Болот в Ежином Лесу.

Союз гоблинов и людей
Будучи сыном Ворпала Кик'Ассо, великого героя гоблинской расы, он постоянно сталкивался с завышенными ожиданиями - сородичи прочили ему судьбу великого гения, который приведёт зеленокожих в новый мир.
И он привёл, пусть и не так, как ожидал его народ. Всем известно: люди и гоблины - давние враги. Приключенцы постоянно приходят в Ежиный Лес, выискивают гоблинов, кричат об их подлости и трусости, а затем безжалостно вырезают! Конечно, в былые времена некоторые гоблины умели дать отпор - могучие воины... Новое время требовало новых мер. И Гнарлок решил, что вместо обычного боя можно... Пойти на договор? Показать, что гоблины - не твари, а разумные существа? Опустим, что в течение десятилетия это решение было крайне непопулярным, а люди всё равно периодически нападали на зеленокожих - Гнарлок сумел убедить сначала вождя племени, потом кого-то из человеческих мастеров - тому как раз не хватало рабочих рук, и, наконец, решение воплотилось в жизнь.

Похищение Анабель
В знак примирения гоблинов и людей, дочь мастера, Анабель, даровала Гарри великолепный арбалет - настоящее технологическое чудо. Гнарлок потом активно общался с Бель, которая искренне полюбила маленьких зелёных чудовищ. К сожалению, в один из дней её похитили - и был только один способ спасти ситуацию - отправиться на поиски... Спустя много месяцев путешествия Гнарлок узнал имя похитителя: Олаф Огнебородый. Сейчас он слишком близок к цели, чтобы отказаться. В своих поисках он пришёл в таверну "Разлом Горы", где должен встретиться с информатором.

"Охотник на гоблинов"
А родной форт жужжит как улей - последнее письмо оттуда рассказывало об ужасном "Охотнике на гоблинов", который объявился в городе. Напряжение растёт - и когда это выльется в войну - вопрос лишь времени.

"Сталемёт" и горные кобольды
И в грядущей войне самым ужасным будет то, что отец Анабель, Густав, совместно с неизвестным огненным магом-алхимиком сумел создать новое оружие пугающей силы - рабочее название: "Сталемёт". Благодаря волшебному порошку, это оружие отправляет во врага вихрь рубленной стали, оставляя ужасные увечья. Партия подобных сумела попасть в руки кобольдов, и теперь шахтёрам из соседнего городка приходится в панике бросать работу!

Адриана Рейна

Автор: ALIEN

Адриана Рейна
Раса: Человек, Класс: Полководец

Сила: великолепно [+30]
Ловкость: великолепно [+30]
Выносливость: великолепно [+30]
Интеллект: великолепно [+30]
Мудрость: великолепно [+30]
Обаяние: великолепно [+30]


Принципиальный злой

Внешность:

Высокая привлекательная женщина с короткими голубыми волосами. В одежде как правило "гармонично" сочетает стремление продемонстрировать окружающим свое богатство с полным отсутствием вкуса и чрезмерной любовью к черному цвету.

Характер:
Высокомерная и самовлюбленная эгоистка. Крайне горда и заносчива и совершенно этого не стесняется. Впрочем следует признать что чаще всего её гордость вполне обоснована, поскольку Адриана также перфекционистка привыкшая добиваться совершенства в любом деле за которое взялась и готовая выкладываться для этого на сто процентов. Рейна ставит очень высокие стандарты и для себя и для других и с презрением относится к тем, кто этим стандартам не соответствует. Считает что люди (а также эльфы, орки и прочие разумные расы) не созданы равными, но вместе с тем ненавидит дворян и аристократию, получивших титул по праву рождения. Терпеть не может слабость, трусость, глупость и пассивность, а также альтруизм, считая его "лживой сказкой для наивных глупцов". Не слишком приязненно относится также к богам и религиям. Совершенно не умеет проигрывать и не собирается учится.
Однако заботлива и добра к своим подчиненным (по крайней мере до тех пор пока они ей полезны), хотя и требует от них многого.

История:
Адриана родилась в бедной крестьянской семье в Империи Санрут, в то время когда её разрывала на части ужасная гражданская война. Благодаря своим магическим способностям, девочке удалось вырваться из бедности и поступить на службу к влиятельному лорду Николасу Отеру, который стремился получить императорский титул. Впечатлив своего нового сюзерена, всего за одну ночь восстановив один из принадлежащих ему замков, который был разрушен едва не до основания, Рейна получила звание "лейтенанта" и возглавила один из отрядов в армии Отера, после чего начала быстро подниматься по иерархической лестнице, одерживая победу за победой. Ещё крупный скачок вверх карьера Адрианы совершила в битве при Наркиссе, когда преданный одним из своих ближайших соратников лорд Николас вынужден был поспешно бежать оставив Рейну и её отряд прикрывать его отход против многократно превосходящих сил противника, по сути на верную смерть. Однако, вопреки ожиданиям, Адриане удалось выиграть и вернутся к своему повелителю целой и невредимой, что произвело на него такое впечатление, что он произвел её в рыцари и сделал одной из своих ближайших советников (и заодно любовницей). В дальнейшем Рейна провела ещё несколько удачных кампаний против врагов своего сюзерена, проявив себя не только как сильный маг и гениальный полководец, но и как умелый дипломат, ловко стравливая противников между собой и переманивая на свою сторону. Затем, после того как Николас получил наконец вожделенный титул императора, Рейна подстроила так, что один из его ближайших товарищей и подчиненных поднял восстание и убил Отера, а затем разгромила войска предателя, убила его самого и стала регентшей при малолетнем сыне императора (стать императрицей самой к сожалению мешало происхождение), после чего в кратчайшие сроки закончила объединение страны. Впрочем она не собиралась на этом останавливаться. Предприняв несколько жестких социальных и экономических реформ, призванных укрепить страну для будущих свершений, Адриана развернула завоевательную войну против ближайших соседей Империи Санрут. Поначалу война шла успешно и в своих мечтах Рейна уже видела себя правительницей всего мира, однако невероятная жестокость и непомерные амбиции новоявленной правительницы, вынудили множество других государств (а также как минимум одно божество) заключить альянс против Санрута в результате чего ситуация на фронтах перешла к патовой. В дальнейшем, усталость от бесконечной войны и непопулярная внутренняя политика Адрианы (в основном массовые казни всех несогласных с её правлением) привели к восстанию, по результатам которого Рейна была вынуждена бежать из страны едва ли не на другой конец света, а в исторической памяти она навсегда осталась как архетипический образ "Злодейки"

Юмалосо Мара

Автор: 7свас

Юмалосо Мара
Раса: Карлица, Класс: Путешественник

Сила: средне [+0]
Ловкость: очень хорошо [+20]
Выносливость: очень хорошо [+20]
Интеллект: хорошо [+10]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: очень хорошо [+20]


Нейтральный

Внешность:
Маленькая, впрочем, как и все карлики, около метра, постоянно подвижная девушка с серыми глазами, блестящими от радости за весь мир. Черные прямые волосы собраны в недлинный хвост. А по неровным прядкам видно, что как только они отрастают длиннее беззаботная карла тут же их отмахивает кинжалом.
Для среднестатистического представителя своей расы она слишком хрупкая, неожиданно симпатичная, тонкие черты лица прибавлют ей ощущение миниатюрности. Носит мешковатую рубаху и штаны до щиколоток невнятно-бурого цвета. На поясе всегда висят любимый нож, да пара-тройка мешочков с интересными смесями. За спиной походный мешок.
Живут карлики долго, поэтому на вид не определишь то ли это маленький пацаненок лет десяти, то ли это карлица.

Характер:
Всегда беззаботная, приятная в общении, Юмалосо никогда не затронет болезненную тему, а если тронет, то станет на душе собеседника проще, и все проблемы улетучатся.
Но не смейте сравнивать карликов с гномами, представители обеих рас очень обижаются. Но только не Юма: она лишь посмеется и посоветует не сравнивать.
На самом деле она не особо о чем-то задумывается, пусть и не часто ее действия оказываются верными, Юмалосо не особо волнуется об этом. Ее не задевает отношение окружающих, если это не родные. Карлица часто упрямо стоит на своем, убеждая других в правильности своих решений.
Из родного дома ее вытянули любознательность и тяга к неизведанному, впрочем обыденная для ее семьи.

История:
Вся ее жизнь шла кувырком, начиная с самого рождения. Родители, восхищающиеся древними племенами, постоянно переезжали от одних раскопок к другим. И имечко дали одно из древних, хотя Юмалосо не особо жаловалась, ведь не ее ж назвали Талтцетекутл, как ее брата, или же Тройюхтличтли, как ее сестру.
Учились непоседливые детишки вместе, у родителей, так так ни один приглашенный учитель ни за какие деньги не соглашался учить троицу, шебутную, как недовызванные духи, о которых только ленивый не вспоминал, глядя на их забавы.
Но надо сказать училась Юма хорошо, и, благодаря отличной памяти, легко запоминала все, о чем ей рассказывали. А рассказывали о многом - родители несмотря на многочисленные заскоки были карликами образованными и начитанными.
Бесшабашность и безответственность передалась по наследству ко всем членам ее шебутной семейки, поэтому достигнув первого взросления в сорок лет, она гордо объявила о своем желании повидать мир. Взрослые не стали отговаривать, и единственное, что они сделали, это собрали ее в путь.
Девушка так же гордо ушла на следующий день из дому и больше не вернулась, хотя иногда раз в пять, а то и больше лет заглядывала посмотреть с городских стен на родной домик.
За несколько десятков лет Юмалосо прошла много земель. Побывала в разных странах, смотрела на то, как живут там. Чему-то научилась, чему-то научила, завела друзей...
Чуть ли в каждом городе найдется знакомый, который завидев, крикнет:
"Юма! Ты ли это? Сколько лет уже пролетело? Заходи к нам, поболтаем!"

Варло

Автор: Rpglover

Варло
Раса: Хатт Прямоходящий, Класс: Купец

Сила: средне [+0]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: хорошо [+10]
Мудрость: хорошо [+10]
Обаяние: хорошо [+10]


Нейтральный

Внешность:
Варло гуманоид, в том смысле, что он прямоходящий. Но лицо его ничем не напоминает человеческое - скорее он похож на гигансткую, невероятно толстую жабу. И он действительно очень толстый, можно даже сказать жирный, с огромным брюхом. Одевается он всегда в деловой костюм, не забывая и про галстук. Несмотря на уродство и вечно неприятный запах (несмотря на регулярные ванны), всегда держится с достоинством.

Характер:
Варло не хороший и не плохой, он просто торгаш высшей пробы. Его единственная цель в жизни - богатеть, вернее добывать деньги. Его идея фикс - стать самым богатым, челове... существом в Мультивселенной. Он не робот и не статуя, он вполне может испытывать эмоции. Но все что у него вызывает как радость, так и расстройство, напрямую связано с деньгами. Когда он заключает выгодную сделку, он готов прыгать от счастья, а потеряв безвозвратно хоть гнутый медяк, он готов рыдать.

История:
Варло происходит из очень редкого вида - Хаттов Прямоходящих. Они имеют весьма слабое отношение к хаттам из вселенной Звездных Воин, но из-за внешности получили свое название. Вся их раса это раса торгашей, единственное, что имеет для них значение, это прибыль. Семья Варло ничем не отличается от своих собратьев. С самого детства, Варло учился всему связанному с бизнесом. У его семьи традиция - к тремстам годам, что примерно соответствует тридцати по меркам людей, каждый уважающий себя псевдохатт должен купить свой собственный демиплан, после чего он сможет править там как хочет. На него-то Варло и копит деньги. У него еще есть в запасе около двадцати лет, и нужную сумму он давно собрал, но он продолжает заключать сделки, чтобы на его демиплане, сразу после покупки можно было начать свое дело.

Скарлет Лайтон/Конораэ

Автор: lonebeast

Скарлет Лайтон/Конораэ
Раса: Дракоморф, Класс: Алхимик

Сила: хорошо [+10]
Ловкость: хорошо [+10]
Выносливость: хорошо [+10]
Интеллект: очень хорошо [+20]
Мудрость: плохо [-10]
Обаяние: средне [+0]


Нейтральный

Внешность:
Молодая женщина чуть выше среднего роста, довольно крепкого сложения (хотя профессия, казалось бы, к этому не располагает), с красивым, но каким-то малоподвижным лицом, зелёными глазами и огненно-рыжими волосами. Одета в дорожный костюм, сидящий на ней так, будто он с чужого плеча, дополненный поясом с карманами, из которых выглядывают склянки с разнообразными алхимическими составами, и сумкой на ремне через плечо. Иногда образ дополняет косметика: ярко-алая помада, подведённые чёрным ресницы, румяна (косметология - младшая сестра алхимии!).

В своём истинном облике...


Характер:
Рыжие, говорят, обладают огненным темпераментом - но не в случае Скарлет: она малоэмоциональна, как снежная королева из старой сказки. Не то чтобы она была совсем безэмоциональна, но легко можно подумать, что она не вполне здорова душевно, - некоторые вещи, понятные каждому человеку, оказываются непонятны Скарлет.

В глубине души...


История:
Скарлет Лайтон (за время своих странствий сменившая несколько имён) - странствующий алхимик. Странствующий - потому что в нескольких городах её разыскивают по подозрению в кражах, убийствах и отравлениях. Перед последним разом, когда Скарлет Лайтон сменила имя, её звали Эмерсон Фарнам, и она была членом гильдии алхимиков Элмстрита, но вынуждена была бежать от преследований, когда её заподозрили в нарушении устава гильдии (а именно в том, что она скрывала от согильдийцев свои профессиональные секреты), прихватив с собой деньги из казны гильдии. Самый громкий случай был несколько лет назад, когда Скарлет (точнее, Джейлин Доусон) убила господина Грехема, алхимика из города Стормбрука, чьей ученицей/любовницей она была, - убила своего ментора/любовника, ограбила лабораторию, подожгла, чтобы замести следы, и сбежала. Сейчас, надеясь, что ей удалось сбросить с хвоста преследователей, Скарлет Лайтон пришла к дверям таверны "Разлом горы"...

На самом деле...

Бьёрне, `Падающий Гром`

Автор: nanomir

Бьёрне, `Падающий Гром`
Раса: Дворф, Класс: Шаман

Сила: великолепно [+30]
Ловкость: хорошо [+10]
Выносливость: великолепно [+30]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: хорошо [+10]
Обаяние: плохо [-10]


Хаотичный добрый

Внешность:
Широкий и коренастый, с иссиня черными волосами и такой же длинной бородой, с повязкой на левом глазу, тридцатилетний Бьёрне носит синий потертый теплый походный плащ,испещренный рунами, из под которого видна добротная кольчуга, выкованная мастерами горного народа. Разношенные сапоги, которым нипочем даже самые глубокие сугробы, сделаны из шкуры снежного барана. Шерстяные штаны выглядели так, будто их хозяин не вылезал из под снега несколько суток. на плече он нес двуручный молот с неестественно большим наконечником, на котором с обоих сторон выгравирована надпись "Ёж".

Характер:
Посмотришь на Бьёрне - увидишь открытую книгу. Прямолинейный, упрямый и самонадеянный, он не пытается скрывать своих эмоций, а наоборот изливает их великим потоком на других. Не злой, но и ангелочек, "Падающий Гром" не просто так получил свой титул. Его импульсивность не знает границ. С первого взгляда покажется, что он некультурный и бестактный. Это так. Бьёрне не умеет и не хочет врать собеседнику. Однако его немногочисленные друзья знают - надежнее товарища не отыскать.
Достаточно одной просьбы, и он бесстрашно полезет к черту на куличики. Несмотря на конфликтный характер, обладает чертами альтруиста.

История:
Испокон веков клан дворфов Хвойного Камня спокойно жил на заснеженных склонах Виндленса. Непохожие на своих собратьев, они вели наземный образ жизни и уделяли ковке и шахтерскому мастерству не больше сил, чем на работу с деревом и животноводство. По какой-то причине, затерявшейся в песках времени, дворфы из Хвойного Камня были малочуствительны к магии и не имели магической ауры. Поэтому старейшины нашли альтернативу магии - шаманизм. Стихии, которых маги заставляли служить своей воле, поначалу неохотно откликались на зов первых шаманов, но со временем между стихиями и кланом Хвойного Камня возникла связь.
Это было взаимовыгодное сотрудничество. Дворфы взывали, и стихии охотно откликались на зов и делились своей силой. После каждого призыва, элементали стихий оставляли крупицу своего плана, и через несколько веков эманации стихийных планов позволяли элементалям дольше находиться в своей материальной ипостаси. Со временем постоянное присутствие элементалей в поселениях стало обыденным. В одной из таких деревень, названной Гвайхан, родился Бьёрне. Любопытный, шустрый и везде успевающий влезть дворф был полным антиподом своих спокойных и тихих собратьев. В 12 лет обнаруживший в себе возможность общаться со стихиями, был отдан на обучение старейшинам, как и многие другие. Стоит отметить, что подавляющее большинство дворфов-шаманов покровительствовалось "твердой" стихией земли или "спокойной" стихией воды. Однако Бьёрне взяла под своё крыло "скорая" стихия воздуха. Когда шаману было 20, на деревню напали варги. Тогда Бьёрне призвал на помощь элементаля молнии, и, казалось, само небо раскололось и посыпалось на землю мириадами молний. После этого за шаманом закрепилось прозвище "Падающий Гром". Следующие 4 года он совершенствовал свою духовную и физическую силу.
А потом случилось ужасное. Неизвестная болезнь, принесенная из Сиборна редкими странствующими торговцами, вызвала безумие у элементалей. Началась бойня. Бьёрне был в числе защищающих своё поселение. В той битве юный шаман потерял левый глаз. Когда бойня закончилась, стал очевиден колоссальный урон, который нанесла поселению болезнь. Выживших едва ли набиралась одна пятая от старого населения, половина ранены или изувечены, все работа, которую делали элементали, застопорилась. Та горстка Старейшин, которая осталась жива, решила созвать всеобщий совет. На совете решили, что кто нибудь из их клана должен найти источник нагрянувшей болезни и понять, как его нейтрализовать. Совет отправил нескольких дворфов в надежде, что они справятся. Так прошло еще 4 года. И так не очень то терпеливый Бьёрне рвался найти то, что так вырезало деревню и из-за чего он лишился глаза, но старейшины не отпускали его, объясняя тем, что он один из тех немногих, кто способен защитить деревню. Терпение дворфа лопнуло. Одним зимним утром он одел свою любимую кольчугу, подаренную ему за проявленную отвагу во время защиты деревни, рунический плащ,за который в своё время отдал целое состояние, взял свой молот и ушел в неизвестном направлении. Два года он странствовал по миру в поисках источника "магической чумы", нашел себе друга на всю жизнь,
и его путь привел его к таверне "Разлом горы"...

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.