|
|
 |
 ГОРОД: КИРПИЧНЫЙ МИР КАК ОН ЕСТЬОбщее описаниеГород — конечно, это абстракция, где современная культура и мораль соседствуют с уходящей индустриальной эрой. Архитектурные образы его окраин вдохновлены эстетикой дизельпанка и позднесоветского Ленинграда. Это трущобы на фоне бесконечных железнодорожных перегонов, гулкие автомосты над товарными сортировочными, грязь и копоть в лабиринте доходных домов. Не везде присутствует электричество; газовый свет и свечи сражаются за жизнь на душных чердаках и в тусклых котельных. Граффити на стенах напоминают об уличных бандах, а с угольных заводов поднимаются в небо султаны жирного чёрного дыма. В то же время, городской центр — это район дворцов и площадей, ещё помнящих блеск Старого Режима. В чинных квадратах проспектов есть место банкам, театрам и музеям, но немногим Подменышам есть ход за двери дорогих ресторанов или в сады частных особняков. Мы будем открывать этот Город последовательно, но в очень абстрактном представлении можно опираться на фотографии Гринвич-Виллидж в Нью-Йорке, старого Бронкса и Варшавы, а также Петербурга начала 20-го века. Быстрые фактыДемография: около четырёх миллионов человек, существенное расслоение между богатым (центральные районы и северные пригороды), средним (т.н. «серый индустриальный пояс» и восточные кварталы) и бедным социальными классами (южные окраины и западные припортовые кварталы); Доминирующая культурная парадигма: европейская; Основной разговорный язык: русский; Общественный транспорт: трамваи, автобусы, такси, недостроенные линии метрополитена, речной паром. Образы города
|
1 |
|
|
 |
СИСТЕМА: УПРОЩЁННЫЙ SAS ИЗ NEW WORLD OF DARKNESSЛист персонажикаИмя: Имя Фамилия / либо Имя «Прозвище» Фамилия, если оно есть. Раса: Подменыш Класс: Wizened Мировоззрение: любое незлое Мастер может: да и да (<3) Внешность и Характер: на твоё усмотрение, но помни, что мы играем в плюшево-поролоновуый готикпанк. То есть, неформальные и контркультурные образы достаточно уместны (возможно, с какими-то символами из области британо-ирландской мифологии и т.п.). Также учти, что твой персонаж некоторым образом искажён пребыванием в волшебном Королевстве Аркадии. Для Wizened-класса это может проявляться в языческих татуировках, необычном пирсинге, деталях одежды вроде многочисленных фенек или ошейника в духе готической лолиты... или, например, в шрамах (например, от того же ошейника, плетей или раскалённых кандалов). Навыки: скопировать шаблон, дополнить по желанию: Атлетика 3d10 Ближний бой 3d10 Выживание 3d10 Коммуникабельность 3d10 Магия 3d10 Механизация 3d10 Наблюдательность 3d10 Образование 3d10 Сила воли 3d10 Скрытность 3d10 Стрельба 3d10
Специализации «Название 1» — 1d10 к [название Навыка]
Достоинства для awex: Ментор • — как у любого Чучела, у персонажа есть хозяин для Vertigo: Убежище • — и во мгле фабричных трущоб есть свой очаг Ресурсы • — персонаж имеет roll3d10+13 рублей наличностью Статус (Сезонный Двор) • — персонаж является доверенным агентом Сезонного Двора Грёзы
Контракты для awex: Контракты Преходящей Зимы • «Но знает дракон...» для awex: Контракты Вечной Зимы • «Вздох проходимца» для awex: Контракты Чучела • Инвентарь: скопировать шаблон, дополнить по желанию: Параметры ♥ Здоровье: Х/Х = 2 + Выживание ♠ Сила воли: R/R = Сила воли ♣ Чары: 10/10 ♦ Защита: Y = Ближний бой / 2 ♦ Инициатива: Z = (Атлетика + Наблюдательность) / 2 ♦ Состояние и штрафы: всё в порядке
Одежда • Вероятно, кожаная куртка или пальто? • Вероятно, стоптанные армейские берцы? • На самом деле — полностью на твоё усмотрение)
Предметы • Адрес Алины | Записан на обрывке заводской листовки. Содержание: «иди по Власянке до гнилых труб, сарай сразу за руинами, 2-ой подъезд, самый верх» • Мятая карта Города | Позволяет искать места (+2 к броскам уличного Выживания) • Что-то на твоё усмотрение?)
Вооружение (один сет на выбор)
1. Сет Холодного Профессионала • Ножны на бедре: — старый штык-нож | +1L | Melee • Кобура подмышкой: — пистолет Mauser C-96 | +2L | Ammo 10/10 | Range 10/15/25 — запасная обойма для Mauser C-96 | Ammo 10/10
1. Сет Народного Героя • Чехол на поясе: — обломок деревянного кия, обмотанный колючей проволокой | +1L | Melee • Карман: — бутылка водки «Абсолют» с зажигательной смесью | +BURN | Range 10/15/20 | Special: AOE 5 m
2. Сет Уличного Пса • Лямка за спиной: — окопная булава (обрез трубы с троллейбусной гайкой) | +1L | Melee • На брезентовом ремне: — самодельный арматурный кол | +1L | Melee | Special: lose weapon for x1.5 DMG
3. Сет Безжалостного Убийцы • Ножны в левом рукаве: — тонфа-клинок | +1L | Melee • Ножны в правом рукаве: — тонфа-клинок | +1L | Melee
4. Сет Мрачного Ветерана • Брезентовая сумка с ремнём: — старый АК-47 без приклада | +2L | Ammo 30/30 | Range 30/60/150 | Special: Burst Shooting +1/+2 to ATK
5. Сет Странствующего Рыцаря • Ножны за спиной: — изогнутая кавказская шашка без гарды | +2L | Melee | Special: +1 to DEF По генерацииКаждый навык имеет базовое значение 3d10 (как и в nWoD, кидается соответствующее число десятигранных кубиков против 7-ой сложности). Это соответствует среднему уровню: шанс выбросить успех, выполняя бросок без помех, равен 65,7%. Вероятно, посредственность в каком-то деле будет кидать 2d10 (51%), новичок — 1d10 (30%), а бездарный профан станет делать броски шанса — chance rolls, где кидается 1d10 против 9-ой сложности (10%). Впрочем, как и в жизни, разные ситуации способны преподносить сюрпризы. Персонаж получает 8d10 для распределения между навыками в любой пропорции, однако ни один навык на старте не должен превышать 7d10 (т.е. не более трёх «повышений» в одни руки). Также можно один раз понизить любой навык до 2d10, чтобы получить дополнительный кубик в каком-то другом. Наконец, основываясь на характере, биографии или просто образе персонажа в воображении, игрок придумывает ему Специальность — узкую область применения навыка, к которой он получает ещё один 1d10 тогда, когда применяет навык именно таким образом (например, «Сумеречное зрение» для Наблюдательности или «Штык-нож» для Драки). Достоинства, в целом, выдаются ведущим, но если что-то очень хочется — можно вписать. Параметр обаяния (который выражается словами) можно взять таким, каким хочется. Он даёт ситуационные штрафы или бонусы к Коммуникабельности или другим социальным интеракциям. По контрактамВообще, их можно найти в книге правил, я буду кидать сюда короткие выдержки и пояснения или хоумрулы. Вкратце, Контракты — это аналоги Дисциплин в сеттинге C:tL, однако они редко бывают линейными. Контракты называются так из-за того, что Подменыш как бы заключает договор с Грёзой каждый раз, когда в обмен на толику своих Чар (аналог маны) призывает в мир магию Грёз. При определённых условиях может случиться так, что некоторые Контракты даже не потребуют расхода Чар — т.н. «лазейка в Контракте», если продолжать пользоваться юридической терминологией. Контракты бывают общими (то есть доступными всем Подменышам), личными (то есть доступными конкретному Образу (Seeming, аналог Клана)), гоблинскими (ими пользуются обитатели Изгороди, которые чаще всего НПС; у этих Контрактов в основном сюжетодвигательная суть), а также Контрактами Двора — они доступны только членам конкретного Двора. В последнем случае бывают контракты Вечного сезона (взывают к физическому проявлению соответствующей погоды) и Преходящего сезона (эмоция, ассоциирующаяся с Двором).
Контракт Чучела (A Wizened Contract) (• до •••) Боевое применение. Расходуя 1 пункт Чар, персонаж на одну сцену повышает Защиту на число, равное точкам Контракта. Небоевое применение. Расходуя 1 пункт Чар, персонаж на одну сцену повышает Механизацию на число, равное точкам Контракта — большинство Чучел были вынуждены делать или мастерить что-либо для своих хозяев, поэтому хороши в своём ремесле.
Контракты Вечной Зимы (• до •••••) • «Вздох проходимца» Персонаж наполняет холодом комнату или помещение, где находится. Контракт может использоваться для вселения страха или просто как знак присутствия, а также как первый из символов власти над зимней стужей. Цена: 1 Чары Пул: Магия Лазейка: кто-то в присутствии персонажа сильно дрожит или потеет
Контракты Преходящей Зимы (• до •••••) • «Но знает дракон...» Персонаж узнаёт, почему кто-либо преисполнен горя, и способен понять его печали и сожаления за считанные секунды. Цена: 1 Чары Пул: Магия - самообладание цели Лазейка: у персонажа получается поймать взгляд цели
Tears of Autumn (•••••) The character calls a hailstorm from the sky, which can be light enough to just keep people off the streets or heavy enough to inflict major damage. Prerequisites: Mantle (Autumn) •••• Cost: 3 Glamour Dice Pool: Manipulation + Occult + Mantle (Autumn) Action: Extended (5+ successes; each roll represents 10 minutes of commanding the sky) Catch: The character holds a key encased in ice that finishes thawing at the start of the ritual. Roll Results Dramatic Failure: The attempt to command the weather fails. A localized hailstorm of the desired strength forms, just large enough to hover overhead of the changeling and drop hailstones on only her. This lasts for one full hour, and time spent indoors (or otherwise safe) does not count. Failure: The character makes no progress. Success: The character makes some progress. If she accumulates successes equal to or greater than the required number, the hailstorm begins anywhere within her line of sight. Five successes summons a minor hailstorm with stones that might sting but do no harm. For every 10 additional successes required, the character causes the hailstones to do one point of bashing damage to anything caught in them each turn, to a maximum of three points of bashing damage. The hailstorm lasts for a number of minutes equal to the changeling’s Wyrd, and covers an area equal to 100 yards radius per point of Wyrd. Exceptional Success: The character makes excellent progress.
|
2 |
|
|
 |
Достоинство «Объятия Сезона/Двора» (Season Court's Mantle) • до •••••Помимо бонуса в Xd10, где Х = уровень Достоинства, к активации сезонных Контрактов, Объятия дают специфические бонусы «по профилю», отражая доминирующую эмоцию и общий типаж конкретного Двора и Сезона (вещей в мире Подменышей тесно связанных). Чем выше уровень, тем сильнее какие-то проявления сезона в истинном облике Подменыша. Вкратце, для Объятий Зимы это: • — -1 к попыткам неприцельного обнаружения персонажа; ••• — +1 ко всем проверкам Хитрости персонажа; ••••• — -3 к попыткам неприцельного обнаружения персонажа. Зимнее пальто — для пацанов по стелсу:The Winter Court’s Mantle is more subtle than the other Courts’, often to the point where a member may be confused with one of the Courtless. The Mantle is most evident in its absence: at Mantle • to •••, the seeming simply looks stark, as if it were clearer or easier to see than others. When invoking a Contract or evident magic, snowflakes may whisk through the image. At Mantle ••••+, a seeming looks more plain than ever, though actively using magic may fill it with a flurry of snow. At Mantle •, a character becomes more indistinguishable from his surroundings. Subtract one die from all Wits + Composure or Wits + (Skill) rolls to notice the character. This does not apply if someone is looking specifically for the character, and the character may subdue this aura for a scene with a little concentration. At Mantle •••, a character adds one die to all Subterfuge rolls. At Mantle •••••, the one-die penalty increases to a three-dice penalty. Осеннее пальто — для пацанов по магии:The Mantle of the Autumn Court is more overtly sorcerous than the others. It has mystical overtones — sparkles of light, occult characters, queer musical tones or other indicators — in addition to the normal seasonal nature. At Mantle • to •••, a character’s seeming displays the occasional dead leaf on the wind (moreso during the height of the season), lit candles or the vines of harvest-time plants. At Mantle ••••+, the seeming shows those with more frequency and occasionally appears to kill nearby plants with frost, or at least make them wither. People who can perceive the seeming also feel occasional chills, not usually associated with temperature. Members of the Ashen Court have an affinity for the magic of the fae. Mantle • provides a character two bonus dice on any Contract activation roll that uses Occult. As the character ties herself more strongly to the Court, she develops an affinity for the Fae. At Mantle •••, she adds one die to Empathy and Investigation rolls dealing with True Fae or Faerie. The greatest members of the Court benefit from an instinctive understanding of magic. At Mantle •••••, they may re-roll any failed Occult roll dealing with magic (but not activating a power, such as a Contract or pledge). The results of the second roll stand. Летнее пальто — для пацанов по боксу:The Summer Court’s Mantle carries the sensation of its pure, unrelenting strength. Characters with Mantle • to ••• demonstrate aspects of heat in their seemings. Heat distortions and the sensation of a dry, warm wind are common. Mantle ••••+ is even stronger — people able to detect the seeming can feel a physical heat rising from it and sometimes feel dried out. Mantle • gives the Crimson courtier an instinct about how to use his Strength to its best ability. Characters with that rating add four dice instead of three when they spend a point of Willpower on a Strengthbased roll. Mantle ••• provides protection against the dangers of the world, acting as one point of armor at all times and against all dangers. Characters with Mantle ••••• have a hidden reserve of strength to help them carry on: one extra health level. Весеннее пальто — для пацанов по няшности:The Mantle of a Spring courtier reflects the growth of life and hope within her. Mantle • to ••• manifests in a character’s seeming as something fresh and rejuvenated. Fragrant drafts of spring air are common, and images of slowly growing plants are far from unknown. Mantle ••••+ affects the character’s surroundings with the fecundity of her seeming. Flowers grow up where she steps and things appear more lively. A member of the Spring Court with Mantle •+ is socially smooth and adds one die to Socialize rolls. A character with Mantle •••+ easily rejuvenates those connections she once lost and purchases Allies and Contacts at reduced experience cost. She pays one-half the normal cost for those Merits.A character with Mantle ••••• rarely makes faux pas; when meeting someone for the first time or otherwise making a first impression, the character’s player may re-roll her relevant Social dice pool if she desires. She must keep the second roll.
|
3 |
|