|
|
|
Инициатива Как обычно, я начинаю все с указанием правил инициативы. Фактически, правила по инициативе очень похожи на опциональное правило "Side Initiative", но с некоторыми различиями. В начале боя все игроки и монстры кидают инициативу. В первом раунде ходят только те игроки, которые выиграли у усредненной инициативы монстров. Затем ходы продолжаются блоками "Монстры" - "Игроки". Если непонятно, то я объясню. Например, Игроки выкинули 12, 18 и 23, а Монстры выкинули 10, 17 и 25. Средняя инициатива Монстров = 17.3, значит Игроки 2 и 3 выиграли инициативу. Сначала ходят Игроки с инициативой 18 и 23, затем все Монстры, затем все Игроки, затем все Монстры, и т.д. В свой ход Игроки могут действовать в любом удобном для них порядке, так же как и Монстры в свой ход будут действовать в удобном для них. В отличие от правила "Side Initiative" в текущем правиле персонажи с высоким бонусом будут чаще ходить первыми.
Реакции Мы играем на форумах, и потому не имеем возможности остановить мастера в середине его хода и заявить действие реакции. И, следовательно, мастер не может отреагировать остальными монстрами, что еще не походили, на изменение ситуации после прерывания. Поэтому по реакциям действует следующее правило: Все реакции заявляются заранее как заготовленные действия. По умолчанию, если не было специальных уточнений, действие реакции тратится на первую же возможность нанесения АоО.
Угрожающая зона В базовых правилах стрелковые атаки имеют помеху только при стрельбе в 5-ти клетках от опасного противника, почему-то совсем не принимая во внимание, что, например, гиганты с их длиной рук 15 футов оплеуху отвесить могут не только стоящим в упор. Поэтому: Угрожающая зона, дающая помеху на дальнобойные атаки, равна зоне досягаемости противника. То есть, стрелок получит помеху, если он находится в зоне досягаемости опасного противника.
Атака по возможности С атакой по возможности (АоО) тоже немного неудачно выходит. Вокруг того же гиганта можно хоть танцевать вокруг, отпрыгивая на 10 футов, потом отбегая в сторону на 20, снова подбегая на 5 и кувырок обратно (это не особо нужно, но возможность есть). И при этом, стоит только перешагнуть незримую черту досягаемости, сразу последует оплеуха. Почему только тогда? Почему не во время танца? Непонятно и не очень логично. Атаку по возможности персонаж может провести, кроме как за выход из угрожающей зоны, так же и за движение в этой зоне больше чем на 10 футов.
Героические очки Каждый персонаж на старте получает 5 очков героизма. Данные очки можно тратить при проверке характеристики, спасброске или броске атаки - бросается куб d6 и его значение добавляется к броску д20. На один бросок можно тратить только одно очко героизма. Так же очко героизма можно потратить после провала спасброска от смерти, превратив провал в успех. При повышении уровня каждый персонаж получает дополнительные очки героизма, равные половине уровня. Все непотраченные ранее очки сохраняются.
Нелетальный урон Попытку нанести нелетальный урон, дабы не убивать своего противника, необходимо заявлять заранее перед рукопашной атакой. При этом атака получает помеху на бросок. Безоружная атака или атака специальным нелетальным оружием (сапа) не получает эту помеху. Наносить нелетальный урон из дальнобойного оружия или с помощью заклинаний нельзя, если этого не указано у оружия или заклинания особо.
Ранения и усталость При опускании хитов до 0, персонаж получает уровень истощения, после того как будет приведен в чувство.
Диагонали Движение по диагонали считается за 1,5 клетки с округлением вниз.
|
1 |
|
|
|
Вариативные правила боя (ДМГ) Взбирание на большое существоЕсли одно существо хочет запрыгнуть на другое, оно может сделать это с помощью захвата. У существа Маленького или Среднего размера мало шансов успешно захватить Огромное или Громадное существо, если только оно не обладает недюжинной силой или не находится под действием магии. В качестве альтернативы, достаточно большой противник может считаться местностью для целей запрыгивания ему на спину или лазания по его конечностям. После совершения всех необходимых проверок меньшее существо действием совершает проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика), противопоставленную проверке Ловкости (Акробатика) цели. Если меньшее существо преуспевает, оно перемещается в пространство цели и цепляется за его тело. Находясь в пространстве цели, меньшее существо перемещается вместе с ней и совершает с преимуществом броски атаки по ней. Меньшее существо может перемещаться по пространству большего существа, считая его труднопроходимой местностью. Способность большего существа атаковать меньшее зависит от местоположения меньшего существа и оставляется на ваше усмотрение. Большее существо может сбросить меньшее действием — стряхнув его, потеревшись о стену или схватив его и сбросив. Это действие требует от большего существа успеха в проверке Силы (Атлетика), противопоставленной проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) меньшего существа. Меньшее существо само выбирает, проверку какой характеристики оно будет совершать. КувырокСущество может попытаться проскочить сквозь пространство враждебного существа, уворотами и кувырками уклоняясь от противника. Действием уклоняющийся совершает проверку Ловкости (Акробатика), противопоставленную результату Ловкости (Акробатика) противника. Если уклоняющийся преуспевает, он может один раз в свой ход переместиться через пространство враждебного существа. ПробеганиеСущество может попытаться переместиться через пространство враждебного существа. Оно совершает действием проверку Силы (Атлетика), противопоставленную проверке Силы (Атлетика) враждебного существа. Пытающееся пробежать существо совершает свою проверку с преимуществом, если оно крупнее враждебного существа, или с помехой, если оно меньше. Если оно выигрывает состязание, то может в этом ходу один раз переместиться сквозь пространство враждебного существа. Толкание в сторонуС этой опцией существо может при помощи особой толкающей атаки из Книги игрока толкнуть цель в сторону, а не от себя. При этом атакующий совершает свою проверку Силы (Атлетика) с помехой. Если проверка была успешной, оно перемещает цель на 5 футов в другое пространство в пределах своей досягаемости. Удар по укрытиюЕсли дальнобойная атака промахивается по цели, имеющей укрытие, вы можете воспользоваться этим опциональным правилом, чтоб определить, попала ли атака по укрытию. Для начала определите, попала ли бы атака, если бы цель была без укрытия. Если бросок атаки слишком низкий, чтобы попасть по цели, но достаточно высокий, чтоб попасть по ней, если бы укрытия не было, то атака попадает по объекту, используемому в качестве укрытия. Если укрытие предоставлено существом, и бросок атаки превышает его КД, то атака попадает по укрывающему существу. Прорубание сквозь враговЕсли персонажи ваших игроков регулярно сражаются с полчищами низкоуровневых чудовищ, это опциональное правило ускорит такие сражения. Если рукопашная атака уменьшает до 0 хиты существа с полными хитами, «лишний» урон от атаки можно перенести на другое существо поблизости. Атакующий нацеливается на другое существо в пределах досягаемости, и, если исходный бросок атаки может попасть и по нему тоже, причиняет ему оставшийся урон. Если хиты того существа тоже были полными, и тоже опустились до 0, повторите процесс, перенося остатки урона, пока не кончатся доступные цели или пока этот урон не сможет опустить хиты здорового существа до 0.
|
2 |
|
|
|
Новые предыстории краткое описание характеристик
Антрополог Навыки: Религия, Проницательность Языки: два любых Снаряжение: дневник в кожаном переплете, бутылка чернил, перо, одежда путешественника, одна безделушка особой значимости, кошель с 10 зм Лингвист: Ты можешь общаться с гуманоидами, которые не знают твоего языка. Ты должен наблюдать за их общением как минимум 1 день, после чего ты выучиваешь некоторые важные слова, жесты, выражения - достаточно, что бы общаться на рудиментарном уровне.
Археолог Навыки: История, Выживание Инструменты: инструменты картографа или навигатора Языки: один любой Снаряжение: деревянная шкатулка с картой руин или подземелий, фонарь "бычий глаз", шахтерская кирка, одежда путешественника, лопата, двухместная палатка, безделушка с раскопок, кошель с 25 зм Исторические знания: Когда ты входишь в подземелье или руины, ты можешь точно определить их назначение и узнать строителей, если они известной расы. Так же ты можешь определять ценность произведений искусства более чем столетней давности.
|
3 |
|
|
|
Поиск магических предметов
Магические предметы редкостью необычной или выше на рынке встречаются нечасто. И продавца таких предметов нужно еще поискать. Для начала поисков необходимо потратить 100 зм и одну неделю времени (золото нужно для того, что бы показать из себя состоятельного покупателя и включает в себя затраты на богатое существование). Затем покупатель совершает проверку Харизмы (Убеждение). Каждая дополнительная неделя поисков (сопровождающаяся дополнительными тратами 100 зм) дает +2 к броску, до +10 максимум. В зависимости от броска навыка определяется количество магических предметов, продавцы которых были найдены.
1-5 - 1д4 предметов по таблице магических предметов А 6-10 - 1д4 предметов по таблице магических предметов B 11-15 - 1д4 предметов по таблице магических предметов C 16-20 - 1д4 предметов по таблице магических предметов D 21-25 - 1д4 предметов по таблице магических предметов E 26-30 - 1д4 предметов по таблице магических предметов F 31-35 - 1д4 предметов по таблице магических предметов G 36-40 - 1д4 предметов по таблице магических предметов H 40+ - 1д4 предметов по таблице магических предметов I
Если персонаж ищет конкретный магический предмет, он находит его, если этот предмет находится в этой таблице магических предметов или более низкой. При этом этот предмет заменяет один из найденных по таблице. Цена найденных предметов зависит от результата броска в пределах значений для каждой таблицы (на примере таблицы D): 16 - 150% базовой стоимости 17 - 125% базовой стоимости 18 - 100% базовой стоимости 19 - 75% базовой стоимости 20 - 50% базовой стоимости
Базовая стоимость магических предметов зависит от его редкости (половина цены в случае тратящихся предметов): обычный - 100 зм необычный - 400 зм редкий - 4000 зм очень редкий - 40000 зм легендарный - 200000 зм
|
4 |
|
|
|
Путешествие по джунглям
Навигация Один гекс на карте равняется примерно десяти милям. Скорость передвижения отряда пешком по джунглям, горам, болотам - примерно 1 гекс в день при обычном темпе движения. Скорость передвижения отряда на лодках по реке - примерно 2 гекса в день (независимо от направления - течение у рек тихое).
Для путешествия, отряд должен выбрать проводника, который будет вести всех. Проводник совершает проверку Мудрости (Выживание) за каждый день путешествия. При успехе, отряд движется к своей цели, а при провале - отряд теряется и двигается в случайном направлении. Если отряд заблудился, он не может определить свое местоположение на карте. Заблудиться можно и на реке, случайно свернув в приток, а не двигаясь по главному руслу. При движении с низкой скоростью, проверка получает бонус +5. При движении с быстрой скоростью, штраф -5.
Обезвоживание Каждый персонаж должен за день выпивать 2 галлона воды. При нехватке, персонаж должен совершить спасбросок Выносливости или получить уровень истощения в конце дня. Персонажи в средней или тяжелой броне, или в тяжелой плотной одежде совершают спасбросок с помехой. Если отряд движется с быстрой скоростью, спасбросок получает штраф -5. Животные, путешествующие с отрядом, так же должны быть обеспечены едой и водой.
Болезни Разносчиком болезней является многое: насекомые, грязная вода, нежить. Поэтому нужно быть аккуратнее и заботится о своем здоровье.
|
5 |
|