ОБЩИЕ ПРАВИЛА НА ВЕРХОВУЮ ЕЗДУПеремещение лошадей. Управление.Скорость передвиженияЛошадь может передвигаться 4 аллюрами. Для примера возьмем лошадь, резвость которой равна к8.
- Шаг — до 8 клеток. Лошадь шагает примерно с той же скоростью, что и человек (на ускоренном шаге, как человек, бегущий трусцой). Бонусов к урону нет.
- Рысь — 8+к8 клеток. За исключением специально выведенных рысаков, рысь — не очень быстрый аллюр. Лошадь на рыси можно спокойно сдерживать, однако она очень тряская. Игрок может свободно переходить с рыси на галоп или с рыси на шаг или с шага на рысь. Иноходью заморачиваться не будем.
- Галоп — 8+[2к8] либо 8+[3к8] либо 8+[4к8]. Обычный галоп 8+[3к8], то есть в среднем около двадцати клеток для среднего конька. 2к8 это медленный, сокращенный галоп. Как на него перейти ― расскажу позже. Всякие кентеры и прочие термины использовать не будем, чтобы не смущать умы и не путать мастера. Просто условно есть
медленный,
средний и
быстрый галоп. Быстрый галоп это действительно быстро — ветер свистит в ушах, особо не надо рубить — просто крепко сжимать меч, и попавшей под него голове не поздоровится.
- Карьер — [8 + 5к8]. Бешеный галоп, дух захватывает, сердце бьется, ощущение нереальности и какого-то полета над землей. Это очень-очень быстро, от 30-40 клеток при хорошем броске. А у более резвых коней клеток до 50 за те 6 секунд, что длится ход. Карьер — это серьезное психоэмоциональное испытание для лошади, если лошадь рванула карьером, значит, она возбудилась, и успокоиться ей непросто.
Лингвистическое. Шагом лошадь идет, рысью бежит, галопом и карьером скачет. Давайте употреблять это правильно.Управление: начало движения, смена аллюров, поддержание, остановки - Разгон и замедление
Переходы с аллюра на аллюр на одну ступень не требуют никаких проверок, за исключением карьера. Также можно без проверки перейти с рыси как на медленный, так и на средний галоп.
Переходы с одного аллюра на другой через ступень (например, с места сразу рысью, с рыси сразу в быстрый галоп и т.п.) требует проверки навыка верховой езды. Пройден навык — переход за свободное действие. Нет — обычное действие (автоуспех).
Смены аллюров одинаково работают как в сторону разгона, так и в сторону замедления. Однако если лошадь скачет карьером, остановить ее может только противопоставленный бросок Норова и Верховой езды всадника (или Характера, выберите наименьшее)
- Переход в карьер
Переход в карьер из любого положения является действием и требует проверки навыка верховой езды, причем если лошадь до этого не двигается галопом, проверка получает штраф -1. В случае провала лошадь скачет обычным галопом (или быстрым, если до этого двигалась быстрым).
- Поддержание аллюра
Лошадь склонна замедляться. Каждый ход лошадь проходит проверку норова. Провал означает, что лошадь на следующем ходу попробует сократить скорость на одну ступень (за исключением шага — шагают лошади с удовольствием).
В начале следующего хода всадник должен пройти тест на верховую езду. Если тест пройдет, сохранение аллюра — свободное действие. Нет — полноценное действие (обычно автоуспешное).
В случае, если персонаж меняет аллюр, замедление не работает.
Лошадь, скачущая карьером, перебрасывает проваленные проверки норова.
- Остановка
Остановка из шага или из рыси делается свободно.
Остановка с галопа является действием и требует проверки навыка верховой езды.
При успехе проходит к6 клеток и останавливается.
При провале с замедленного галопа, лошадь проскакивает до остановки только 8 клеток. При провале с обычного галопа лошадь проходит до остановки 8+[к8] клеток. При провале с ускоренного галопа 8+[2к8] клеток.
При подъеме всадник может как мгновенно поставить лошадь на свечку и остановить ее, так и пройти любое расстояние до того, которое проходится при провале на данном аллюре.
Пример:
В любом случае успех означает, что последующие действия можно делать так, как будто лошадь стоит, но со штрафом за мультидействие. Провал означает, что всадник считается двигавшимся до конца хода.
Остановка при движении карьером невозможна. Сначала надо подсбросить скорость.
ВАЖНО: при остановке персонаж двигается строго в том направлении, куда смотрит его лошадь на начало хода.
НЕ МЕНЕЕ ВАЖНО: остановка всегда происходит в конце первого такта. См. следующий раздел.
Ресолв перемещения всадников: такты (КРИТИЧЕСКИ ВАЖНО ДЛЯ ПОНИМАНИЯ СИСТЕМЫ)
Поскольку поочередное перемещение всадников на таких скоростях будет выглядеть смешно (вот он рядом, а вот уже за тридевять земель), ход делится на три "такта".
Все персонажи, перемещающиеся пешком (или бегом), а также шагом и рысью, отыгрывают свое перемещение в третьем такте.
Перемещение всех персонажей, движущихся галопом, делится равномерно на 3 части. В каждом "такте" ВСЕ персонажи перемещаются на треть своего полного движения.
Очередность передвижений и ресолв атак описаны ниже.
Управление: ПоворотыПовороты на шаге и рыси.
Движение на шаге однотатктное. Лошадь не может ходить назад и вбок, но может поворачиваться на 45 (свободно) или 90 градусов (считается перемещением на 1 клетку) и двигаться по диагонали (считается перемещением на 1,5 клетки). Никаких специальных проверок и действий для этих поворотов не требуется.
При движении на рыси или на галопе можно использовать два типа поворотов: "принять в сторону" и "зайти на круг" (по-умному это называется "вольт", но чтобы не путаться, будем называть это "зайти на круг").
ВАЖНО: в модуле ВСЕ замеры и перемещения проводятся от всадника, однако направление взгляда лошади также очень важно. На карте лошадь может "смотреть" либо вперед по ходу движения, либо загибаться вокруг ноги всадника.
- Принять в сторону.
Это просто небольшая коррекция курса лошади.
Что нужно: на всех аллюрах, кроме карьера, это свободное действие, если оно не приводит к столкновению (на карьере или при возможном столкновении надо пройти проверку верховой езды, или лошадь в сторону не примет).
Как работает: перед передвижением на очередном такте, лошадь поворачивает на угол до 30 градусов (схема прилагается). Вы можете принимать в сторону перед каждым тактом. таким образом суммарный поворот составит до 90 градусов за ход по большой дуге. Естественно, поворот может составлять и менее 30 градусов.
- Зайти на круг
Это крутой поворот, когда за 1 такт лошадь поворачивает на 30-90 градусов и в идеале может за 1 ход описать круг.
Что нужно: четко объяснить, что вы хотите. Варианты: просто поставить лошадь на круг/развернуться на 180%/просто сделать крутой поворотик, а дальше скакать по прямой или принимать в сторону. Указать примерный диаметр круга, на который хотите встать.
ВАЖНО: чем круче поворот и выше скорость, тем сложнее его выполнить. Поэтому при заходе на круг персонаж проходит проверку Верховой езды со следующими модификаторами:
+1 на рыси
- 1 на среднем галопе
- 2 на быстром галопе
- 3 на карьере
- 2 если диаметр круга меньше показателя резвости лошади умноженного на количество кубов, кидаемых на скорость лошади. Например, если лошадь с резвостью к8 едет средним галопом, то
минимальный диаметр круга, который может описать лошадь без штрафа 24 клетки.
САМЫЙ малый диаметр круга на каждом аллюре равен резвости, умноженной на количество кубов, кидаемых на скорость лошади, минус 1. То есть лошадь с резвостью к8, которая едет рысью или медленным галопом, может описать круг не менее 8 клеток в диаметре, средним галопом — не менее 16 клеток, быстрым галопом не менее 24 клеток, карьером не менее 32 клеток.
При провале: Лошадь не заходит на круг, а просто делает тройной (на каждом такте) поворот "принятием в сторону". Попытка поворота считается действием.
При успехе: Лошадь заходит на круг, перемещаясь по прямой, по диагонали или поворотами на 45 градусов так, чтобы ее траектория по клеткам максимально соответствовала кругу.
Комбинированный ходСпособы управления лошадью можно комбинировать следующим образом.
- Остановка не комбинируется ни с чем. Остановка — это остановка.
- На одном такте можно зайти на круг, на другом выйти с него. Это требует ДОПОЛНИТЕЛЬНОЙ проверки верховой езды (при провале лошадь остается на кругу). Особо упоротые товарищи могут попытаться выйти на круг в другую сторону (т.е. сделать восьмерочку). На рыси это несложно, на галопе будет дополнительный штраф -2, помимо всех причитающихся за заход на круг.
- Можно начинать любой такт с принимания в сторону (не накладывает дополнительных ограничений)
- Можно поменять аллюр, а затем начинать поворот (начиная со второго такта при успехе, с первого при подъеме). Это считается дополнительным действием вне зависимости от бросков.
- Нельзя 2 раза за один ход менять аллюр, нельзя делать поворот, а затем менять аллюр. Почему? Потому что это будет очень сложно учитывать. Dixi.
Варианты на схемах:
Поведение лошади: рывки, закидки, свечки Управление: Прочее взаимодействие с лошадью- залезание и спешивание
- взятие препятствий
- подъем предметов
- свешивание набок
БИТВА ВЕРХОМАтаки верхом- В отношении персонажа, действующего верхом, атака может подразумевать как обычный удар с места (до или после движения), так и различные вариации одновременного движения и удара (при пролете мимо, при таране, при встречной сшибке, при броске наперерез).
- При объявлении атаки верхом необходимо указать 1 из вариаций - с места, с подъездом, с наскоком, с пролетом, наперехват с подрезанием спереди или сзади, вдогон.
- Атака является 1 действием, однако атаку можно указывать вместе с другими действиями на одном ходу. Например: "выстрел из лука + выхватить оружие + атака с наскоком"
- Атака считается сложным управлением, и для всех атак левая рука должна быть условно свободна (не занята другим оружием кроме щита или лука).
- Атака с места -
Если на прошлом ходу вы не двигались или двигались рысью/шагом, а в начале этого хода враг оказался в пределах досягаемости оружия, его можно атаковать. Никаких особых манипуляций для этого не нужно, но и бонусов никаких нет.
После атаки вы можете передвигаться, но помните, что при этом вы получаете свободную атаку от врага. Кстати, вы можете оставить в заявке условие:
"Если после атаки противник в шоке/ранен - перемещаюсь так-то туда-то, иначе стою на месте".
- Атака с подъездом -
Ничего хитрого — подъехал и, одновременно с остановкой, ударил.
1)
Шаг и рысь: Вы можете подъехать к врагу вплотную, если вам хватает движения, и как следует хватить его мечом/палкой/палицей/любым оружием по чему придется. Атака при этом получает +1 к проверке урона.
2)
Галоп: Двигаясь галопом атаковать с подъездом нельзя, но можно атаковать с остановки. Это сложно, так как при остановке лошадь двигается в строго определенном направлении. Атака при этом получает +2 к проверке урона.
ВАЖНО: Атака подъездом с галопа считается состоявшейся только если персонаж подъехал в контакт к своей цели и закончил движение рядом с ней. Если он проскочил мимо, и на конец движения цель вне досягаемости, атака считается сорвавшейся.
- Атака с наскоком (таран) -
Разогнаться и врезаться во врага конем, и, кстати, не так важно, в пешего или конного - от хорошего удара в бочину другой всадник имеет большие шансы завалиться набок. Но есть проблемка - если два всадника несутся друг другу навстречу, столкновение может их обоих превратить в котлету. И вторая проблемка — инстинкт самосохранения шепчет в ухо вашей лошади, что если чуток повернуть, то можно ни в кого не врезаться...
Атака с наскоком требует от лошади
проверки Хладнокровия, при провале она превращается в атаку с подъездом (на шаге) или в атаку с пролетом (на рыси, галопе), а сами атаки всадника получают дополнительный штраф -1.
Что нужно для атаки с наскоком:
- указать, кого атакуешь, быть уверенным, что до него доедешь на этом ходу.
- пройти проверку Хладнокровия лошадью
- пройти проверку верховой езды
Как она отыгрывается: всадник подъезжает к
Какие наносятся удары:
Пример:
Пример заявки:
Атака по врагу
Движение шагом -
Броски:
- Атака с пролетом -
Атака с пролетом — сама необычная атака в этих правилах.
Всадник проносится мимо цели, отвешивая ей хороший удар.
ВАЖНО: вы не обязаны останавливаться около цели между тактами, достаточно просто пронестись мимо.
ВАЖНО: ваш противник получает возможность свободной атаки по вам. А если он едет навстречу и тоже заявлял атаку на этом ходу — то в тот такт, когда вы поравняетесь, вы оба атакуете друг друга с пролетом. Это мгновенный обмен ударами. Поскольку бонусы за встречные скорости складываются, главное — попасть, ведь удар получается колоссальной силы.
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: При атаке с наскоком, неважно, встречной или нет, лошади сталкиваются. При атаке с пролетом лошади, скорее всего, вообще друг друга не касаются. Лихой обмен ударами, один выплеснул мозги на траву, другой получил зарубку. Или оба погибли. Или оба целы, заходят на круг для следующей сшибки. Или один пролетел мимо и сразу за лук, в спину второму стрелу всадить.
- Атака наперехват
- Атака вдогон и пристраивание
- Встречные атаки
- Уклонение от атак
Всадники в бою: Урон и паденияВсадники в бою: СтрельбаВсадники в бою: Как делаются заявки, как объявляются заготовленные действия, как происходит ресолв противоречивых заявокВсадники в бою: Конник против пешегоСостояние лошади: Ранения и усталостьПЕРЕМЕЩЕНИЕ ВЕРХОМ В НЕБОЕВОМ РЕЖИМЕПогони