Действия

- Ходы игроков:
   -------Old West Chronicles 2d10------- 
   Общие правила (1)
   Генерация персонажей (1)
   Бой - основы (2)
   Статус - усталость, нагрузка и т.д. (3)
   Статус - нервы и адреналин (1)
   Статус - ранения  (3)
   Бой - простые действия (3)
   Бой - перемещение пешком (1)
   Бой - лошади и перемещение верхом (1)
   Бой - стрельба (3)
   Бой - перезарядка (1)
   Арсенал - огнестрельное оружие (2)
   Бой - драки и рукопашная (5)
   Арсенал - холодное оружие (1)
   Бой - первая помощь (1)
   Бой - реакция, зрение, слух (3)
   Бой - лассо, динамит и прочее (1)
   Карточные игры (2)
   Чутье и жизненный опыт  (1)
   ------Candle-city. Young Bloods------- 
   Разные описания (1)
   Правила для социальных контактов 
   Счастливые подковы (1)
   Прочие наброски правил 
   -------------Other Old-West------------ 
   Steadville Shootout (2)
   Good Old Friday Night Brawl in 1872 (1)
   300 yards (1)
   Three Stories of Casey O'Doyle (1)
   ----------Battleground Anzio---------- 
   Первая редакция 
   Forces 
   Описание 
   Характеристики 
   Памятки 
   Войска, техника и вооружение 
   Основные правила (для игроков) 
   Детальные правила (мастерские) 
   -------------Misc Modules-------------- 
   Codename: Nomads - 01 (4)
   Codename: Nomads - 02 (3)
   Codename: Nomads - 03 (4)
   Codename: Nomads - 04 (2)
   Codename: SpecOps - 01 (1)
   Codename: Field of Glory - 01 (5)
   Codename: Field of Glory - 02 (1)
   Codename: Battle - 01  (1)
   Codename: Battle - 02 (2)
   ------------------------------------------- 
   Trainjob - Информация 
   Trainjob - Система 
   Trainjob - Генерация персонажа 
   Trainjob - Снаряжение и лошади 
   Trainjob - Местность 
   Trainjob - К чему быть готовыми 
   Trainjob - Мир Старого Запада 
   ------------------------------------------- 
   О рыцарстве, армиях и ведении войны 
   Об истории благословенной Спасителем Эрроны и славного королевства Таннвер 
   О языке, обычаях, выражениях и легендах 
   ----------------------- 
   Flash of the blade 
   aob 
   Steel, steam, waves 
   -------Art Of Bushido Old------- 
   1. Правила: Обзор. Общее.  
   2. Правила: Генерация.  
   3. Правила: Фаза получения дохода.  
   4. Правила: Фаза дипломатии.  
   5. Правила: Фаза подготовки.  
   6. Правила: Фаза шпионажа.  
   7. Правила: Фаза маневров.  
   Сеттинг, персоналии, слухи, байки и легенды  
   Some stuff 
   Let the battle begin! 
   Soldiers of Apocalypse 
   Open sea: Corsairs!  
   Мезолит 
   GMP 
   Племена: Мезолит 
   Clans of New World 
- Обсуждение (1)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3836)
- Общий (17973)
- Игровые системы (6299)
- Набор игроков/поиск мастера (42249)
- Котёл идей (4744)
- Конкурсы (17004)
- Под столом (20899)
- Улучшение сайта (11345)
- Ошибки (4423)
- Новости проекта (15007)
- Неролевые игры (11923)

'BB'| Da_Big_Notepad (блокнот) | ходы игроков | Статус - усталость, нагрузка и т.д.

 
DungeonMaster Da_Big_Boss
13.02.2020 21:51
  =  
ОТДЫШАТЬСЯ - основное действие. Бросок по области Атлетика.

Базовый эффект:
- Снять (*** **).

Можно выполнять параллельно основные действия:
- Управление лошадью (не на галопе).
- Прийти в себя.
- Наблюдение.

За фишки Nice! можно взять:
- За 1 Nice! - мастер пройдет тест на Выносливость. При успехе персонаж снимет еще 1 (*). Можно выбирать сколько угодно раз, но нельзя снять в сумме больше (*** *** **) за ход.
- За 1 Nice! - мастер пройдет тест Выносливость. При успешном тесте и если в результате хода число * и 🌢 станет ниже удвоенной Выносливости, исчезнет тег #Устал, а если ниже Выносливости, то и #Запыхался. Можно выбрать несколько раз и снять оба тега за один ход.
- За 1 Nice! - если персонаж в укрытии, стрельба по нему получает -1 к Меткости (можно выбрать не более 3 раз).
- За 2 Nice! - реакция.
- За 2 Nice! - снять 1 (*) без броска мастера. Можно выбирать несколько раз, но в сумме нельзя снять больше (*** *** **) за ход.
- За 3 Nice! - снять тег #Устал если число * и 🌢 в конце хода стало меньше удвоенной выносливости или #Запыхался оно стало меньше Выносливости без броска мастера. Можно выбрать дважды и снять оба тега за один ход.

За фишки Damnit! нужно взять:
- За 1 Damnit! - снять на одну (*) меньше.
- За 1 Damnit! - стрельба по персонажу получает +1 к Меткости (если противник видит персонажа или выбран пункт "высунулся из укрытия", см ниже).
- За 1 Damnit! - беспокойство - получить 1 очко Стресса (☹).
- За 2 Damnit! - в процессе отдыха персонаж высунулся из-за укрытия - нога или рука - малоразмерная цель (если подходит геометрия укрытия, при огневом контакте с врагом).
- За 3 Damnit! - в процессе отдыха персонаж высунулся из-за укрытия - голова - малоразмерная цель (при огневом контакте с врагом).
Отредактировано 22.02.2020 в 23:10
1

DungeonMaster Da_Big_Boss
13.02.2020 21:51
  =  
УСТАЛОСТЬ

1) За активные передвижения персонаж получает (*), обозначающие усталость. Также за кровотечение он получает (🌢), означающие потерю крови.
- Легкий бег — (*).
- Спринт — (**).
- Бег зигзагом — (***).
- Перелезание через препятствие — (*).
- Рукопашный бой — (*), борьба или град ударов — (**), борьба в партере (***). Некоторые действия в рукопашном бою позволяют не получить или даже восстановить (*).
- Езда галопом или карьером (*).
- Работа лассо — (*).

3) Если сумма (*) и (🌢) становится выше Выносливости, персонаж получает тег #запыхался в этот момент хода:
- Штрафы -2 к Меткости, -2 к Вниманию, -2 к Ловкости, -2 к Скорости к броскам мастера.
- Штрафы -2 к броскам игрока на все действия, на которые тратится (*).

4) Если сумма (*) и (🌢) становится выше удвоенной Выносливости, персонаж получает тег #устал в этот момент хода:
- Не может бегать Спринтом и Зигзагом
- Штрафы -3 к Меткости, -3 к Вниманию, -3 к Ловкости, -3 к Скорости к броскам мастера.
- Штрафы -2 к броскам игрока на все действия, на которые тратится (*).

5) Если сумма (*) и (🌢) становится выше учетверенной Выносливости, персонаж падает #без сил в конце хода:
- Он может передвигаться только на четвереньках.
- Штрафы -3 к Меткости, -3 к Вниманию, -3 к Ловкости, -3 к Скорости к броскам мастера.
- Штраф -4 ко всем броскам игрока на действия.

6) Отдых.
- Если персонаж не двигается или передвигается шагом/на четвереньках/едет на лошади шагом + не стреляет, не оказывает первую помощь, он восстанавливает одну (*) в конце хода. Если он при этом лежит, то восстанавливает (**) за ход.
- Существует также специальное действие "Отдышаться", описанное выше, которым можно снять до 8 (*** *** **).
- Теги #устал и #запыхался снимается либо автоматически при снятии всех (*), либо за фишки Nice! при выполнении хода Отдышаться. При этом тег #устал не может быть снят, если количество (🌢) выше значения выносливости.


НАГРУЗКА

Нагрузка персонажа описывается следующими тегами:

1) #Налегке — мелочевка по карманам, патронташ, карабин, один револьвер, дерринджер, скинул плащ.

2) #Нагружен — выполняется хотя бы 2 из: пара револьверов, винтовка или ружье, седельная сумка через плечо или легкий мешок/саквояж в руках, карманы набиты (30 патронов и больше), одет в костюм/плащ и сапоги для верховой езды.
Эффект:
- Штраф к Ловкости и Скорости -1.

3) #Тяжело нагружен — выполняется хотя бы 2 из: заплечный мешок, пара патронташей, много оружия, тяжелый саквояж, плащ на меху. Также эти правила действуют, если персонаж помогает идти раненому товарищу.
Эффект:
- Все действия, приносящие (*), кроме верховой езды, приносят дополнительно 1 (*).
- Отдохнуть можно только лежа или с помощью действия Отдышаться. Другие действия не снимает (*) даже за фишки Nice!
- Ловкость и Скорость падают на 2
- Штраф ко всем броскам игроков по области Атлетика штраф -1.

4) #Очень тяжело нагружен — что-то громоздкое (бочка, тяжелый мешок, стол или дверь). Также эти правила действуют, если персонаж несет или волочит по земле раненого товарища.
Эффект:
- Нельзя бегать, ползать, преодолевать препятствия.
- Нельзя совершать короткие перемещения. Броски на перемещение становятся обязательными.
- Любое перемещение приносит на 1 (*) больше, чем раньше.
- Нельзя снимать (*), пока не бросишь груз (в начале или в конце хода).
- Штраф к Ловкости и Скорости -3.
- Штраф к броскам игроков по области Атлетика -3.
Отредактировано 23.02.2020 в 14:11
2

DungeonMaster Da_Big_Boss
13.02.2020 21:52
  =  
ЖАЖДА, ГОЛОД, ХОЛОД, УТОМЛЕНИЕ И ПОХМЕЛЬЕ

Все эффекты жажды, холода, голода и похмелья отображаются в игре одинаково.

1) #Сильно хочет пить/проголодался/легкое похмелье — Скорость, Внимание, Сила, Ловкость и Интеллект получают штраф -1.

2) #Мучает жажда/голод/похмелье — Скорость, Внимание, Сила, Ловкость, Меткость и Выносливость и получают штраф -2.

3) #Умирает от жажды/голода/похмелья — Скорость, Внимание, Сила, Ловкость, Меткость и Выносливость и получают штраф -5.



УТОМЛЕНИЕ И ОПЬЯНЕНИЕ

1) Персонаж, находящийся в состоянии утомления (в процессе долгой скачки, изматывающей работы, болезни) постоянно находится в состоянии #Устал, который не может быть снят без продолжительного отдыха.

2) Дополнительно он может получать тег #Степень утомления X, которая увеличивает на (X) все базовые штрафы к характеристикам, полагающиеся усталому персонажу.
Например #Степень утомления III означает, что персонаж #устал, а его суммарные штрафы к характеристикам составляют по -6.

3) В случае опьянения персонаж получает тег #Степень опьянения X и соответствующие штрафы к Меткости, Ловкости, Интеллекту, Вниманию, Выносливости. Возможны ситуативные бонусы к Обаянию, Характеру, Силе, Выносливости (при ранениях).



НАСТРОЙ (ДЛЯ СОЦИАЛЬНЫХ МОДУЛЕЙ).

Настрой рассчитывается только для персонажей игроков.

1) Настрой рассчитывается, как сумма влияния значимых событий на душевное состояние персонажа. Каждое значимое событие имеет позитивное или негативное значение от 1 до 10.

2) Мелкие неудачи и проваленные броски не влияют на общий настрой. Играют роль именно события. Я буду отмечать их в процессе игры. Иногда для оценки событий я буду руководствоваться вашим отыгрышем.

3) Каждое значимое событие может быть отрефлексировано в отыгрыше или нет (например, "он стиснул зубы и постарался об этом не думать" - событие не отрефлексировано). В этом случае его эффект не применяется сразу, но значение постепенно растет (+1 каждый день). Когда значение вырастает в два раза, персонаж может начать испытывать симптомы депрессии (кажется, в те времена она еще звалась меланхолией) - и получать штраф, пока не отрефлексирует событие.

4) Значение отрефлексированных событий снижается на 1 за каждый день.

5) Получившаяся в итоге сумма значений позитивных и негативных событий делится на 5. Получившееся количество означает бонус или штраф к броскам персонажа до максимума/минимума в +5/-5.
3

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.