Атрибуты, навыки, некоторые свойства и качества персонажей и элементов, а также успешность тех или иных действий оценивается по лестнице успеха:
+8 - Эпически
+7 - Легендарно
+6 - Фантастически
+5 - Великолепно
+4 - Отлично
+3 - Очень хорошо
+2 - Хорошо
+1 - Неплохо
0 - Нормально
-1 - Посредственно
-2 - Плохо
-3 - Очень плохо
-4 - Ужасно
-5 - Днище
-6 - Невероятно плохо
-7 - Легендарный провал
-8 - Эпический провал
В качестве основного броска используются либо 6 Fudge dice (6dF) либо 3 Green Fudge dice (3dGF). dGF - шестигранные кубы со значением на гранях -2,-1,0,0,+1,+2. Таким образом распределение броска будет располагаться в диапазоне от -6 до +6. Каким образом будем кидать -решим.
Для создания персонажа используются 4 атрибута: Сила, Живучесть, Разум, Ловкость.
По умолчанию уровень атрибута равен значению Нормально (0)
Сила - Определяет переносимый и поднимаемый вес, силу удара.
Живучесть - Определяет способность персонажа сопротивляться воздействию ядов, неблагоприятных веществ и условий, определяет насколько хорошо персонаж может сопротивляться урону.
Разум - Определяет Силу Воли персонажа, его Восприятие, а также влияет на уровень навыков, основанных на интеллекте.
Ловкость - Определяет скорость персонажа, способность к базовым действиям таким как прыжки, уклонение, а также влияет на уровень навыков, основанных на ловкости и моторике.
Списка навыков нет. Они могут быть любые и любой степени охвата. Стоимость я посчитаю.
Если нет подходящего навыка:
-Если в этом действии требуется обязательный навык (взлом замка, лазание по сложным поверхностям, то бросается значение “по умолчанию” для этого навыка.
-Если для данного действия не нужен обязательный навык (выбивание двери плечом, лазание по дереву с большим количеством ветвей) - допускается бросать значение атрибута персонажа со штрафом -1 (т.е. для таких действий значение навыка по умолчанию стоит на уровне Посредственно (-1)).
К этому значению по умолчанию должно быть добавлен бонус или штраф за сложность так как она не включает в себя значение сложности.
Свойства - это особенности персонажа которые нельзя описать через атрибуты и навыки. Положительные Свойства называются Преимуществами, отрицательные - Недостатками. В одном Свойстве могут совмещаться как Преимущества, так и Недостатки. Свойства могут иметь собственные уровни, отличные от тех что приведены выше
Стоимость Свойства определяется Мастером на основании ответа на вопрос: “Насколько данное Свойство будет помогать или мешать персонажу?”
При необходимости проверки успешности того или иного действия
1) бросьте 3dGF.
2) сложите все факторы влияющие на бросок из тех что у вас имеются:
-результат броска
-соответствующий Атрибут
-соответствующий Навык
-соответствующая Техника
3) сравните со сложностью задачи с учётом всех модификаторов ситуации
Если сумма факторов меньше сложности задачи - действие не удалось.
Если сумма факторов равна сложности задачи - действие либо не удалось, либо удалось, но с некоторыми сложностями.
Если сумма факторов больше сложности задачи - действие успешно.
Величина успеха - это разница между сложностью и суммой факторов броска с учётом всех модификаторов
Отрицательная величина успеха называется величиной провала.
Чем выше величина успеха тем лучше удалось выполнить действие.
Встречное действие выполняется так же как и одностороннее, но тут идёт сравнение не характеристик персонажа со сложностью, а характеристик одного персонажа с характеристиками другого.
Атака производится по принципу Встречного действия, или Одностороннего, если атакуемый не подозревает об атаке.
Сравнивается бросок Атаки с броском Защиты с учётом всех модификаторов.
Если значение Атаки меньше Защиты - Атака не удалась
Если Атака равна Защите - произошло задевание. Наносится не более единицы урона (или двух в особо оговоренных случаях) независимо от типа оружия. Исключение - разница в Масштабе. При наличии разницы в масштабе задевание равно 1+значение_масштаба.
Если Атака превышает Защиту, то величина успеха атаки участвует в нанесении урона.
Скорострельная атака
При скорострельной атаке делаются стандартные броски с модификатором кучности (он учитывает скорострельность и отдачу, оружие с большой скорострельностью и кучностью но с малой отдачей получит бонус, наоборот - штраф - входит в характеристику оружия)
Каждая единица успеха означает попадание 10% выпущенных пуль, но не менее 1. В качестве величины успеха для расчёта урона одной пули принимается половина величины успеха, но не менее 1.
Попаданию всех пуль соответствует величина успеха +10.
Значение урона полученного персонажем равно Уровню успеха аткаи + сумма Наступательных факторов - сумма оборонительных факторов.
Наступательные факторы:
Сила атакующего при атаке оружием ближнего боя или собственная сила оружия для дистанционного.
Масштаб (если влияет см. раздел 1.8)
Характеристика оружия
Свойства манёвра атаки
Оборонительные факторы:
Броня
Живучесть персонажа
Масштаб (если влияет см. раздел 1.8)
Свойства манёвра защиты
Во всех случаях когда урон был остановлен именно Живучестью и Масштабом может быть применено правило по изматыванию противника (обычно применяется в случаях когда маленький персонаж борется против большого) Этот урон не засчитывается даже как царапина, но большое количество такого “изматывающего урона” может быть обменяно на обычные единицы урона в соотношении 1 к 4.
Для каждого персонажа есть несколько состояний в процессе получения им урона:
Невредим - нет повреждений
Царапина - сверхлёгкое повреждение которое не оказывает эффекта, а нужно лишь чтобы нагнетать обстановку
Лёгкое повреждение - даёт штраф -1 ко всем действиям логически затрагивающим поврежденную часть тела
Среднее повреждение - даёт штраф -2 ко всем действиям логически затрагивающим поврежденную часть тела
Тяжелое повреждение - даёт штраф -3 ко всем действиям логически затрагивающим поврежденную часть тела
Выведен из строя - Полная недееспособность за исключением минимальных действий почти не требующих усилий.
При смерти - Состояние полной недееспособности (без сознания). Без оказания помощи быстро переходит в состояние Мёртв.
Мёртв - персонаж уничтожен, но может быть восстановлен если игра предусматривает соответствующие механизмы.
У персонажа 4 ячейки на царапину, две на лёгкое ранение и на остальные по одной
Основной бросок будет 6хd3-12