Бхареш
Автор:
Rademes
Раса: Драконорожденный, Класс: Чародей
Сила: 16
[+3]Ловкость: 12
[+1]Выносливость: 11
[+0]Интеллект: 12
[+1]Мудрость: 8
[-1]Обаяние: 16
[+3]Нейтральный
Инвентарь:ХП: 8/12 // КБ 14 // Ячейки заклинаний: 1ур. (2/3)
Дыхание дракона: готово
Единиц чародейства: 2
Опыт: 670/900
+75 за победу над гоблинами и нахождение убежища
+275 за спасение чувака из шахт
350/300: Повышение уровня (Чародей 2): +5 хитов (4+1), Обнаружение магии
+80 опыта за бой после взятия квестов
+120 опыта за бой с медвежатниками
+60 опыта за красноклейменных
+60 опыта за победу над скелетами и "обезвреживание" ловушки.
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Свет, огненный снаряд, Малая иллюзия, Луч холода
1ур.: Огненные ладони, Щит, Обнаружение магии
Оружие и боеприпасы:Цестусы (+1 к урону безоружного удара)
2х Кинжал
Магическая фокусировка (кристалл)
Броня и одежда:Arms (Руки): Наручи
Body (Тело): Простой жилет
Face (Лицо):
Feet (Ноги(сапоги)): Простые ботинки
Hands (Ладони): Цестусы
Head (Голова):
Legs (Ноги): Простые брюки
Ring (right hand): -
Ring (left hand): -
Shoulders (Плечи): Череп молодого дракона с резьбой на драконьем (Слева)
Throat (Шея): Куфия
Torso (торс): Простая рубашка
Waist (талия): Простой пояс
Прочее:комплект обычной одежды
набор путешественника
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- рационы на 10 дней
- бурдюк
- 50-футовая веревка
поясной кошель
Деньги: 15 зм 5 см (+5 за авнс из двадцаити?)
Навыки:
БхарешЧардей 2 ур. / драконорожденный / хаотично-нейтральный / Дальний путешественник
----------------------------------
Возраст: 23 года
Божество: Багамут
Языки: Общий, драконий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 210 см (6 футов 11 дюймов)
Вес: 150 кг (330 фунтов)
Класс Брони: 14 = 13 класс +1 ЛОВ
Очки Здоровья: 12
Костей Здоровья: 2к6
Чувства: Пассивная внимательность 11
Пассивный анализ: 11
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [7 очков + 2 от расы]
ЛОВ 12 (+1) [4 очка]
ВЫН 11 (0) [3 очка]
ИНТ 12 (+1) [4 очков]
МУД 8 (-1) [0 очков]
ХАР 16 (+3) [9 очков + 1 от расы]
Спасброски: телосложение, харизма
СИЛ +3, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ +1, МУД -1, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ +2БМ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД )
● Внимательность: +1 (-1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)
○ Обман: +3 (+3 ХАР)
● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)
ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: Барабан
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:1) Атака без оружия: +5 (урон: 5 дробящий)
2) 2 кинжала: 5 (3 СИЛ + 2 БМ) (урон: 1к4+3(СИЛ) колющий) / 2-я атака: 5 (3 СИЛ + 2 БМ) (урон: 1к4 колющий) (может быть метательная (дистанция 20/60))
Дальние атаки:1) Кинжал: 5 (3СИЛ + 2 БМ) (урон: 1к4+3 (СИЛ) колющий) (дистанция 20/60)
2) 2 кинжала: 5 (3 СИЛ + 2 БМ) (урон: 1к4+3(СИЛ) колющий) (дистанция 20/60) / 2-я атака: 5 (3 СИЛ + 2 БМ) (урон: 1к4 колющий)(дистанция 20/60))
Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = 2БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: драконорожденный
● Увеличение характеристик: +2 сила, +1 харизма
● Языки: общий, драконий
● Умения:
Оружие дыхания (Огонь): Вы можете действием выдохнуть разрушительную энергию. Ваше наследие драконов определяет размер, форму и вид урона вашего выдоха.
Когда вы используете оружие дыхания, все существа в зоне выдоха должны совершить спасбросок, вид которого определяется вашим наследием. Сложность этого спасброска равна 8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус мастерства.
Существа получают урона 2к6 в случае проваленного спасброска, или половину этого урона, если спасбросок был успешен. Урон повышается до 3к6 на 6 уровне, до 4к6 на 11, и до 5к6 на 16 уровне.
После использования оружия дыхания вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий либо продолжительный отдых.
15-фт. конус (спас. Лов.)Сопротивление урону (Огонь): Вы получаете сопротивление к урону того вида, который указан в вашем наследии драконов.
Классовые умения и особенности: Чародей [2 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: нет
-- Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
● Спасброски: телосложение, харизма
● Навыки: Запугивание, Магия
=====
Происхождение: Наследие драконьей крови.
Драконий предок (Красный/огонь): На 1 уровне вы выбираете вид вашего дракона предка. Связанный с ним вид урона используется в ваших умениях. Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус мастерства удваивается для этой проверки.
=====
Драконья устойчивость: Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе.
Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости.
=====
Единицы чародейства: Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.
Свободное заклинательство: вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.
Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха.
Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.
1 ур=2
2 ур=3
3 ур=5
4 ур=6
5 ур=7
=====
Особенности предыстории: Дальний путешественник (Закхара)
● Навыки: Проницательность (Заменен на Атлетику), Внимательность
● Владение:
-- Инструменты: Любой музыкальный инструмент или игровой набор на ваш выбор, скорее всего, что-то свойственное на вашей родине.
-- Язык: Один любой на ваш выбор.
● Снаряжение: Одежды путника, любой музыкальный инструмент или игровой набор, которым вы владеете, схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение на Фаэруне, небольшое ювелирное украшение стоимостью 10 зм, украшенное в стиле вашей родины, кошель с 5 зм.
● Специализация: Изгой
● Умение: Все взгляды прикованы к вам
Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины.
Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях.
● Персонализация:
-- Черта характера: Мои представления о личном пространстве расходятся с таковыми окружающих. Нечаянно я вторгаюсь в личное пространство других, или, наоборот, реагирую на вторжение в моё собственное, что происходит из-за разницы обычаев.
-- Идеал: Авантюрность. Я далеко от дома, а всё вокруг странное и восхитительное! (Хаотичный)
-- Привязанность: Моя свобода - величайшее моё сокровище. Я не позволю никому отобрать её снова.
-- Слабость: Я прикидываюсь, что не понимаю местного языка, для того чтобы избежать взаимодействий, которые мне не по нраву.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. 2
Известные заговоры:
Луч холода
Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Холодный сине-белый луч устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании она получает урон холодом 1к8, а скорость до начала вашего следующего хода уменьшается на 10 футов.
Урон от заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8).
Малая иллюзия
Заговор, иллюзия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: С, М (кусок овечьей шерсти)
Длительность: 1 минута
Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её действием или используете это заклинание ещё раз.
Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шёпотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно.
Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всё проходит.
Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она для него становится нечёткой.
Огненный снаряд
Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несёт и не носит.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5 уровня (2к10), 11 уровня (3к10), 17 уровня (4к10).
Свет
Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, М (светлячок или фосфоресцирующий мох)
Длительность: 1 час
Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 футов. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или окончите действием.
Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания.
Известные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
Огненные ладони
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (15-футовый конус)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15-футового конуса должны совершить спасброски Ловкости. Существо получает урон огнём 3к6 в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Пламя поджигает все горючие предметы, никем не несомые и не носимые.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого.
Щит
1 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь
целью волшебной стрелы
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд
Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы.
Обнаружение магии
Уровень 1, прорицание
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Внешность:Здоровый такой шкаф с чешуей красного цвета, выдающей недобрых предков, с мордой совершенно не выражающей эмоций, а даже если и проявляется какая-то мимика, то поди разбери что это значит. Его одежда довольно свободна, характерна для жителя пустыни, что делает на вид его еще шире, чем он есть на самом деле. Довольно много следов от мечей на чешуе, что делает его на вид несколько старше и опытнее чем он есть, хотя на самом деле он довольно молод, впрочем дать точный возраст на вид в любом случем сможет дать только какой-то ученый, посвятивший себя иссследованию его расы. Не носит доспехов, единственное что может сойти за защиту, так это наплечник из черепа молодого дракона, да кожаные ремни, которыми обмотаны руки. На кожаных ремнях впечатляющие шипы, и если присмотреться, то можно заметить кровь на костяшках между ремнями и в местах крепления шипов. В одежде точно угадываются пустынные мотивы, довольно похожие на те, которые можно увидеть в районе пустыни Анаурох, да и не только. Выглядит в общем-то довольно грозно, однако обычно ведет себя довольно тихо, даже играя на барабане, и только редко он выстукивает довольно громкие и агрессивные ритмы.
Характер:Бхареш довольно терпелив по отношению к окружающим, и способен довольно долго игнорировать надоедливых собеседников однако, если влезть в его личное пространство - можно в то же мгновение отправиться в полет, получив по голове. После этого он также невозмутимо продолжит делать то, что делал - обычно тяжелый удар не оставляет желания продолжать донимать драконорожденного. Несмотря на это, он способен вести себя уважительно, что особенно выражается по отношению к тем, кто показал себя хорошим воином, а главное - надежным товарищем. У него также есть свои понятия о чести и достоинстве, так сказать личный кодекс чести, он старается не воспринимать окружающих одинаково плохо, однако это ему сложно дается, из-за опасений быть преданным. Также это во многом из-за того, что люди, видя красную чешую также спешат причислить его к не лучшим слоям общества, даже не зная кто он и что. Так что по большей части ведет себя в стиле "Я вас не трогаю, и вы не трогайте меня".
История:Если кто изучал драконорожденных, то наверняка в курсе что некоторые кланы выделяются своей близостью к какому-то определенному виду драконов. Поэтому, если кто-то предположит что Бхареш из "чистокровных", то не ошибется. Однако, есть несколько нюансов, которые стоит учитывать, относительно данной особи. В отличие от большинства драконорожденных, Бхареш не связан с кланом, что не типично для его расы.
Родился Бхареш на далекой земле, о которой многие северяне слышали лишь в качестве легенд – Закхаре. Его семья "чистокровных" жила несколько обособленно, поддерживая местный аналог Культа Дракона. Впрочем, как и многие отступники от традиций своей расы или племени, он не слишком разделял взгляды сородичей, и взрослея все больше и больше убеждался в том, что не полностью согласен с догмами, которые предлагает Тиамат. Это не могло не привести к тому, что он навлек на себя гнев сородичей, а особенно духовенства и вынужден был бежать. Некоторое время ему удавалось сохранять свою жизнь и ускользать от преследователей, однако, чем дольше все это продолжалось, тем сложнее становилось оставаться в живых, отчего он решился на безумный для себя поступок – отправиться на Варварский Север. Впрочем, так, наверное, нужно было сделать сразу – угрожающий внешний вид как нельзя лучше подходит охраннику каравана, да и его физическая сила тоже немаленькая, так что и внешне и физически он отлично вписался в команду и отправился в довольно долгое путешествие.
Здесь, в Фаэруне, вдали от мстительных родственников, он впервые за несколько лет смог спокойно вздохнуть, понимая что можно не прятаться, а пытаться обустроить новую жизнь. Тем более новый континент предоставляет множество разных мест, которые разительно отличаются от его Родины. Так, продолжая наниматься как охранник, он имеет возможность путешествовать, и вполне себе неплохо жить, постоянно открывая для себя что-то новое и удивительное.
В принципе, Гарден Роксикер для Бхареша – это очередной наниматель, предлагающий не столько золото, сколько возможность отправиться туда, где драконорожденный еще не был. И самого его особо не заботит некоторая скрытность дварфа – многие торговцы предпочитают не раскрывать всего, и это понятно, а охраннику, кроме как места назначения и своей работы ничего знать и не нужно – иди себе и давай по морде всякому, кто покушается на охраняемое добро.