|
|
|
1.0 Лестница успеха и броски кубов Атрибуты, навыки, некоторые свойства и качества персонажей и элементов, а также успешность тех или иных действий оценивается по лестнице успеха:
+8 - Эпически +7 - Легендарно +6 - Фантастически +5 - Великолепно +4 - Отлично +3 - Очень хорошо +2 - Хорошо +1 - Неплохо 0 - Нормально -1 - Посредственно -2 - Плохо -3 - Очень плохо -4 - Ужасно -5 - Днище -6 - Хуже некуда -7 - Легендарный провал -8 - Эпический провал
В качестве основного броска используются либо 6 Fudge dice (6dF) либо 3 Green Fudge dice (3dGF). dGF - шестигранные кубы со значением на гранях -2,-1,0,0,+1,+2. Таким образом распределение броска будет располагаться в диапазоне от -6 до +6.
1.1 Атрибуты Для создания персонажа используются 4 атрибута: Сила, Живучесть, Разум, Ловкость. По умолчанию уровень атрибута равен значению Нормально (0)
Сила - Определяет переносимый и поднимаемый вес, силу удара.
Живучесть - Определяет способность персонажа сопротивляться воздействию ядов, неблагоприятных веществ и условий, определяет насколько хорошо персонаж может сопротивляться урону.
Разум - Определяет Силу Воли персонажа, его Восприятие, а также влияет на уровень навыков, основанных на интеллекте.
Ловкость - Определяет скорость персонажа, способность к базовым действиям таким как прыжки, уклонение, а также влияет на уровень навыков, основанных на ловкости и моторике.
|
1 |
|
|
|
1.2 Навыки Навыки назначаются путём ответа на вопрос: “Что персонаж умеет?”
Любой навык классифицируется: по категории трудности - Легко/Средне/Трудно/Оч.Трудно по ширине охвата - Специальный/Обычный/Широкий/Оч.Широкий
За условный средний навык с которым нужно сравнивать любой навык персонажа принят навык средней сложности и среднего охвата. Средний охват навыка соответствует одной профессии с полной занятостью. Средняя сложность соответствует образованию среднего уровня, необходимого для работы по этой профессии. Мастер при необходимости может скорректировать охват и сложность любого навыка в соответствии со своими представлениями о данном навыке и его роли в игре.
В целом лестница специализации выглядит так: Атрибут > Оч. Широкий навык > Широкий навык > Обычный навык > Специальный навык > Техника
Что бросать если нет нужного навыка? -Если в этом действии требуется обязательный навык (взлом замка, лазание по сложным поверхностям, то бросается значение “по умолчанию” для этого навыка. -Если для данного действия не нужен обязательный навык (выбивание двери плечом, лазание по дереву с большим количеством ветвей) - допускается бросать значение атрибута персонажа со штрафом -1 (т.е. для таких действий значение навыка по умолчанию стоит на уровне Посредственно (-1)). К этому значению по умолчанию должно быть добавлен бонус или штраф за сложность так как она не включает в себя значение сложности. (это отношение может быть применено также к паре Навык-Техника)
1.3 Техники Техника - это узкоспециализированный приём основанный не на атрибуте как навык, а на навыке в качестве базы. Техники могут как давать разные ветви умений, так и иметь подтехники с ещё более узкой специализацией. Мастер может запретить использование техник или подтехник по своему усмотрению.
|
2 |
|
|
|
1.4 Свойства Свойства - это особенности персонажа которые нельзя описать через атрибуты и навыки. Положительные Свойства называются Преимуществами, отрицательные - Недостатками. В одном Свойстве могут совмещаться как Преимущества, так и Недостатки. Свойства могут иметь собственные уровни, отличные от тех что приведены в разделе 1.0. Стоимость Свойства определяется Мастером на основании ответа на вопрос: “Насколько данное Свойство будет помогать или мешать персонажу?”
Почти не влияет +/-1 Слабо влияет +/-2 Умеренно влияет +/-3 Нормально влияет +/-5 Ощутимо влияет +/-7 Сильно влияет +/-10 Очень сильно влияет +/-15 Сверхсильно влияет +/- 20+...
В случае если Свойство неоднозначное и может иметь как положительные так и отрицательные стороны и/или несколько таковых, то стоимость считается как сумма таких ситуаций, при этом отрицательные проявления участвуют в сложении со знаком минуса.
1.5 Магия, Пси, Суперспособности Любая Магия, Пси, Суперспособности могут быть описаны как соответствующие Свойства и навыки, позволяющие ими управлять. Свойства относящиеся к этой категории относятся к Сильновлияющим и выше если не скомпенсированы отрицательной стороной Свойства.
|
3 |
|
|
|
1.6 Экипировка Оружие Основной параметр оружия - урон. Урон может быть выражен характеристикой, основанной на величине успеха атаки. Для оружия ближнего боя это как правило характеристика вида S+1, где S - величина успеха. Для оружия дистанционного боя где успех попадания может многое решить характеристика может выглядеть как например 2*S-1.
Ориентировочный список оружия ближнего боя: Без боевого искусства и оружия -1 Мелкое оружие, камень, палка, боевой навык +0 Кастет, дубинка, сапог +1 Дубина, большой камень, нож +2 Топор, палица, малый меч +3 Средний меч, копьё, боевой топор +4 Двуручный меч, молот +5
Ориентировочный список огнестрельного оружия: Характеристики могут отличаться от модели и могут представлять собой вид х*S+у, у может быть отрицательным, но при S=1 урон должен быть не менее 1. Малый пистолет S....S+1 Пистолет 2S-1...2S+1 Винтовка 3S-2...3S+3 Крупнокалиберная винтовка 4S-3… 4S+3 Базука (6+)S
Тип повреждения может добавлять урон: Режущий+2 Большой пробивающий+2 Средний пробивающий+1
Масштаб оружия см. 1.8
Броня Ориентировочный список брони: Тканевая броня +1 Кожаная броня +2 Кольчуга +3 Легкая чашуйчатая броня +4 Пластинчатая броня +5 Латы +6 Современный бронежилет +7
1.7 Фрактальное Правило Фрактальное правило: Что угодно может быть описано как персонаж. Любой элемент игры может иметь: Живучесть (способность сопротивляться повреждениям) Ячейки повреждений (при возможности наносить вред элементу) Навыки (если элемент может производить действия независимо от навыков персонажа) Атрибуты (если есть необходимость отразить разницу похожих типов элементов) Свойства (любые отрицательные или положительные качества предмета) Дополнительные элементы (в качестве экипировки) Любой элемент может иметь все вышеуказанные черты при необходимости, но не обязан. Используйте только то, что необходимо.
|
4 |
|
|
|
1.8 Масштабирование Масштаб учитывает разницу между персонажами и объектами разной величины. Масштаб включает в себя Масштаб Силы, Масштаб Живучести, Масштаб Массы, Масштаб Скорости. Как правило они используются как единый масштаб, но могут использоваться и раздельно. Множители масштаба для Силы, Живучести и Массы составляет 1,2 , для масштаба Скорости - 1,1.
Учёт масштабов силы и массы применительно к оружию и бою. Масштаб силы влияет только на Наступательные факторы урона, Масштаб Живучести только на оборонительные.
Масштаб силы для оружия на мускульной силе (ближнего боя) учитывает сразу и масштабируемость оружия до масштаба силы т.е. масштаб оружия соответствует масштабу силы. Если же масштаб оружия больше масштаба силы -всё равно используется масштаб силы т.к. с более большим оружием сложнее управляться и также необходимо учесть может ли вообще персонаж использовать такое оружие - как правило он может поднять оружие максимум на 2 масштаба больше без штрафов. Если масштаб оружия меньше масштаба силы то назначается штраф -1 на каждые 2 единицы разницы между масштабом силы и масштабом оружия.
Для оружия основанного НЕ на силе (пистолет, автомат, арбалет) масштаб силы оружия учитывается только в том случае если он не равен масштабу силы защищающегося (т.е. в расчёт идёт масштаб силы для которого предназначено оружие, но необходимо учесть может ли вообще персонаж использовать такое оружие) Пистолет большого существа в руках человека нанесет больше урона чем пистолет человека в руках большого существа.
Для того чтобы мелкомасштабному существу нанести урон крупномасштабному (или единой группе мелкомасштабных) ему необходимо победить во встречном действии с учётом масштаба. В случае если единственным препятствием для такой победы является разница в масштабе (т.е. если мелкомасштабное существо выигрывает без учёта масштаба но проигрывает с учётом) - в этом случае весь урон который бы нанес юнит без учёта масштаба записывается отдельно. Как только сумма таких уронов от атак в разные ходы наберётся до значения масштаба они преобразуются в единицу действительного урона. Т.е. чтобы получить одну единицу урона с учётом масштаба, надо набрать количество урона равное масштабу при победе без учёта масштаба. Если группа получает ранение, то в соответствии со штрафом ранения пересчитывается численность группы (штраф идёт к масштабу). По этому штрафу пересчитывается численность группы. Для группы масштабом 12 со штрафом -2 масштаб группы станет 10. 1,2^10=6,19. Значит в строю остаётся 6 человек и масштаб группы с этого момента равен 10 Царапины бывшие у группы сохраняются, все остальные значения обнуляются
1.9 Очки персонажа Очки персонажа делятся на 2 типа: Очки персонажа и фишки FUDGE.
Игровые очки выдаются мастером на начало игры для “покупки” на них атрибутов, навыков, свойств персонажа и иных черт, какие разрешит мастер. Получить очки можно: Как очки опыта за выполнение задач. Потратить очки можно: задействование особых сильных способностей которые требуют траты очков на покупку успеха действий
Фишки FUDGE - мета-игровые фишки для изменения хода истории. Получить фишки можно: В качестве компенсации, если отрицательное Свойство персонажа сильно осложнило ситуацию. Потратить фишки можно: на задействование особых сильных способностей которые требуют траты очков на покупку успеха действий
|
5 |
|
|
|
2.1 Одностороннее действие При необходимости проверки успешности того или иного действия 1) бросьте 3dGF или 6dF. 2) сложите все факторы влияющие на бросок из тех что у вас имеются: -результат броска -соответствующий Атрибут -соответствующий Навык -соответствующая Техника -модификаторы 3) сравните со сложностью задачи с учётом всех модификаторов ситуации
Если сумма факторов меньше сложности задачи - действие не удалось. Если сумма факторов равна сложности задачи - действие либо не удалось, либо удалось, но с некоторыми сложностями. Если сумма факторов больше сложности задачи - действие успешно.
Величина успеха - это разница между сложностью и суммой факторов броска с учётом всех модификаторов Отрицательная величина успеха называется величиной провала. Чем выше величина успеха тем лучше удалось выполнить действие.
2.2 Встречное действие Встречное действие выполняется так же как и одностороннее, но тут идёт сравнение не характеристик персонажа со сложностью, а характеристик одного персонажа с характеристиками другого.
|
6 |
|
|
|
2.3 Ситуационные модификаторы и броски
Таблица по аналогии с таблицей модификаторов размера/расстояния: Штрафы за расстояние к сложности попадания (штрафы добавляются к сложности): до 2м 0 до 4м -1 до 7м -2 до 10м -3 до 15м -4 до 20м -5 до 30м -6 до 50м -7 до 70м -8 до 100м -9 до 150м -10 до 200м -11 до 300м -12 до 500м -13 до 700м -14 до 1000м -15
|
7 |
|
|
|
3.1 Атака и защита
Атака производится по принципу Встречного действия, или Одностороннего, если атакуемый не подозревает об атаке. Сравнивается бросок Атаки с броском Защиты с учётом всех модификаторов. Если значение Атаки меньше Защиты - Атака не удалась Если Атака равна Защите - произошло задевание. Наносится не более единицы урона (или двух в особо оговоренных случаях) независимо от типа оружия. Исключение - разница в Масштабе. При наличии разницы в масштабе задевание равно 1+ значение_масштаба. Если Атака превышает Защиту, то величина успеха атаки участвует в нанесении урона. Успех атаки равен итоговому броску атаки минус итоговому броску защиты. Успех атаки должен быть выше или равен минимально необходимому уровню попадания (Оч. плохо (-3)) и всё ещё побеждать во Встречном действии. Если цель не уклоняется, то атака считается как Одностороннее действие с бонусом атакующему +3 т.е. условно считается что цель уклонилась Очень плохо (-3). Минимально возможное уклонение которое берётся в расчёт Ужасно (-4)
Скорострельная атака При скорострельной атаке делаются стандартные броски с модификатором кучности (он учитывает скорострельность и отдачу, оружие с большой скорострельностью и кучностью но с малой отдачей получит больший бонус, наоборот - меньший - входит в характеристику оружия). Отрицательные значения модификатора могут быть как правило у оружия плохого качества или состояния или у оружия ранних технологических эпох) Каждая единица успеха означает попадание 10% выпущенных пуль, но не менее 1. Значение Нормально соотвествует 40%. В качестве величины успеха для расчёта урона одной пули принимается половина величины успеха, но не менее 1 (это моделирует усреднение урона разными пулями). Попаданию всех пуль соответствует величина успеха +6.
|
8 |
|
|
|
3.2 Урон Значение урона полученного персонажем равно Уровню успеха атаки + сумма Наступательных факторов - сумма оборонительных факторов.
Наступательные факторы: Сила атакующего при атаке оружием ближнего боя или собственная сила оружия для дистанционного. Масштаб (если влияет см. раздел 1.8) Характеристика оружия Свойства манёвра атаки Оборонительные факторы: Броня Живучесть персонажа Масштаб (если влияет см. раздел 1.8) Свойства манёвра защиты
Во всех случаях когда урон был остановлен именно Живучестью и Масштабом может быть применено правило по изматыванию противника (обычно применяется в случаях когда маленький персонаж борется против большого) Этот урон не засчитывается даже как царапина, но большое количество такого “изматывающего урона” может быть обменяно на обычные единицы урона в соотношении 1 к 4.
3.3 Ранения Для каждого персонажа есть несколько состояний в процессе получения им урона:
Невредим - нет повреждений Царапина - сверхлёгкое повреждение которое не оказывает эффекта, а нужно лишь чтобы нагнетать обстановку Лёгкое повреждение - даёт штраф -1 ко всем действиям логически затрагивающим поврежденную часть тела Среднее повреждение - даёт штраф -2 ко всем действиям логически затрагивающим поврежденную часть тела Тяжелое повреждение - даёт штраф -3 ко всем действиям логически затрагивающим поврежденную часть тела Выведен из строя - Полная недееспособность за исключением минимальных действий почти не требующих усилий. При смерти - Состояние полной недееспособности (без сознания). Без оказания помощи быстро переходит в состояние Мёртв. Мёртв - персонаж уничтожен, но может быть восстановлен если игра предусматривает соответствующие механизмы.
Повреждения могут быть как физические (в основном) так и ментальные или финансовые например. При получении урона необходимо вычеркнуть одну из доступных ячеек повреждений:
Царапина - ОООО Лёгкое повреждение - ОО Среднее повреждение - О Тяжелое повреждение - О Выведен из строя - О При смерти - О Для состояния Мёртв ячейки отсутствуют - это решение остаётся на усмотрение Мастера.
3.4 Манёвры Стандартный манёвр - простая атака, но возможны манёвры где за штрафы к умению увеличивается урон или появляются доп возможности. Верно и обратное - можно увеличить веротяность попадания за счёт некоторых недуобств.
|
9 |
|
|
|
Основной бросок будет 6d3-12
|
10 |
|
|
|
Изменены пункты 1.8, 2.3, 3.1(скорострельность)
|
11 |
|
|
|
Результат броска 6D3+-12: 2 + 3 + 2 + 3 + 3 + 1 + -12 = 2
|
12 |
|