Кольцо Предательства | ходы игроков | Лагерь

12
 
Фрат Хелдер Comrade Demon
23.02.2018 14:42
  =  
Укрывшись за щитом, жрец первым делом шлепнул по нему рукой, накладывая на него заговор света.
31

DungeonMaster Vertigo
23.02.2018 18:31
  =  
Вспыхнувший ярко как факел щит озарил весь край поляны, и вместе с ней шпиона, который побежал штурмом прямо на лагерь. В каждой руке у него было по метательному топору, что выглядело очень угрожающе, несмотря на его невысокое, коренастое телосложение и кольчужную рубашку, которую уже успел пробить арбалетный болт Берглина. Да, этим «шпионом» оказался никто иной как сам Тодор, больше никого тут не было. Вся партия теперь видела виновника шума во всей красе.
Тодор выбежал из укрытия и потерял все его бонусы к КБ до того как в него выстрелил Берглин.
Здоровье Тодора: 7/14.

Конец боя.
Всем кто не эльф потребуется дополнительный час на сон. Тодор за оставшиеся 4 часа полноценный Продолжительный Отдых уже сделать не успеет.
Отредактировано 23.02.2018 в 18:41
32

Сэр Юсташ Торнвуд alostor
23.02.2018 19:25
  =  
Юсташ очнулся почти мгновенно. Он не мог уже по-настоящему спать в своем возрасте. Его плечи были его обузой, он никак не мог унять их в своем спальнике внутри палатки. Его спина болела, несмотря на подушку, подложенную под нее. Творог — а творог единственное, что он мог есть сейчас — принесенный ему Иллоквио и съеденный им перед сном был камнем в его животе. Его мысли и его память были еще большим бременем. Он не мог по-настоящему спать.

— Какого дьявола, ты дворф-глупец!? — только и оставалось спросить Юсташу, когда Тодор, наконец, был изобличен как напавший на их лагерь "шпион".

— Ты что, собрался покончить с собой?
33

Вейл Ингероид
23.02.2018 20:29
  =  
- Хм. - Улыбнулся грустной улыбкой Вейл. Позорная стрельба в своего же, не менее позорная, чем такое поведение, закончилась хорошо и только потому заслуживала улыбки. В грустных мыслях вор продолжил спать.
34

Тодор SlavkoYarko
24.02.2018 00:09
  =  
- Куууррваа мааать! А шляк бы трафив того снайпера.
- Аааааааааа, как же обидно, что меня свои же подстрелили, - не сдерживая гнева, заревел злющий дварф и как всегда, в моменты очень сильного эмоционального стресса, он разговаривал на своем "ґуцульском" диалекте...
Ему было все ровно, что услышать вся округа, и звери и птыци, и лозуччики или другие недоброжелатели...
Не обращая внимания на торчащий болт между ребрами, из сверкающим молниями взглядом с под лоба, Тодор целеустремлённо шагал в лагерь "поговорить" ...
- Kто? - коротко рыкнул он, переводя взгляд на своих напарников?
- Кому, кроме совести, нехватает духу признатся? Гааа?
Пробежал взглядом по смущенных а коегде хихикающих физиономиях, дварф сплюнул сгореча, присел возле своего походного места, розделся, осмотрел рану, подготовил себе повязку, прикрыл глаза, несколько раз вдыхнул и медленно выдыхнул на полную грудь -выдернул болт, резко прижал повязку и с почти отрешенными лицом с закрытыми глазами поособенному нежно прижал вторую руку к раненому боку воин внутреннюю силу в рану и тепло розлилось по его телу.
По стичению минуты, он спокойно повернул голову к дроу, и по дружески спросил: " Дружище, у тебя не найдется для меня глоточек чего нибудь крепкого?
Результат броска 1D10+1: 9 - "Применяю "второе дыхание"".
Результат броска 1D20+2: 16 - "Бросок на Медицину - остановить кровь, использовать промывание раны, узнать сколько есче хитов мне надо для полного оздоровления".
Я не знаю как правильно себя личить...
Зеля дорогие, не хотелось тратить, а как набор целителя для таких делов использовать и на сколько себя лечить - я не знаю... Считаем только ефекты от "второго дыхания"...
Может кто поможет из докторов??? Если нет, зажиет как на собаке :)
Отредактировано 24.02.2018 в 09:44
35

Бул-Дэш Bully
24.02.2018 00:46
  =  
Несмотря на то что выбежавший на свет "шпион" оказался подстреляным Тодором, полуорк ещё пробежал немного вперед и перейдя на шаг, углубился в лес. Всё могло опять оказаться не так как кажется. Может быть шпион есть на самом деле и дварф с ним заодно, выбежал что бы прикрыть подельника, поэтому воин решил всё проверить более тщательно.
Проверяем лес и пытаемся не вляпаться в дерьмо Тодора.
36

Фрат Хелдер Comrade Demon
24.02.2018 02:31
  =  
Тревога оказалась ложной, получив сигнал отбоя, жрец подошел к Тодору:
- Ну-ка, что там у тебя? Хм-мм просто царапина. Давайте спать.
Результат броска 1D20+6: 14 - "медицина".
Тодор полностью исцелился "вторым дыханием"
Отредактировано 24.02.2018 в 02:33
37

Юрген Стоунблад Wallfield
24.02.2018 09:25
  =  
Стоящий в одних штанах Юрген, был сильно недоволен потерянными минутами сна. И был явно недоволен, молодым дварфа, попасться на разведке, да ещё и быть подстрелянным эльфом. А теперь ещё орет как умолишенный.
- Во имя всех старых богов, какого горна, вы развели такой шум?!
Дварф, решил, что когда будет возможность продолжить свой спокойных сон, но с начала стоило дождаться разведки, от их часовых.
38

DungeonMaster Vertigo
24.02.2018 20:30
  =  
Следов возможного второго шпиона Бул-дэш не нашёл, только «автограф» Тодора, оставленный в кустах. Если Тодор и пытался что-то прикрыть, то только свои дурно пахнущие делишки. Удалось ему, прямо скажем, так себе: тут не то что тщательная проверка, тут надо было тщательно затыкать нос и зажмуривать глаза, чтобы находка не выбила из равновесия на следующие сутки.
39

Тарариала Supergirl
24.02.2018 20:46
  =  
Из-за шума Тарариала рывком вынырнула из глубоко транса и тут же схватилась за кинжал. События разворачивались стремительно, но кажется, это была ложная тревога. Эльфийка наблюдала, как Тодор вынимает окровавленную стрелу и как Берглин убирает арбалет. Она только покачала головой. Эти двое сегодня совершили ошибку и сами об этом прекрасно знали, так что Тарариала не собиралась ничего никому говорить. И даже смеха с ее стороны не послышалось. Эльфийка посмотрела на Сэра Юсташа. Именно он должен был решать эту проблему дисциплины, чтобы впредь никто не получил рану от своих.
40

Сэр Юсташ Торнвуд alostor
24.02.2018 21:26
  =  
Юсташ покачал головой. Они не воины, повторил он про себя. Половина из них, по крайней мере. Это было видно. Что ж, то был не первый раз, когда рыцарь приходилось вести пейзанское ополчение в поход.

— Никто не покидает лагерь, не уведомив часовых. Я думал, что это должно быть ясно и без слов. Видимо, я ошибся. Я говорю теперь. Часовые. Предупредите их, если вдруг задумаете прогуляться перед сном. Иначе закончите как этот молодой глупец здесь. Возвращайтесь в палатки. Вы нужны мне свежими по утру.
41

Бул-Дэш Bully
25.02.2018 00:05
  =  
Вернувшись в лагерь, полуорк отрапортовал:

- Чис..., - но поморщившись вспомнив мерзкий запах, поправился, - Никого.

Затем воин отыскал Неммонис взглядом и кивнул ей, мол всё нормально, продолжаем. И без лишних слов приступил к дежурству.
42

Сэр Юсташ Торнвуд alostor
25.02.2018 16:35
  =  
После ночной неразберихи сэр Юсташ дал своим людям лишний час сна, прежде чем он поднял их и приказал разбирать лагерь. Во время разборки палисада и погрузки щитков обратно на повозки Тодор не раз и не два мог поймать на своей спине разом ставший таким неприязненным и холодным взгляд рыцаря. задержка не нравилась старому воину, и он винил в ней его.

Судя по всему, полурослик сейчас не особо высоко стоял в юсташевой милости. С другой стороны, у рыцаря сейчас было много других забот, кроме непутевого дворфа и его напрасной суеты.

— Мисс эльф, — обратился сэр Юсташ, опуская ногу в стремя и рывком забираясь в седло Лолс, своего нового дестриэ, еще более злобного и черного, чем предыдущий. — Найдите наших врагов, если они у нас есть, найдите нам место для лагеря. Как и вчера — я надеюсь на вас сегодня. Мы подбираемся к опасным местам, Тарариала. Будьте дважды бдительной, я мог бы сказать, но, думаю, что вы знаете о пользе осмотрительности и без моих советов. Удачи вам в пути. До вечера. Если нам потребуется соединить отряды прежде того, я пошлю к вам свою птицу.
43

DungeonMaster Vertigo
27.02.2018 08:58
  =  
Итого: –18 рационов за первый день. –17 за второй.
-2*18 = 36 литров питьевой воды из бочки за 1й день, и –-2*17=34литра за второй.
315 пайков в телеге Иллоквио осталось.
80 литров воды в бочке осталось.
Продолжение: ссылка
Отредактировано 17.03.2018 в 08:24
44

12

Вейл

Автор: Ингероид

Вейл
Раса: Человек, Класс: Вор

Сила: 7 [-2]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 9 [-1]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП: 20/20 // КБ 15 //

Оружие и боеприпасы:
Короткий меч (1к6 рубящий, лёгкое, фехтовальное, 15 зм, 3 фнт) (Ножны поясные)
Короткий лук (1д6 колющий, дис. 80/320, двуручный, 25 зм, 2 фнт) (В руках)
Кинжал (1д4 колющий, лёгкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное, 2 зм, 1 фнт) (В рукаве)
Кинжал (1д4 колющий, лёгкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное, 2 зм, 1 фнт) (В рукаве)
Ручной арбалет (1к6, дис. 30/120, лёгкое, перезарядка, 75 зм, 3 фнт) (Где-то на груди)
Болты: 40
Стрелы: 39

Броня и одежда:
Проклёпанная кожа (12+Ловкость, 45 зм, 14 фнт) (На теле)
Комплект обычной одежды (В рюкзаке)

Прочее:
набор путешественника (В рюкзаке)
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- рационы на 10 дней
- бурдюк
- 50-футовая веревка
колода карт
поясной кошель

Деньги: 91,5 зм

Навыки:
Вейл из Даггерфорда
Вор 1 ур. / человек (тетирец) / хаотично-добрый / мечтающий о высоком
----------------------------------
Возраст: 20 лет
Божество: Тимора
Языки: Общий, тулнейский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Опыт:

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см (5.58 фута)
Вес: 70 кг (154 фунта)

Класс Брони: 15 = 12 проклёпанная кожа + 3 ловкость
Очки Здоровья: 10 = 8 +2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 + 0 МУД +2 БМ]
----------------------------------
СИЛ 7 (-2)
ЛОВ 16 (+3) (+1 расовый)
ВЫН 14 (+2) (+1 расовый)
ИНТ 9 (-1)
МУД 11 (+0)
ХАР 10 (+0)

Спасброски: Ловкость и Интеллект
СИЛ -2, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +1, МУД +0, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +0 (класс +2 БМ)

(ЛОВ) Акробатика: +5 (раса +2 БМ)
(ЛОВ) Ловкость рук: +3
(ЛОВ) Скрытность: +7 (класс +2 БМ) (компетентность +2 БМ)

(ИНТ) Магия/Аркана: -1
(ИНТ) История: +1 (предыстория +2 БМ)
(ИНТ) Анализ: -1
(ИНТ) Природа: -1
(ИНТ) Религия: -1

(МУД) Уход за животными: +0
(МУД) Проницательность: +0
(МУД) Медицина: +0
(МУД) Внимательность: +2 (класс +2 БМ)
(МУД) Выживание: +0

(ХАР) Обман: +4 (класс +2 БМ) (компетентность +2 БМ)
(ХАР) Запугивание: +0
(ХАР) Выступление: +0
(ХАР) Убеждение: +2 (предыстория +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
-- Доспехи: Лёгкие доспехи
-- Оружие: Простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
-- Инструменты: Воровские инструменты, игровой набор(карты), набор для грима
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
-- Короткий меч: +5 атака, 1д6+3 урон, лёгкое, фехтовальное, может быть Скрытой
-- Кинжал: +5 атака, 1д4+3 урон, лёгкое, фехтовальное, может быть Скрытой

Дальние атаки:
-- Ручной арбалет меткого стрелка: +0 атака, 1д6+13 урон, дис. 30/120, лёгкое, перезарядка, может быть Скрытой
-- Контейнер с болтами: 40/40
-- Короткий лук: +5 атака, 1д6+3 урон, дис. 80/320, лёгкое, перезарядка, может быть Скрытой
-- Короткий лук меткого стрелка: +0 атака, 1д6+13 урон, дис. 80/320, лёгкое, может быть Скрытой
-- Колчан со стрелами: 40/40
-- Кинжал: +5 атака, 1д4+3 урон, дис 20/60, лёгкое, фехтовальное, может быть Скрытой
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 выносливость
● Языки: общий, местный
● Навыки: акробатика
● Черта: Меткий стрелок: Вы овладели дальнобойным оружием и можете совершать выстрелы, которые другие считали невозможными. Вы получаете следующие преимущества:
-- Совершение атаки в пределах максимальной дистанции не вызывает помеху к броску атаки дальнобойным оружием.
-- Ваши атаки дальнобойным оружием игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти.
-- Перед совершением атаки дальнобойным оружием, которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.

Классовые умения и особенности: вор [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: Лёгкие доспехи
-- Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
-- Инструменты: Воровские инструменты
● Спасброски: Ловкость, Интеллект
● Навыки: Обман, Скрытность, Атлетика, Внимательность
=====
Скрытая атака: Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
=====
Компетентность(Обман, Скрытность): Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
=====
Воровской жаргон: Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
=====
Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

Особенности предыстории: Мечтающий о высоком
● Навыки: история, убеждение
● Владение:
-- Инструменты: игровой набор (карты), набор для грима
● Снаряжение: Маленький нож, красивая и дорогая безделушка, кошель и 10 зм
● Умение: Городские тайны
Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
● Персонализация:
-- Черта характера: "Я часто забиваюсь в узкие закутки, где никто не сможет добраться до меня.".
-- Черта характера: "Я всегда сплю, прижавшись спиной к стене или дереву, сжимая узелок со всеми своими пожитками в руках.".
-- Идеал: "Я готов доказать, что достоин лучшей жизни".
-- Привязанность: "Никто не должен пережить те трудности, через которые пришлось пройти мне".
-- Слабость: "Это не воровство, если я взял то, в чём нуждаюсь больше, чем кто-либо другой".

Внешность:
Вейл очень худ, но при этом выглядит не только довольным жизнью, но и пышущим здоровьем, хотя, несмотря на это, предпочитает не снимать ни броню, ни плащ.

Характер:
Вейл добродушен и шутлив, любит приврать, иногда даже очень сильно, но нечистым на руку его не назвать: он не лазает по чужим карманам - этого он не умеет, а попадаться не хочет.
Он вообще не хочет потерять ту жизнь по эту сторону закона, которая у него есть и с энтузиазмом относится к правильным делам и, напротив, без энтузиазма реагируя на возможные преступления.

История:
Вейл родился среди отбросов и воров, там же и рос, но в каждый момент хотел быть одним из тех чистых мальчиков, которых иногда видел на в окна богатых домов. Эта несбыточная мечта осталась в прошлом, ведь Вейл вырос, однако из неё произошло его стремление выглядеть не просто богатым, но знатным и всю жизнь получавшим то, что получали детишки знати.
Для этого нужны деньги и для этого нужно стать знатным человеком...
Но внезапно Вейла заинтересовала жизнь гарнизонных солдат, с её бытом, распорядком и муштрой - и он неожиданно для себя решил заработать на жизнь честным трудом. Но в родном городе, среди знакомых, его бы не поняли, так что он разумно отправился по дороге до города, где можно будет вступить в ряды ополчения. И, только появившись во владениях Руфнора, буквально спас патруль от напавших на него бандитов, заметив их, сидящих в кустах, и убив главаря одним-единственным выстрелом. Благодарные солдаты высоко отметили его умение стрелять, а их командир оценил честность желающего раскаяться преступника, увидев в нём действительную искру добра.

Берглин

Автор: Rademes

Берглин
Раса: Темный эльф, Класс: Воин

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 15 [+2]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 7 [-2]
Обаяние: 7 [-2]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Хиты: 17/18
Вдохновения: 10
Костей превосходства д8: 3
Опыт: 2182/2700


На персонаже (41,02 фнт):
Кольчужная рубаха (13+мод.ЛОВ (макс +2), 20 фнт)
Одежда обычная (3 фнт)
2х Скимитар (1д6 рубящий, легкое, фехтовальное, заточенное (19-20), 3 фнт)
2х Кинжал (1д4 колющий, лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, заточенное (19-20) 1 фнт)
Легкий арбалет (1д8 колющий, боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка, 5 фнт)
Контейнер с болтами (20) шт, 2.5 фнт)
3х Зелье лечения (2д4+2) (1,5 фнт)
Фляга со святой водой (1 фнт)
Кошель (6 см, 9 мм, обсидиан (10 зм)) (02)

Рюкзак (18 фнт)СБРОШЕН!:
Кости
Точильный камень (1 фнт)
3х рацион (2 фнт)
Трутница (1 фнт)
Ломик (5 фнт)

Итоговый вес с рюкзаком: 59,02/ 60 фнт (нет нагрузки)
Итоговый вес без рюкзака: 41,02/60 фнт (нет нагрузки)

Навыки:
Берглин
Воин 3 ур. / Темный эльф / Хаотичный нейтральный / Солдат
----------------------------------
Возраст: 120
Божество:
Языки: общий, подземный (дроу)
Опыт: 1182/2700

Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 167 см.
Вес: 50 кг.

Класс Брони: 15
Очки Здоровья: 18
Кость Здоровья: 3к10
Чувства:
Пассивная Внимательность: 10
Пассивный Анализ: 10
----------------------------------
СИЛ: (+1) 12
ЛОВ: (+2) 15=13+2
ВЫН: (+1) 13
ИНТ: (0) 10
МУД: (-2) 7
ХАР: (-2) 7 = 6+1

Спасброски: сила, телосложение
СИЛ: +3 (+1 СИЛ +2 БМ), ЛОВ: +2 ( +2 ЛОВ), ВЫН: +3 (+1 ВЫН +2 БМ), ИНТ: 0, МУД: -2, ХАР: -2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
-- Сила
● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ)
-- Ловкость
● Акробатика: +4 ( +2 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +2 ( +2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 ( +2 ЛОВ)
-- Интеллект
○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ)
○ История: 0 (0 ИНТ)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
○ Природа: 0 (0 ИНТ)
○ Религия: 0 (0 ИНТ)
-- Мудрость
● Уход за животными: 0 (-2 МУД +2 БМ)
○ Проницательность: -2 (-2 МУД)
○ Медицина: -2 (-2 МУД)
● Внимательность: 0 (-2 МУД +2 БМ)
○ Выживание: -2 (-2 МУД)
-- Харизма
○ Обман: -2 (-2 ХАР)
● Запугивание: 0 (-2 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: -2 (-2 ХАР)
○ Убеждение: -2 (-2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все доспехи щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Наземный транспорт (по идее должен быть ящер), Инструменты отравителя.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
1) Скимитары +4 (+2 БМ +2 ЛОВ), урон 1д6+2, заточенное (19-20). 2-я атака бонусным действием такая же.
2) Кинжалы +4 (+2 БМ +2 ЛОВ), урон 1д4+2 (дистанция: 20/60), заточенное (19-20). 2-я атака бонусным действием такая же.
Дальние атаки:
1) Легкий арбалет +4 (+2 БМ +2 ЛОВ), урон 1д8+2 (дистанция: 80/320), двуручное, перезарядка.

Приемы
Сложность спасброска: 12: 8+2+2(мод. Ловкости)
Атака с угрозой


Опрокидывающая атака


Парирование



Использование заклинаний:
Пляшущие огоньки

Огонь фей

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности (Темный эльф):
● Увеличение характеристик: +2 Ловкость +1 Харизма
● Языки: Общий, Эльфийский
● Владение: рапира, короткий меч и ручной арбалет
● Черты:
- Обостренные чувства. Вы владеете навыком Внимательность.
- Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов.
- Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
- Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
- Чувствительность к солнцу. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете.
- Магия дроу. Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание огонь фей. При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма.

Классовые умения и особенности: Воин [3 уровня]
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Сила, Телосложение
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание, История, Проницательность, Уход за животными
Боевой стиль: Сражение парным оружием: Если вы сражаетесь парным оружием, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.
Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1d10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Всплеск действий: Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
Мастер боевых искусств:
Боевое превосходство:
Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Они описаны в разделе «приёмы», расположенном ниже. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7, 10 и 15 уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заменить один из известных вам приёмов на другой.
Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости d8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха.
Вы получаете ещё по одной кости превосходства на 7 и 15 уровнях.
Спасброски. Некоторые из ваших приёмов требуют от цели спасброска, чтобы избежать эффекта приёма. Сложность такого спасброска рассчитывается следующим образом: Сложность спасброска приёма = 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор)
Ученик войны:На 3 уровне вы осваиваете владением одним из ремесленных инструментов на ваш выбор.

Особенности предыстории: Солдат (Офицер)
● Навыки: Атлетика, Запугивание
● Владение: Один игровой набор, транспорт (сухопутный)
● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Воинское звание
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.

Внешность:
Жалкое подобие великого и ужасного дроу. В принципе, если кто его видел на улице издалека, то вполне мог сказать что это просто бездомный алкоголик измазанный в грязи. Крепкий дварфийский перегар – характерная особенность, по которой вы узнаете его, даже если не увидите как Берглин подкрадывается к вам.
Волосы вроде бы и белые, все-таки дроу, а не какой-то там жалкий поверхностный эльфик, однако не очень чистые, отчего кажутся серыми. Красные глаза кажутся еще более бледными, чем это характерно для дроу, наверное это из-за постоянной пьянки. Его движения и поведение давно уже не такие, которые бы показывали что это мало того что темный эльф, так еще и офицер. Хотя иногда он предпринимает попытки быть тем, кем он когда-то был, но поскольку обычно это происходит в состоянии алкогольного опьянения, то восстановлению его чести не способствует.

Если бы он не был бухарем:

Характер:
Обычный пьянчуга, который никогда не против сыграть в кости и выпить. Можно вместо выпить вместо игры, и потом еще. Если начал он это делать, пытаясь облегчить боль, то теперь пьет потому что зависим, и никакой боли уже не чувствует. Впрочем, нужно отдать ему должное – он не пропил свое снаряжение, и за него готов даже пустить кровь, если потребуется. В особо пьяном состоянии может вспомнить что он не просто дроу, а офицер и аристократ, но обычно его никто не слушает или просто дают по лицу.

Черта: Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху
Идеал: Живи и не мешай другим. Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать или воевать. (Нейтральный)
Привязанность: Никогда не забуду сокрушительное поражение, которое потерпел наш отряд, или врага, устроившего это.
Слабость: В одном сражении я совершил ужасную ошибку, стоившую жизни многим — и я сделаю что угодно, лишь бы это оставалось в тайне

История:
Берглин родом из Шамата, причем не просто обычный среднестатистический дроу, а как ни как аристократ. Несмотря на то, что власть в городе принадлежит колдунам, сам он к магии относится с опаской, а потому и стал простым солдатом, но благодаря происхождению легко занял руководящую должность, и несколько раз даже провел несколько удачных военных походов как на Поверхность, так и в Подземье. Однако, как говорится, недолго музыка играла, и одна из вылазок на Поверхность закончилась для него фатально – эльфы Поверхности оказались готовы к атаке и внезапно показали зубы, отчего ведомый Берглином отряд потерпел сокрушительное поражение, а он сам был ранен и попал в плен. Возможно он там бы и умер, однако, его соплеменники атаковали вновь – но на этот раз имея еще одну цель – убить попавших в плен. Чудо или просто личное умение, но Берглин сохранил свою жизнь, отбиваясь как от собратьев, так и от светлых, сумел выбраться и спустя несколько дней блужданий по лесу Поверхности потерял сознание. Жители мира под солнцем снова удивили его, не добив как врага, а подобрали и выходили. Если ему не изменяет память, то это были какие-то священники бога-калеки, которые занимаются в обзем-то бесполезным делом – помогают больным и убогим.
Понимание того, что назад не вернуться, вынудило Берглина остаться на Поверхности, и теперь он живет, заливая себя всем, что содержит алкоголь, и стал вполне себе обычной "достопримечательностью" Колвилля, который никогда не прочь бухнуть за чей-то счет или сыграть в кости, а потом на выигранные деньги снова бухнуть. Или проиграть, и тогда быть выброшенным на улицу, причем обязательно в какую-то лужу, и обязательно лицом под смех и улюлюканье толпы мужланов, которые всегда рады поиздеваться над местным алкоголиком. Интересно, как бы они запели, окажись в ситуации, где нужно сражаться с настоящим дроу, а не с тем, кто потерял остатки чести и умений в кружке?
Может быть в один из вечеров Берглина и уронили бы на нож, но волей судьбы он оказался в отряде, спасшем дочь местного кузнеца, а попутно дважды спасая неудачливого дворфа, который сначал чуть не протянул ноги от того, что неаккуратно ел, а второй раз вполне мог протянуть их окончательно, если бы не остатки навыков оказания первой помощи на поле боя. Хоть в бою он только отгреб, не сумев никого ударить, но все же подмазался к всеобщей славе как один из отряда, с получением соответствующей выгоды.

Гадроф

Автор: Vertigo

Гадроф
Раса: Человек, Класс: Варвар

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 17 [+3]
Интеллект: 9 [-1]
Мудрость: 11 [+0]
Обаяние: 9 [-1]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Проклёпанная кожа (КБ 12 + ЛОВ)

Боевой топор: 1к8 (универсальное 1к10)

Навыки:
КБ: 13 = Броня (12) + ЛОВ(1)
Скорость: 30
БМ: +2
Пассивная внимательность: 10
Языки: Всеобщий, местный
Сложность: 2 (450 опыта)

Безрассудный: В начале своего хода берсеркер может получить преимущество на все рукопашные атаки во время этого хода, но все атаки против него так же будут иметь преимущество до начала его следующего хода.

Рукопашные атаки:
— Боевой топор, +6 атака, 1к10+4 режущего урона

Дальнобойные:
— нет.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Маэл Ханникэт

Автор: Vertigo

Маэл Ханникэт
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: 0 [-5]
Ловкость: 0 [-5]
Выносливость: 0 [-5]
Интеллект: 0 [-5]
Мудрость: 0 [-5]
Обаяние: 0 [-5]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Неммонис Даар

Автор: Funny

Неммонис Даар
Раса: Драконорожденная, Класс: Паладин

Сила: 18 [+4]
Ловкость: 11 [+0]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 8 [-1]
Обаяние: 17 [+3]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
ХП: 32/33 // КБ 18 // ячейки заклинаний: 1ур. (2/3)
Опыт: 902/2700
Наложение рук: 9/15 хп (продолжительный отдых)
Божественное чувство: 4/4 (продолжительный отдых)
Дыхание холода: 1/1 (короткий отдых)
Божественный канал: 1/1 (короткий отдых)

Подготовленные заклинания: 4
● 1 уровень
- благословение
- лечение ран
- приказ
- щит веры

Деньги: 222 золотых и 7 серебряных

Оружие и боеприпасы:
Длинный меч (в повозке)
Длинный меч Вариуса +1 (+3 против хаотичных) 3 фнт
5 метательных копий 3х5=15 фнт
Легкий арбалет 5 фнт
20 болтов 1,5 фнт

Броня и одежда:
Кольчуга (16 КД, 13 СЛ, 75 зм) 55 фнт
Щит (+2 КД, 10 зм) 6 фнт
комплект отличной одежды одежды 6 фнт

Прочее:
Боевой конь
набор путешественника
- рюкзак 5 фнт
- спальник 7 фнт
- столовый набор 1 фнт
- трутница 1 фнт
- 10 факелов (5/10 в повозке) 5х1 фнт
- рационы на 10 дней (в повозке)
- бурдюк 5 фнт
- 50-футовая веревка 10 фнт
священный символ
Итого 125,5 фнт всего, рюкзак - 29 фнт (на лошади)

Навыки:
Неммонис Даар
Паладин 3 ур. / Драконорожденная / законно-добрый / благородный
Опыт: 902/2700
Ударный полк
----------------------------------
Возраст: 20 лет
Божество: Багамут
Языки: Общий, драконий, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 203 см (6 футов 3 дюйма)
Вес: 115 кг (250 фунтов)

Класс Брони: 18 = 16 кольчуга + 2 щит
Очки Здоровья: 33 = 10 +2 ВЫН + 10 (2й лвл) + 11 (3й)
Костей Здоровья: 3к10
Чувства: Пассивная Внимательность 10 [10 -2 МУД +2 БМ]
----------------------------------
СИЛ (18) [16 + 2 от расы]
ЛОВ (11)
ВЫН (14)
ИНТ (11)
МУД (6)
ХАР (17) [16 + 1 от расы]

Спасброски: мудрость, харизма
СИЛ +4, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ 0, МУД 0, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: 0 (0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: 0 (0 ЛОВ)
○ Скрытность: 0 (0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: ( ИНТ)
● История: +2 (0 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
○ Природа: 0 (0 ИНТ)
○ Религия: 0 (0 ИНТ)

○ Уход за животными: -2 (-2 МУД)
○ Проницательность: -2 (-2 МУД)
● Медицина: 0 (-2 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: -2 (-2 МУД)
○ Выживание: -2 (-2 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: игровой набор (карты)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Длинный меч+1 (+3 против хаотичных) (универсальное (1к10)): +7(+9) атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к8+5(7) рубящего урона, заточенное крит 19-20
- Дыхание холод 2к6, спас 12 =8 + 2 БМ + 2 ТЕЛ
- Копье (универсальное (1к8)): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 колющего урона, заточенное крит 19-20

Дальние атаки:
- Копье (дис. 20/60): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 колющего урона, заточенное крит 19-20

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: драконнорожденная
● Увеличение характеристик: +2 сила и +1 харизма
● Наследие драконов: серебрянный - оружие дыхания холод 2к6, 15 фт. конус (спас. Тел./2 при успехе), короткий отдых
● Сопротивление холоду
● Языки: общий, драконий

Предыстория
Благородный
● Навыки:
● Владение инструментами: карты
● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм


Классовые умения и особенности: палладин [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: Все доспехи, щиты
-- Оружие: простое, воинское
-- Инструменты: нет
● Спасброски: Мудрость, харизма
● Навыки: Медицина, Атлетика
=====
Божественное чувство
Действием обнаружить исчадий, небожителей и нежить в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. А так же обнаружить присутствие мест и предметов освященных или оскверненных
Количество использований 4= 1 + 3 Хар. Продолжительный отдых
=====
Наложение рук
Восстановление хитов/излечение от 1 болезни или яда (5 хитов из запаса)
Запас хитов - 5 х уровень = 15
=====
Боевой стиль - защита
Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит.
=====
Божественная кара
При попадании рукопашной атакой за 1 яч.закл. +2к8 урона излучением. Еще +1к8 если цель нежить или исчадие
=====
Божественное здоровье
Иммунитет к болезням
=====
Клятва преданности
Заклинания: защита от добра и зла, убежище

Божественный канал
Священное оружие.

Изгнать нечистого.

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Известные заклинания: 4
● 1 уровень
- благословение

- лечение ран
- приказ

- щит веры


За клятву
- защита от добра и зла
- убежище


Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.

Внешность:
Даар обладает весьма внушительной внешностью. Высокая, мощная, с белой чешуей, отливающей на свету серебром. Большие глаза с вертикальными зрачками как будто созданы из синего льда. На голове пара небольших изящных рогов.
По меркам драконорожденных она очень красивая, по меркам людей - впечатляющая и приковывающая к себе внимание.
Даар любит (и умеет) красиво и дорого одеваться, ее одежда и доспехи всегда в идеальном порядке.

Характер:
"Слабоумие и отвага"
Слишком уверенная в себе девица. Постоянно ищет приключений и возможности показать себя.
Думать перед тем, как что-то делать? Нет, не умеет и не хочет. Добро само себя не сотворит, зло само себя не победит и во имя всего этого ее меч никогда долго не задержится в ножнах в случае необходимости (и при отсутствии оной тоже).
У нее есть свой кодекс чести, которому она следует. Защищать невинных, спасать слабых и вот это всё. Это не мешает ей считать себя по праву рождения выше всех, у кого не течет драконья кровь. Даар редко это показывает, чтобы не портить свой героический облик, но это иногда проскальзывает во взгляде, словах и действиях.

● Персонализация:
-- Черта характера: "Потеряв мою милость, обратно её не вернёшь".
-- Идеал: "Благородный долг. Я должен защищать тех, кто ниже меня, и заботиться о них".
-- Привязанность: "Обыватели должны считать меня своим героем".
-- Слабость: "Я втайне считаю всех ниже себя.".

История:
Даар происходит из очень древнего и гордого клана Неммонис, ведущего свой род от серебренных драконов. Клан богатый и старинный. Ее родители служили Багамуту и их родители, и родители их родителей... Выбора у девы собственно не было, да и она этому не противилась. С детства работа при храме, постоянные тренировки и молитвы. И вот наконец ее отпустили в свободное плавание для получения героического опыта. В мире многие нуждаются в помощи и кому как не паладину заниматься этим? С такими мыслями Даар попрощалась с семьей и вдохновленная отправилась спасать мир.
В Колвилле неожиданно она нашла достойное для себя дело, откликнувшись на зов о помощи лучшего кузнеца Невервинтера. Его дочь похитили гоблины и хотели принести в жертву в гробнице Делийского ордена. Победив множество мерзких гоблинов и даже огромного багбира, партия из случайных людей и нелюдей спасли ребенка. Неммонис Даар разгадала загадку давно почившего рыцаря Секста Вариуса и, дав перед его ликом клятву паладина, получила в наследство магический меч, который поможет ей дальше сокрушать зло.

Особенности предыстории: Благородный
● Навыки: убеждение, история
● Владение:
- Язык - эльфийский
- Инструменты: игровой набор (карты)
● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм
● Умение: привилигированность
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем
обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стара-
ются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей
ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.

Юрген Стоунблад

Автор: Wallfield

Юрген Стоунблад
Раса: Дворф, Класс: Воин

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 17 [+3]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 9 [-1]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
ХП: 13/13 // КБ 19 //

Оружие и боеприпасы:
Боевой топор (1к8 рубящий, универсальный 1к10, 15 зм)
Арбалет лёгкий (1к8, дис. 80/320, двуручное, перезарядка)
Болты: 20/20

Броня и одежда:
Кольчуга (16 КД, 13СЛ, 75 зм)
Щит (+2 КД, 10 зм)
комплект дорожной одежды

Прочее:
набор путешественника
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- рационы на 10 дней
- бурдюк
- 50-футовая веревка
Рекомендательное письмо из гильдии
Набору кузнеца
поясной кошель
4 зелья лечения лёгких ран (За аванс)

Деньги: 5 зм



Навыки:
Юрген Стоунблад
Воин 1 ур. / Горный дварф / нейтральный добрый / ремесленник (кузнец)
----------------------------------
Возраст: 110 лет
Божество: Думатойн
Языки: Общий, Дварфийский, Драконик
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 25 футов /5 клеток
Рост: 150 см
Вес: 92 кг

Класс Брони: 19 = 16 кольчуга + 2 щит + 1 стиль
Очки Здоровья: 13 = 10 +3 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 + 1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 14 (+2) [4 очков + 2 от расы]
ЛОВ 12 (+1) [4 очков]
ВЫН 17 (+3) [9 очков +2 от расы]
ИНТ 12 (+1) [4 очков]
МУД 13 (+1) [5 очка]
ХАР 9 (-1) [1 очка]

Спасброски: сила и выносливость
СИЛ +4, ЛОВ +1, ВЫН +5, ИНТ +1, МУД +1, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +4 (класс +2 БМ)

(ЛОВ) Акробатика: +1
(ЛОВ) Ловкость рук: +1
(ЛОВ) Скрытность: +1. Помеха от доспеха.

(ИНТ) Магия/Аркана: +1
(ИНТ) История: +3(предыстория +2 БМ). Знание камня.
(ИНТ) Анализ: +1
(ИНТ) Природа: +1
(ИНТ) Религия: +1

(МУД) Уход за животными: +1
(МУД) Проницательность: +3 (предыстория +2 БМ)
(МУД) Медицина: +1
(МУД) Внимательность: +1
(МУД) Выживание: +3 (класс +2 БМ)

(ХАР) Обман: -1
(ХАР) Запугивание: -1
(ХАР) Выступление: -1
(ХАР) Убеждение: -1

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: набор кузнеца, набор ювелира
--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой топор, +4 атака, 1к8+2 урон. (универсальное (1к10), атака = +2 СИЛ +2 БМ, Урон = 1к8 + 2 СИЛ)

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет +3 атака, 1к8+1 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка. атака = +2 ЛОВ +2 БМ, урон = 1к8 + 2 ЛОВ)
-- Контейнер с болтами: 20/20

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: горный дварф
● Увеличение характеристик: +2 сила и +2 выносливость
● Языки: общий, Дварфийский, Драконик
●Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под зем-
лёй, вы обладаете превосходным зрением в тем-
ноте и при тусклом освещении. На расстоянии в
60 футов вы при тусклом освещении можете ви-
деть так, как будто это яркое освещение, и в тем-
ноте так, как будто это тусклое освещение. В тем-
ноте вы не можете различать цвета, только от-
тенки серого.
●Дварфская устойчивость. Вы совершаете с пре-
имуществом спасброски от яда, и вы получаете со-
противление к урону ядом
●Дварфская боевая тренировка. Вы владеете бо-
евым топором, ручным топором, лёгким и боевым
молотами.
●Владение инструментами. Вы владеете ремес-
ленными инструментами на ваш выбор: инстру-
менты кузнеца
●Знание камня. Если вы совершаете проверку
Интеллекта (История), связанную с происхожде-
нием работы по камню, вы считаетесь владеющим
навыком История, и добавляете к проверке удво-
енный бонус мастерства вместо обычного.
●Владение доспехами дварфов. Вы владеете лёг-
кими и средними доспехами.

Классовые умения и особенности: воин [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: Все доспехи, щиты
-- Оружие: простое, воинское
-- Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, выносливость
● Навыки: Атлетика, Выживание
=====
Боевой стиль - Оборона
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. .
=====
Второе дыхание
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

Особенности предыстории: Клановый ремесленик
● Навыки: История, Проницательность
● Владение: Инструменты ювелира
-- Инструменты: инструменты кузнеца
● Снаряжение: Специальное долото, дорожная одежда, мешочек с 5 золотыми и одним самоцветов 10 золотых
● Специализация: Кузнецы и броники
● Умение: Уважение крепкого народа
Хотя клановые ремесленники везде пользуются
уважением, никто не ценит их так как дварфы.
У них всегда найдётся свободная комната и кро-
вать в любом поселении, где обитают щитовые
и золотые дварфы. Отдельные личности в таких
поселениях могут даже спорить друг с другом о том,
кто сможет предложить вам (и, возможно, вашим
соратникам) лучшие условия и помощь.
● Персонализация:
-- Черта характера: "Мне всегда нужно знать, как всё вокруг устроено, и как нужно обращаться с другими. ".
-- Идеал: "Я усердно работаю над тем, чтобы стать
в своём деле лучшим".
-- Привязанность: "Я мщу силам зла, которые уничтожили моё торговое дело и разрушили мою жизнь. ".
-- Слабость: "Я сделаю всё что угодно, чтобы заполучить что-то редкое или очень ценное.".
----------------------------------
Стартовые деньги воина: 5 зм (предыстория) и один самоцвет (10 золотых)



Внешность:
Коренастый, сильный, мудрый. И чертовски привлекательный, разумеется по меркам дварфов. Ростом не высок, бородой не длин, шириной умерен. Глаза словно уголь, волосы словно пламя горнила. Усами в отца, взглядом в мать. По издержкам профессии отсутствует два пальца на правой руке. Сам же левша.


Характер:
Мудрость вытачивается годами, спокойствие тоже, спокоен как камень, и разборчив как слоны в брачный сезон. Серьёзен, готов помочь советом в трудную минуту, не жаден, уступчив, что странно для дварфа. Не любит светлый эль, предпочитает темный. Терпим к эльфам, с оркоподобными другая история.

История:
В чертогах Азкенхейма, в Великой кузьне Невергандура. Гордый клан Стоунблад находился в почете, о мастерстве ковки этого клана слагали легенды, метод был не типичен, и заключался в использовании нескольких горнил, и отливки стали послойно, от менее стойкой, до более мягкой, броня и оружие становились крепче, эластичный, и более устойчивы к корозие.

Юрген сын Стоина, внук Рагнара, правнук Дамнуна, шел по стопам своих предков, ковал, а что ещё делать если это лучше всего получается. Так бы жизнь и прошла мимо, и дорога странствий не повела Юргена сына Стоина из отчего дома. Но повадилась всякая нечисть зелёная, да болотные гады, нападать на караваны дварфийские, что вели из твердые в ближайшие города. И в один прекрасный момент, ряды дварфов сильно изредели, все отправлялись на защиту караванов, но возвращались меньшим числом.

И вот однажды, Юргена выпала великая честь отправится с караваном по людским землям, в стольные земли местного барона. Но жизнь та ещё тварь, и повернулась одни из своих пышных полцпопий в сторону дворфа. Они подверглись столь яростному и безжалостному нападению, что ему удавалось лицезреть, товарищи падали бездыханное рядом с ним, дварфийские фаланги рядели, арбалеты замолкали, щиты ломались. В итоге Юрген был погребён под телами, братьев и врагов, так бы и закончилась история молодого дварфа. Если бы один из патрулей барона не прибыл на подмогу. И как полагается истинному воины и дварфа, он поклялся отплатить цену его жизни своими навыками и умениями.

С того самого дня, и по сей день, Юрген снабжает стражу барона высококачественным оружием. А в боевых навыках дварфа сомневаться не стоит, нет нет. При первой же просьбе, барона, Юрген готов по настоящему отплатить цену своей жизни.


Кажется такой момент настал...

Фрат Хелдер

Автор: Comrade Demon

Фрат Хелдер
Раса: Человек, Класс: Жрец

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 18 [+4]
Обаяние: 10 [+0]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Стартовые деньги жреца: 14 зм (предыстория)

Оружие и боеприпасы:
Булава
Легкий арбалет
20 болтов для арбалета

Броня и одежда:
чешуйчатая броня
Щит
Священный символ (эмблема) (медальон в виде металлического диска с изображением рассвета)
Облачение (Ряса)
Комплект обычной одежды
Поясной кошель с деньгами

Прочее:

Набор священника:
- Рюкзак
- Одеяло
- 10 свечек
- Трутница
- Коробка для пожертвований
- 2 упаковки благовоний
- Кадило
- 2х Рационы (1 день)
- Бурдюк
- набор путешественника
Молитвенник
Столовый набор — 2 см
Мыло — 2 мм

4 зелья лечения

Навыки:
Фрат Хелдер. Жрец 4 ур. 2700/ 2700 Человек (илусканец) / законно-добрый / прислужник
---------------------------------------------------------------------------------
Возраст: 24 года
Божество: Латандер (домен света)
Языки: общий, инферальный, небесный, драконов
Бонус мастерства (БМ): +2
Черта: Лекарь
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 178 см
Вес: 98 кг

Класс брони: 18 = 14 (чешуйчатый доспех) +2 (Лов)+ 2 (Щит)
Очки здоровья: 31 = 10+7+7+7
Костей здоровья: 4к8
---------------------------------------------------------------------------------

СИЛ 13 (+1)
ЛОВ 12 (+1)
ВЫН 14 (+2) [+1 человек]
ИНТ 10 (0)
МУД 18 (+4) [+ 1 человек ] [+2 уровень]
ХАР 10 (0)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +1 ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +6, ХАР +2
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +3 (+1 СИЛ + 2 БМ) – чел

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) * помеха

○ Магия/Аркана: + 0 (+0 БМ)
● История: + 0 (+0 ИНТ + 2БМ) - жрец
○ Анализ: +0 (+ 0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
● Религия: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) - прислужник

○ Уход за животными: +4 (+4 МУД)
● Проницательность: +6 (+4 МУД +2 БМ) - прислужник
● Медицина: +6 (+4 МУД +2 БМ) - жрец
○ Внимательность: +4 (+4 МУД)
○ Выживание: +4 (+4 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+ 0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое
---------------------------------------------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
– Булава (правая рука) + 3 атака (+1 СИЛ, +2 БМ), 1к6+1 дробящего урона

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка) +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 (БМ) + 4 (МУД)
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 (БМ) +4 (МУД)
---------------------------------------------------------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

Черта: Лекарь
Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы
получаете следующие преимущества:
• Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит.
• Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимальному значению его Кости Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых.

БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН - свет

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЗАГОВОР
При выборе этого домена на 1 уровне вы получаете заговор свет, если ещё не имели его раньше.

ЗАЩИЩАЮЩАЯ ВСПЫШКА
Кроме того, начиная с 1 уровня, вы можете создать божественный свет между собой и атакующим противником. Если вы атакованы видимым вами существом, находящимся в пределах 30 футов, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки, вызывая перед атакующим вспышку света, до того как он попадёт или промажет. Существа, которые не могут быть ослеплены, обладают иммунитетом к этому умению.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ
Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся не-
жить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: СИЯНИЕ РАССВЕТА
Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы призывать солнечный свет, прогоняющий тьму и причиняющий урон излучением врагам. Вы действием демонстрируете свой священный символ, и вся магическая тьма в пределах 30 футов от вас рассеивается. Кроме того, все враждебные существа в пределах 30 футов от вас должны совершить спасбросок Телосложения. Существа получают урон излучением, равный 2к10 + ваш уровень жреца в случае провала, и половину этого урона в случае успешного спасброска. Существа с полным укрытием от вас не подвержены воздействию.


● Использование заклинаний:
-- Заговоры
-- Подготовка и сотворение заклинаний (число: 12=4 (МУД) +4 (ур. жреца)+4 (домен))
-- Базовая характеристика заклинаний: мудрость
-- Ритуальное колдовство
-- Фокусировка заклинания (священный символ)

Особенности предыстории: Прислужник
● Навыки: религия, проницательность
● Языки: небесный, инферальный
● Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник , облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм.

ЗАКЛИНАНИЯ

Ячейки магии: I ур. - 4, IIур - 2

Известные заговоры:
- Свет
- Священное пламя


УКАЗАНИЕ


СОПРОТИВЛЕНИЕ
.



Подготовленные заклинания: 4 доменных +4 МУД +4 ур. жреца)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Благословение (Время накладывания: 1 действие, Дистанция: 30 футов, Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты. Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату.)

- Лечение ран (Время накладывания: 1 действие, Дистанция: Касание, Длительность: Мгновенная. Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает 1к8+4 хитов. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.)

Огонь фей (Faerie fire) (д)


ОГНЕННЫЕ ЛАДОНИ (д)


УБЕЖИЩЕ

ЩИТ ВЕРЫ


ЛЕЧАЩЕЕ СЛОВО
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываетеэто заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого.


Пылающий шар (Flaming sphere) (д)


Палящий луч (Scorching ray) (д)


Внешность:


Характер:
Характер - Я пробыл в храме слишком долго, и мне недостаёт
опыта взаимодействия с людьми за его пределами.
Вера - Я верю, что моё божество направляет меня. И
что усердная работа всегда будет вознаграждена. (За-
конный)
Привязанность - Я обязан своей жизнью священнику, который позаботился обо мне, когда умерли родители.
Слабость - Я настороженно отношусь к незнакомцам и всегда
жду от них худшего.


История:
Стычки с передовыми отрядами орков 23 года назад осиротили Фрата. Будущий барон, перед использованием первого желания, стоя на развалинах хутора, приказал позаботиться о единственном выжившем - маленьком ребенке, спрятанном от налетчиков в подпол.
Фрат остался на попечении священников, работал по храму, много читал. С детства у него проявились способности к волшебству, но он смотрел на магию не как на грубую силу, которую можно принудить себе служить, а как на чудо, как на божество. Неудивительно, что по достижении совершеннолетия он стал готовиться к служению Матери Магии.
Когда барон начал собирать отряд для добычи легендарного магического артефакта Фарт посчитал это ничем иным, как знаком от Леди Тайн. Он отправится в авангарде, чтобы не допустить попадания кольца в безответственные руки.

Сэр Юсташ Торнвуд

Автор: alostor

Сэр Юсташ Торнвуд
Раса: Человек, Класс: Маг

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 19 [+4]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 8 [-1]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
ХП: 21/21 // КБ 13 // ячейки заклинаний: 1ур. (2/4), 2 ур. (0/2)

Заговоры и подготовленные заклинания (1 ур. - 6):
0ур.: Минорная иллюзия, Луч холода, Огненная стрела
1ур.: Магическая броня, Жир, Луч болезни, Сон, Облако дыма, Ложна жизнь


Заговоры и подготовленные заклинания (1 ур. - 5, 2 ур. - 2):
0ур.: Минорная иллюзия, Луч холода, Огненная стрела
1ур.: Магическая броня, Жир, Луч болезни, Сон, Ложная жизнь
2ур.: Паутина, Огненная сфера

Битва в башне: - 1 ячейка первого уровня, - 1 второго

Одежда и броня (7 фт)

Фригийский колпак интеллекта
Отличная одежда (6 фт)
Арканный фокус (кристалл) (1 фт)
Кольцо-печатка

Оружие и боеприпасы (7,375 фт)

Остро заточенный кинжал (1 фт)
Легкий арбалет (25 зм, 5 фт)
Контейнер для болтов (1 зм, 1 фт + 0,375 фт)
— 5 Болтов (1 зм, 0,375 фт)

Остальное (24,84 фт)

Поясной кошель (1,34 фт)
— 15 зм, 13 см и 40 мм
— Алмаз (50 зм)
Контейнер для свитков (1 фт)
— Свиток с родословной
— Свиток хроматической сферы (50 зм)
— 10 листков пергамента (1 зм)
Рюкзак (5 фт + 17,5 фт)
— 3 факела (3 фт)
— Спальник (7 фт)
— Рационы на 2 дня (4 фт)
— Книга заклинаний (3 фт)
— Банка грифонова жира (0,5 фт)
— Чернильница (1 унция) (10 зм)
— Чернильная ручка (2 мм)

ПЕРЕНОСИМЫЙ НА СЕБЕ ВЕС 39,215 фт

Ездовая лошадь Лолс, Демоническая Королева Пауков (небольшой черный дестриэ)

— Ездовое седло (25 фт)
— Упряжь и уздечка (1 фт)

ЗАГРУЖЕННОСТЬ ЛОЛС 26 фт, ВМЕСТЕ С СЭРОМ ЮСТАШЕМ И ЕГО ЭКИПИРОВКОЙ 205,215 фт

Личные вещи на повозке (35 фт)

Столовый набор (1 фт)
Трутница (1 фт)
Рационы на 2 дня (Помечены Колбером как «Специальный творог Юсташа, не трогать!») (4 фт)
Бурдюк (5 фт)
50-футовая пеньковая веревка (10 фт)
Мыло (2 мм)
10-футовая палка (5мм) (7 фт)
7 факелов (7 фт)


Навыки:
Сэр Юсташ Торнвуд
Маг 3 ур. / человек (тефирианец) / законно-добрый / рыцарь
----------------------------------
Возраст: 93 года
Божество: Тир
Языки: Общий, Драконик, Небесный
Опыт: 930/2700
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 173 см (5 футов 8 дюймов)
Вес: 63,5 кг (140 фунтов)

Класс Брони: 13 = 13 ловкость
Очки Здоровья: 21 = 6+4+5+6 ВЫН
Костей Здоровья: 3к6
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [+1 МУД +2 БМ]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 16 (+3) [9 очков + 1 от расы]
ВЫН 14 (+2) [5 очков + 1 от черты: Стойкий]
ИНТ 19 (+4) [9 очков + 1 от расы; 16, повышен до 19 за счет Обруча Интеллекта]
МУД 12 (+1) [4 очка]
ХАР 8 (-1) [0 очков]

Спасброски: интеллект, выносливость и мудрость
СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +6, МУД +3, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +6 (+4 ИНТ + 2 БМ)
● История: +6 (+4 ИНТ + 2 БМ)
○ Анализ: +4 (+4 ИНТ)
○ Природа: +4 (+4 ИНТ)
● Религия: +6 (+4 ИНТ + 2 БМ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
● Убеждение: +1 (-1 ХАР + 2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, легкие арбалеты
Инструменты: игровой набор (драконьи шахматы)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Остро заточенный кинжал (легкое, метательное, ловкое (1к4)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона, критический урон на 19-20

Дальние атаки:
- Остро заточенный кинжал (дис. 20/60): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона, критический урон на 19-20

- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 выносливость
● Языки: Общий, Драконик
● Навыки: Внимательность
● Черта: Стойкий
Выберете одну характеристику.
-- Ее значение подымается на 1 пункт до максимума в 20.
-- Вы получается бонус от владения к спасброскам, связанным с этой характеристикой.

Классовые умения и особенности: маг [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: нет
-- Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, легкие арбалеты
-- Инструменты: нет
● Спасброски: Интеллект, мудрость
● Навыки: Магия/Аркана, религия
=====
Возвращение Арканы
Колдовство
Арканная традиция: Школа Предсказания
- Знаток Предсказания
- Знамение (2d20)

Особенности предыстории: Благородный (Рыцарь)
● Навыки: Убеждение, история
● Языки: Небесный
● Владение:
-- Инструменты: игровой набор (драконьи шахматы)
● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеологическим древом, кошелем с 25 зм (потрачен)
● Умение: Слуги
● Персонализация:
-- Черта характера: "Простолюдины любят меня за мою доброту и щедрость".
-- Черта характера: "Несмотря на мое благородное происхождение, я не считаю себя выше обычных людей. Мы все одной крови".
-- Идеал: "Обязательства благородного. Это мой долг заботиться и защищать тех, кто ниже меня по рангу".
-- Привязанность: "Простолюдины должно видеть и знать, что я народный герой".
-- Слабость: "По сути, мир вращается вокруг меня".
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Минорная иллюзия (Minor Illusion), Огненная стрела (Fire Bolt), Луч холода (Ray of Frost)

Известные заклинания: 10
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Найти фамильяра (Find Familiar)*
- Магическая броня (Mage Armor)
- Щит (Shield)
- Сон (Sleep)
- Ложная жизнь (False Life)
- Жир (Grease)
- Луч болезни (Ray of Sickness)
- Облако дыма (Fog Cloud)
● 2 уровень
- Паутина (Web)
- Огненная сфера (Flaming Sphere)

Внешность:


Характер:
Old Master

Сэр Юсташ очень старый человек, потому он склонен к скрипу, и жалобам, и назойливым наставлениям так, как только древний старейшина, переживший свой век, склонен. Нет, не думайте. Он все еще владеет своим умом, несмотря на то, что его тело разлагается и обращается в серый прах мира сего на глазах, — по крайней мере, на глазах эльфов, и халфлингов, и монахов, которые видят суть таких вещей.

Кроме того, что он стар, он также дружен и миролюбив со всеми, кого встретит. Бесполезное умение. Скорее всего, то упадок его ума, который уже не позволяет ему хорошо различить, с кем он воистину общается и что он должен сказать им.

Старые кодексы и старые же религиозные откровения он помнит исправно. Даже те, что не касаются бога, которому он и его семья поклонялась последние триста лет, — Тира. Ох, он истовый последователь справедливости. Удивительно, что при его высоком и благородном сане оно не довело его до погибели до сих пор.

За вычетом того у него нет характера, как у молодых людей. Все его идеи, все его чувства, — то древние чувства. В старой развалине тони подымаются внезапно и как наваждение. Когда-то, должно быть, он был верным воином и юстициарием этого Тира. Сейчас он лишь силится вспомнить свое былое величие, беспристрастность и непоколебимость. Чаще всего у него получается — даже если оно идет без созвучия и смысла с современным положением дел.

Он также некогда был хорошим генералом и стратегом. Его разум все еще здесь, пусть он и скрыт под старческой мишурой.

● Персонализация:

-- Черта характера: "Простолюдины любят меня за мою доброту и щедрость".
-- Черта характера: "Несмотря на мое благородное происхождение, я не считаю себя обычных людей. Мы все одной крови".
-- Идеал: "Обязательства благородного. Это мой долг заботиться и защищать тех, кто ниже меня по рангу".
-- Привязанность: "Простолюдины должно видеть и знать, что я народный герой".
-- Слабость: "По сути, мир вращается вокруг меня".


История:
Winter Knight

Сэр Юсташ Торнвуд, лорд Колвилля, умирает. Впрочем, то не было ни для кого секретом или новостью последнее десятилетие или около того. Оно и неудивительно, идет 94-й год его жизни. Скорее всего, он станет последним. Некоторые полуэльфы и дворфы умирали раньше.

В его жилах течек гордая Теферианская кровь, закаленная в холодных горнилах Севера. Кожа Юсташа — столь смуглая у некоторых его сородичей ближе к югу — уже почти бела. Его некогда светлые волосы или выпали, или обратились серебряной сединой. В любом случае, они едва покрывают его череп. Когда-то они были пышной шевелюрой, теперь лишь доказательство смертности всех и всякого. Вскоре Келемвор и Миркул, если он, ах-ха, все еще жив, придут за ним.

Разум все еще шевелится в старике. Часто — каждый месяц или каждые полторы месяца — он приезжает вместо своего бейлифа сам. Когда он вместе со своими людьми собирает причитающиеся ему налоги, он более терпит, чем его чиновники. Арендаторы в Колвилле и на окрестных фермах знают его как добродушного господина: он был им даже до того, как старческая слабость расслабила его мозг. Он добр, даже излишне добр, этот старик: не можете заплатить сейчас, заплатите в следующем сезоне.

Скоро причитающиеся ему налоги, штрафы и подати придется собирать его наследнику. То его внучатый племянник по женской линии из Врат Бальдура. Когда-то Юсташ был отцом трех сыновей. Все они погибли за четверых герцогов города в их войнах с Амном. Никто из них не успел оставить сыновей и дочерей после себя. После смерти Юсташа род лордов Торнвудов прервется, их собственность перейдет по женской линии во владение другого семейства.

Он сражался в войнах сам, когда был молод. Жители Колвилля любят и уважают его за это — все же они знают, что он сражался за них и против замаскированных олигархов, которые правят Амном и хотят сделать всех людей Побережья Мечей своими рабами, — но они также знают, что его время прошло и скоро он умрет. Они сочувствуют и соболезнуют ему. Никто из них не знает, что феникс с затухающими перьями вскоре отравится в свой последний полет.

Тарариала

Автор: Supergirl

Тарариала
Раса: Эльф, Класс: Следопыт

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Проклёпанная кожа
Скимитар
Скимитар
Метательные ножи (20)
рюкзак
спальник
столовый набор
трутница
рационы на 10 дней
бурдюк
пеньковая верёвка
Комплект целителя
Кошель
крюк-кошка
мыло
комплект дорожной одежды
Лопата
Одежда, обычная
Точильный камень
Зелье лечения
Сигнальный свисток
Факел
Веточка омелы ( 3 шт)
Масло (фляга)
Карта
калтропы (бережливо собрала обратно почти все 20шт)
Арбалет Дивида
20 болтов
Брошь Дома Берглина

Общий вес: 59/150 фунта.

-1 зм за ужин и постой в таверне

Остаток: 163 золотых, 7 медных + 1 камень



Навыки:
Тарариала
Ренджер 3 ур. / эльф (лесной) / хаотичный добрый / солдат

----------------------------------
-Опыт: (1207/2700)


-Вдохновений: 15
-Ячейки заклинаний: 3/3
----------------------------------

Возраст: 200 лет
Божество: Риллифэйн Раллатил

Языки: Общий, Эльфийский (1 расовый)
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 160 см
Вес: 45 кг

Класс Брони: = 15 (12 +3 ЛОВ)
Очки Здоровья: = 28 (10 +1 ВЫН + 8 ур2 +9 ур3)
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: - Пассивная Внимательность [10 + 2 МУД +2 БМ]
- ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ

----------------------------------
СИЛ 10 (0) [2 очка]
ЛОВ 16 (+3) [7 очков +2 от расы]
ВЫН 12 (+1) [5 очков]
ИНТ 10 (0) [2 очков]
МУД 16 (+3) [9 очка +1 от расы]
ХАР 10 (+0) [2 очка]

Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ +2 (0+2БМ), ЛОВ +5 (3+2БМ), ВЫН +1, ИНТ 0, МУД +3, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2БМ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ) (+2 БМ)

○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ)
○ История: 0 (0 ИНТ)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
○ Природа: 0 (0 ИНТ)
○ Религия: 0 (0 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2БМ) (+2 в лесу)
● Медицина: +5 (+3 МУД +2БМ)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2БМ) (+2 в лесу)
● Выживание: +5 (+3 МУД +2БМ) (+2 в лесу)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Скимитар (лёгкое, фехтовальное) +5 атака (+3ЛОВ +2БМ) 1к6+3 режущего урона
- Скимитар (лёгкое, фехтовальное) +5 атака (+3ЛОВ +2БМ) 1к6 режущего урона

Дальние атаки:
- Метательный нож (метательное (20/60), фехтовальное) +7 атака, 1к4+3 колющего урона
- Метательный нож (метательное (20/60), фехтовальное) +7 атака, 1к4 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: эльф (лесной)
● Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2.
● Языки: общий, эльфийский
● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете
видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение.
● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность.
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки.
● Языки. Общий и Эльфийский.
● Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1.
● Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками.
● Быстрые ноги. Ваша базовая скорость перемещения увеличивается до 35 футов.
● Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.
----------------------------------

Классовые умения и особенности: Следопыт [2 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
-- Оружие: простое, воинское
-- Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, Ловкость
● Навыки: Проницательность, Выживание, Скрытность
=====
Избранный враг: нежить
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.
=====
Боевой стиль: Стрельба.
Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.
=====
Исследователь природы: леса
Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете.
Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:

=====

Архетип следопыта: *Повелитель зверей* [3 ур]

Архетип повелителя зверей воплощает в себе дружбу между цивилизацией и зверями дикого мира. Объединяя усилия, зверь и следопыт рабо тают как одно целое, борясь с чудовищными врагами, угрожающими цивилизации и дикой природе. Следование пути повелителя зверей означает посвящение себя этому идеалу, сотрудничество с животным в качестве спутника и друга.
Спутник следопыта


Тар-Мира
(статы взяты с Пантеры)


Средний зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 14 (12+БМ Тарариалы)
Хиты 13 (3к8)
Скорость 50 фт., лазая 40 фт.
-------------
СИЛ 14 (+2)
ЛОВ 15 (+2)
ВЫН 10 (0)
ИНТ 3 (-4)
МУД 14 (+2)
ХАР 7 (-2)
-------------
Навыки Внимательность +4, Скрытность +6
Чувства пассивная Внимательность 14
Языки —
Опасность 1/4 (50 опыта)

Тонкий нюх.
Пантера совершает с преимуществом проверки
Мудрости (Внимательность), полагающиеся на нюх.

Наскок.
Если пантера переместится как минимум на 20 футов
по прямой к существу, непосредственно перед попаданием по
нему атакой когтём, цель должна преуспеть в спасброске
Силы со Сл 12, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног,
пантера может бонусным действием совершить по ней одну
атаку укусом.

ДЕЙСТВИЯ
Укус.
Рукопашная атака оружием: +6 (4 + БМ Тарариалы) к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 4). (+БМ)
Коготь.
Рукопашная атака оружием: +6 (+БМ) к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 4 (1к4 + 4). (+БМ)


----------------------------------

Особенности предыстории: Солдат
● Навыки: атлетика, медицина
● Владение:
-- Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (повозка)
● Снаряжение: (кубик)
● Специализация: разведчик
● Умение: Воинское звание (офицер)
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
● Персонализация:
-- Черта характера: "Я не могу долго усидеть на одном месте".
-- Идеал: "Свобода. Лес это свобода — свобода идти куда угодно и делать что угодно.".
-- Привязанность: "Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей, оставшихся в бою".
-- Слабость: "Одно чудовище, с которым мы когда-то сразились, до сих пор заставляет меня дрожать от страха.
----------------------------------

ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры:
Заклинания 1го уровня
-Чудо-ягоды (10 шт)

-Метка охотника (1к6 к атаке на 1 цель, 1 час концентрации)

-Разговор с животными (10 минут)


Внешность:
Как выглядит рядовой солдат разведки? Скорее всего не так, как эта молодая эльфийка. Никакой строгости и надменности, никакого груза ответственности на плечах или хронической усталости. И кажется, такие как она никаким приказам не подчиняться. В глазах мелькают демонята, а в голосе частенько можно услышать вызов и небольшую хрипловатость. Невысокая и худенькая, но быстрая, всегда в движении. В слегка запутанных огненно рыжих волосах пыль и мелкие веточки, только что пройденного лесного участка. Уголки губ всегда приподняты и не сползают даже во время напряженной схватки.


Тар-Мира


Характер:
Она душа нараспашку, смешливая и по-детски игривая. Любой спор с ней превращается в соревнование и победив, она угостит вас выпивкой, а потом устроит новое соревнование, пока один не окажется под столом.
Впечатлительная, прямая и порывистая девушка. Без оглядки кинется в омут с головой, если сердце позовет ее. Романтичная и чувствительная, она готова познать все секреты мира, совершить невозможное и увидеть незримое. Легко увлекается, ее мыслями легко завладеть, она как огонь быстро захватывает и горит ярко. Но беда в том, что огонь быстро прогорает и перескакивает дальше и дальше, пока в конец не прогорит, не зашипит и не потухнет. Но это будет не скоро. Тарариала еще молода и продолжает постигать мир, ведомая сердцем. Огонек, блуждающий по лесу, что может его сжечь или потухнуть, от непогоды.

История:
Казалось бы, за 200 лет жизни можно и устать и многое понять и перепробовать. Но для Тарариалы это время пролетело быстро и почти незаметно, как стрела выпущенная в далекую и невидимую цель. Девушка знала, что она встретит свою конечную цель далеко за пределами ее сложившегося мира. Но все же покидала она свою родную деревню с глубоким чувством грусти и трепетным волнением перед открывающимся перед ней новым жизненным этапом.

Но так и жила бы она в своей любимой деревне если бы не кто? Правильно, один дурак, решивший "связать свое сердце лианами любви", как он выразился, и испортить ей этим жизнь. Недобард Иораниэль. Громкоголосый и недалекий, распевал направо и налево сонеты о прекрасной пламенной своей любови. Но все бы ничего, Тарариала смеялась до коликов, а родители прислушивались. И настал тот день, когда нельзя было возразить ни рыдающему Иораниелю, ни самой девушке против решения о замужестве. И доводы были самые любезные: тебе ведь уже не 100 и он твой добрый друг и надежный напарник по службе, работящий и на ногах крепко стоящий, в нашем доме любим и уважаем, совет да любовь вам, дорогая дочь. И что тут возразить? Когда в родимом доме каждый вечер ссоры, а на службе косые взгляды, убежать, казалось, верным решением. Так в один из походов у границы, оказавшись наедине с дорогим ей другом и напарником Анаденелем, не раз спасавшим ей жизнь в тяжелых схватках с нежитью, стойкое мужское плече, которое всегда ее поддерживало, и теперь сквозь возникшую между ними неловкость, она призналась, что еще не нагулялась. Что не готова бросить работу и рожать ей еще рано. Пообещала может не скоро, но вернуться, и освободила от клятвы верности, дабы не сдерживать красавца эльфа словами, сказанными сбежавшей невесте. Вручив один из своих кинжалов на память, поцеловав на прощание в щеку и взъерошив идеально уложенную косу золотых волос, Тарариала упорхнула прочь из гнезда навстречу приключениям.

Тодор

Автор: SlavkoYarko

Тодор
Раса: Дворф, Класс: Воин

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 15 [+2]
Обаяние: 8 [-1]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
На себе надето: = 10+61 = 71 фунт
1. Оружие и боеприпасы: = 2+2*2+2+2=10 фунтов
Боевой молот (1к8 дробящий, универсальный 1к10, 15 зм, 2фунта)
2 ручных топора (1к6 рубящий, легкое метательное (дис. 20/60), 5 зм,2*2фунта). Кроме того, у обоих топоров заточка от мастера Яго (Крит = d19 - d20)
Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжелый) 1к8+2 колющего урона; 2фнт=50зм, 2фунта
1 колчан = 20 стрел (2фнт/2зм)
-----------------------------
Броня и одежда: 55+6 = 61 фунт
Кольчуга: (16КД, +2КД(Ловкость), 75 зм), помеха при скрытности, 55фунтов
Щит (+2 КД, 10 зм, 6фунтов)

---------------------------------
В рюкзаке - на 31/30 фунтов:
+ фляга с святой водой (1фн)
+ 50-футовая веревка (5фн)
+ 1+7/10 набора целителя*(2фн) = (4фн)
+ 1 колчан (запасной) со стрелами (15/20)
+ поясной кошель = (68зм)+1 драгоценный камень
+ мамина старинная брошка
+ книга рецептов кузнеца-инженера (5фн)
+ инструмент кузнеца (походная кузня) (20 зм, 8фнт)
+ набор картографа (15зм, 6 фнт)
+ ломик (2фн) = 5зм
----------------- + ...
б) в походной телеге:
- комплект обычной одежды
- спальник (7фн)
- рационы на 8 дней*(2фн) =18(фн)
- 8/10 фляг с маслом = 1,2(фн) = 1зм
- 9 факелов (9фн)

--------------------
Деньги: 9 зм +(10+200)=219зм - 54зм (длинный лук и 2 колчанами с 20стр) -15зм - 1зм - 5зм - 25зм - 50зм = 69зм - 1зм
[+] 0/9 очков вдохновения (на ___ ходу)


Навыки:
Тодор (Теодор «Божий дар»)
Воин 3 ур. /дварф (горный)/ хаотично-добрый / воин / Архетип - "мистический рыцарь"
----------------------------------
Возраст: 26 лет
Божество: Морадин
Языки: Общий, дварфов (расовый), дроу (предыстория)
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 159 см
Вес: 69 кг
---------------------------
опыт: 2360/2700
---------------------------

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 159 см
Вес: 69 кг

Класс Брони: 18КД = 16КД(кольчуга) + 2КД(щит)
Очки Здоровья: 21 = 10 +1(ВЫН) +3(2й уровень)+7(3-й уровень)
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 + 2 МУД +2 БМ]
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [7 очков + 2 от расы]
ЛОВ 14 (+2) [7 очков]
ВЫН 12 (+1) [2 очка +2 от расы]
ИНТ 10 (+0) [2 очка]
МУД 15 (+2) [9 очков]
ХАР 8 (-1) [0 очков]
---------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) Помеха за доспех.

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)
---------------------------------
Спасброски: сила и телосложение
СИЛ +5(3+2), ЛОВ +2, ВЫН +3(1+2), ИНТ +0, МУД +2, ХАР -1
----------------------------------
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 + 2 МУД +2 БМ]
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: инструменты кузнеца,
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой молот (универсальное (1к10)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3 дробящего урона
- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона + у обоих топоров заточка от мастера Яго (Крит = d19 - d20)
У обоих топоров заточка от мастера Яго (Крит = d19 - d20)

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +2 атака (+2 ЛОВ), 1к8+2 колющего урона (при наличии)
- Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжелый): +2 атака (+2 ЛОВ), 1к8+2 колющего урона

Использование заклинаний:
ВОЛШЕБНАЯ СТРЕЛА
[1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы создаёте три светящихся дротика из магической силы. Каждый дротик попадает в существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции. Каждый дротик причиняет урон силовым полем 1к4 + 1. Все дротики атакуют одновременно, и вы можете направить их как в одно существо, так и в разных.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, заклинание создаёт по одному дополнительному дротику за каждый уровень ячейки выше первого.

ОГНЕННЫЕ ЛАДОНИ
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (15-футовый конус)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15-футового конуса должны совершить спасброски Ловкости.
Существо получает урон огнѐм 3к6 в случае провала и половину этого урона в случае успеха.
Пламя поджигает все горючие предметы, никем не несомые и не носимые.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого.

ВОЛНА ГРОМА
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (15-футовый куб)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 футов, исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2к8 и толкается на 10 футов от вас.
При успехе существо получает половину урона и не толкается.
Кроме того, незакреплённые предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 футов от вас эффектом заклинания, и заклинание издаёт громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Горний дварф
● Увеличение характеристик: +2 сила и +2 выносливость
● Языки: общий, дварфсий (расовый), Подземный (с истории персонажа)
✓ Владеет секретом заточки клинков от мастера Яго. Теперь, имея инструменты кузнеца и потратив рубин, может увеличить диапазон критов одному любому колюще-режущему оружию до d(19-20)
● Навыки:
Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом (– 5 от результата атаки соперника).
Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.

Классовые умения и особенности: воин [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: Все доспехи, щиты
-- Оружие: простое, воинское
-- Инструменты: инструменты кузнеца + …
● Спасброски: сила, телосложение
● Навыки: внимание, проницательность.
=====
Боевой стиль - Защита
Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит.
=====
Второе дыхание
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное дей-ствие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завер-шить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использо-вать это умение дважды, прежде чем вам понадо-бится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

СВЯЗЬ С ОРУЖИЕМ
На 3 уровне вы узнаѐте ритуал, позволяющий создать магическую связь между вами и одним оружием. Вы
выполняете ритуал в течение 1 часа, и он может быть совершѐн в течение короткого отдыха. Оружие во время проведения ритуала должно находиться на доступном расстоянии от вас, и в конце вы должны прикоснуться к нему и создать связь. Как только вы привязали к себе оружие, вы не можете быть обезоруженным, пока не станете недееспособным. Если оружие находится на одном плане существования с вами, вы можете в свой ход бонусным действием призвать его, телепортируя себе в руку. У вас может быть не более двух привязанных оружий одновременно, и бонусным действием вы призываете их по одному. Если вы попытаетесь создать связь с третьим оружием, вам придѐтся разорвать связь с одним из первых двух.

Особенности предыстории: чужеземец
● Навыки: выживание; атлетика.
● Владение:
-- Инструменты: набор картографа
● Снаряжение: красивая старинная брошь с незнакомым символом дварфов (от мамы), книга, которая состоит из записей кузнечных рецептов и набросков схем древних механических штуковин, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Специализация: Проводник (охранник караванов).
● Умение: Странник – Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
------------------------
Персонализация:
-- Черты характера:
«Всегда интересно как все устроено в мире и каково мое место в нем».
«Ничто не поколеблет мой оптимизм».
-- Идеал: Поиск славы - мне нужно доказать старейшинам сильнейших родов дварфов, что я достойный сын своего народа (великий воин и кузнец, как мой отец).
-- Привязанность: Я должен отыскать корни своего рода (клана, родственников)
-- Слабость: Всегда ищу сложные / странные решения там, где все решается просто.
-- Цель - стать мастером кузнечного ремесла, получить признание всех гильдий-ремесленников дварфов.
-- Мечта - выковать лендарний "Соулхаммер (Молот Душ) бога Морадина " из сказок детства, о которых рассказывал отец.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Использование заклинаний:
ВОЛШЕБНАЯ СТРЕЛА
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы создаёте три светящихся дротика из магической силы. Каждый дротик попадает в существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции. Каждый дротик причиняет урон силовым полем 1к4 + 1. Все дротики атакуют одновременно, и вы можете направить их как в одно существо, так и в разных.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, заклинание создаёт по одному дополнительному дротику за каждый уровень ячейки выше первого.

ОГНЕННЫЕ ЛАДОНИ
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (15-футовый конус)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15-футового конуса должны совершить спасброски Ловкости.
Существо получает урон огнѐм 3к6 в случае провала и половину этого урона в случае успеха.
Пламя поджигает все горючие предметы, никем не несомые и не носимые.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого.

ВОЛНА ГРОМА
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (15-футовый куб)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 футов, исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2к8 и толкается на 10 футов от вас.
При успехе существо получает половину урона и не толкается.
Кроме того, незакреплённые предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 футов от вас эффектом заклинания, и заклинание издаёт громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.

ЗАГОВОРЫ
для Воинского архетипа "мистический рыцарь"

ПОЧИНКА
Заговор, преобразование
Время накладывания: 1 минута
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (два магнетита)
Длительность: Мгновенная
Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов.
Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах.

ЗАЩИТА ОТ ОРУЖИЯ
Заговор, ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд
Вы протягиваете руку и рисуете в воздухе ограждающий знак. Вы получаете до конца своего следующего хода сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону, причинённому атаками оружием.

Внешность:
Крепкий, мускулистый, подвижный, ростом выше обычного холмового дварфа под 159см, весом 69 кг.
Юноша в возрасте 29 лет, без бородый, с русыми волосами заплетенными в длинные дреды; с большыми грустными зелеными глазами, которые много повидали в его относительно молодом возрасте, светлой кожей с веснушками и многочисленными мелкими ожогами, которые сможет росплзнать только опытный кузнец.
Такая внешность - нетипична для холмовых дварфов, но очень совпадает с описаниями малоизвестного и почти забытого отвлетвения дварфского народу «холмовых дварфов — ґуцулов», история которых «канула в реку забвения» как и место их обитания ...
Наверное, только 1-2 запыленных томика истории дварфов, которых забыли переписать несколько тысячелетий тому, в обросшим паутиной уголке дальнего шкафа, на самой верхней полке, в архиве Королевской библиотеки столице народа дварфов — смогли бы помочь найти ответ на этот вопрос ...

Характер:
Молчалив, с вселенской печалью в глазах, но с очень редкой добротой во взгляде, с такой, которую можно встретить только у ребенка, познающего удивительный мир вокруг.
Никогда не начинает разговор первым, но всегда в меру вежлив с представителем любой расы (кроме диких степных орков).
В бою, разрывается между желанием постоянно находится возле каждого легко вооружённого товарища в отряде и прикрыть его щитом и желанием рвануть с фланговым обходом, проверить засады, найти врежеского командира и сразится с ним в поединке. Такие разрозненные желания и хаотичная смена приоритетов - есть следствием исключительно самообучения при условие полного отсутствия образования, подросткового воспитания, дысциплины которую прививают в школе, семе, на тренировочных курсах, или при специальной военной подготовки в армии, а также отсутствие элементарного опыта жизни в социуме (в городе, общения со сверстниками и т.д.)
Тодор добился всего, только благодаря родительским генам, упорству, непрерывной борьбой за жизнь, и желанием достичь поставленых целей, не придавая идеалы — все то, что успели научить родители...
Юный дварф глубоко в душе остался мальчонком, который всеми силами оберегает пам'ять детсва, и для этого отрастил мускулы, одел броню и научился владеть всем арсеналом воинского вооружения, что бы не дай бог никто и никогда не захотел розвенчать его идеалы и ценности.

История:
Тодор (или Теодор - на забытом языке предков первых дварфов - «дар божий»)
Тодор родился в семье кузнецов Бренора и Брунгильды из древнего рода гуцулов, который был ответвлением от родов холмовых дварфов. Почему родители переехали так далеко от родных краев, почему оставили родину, вместе с друзьями, обычаями, культурой, связями - осталось для Тодора загадкой по сей день. Первые воспоминания из детства были слова мамы, окутанные чувством любви, тепла и ласки: «Тодор, ты наш дар божий». Потом уже взрослый Тодор воспоминал, анализировал это первое воспоминание и пришёл к выводу что у отца и матери было много седых волос, при том что дварфы живут до 400 лет, значит в их возрасте они по-настоящему заслужили в бога настоящий "дар"...
Отец Тодора был мастером-оружейником, который после поселения и первой поездки в город со своим товаром, завоевал славу среди всех, кому посчастливилось приобрести его доспехи или оружие. За каких-то несколько месяцев от ближайшего крупного городского тракта к его дому, торговцами была протоптана полноценная дорога. К началу первой зимы на новом месте, даже маме Тодора пришлось что через день помогать мужу в кузнице, когда было много заказов.
Уже с пяти лет маленького Тодора отец приобщал к кузнице, подарив ему детский кузнечный молот и построив наковальня под его рост и возраст, чтобы он играл и перенимал родительскую мастерство. Также отец с детства учил малого «разговаривать с камнем» в пещерах, искать руду, узнавать опасность завала, разбирать в породе, в которой может встретиться золото, а в какой серебро, а где может встретить ценные камни различного достоинства.
Поэтому детство маленького Тодора проходило в гармонии с работой и играми в которых он учился познавать мир вокруг: как живет лес и его обитатели, растения является вкуснейшими и полезными приготовленными мамой, которые повадки и привычки у зверей вокруг. При этом маленький дварф никогда не расставался с подаренным отцом своим первым молотом. Он сумел привязать его, чтобы он не потерялся, когда он лазил с белками наперегонки по деревьям учился его метать, сбивая шишки или отпугивая хищников от птичьих гнезд.

Страшная беда пришла в беззаботную жизнь Тодора и его семьи, когда ему уже исполнилось 10 лет. Однажды в след за торговцами, которые приехали по выполненным заказам в отцовской кузнице, проследил отряд орков-налетчиков. Орков була более 60 и все - на Варги, поэтому нападение удался молниеносным - никто из охраны торговцев даже не успел вынуть оружие ...

Малый Тодор тогда только возвращался из леса с корзинами ягод и грибов ... и видел свой первый бой, кровь ... видел, как бились перед смертью его папа и мама, с которыми решил развлечься командир отряда орков и отдал приказ своим приспешникам взять семью живьем.
Тодор с открытым ртом, слезами на глазах и неслыханным азартом наблюдал как папа в кузнечном фартуке фехтовал двумя боевыми молотами с такой легкостью, словно в его руках были эльфийские скимитары ... Малом до сих пор не довелось наблюдать такую скорость реакции, злость, силу и боевое мастерство смертельного танца биде мастера фехтовальщика с элитной гвардии телохранителей короля дварфов (только Тодор не знал ничего о боевом прошлом своего отца) ...
... Мама все время с топориками, которые неизвестно откуда оказались в ее руках, защищала спину отца, и когда больше десятка орков лежала у порога дома, командир налетчиков увидел развлечься не удалось, отдал приказ расстрелять храбрых дварфов ... мама успела заскочить в дом и закрыть двери, а отец с десятком стрел во всем теле, на последнем издыхании успел унести жизни еще одного врага, метнув боевого молота в грудь орку, где он прямо застрял.
Орки знали, что сокровища семьи кузнеца, его товар и дорогие работы где-то в тайнике, и потому следует поймать и допросить жену кузнеца. Когда двери провалились под натиском орков и двое нападавших в этот миг рухнули на спину с кухонными ножами, торчащие из глаза каждого из них, а затем еще двое нападавших подкошенные рухнули с похожими гостинцами в шее - вся ватага разбежалась в стороны и со страхом переглядывались между собой, и косо с еще большим страхом в сторону командира, тогда то у предводителя и лопнуло терпение - он приказал сжечь все хозяйство проклятой дварфськои семьи, через которое он потерял столько бойцов и авторитета.
Тодора в свои 10 лет уже осознавал, что он стал сиротой, и уже ничем не поможет родителям, он стал свидетелем легендарной мастерства фехтования воинов-кузнецов дварфського народа, увидел пример храбрости, мужества, преданности и отваги женщин дварфов ... Все эти эмоции и воспоминания счастливого детства вместе, словно ураганом прокатились в его детском сознании и, как столб огня горящего дома прожигает небо до самых звезд, так все пережитое за этот день, "запеклось" в памяти малого дварфа на всю жизнь.
Тодор уже под вечер пришел на пепелище, он нашел тело папы и мамы, словно в тумане выкопал могилу, в беспамятстве погреб родителей, перед прощанием с мамой кажется что-то блеснуло в ее руке, но заплаканный он не разглядел и положил в карман ...
Тодор ночевал на поляне, проснулся от сильного удара в спину и слов главаря орков: «Я знал, что клад найдется» ...

Не долго маленьком дварфов удалось побыть пленным, орки-налетчики были полностью разгромлен отрядом эльфов рейнджеров, которые были в очень хороших отношениях с семьей кузнеца и поспешили на помощь, когда узнали о пожаре у подножия хребта. Главарь орков убегая с остатками отряда, пещерами горного хребта, был остановлен стражей дроу, которая приняла малого как дополнительную оплату в мешок золота за беспрепятственный проход их землями.

Дальнейшая жизнь Тодора в плену у дроу можно описать как жизнь ребенка-раба, на нем совершенствовалось традиции жестокого воспитания собственных детей одним из старейшин клана дроу. Все те годы, когда Тодор был в плену в подземных владениях дроу, он помнил наставления родителей: «чужого всегда научайся, но своего родного никогда не уклоняйся». Так он учился всему и всегда - выносливости, обороняться всем что попадет под руку, находить путь из закоулков пещеры с подземными хищниками «слушая камень» как учил папа, в которые его загоняли дети-дроу ради развлечения. Он учился метать со смертельной точностью камни у мышей, у него образовался собственный тайник в одном из закоулков, в котором отшлифовал себе со сталактитами каменную палку, чтобы обороняться от подземных монстров. Но долго скрываться без еды он не мог, потому возвращался, его жестоко наказывали и продолжали издеваться. Так Тодор выучил язык дроу.

Однажды во время «игр» детей дроу, Тодор отсиживаясь в своем укрытии, рассматривал одну единственную вещь, которая связывала его с почти забытым детством - мамину золотую брошь. То брошь, которую он в беспамятстве снял с обгоревшего маминого тела, и которая показалась куском черного углю при обыске его орками, а затем дроу ... Тодор любя очистил ее отполировал и спрятал в своем укрытии ... в темноте подземелья, в бледном свете подземных люминесцентных грибов - брошь была для юного дварфа как единое созвездие звезд среди ночного неба, на котором больше ничего нет ... эти мгновения были единственными мгновениями в жизни раба, когда его лицо могло промелькнуть что-то похожее на эмоцию радости. Наверное, единственное что добились дроу издеваясь над Тодором - отбили навыки улыбаться и радоваться чему-либо.

В одну из таких моментов Тодор почувствовал буквально как «стонет от боли» камень стен пещеры, в котором был его тайник. Такого шока юный дварф испытывал еще ни разу, ему хотелось бежать куда-нибудь из этого места, и неважно что с ним будет потом ... он схватил свою каменную палку, спрятал брошь и сломя голову побежал непроглядными коридорам пещер. Его радостно встретили дети дроу в ожидании, но он не останавливаясь разбросал их и помчался подальше от того места ... от места охоты неизвестного до сих пор зла - это был балхамот.

Но как можно убежать подземными коридорами от того, для кого не существует стен под землей. Все дроу впали в ступор от неожиданной появления твари на пути бегства Тодора, но «ошеломление" не прошло по дварфов, ведь он знал и чувствовал где происходит пространственный сдвиг и где «стонет камень». Также Тодора смог уклониться от щупалец, которыми тварь хотела дезориентировать и разбрасывать будущих жертв. Несколько дроу попадали и с немым ужасом наблюдали, как одного из их товарищей балхамот подтягивает к замусоленную пасти. Тодор оценил возможности и намерения главного врага и начал действовать - его каменная палка врезалась в то щупальце, которым он подтягивал первую жертву. Писк боли и ненависти вырвался из пасти твари, и она начала наползать всем телом на свою главную преграду перед таким щедрым обедом. Тодор заметил проход в коридоре открылся, швырнул камнем сначала у одного дроу затем в других и когда услышал крики и нервные возгласы, закричал командным тоном на бестолковых чтобы убирались с этой пещеры пока он будет отвлекать балхамот. Его задумка могла провалиться если тварь телепортнеться вслед за юными дроу, поэтому он, набрав несколько камней, отступая - метнул точно в пасть камнем, так что даже эхо от зубов пошло по пещере. Балхамота уже ничто не могло изменить желание раздавить этот «кусок мяса», который так больно пинает ...

Тодор выжил, помощь воинов прибыла вовремя, как оказалось детям повезло, что они встретили детеныш балхамота. Тодора залечили вывихи рук и перелом ноги и подарили свободу - в благодарность за спасенных детей-дроу. Был еще подарок в виде кольца старейшины, который позволял предъявителю быть гостем в наших краях дроу, но инстинкт самосохранения на мгновение почему покинул голову Тодора, и он в ту же минуту захотел проверить “силу дарованного кольца” и показал старейшине “подарок” на оттопыренном среднем пальце, за что мгновенно был лишен чести носить его, тем более на сломанном пальце :)
Тодора отпустили, и он шатался подземельями не зная дороги около 3 недель, но выжыл! Выполз мальчишка неведомо где, на поляне у скалистого хребта и снова увидел солнце после семилетней разлуки.

Дальше юный дварф выживал в лесу, вспоминал навыки выживания. В то момент Тодора перемкнуло он не мог понять сколько еще он должен жить один в лесу ... Поэтому он пошел искать общения любых живых существ, знакомиться с миром и его многообразием рас, народов, культур, обычаев. Обо всем этом он не знал ничего, только пасмурные образы, вытекающие из памяти воспитания родителей, но статус раба и жалкое сосуществование в заточении з дня в день стирали все хорошие воспоминания ...
Его воспринимали как дикого, неотесанного, а не приветливого, грубого, необразованного дурака, который даже свои мысли и желания не может выразить с четкой дикцией, не то чтобы поддержать светскую беседу или найти работу, при которые непременно нужно общаться. Поэтому все расы, с которыми он попытался завести разговор, а самое главное его родной народ дварфы, избегали его и даже со страхом смотрели ему в след.
Так Тодор постиг свою беду - ощущение прямо противоположные сущности каждого дварфа: «он сирота, без роду и племени, он не просто чужой своему народу, ведь для древнего и гордого народа дварфов нет хуже унижения, чем не вспомнить свой род до третьего колена при знакомстве и тем более не называть имена своих учителей в какой бы сфере деятельности ты б не захотел расти и учится. Так Тодор стал осваивать и учиться все ремесла, основы истории, и всему тому, что должен знать в его возрасте каждое живое существо из социума. Так сформировался его личность в месте с основными чертами характера, ценности, идеал, привязанность вместе со слабостью. Отсюда и цель и мечта Тодора...
Черты характера:
«Всегда интересно как все устроено в мире и каково мое место в нем».
«Ничто не поколеблет мой оптимизм».
-- Идеал: Поиск славы - мне нужно доказать старейшинам сильнейших родов дварфов, что я достойный сын своего народа (великий воин и кузнец, как мой отец).
-- Привязанность: Я должен отыскать корни своего рода (клана, родственников)
-- Слабость: Всегда ищу сложные / странные решения там, где все решается просто.
-- Цель - стать мастером кузнечного ремесла, получить признание всех гильдий-ремесленников дварфов.
-- Мечта - выковать лендарний "Соулхаммер (Молот Душ) бога Морадина " из сказок детства, о которых рассказывал отец.

В относительно молодом возрасте для дварфов, заинтересованность Тодора кузнечным ремеслом, тяга и любовь к которому жила в его сердце с детства, за работой мастеров-кузнецов любой расы, он мог наблюдать часами … Такой живой интерес юноши, как и его телосложение и сила, не могли быть незамеченным влиятельными людьми при исполнении, и заинтересовало старшину Ренокса из отряда следопытов-пограничников в пригородной заставе города .... Он подошел и предложил пойти помощником кузнеца при следующем походе. Тодор согласился ...
Через 12 лет худо-бедного существования, зарабатывая последним подмастерье в кузнице, или сопровождая караваны в роли "старшего, куда пошлют", при этом крепкого парнишки, не обделенного силой и чувством опасности, а также каким то не постижимым образом всегда и везде находящим пропитания и воду, за что заслужил уважение пограничников и редкие подачки от купцов - Тодор накопил денег на простенке вооружение воина и набор путешественника вместе со своей собственной походной кузней и решил начать свое первое самостоятельное приключении на пути к мечте... с города под названием ...

Сэм Белоног

Автор: Atreyu

Сэм Белоног
Раса: Халфлинг, Класс: Вор

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 17 [+3]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 14 [+2]


Нейтральный

Инвентарь:
Комплект отличной одежды, 6 фнт
набор для грима (Этот набор косметики, красителей для волос и бутафории позволяет изменять ваш внешний облик. Владение этим набором позволяет добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым для визуальной маскировки), 3 фнт
приспособление для жульничества - кольцо с печатью воображаемого герцога,
поясной кошель
кинжал х2 ( 1к4 колющий урон, лёгкое, фехтовальное, метательное 20/60), 2 фнт, заточенный (крит 19-20)
короткий меч х2 ( 1к6 колющий, лёгкое, фехтовальное), 4фнт, заточенный (крит 19-20)
Арбалет, лёгкий 25 зм 1к8 колющий 5 фнт. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка
набор взломщика:
рюкзак, 5 фнт
колокольчик
закрытый фонарь, 2 фнт

фляга масла х10, 1фнт

трутница, 1 фнт
бурдюк (0,5 галлона), 5 фнт
воровские инструменты (В этот набор инструментов входят небольшой напильник, набор отмычек, небольшое зеркальце на длинной ручке, ножницы и пара щипчиков. Владение этими инструментами позволяет добавлять бонус мастерства ко всем проверкам характеристик, сделанным для отключения ловушек и взлома замков), 1 фнт
Комплект целителя 9/10 5 зм 3 фнт.

Проклёпанная кожа 45 зм 12 + модификатор Лов, 13 фнт.
50фт веревка шелковая, 5 фнт, 10зм
Контейнер для арбалетных болтов 1 зм 1 фнт
2х Арбалетные болты (20) 1 зм 1,5 фнт.
Мыло 2 мм
Воск
Контейнер для карт и свитков 1 зм 1 фнт
10х Бумага (один лист) 2 см
Чернила (бутылочка 30 грамм) 10 зм
Увеличительное стекло 100 зм


Грузоподъемность: 8х5=40 фнт Вес: 64,5 фнт
Деньги: 73 золотых, 20 электрумных, 35 серебряных, 69 медных

Пони 30 зм скорость 40 фт. грузоподъемность 225 фнт.
Военное седло 20 зм 30 фнт.
Упряжь и уздечка 2 зм 1 фнт.
Убираю в седельные сумки:
ломик, 5 фнт Использование ломика позволяет совершать проверки Силы с преимуществом, если рычаг должен помочь.
молоток, 3 фнт
шлямбур х10, 2,5 фнт
рационы х5, 10 фнт
2х Контейнер для болтов
2х Арбалетные болты (20) 1 зм 1,5 фнт.
Крюк-кошка 2 зм 4 фнт

Доходы:
+ деньги с убитых орков
+ 10зм за победу Тодора
+набросок крадущегося гоблина (украл у тулнеев)

Расходы:
10 футов лески на сигнализацию в ночном лагере
Комплект для рыбалки 1 зм 4 фнт. - разошелся по мелочам.
сумка с 1000 металлических шариков, 2 фнт - выбросил под ноги великану


Навыки:
Сэм Белоног
Вор 3 ур. / полурослик (легконогий) / нейтральный / шарлатан
1010/900 ОО
----------------------------------
Возраст: 34 года
Божество:Вокин, богиня торговлиМиркул, бог смерти
Языки: Общий, Полуросличий (1 расовый), Воровкой жаргон (классовый)
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Маленький
Скорость: 15 футов / 3 клетки (25 футов - 10 нагруженный)
Рост: 117 см (3 футов 6 дюйма)
Вес: 22 кг (45 фунтов)

Класс Брони: 15 = 12 клепка + 3 Лов
Очки Здоровья: 24 = 8 +1 ВЫН +8 (2 уровень) + 7 (3 уровень)
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 + 2 МУД +2 БМ]

СИЛ 8 (-1) [0 очков ]
ЛОВ 17 (+3) [9 очков + 2 от расы]
ВЫН 12 (+1) [4 очка]
ИНТ 10 (+0) [2 очка]
МУД 14 (+2) [7 очков]
ХАР 14 (+2) [5 очков + 1 раса]

Спасброски:
-1 Сила
+5 Ловкость (класс)
+1 Телосложение
+2 Интеллект (класс)
+2 Мудрость
+2 Харизма

Навыки (Skills):
○(DEX) Acrobatics +3 Акробатика
●(DEX) Sleight of Hand +5 Ловкость рук (предыстория +2БМ)
●(DEX) Stealth +7 Скрытность (класс, компетентность 2х2БМ)

○(INT) Arcana +0 Магия
○(INT) History +0 История
○(INT) Investigation +0 Анализ
○(INT) Nature +0 Природа
○(INT) Religion +0 Религия

○(WIS) Animal Handling +2 Уход за животными
●(WIS) Perception +4 Проницательность (класс +2БМ)
○(WIS) Medicine +2 Медицина
●(WIS) Insight +4 Внимательность (класс +2БМ)
○(WIS) Survival +2 Выживание

●(CHA) Deception +4 Обман (предыстория)
○(CHA) Intimidation +2 Запугивание
○(CHA) Performance +2 Выступление
●(CHA) Persuasion +4 Убеждение (класс)

○(STR) Athletics -1 Атлетика

ВЛАДЕНИЕ
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Доспехи: Лёгкие доспехи
Инструменты: Воровские инструменты (класс +4БМ), набор для грима (предыстория), набор для фальсификаций (предыстория).
Языки: Общий, Полуросличий (раса), Воровской жаргон (класс)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
кинжал: атака +5 (+3Лов, +2 мастерство), урон 1к4 + 3Лов, колющий, лёгкое, фехтовальное, метательное 20/60, 2 фнт, заточенный (крит 19-20)
Короткий меч: атака +5 (+3Лов, +2 мастерство), урон 1к6 + 3Лов, колющий, лёгкое, фехтовальное, 5фт (крит 19-20)
Дальние атаки:
Арбалет, лёгкий: атака +5 (+3 Лов, +2 мастерство), урон 1к8+3Лов, колющий 5 фнт. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка

Использование заклинаний:-нет

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности:
1) Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2.
2) Размер. Полурослики в среднем примерно 3 фута (90 сантиметров) ростом и весят около 40 фунтов (18 килограмм). Ваш размер — Маленький.
3) Везучий. Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало «1», вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат.
4) Храбрый. Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга.
5) Проворство полуросликов. Вы можете проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего.
Легконогий полурослик:
6) Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 1.
7) Естественная скрытность. Вы можете предпринять попытку скрыться даже если заслонены только существом, превосходящими вас в размере как минимум на одну категорию.
Классовые особенности:
Навыки: Убеждение, Скрытность, Проницательность, Внимательность.
Спасброски: Ловкость, Интеллект

КОМПЕТЕНТНОСТЬ: На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
Выбраны: Воровские инструменты, Скрытность

СКРЫТАЯ АТАКА: УРОН 2к6 на 3 уровне

ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН:

ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ

АРХЕТИП ПЛУТА

БЫСТРЫЕ РУКИ
Начиная с 3 уровня, вы можете бонусным действием, предоставленным вашим Хитрым действием, совершить проверку Ловкости (Ловкость рук), использовать воровские инструменты, чтобы обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же совершить действие Использование предмета.
ФОРТОЧНИК
Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы получаете возможность лазать быстрее, чем обычно; лазание больше не стоит вам дополнительного движения.
Кроме того, когда вы совершаете прыжок с разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, увеличивается на число футов, равное вашему модификатору Ловкости.

Особенности предыстории: шарлатан
Владение навыками: Ловкость рук, Обман
Владение инструментами: Набор для грима, набор для фальсификации.
ИЗЛЮБЛЕННЫЕ МАХИНАЦИИ: У каждого шарлатана есть свой излюбленный подход к совершению афер:
Я убеждаю людей, что эта бесполезная куча хлама стоит их кровно заработанных денег.
УМЕНИЕ: ПОДДЕЛЬНАЯ ЛИЧНОСТЬ: Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать.

Внешность:
Коренастый полурослик с узкими, длинными ладонями и ступнями. Он довольно высок для своего народа, но обща худоба делает это скорее недостатком, превращая и без того стройного парня в настоящую жердь. Он хорошо ухожен, гладко выбрит (конечно, только лицо!), с румяной здоровой кожей нежно-золотистого оттенка. Каштановые волосы густо вьются на голове и ногах, ореховые глаза смотрят добродушно, с искренним участием к собеседнику.
По обычаю предков, обуви он не носит, твёрдо стоя на земле закалёнными ногами. Остальной его костюм удобен и прочен, явно скроенный не для красоты, а для удобства: коричневый шерстяной костюм с короткими штанами, зелёный жилет со множеством карманов, льняная рубашка. Поверх надета искусно подогнанная кожаная броня.

Характер:
Жизнерадостный халфлинг всегда с оптимизмом смотрит в будущее, надеясь на свои силы и смекалку. Он никогда не унывает, ибо отлично знает, что за каждым поворотом лежит отличный кусок свежайшего нежного сыра, а мышеловки нужны только чтобы игра под названием "жизнь" стала поинтереснее.
Мировоззрение: нейтральный
Черты:
1. У меня припасены шуточки на все случаи жизни, особенно на те, где юмор вообще неуместен.
2. Лесть — мой излюбленный способ добиться желаемого.
Идеал:
Стремление. Я собираюсь стать кем-то значимым в этой жизни. (Любой)
Привязанность:
Я перешёл дорожку не тому человеку, и должен постоянно заботиться о том, чтобы мне и моим близким не навредили.
Слабость:
Я слишком жаден до золота. И не могу противиться риску, если в этом замешаны деньги.

История:
Шарлатан: Вы хорошо знаете людей. Вы понимаете, что ими движет, и можете распознать их самые сокровенные желания спустя всего пару минут после начала разговора. Несколько наводящих вопросов, и вот вы уже читаете их словно книжки, написанные для детей. Это полезный талант, и вы вполне готовы использовать его себе на благо.
Вы знаете, что люди хотят, и вы даёте им это, или же обещаете дать. Чувство здравого смысла должно заставлять людей держаться подальше от тех вещей, которые слишком хорошо звучат, чтобы быть правдой. Но здравый смысл куда-то улетучивается, когда вы неподалёку. Бутылочка с розовой жидкостью всенепременно вылечит эту неблаговидную сыпь, а эта чудодейственная мазь (не более чем горсть жира, смешанного с серебряной пылью) без сомнения вернёт молодость и энергичность. Все эти чудеса, конечно, звучат неправдоподобно, но вы знаете, как преподнести их так, чтобы они казались крайне выгодным делом.
Сэм был парень не промах с самого детства, да и как иначе - в большой семье из десятка братьев и сестер иначе нельзя! Едва научившись ходить, он уже твердо стоял на ногах, готовый дать опор любому. Поиски заработка быстро научили его лазать по чужим садам, а потом и кошелькам. Увы, в родной деревне такие делишки не спрячешь, и ему пришлось спешно покинуть отчий дом в надежде, то в другихместах ему будут больше доверять.
Помня, что стартовый капитал всегда добывается незаконным путем, он стал бродить по городам в поисках лёгкой наживы. Иногда из-за этого у него возникали размолвки с разными людьми, особенно гильдией воров, но пока ему удавалось выйти сухим из воды. Теперь ноги привели его в Колвилль , где он надеется найти счастье, удачу, и, конечно, богатство!

И он таки оказался прав! В деревне работа нашлась в первый же вечер, да какая! Сумев спасти дочь местного кузнеца от жутких гоблинов и попутно вырезав всю банду, небольшой отряд приключенцев покрыл себя неувядающей славой, вечной благодарностью жителей и некоторым количеством золота и самоцветов. Впрочем, более ликвидным доходом оказалось знакомство с местным лордом - сэром Юсташем Торнвудом. Не сходя с места, он предложил им ещё более выгодную операцию, сулившую настоящий барыш. И аванс!
Довольный Сэм с радостью согласился, распродав ненужные теперь мелочи и позаботившись об оружии и броне. Всё-таки честным трудом не заработаешь, кто бы что не говорил. Вот честная война - другое дело. С презрением отказавшись от боевого коня, предложенного нанимателем (у него был неприятный опыт с одной рыцарской лошадью), он выбрал себе резвого пони и закинул лишнее в обоз.
"Эх, вот это жизнь!" - думал он, двигаясь по дороге. Того, что выдали им "на дорожку", ему бы до конца дней хватило в той, прошлой жизни. А теперь - ого! - теперь это так, расходный материал, оборотные средства для достижения настоящий целей. Жизнь определенно удалась.

Бул-Дэш

Автор: Bully

Бул-Дэш
Раса: Полуорк, Класс: Воин

Сила: 17 [+3]
Ловкость: 9 [-1]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 9 [-1]
Мудрость: 11 [+0]
Обаяние: 11 [+0]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Инвентарь
ХП: 22/22 // КБ 18
Второе дыхание: 1/1
Всплеск действий: 0/1

Стартовые деньги воина: 170 (накидка) + 200 (барон)

Оружие и боеприпасы:
Длинный меч (1к8 рубящий, универсальный 1к10, 19-20 крит, 15 зм)
2 ручных топора (1к6 рубящий, легкое метательное (дис. 20/60), 5 зм)
Арбалет лёгкий (1к8, дис. 80/320, двуручное, перезарядка, 25зм)
Контейнер с болтами: 20/20 (2 зм)

Броня и одежда:
Кольчуга (16 КД, 13СЛ, 75 зм)
Щит (+2 КД, 10 зм)
комплект обычной одежды (5см)

Прочее:
набор путешественника (10зм)
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- рационы на 10 дней
- бурдюк
- 50-футовая веревка
знак отличия
поясной кошель
Зелье лечения (4 шт, 200 зм.)

Деньги: 36 зм, 5 см.

Навыки:
Бул-Дэш
Воин 2 ур. / полуорк / принципиально-нейтральный / солдат
----------------------------------
Возраст: 27 лет
Божество: _________
Языки: Общий, орочий (1 расовый)
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 190 см (6 футов 3 дюйма)
Вес: 98 кг (40 фунтов)

Класс Брони: 18 = 16 кольчуга + 2 щит
Очки Здоровья: 22 = 10 +3 ВЫН +9(лвл2)
Костей Здоровья: 2к10
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 + 0 МУД +2 БМ]
----------------------------------
Накидка: 11, 11, 9, 15, 15, 9
СИЛ 17 (+3) [15 + 2 от расы]
ЛОВ 9 (-1) [9]
ВЫН 16 (+3) [15 +1 от расы]
ИНТ 9 (-1) [9]
МУД 11 (+0) [11]
ХАР 11 (+0) [11]

Спасброски: сила и выносливость
СИЛ +5, ЛОВ -1, ВЫН +5, ИНТ -1, МУД +0, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +5 (предыстория +2 БМ)

(ЛОВ) Акробатика: -1
(ЛОВ) Ловкость рук: -1
(ЛОВ) Скрытность: -1

(ИНТ) Магия/Аркана: -1
(ИНТ) История: -1
(ИНТ) Анализ: -1
(ИНТ) Природа: -1
(ИНТ) Религия: -1

(МУД) Уход за животными: +2 (класс + 2 БМ)
(МУД) Проницательность: +0
(МУД) Медицина: +2 (предыстория +2 БМ)
(МУД) Внимательность: +2 (класс +2 БМ)
(МУД) Выживание: +0

(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +0 (раса +2 БМ)
(ХАР) Выступление: +0
(ХАР) Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (повозка)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Длинный меч, +5 атака, 1к8+3 урон, 19-20 крит. (универсальное (1к10), атака = +3 СИЛ +2 БМ, Урон = 1к8 + 3 СИЛ)
- Ручной топор, +5 атака, 1к6+3 урон. (лёгкое, метательное (дис. 20/60), атака = +3 СИЛ +2 БМ, урон = 1к6+3 (СИЛ)

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет +1 атака, 1к8-1 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка. атака = -1 ЛОВ +2 БМ, урон = 1к8 -1 ЛОВ)
-- Контейнер с болтами: 20/20
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуорк
● Увеличение характеристик: +2 сила и +1 выносливость
● Языки: общий, орочий
● Навыки: Запугивание
● Тёмное зрение: 60 футов
● Непоколебимая стойкость: Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых.
● Свирепые атаки: Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону ещѐ одну кость урона оружия.

Классовые умения и особенности: воин [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: Все доспехи, щиты
-- Оружие: простое, воинское
-- Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, выносливость
● Навыки: Внимательность, уход за животными
=====
Боевой стиль - Защита
Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит.
=====
Второе дыхание
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
=====
Всплеск действий
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

Особенности предыстории: Солдат
● Навыки: атлетика, медицина
● Владение:
-- Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (повозка)
● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Специализация: врач.
● Умение: Воинское звание (Лейтенант)
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
● Персонализация:
-- Черта характера: "Я повидал многое за время службы. Меня не смутить выпадающими кишками из резаной раны на животе или оторванными конечностями".
-- Черта характера: "Обиды не уйдут, как и шрамы на коже. Кто-то всё прощает, но не я."
-- Идеал: "Есть герои на которых стоит равнятся. Надо быть таким же."
-- Привязанность: "Я готов отдать жизнь за соратников, которые бьются со мной плечом к плечу".
-- Слабость: "Я боюсь оказаться или даже показаться слабым. Лучше смерть."



Внешность:
Высокий, статный полуорк. Крепкого телосложения, но не массивная гора мышц, а скорее этакий золотой эталон - ничего лишнего, всё что нужно воину что бы быть сильным, выносливым, быстрым, ловким.
Лоб высокий, волосы густые, взлахмоченные. Имеются бакенбарды. Цвет кожи землянистый, широкопосаженные темные глаза. Темно-серые клыки выступают из под нижней губы.

Характер:
Не особо многословный, хотя и не прочь поболтать с интересным ему человеком. Довольное неплохие манеры, как для полуорка, хотя природная грубость, прямолинейность и некоторая дикость, нет-нет, да прослеживается. Чрезвычайно принципиальный и порой упертый как баран. Храбрость граничит с безумием. Любит собак. Воздерживается от выпивки, так как теряет над собой контроль.

 Предпочитает что бы его называли Дэш.

История:
Младший сын в большой любящей семье, Бул-Дэш был воспитан порядочным и добрым, но жестокий и грязный мир, так или иначе, но меняет каждого из нас. Бул уже не молод, как для полуорка, повидал всякого и имеет достаточно жизненного опыта за спиной. Наломал дров, но приобрел некоторую жизненную мудрость. В город его занесла служба в качестве наемного меча. Когда то, Дэш служил в армии и был лейтенантом, но был вынужден уйти и податься в наемники. И несмотря на колючий характер, на службе у барона, он успел зарекомендовать как исключительно порядочный, хотя и довольно своевольный боец, поэтому его без сомнения отправили за кольцом, зная что он не позволит что бы оно послужило злу.

Колбер Валет

Автор: Vertigo

Колбер Валет
Раса: Человек, Класс: Джокер

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 15 [+2]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 12/12 // КБ 13

Оружие и боеприпасы:
Дубинка (1к4)

Броня и одежда:
комплект обычной одежды

Прочее:
поясной кошель

Деньги: 2 зм
–0 за постой и ужин в Зелёном Драконе (барин платит)

Навыки:
Колбер Валет
Простолюдин / человек (иллусканец) / хаотично-нейтральный / Пират


----------------------------------
Возраст: 45 лет
Божество: Тимора
Языки: Общий, воровской жаргон
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 175 см
Вес: 65 кг

Класс Брони: 13 = 10 + 3ЛОВ
Очки Здоровья: 12 = 10 + 2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 10 [10 + 2 МУД]
----------------------------------
10, 13, 15, 13, 9, 14
СИЛ 14 (+2) [+1 раса]
ЛОВ 16 (+3) [+1 раса]
ВЫН 15 (+2) [+1 раса]
ИНТ 14 (+2) [+1 раса]
МУД 14 (+2) [+1 раса]
ХАР 10 (+0) [+1 раса]

Спасброски: сила и выносливость
СИЛ +4, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +2, МУД +2, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +2 (предыстория)

(ЛОВ) Акробатика: +5 (класс)
(ЛОВ) Ловкость рук: 3
(ЛОВ) Скрытность: 3

(ИНТ) Магия/Аркана: +2
(ИНТ) История: +2
(ИНТ) Анализ: +2
(ИНТ) Природа: +2
(ИНТ) Религия: +2

(МУД) Уход за животными: +2
(МУД) Проницательность: +2
(МУД) Медицина: +2
(МУД) Внимательность: +4 (предыстория)
(МУД) Выживание: 0

(ХАР) Обман: 0
(ХАР) Запугивание: +2 (класс)
(ХАР) Выступление: 0
(ХАР) Убеждение: 0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Инструменты навигатора, транспорт (водный)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Дубина, +4 атака, 1к4+2 урон

Дальние атаки:
- нет

Использование заклинаний:
нет
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Сражение двумя оружиями(Воин): Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.

Второе дыхание (Воин): В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. (короткий отдых)

● Персонализация:
-- Черта характера: "У меня всегда есть план на случай, если всё пойдёт не так как задумано".
-- Идеал: "Судьба. Кем родился, тем и пригодился".
-- Привязанность: "Я просто занимаюсь этим из-за денег".
-- Слабость: "Я постоянно в долгах. Я трачу свои с трудом заработанные монеты быстрее, чем их добываю".
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Нет.


Внешность:
Неопрятный мужчина в возрасте, смотрящий на всех неприятным, оценивающим взглядом. У него сиплый голос пьяницы, и словарный запас портового отребья, а кожа выдублена солёным ветром Моря Мечей. Он не заботится о правилах приличия, готовый бросить вызов любому, кто скажет, что он не прав.


Характер:
После случая с отравлением в лагере Колбер сильно переменился. Он был такой же ворчливый, но заметно осмелел, когда понял, что ему не так уж много есть чего терять в этом мире. Никто не вступится за него, и не будет отстаивать его интересы, даже такие мизерные как чашка супа и циновка для сна. Никто, кроме него самого.


История:
Колбер давно понял, что все люди в мире делятся на «чёрную кость» и «белую кость». Не тебе выбирать кем родиться, но горе тому, кто пытается претендовать на то, на что не имеет прав. Это Колбер узнал на своём горьком опыте, когда ещё жил в Лускане и ходил в моря под чёрным пиратским флагом, грабя богачей и мечтая выбиться в люди. Судьба хорошенько его переломала, и Лусканская знать быстро указала место портовому выскочке, отбив все амбиции и лишив всего состояния. Какое-то время он ещё пробовал свои силы на суше, путешествуя из города в город, но рано или поздно он должен был признаться себе, что от судьбы не уйдёшь. Если предначертано тебе быть простолюдином, то, как говорится, знай свой шесток.

Однако этот шесток оказался ещё короче, чем он думал. Можно быть сколь угодно скромным в своих запросах, но когда сильные мира сего отказывают тебе даже в самом элементарном, смириться с этим порой может означать просто тихо умереть. Именно это Колбер понял, когда сэр Юсташ предал его, верного слугу, отдав противоядие другим той ночью, что погиб Иллоквио и был отравлен весь остальной лагерь.

Сивинаг

Автор: Vertigo

Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 8 [-1]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
ХП: 18/18 // КБ 16 // ячейки заклинаний: нет
Всплеск действий: 1/1
Второе дыхание: 1/1

Оружие и боеприпасы:
Арбалет, тяжёлый (1к10)
Короткий меч, 2 шт (1к6)

Броня и одежда:
Чешуйчатый доспех (14 +2лов), помеха к Скрытности
комплект обычной одежды

Прочее:
набор путешественника
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- рационы на 10 дней
- бурдюк
- 50-футовая веревка
знак отличия
трофей с убитого врага
колода карт
поясной кошель

Деньги: 15 зм
–1 зм за ужин и постой в «Зелёном Драконе»


Навыки:
Сивинаг
Воин 2 ур. / человек (тетирец) / принципиальный добрый / солдат
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 23 года
Божество: Темпус
Языки: Общий, гномий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 175 см
Вес: 70 кг

----------------------------------
СИЛ 14 (+2) [_ очков +1 раса]
ЛОВ 16 (+3) [_ очков +1 раса]
ВЫН 14 (+2) [_ очков]
ИНТ 12 (+1) [_ очков]
МУД 10 (+0) [_ очка]
ХАР 8 (-1) [_ очка]

Спасброски: сила и выносливость
СИЛ +4, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +1, МУД +0, ХАР -1

Класс Брони: 16 = 14 броня + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 18 = 10 +2 ВЫН +6(лвл2)
Костей Здоровья: 2к10
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 + 0 МУД +2 БМ]
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +4 (предыстория)

(ЛОВ) Акробатика: +3
(ЛОВ) Ловкость рук: +3
(ЛОВ) Скрытность: +3. Помеха от доспеха

(ИНТ) Магия/Аркана: +1
(ИНТ) История: +1
(ИНТ) Анализ: +3 (раса)
(ИНТ) Природа: +1
(ИНТ) Религия: +1

(МУД) Уход за животными: +0
(МУД) Проницательность: +2 (класс)
(МУД) Медицина: +0
(МУД) Внимательность: +2 (класс)
(МУД) Выживание: +0

(ХАР) Обман: -1
(ХАР) Запугивание: +1 (предыстория)
(ХАР) Выступление: -1
(ХАР) Убеждение: -1

----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: игровой набор, транспорт (сухопутный)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч, +5 атака, 1к6+3 урон
- Короткий меч. +5 атака, 1к6 урон

Дальние атаки:
- Тяжёлый арбалет +7 атака, 1к10+3 урон (дис. 100/400, двуручное, перезарядка, тяжёлое)
либо Тяжёлый арбалет +2 атака, 1к10+13 урон (дис. 400, двуручное, перезарядка, тяжёлое, Меткий стрелок)
-- Контейнер с болтами: 20/20

Использование заклинаний:
нет
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
нет

Внешность:
Молодой парень среднего роста, с щегольской эспаньолкой и сальным взглядом. У него неприятная улыбка, и раздолбайская походка, совсем несвойственная для солдата.

Характер:
Любитель порасказывать анекдоты и просто различные истории. Большой любитель пошлых шуток и дурацких каламбуров. Источник головной боли Капитана Сиула. Источник плохого настроения всех официанток, у которых постоянно остаются синяки на попе от его щипков. Но в то же время, идеальный товарищ как для работы, так и для веселья, всегда думающий о других прежде, чем о себе.

История:
Сын простого крестьянина, Сивинаг (так же известный как Нага) пошёл служить в ополчение просто от нечего делать. Там была хорошая компания и неплохо платили, этого достаточно. Всякие чины, медальки, и прочая тщеславная чепуха его не заботили совершенно, поэтому он мог позволить себе вольности, которые не позволил бы ни один карьерист. В одной из казарм на стене был висит список вещей, которые персонально ему запретили делать в армии. В этом монументальном опусе насчитывается уже 213 пунктов, но, что удивительно, Сивинага до сих пор не выгнали.
Всё потому, что статистика — странная штука. Когда доходит до сухих цифр, то лучшим стрелком, лучшим кавалеристом, лучшим дозорным внезапно оказывается Сивинаг. Скрипя зубами, Капитан Сиул должен был признать, что из всех солдат в его распоряжении этот балбес Сивинаг оказался самым подходящим кандидатом в поход за кольцом.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.