|
|
|
Генерёжка Итак, игра начинается на этапе "вид". Да, даже не разумная раса, как таковая. Просто "вид". Поэтому и создать надо "вид". Что это значит?
Итак, у вас 15 очков на генерёжку (по ходу игры вы можете получить больше). Понятно, что часть из них вы должны вложить в создание самой карточки. Основные характеристики Размер - тут всё просто, чем ты больше размером, тем меньше тех, кто хочет тебя скушать. Размер человека считается "средним". Интеллект - тут тоже всё просто. Чем больше интеллект, тем больше болит голова от осознания тщетности бытия. Интеллект человека считается развитым. Однако, он не всегда ведь был таковым. Срок жизни - как быстро истекает срок годности особи. У человека срок жизни "средний" Скорость размножения - как шустро плодятся ваши существа. Человеки размножаются вплоне себе средне (один ребёнок в семье - сами себя ограничили) Усвоение пищи - тут стоит отметить, что фотосинтез у нас это "фотосинтез + всеядный". А паразиты - это те, кто самостоятельно вообще не способны усваивать пищу. Типология - чем выше ваш тип, тем лучше вы приспосабливаетесь к агрессивным условиям окружающей среды. Дополнительно Вот эта вся пьянка пишется в ваши навыки. Работает всё просто. Захотели рога на голову? +1 стоимости, и прописали отдельной строчкой. Мало очков? Добавили пункт "слепой" и -1 к стоимости. Что? Мало? Так сделайте ещё и глухим. Кротам так-то норм без глаз. А змеям норм без слуха. Внешность Внешность зверушки прописывается во внешность. По сути, единственная штука, которая будет видна другим игрокам без оговорок. История и инвентарь Пусто. Характер Описываем характер рядовой зверушки.
|
1 |
|
|
|
Прокачка По мере игры вы каждый ход будете получать баллы "опыта". Причём, шкал будет не одна, а много. Каждая из шкал заполняется независимо от других.
Шкала эволюции. Баллов до получения очка: 100 Для чего используются: ограничений нет Как можно получить: великие открытия Важно! Вы НЕ можете улучшать параметры расы после этапа вида, если не открыли биоинженерию или её аналог.
Шкала фенотипа Баллов до получения очка: 10. На этапе племени естественный прирост очков заканчивается Для чего используются: рога, копыта, шерсть, возвращение зрения или слуха. Как можно получить: отказаться от элемента фенотипа (прийти к выводу, что рога не нужны, и отказаться от них), мутагены.
Шкала культуры Баллов до получения очка: 10. Не копятся до этапа племени. Для чего используются: принудительное внедрение или отказ от традиций Как можно получить: культурные открытия, шедевры
Шкала науки Баллов до получения очка: 10. Не копятся до этапа племени. Для чего используются: форсирование научных открытий нужной сферы Как можно получить: исследование чужих достижений
Шкала политики Баллов до получения очка: 10. Не копятся до этапа нации. Для чего используется: ультимативные политические решения Как можно получить: доминирование над другими культурами
Шкала магии Баллов до получения очка: 10. Не копятся до открытия магии. Для чего используется: магические достижения и открытия Как можно получить: исследования аномалий
|
2 |
|
|
|
Ход на этапе "вид". По сути по своей, игрок на этапе "вид" не может управлять политикой вида целенаправленно, но он может решить "что пришло в голову отдельным особям".
Каждый ход на этапе "вид" у вас имеется три очка действия. Каждое очко действия используется для того, чтобы выполнить серьёзное целенаправленное действие. Такие, как "миграция в определённом направлении". "Применение новых методик охоты". Или "Применение новой тактики защиты от окружающей среды". Неиспользованные очки действия переходят на следующий ход.
Стоит так же учитывать, что любое действие - это именно действие отдельного организма. В случае его провала умирает один организм. В случае успеха - его начинают повторять другие. То есть, вы можете мигрировать за ход хоть во все четыре стороны, если у вас сохранились очки действия. И есть все четыре действия успешны, то ваш вид расселился по нескольким ареалам.
|
3 |
|
|
|
Размножение На этапе вид правила размножения следующие. 1. Ваш срок жизни ВСЕГДА даёт плюс к популяции. Плюс равен стоимости характеристики. 2. Ваша скорость размножения тоже даёт плюс к популяции, равный стоимости характеристики, НО только если популяция ниже нормы. Иными словами, если у вас беспрецедентная скорость размножения, то плюс от скорости размножения вы получите только когда размер вашей популяции упадёт ниже беспрецедентного.
Поэтому, если у вас малый срок жизни (+1) и беспрецедентная скорость размножения (+4) и штраф -5 к популяции, тогда ваша популяция будет уменьшаться каждый ход на -4, пока она не станет высокой, после чего останется на том же уровне, так как скорость роста буде +0. Но при этом каждый ход вы будете получать +5 очков фенотипа.
|
4 |
|
|
|
Этап "племя" Для того, чтобы перейти на этап племени, надо в любой момент вложить одно очко эволюции для смены этапа.
На этапе племени очки фенотипа больше не копятся, потому убедитесь, что у вас есть всё, что вам нужно: речевой аппарат, возможность тонких манипуляций с орудиями труда. Отныне вы будете приспосабливаться под окружающий мир при помощи науки. Так что, если вы хотите быть тиранидами, которые роем жрут галактику, не думая о политике, возможно, стоит вложить очки эволюции, скажем, в размер тушки, скорость развития популяции или же в специализированный диморфизм для создания тиранидов-солдат.
На этапе племени вы можете командовать вождём конкретного племени. Не бойтесь, когда он умрёт. Вы итак каждый ход будете управлять новым вождём. Количество очков действия то же, и правила те же, но теперь это конкретные приказы вождя в долгосрочной перспективе.
|
5 |
|
|
|
Новые характеристики племени На этапе племени открываются новые характеристики. Эти характеристики покупаются за очки культуры. При этом надо понимать, что сдвиг, как в большую, так и в меньшую сторону стоит одно очко культуры. Важно! Описанные здесь плюсы и минусы - не единственные. Вы можете столкнуться с неожиданными последствиями своих решений в будущем.
Отношение к власти Вам стоит решить, как ваше племя относится к власти. Авторитаризм повышает шансы на то, что ваши решения, как монарха, будут приняты, безоговорочно. При фанатичном авторитаризме шансы восстания против вас минимальны. "Есть те, кто лучше нас. Они и должны править." Эгалитаризм даёт бонусы к культуре, равные своему модификатору, однако, идти против власти народа тяжело. Высок шанс, что ваше решение просто "забреют" на голосовании. "Все мы созданы равными. Каждый имеет право на участие в судьбе племени."
Отношение к чужакам Как ваше племя относится к чужакам? Ксенофобия означает, что судьба чужаков ваше племя не волнует, и вы можете делать с ними всё, что угодно. Встретили представителя другого племени? Почему бы не отправить его в рабство? Так же, ксенофобия даёт бонус к культуре, зависящий от модификатора, но при этом и аналогичный минус популяции. "Не мы их, так они нас. Мы сделаем всё, чтобы защитить наши земли." Ксенофилия означает, что чужак для вас подобен своим. Его судьба вас беспокоит. Его мнение может конфликтовать с вашим, но оно не менее ценно. Чужак может привнести что-то своё. Ксенофилия даёт бонусы к науке и популяции, но минус к культуре за счёт разброда и шатания разнообразных групп, неспособных слиться в едином направлении. "Они такие же, как мы. Любой из нас мог родиться по ту сторону от реки, а не здесь. Это не повод их убивать."
Отношение к войне А как племя относится к войне? Милитаризм даёт бонус ко всем военным броскам, но даёт штраф к популяции. Каждая военная победа даёт разовый культурный и военный бонус, зависящий от силы противника. Война у вас в крови. Выживают лучшие. Вы учитесь, умирая. "Слабакам нет места в этом мире. Мы должны защитить наш дом." Пацифизм даёт штраф ко всем военным действиям, но даёт постоянный бонус к популяции, науке и культуре. Вы развиваетесь в гармонии с собой и желаете это всем окружающим. "Война не даёт ничего. Лишь отнимают. Оружие в руки берёт только слабак, не способный ничего добиться сам."
|
6 |
|
|
|
Вопросы, которые нужно решить племени. Решение вопросов можно считать миниквестами. Они решают, как будет выглядеть колыбель вашей цивилизации. Каждое решение может иметь неожиданные последствия. Вы не можете перейти на этап нации, не решив эти вопросы. 1. Откуда мы пришли? Закладываются основы религии. +3 культуры. Стоимость 1ОД. 2. Куда мы уходим после смерти? Основы религии. +3 культуры. Стоимость 1ОД 3. Как именно устроена наша власть? Определение органов власти и традиций её принятия. +3 культуры. Стоимость 1ОД. 4. Как устроены наши семьи? Основы семейного кодекса. +3 культуры. Стоимость 1ОД. 5. Какие у нас табу? Заповеди. +5 культуры, +5 эволюции. Требует решения всех предыдущих вопросов. Стоимость 1ОД. 6. Как нам хранить свою историю? Основы письменности. Бонусы +1 к науке и культуре до конца этапа племени. Требует решения всех предыдущих вопросов. Стоимость 1ОД и 1 очко науки. 7. Какова наша цель в жизни? Определение стремлений. +10 эволюции. Требует решения всех предыдущих вопросов. Стоимость 1ОД и 1 очко науки или культуры. 8. Кто считается лучшим в племени? Определение совершенства. +10 эволюции. Требует решения всех предыдущих вопросов. Стоимость 1ОД и 1 очко науки или культуры.
|
7 |
|
|
|
Если вы коллективный разум. Тогда вы живёте слегка по иным правилам. Вы не можете получить бонусов от взглядов на власть. Потому что... эй! У вас единая власть. Да и тратить очки культуры вы не можете. Вы вообще не копите очки культуры. Но продолжаете копить очки фенотипа, только медленней,ч ем на предыдущем этапе.
Отношение к чужакам Что делать вашему разуму с однодумцами? Ассимиляция Ассимиляция - это процесс включения единодумцев в свою парадигму коллективного разума, чтобы они сделались единым. Ассимиляция даёт бонус к популяции и бонус к очкам фенотипа. "Сделай. Нас. Единым!" Истребление означает, что вы не собираетесь ассимилировать чужаков. Только уничтожать. Вы так же, получаете бонус к очкам фенотипа, но при этом ещё и бонус ко всем боевым действия. "Убить-крошить-убить-уничтожить-убить-сразить-убить-душить-убить."
Кроме того, коллективному разуму для перехода на этап нации достаточно просто потратить очко эволюции, и не надо решать вопросов с письменностью и прочими неважными мелочами.
|
8 |
|
|
|
А если мне нечего покупать за магию, культуру, науку или фенотип? Купите эволюции. За одно очко магии, культуры или фенотипа можно купить +5 к шкале эволюции.
|
9 |
|
|
|
А если мне нечего делать? Скопите 10 очков действия, и вы можете их потратить, чтобы купить +5 к фенотипу, науке, культуре... ко всему, кроме эволюции.
|
10 |
|
|
|
Случайные события в игре.Генерёжка мира.1d10 - возраст планеты. 1-6. Разумных рас нет. 7. Разумная раса есть, и у неё племенной строй. 8. Разумная раса средневековая. 9. Разумная раса живёт в индустриальную или постиндустриальную эпоху 10. Разумная раса вышла в космос и осваивает его 1d5 - температура. Влияет не на всю планету, а на зону зарождения 1. Дичайший холод 2. Просто холод 3. Умеренная температура. 4. Жара 5. Кромешный адище 1d5 - влажность Влияет не на всю планету, а на зону зарождения 1. Засуха 2. Мало воды 3. В норме 4. Много воды 5. Океан 1d5 - аномальность. 1. Магией не пахет 2. Источников магии мало и они не очевидны. 3. Источники магии стабильны 4. Источники магии везде 5. Магия вообще во всём
|
11 |
|
|
|
Кризисы этапов "вид" и "племя"Кризис случается каждый десятый пост (если мастер о нём не забыла) 1d10 - будет ли кризис При выпадении 6-10 кризиса не будет. Важно, во всех случая, если мастер понимает, что кризис по каким-то причинам заденет вашу расу сильнее или слабее, мастер это учтёт в циферках. Вы не пострадаете от глобальной войны, если живёте там, где у разумной расы нет важных военных целей. Если выпало... 1. Глобальный природный кризис, целиком меняющий систему. Мастер бросает 1d3 1. Массовые извержения вулканов, которые закрывают солнце на 1d10 ходов. Разово убивают 5 единиц населения. Больше последствий от отсутствия солнца. 2. Резкая смена аномальности планеты на значение 1d5 3. Вспышка на солнце, разово выжигающая 5 единиц популяции, увеличивающая аномальность планеты на 1 и температуры - так же на 1. Разовая гибель наземных растений 2. Локальный природный кризис. Мастер бросает 1d3 1. Землетрясение. Убивает 1 единицу популяции на поверхности, 5 единиц - под землёй и у берегов. Берётся максимальное значение. 2. Вулкан. Разовая смерть 5 единиц наземного населения 3. Появление нового природного врага огромной силы. 3. Смена природных условий. Температура становится 1d5. Влажность становится 1d5 4. Кризис разумной расы. Если разумная раса отсутствует - она появляется и становится племенной. Если она племенная, она становится средневековой. Если она средневековая в мире без магии - становится индустриальной. Если она средневековая в мире с магией или индустриальная и выше, бросок кубика 1d10 1-5 - Раса продвигается на один уровень вперёд. Если она на максимуме, ничего не происходит. 6. Локальная война. -3 популяции. Повышенное количество падальщиков. 7. Локальная война на 1d5 ходов. Аналогично предыдущему пункту. 8. Глобальная война. -5 к популяции. 9. Глобальная война на уничтожение. -10 к популяции. Разумная раса деградирует. 10. Глобальная война с применением ядерного или аналогичного оружия. 1d10 ходов нет солнца. -5 к наземной популяции. -1 к подземной. (берётся максимальное значение). Вся наземная живность умирает. Повышение аномальности планеты на +1. 5. Кризис пришельцев. 1d5 - уровень агрессивности пришельцев по отношению к вашей расе. Где 1 - это гуманистические добряки, а 5 - армия космической саранчи.
|
12 |
|
|
|
Этап "народ". Для перехода на этап "народ", надо накопить 1 очко эволюции и решить все вопросы этапа племени. На этапе "народ" становятся доступны более вкусные технологии. Теперь вы можете смело вспоминать "цивилизацию". По большом счёту, отличия от этапа "племя" здесь больше количественные. Вы так же управляете правителем своего народа. Однако у вас появляются "советники".
Каждый советник имеет определённый статус. И, по сути, он является ещё одним "очком действия", но строго в определённом направлении. На каждом ходу вы можете дать советнику одно задание, которое касается его области. Помните, что советник может отказаться выполнять какое-либо задание и даже потребовать от вас выполнения какого-либо задания. Награда за квест, как минимум, лояльность советника. А можете попытаться отрубить нелояльному советнику голову. Может, остальных это убедит?
Посол Вся политика на этом советнике. Внутренняя, внешняя. Он занимается вопросами улаживания конфликтов внутри страны, договоров с другими странами, а так же, фабрикацией поиском законных оснований для дипломатичного помахивания дубинами перед носом соседей. Воевода Военный советник. Национальная безопасность. Вражда с вражинами. Шагание по плацу в ногу. Казначей Контролирует экономику в стране, управляет налогами, и кричит "убытки" при попытке любых трат. Шпион Он же, тайный советник. Защищает вас от чужих шпионов, сам шпионит за всеми остальными. Духовник Верите вы в религию или нет, но духовное состояние ваших подданных - это крайне важная и полезная штука. Куда уж без неё? Даже в СССР были духовники, воспитывавшие в молодёжи дух коммунизма.
|
13 |
|
|
|
Престиж, Боевой дух, Благосостояние, Осведомлённость, Единство. Это пять новых шкал, за которыми надо следить на этапе "народ". Сразу скажу, что желание замаксить их и не трогать - не очень умное. Деньги, лежащие под матрацем не сделают жизнь лучше, чем деньги, которые ты тратишь на вкусную еду и удовольствия. Тем не менее, каждая из шкал имеет позитивный и негативный эффект, в зависимости от уровня. Шкалы автоматически растут на +1 в ход, если оставить их сферическими и в вакууме. Дойдя до высшего значения, шкалы просто перестают расти и даже не приносят очков эволюции. Плюс, не всегда высокие значения - это хорошо И, да, начинаете вы с низких значений. Попробуйте уследить за государством.
Престиж. Это шкала дипломатии. При низких значениях шкалы дипломатии вы будете стремительно терять всех своих союзников, а любой договор с вами может быть нарушен просто "потому что вы не заслуживаете доверия" При высоких значениях престижа ваши союзники сами будут ходить к вам на поклон. Боевой дух Военная шкала. При низких значениях ваши солдаты будут более радостно марадёрить и злоупотреблять служебным положением, чем воевать. Ваши враги, естественно, могут этим воспользоваться, если захотят. При высоких значениях вашу армию будет сложнее удержать от драки. Они сами будут рваться на амбразуру с вашим именем на устах. Благосостояние Экономическая шкала. При низких значениях будет повышенный уровень бандитизма. При высоких значениях у вас наступит сладкий гедонизм. Осведомлённость Шкала шпионажа. При низких значениях все ваши шпионы пальцем в носу ковыряются, пока у вас тырят технологии. При высоких значениях вы знаете ВООБЩЕ ВСЁ. Единство. Шкала благочестия. У верующих - вера в бога. У тех же коммунистов - вера в светлое будущее. При низкой шкале высок риск сепаратизма. При высокой шкале национальная идея захватила умы всех граждан.
Как видите, если все шкалы на нуле, есть нехилый риск потерять государство. Поэтому, первые десять ходов низкие значения шкал попросту не будут влиять на государство. Если даже сидетьн а попе ровно, за десять ходов шкалы выйдут из положения "низкое значение".
|
14 |
|
|
|
Кризисы этапа Народ. Этап "народ" никак не отменяет кризисов, существовавших ранее. Напротив, он добавляет новых. Каждый ход, оканчивающийся на пятёрочку, мастер кидает d10 и d5.
Если на d10 выпало... 1. Кризис престижа на сложность d5 2. Кризис армии на сложность d5 3. Кризис экономики на сложность d5 4. Кризис интриги на сложность d5 5. Кризис единства на сложность d5 6. Повод гордиться страной на крутость d5 7. Повод гордиться армией на крутость d5 8. Экономическая возможность на крутость d5 9. Удача в шпионаже на крутость d5 10. Повод гордиться нацидеей на крутость d5
|
15 |
|
|
|
Война Для примера я возьму войну межрасовую.
Как известно, у каждой расы есть параметры скорости размножения, долгожительства и популяции. По сути, популяция - это хитпоинты, долгожительство - регенерация, а размножение - ускоренная регенерация при низких значениях.
Если расы страны воюют, они автоматически влияют друг на друга. Это пассивное влияние естественного врага. Оно зависит от популяции. Враг со средней популяцией будет 3/-3, а с беспрецедентной 5/-5.
Военные действия, по сути, будут атакой и защитой. Всё остальное даёт ситуационные бонусы к броскам на этот параметр. Атака от защиты отличаются способом обработки результатов боя.
Как считается бой? Обе стороны бросают d20. К результатам прибавляются. 1. Размер. Да, он влияет. Даже в космическую эпоху. Космический корабль феи тупо меньше размерами и мощностью пушек, чем космический корабль орка. 2. Сумма атакующих перков. Я буду держать её отдельным параметром в вашем стат-листе. 3. Ситуационный бонус на усмотрение мастера. 4. Бонус защиты. Если вы защищаетесь, вы всегда будете иметь бонус к защите, равный значению вашего интеллекта. Плюс, сумма защитных бонусов, которые так же подсчитываются от ваших перков. У кого число больше - тот и победил.
Атака. В случае, если вы победили врага в бою, вы наносите его популяции ущерб равный разнице в ваших значениях, но не больший, чем 5+ваш интеллект-его интеллект. То есть, если вы бросили 20, а враг - 12, ваш интеллект 0, а вражеский - 3, то вы можете нанести ему не 8 урона, а 5+0-3=2. Он не получает ни очки науки, ни очки фенотипа за этот урон. Если вы проиграли в бою, вы потеряете популяции в значении равном вашему поражению, но не больше, чем разница в ваших с врагом интеллектах. То есть, если интеллект вашей расы выше, можете смело атаковать врага. Но только при условии, если враг не защитился. Потому что тогда ваша атака будет тяжелей, а поражение - дороже. Защита Заявляя защиту, вы, автоматически, запускаете укрепление в важных позициях. У вас появляются бонусы защиты для отражения атаки врага, а в случае победы над врагом, вы будете наносить ему урон не на разницу ваших интеллектов, а на разницу интеллектов+5. Удобно? Да. Но этот урон вы нанесёте, только если в вашу защиту придётся хоть одна атака. Если же атаки не будет, то в следующий ход вы получите бонус к популяции, равный вашему интеллекту. Да-а-а, тупым защищаться невыгодно.
Представим, что вы запустили три раза атаку, а враг два раза защиту и один раз атаку. Тогда два боя вы проведёте против его защиты, а один - против его войск без условия защиты. Но и сами рискуете от него получить один удар в незащищённое брюшко. А если вы инициировали три защиты, а враг снова повторил два раза защиту и один раз атаку, тогда вы одну защиту потратите на отражение атаки, а две остальных - на самохил. Уот и всё. О механике шпионажа поговорим, когда расы "повзрослеют" =Р
|
16 |
|
|
|
Следите за своей карточкой Если у вас есть новый перк, запишите его в навыки под выделенной жирным строкой. Если перк фенотипа, пишите "фенотип" Если перк магии, пишите "магия". А рядом с перком полное его описание. Правильно оформляйте заявки Если вы пишите 2ОД курение бамбука, я буду считать, что вы потратили целых два очка действия на курение. Соизмеряйте уровень развития На этапе "вид", когда нет научной теории есть огромный шанс на заявку "изучаю" получить гулькин нос. Если вы паразит и не имеете достаточно развитый аппарат для контроля мозга, то и информации с внешних источников данных вы получите с гулькин нос.
|
17 |
|
|
|
Правила боя "стенка на стенку" - Подсчёт популяции всегда идёт в конце боя ПОСЛЕ всех атак и защит. - При выборе порядка атак считает, что тот, кто атакует больше, тот атакует чаще и быстрее. То есть, если схазсы атаковали один раз, аркрайсы два, а карбыши три раза, то первая будет атака карбьышей, затем атака аркрайсов, а затем атака схазсов. Пройденные атаки вычитаются (1-2-3 превращается в 0-1-2) и расчёт повторяется снова. - При выборе приоритета защиты, сначала выбирается самая многочисленная защищающаяся нация, и только когда все ходы защиты закончились, атака идёт по самой многочисленной из незащищённых.
|
18 |
|
|
|
Влияние технического уровня на броски. d20 - это стандартный кубик для вида и племени. Вся разница в прогрессе исчисляется наработанным фенотипом, милитаризмом, научными открытиями и размерами. Но что делать более развитым видам. На этапе "нация" вы бросаете уже не d20, а d30. На этапе "космическая нация" и выше вы бросаете d40
|
19 |
|