Bleach "Локальный конфликт ver 0.1" | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster orchara
26.04.2018 12:12
  =  
Пока ваши персонажи заняты не батальными сценами, игра представляет собой обычную литературную текстовку. Диалоги, описания действий вашего персонажа, расследования интриги и т.д. Но как только дело доходит до сражения, то тут мы переходим к более оцифрованной части игры.

Ход поединка
Как только игроки столкнулись в бою друг с другом или же с НПС (PVP/PVE), игрокам будет предоставлена схема окружения и размещения персонажей. Масштабность таких схем весьма условна, и служит более для создания единой картины происходящего на поле боя.
# Примерный план

Далее игроки по очереди совершают свои ходы. Очерёдность ходов определяется либо логикой происходящего (засада, или кто кого заметил первым), либо жеребьёвкой на основе d20.
1) Игрок прописывает небольшой пост (можно и не особо небольшой), а далее совершает 3 действия персонажа. Количество действий может разнится в большую или меньшую сторону из-за различных эффектов действующих на персонажа.
2) Оппонент, исходя из совершённых противником действий, применяет свои 3 действия. (далее ход передаётся следующему игроку, если таковой имеется)
3) Мастер производит необходимые броски с учётом всех действий персонажей(некоторые действия могут быть скрытыми от оппонента). После подсчёта результат, даётся мастерпост с результатом всех действий.
4) Происходит смещение очереди хода на один шаг. (Т.е. кто совершал действия вторым, станет первым, третий станет вторым и т.д. А игрок, совершавший действия первым, будет стоять в конце очереди.)
Отредактировано 25.05.2018 в 05:14
1

DungeonMaster orchara
26.04.2018 12:30
  =  
Виды действия персонажа
      Перемещение
Подкрадывание - персонаж передвигается на определённое расстояние сохраняя незаметность для окружающих.
Расстояние - до 2м. При попытке обнаружения у противника - 4
Ходьба - персонаж передвигается на определённое расстояние.
Расстояние - до 5м.
Бег - персонаж совершает быстрое перемещение/рывок с места/прыжок на определённое расстояние.
Расстояние - до 12м. При попытке обнаружения у противника +4
Поступь - персонаж совершает перемещение на определённое расстояние особой техникой синигами. Подробнее о данном виде передвижения в отдельном пункте в разделе "Создание персонажа".

      Атака
Я считаю, что раз уж мы играем за офицеров отрядов синигами, то персонажи как минимум должны уметь попадать по противнику. Посему, если противник не блокирует удар, не уклоняется или не применяет других средств ухода от удара, то наш удар должен поразить цель. (проверка на то, попал ваш удар или нет не совершается)
Рукопашная атака - персонаж совершает рукопашную атаку или же атаку не боевой частью.
Базовая сила удара = 1d4+модификатор силы
Атака оружием - персонаж совершает атаку своим оружием.
Базовая сила удара = куб урона оружия+модификатор силы
Применение кидо - персонаж применяет какое либо заклинание.
Об использовании кидо в отдельном пункте
Использование занпакто/инвентаря - применение особой (не пассивной) силы своего меча, или же особого инвентаря, так же тратит одну единицу действия.

      Защита
Блок - персонаж блокирует атаку идущую в него. При выставление блока, блокирующему персонажу необходимо пройти проверку на силу и ловкость по формуле
Проверка силы блока = 1d20 + ваш модификатор силы - модификатор силы противника.
Проверка ловкости блока = 1d20 + ваш модификатор ловкости - модификатор ловкости противника.
В случае, если результат броска выше либо равен мастерству противника (уровню определённого навыка фехтования/ближнего боя) то бросок считается удачным, в противоположном случае - проваленным.
Существует 3 варианта исхода событий:
1) Оба броска на блок удачны: Вы поставили крайне эффективный блок, в результате чего вы не получаете урона, и даже смогли контратаковать противника. Вы наносите ему "1 рукопашную атаку"
2) Один из бросков был неудачным: Вы не сумели полностью заблокировать удар (ну или вас просто снесло силой противника, в бличе такой на каждом шагу). Враг сумел нанести вам урон равный половине его атаки (половина рукопашной атаки или атаки оружием).
3) Оба броска оказались неудачными: вы не смогли поставить блок. Удар противника полностью нанесён.
Уклонение
Вы уклоняетесь от атаки идущей в вас. Прошу учесть, что существует часть атак, от которых невозможно совершить обычное уклонение (например атаки по большой площади). При совершение уклонения, персонажу необходимо пройти проверку на ловкость по формуле:
Проверка ловкости уклонения = 1d20 + ваш модификатор ловкости - модификатор ловкости противника. (в случае физической атаки)
Проверка ловкости уклонения = 1d20 + ваш модификатор ловкости - модификатор интеллекта противника. (в случае атаки кидо)
В случае если результат броска выше соответствующего навыка противника, вы уклонились от атаки и не получили урон. В противоположном случае есть два варианта исхода:
Если при проверке уклонения, результат вашего броска меньше навыка противника не более чем на 5, Вы частично уклонились от атаки и получаете лишь половину урона. Однако пути связывания работают полностью.
Если при проверке уклонения, результат вашего броска меньше навыка противника более или равен 5, то вы не уклонились от атаки и получаете полный урон.
Применение боевой стойки
Вы можете занять боевую стойку ожидая действие противника. Персонаж может стоять в защитной стойки несколько ходов подряд, готовясь принимать удар противника, увеличивая бонус от стойки. Однако и негативный бонус психического напряжения тоже растёт:
Боевая стойка = + 2 к проверке силы и ловкости при блоке, + 2 к проверке ловкости при уклонение, +1 к порогу частичного уклонения, - 3 к проверке психического напряжения. За каждый ход нахождения в стойке.
В случае 2 удачных бросков блока: контратака будет совершена оружием, вместо рукопашной контратаки.
В случае 1 удачного броска блока: получение половинного урона и нанесение у рукопашной контратаки.
В случае 2 неудачных бросков блока: получение полуторного урона.
В случае уклонения, вы совершаете 1 безоружную контратаку.
В случае провала уклонения, вы получаете полуторный урон.
В конце раунда происходит проверка психического равновесия по формуле.
Психическое равновесие = 1d20+ модификатор харизмы+модификатор интеллекта + модификатор мудрости.
Результат психической проверки:
1 -10= вы не прошли проверку, ваш персонаж запаниковал и опрометчиво кинулся в бой. В следующем раунде вы совершаете действие по сближению с противником и максимальное количество атак оружием. (В случае, если противник не виден, совершается максимальное количество передвижений)
11-20+= вы контролируете своё состояние.

      Прочие действия
Высвобождение занпакто - вы произносите имя клинка и особую команду для высвобождения. В случае если вы были атакованы в момент произношения фразы (высвобождения меча) - высвобождения считается незаконченным и не приносит никаких результатов.
Духовное давление - вы можете оказать на противника духовное давление своей реацу. пока не реализовано
Концентрация реацу для удара - вы можете вложить часть своей духовной силы в свой следующий удар. Данное действие можно применить несколько раз, усиливая удар до ужасающей силы.
Усиление удара = 1d10 + модификатор мудрости + модификатор харизмы. Отнимите от вашего АС полученный результат. И добавьте этот же результат к проверке ловкости и силы при ударе.
Концентрация реацу для защиты - вы можете вложить часть своей духовной силы и нацелить её для защиты. Данное действие можно применить несколько раз, создавая практически неразрушимый барьер духовной силы.
Усиление защиты = 1d10 + модификатор мудрости + модификатор харизмы. Отнимите от вашего АС полученный результат, и отнимите это значение от следующей физической или магической атаки противника. Данный бонус защиты можно применить для попытки разрушить связывающего вас кидо.
Осмотр окружения - вы можете осмотреть местность на предмет нахождения противника, на предмет изучения его техник, или действия особых механизмов и т.д.
Проверка внимательности = 1d20 + модификатор интеллекта + модификатор харизмы. В каждом отдельном случае будет заранее объявлена сложность для действия. Если результат вашего броска выше или равен сложности действия, вы получаете данные о предмете осмотра.

Отредактировано 24.05.2018 в 08:53
2

DungeonMaster orchara
26.04.2018 15:51
  =  
Невысвобожденный меч
Большинство духовных мечей являются катанами с индивидуальными декоративными изменениями, но встречаются и другие виды.

Катана: Катаной называется немного изогнутый японский меч обычных размеров и длиной клинка более 60 см. Её отличительными признаками являются изогнутый, тонкий, заточенный с одной стороны клинок, круглая или квадратная гарда и рукоять достаточной длины, чтобы держать меч двумя руками.
Куб атаки = 1d8

Вакидзаси: Короткий меч длиной от 30 до 60 см (обычно 50). Он похож на катану, только короче. Вакизаси обычно носят вместе с катаной (такая пара называется дайсё — «большой и маленький»). Катану часто называют длинным мечом, а вакидзаси — дополнительным.
Куб атаки = 1d6. - 3 к проверке ловкости во время блоков у противника. +1 к проверке ловкости при уклонения у противника.

Нодати: Нодати тяжелее пользоваться из-за его размера и веса. С другой стороны, рукоять от 30 до 33 см и клинок длиной 122 см даёт большую силу атаки.
Куб атаки = 1d10. - 2 к проверке силы при блоке у противника. +2 к проверке силы при блоке. - 2 к проверке ловкости при блоке.

Танто: Танто похож на нож или кинжал. Клинок чаще всего заточен только с одной стороны, его длина варьируется от 15 до 30 см. Танто — колющее оружие, но его можно использовать и как рубящее.
Куб атаки = 1d6. - 4 к проверке ловкости во время блоков у противника. +2 к проверке ловкости при блоке. - 2 к проверке силы при блоке. +2 к проверке ловкости при уклонения у противника.
3

DungeonMaster orchara
25.05.2018 04:32
  =  
Травмы, смерти и прочие непотребства

Если персонаж в результате любых собственных действий или действий нацеленных на него в игре потеряет все очки здоровья или реацу (НП и АС) - Персонаж будет считаться мёртвым.

      Ранения.
Не исключён вариант, в котором после сражений, или иных действий в игре, духовная энергия или жизненные силы оболочки будут находиться на критическом уровне. В подобных случаях персонаж получит травму.

Кроме того в игре будут присутствовать различные яды, наркотики и стимуляторы, которые совершенно различным образом будут воздействовать на вашего персонажа.
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.