Действия

- Обсуждение (1332)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43072)
- Котёл идей (5517)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21460)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

Война Крови ([D&D 5e] NC-21) | ходы игроков | 1.4 - Ответный удар

12
 
Ларс Karrde
18.11.2019 18:35
  =  
- Думаю, это и впрямь может быть важно, - сказал Ларс девушке, приостанавливая лошадь, но не спеша сходу разворачиваться.
- Было бы неплохо узнать побольше о целях и методах врага...Если, конечно, ты уже этого не знаешь, - вопросительно посмотрел на неё жрец.
31

DungeonMaster Aleksey_DanTe
18.11.2019 20:38
  =  
– Это важно – ответила девушка, и легонько ударила лошадь по крупу, чтобы та продолжила движение вперед – и ты теперь об этом знаешь. Вряд ли мы что-то новое узнаем посмотрев на трупы. Лишь потеряем время. А времени у нас может быть не так чтобы много. – Ангел выдержала паузу, словно что-то обдумывая – сложно что-то сказать о его методах. Потому что они фактически ничем себя не выдавали, в отличие от культистов Йеногу, которых вы разбили тогда, на дороге. Эти же культисты Оркуса действуют аккуратнее, видимо наученные ошибками. Но знаю одно наверняка - Оркус никто иной как повелитель нежити, и наверняка кровь эльфов нужна его культистам для какого-нибудь грязного ритуала. И я боюсь что одной этой кровью они не обойдутся. Потому в городе держи ухо в остро, старайся не упустить ни единого слуха. Даже самая на первый взгляд бредовая вещь может оказаться правдивой.
32

Ларс Karrde
20.11.2019 15:31
  =  
Ларс пожал плечами и поскакал дальше.
- О каком ритуале вообще может идти речь? У тех прошлых ребят уже был когда-то существовавший портал, если я правильно все помню, а у этих нежителюбов что? Ты упоминала что они научены ошибками, какими? Какие вообще у этого Оркуса могут быть цели и методы, помимо собственно резни невинных? И к слову, как ты о них вообще узнала?
От мыслей о всяких тайных культах у жреца начала болеть голова, так что пусть лучше ангел пользуется своей.
33

DungeonMaster Aleksey_DanTe
25.11.2019 17:25
  =  
– Не представляю. Но учитывая что речь идет об Оркусе, я предположу что здесь замешано воскрешение мертвых. И если последователи Йеногу собирались использовать помощь гноллов и демонов, пришедших через портал, то здесь живую силу скорее всего попытаются задавить живыми мертвецами. Про ошибки я имела ввиду что они не станут открыто выступать, если кого-то из их верхушки вычислят, как это было в случае с тем культистом, пытавшимся перетравить всех в Бордине.

Немного помолчав, ангел заговорила вновь:

– Все Боги зависят от своих последователей. Количество последователей определяет его силу. Ну и в последнее время некоторые стали замечать что число последователей уменьшается. В глобальном масштабе это не то что бы слишком критично, но сам факт того что смертные перестают верить настораживает. Ведь обычно число верующих примерно постоянное, просто меняется их преданность. Где-то убыло, где-то прибыло. Но поминая уроки других миров, малая утечка верующих становится все больше со временем и где-нибудь всплывает очередной демонический или дьявольский лорд, пытающийся расширить свое внимание. В случае с Йеногу мы едва успели, поскольку они действовали в ускоренном темпе. А почему сейчас именно Оркус? Это сначала было догадкой, поскольку он долгое время был в тени, и подтвердилось, когда тот эльф рассказал что они видели какого-то коротышку в самом пекле в окружении этих мертвых волков с жезлом с навершием в виде черепа в руках.
34

Ларс Karrde
01.12.2019 22:48
  =  
Жрец вздохнул и потер лоб, головная боль от обилия бесплодных мыслей не утихала.
- В общем, ясно что ничего не ясно и разбираться придётся по ходу дела. С тобой можно будет как-то связаться, если мы что-то найдем или вдруг в ответ на наши действия вылезет сам Оркус или кто-то еще совсем не нашего уровня сил?
35

DungeonMaster Aleksey_DanTe
01.12.2019 22:58
  =  
– Вряд ли Оркус явится собственной персоной на Материальный План. По-крайней мере точно не сейчас. Если вы что-то найдете, то вам на этот раз придется решать проблему своими силами – жрецу показалось, что ангел выдерживает паузу перед тем, чтобы что-то ещё сказать, но на деле оказалось что она просто исчезла. Создавалось впечатление что Богам судьба мира безынтересна. С другой стороны - мы сами куем свою судьбу и кому как не нам защищать родной мир от посягательств извне?
36

Ларс Karrde
02.12.2019 10:35
  =  
Жрец повертел головой, но девушки не обнаружил.
- Какой бесполезный ангел, - пробормотал Ларс и продолжил путешествие к городу в одиночестве.
37

DungeonMaster Aleksey_DanTe
13.12.2019 13:52
  =  
Одиночество Ларса было недолгим. Буквально через несколько минут он нагнал караван из шестерых дварфов, что ехали своим размеренным темпом к городу. Бородачи расположились в телеге, запряженную парой тягловых лошадей. Вооружены они были, несмотря на неспокойные времена, довольно легко. Чистой воды купцы, по сути без охранников. Эти дварфы, несмотря на то что все дварфы Озерного слыли жуткими ксенофобами, оказались довольно приветливыми и сами предложили жрецу продолжить путь до города с ними. От такого предложения было сложно отказаться - всяко лучше чем ехать в тишине. Ну не разговаривать же с лошадью, верно?

Дварфы довольно оживленно обсуждали пожар в роще, в основном предполагая о его причинах и о том кто же мог это сделать. Сначала были шутки о том что огонь разгорелся из-за того что кто-то из эльфов слишком упорно натирал свой деревянный стержень. Они сопровождались гоготом довольных собой бородачей. Затем разговор становился более серьезным - начались рассуждения о том что это остатки гноллов из пустыни вторглись к ним, так и не приняв свое поражения от армии дварфов. Да-да, Ларс вслушался и убедился - они говорили не объединенной армии а именно армии дварфов. Вступать в полемику с ними не было желания, потому Ларс так и остался погруженным в свои мысли.

До тех пор пока повозка не встала. Дорога шла через небольшую рощицу и сейчас была преграждена бревном. Жрец инстинктивно напрягся, ожидая засады и вглядываясь в деревья, но оказался недостаточно внимательным. Хлопок - и он перестал что-либо слышать, словно в одно мгновение оглох. Обращая все свои чувства в зрение, он уже не обращал внимания суетившихся дварфов, хватавшихся за оружие. Он прикрываясь щитом двигался в сторону леса. Врага он не видел. Когда в широко открытых глазах стало покалывать, он моргнул и перестал что-либо видеть. В голове назревала паника. Он, лишенный зрения и слуха начал хаотично крутиться вокруг своей оси и размахивать оружием. Через несколько ударов сердца на него со всех сторон начали сыпаться тяжелые удары и он пытался хоть как-то на них реагировать. Дважды его оружие нащупало цель и он чувствовал что он оставил как минимум пару царапин на противнике. Или противниках. Судя по-всему их было очень много. И не продержавшись и полминуты сознание Ларса отправилось во тьму вслед за зрением и слухом.
Ларс в плену
38

12

Ларс

Автор: Karrde

Ларс
Раса: Человек, Класс: Жрец

Сила: 15 [+2]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 7 [-2]
Мудрость: 18 [+4]
Обаяние: 13 [+1]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Инвентарь
ХП: 43/43 // КБ20 // ячейки заклинаний: 1ур. (4/4), 2 ур. (3/3), 3ур (2/2)

Оружие и боеприпасы:
Боевой топор +1.
Ночные очки
Лёгкий арбалет
20 Арбалетных болтов


Броня и одежда:
-Ночные очки

-Амулет защиты от добра и зла.

Униформа наемника(аналог одежды путешественника)
Поясной кошель с деньгами
Адамантиевые латы(тяжелый доспех, КД 18)
Щит со святым символом(КД 2)

Прочее:
Набор путешественника
Игральный набор(кости)
Безделушка(всегда теплый кусочек обсидиана)
-Масло увеличения урона

– Зелье ясновидения, 1 шт.

– Яд замедленного действия, 1 шт.

– Зелье лечения, 2 шт

– Порошок чихания и удушья
– 2 маленьких пакетика специй (25 зм каждый)
– 1 камень, который был прежде вставлен в меч. ныне болтается так.
Деньги: 10п 714з 3с 3м
Свободное время: 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0


Навыки:
Жрец 5 ур. / Человек/ законно-нейтральный / Ларс
----------------------------------
Возраст: 27 лет
Божество: Темпус, бог войны
Языки: общий, эльфийский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 185 см.
Вес: 80 кг.

Класс Брони:20 = 18 (латы)+2(щит)
Очки Здоровья: 43 = 8 +3 ВЫН + 8(5+3Вын на 2ур.) + 8(5+3Вын на 3ур.)+ 8(5+3Вын на 4ур.) + 8(5+3Вын на 4ур.)
Костей Здоровья: 5к8
Чувства: Пассивная Внимательность 17= 10+4(МУД)+3(БМ)
----------------------------------
СИЛ 15 (+2)=13+1(вариант человека)+1(особая тренировка)
ЛОВ 12 (+1) = 12
ВЫН 16 (+3) = 16
ИНТ 7 (-2)= 7
МУД 18 (+4)=17+1(вариант человека)
ХАР 13 (+1)=13

Спасброски: МУД и ХАР
СИЛ +2, ЛОВ +1, ВЫН +3, ИНТ -2 , МУД +6, ХАР +3
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+2 СИЛ +3БМ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -2 (-2 ИНТ)
○ История: -2 (-2 ИНТ)
○ Анализ: -2 (-2 ИНТ)
○ Природа: -2 (-2 ИНТ)
● Религия: 1 (-2 ИНТ +3 БМ)

○ Уход за животными: +4(+4 МУД)
● Проницательность: +7 (+4 МУД +3 БМ)
○ Медицина: +4(+4 МУД)
● Внимательность: +7(+4 МУД+3БМ)
○ Выживание: +4(+4 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
● Убеждение: +4 (+1 ХАР+3 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи, средние доспехи, тяжелые доспехи, щиты
Оружие: простое оружие, боевое оружие
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- боевой топор +1 (универсальное, 1к10): +6 атака (+2 СИЛ +3 БМ +1оружие), 1к8+2 рубящего урона
Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+1 ЛОВ +3 БМ), 1к8+1 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ +4 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (вариант)
● Увеличение характеристик: +1 Сила, +1 Мудрость
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: внимательность
● Черта: Боевой заклинатель, Дикий атакующий

–Боевой заклинатель


–Дикий атакующий



Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня], домен Войны
● Владение:
– Доспехи: Легкие доспехи, средние доспехи, щиты
– Оружие: простое оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: Мудрость, харизма
● Навыки: Религия, Проницательность
● Домен: Война
– Доспехи: тяжелые доспехи
– Оружие: боевое оружие
– Инструменты: нет
– Заклинания домена:
1) Божественное благоволение
2) Щит веры
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Фокусировка заклинания (святой символ, закреплен на щите)
– Ритуальное колдовство
– Подготовка заклинаний: МУД+уровень жреца заклинаний
● БОЕВОЙ СВЯЩЕННИК

● БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ

● БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ

● БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: НАПРАВЛЕННЫЙ УДАР


●УНИЧТОЖЕНИЕ НЕЖИТИ


Особенности предыстории: Наемник-ветеран
● Навыки: атлетика, убеждение
● Владение:
– Транспорт: лошадь
– Языки: дварфский, гоблинский
● Снаряжение: Униформа отряда (по качеству приравнивается к одежде путешественника); знак, подтверждающий звание; игральный набор(кости); кошель, в котором лежат остатки последнего заработка, с 10зм, всегда теплый кусочек обсидиана(безделушка)
● Умение: Наёмничья Жизнь
Вы знаете жизнь наёмника так, как никто другой. Вы можете узнать других наёмников по эмблемам и владеете небольшой информацией о каждой из наёмничьих организаций, в т.ч. имена и звания их командиров, а также кто нанимал их в последнее время. Вы можете находить трактиры и кабаки, в которых будут останавливаться наёмники, покуда вы знаете язык этой области. Вы можете находить работу наёмника между приключениями, чтобы поддерживать комфортный уровень жизни.
● Персонализация:
– Черта характера: «Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз»
– Идеал: «Ответственность. Я делаю что должен, и подчиняюсь вышестоящим»(Законный)
– Привязанность:« Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть»
– Слабость: «Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4


Известные заговоры:
– Указание


– Погребальный колокол


– Свет


–Слово излучения


Подготовленные заклинания: 9 = 4 МУД+5уровень жреца, 2 доменных
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень, ячеек заклинаний: 4

– Божественное благоволение(доменное)


– Щит веры(доменное)



–Благословение


–Убежище


–Лечение ран


Защита от добра и зла


● 2 уровень, ячеек заклинаний: 3

–Божественное оружие(доменное)


Магическое оружие


–Молебен лечения


–Малое восстановление


–Тишина


● 3 уровень, ячеек заклинаний: 2

–Множественное лечащее слово


–Рассеивание магии


–Духовные стражи(доменное)


–Мантия крестоносца(доменное)




Внешность:
Рыжий и зеленоглазый уроженец острова, со светлой кожей. Рост выше среднего, телосложение крепкое. Носит короткую прическу и небольшую бородку с усами. Мускулы от изнурительных тренировок и шрамы, заработанные в боях скрыты под униформой наемничьего отряда, в котором Ларс служил.

Характер:
Годы службы с риском для жизни выбили из Ларса всю юношескую наивность, однако он все же не стал законченным циником и смотрит в будущее с оптимизмом. Не любит слишком долго размышлять и прибегать к сложным планам, предпочитая простоту и искренность. С заказчиками и товарищами Ларс вежлив и доброжелателен, к врагам и предателям беспощаден, но эта беспощадность проистекает не из жестокости, а из спокойного отношения к насилию и философского взгляда на жизнь и смерть.

История:
Ларс с детства был активным ребенком, обожал играть в «стражу и разбойников», воображал себя могучим воителем и защитником родных, подобно его отцу-стражнику. Но реальность внесла свои коррективы, в веселом и зажиточном Ксансе самыми распространенными битвами были пьяные драки после очередного праздника, что не могло удовлетворить сердце Ларса, стремящегося к куда более великим победам. Едва он стал достаточно взрослым, как вступил в наемничий отряд, рассчитывая найти себе достойных противников в других частях острова. Увы, таковых не было, не считать же гоблинов за достойных врагов. Конечно, эти твари могли быть очень опасны своей жестокостью и коварством, при неожиданных нападениях на мирных жителей и устроении множества ловушек на подходе к своим логовам, но в открытом бою гоблиноиды проигрывали слаженным отрядам солдат и наемников. Разочарованный, Ларс уже почти решился покинуть остров и отправиться на материк: жители острова любили рассказывать, какая замечательная тихая жизнь у них тут, и как много опасностей на материке. Зайдя в храм, дабы попросить у Тиморы удачного путешествия, молодой наемник неосознанного пришел к алтарю Темпуса, которого почитал больше других богов. Ларс взмолился Лорду Битвы о возможности проявить свой воинский дух в честном бою, но не получил никакого ответа. Простояв у алтаря некоторое время, он уже готов был уйти, как кто-то похлопал его по плечу. Обернувшись, парень увидел высокого, почти двухметрового воина в разбитом доспехе, чей черный меч со множеством сколов покоился на плече. И хотя Ларс не был искушен в вопросах религии, он не мог не узнать божество, кому только что возносил мольбы.
«Тебе нет нужды никуда ехать, смельчак. Если согласишься быть моим служителем и нести мою волю в мир, я укажу тебе путь к славной битве, где ты сможешь проявить себя и напомнить смертным о том, что война так же естественна, как мир.»
Разумеется, Ларс не стал отказываться. В том же миг, он проснулся от того, что служка храма теребил его за плечо, ворча, что это храм а не постоялый двор, и спать тут не пристало. Новоявленный жрец не стал спорить и ушел, отныне ощущая в своей груди горячее чувство связи с божеством. Купив у торговца красок, он заплатил уличному художнику за раскраску его щита в красный цвет и изображение на нем пламенеющего меча. Согласно указанию Темпуса, он направился в Истхил, где должен был встретиться с кем-то, кто будет играть в грядущих событиях большую роль, и стать его боевым товарищем.

Никсия `Ку-кулотушка` Накл

Автор: Аликтус

Никсия `Ку-кулотушка` Накл
Раса: Гном, Класс: Плут

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 15 [+2]
Обаяние: 15 [+2]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Оружие:
- Короткий меч, серебрёный (2 фн.)
- Кинжал (1 фн.)
- Короткий лук (2 фн.)

Снаряжение на поясе:
- Воровские инструменты (1 фн.)
- Колчан (1 фн.)
– Стрелы, 20 (1 фн.)

Броня:
- Клёпанная кожа(13 фн.)
- Одежда путешественника (4 фн.)
- Амулет защиты от добра и зла, 2/3

- Сапоги ходьбы и прыжков

- Эльфийский плащ

- Перчатки воровства

- Мешочек-кошель (1 фн.)
– Самоцвет (10 зм.)
– Зажигалка (10 зм)
– Заводная мышка (10 зм)
- ключ-кольцо (незн.)

Рюкзак:
- Сумка хранения (15 фн.)
– Рюкзак (5 фн.)
– Ломик (5 фн.)
– Молоток (3 фн.)
– Шлямбур, 10 (2,5 фн.)
– Спальник (7 фн.)
– Трутница (1 фн.)
– Рацион, 10 (20 фн.)
– Бурдюк, пиво (5 фн.)
– Инструменты жестянщика (10 фн.)
– Инструменты пивовара (9 фн.)
– Долото с личным клеймом `Ку-кулотушки` (1 фн.)
– Книга рецептов (5 фн.)
— Гномий замок, СЛ.20 (1 фн.)
– Книга гномьих рецептов
– Мемуары Бали Тистлтона
– Материалы и запчасти (10 зм)
– Верёвка, 50 фт. (10 фн.)
– Зелье лечения, 2
– Зелье увеличения урона

Деньги: 895 зм 6 см 3 мм
Нагрузка: 26+15=42/120 фн.

XP: 4000/6500
Ячейки 1-го круга: 3/3

Навыки:
Эливик Никсия Бимпноттин Ория-Тория Курри `Ку-кулотушка` Накл
Плут 2 уровень / Скальный гном / Хаотично-добрый / Клановый ремесленник
Рост: 3 фута 4 дюйма (1,0 м.); Вес: 42 фн. (21 кг.) Возраст: 32 года.
---------------------------------------------------------------------------------
Armor Class: 15 = 12 (Armor) + 3 (Dex)
Hit Points: 27 = 9+6+6+6
Speed: 30 ft.
Senses: Passive Perception 13
Languages: Общий, Гномий, Дварфийский, Воровской язык
Proficiency Bonus: +2
--------------------------------------------------------------------------------
STR 8 (-1)
DEX 16 (+3)
CON 12 (+1) [11+1]
INT 16 (+3) [14+2]
WIS 16 (+3)
CHA 16 (+3)

Saving Throws: +2 Prof
STR-1, DEX +5 (Prof), CON +1, INT +5 (Prof), WIS +3, CHA +3
---------------------------------------------------------------------------------
SKILLS
Ловкость рук +7 (+3 Dex, +4 Prof),
Скрытность: +5 (+3 Dex, +2 Prof),
Обман: +5 (+3 Cha, +2 Prof)
Анализ: +5 (+3 Int +2 Prof),
Проницательность: +5 (+3 Wis +2 Prof),
История: +5 (+3 Int +2 Prof) [+7 для магических/алхимических/технологических предметов]
---------------------------------------------------------------------------------
Инструменты: Воровские инструменты (БМx2), инструменты жестянщика, инструменты пивовара
---------------------------------------------------------------------------------
ACTIONS
Melee Attacks:
- Короткий меч (правая рука) + 5 = +3 Dex +2 Prof
урон 1d6 + 3 Dex
- Короткий меч (левая рука) + 5 = +3 Dex +2 Prof
урон 1d6
- Кинжал (правая рука) + 5 = +3 Dex +2 Prof
урон 1d4+3
- Кинжал (левая рука) + 5 = +3 Dex +2 Prof
урон 1d4
Ranged Attacks:
- Кинжал + 5 = +3 Dex +2 Prof
урон 1d4 +3 Dex [20/60]
- Короткий лук +5 - +3 Dex +2 Prof
урон 1к6+3 Drx [80/320]

Магия:
Атака: +5
DC: 8+2+3=13
---------------------------------------------------------------------------------
Race Traits (Скальный гном):
Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 2.
Размер. Рост гномов между 3 и 4 футами (91 и 122 сантиметрами), а средний вес составляет 40 фунтов (18 килограмм). Ваш размер — Маленький.
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения равна 25 футам.
Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Гномья хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 1.
Ремесленные знания. При совершении проверки Интеллекта (История) применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту, вы можете добавить к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Жестянщик. Вы владеете ремесленными инструментами (инструменты жестянщика). С их помощью вы можете, потратив 1 час времени и материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное механическое устройство (КД 5, 1 хит).
---------------------------------------------------------------------------------
Class Traits:
- Доспехи (легкие),
- Оружие (простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи),
- Умения: Ловкость рук, Скрытность, Обман, Анализ
- Компетентность (Ловкость рук, Воровские инструменты) [Удвоенный бонус Мастерства]
- Подлая Атака 2d6
- Воровской Жаргон [Знание воровского языка]
- Хитрое действие [Отход, Рывок или Засада бонусным действием]
- Архетип: Мистический ловкач
- Использование заклинаний
- Улучшенная волшебная рука (управление Бонусным, невидимость руки, более тонкое манипулирование)
- Повышение характеристик: WIS +1, CHA +1.

---------------------------------------------------------------------------------
Черты:


---------------------------------------------------------------------------------
Background:
Навыки: История, Проницательность
Владение инструментами: один любой тип инструментов ремесленника.
Языки: Дварфийский, или еще один на ваш выбор, если уже знаете Дварфийский
Особенность: Уважение крепкого народа
Хотя клановые ремесленники везде пользуются уважением, никто не ценит их так как дварфы. У них всегда найдётся свободная комната и кровать в любом поселении, где обитают щитовые и золотые дварфы. Отдельные личности в таких поселениях могут даже спорить друг с другом о том, кто сможет предложить вам (и, возможно, вашим соратникам) лучшие условия и помощь.

Заклинания:
Заговоры: Волшебная рука, Починка, Сообщение
1-го круга: Жуткий смех Таши, Усыпление, Сигнал тревоги, Очарование личности

Внешность:
Низенькая - как и все гномы, в общем-то - ладно сложенная особа с копной русых волос, обычно собранными в два пучка по бокам головы и развесёлой усмешкой на лице. Во время болтовни - а поговорить Никсия любит, зачастую начиная тараторить и пропускать слова - также активно жестикулирует, да и вообще, выглядит как этакое яркое пятно жизнелюбия.
Что до одежды, то это походный плащ с капюшоном земляного цвета, под которым находится уже сама кожаная броня с множеством колечек, кармашков и отделений. Ну и куда без оружия - помимо пары ножей в укромных местах, Никсия снаряжена коротким мечом на поясе рядом с колчаном, а к походной торбе прикреплён короткий охотничий лук.


Характер:
Как уже было сказано, Никсия - хотя она не против, если её будут звать Никси, Ники, или даже Ку - общительный и дружелюбный представитель расы гномов - впрочем, они практически все такие. Никсия, к тому-же, крайне любит шалости, причём они не всегда совсем уж безвинные. А ещё Никси любит мастерить разные занятные штуки на продажу и для души в свободное время.

Черта характера: У меня много остроумных афоризмов и есть пословицы на любой случай.
Идеал: Великодушие. Талант был вручён мне, чтобы я использовала его на благо всего мира. (Добрый)
Привязанность: Когда-нибудь я вернусь в учителю и докажу, что я лучшая из всех.
Слабость: Любое своё изделие я считают хоть в чём-то, но несовершенным - даже если иные в упор не видят его недостатков.

История:
История Никсии (если полностью - Эливик Никсии Бимпноттин Ории-Тории Курри) рода Наклов началась на окраине эльфийских лесов, расположенных не так далеко от Ксанса, в одном из небольших поселений гномов, мирно сосуществовавших как со своими высокими соседями, так и с людьми. В общем-то это было тихая и мирная жизнь, полная простых удовольствий, вроде прогулок по лугам и лесам, вкусной еды. бесед и возни с разными мелкими механизмами, которые было очень весело как собирать, так и потом использовать - как шутки для, так и для пользы. В этом смысле Никси не слишком отличалась от своих собратьев по расе.
Впрочем, для Никси этого было мало. В её поселении каждый второй был изобретателем, а каждый первый - в чём-нибудь, да мастером - в то время как сама юная гномка ещё искала своё предназначение, постепенно уходя во всё более долгие прогулки за пределы родных территорий. Именно тогда она посетила Ксанс и нашла своё истинное призвание и настоящую любовь. Пиво. О, этот вкусный, пенный и весёлый напиток, который любят все - что старый, что молодой; что богач, что бедняк; что эльф, что дворф - о. эти коренастые друзья были настоящими талантами в приготовлении пенного нектара самих богов. Конечно, никто не хотел брать в ученики и посвящать в секреты мастерства не-дворфа, но Никси была не из тех, кто легко отступает, и могла быть крайне надоедливой и упрямой, вбив себе что-то в голову - так-что один из дворфов, Орсик Айсбер, всё-же согласился учить Никси - с условием, что она не будет сама иметь учеников и десять лет проведёт в Серебряных Холмах.
Так прошли условленные десять лет, а Никси из подмастерья превратилась в признаваемого даже самими дварфами мастера-пивовара, может и не превзойдя своего наставника (раскрывшего все - да не все секреты своего ремесла), но встав с ними как-минимум на один уровень или чуть ниже. Ну а дальше... Десять лет - слишком большой срок для гнома, проведшего почти в одном и том же месте почти всё время, и жажда путешествий нахлынула на девицу с новой силой. Однако, кроме любопытства и страсти к открытиям её теперь вела и новая цель - собрать все рецепты Цениса, и вывести свою технологию. Технологию, которая позволит получить идеальное пиво каждого сорта. Такое, что все его признают, и будут варить. Пусть даже для этого придётся и немного похитрить, да пошпионить за тем. что делают другие- за десять лет в ученичестве гномка овлаела далеко не только пивоварением, но ещё и оружием, ибо каждый уважающий себя дворф должен уметь сражаться. Даже если он не дворф, а гномка, а сражаться осталось разве-что с гоблинами.
В общем, так начались странствия Никсии, прошедшей уже половину острова, познакомившейся со множеством самых разных людей (и не-людей тоже, естественно) и собравшей немало рецептов - однако до сих пор не выведя своего, наилучшего. Именно так гномка оказалась в Бордине, весьма удачно застав события сначала на тракте, где на группу искателей приключений напали какие-то культисты, а затем - заприметив ту же самую компанию во время землетрясения. Ну как, заприметив - Никсия решила из любопытства издалека проследить за всей этой странной компанией, заинтересованная речью длинноволосого "большака" про демонов, которые не демоны, да ещё и людей травят. А уж когда эта группа, пополнившись эльфийкой, отправилась куда-то за город... В общем, гномка запаслась провизией и отправилась за ними следом. Кто знает, что она сможет увидеть с такими-то "подопечными"? Наверняка что-нибудь занятное.

Эффи

Автор: Skay

Эффи
Раса: Человек, Класс: Бард

Сила: 9 [-1]
Ловкость: 15 [+2]
Выносливость: 11 [+0]
Интеллект: 13 [+1]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 18 [+4]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Эффи
Бард 4 ур. / человек / хаотично-добрый / артист

Возраст: 26
Языки: общий, эльфийский
БМ +2

Размер: Средний
Скорость: 30 ф
Рост: 178 см
Вес: 62 кг

КД 13= 11 кожаный доспех (легкий) +2 ЛОВ
Очки здоровья: 23 (8 (1 ур) + 5х3 (2-4 ур)
Костей здоровья: 4d8
Чувства: Пассивная Внимательность 14 (10+2БМ+2МУД)
----------------------------------
сила 9 (-1)
ловкость (+2)
выносливость 11 (0)
интеллект (+1)
мудрость (+2)
харизма (+4)

СПБ (ловкость, харизма)
сила -1
ловкость +4
выносливость 0
интеллект +1
мудрость +2
харизма +6

(CИЛ) Атлетика: 0

• (ЛОВ) Акробатика: +4
(ЛОВ) Ловкость рук: +3
• (ЛОВ) Скрытность: +4

(ИНТ) Магия: +2
• (ИНТ) История: +3
(ИНТ) Анализ: +2
(ИНТ) Природа: +2
(ИНТ) Религия: +2

(МУД) Уход за животными: +3
• (МУД) Проницательность: +4
(МУД) Медицина: +3
• (МУД) Внимательность: +4
(МУД) Выживание: +2

• (ХАР) Обман: +6
(ХАР) Запугивание: +5
• (ХАР) Выступление: +8 (+4 + х2БМ)
• (ХАР) Убеждение: +8 (+4 + х2БМ)


Доспехи: Лѐгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
Муз. инструменты: лютня, свирель, флейта, там-там
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- рапира (фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ + 2БМ), 1к8 колющий
- кинжал (лѐгкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ + 2БМ), 1к4 колющий

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (стандарт, +1 ко всем хар-кам)
Увеличение хар-к (+2 ХАР)
Языки: общий, эльфийский

Классовые умения и особенности: бард (4 ур)
● Владение:
– Доспехи: Лѐгкие доспехи
– Оружие: простое, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
– Инструменты: лютня, свирель, флейта, там-там
● Спасброски: ловкость, харизма
● Навыки: убеждение, история, проницательность

Вдохновение барда (d6) - 3 раза
Мастер на все руки (+1 к проверкам характеристик)
Песнь отдыха (1d6 к хитам за короткий отдых)
Компетентность (выступление, убеждение)
=====
Коллегия бардов - знания (+3 навыка - обман, внимательность, скрытность)
Острое словцо (реакция -d6 к броскам противника)
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Исполнение ритуалов
– Фокусировка заклинания (муз. инструмент)

Особенности предыстории: Артист (музыкант)
● Навыки: акробатика, выступление
● Владение: набор для грима, владение одним муз. инструментом (там-там)
● Снаряжение: Музыкальный инструмент (на ваш выбор), подарок от поклонницы (любовное письмо, локон волос или безделушка), костюм, поясной кошель с 15 зм
● Персонализация:
– Черта характера: «Для любой ситуации я найду подходящий рассказ.»
– Идеал: Справедливость. «Искусство должно отражать душу; оно должно идти изнутри и показывать, чем мы являемся. (Любой)»
– Привязанность:«Я всѐ сделаю, чтобы доказать превосходство над ненавистным конкурентом.»
– Слабость: «Я не могу вернуться домой из-за скандала. Неприятности такого рода словно преследуют меня.»
----------------------------------
Заговоры (3): злая насмешка, фокусы, сообщение
Подготовленные заклинания: 7
1 уровень (4 яч): волна грома, диссонирующей шепот, лечащее слово, огонь фей
2 уровень (3 яч): внушение, умиротворение, область кинжалов




Внешность:
Волосы воронова крыла легкими волнами укладываются на плечи. Бледная кожа, как будто не видевшая света никогда, оттеняется синими, как озеро, глазами, придавая ее лицу флер знатности, неприступной вежливости и внешней холодности.
Довольно высокий рост, почти 180, при хрупком, хотя и подтянутом телосложении, придает ее образу ранимости, хрупкости. Но не стоит обольщаться.

Характер:
Довольно закрытая по своей сути, Эффи для остальных может быть любой: пылкой влюбленной, нежным цветком, не видавшим грубости мира, прожженным приключенцем, сыплющей историями. Ее настоящую мало кто знает, да и мало кто захотел бы знать.
Она меняет маски, как перчатки. Она старается не причинят никому боль, ведь никто не виноват в том, что ее жизнь сложилась так или иначе.


История:
Дамарийка. Родилась девочка в Ксансе в семье довольно не бедной, но и не богатой, чтобы позволить себе обеспечить будущее всем детям. Эффи - последний и самый несчастный ребенок в ее семье. Два старших брата поделили между собой наследство, двух старших сестер выдали с преданным замуж, ну а малышку Эффи с детства готовили к тому, что замуж за богатого мальчика ей не выйти, преданного не видать да вообще придется работать. Пророчили ей два вариант - жречиство или быть бардом. Закрыться от мира Эф явно не планировала, поэтому единственный путь в будущее, светлое и денежно, ждало ее в коллегии бардов.
Учение свет - на этом Эф и остановилась. Она грызла свой гранит науки, как умалешенная. Во многом была первая, а где не была, оставляла за собой определенный след, быть может и не всегда хороший. В любом случае, про нее знали многие. Но о ней - почти ничего. Свое происхождение Эф скрывала, говорить о себе не любила, друзей заводить получалось далеко не всегда. Ведь когда не говоришь о себе правды сложно ждать откровенности от других.
Став полноценным бардом, она отправилась в путешествия, старательно двигаясь по самым крупным дорогам и городам, не обходя своим вниманием приличные заведения, частные резиденции и богатых господ. У нее сложилась определенная жизненная позиции, благодаря которой маленькая Эффи из прошлого большего не переживала за свою судьбу, ведь именно ее она теперь вершит сама. Ну а брак... да ну его к черту!
Первым крупным городом, куда отправилась Эф, стал Истхиль. Если по началу, бард планировала лишь пару месяцев провести в нем и отправится дальше, то события, развернувшиеся в Бордине, куда она собиралась дальше, заставили ее задержаться. Но задержка только помогла, девушку узнавали, она играла в хороших заведениях и даже пару раз была приглашена в высший свет. В один из дней судьба свела ее с Мааком, ставшим одним из известнейших людей в городе, впрочем, как и его спутники, которым удалось раскрыть заговор культистов. Эффи удалось наладить нестройные отношения с Мааком и пользуясь своим даром барда, сложить многокуплетную песню, посвященную героям.
Когда случилось извержение вулкана, а следом за этим новости из Сантара о нашествии орков, окончательно поломали планы барда о путешествии. По крайней мере в одиночку ей оно явно не грозило, опасными теперь были все дороги и проще было остаться в городе. Чтобы хоть как-то выбраться из города, ей нужны были те, кто смогут обеспечить ей безопасность, поэтому девушка начала искать все того же знакомого ей Маака, чтобы стать частью его группы и попробовать продолжить свое путешествии и стать свидетелем невероятных приключений и побед, чтобы слагать об этом истории и легенды. Вдохновение от свежих подвигов - разве не лучшая Муза для творца?

Максимус фон Дорн

Автор: Барон

Максимус фон Дорн
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 8 [-1]
Обаяние: 8 [-1]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
кожаный доспех
- длинный лук и 20 стрел
- рапира и щит
- лёгкий арбалет и 20 болтов
набор путешественника


Униформа вашей организации (ана-логично одеждам путешественника по качеству)
знак отличия вашего ранга
игровой набор на ваш выбор (кости на ловкость
кошель с остатком вашего жалования (10 зм).

Навыки:
Максимус фон Дорн
Воин 2 ур. / человек / законно-нейтральный / наемник
----------------------------------
Возраст: 31 год
Божество: Красный рыцарь, бог тактики
Языки: общий, дварфский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 83 кг.

Класс Брони: 18 = 14 + 2 ЛОВ + 2 ЩИТ
Очки Здоровья: 36 = 10 +3 ВЫН + Д10+3 ВЫН+ 2д6+6
Костей Здоровья: 2д10+2д6
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +2 бонус мастерства -1 МУД]
Инициатива: +5
----------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 16 (+3) [+1 за вариант]
ИНТ 16 (+3) [ +1 за вариант]
МУД 8(-1)
ХАР 8 (-1)

Спасброски: сила, телосложение
• СИЛ +2, ЛОВ +3, • КОН +5, ИНТ +3 , МУД -1, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
● Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ +2 БМ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ)
○ История: +3 (+3 ИНТ)
● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)

○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
○ Проницательность: (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
● Внимательность: +1 (-1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
● Убеждение: -+1 (-1 ХАР +2 БМ)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:

- рапира +4 урон 1д8+2+2

Дальние атаки:
- кинжал +4 урон 1д4+3

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ + 3 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ и +1 ЛОВКОСТЬ
● Языки: общий, дварфский
● Навыки: ловкость рук
● Черта: : БОЕВОЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ
БОЕВОЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: • Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. • Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. • Если перемещение враждебного существа про-воцирует от вас атаку, вы можете вместо со-вершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо.

Классовые умения и особенности: воин [2 уровня]
● Доспехи: все, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское
Инструменты:
● Спасброски: сила, телосложение
● Навыки: история, внимательность, скрытность

=====
БОЕВОЙ СТИЛЬ
ДУЭЛЯНТ Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получа-ете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
=====
ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ
Вы обладаете ограниченным источником выносли-вости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы по-лучить возможность использовать его снова.
=====
ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное дей-ствие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завер-шить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использо-вать это умение дважды, прежде чем вам понадо-бится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
=====
Боевой волшебник [2 уровень]
=====
КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ

=====
МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь сум-марный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть ше-стого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с сум-мой уровней не больше двух. Вы можете восстано-вить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.
=====
МАГИЧЕСКОЕ ОТРАЖЕНИЕ
На 2 уровне вы обучаетесь тому, как плести магию так, чтобы укрепить своё сопротивление всякому вреду. Когда по вам попадает атака или вы провали-ваете спасбросок, вы можете использовать вашу ре-акцию, чтобы получить бонус +2 к КД от этой атаки или бонус +4 к этому спасброску.Когда вы использовали это умение, вы не можете творить никаких заклинаний, кроме заговоров до конца своего следующего хода.
=====
ТАКТИЧЕСКАЯ СМЕКАЛКА
Начиная со второго уровня, ваша способность оце-нивать тактические ситуации позволяет вам дей-ствовать быстрее в бою. Вы можете получить бонус к броску инициативы, равный вашему модификатору Интеллекта.
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры: клинок зеленого света, свет, огненная стрела
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ИНТ + ур. х)
– Базовая характеристика заклинаний: ИНТ
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)

Особенности предыстории: Наемник
● Навыки: атлетика, убеждение
● Владение:
– Инструменты: игральные кости, транспорт (наземное)
● Снаряжение:
● Умение: умение: Жизнь наемника
Вы знаете жизнь наёмника так хорошо, как только можно. Вы способны различать группы наёмников по их эмблемам, знаете понемногу про каждую из них, включая имена и репутации их командиров и лидеров, а также тех, кто был их недавними нанимателями. Вы знаете таверны и пиршественные залы, где часто собираются наёмники региона, язык которого вам знаком. Вы можете подыскать себе работу наёмника, на время между приключениями, приносящую достаточно, чтобы поддерживать комфортный образ жизни.
● Персонализация:
– Черта характера: «Я никогда не откажусь от своих.»
– Идеал: Справедливость. «Все мы делаем одно дело, и награду должны делить поровну. (Законный)»
– Привязанность:«Я всегда буду помнить своих друзей.»
– Слабость: «Мертвые не могут отомстить сами.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: -

Известные заговоры: Электрошок; Свет; Огненная стрела

Подготовленные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
ГОРЯЩИЕ РУКИ
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Вы (15ф. конус)
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенно
Вы поднимаете руки, соединив большие пальцы, а остальные выставив вперед. Тонкая пелена пламени устремляется вперед с ваших кончиков пальцев. Каждое существо в конусе 15 футов должно сделать спасбросок по Ловкости. В случае провала оно получат 3d6 урона огнем, а в случае успеха - половину этого урона. Огонь поджигает любые воспламеняющиеся объекты в области, если они не находятся в чьем-то владении.

На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, расходуя ячейку 2 круга или выше, то урон увеличивается на 1d6 за каждый круг выше первого.

ОБНАРУЖЕНИЕ МАГИИ (РИТУАЛ)
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Вы
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
конц-я, до 10 мин
Ритуал: Пока действует заклинание, вы чувствуете наличие магии в 30 футах вокруг вас. Если вы чувствуете магию таким образом, то в качестве действия вы можете увидеть ауры всех существ и предметов в области, наделенных магией, вы также узнаете школу магии, если она есть. Заклинание проходит через большинство препятствий, но его останавливает камень толщиной 1 фут, металл толщиной 1 дюйм, тонкий слой свинца, дерево или земля толщиной 3 фута.

МАСКИРОВКА
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Вы
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
1 час
Благодаря этому заклинанию ваша одежда, доспехи, оружие и другое одетое снаряжение выглядят иначе, пока оно действует. Вы можете казаться на 1 фут выше или ниже, или быть толще или стройнее. Вы не можете изменить тип своего тела, поэтому должны выбрать форму, которая имеет такое же расположение конечностей. В остальном вид иллюзии зависит от вас. Изменения, созданные этим заклинанием, легко заметны при физическом обследовании. Например, если вы используете его, чтобы создать шляпу у себя на голове, то объекты будут проходить через неё: любой кто прикоснется к ней почувствует только вашу голову и волосы. Если вы используете его, чтобы казаться стройнее, чем вы на самом деле, то любой, кто близко подойдет к вам, столкнется с вашей невидимой частью. Чтобы раскрыть маскировку, существо может обследовать вашу внешность в качестве действия и совершить успешную проверку Интеллекта (Анализ) против вашего КС заклинаний.


ПРИЗЫВ ФАМИЛЬЯРА (РИТУАЛ)
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 час
ДИСТАНЦИЯ
10 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С, М
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенно
древесный уголь, фимиам и травы стоимостью 10 зм, которые должны сгореть латунной жаровне
Вы получаете себе в услужение фамильяра, духа, который принимает форму выбранного вами животного: летучей мыши, кота, краба, лягушки (жабы), ястреба, ящерицы, совы, осьминога, ядовитоый змени, рыбы, крысы, ворона, ласки, паука или морского конька. Он появляется в незанятом месте в пределах дальности заклинания. Параметры фамильяра зависят от выбранной формы, однако он принадлежит к божественным существам, феям или демонам (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует независимо от вас, однако он всегда слушается ваших приказов. В бою он действует отдельно и требует отдельного броска инициативы. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда фамильяр находится в пределах 100 футов от вас, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, в качестве действия вы можете видеть глазам фамильяра и слышать его ушами до начала вашего следующего хода, получая все особые чувства, которыми обладает фамильяр. В течение этого времени вы слепы и глухи по отношению к вашему собственному окружению. В качестве действия вы можете временно отозвать вашего фамильяра. Он исчезает в подпространстве где ожидает, пока вы его призовете. Вы также можете отпустить его навсегда. Пока фамильяр отозван, вы можете в качестве действия призвать его в любом незанятом месте в пределах 30 футов от вас. Вы не можете иметь более одного фамильяра за раз. Если вы произносите это заклинание, когда уже имеете одного фамильяра, вы можете придать ему новую форму. Выберите одну из вышеперечисленных и ваш фамильяр превратится в новое существо. Наконец, вы можете произнести касательное заклинание и ваш фамильяр доставит его цели, словно он сам произнес его. Ваш фамильяр должен быть в пределах 100 футов от вас и должен совершить реакцию, чтобы доставить заклинание, когда вы произносите его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете ваш модификатор для броска.


ТЕНЗЕРОВ ПАРЯЩИЙ ДИСК (РИТУАЛ)
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
30 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С, М
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
1 час
капля ртути
Это заклинание создаёт круглый горизонтальный диск из силового поля диаметром 3 фута и толщиной 1 дюйм (2,5 сантиметра), парящий в 3 футах над полом в свободном пространстве на ваш выбор, видимом в пределах дистанции. Диск существует, пока заклинание активно, и может вынести на себе 500 фунтов. Если на него поместить больший вес, заклинание окончится, и всё, что было на диске, падает на пол.

Диск неподвижен, пока вы находитесь в пределах 20 футов от него. Если вы переместитесь от него на расстояние, превышающее 20 футов, диск следует за вами, оставаясь в пределах 20 футов. Он может перелетать по неровной поверхности, перемещаться по лестницам, склонам и подобным препятствиям, но не может пересекать перепады по высоте в 10 футов и более. Например, диск не сможет перелететь над 10-футовой ямой, и не сможет из неё выбраться, если будет создан на её дне.

Если вы переместитесь более чем на 100 футов от диска (например, если он из-за препятствия не сможет последовать за вами), заклинание оканчивается.


ГРОМОВАЯ ВОЛНА
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Вы (15-футов куб)
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенно
Вы испускаете волну оглушительной силы. Каждое существо в 15 футовом кубе должно сделать спасбросок по Телосложению. При провале оно получает 2d8 урона звуком и отталкивается на 10 футов от вас. В случае успеха оно получает половину этого урона и не отталкивается. Кроме того, любые незакрепленные объекты, полностью находящиеся в области действия заклинания, также отталкиваются на 10 футов от вас. Заклинание издает оглушительный гул, который слышно на расстоянии 300 футов.

На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то урон увеличивается на 1d8 за каждый круг выше первого.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
«Если нечего сказать - промолчи».
«Если сказал все - помолчи.»
«Если ты говорил, а тебя не слушают...».

История:
Максимус знал своего отца только по словам матери и гневным рассказам соседей. Мол приехала мать к сестре на отдых, да попала под нападение бандитов. Стража городская жопой в лужу села, да так и утопла, хотя обычно ентим местом все ее дела и проходили. Начиная от работы и заканчивая отдыхом. Так вот, попала мать Дорн в ситуацию, когда муж сестры, Дарлас Седеющий, вместе со своими парнями в лесу на этих бандитов охотился по заказу Невидимых, совершенно не думая, что у смертников хватит храбрости вломиться в одно из графств...

История умалчивает, как сговорилась мать Максимуса с Бледным, но с тех пор она ни разу не говорила сама плохого про него и другим не позволяла это делать, давая маленькому сыну всю возможную любовь. Дарлас, конечно, долго плевался, узнав о случившемся, но поняв что все произошло ради его жены с детьми, да уцелевшего среди пожаров дома, успокоился, лишь пообещав при встрече с Бледным сделать Мертвым.
Дружина дяди пострадала в налете, поэтому не все решили оставить месть лесному братству. Те, кто решился, ушли выслеживать отморозков, те, кто пострадал мало, остались отстраивать дома и помогать людям. Мэр города обьявил вознаграждение за налетчиков, привнося Кайле с семейством много неприятностей. Благо Дарлас не и здесь не бросил родственников. Так бы началась длинная завязка походной жизни Дорна. Не говоря уже о том, что ему пришлось вытворять в своей жизни.
Синяки, вывихи, переломы, травмы, ссадины и порезы сопровождали любые жизненные уроки, даваемые дядей. Поначалу это давалось тяжело. Особенно, когда понимаешь, что ровесники могут на улице кидаться грязью, крутить обод от бочки или кидаться лягушками в визжащих девчонок. И потребовалось целых четыре года, прежде чем дивная наука пригодилась, переворачивая все отвратительное мнение о дяде и жуткого стыда за тысячи ругательств в его адрес. А вот затем наступила очередь этикета... БУДЬТЕ ПРОКЛЯТЫ ВСЕ ТЕ, КТО ПРИДУМАЛ ДЕСЕРТНЫЕ ЛОЖЕЧКИ ДЛЯ РЫЬЫ!!!
Максимус вырос внимательным и чутким мужчиной, готовым к разного рода подвигам и приключениям. А тут еще замаячила фигура его потерянного отца, правда, чтобы получить подъёмные, придется найти парочку дуболомов покрепче, да взять на себя ответственность за выполнение какой-то работенки.
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в архивной комнате.