Действия

- Обсуждение (1332)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43073)
- Котёл идей (5517)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21461)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

Война Крови ([D&D 5e] NC-21) | ходы игроков | 4 - Все дороги ведут в Икаве

<<...9101112131415161718
 
Бьорн Rademes
13.07.2020 12:20
  =  
– Подойдешь к роще – тебя завалят мелкие штуки в таких количествах, что не отобьешься. Вот и закончится твое исследование. И других закончится.
Новости о железной штуке показались уже чем-то далеким и почти забытым. Странные они, эти железяки. Зачем нападать на изобретателя... Вот этой вот штуки на "п" изобреталя. Зачем вообще на кого-то нападать, если и так уже сидят в своей проклятой роще?

– Что такое порох и зачем его изобретать? А друиды нужны, не обижай. Ато Кетра палкой даст по голове и я добавлю. Ходили туда уже ученые. И чо? И ничо.
511

DungeonMaster Aleksey_DanTe
13.07.2020 17:51
  =  
– С помощью пороха будут делать оружие – говорил гном – и с помощью оружия собираются победить орков на юге Империи, а потом, я думаю, решат победить не только орков. И не нужно меня стукать палкой. Друиды нужны, но не в этом деле, вот что я имел ввиду – возможно, Заф действительно опасался что его побьют палками. Всё же, ему этих новых знакомых ещё только предстояло понять – а что за ученые туда ходили?
512

Кетра Хелдер Lehrerin
15.07.2020 19:00
  =  
Кажется, разговор с огром был исчерпан. Кетра вновь нагнала тифлинга, отметив краем глаза, что Бьорн обернулся эльфом. Вот дела! Огр даже не заметил. Это к лучшему. Если он так и не задаст вопросов, можно будет запросто пойти к Старшим всем вместе. Друидке уж очень не хотелось одной отдуваться за всех. Одно неверно слово и ей раздавят голову, а если их будет много, то и вариантов исхода событий будет больше.

- Послушай, а как мы докажем великанам существование дракона? - обратилась Кетра к Кунари, перестав пялиться на эльфа и гнома, ведущих активную беседу.
513

Кунари Bully
15.07.2020 20:18
  =  
- Никак. Сыграй на тщеславии вождя и тогда он сам отыщет дракона. Лишь бы поиски не привели его к людям.

Варвар думал как им заманить зеленого дракона и организовать его встречу с великанами? Это будет весьма не просто. Быть может, придется залечь на дно, ведь Ти-Сай говорил что сам нас найдет, если трио ослушается его и не будет нести весть миру о нем.
514

Кетра Хелдер Lehrerin
16.07.2020 23:22
  =  
- Все сложно... - пробормотала Кетра, понимая, что всем будет править случай. У них конечно есть некоторые козыри. В виде подношений, например. Да и предложение их весьма заманчивое и, главное, правдивое. Остается лишь подобрать правильные слова. Самое сложное...

- В конце концов, в случае отказа, мы просто постараемся тихо уйти, - пожала плечами друидка и продолжила путь, погрузившись в свои мысли.
515

<<...9101112131415161718

Бьорн

Автор: Rademes

Бьорн
Раса: Лесной эльф, Класс: Страж леса

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 9 [-1]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 8 [-1]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
ХП: 21/21
Ци: 3/3
КБ: 15
Опыт: 1150/2700


На персонаже (13,66 фнт):
Боевой посох (1d6 дробящий, Универсальное (1d8)) 4 фнт.
Праща (1d4 дробящий, Боеприпас (дис. 30/120))
Снаряды для пращи (20) 1,5 фнт.
Одежда, дорожная 4 фнт.
Одежда, обычная 3 фнт
Зелье лечения из семян молочая и корня дикого шалфея(4д4) 0,5 фнт
Зелье лечения из корня дикого шалфея (2д4+4) 0,5 фнт
Кошель (32 зм 4 см 4 мм )

Рюкзак (33 фнт):
Веревка шелковая 5 фнт
5х Рацион 2 фнт
Бумажка от стражи
Флейта 1 фнт.
Набор травника 3 фнт.
Мыло
Одеяло 3 фнт.
Трутница 1 фнт.
Бурдюк 5 фнт. (полн.)
Травы:
♦ 3х Арктический плющ. опознано. (Мод. Токсина: Заменяет урон ядом на холод или некротический урон; цель всё еще [отравлена] на 1 мин. при провале Спас. броска ТЕЛ; Этот токсин всё ещё наносит урон ядом при сверке с другими ингридиентами.)
♦ 2х Кровь трава. опознано. (Может быть смешано с любым другим ингредиентом содержащим Эффект Зелья, что бы стать источником еды на 1 день. Не может быть заменён другими ингредиентами.)
♦ 1х Семена молочая. опознано. (удваивает все кости лечения в зелье, но убирает бонус от мод. Алхимии)
♦ 3х Порошок морплоти. не опознано.
♦ 3х Замороженные саженцы. не опознано.
♦ 0х Корень дикого шалфея (Эффект Зелья: Исцеляет 2к4+ Мод. Алхимии)

Итоговый вес снаряжения с рюкзаком: 31,16
Итоговый вес снаряжения без рюкзака: 13,16
Общий вес персонажа: 152,41 (~69,13 кг)


Навыки:
Бьорн
Монах 3-го уровня/ Лесной эльф /Нейтральный-добрый/ Чужеземец

Возраст: 60
Божество: Эльдат
Языки: Общий, эльфийский
Бонус Мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 45 футов (9 клеток)
Рост: 167 см
Вес: 55 кг

Класс Брони: 15
Очки Здоровья: 21 = 9+6+6
Костей Здоровья: 3д8
Чувства: пассивное восприятие: 15

Опыт: 900/900

---------------------------------------------------------------------------------
STR: [+0] 10
DEX: [+2] 14=12+2
CON: [+1] 12
INT: [-1] 9
WIS: [+3] 16=15+1
CHA: [-1] 8

Спасброски: Cила, Ловкость

Сила: +2; Ловкость: +4; Телосложение: +1; Интеллект: -1; Мудрость: +3; Харизма: -1.

Черты: -
---------------------------------------------------------------------------------
Навыки:
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ)

● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

● Уход за животными: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Проницательность: +3 (+3 МУД)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

Владение
Доспехи:
Оружие: простое и короткие мечи
Инструменты: Флейта, набор травника
---------------------------------------------------------------------------------
Действия:
Атаки ближнего боя:
1) Рукопашная атака: +4 к атаке, 1д4+2 дробящего урона
2) Боевой посох: +2 к атаке, 1д6 дробящего урона, универсальное (1д8)
Атаки дальнего боя:
1) Праща: +4 к атаке, 1д4+2 дробящего урона, боеприпас (дис. 30/120)

Заклинания: 1 использование каждого до длительного отдыха
Дружба с животными (Animal friendship)

Разговор с животными (Speak with animals)

---------------------------------------------------------------------------------

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Литари
● Увеличение характеристик: +1 мудрости +2 к ловкости
● Языки: общий, эльфийский
♦ Тёмное зрение.
Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
♦ Обострённые чувства.
Вы владеете навыком Внимательность.
♦ Наследие фей.
Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
♦ Транс.
Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
♦ Природное изменение формы:
По желанию, вы можете использовать действие для того, чтоб превратиться в уникальную и характерную, для вашего персонажа волчью форму, согласно умению друида Дикий Облик, за исключением того, что ваши общие и текущие хиты одинаковы в обоих формах, не зависимо от изменений Выносливости. В волчьей форме вы получаете все характеристики волка(стр. 341 Бестиария) по правилам Дикого Облика друида (стр. 66 Книги Игрока), за исключением того, что ваши хиты, как упоминалось ранее, остаются прежними, а продолжительность не ограничена. Кроме того, волчья форма улучшается вместе с основной: если вы повышаете ваши физические характеристики с помощью магических предметов, классовых, временных и постоянных улучшений, они так же повышаются и в волчьей форме, вплоть до максимума в 20, если ен сказано иное.
Если вы убиты в этой форме, вы не возвращаетесь в эльфийскую форму, однако, теряете все предметы, поскольку магия рассеивается – вы истинный ликантроп, любая форма это ваша истинаня форма.
Антимагическое поле не влияет на вашу текущую форму, но не позволят изменять ее, пока вы находитесь внутри него.
Эта природная адаптация делает вас трудноотличимым от других волков, давая вам +5 к проверкам Харизмы, когда вас пытаются распознать, а истинное зрение или другие формы магии, позволяют распознать любую из ваших форм, только при проверке мудрости против КС = 8+половина уровня персонажа+мод. Харизмы.
♦ Естественная вражда
Вы всегда можете распознать ликантропа, вне зависимости от его формы, или от того, как он пытается вас обмануть, имея преимущество при бросках Проницательности или Внимательности против него. Тем не менее, ликантропы могут также распознать вас, независимо от вашей формы или маскировки, получая аналогичное преимущество при бросках Проницательности или Внимательности против вас, и они всегда более агрессивны по отношению к вам.
♦ Владение первобытным оружием
Вы получаете владение дубинкой, палицей, посохом и пращой. Вы так же получаете владение любым природным оружием, которое вы получаете при смене формы благодаря расовой или прочей способности. Кроме того, вы получаете способность более ловко использовать свое природное оружие и оно считается фехтовальным для всех расчетов и целей.
♦ Неграмотный
В соответствии с вашей дикой натурой, вам тяжело читать и писать что либо, и вы не можете понимать или писать сообщения без помощи магии. В качестве специального правила, вы можете получить владение навыком Чтение, для преодоления неграмотности.
♦ Животная связь
У вас есть природная эмпатия к существам типа Зверь, вы получаете владение навыком Обращение с животными и преимущество на все броски харизмы, котороые вы делаете для того, чтоб повлиять на них.
Кроме этого, на 3 уровне вы получаете способность использовать заклинание Дружба с животными и Разговор с животными, как заклинания 1 уровня. На 5 уровне, вы получаете способность использовать заклинания Почтовое животное и Животные чувства как заклинания 1 уровня. На 7 уровне ваше заклинание Дружба с животными считается заклинанием 3 уровня. Каждое из этих заклинаний может быть использовано один раз, что значит что Дружба с животными после 7 уровня может быть использована единожды либо как заклинание 1-го уровня, либо как заклинание 3-го уровня. Использования восстанавливаются после длительного отдыха. Ключевой характеристикой для этих заклинаний является Мудрость.

Классовые умения и особенности: Монах 3 уровня (Путь открытой ладони)

● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: простое, короткие мечи
– Инструменты: Выберите один вид инструмента ремесленников либо музыкального инструмента (Набор травника)
● Спасброски: Сила, Ловкость
● Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, История, Проницательность, Религия, Скрытность

♦ Защита без доспехов
Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.

♦ Боевые искусства
На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое».
Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
• Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием.
• Вы можете использовать d4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства».
• Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие.

♦ Ци
Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци.
Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом:
Сл спасброска ци = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
• Поступь ветра: Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.
• Терпеливая оборона: Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.
• Шквал ударов: Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки.

♦ Движение без доспехов
Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 фт., если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице.
На 9 уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения.

♦ Отражение снарядов
Начиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1d10 + модификатор Ловкости + уровень монаха.
Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 фт. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием.

♦ Техники открытой ладони
При выборе этой традиции на 3 уровне вы получаете возможность манипулировать вражеской энергией ци, направляя свою собственную. Если вы попадаете по существу одной из атак, дарованных Шквалом ударов, вы можете наложить на цель один из следующих эффектов:
• Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она сбивается с ног.
• Цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы можете толкнуть её от себя на расстояние до 15 фт.
• Цель не может совершать реакции до конца вашего следующего хода.

=====

Особенности предыстории: Чужеземец
● Навыки: Атлетика, Выживание
● Владение: Один вид музыкального инструмента (флейта)
● Снаряжение: -
● Умение: Странник
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.

======
Волчья форма:

STR: [+1] 13
DEX: [+2] 15
CON: [+1] 12

Навыки: Скрытность, Внимательность

Способности:
♦ Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух или нюх.
♦ Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом броски атаки по существу, если как минимум один союзник волка находится в пределах 5 фт. от этого существа, и этот союзник дееспособен.

Действия:
Укус . Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (2d4 + 2). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 11, иначе она сбивается с ног.


Внешность:
Среднего, для эльфа, роста, в свободной одежде без пуговиц. Полы безрукавной куртки держатся и скрывают атлетичное тело только благодаря простому веревочному поясу. Широкие штаны котрокие и достигают снизу середины голени. На ногах и руках намотаны тканевые полоски, усиленные кожей.



Характер:
Умиротворение может исходить лишь изнутри - его нельзя преподать или наложить. Ищите спокойствие, и таким образом вы найдете мир. Высаживайте деревья и то, листы чего зелены, и будьте ближе к ним, когда они нуждаются в вас - везде, где они могут быть. Питайте и помогайте, и не делайте ничего, чтобы ограничить или наказать. Применяйте насилие только для защиты, и не убийте никакую из из лесных тварей - кроме предотвращения их от самоубийства или другого, когда они защищаются. Поклянитесь не брать чужой жизни, кроме как при самой страшной потребности.


История:
Природа берет свое хоть и неспеша, но неумолимо и безжалостно поглощая и скрывая искусственные строения как людей, так и эльфов. Как и начало истории Бьорна. Помнит он себя уже в хижине семьи, которая заменила ему родных. Бевин и Мюриэль стали его родителями и учителями. Маленького эльфа поначалу вообще не заботило ничего, только иногда отец по вечерам не возвращался домой, а на вопросы о том, где он, мать отвечала без особого желания и старалась перевести тему. Это уже позже, с течением времени молодой эльф начал все больше и больше интересоваться пропажами отца и скрываемым от него секретом.
Как оказалось, помимо добычи пропитания для семьи, Бевин еще и браконьеров гонял, причем довольно эффективно, но при этом не трогал тех охотников, которые шли в лес для добычи пропитания. Впрочем, походы с отцом были несколько позже. Пока Бьорн был слишком мал, то порой он учился странным рисункам, которые мать называла буквами, а на вопрос, зачем они ему, отвечала что-то вроде “пригодятся”.Причем они с отцом иногда сговаривались, и начинали говорить на вроде бы знакомом, но все-же непонятном языке, как оказалось – эльфийском, его родном языке. Впрочем, встреченные им эльфы недовольно кривились, случшая речь Бьорна, видимо, где-то в уроках был изъян.
Впрочем, главная наука досталась Бьорну все-же от отца. Которую он тоже поначалу не понимал, до тех пор, пока не столкнулся с неоправданной жестокостью пришлых людей. Вместе с тем, как ломать гуманоидам тела, отец всегда учил сохранять спокойствие и равновесие, как основу всего. Впрочем, несмотря на то, что жить в гармонии с окружающим миром и было самым важным в обучении, это далось проще всего – не зря же его уши остры, а сон не имеет над ним власти.
Позже Бевин показал и остатки селения, где был найден Бьорн, и если бы ему не показали что это не просто деревья, а дома, он наверняка бы и не заметил этого. Впрочем, пустые стволы, и восстановившиеся деревья не вызвали у молодого эльфа тоски или грусти – он знал свою семью, так что тень эльфийского города так и осталась лишь тенью, ну и просто еще одним местом в воображаемой карте местности.
Пусть и медленно, но Бьорн рос, и все больше и больше интересовался окружающим миром, а так же тем, что за странности с отцом. Так что неудивительно что однажды он проследил за ним во время полной луны. Совпадение это или нет, но в ту ночь эльф увидел сразу две настоящих бойни. Ту, что устроили браконьеры, и ту, которую устроил Бевин, точнее то, во что он превратился. Иначе как безумием это и не назвать, когда и не животное и не человек устраивает кровавое безумие со всеми прелестями расчлененки и прочих забав маньяков. Наверное тогда Бьорн впервые в своей жизни испугался.
Естественно что дальше последовал период недоверия, страха, серьезный разговор, в результате которого он узнал что отец – вермедведь и именно по этой причине у него нет братьев – дабы проклятие и дар не передались невинному ребенку, которой в ином случае мог бы сам выбрать путь.
Потом уже они вдвоем защищали лес, с той лишь разницей что Бьорн никого не убивал. Ну, по крайней мере старался. Что с ними было потом – он не знал, а спрашивать у отца боялся, особенно после его фразы “Они не должны приходить сюда больше. Ни сами, ни с толпой дружков”.
Год за годом, и отец внезапно оказался стариком, а в лес пришла новая напасть, объяснить которую ни отец, ни сын объяснить не могли. В лесу стали исчезать деревья, вместо них появлялись механические варианты. После небольшого расследования были обнаружены колдуны, да только старый оборотень и молодой эльф – не слишком грозная сила. Так или иначе, Бьорну удалось убедить отца в том, что он осознанно выбирает путь изгнания и готов принять как дар, так и проклятие ликантропии. Два не слишком простых медведя, закончили серию грязных ритуалов, противоестественных нормальному ходу жизни. В ту ночь, молодой ликантроп впервые убил человека, и эльфа, и еще кого-то. И несмотря на то, что эти воспоминания как в тумане, они все равно иногда всплывают и терзают разум. В ту же ночь он потерял семью. Отца от магического огня, а мать – от этой страшной новости. Оставшись один, Бьорн продолжил исполнять данное отцу обещание и охранять естественный порядок вещей в лесу, и стараясь никого не убивать. Впрочем, пока он сталкивался с немногими нарушителями, причем довольно трусливыми, которых легко прогонял.
В один из дней он решил проверить металлическую рощу, мало ли, однако по пути нашел место боя. Как он узнал потом, в группе произошел раскол, и нанятые для охраны экспедиции бандиты поднялись против нанимателей. Однако, среди нескольких тел еще горел маленький огонек жизни. Тогда Бьорн впервые вживую увидел гнома, о которых слышал лишь из рассказов. Она была не совсем цела, и даже при беглом осмотре было видно что ноги сломаны. Доставив кроху в свою хижину, эльф, следуя рассказам и примерам отца, соорудил какие-никакие шины, сделал общеукрепляющие отвары и помолился духам леса, чтобы никто больше не умер по чужой злобной воле. Вскоре гномка пришла в себя, и лечение пошло веселее. Не в плане того, что правильно или быстрее, а в том, что стало не так скучно. Когда она уже окрепла немного, то Бьрн додумался сплести небольшую корзину, где она могла бы сидеть и и тем самым ходить по лесу вместе с ним. Прошло сравнительно немного времени, и ноги его спутницы срослись, но традиция все-же осталась, тем более что длинные эльфиские ноги в любом случае обеспечивают несколько большую скорость.

Кунари

Автор: Bully

Кунари
Раса: Тифлинг, Класс: Варвар

Сила: 15 [+2]
Ловкость: 13 [+1]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 9 [-1]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 12 [+1]


Нейтральный

Инвентарь:
Опыт: 250

Длинный меч "Месть"
Короткий меч "Предатель"
Длинное копье 10 зм. 1d12 колющий 6 фнт. Досягаемость, особое;
Ручной топор 2шт. 5 зм. 1d6 рубящий 2 фнт. Легкое, метательное (дис. 20/60)
Метательное копье 3шт. 5 см. 1d6 колющий 2 фнт. Метательное (дис. 30/120)
Капкан
Трофей с убитого животного (акулий зуб)
Комплект одежды путешественника
Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.

19зм

Навыки:
Кунари
Варвар 3 ур. / тифлинг / нейтральный / чужеземец
----------------------------------
Возраст: 24 года
Божество:
Языки: общий, инфернальный, орочий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 196 см.
Вес: 102 кг.

Класс Брони: 13 = 10 +2 ВЫН +1 ЛОВ
Очки Здоровья: 38 = 12 + 13 + 11 + 2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к12
Чувства: Пассивная Внимательность
----------------------------------
СИЛ 15 (+2) [4 очка]
ЛОВ 13 (+1) [5 очков]
ВЫН 14 (+2) [4 очка]
ИНТ 9 (+0) [3 очка]
МУД 12 (+1) [9 очков]
ХАР 12 (+1) [2 очка]

Спасброски: сила и телосложение
СИЛ +4, ЛОВ +1, ВЫН +4, ИНТ -1 , МУД +1, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

● Уход за животными: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
● Запугивание: +3 (+1 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:


Дальние атаки:


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания:
- Модификатор броска атаки заклинанием:
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: тифлинг
● Увеличение характеристик: +2 харизма и +1 интеллект
● Языки: общий, инфернальный
Навыки:
● Черта:
Тёмное зрение.
Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Адское сопротивление.
Вы получаете сопротивление к урону огнём.

Дьявольское наследие.
Вы знаете заклинание чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.

Классовые умения и особенности:
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: сила и телосложение
● Навыки:

ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.

ЯРОСТЬ
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости.

В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:

Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.

Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.

Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.

БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА
Начиная со 2 уровня вы способны отбросить лю-бую заботу о защите, чтобы атаковать ожесто-чённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.

ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ
На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.
Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете ви-деть, такие как заклинания и ловушки. Для ис-пользования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть не-дееспособны.

ПУТЬ ТОТЕМНОГО ВОИНА
Путь тотемного воина — духовный путь, в котором дух зверя становится для варвара наставником, защитником и вдохновителем. В бою дух тотема дарует вам сверхъестественную мощь, наполняя вашу ярость магической силой.
Большинство варварских племён связывают свои кланы с конкретными духами-покровителями, и иметь несколько тотемных духов считается не-обычным, хотя такие исключения и случаются.

ИСКАТЕЛЬ ДУХОВ
Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными. На 3 уровне, если вы выбрали этот путь, вы получаете возможность использовать заклинания животные чувства и разговор с животными, но только в виде ритуалов, как описано в главе 10.

ТОТЕМНЫЙ ДУХ
На 3 уровне, встав на этот путь, вы выбираете своего тотемного духа, и получаете его умения. Вы должны сделать или приобрести тотем: физический предмет (амулет или похожее украшение), со-держащий мех или кожу, перья, когти, зубы или кости тотемного животного. Если хотите, можете приобрести незначительные физические изменения, напоминающие ваше тотемное животное.
Например, если вашим тотемным животным явля-ется медведь, вы можете получить необычную волосатость и толстокожесть, а если это орёл, то ваши глаза могут приобрести ярко-жёлтый цвет.

Акула
В состоянии ярости вы получаете со-противление всем видам урона кроме урона психической энергией. Дух медведя делает вас достаточно крепким, чтобы выдержать любое испытание.
=====


Особенности предыстории: Чужеземец \ изгнанник
● Навыки: атлетика, выживание
● Владение:
– Инструменты: барабан
● Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм
● Умение: СТРАННИК
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
● Персонализация:
– Черта характера: «Я гораздо комфортнее чувствую себя среди зверей, чем среди людей.»
– Идеал: Справедливость. «Слава. Я должен завоёвывать славу в сражениях, для себя и своего клана.»
– Привязанность:«Мне являются жуткие видения грядущей катастрофы, и я сделаю всё, чтобы её предотвратить.»
– Слабость: «Я помню все полученные оскорбления и таю злобу на всех обидчиков.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры:
Ячейки магии:

Известные заговоры:

Подготовленные заклинания:

Внешность:


Высокий тифлинг весьма крепкого сложения. Эбонитовая кожа покрыта узорами замысловатых племенных татуировок и просто ритуальной раскраски, тут и там попадаются мелкие рубцы и шрамы, но ничего бросающегося в глаза. Лицо весьма приятно, с эстетической точки зрения, но тяжелый взгляд и общая слабо выраженная эмоциональность, создают отталкивающее впечатление. Так же не лучшим образом на внешность влияет полный рот острых акульих зубов. На голове маленький гребень жестких черных волос. На лбу большие рога загнутые назад, к затылку.
Грубая подошва на ступнях, да и вся кожа в целом обветрена и грубая.
Одет в штаны свободного покроя, темно-песчанного цвета, туго подвязанные на лодышках кожаными лентами, а с пояса свисает косок дубленной кожи, защищающий паховую область. На шее весит цепочка с вдетым в неё зубом рифовой акулы. Несколько кожаных ремней наискось пересекают широкую грудь варвара, на них крепятся за спиной метательные копья. Так же за спиной висит походная сумка, а на поясе кроме кошелька и бурдюка с водой, пара ручных топоров.

Характер:
Весьма спокойный, как для дикаря и если гневается, то тихо, без криков ярости. Но все это мелочи, ведь в настоящую ярость он вступает лишь в сражении, всё остальное время, на удивление спокоен и рассудителен, даже несколько флегматичен, по крайней мере, внешне. Не любит большие скопления людей и гораздо комфортнее себя чувствует на природе и в одиночку.
Любит животных, особенно псовых, кошачьих и птиц. Почти не употребляет алкоголь, так как он мешает ему контролировать эмоции. Старается держаться особняком и не привязываться к людям.

История:
Рожденный в племени людей, Кунари был отмечен кровью демонов, а потому считался дурным предзнаменовением и такая правда была для всех, а его правда была в том, что самое его существование, ошибка, которая стоит благополучия его родным и всему племени. Как он не пытался, быть лучшим воином, охотником, все в нем видели урода, ошибку природы и кару богов.
Взрослея, Кунари все больше и больше проводил времени вне племени, охотясь и проводя разведку и однажды вернувшись, обнаружил что старый вождь ушел в мир духов, а новый принял решение изгнать Кунари из племени. С тех пор он путешествовал по-миру, в основном охотясь и лишь иногда контактируя с людьми. В одном из небольших сел, куда он пришел пополнить запасы и может быть найти какую-то работу, в таверне, он стал свидетелем свинской ситуации, когда толпа пьяных стражников, решили изнасиловать свою коллегу. Кунари дал выход своей ярости и оросил таверну кровью "оборотней в униформе", после чего был вынужден уйти прочь, но не как спаситель, а как преступник.

Кетра Хелдер

Автор: Lehrerin

Кетра Хелдер
Раса: Человек, Класс: Друид

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 10 [+0]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Скимитар, посох (фокусировка друидов), кожаные доспехи, плащ, сандалии, набор путешественника - включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковаяверёвка, закреплённая сбоку.
Набор травника - ножницы, ступка
и пестик, а также мешочки и флаконы, используемые травниками при создании снадобий и зелий.
Контейнер для свитков, теплое одеяло, обычная одежда, 5 зм

Навыки:
Кетра Хелдер
Друид 3 ур. / человек / нейтральный добрый / отшельник
----------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: Майликки
Языки: общий, друидический, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 170 см.
Вес: 55 кг.

Класс Брони: 13 = 11 кожаный доспех (лёгкий доспех) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 24 = 8 +2 ВЫН+5+2 ВЫН +5+2ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: пассивная внимательность 10+4+5=19
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [ 0 очков]
ЛОВ 14 (+2) [ 5 очков]
ВЫН 14 (+2) [ 7 очка]
ИНТ 12 (+1) [ 4 очка]
МУД 16 (+3) [ 9 очков]
ХАР 10 (+0) [ 2 очка]

Спасброски: интеллект и мудрость
ЛОВ +2, ИНТ +1, СИЛ -1, ВЫН +2, МУД +3, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ+ 2БМ)

● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ+2БМ)
○ История: +1 (+1 ИН)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
● Религия: +3 (+1 ИНТ+2БМ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
○ Проницательность: +3 (+3 МУД)
● Медицина: +5 (+3 МУД+2БМ)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
● Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) ● Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
● Инструменты: Набор травника

----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки: скимитар (легкое) +4 атака (2ЛОВ + 2БМ) 1к6+2 рубящего урона

Использование заклинаний:
-Уровень сложности заклинания - сл спасброска = 8 + 2 БМ + 3 Модификатор мудрости = 13
- Модификатор броска атаки заклинанием = 2 БМ +3 Модификатор мудрости = 5

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 мудрость
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: Скрытность
● Черта: Боевой заклинатель




Классовые умения и особенности: друид [3 уровня]
Владение
● Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) ● Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
● Инструменты: Набор травника
● Спасброски: Интеллект, Мудрость
●Навыки: Внимательность, Магия
Снаряжение: скимитар, Кожаный доспех, набор путешественника и фокусировка друидов(посох)
Круг земли:
● Дополнительный заговор
● Естественное восстановление
● Заклинания круга (Лес)

Дикий облик: пантера

=====

Особенности предыстории: Отшельник
● Навыки: медицина, религия
● Владение:
– Инструменты: набор травника
● Язык: эльфийский
● Снаряжение Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, обычная одежда, набор травника, 5 зм
● Умение: откровение
● Персонализация:
– Черта характера: Я связываю всё, что происходит со мной, с грандиозным замыслом космического масштаба. Я часто погружаюсь в свои мысли, отвлекаясь от окружения.
– Идеал: Мои дары предназначены для всех, я не должен использовать их в одиночку.
– Привязанность: Самое важное для меня — это другие отшельники, жившие рядом, или мой орден.
- Слабость: Я слишком сильно рискую, стремясь найти утраченные частички знаний.

Заклинания:
Ячейки магии: 4 ячейки 1 уровня
2 ячейки 2 уровня

Заговоры: 2

●Дубинка

●Ядовитые брызги
● Сопротивление

Заклинания 1 уровня:
● Лечение ран
● Разговор с животными
● Опутывание
● Обнаружение магии
● Очарование личности


Заклинания 2 уровня:
Пылающий шар


Заклинания Круга Земли:
●Дубовая кора(за Круг земли)
● Паук (за Круг земли)




Внешность:
Молодая женщина, с длинными пышными волосами и зелеными глазами. Одета в кожаные доспехи, легкий плащ, кожаные сандалии. На руках и ногах имеются татуировки в виде плетущихся растений. В волосы вплетены перья, в ушах и на шее носит украшения. В руках держит посох, похожий на корягу и увешанный амулетами. На поясе висит скимитар, за плечами рюкзак.


Характер:
Спокойная, уравновешенная, немного задумчивая, Кетра производит впечатление человека рассудительного и надежного. Ко всякому живому существу она относится с уважением, как к неотъемлемой части природы и всего мироздания. И если кто-то в своем невежестве посягает на хрупкое равновесие, она не остаётся в стороне.

История:
Кетра родилась в семье друидов в землях, где жива Старая Вера. Ее род принадлежит к Кругу Земли. Всю свою жизнь девушка посвятила познанию мудрости старейшин и охране территорий от всякого зла. Жизнь ее протекала размеренно и безмятежно, лишь изредка нарушаемая вторжением чужаков или злоумышленников. Путешествовала Кетра только в пределах родных мест, но жизнь среди могучих лесов вдали от цивилизации научила ее легко преодолевать препятствия и невзгоды странствий. И когда в ее края пришла беда, девушка была готова дать ей отпор. Мерзкий в своих помыслах полудракон Ти Сай проник на территорию друидов ее клана и нарушил хрупкое равновесие сил природы, убивая бездумно и кровожадно. Он скрылся, оставив за собой кровавый след, лишив жизни одного из ее братьев. Кетра поклялась отомстить, и старейшины благословили ее намерение, отправив по следу убийцы. Уже неделю девушка-друид преследовала Ти Сайя,пока безрезультатно.

Элизабет Блэкмор

Автор: Firegrax

Элизабет Блэкмор
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: 13 [+1]
Ловкость: 13 [+1]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 13 [+1]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 15 [+2]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
ОРУЖИЕ:

- длинный железный меч (1к8+1 ОР руб, 1к10+1 ДР руб)
- лёгкий арбалет (1к8+1 кол)
- железный арбалетный болт (20)
- деревянный щит

СНАРЯЖЕНИЕ:

- рюкзак
- кольчуга

ИНВЕНТАРЬ:

- спальный мешок
- столовый набор
- трутница
- факел (10)
- рацион питания (10)
- бурдюк (10 воды)
- верёвка (15 м)
- яйцо с ярко-красной скорлупой
- игральные кости
- кошель (10 ЗМ)
- значок и нашивки стражника Лианти

Навыки:
Элизабет Блэкмор
Воин 1 ур. / человек / законно-нейтральный / стражник
----------------------------------
Возраст: 20 лет
Божество: Сол
Языки: общий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 170 см.
Вес: 64 кг.

Класс Брони: кольчуга 16 + щит 2 = 18
Очки Здоровья: 18=10+ 1 ВЫН +7 уровень 2.
Костей Здоровья: 1к10
Чувства:

Сила: 13 [+1]
Ловкость: 13 [+1]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 13 [+1]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 15 [+2]

Спасброски: сила, телосложение
СИЛ +3, ЛОВ +1, ВЫН +4, ИНТ +1 , МУД +1, ХАР +2

НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

● Уход за животными: +3 (+1 МУД + 2 БМ)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
● Выживание: +3 (+1 МУД + 2 БМ)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
● Запугивание: +4 (+2 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое оружие, воинское оружие
Инструменты: нет
--------------------------------—
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Длинный железный меч +3 к атаке, урон 1к8+3

Дальние атаки:
Легкий арбалет +3 к атаке, урон 1к8+1

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +1 ко всем характеристикам
● Языки: общий

Классовые умения и особенности: воин [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: все доспехи, щиты
– Оружие: простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: сила, телосложение
● Навыки: Выживание, уход за животными

БОЕВОЙ СТИЛЬ
ДУЭЛЯНТ


ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ


ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

Особенности предыстории: Солдат (стражник)
● Навыки: атлетика, запугивание
● Владение:
– Инструменты: Один игровой набор, транспорт (сухопутный)
● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: НАМЕТАННЫЙ ГЛАЗ
Ваш опыт блюстителя закона и общения с правонарушителями, дает вам возможность легко понять местные законы и положение дел в преступном мире. Вы можете легко найти местные опорный пункт стражи, или подобной организации, и так же легко определить логово преступников в общине. Также, вам скорее всего окажут радушный приём в первых местах, нежели во вторых.
(с учетом соответствующих опознавательных знаков).

Внешность:
Особа "знатная" сия имеет тонкий стан,
А талии обхват и иже с ней стройны, подчас чрезмерно.
Но мышцей развита в плечах и животе, почти как у парней,
Но сохраняя женственность... наверно.
А в целом, проще говоря, ни сисек здесь, ни попы нет,
Но явно утренней зарядкой никто не пренебрег.

Характер:
Нет описания.

История:
Лиза родилась в многодетной семье фермеров и была самой младшей из всех. С самых юных лет она приучалась к ручному труду, помогаю родителям и старшим братьям работать в поле, доить коров и выполнять всяческую мелкую работу, на которую не хватало времени. Жизнь у них при этом была далека от богатой, но концы с концами сводили. Подобная рутина продолжалась до тех пор, пока Лиза не достигла совершеннолетия. Однажды столкнувшись с решением родителей выдать её замуж, она выдвигает требование не делать этого, на что получает весьма креативное контрусловия со стороны главы семейства: "У каждой бабы должен быть нормальный мужик. Поэтому либо ты идёшь замуж за сына кузнеца, либо... не знаю... пойдёшь в солдаты и попробуешь доказать, что ты мужик или вроде того". Условие, носившее, скорее, шутливый характер, было воспринято юной Блэкмор всерьёз, и та выбрала путь воина.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.