|
 |
Общие правила игры:Игра проходит в ходах, коих существует 3(три) типа. Ход Действия:Это заявленные каждым игроком его и только его конкретные действия, такие как движение, передача предмета, речь и т.д. Ход Действия считается от поста мастера и до его нового поста. В этот промежуток игрок может заявить свои действия одним постом и дополнить-скорректировать(но не изменить в корне) еще одним. Все действия могут быть совершены в радиусе лишь до 20 метров(то есть не получится убежать "за карту"), или больше в случае со стрельбой(насколько оружие бьет). Если заявок на действия не было сделано, ведущими будет решено, что игрок ничего не делал, соответственно будут иметь право сами сотворить что-либо с раззявой. Конечно, без злоупотребления. Просто будет считаться, что персонаж "прохлопал глазами", следуя за группой, или, если это бой - дрался "как обычно"(что вовсе не значит "плохо и глупо").
В лимиты понятия "действие" не входят всякого рода разговоры - говорить между собой и с NPC можно сколько угодно постов.
Важное замечание - игроки могут совершать незначительные действия и во время разговора, однако, это не дает им права "по-шажочку" совершить еще больше действий, нежели они уже заявили во время хода действия. То есть, совершить какой-то жест, повернуться в какую-либо сторону, взглянуть на часы и т.д. - это можно делать и во время разговоров. Нельзя во время разговора перезарядить оружие, отойти на свои 20 метров в сторону, передать что-то товарищу. Такого рода действия заявляются один раз, в каком-то из постов Хода Действия. Ход Планирования:В его период происходит совещание по поводу планирования конкретных действий, где, скорее всего, игрокам может понадобиться консультация со стороны мастера. Это будет символизироваться следующим изменением в общих правилах. Игрок, задав вопрос или несколько вопросов - сможет рассчитывать на ответы(насколько позволяет ситуация) от мастера не после того, как походит большинство игроков(негласное условие для автохода), а сразу же как только мастер сможет уделить время игре. С другой стороны, предел возможного передвижения во время этого Хода сокращается до трех-четырех-пяти метров, подразумевается, что персонажи корпеют над планом и их ничто в этот момент не отвлекает, а значит и куда-то идти им вовсе не нужно. Игроки имеют право запрашивать у мастера смену Хода Действия на Ход Планирования, если считают что им нужно основательно разобраться в ситуации и для этого могут понадобиться частые консультации от НПЦ и-или иных источников информации. Ход Боя:Бой скоротечен и хаотичен, что будет представлено следующими правилами. При переходе игры в боевой режим все посты от начала и до конца боя считаются одним Ходом Боя, (посты внутри него - Раундами Хода Боя), лимит действий каждого игрока урезается до Трех Слотов Действия (только у Экзарха СД = 4), таких как: удар, блок, передвижение, стрельба, бросок и т.д. Так же до двух мыслей и до одного расчета наперед.
Так же у игрока появляется возможность ВЫБРАТЬ метод отыгрыша боя. Вариант отыгрыша боя первый - писать пост с намерениями и кидать кубы одновременно. В таком случае мастер оставляет за собой право дописать и прописать течение боя в соответствии с результатами кубов. Вариант отыграша боя второй - сначала кидать кубы и писать при этом в окне сообщения "для мастера" о намерениях, а потом редактировать пост и прописывать действия в соответствии с выпавшими результатами. В таком случае игрок имеет право прописывать некоторые законченные действия(в очень разумных пределах). Например, 1-10 в атаке однозначно неудача какого-либо толка, так что игрок может прописать, просто ли он промахнулся, или же противник оказался слишком ловок или же что еще. Вот условная таблица, используемая в игре для определения успешности действий Эльдар: 1-10 - однозначная неудача, возможно незначительное ухудшение положения Эльдар в целом(позволил другому врагу зайти во фланг-тыл, оружие застряло в теле врага(двери-стене), поскользнулся в луже крови и потратил лишнюю секунду на восстановление равновесия и т.д.) 11-20 - неудача, но без серьезных опасных последствий(мелкие все равно скорее всего будут - навроде как вместо того, чтобы убить врага - только оттолкнул его на пару метров) 21-30 - слабый успех, не приносящий особенных результатов, но могущий немного склонить чашу весов в пользу Эльдар при игре на перспективу. Например, противник ловит попадание, но это лишь слабо ранит его и он сразу же продолжает бой, хотя и может выронить оружие, или же потерять равновесие и упасть(чтобы потратить весь свой ход на подымание или кувырок) 31-40 - нормальный успех, но все еще не решающий. В случае плохой бронированности врага может привести к серьезному ранению его, но вряд ли к смерти. 41-50 - серьезный успех. Может как кроваво ранить врага(и нанести урон морали других врагов), так и убить. 51-60 - стабильный успех, способствующий не только достижению поставленной задачи, но и улучшению перспективы дальнейших действий. 61-70 - уверенный успех, ломающий несерьезную вражескую оборону и пресекающий попытки уворотов, поражающий цель не смотря на препятствия и расстояние, так же дающий бонусы к благоприятном развитию ситуации в целом. 71-80 - успех настолько сильного рода, что от него могут чуть-чуть(+5) исправиться и другие, куда менее(30минус) успешные действия. 81-90-100+ эпик вин
Вообще, игрокам не рекомендуется так уж сильно использовать второй вариант отыгрыша боя, так как всегда есть некие козыри, о которых они знать не могут, или какие-то неясные сразу нюансы. Безопасней отдавать решение по результатам боя на откуп мастеру. Но если вы чувствуете себя уверенным и полным сил - вполне можно попробовать скомбинировать варианты - написать, кинуть, посмотреть на явные удачи и неудачи и чуть-чуть подправить текст. Совместное творчество, каким его видит мастер - не может быть слишком сильно ограничено правилами, так что красивую находку я всегда(почти) прощу, а в важных местах заранее предупрежу, что этот эпизод "отыгрываем по классике, разруливаю я".
---Пояснения о действиях. Важное замечание - Д100 кидать нужно на ВСЕ действия(СД), какими бы незначительными они не были. Даже обычная перезарядка может получиться очень быстрой(60-70+) или же Эльдар что-то отвлечет(10-20) и он немного припозднится. Даже обычное движение может пройти безупречно - тихо и скрытно(60+) или же Эльдар наткнется на невовремя прогнувшуюся доску(10-20) и она невовремя заскрипит-хрустнет. Как правило, в Первой Грани Будущего все персонажи-аспектники застрахованы от нелепых неудач - они элитные воины-ветераны Эльдар и могут рассчитывать на собственные выучку и опыт. И уж точно не поскользнутся на ровном месте и не сломают себе оружие при перезарядке...
Однако, порой низкие броски могут дать мастеру повод натравить какое-нибудь более "общее" несчастье на головы диверсантов - например, неудачные броски на подкрадывание к врагам могут дать этим врагам "случайно" послать по какому-нибудь поводу(за пивом) самого молодого в сторону подкрадывающихся. Или поверхность, по которой нужно пройти, "внезапно" окажется гораздо более шумной, и на её скрытное прохождение потребуется больше времени чем планировалось. Таким образом это скорее будет отображать элемент удачи. В любом случае последствия неудачи при незначительных действиях не будут глобальными, скорее просто досадными.
СД могут быть несколько продолжительными действиями в случае уворотов или блоков - считается, что в скоротечном бою бойцу может понадобиться более активная работа ног и корпуса(в случае уклонений), или более активное использование ручного оружия от наседающего врага(в случае блоков). Все-таки враг(или несколько их) может провести целую серию ударов, так что трата 1СД на увороты-блоки отвечает за "реакцию" на ВСЕ эти серии, конкретная отпись за мастером, от игрока требуется только определится со степенью защиты(только уклонения1СД, только блок1СД, или и то и то - 2СД соответственно)
Что считать "Слотом Действия" в отношении непосредственно передвижения - вопрос нелегкий, но я не хочу загонять кого-либо в жесткие рамки. Стоит помнить, что все равно Раунд ограничен теми же 20-тью метрами, ножно сказать, что, например "быстрый бег зигзагами через улицу от одного дома к другому(+- те 20 метров)" - это 1 Слот Движения(можно потратить больше и бежать дальше, но такое действие залезет краями в будущие ходы, а там неизвестно что может произойти, так что своего рода риск), но "бег изо всех сил вслед разогнавшемуся уезжающему грузовику" - это уже скорее все 3 Слота Движения, так как требует сильных физ-затрат. Другой пример - заход во фланг к противнику по очень широкой дуге(до 50м. до врага) и через пресеченную местность, это тоже все 3СД, + обещание зафланговать уже к середине будущего хода. Еще пример - рукопашный бой, где Эльдар и их противников часто разделяют дюймы, шаги, максимум - несколько метров. На таких коротких дистанциях не требуется тратить отдельный СД на такие движения как: сближение, полуоборот, перенос центра тяжести, смена стойки и прочие небольшие(хотя и порой важные) действия. Атака по направлению к врагу будет требовать отдельный СД начиная с 15-ти метров и вообще будет оговариваться мастером. Если не сказано обратного - СД на атаку-сближение не нужен. Можно добавить, что специально на обзор СД можно не тратить(эту область мастер прокидывает сам) - но можно и потратить, если игрок хочет 100% точно обезопасить себя от нападения с тыла, например. Или если хочет точно опознать какой-то объект вдалеке. Правило ВзаимовыручкиПерсонаж имеет право передать до 20-ти пунктов результата своего броска на небоевые действия(бег, карабкание, плавание, и т.д. но в разумных пределах) своему товарищу, если тот находится в 1-м метре от него и так же выполняет небоевое действие. Заявить о проведении Взаимовыручки можно уже и после своего хода. Правило КонцентрацииИгрок может потратить 1 свой "родной" СД в раунд хода боя на Концентрацию 1-го уровня. ТОГДА, к результатам ВСЕХ своих бросков Д100 на все свои действия игрок получит бонусы + 15 за каждый. Игрок может потратить 2 своих "родных" СД в раунд хода боя на Концентрацию 2-го уровня. ТОГДА, к результатам ВСЕХ бросков Д100 на все свои действия игрок получит бонусы + 25 за каждый. Игрок может потратить 3 своих "родных" СД в раунд хода боя на Концентрацию 3-го уровня. ТОГДА, к результатам ВСЕХ бросков Д100 на все свои действия(которых в таком случае вряд ли будет много) игрок получит бонусы + 35 за каждый. Это правило символизирует более тщательные действия персонажа.
Пример №1: Эльдар тратит 1СД на Концентрацию, 1СД на быстрое И скрытное передвижение по лесу, 1СД на перезарядку стрелкового оружия. Это даст ему +15 бонус на ВСЕ действия, что может, в частности, помочь избежать форс-мажора в области "10-20". В этом же примере - если у Эльдар есть оружие, дающее +1СД только на стрельбу, то он может потратить и его тоже(и ему тоже будет бонус+15), сказав, например, что выстрелит в том случае, если успешно выйдет на заранее условленную позицию, или если его обнаружат во время инфильтрации. Пример№2: Эльдар тратит 2СД на Концентрацию и 1СД на блоки, уходя в глухую оборону. Так же у него есть стрелковое оружие с бонусным выстрелом, и он тратит его на пальбу в упор, по мере достижения успехов в обороне. Комбинация даст ему серию блоков с бонусом +25 и выстрел(очередь в зависимости от оружия)+25 по врагу в промежутках между блоками. Пример№3: Эльдар решается на полную Концентрацию и, вложив в нее положенные 3СД, отчаянно врубается в противника при помощи своего второго оружия ближнего боя и правила своего Аспекта, позволяющего получить с этого дополнительный СД, используемый только для рукопашной. Так, Эльдар сможет провести действительно мощную атаку с +35 бонусом, но скорее всего останется практически беззащитным перед лицом вражеского контр-выпада(если только враг переживет удар воина Аспекта). ---Пояснения о мыслях."Мысли" по ходу боя являются сосредоточением самого игрока на какой-то детали, такой как слабое место противника или слежение за скоростью расхода боеприпаса. Важно донести мысль до ведущего, тогда это может дать игроку бонусы, вот только они уже идут от красноречия в описании. Так, если мысль покажется мне правильной и уместной: я сам добавлю 5 к результатам ВСЕХ СД. ---Пояснения о расчете.Это действие схоже по смыслу с "мыслями", но являются более глобальным прогнозированием действий противника или товарищей, с соответствующим подгоном под них своих возможных будущих действий. Примеры: "Я ожидаю броска противника, и если он так сделает, отскочу в сторону, пропуская его." или "Я краем глаза слежу за товарищем сбоку, ожидая его выстрела в дверной проем, и готовясь поддержать его огнем." Если расчет окажется верным(разорвет замыслы врагов) - я сам добавлю 5 ко всем СД. ИНОГДА мастер может позволить себе просто выдать бонус +10 за просто хороший литературный отыгрыш(то есть без выдающихся тактических идей). Таковы базовые правила Первой грани будущего - однако стоит подчеркнуть, что всё это скорее общее направление, и мастер не собирается стоять над каждым игроком и говорить ему, что "вот здесь ты сделал на один слот больше движений! Переписывай!". Нет, просто это попытка срезать самые острые углы, чуток упорядочив ход игры. ИНВЕНТАРЬ---Каждый воин Аспектов экипирован по классическому образцу своего Храма, так как это указано в Кодексе: Эльдар. По умолчанию, у каждого так же есть кинжал или нож. Личные вещи разрешены, но желательно обсуждение с мастером. Трофеи и их правила указаны дальше, в разделах каждого аспект-класса. Так же отряд снабжен следующими предметами: 1) Кристалл Зноя(весит 0.3кг). Первоначально несется лидером, 5-ти зарядный, работает на протяжении часа(то есть в случае боя, то скорее всего до его конца, а так же до конца еще нескольких, час это для быстрых Эльдар много), можно комбинировать вкл/выкл, чтобы экономить энергию, грубо говоря у диверсантов есть 5 часов работы Кристалла Зноя. Включается днем, повышает температуру в округе(на сотню метров), создает сильное марево, способное скрыть отряд от посторонних глаз, попутно сильно расслабляет тех, кто за полем действия, так же гасит все звуки в радиусе десяти метров от несущего. "Зной, жарко. Какие-то тени бредут неподалеку - ну и варп с ними, просто прохожие какие-то. Пойду еще по пиву раздавлю." Неэффективен против псайкерства или технологий ауспекса-радара, но вполне может "размазать" изображение камеры наблюдения-записи. Не влияет на чутье собак, хотя так же может разморить жарой и их. Использование не требует СД. 2) Кристалл Сумрака(весит 0.2кг). Первоначально несется лидером, 5-ти зарядный, работает недолго, всего 4-5 Раундов Хода Боя, но зато скрывает прячущихся куда эффективней своего дневного собрата. Включается ночью, усиливает эффект тени в радиусе десяти метров. Скрывает отряд, гасит все звуки в радиусе сорока метров, может поспорить даже с небольшими электрическми источниками освещения, хотя у мощных армейский прожекторов есть шансы пробить купол тени. Обладает шансами скрыть отряд от магического сканирования местности, но все равно бессилен против ауспексов и собак. Использование не требует СД.
3) Улучшенные пси-активные доспехи. Певцы Кости Биэль-Тана постарались, и пси-броня диверсантов способна менять окраску с цветов их Аспектов на ближайшие к окружающей поверхности цветовые схемы, ИЛИ же на иссиня-черный цвет. Возможна смена цветов по желанию(не требует СД). Внутри данных доспехов используется опытная инвентарная система "Пузырь". Внутренний абсорбирующий слой доспехов изначально рассредоточен по всему протяжению броневого костюма в виде миниатюрных пузырей, но если Эльдар понадобится карман - он мысленно соединяется с системой брони и подносит предмет(не больше гранаты или оружейных магазина-батареи) к какой-либо из выпуклостей. "Пузырь" перегоняет внутри доспехов достаточное кол-во свободных элементов и образует гибкую "полость" внутри характерных опухлостей на Эльдарских доспехах, например в районе икр, или предплечий и т.д. Короткий пси-импульс - и броня продавливается внутрь и принимает вкладываемый внутрь предмет, не нарушая баланса "пузырьков" - они вновь растекаются по всему доспеху, образуя упругую абсорбирующе-амортизирующую прокладку между телом и броней. Всего инвентарная система может нести примерно до 25-ти предметов вышеуказанного размера, если предмет больше, то пузырьки могут образовывать бОльшую полость, так что в конечно итоге считаем по размеру. Так же в комплект пси-доспехов входят и внешние пояса, обладающие креплениями для захвата ножен с кинжалами 4) Амулет "Слеза" Средство связи с рукотворным миром. Первоначально несет лидер. Выглядит как прозрачная пластина в виде слезы размером в треть ладони. Коснувшаяся влаги, "Слеза" генерирует в радиусе метра кратковременный портал, через который отряду будут незамедлительно поставлены боеприпасы, провизия и медикаменты. Портал при явлении выдает голубоватое освещение радиусом в несколько метров, так же создает несильную пси-вспышку. Коснувшаяся языка пламени, "Слеза" посылает весть об успешном окончании одного действия. Отряд обязан докладывать о выполнении каждого террора по окончанию того дня. Каждый раз в ответ на доклад на "Слезе" будет проявляться алое пятно. Когда амулет полностью обретет цвет, "Слеза" явит обратную телепортирующую способность, овладев возможностью вернуть отряд на Биэль-Тан. Раздавленная, "Слеза" возвестит о полном провале миссии... На активацию амулета требуется 1СД, если уж так необходима связь с Рукотворным Миром во время боя, хотя не рекомендуется вынимать "Слезу" в опасные моменты - раздавленная по ошибке из-за вражеской атаки, она так и так пошлет ошибочную весть. В случае с попыткой анализа миссии и запросом снаряжения требуются ВСЕ СД, то есть полная концентрация устанавливающего контакт. Правила ТелепатииРаботает на расстоянии в 300 метров - стабильно(без СД), начиная с 301 по 400 будет необходим отдельный независимый бросок 40+ на Д100, с 401 по 500 такой же броcок 50+ на Д100 и несильная концентрация(в бою потеря одного Слота Движения), с 501 по 1000 такой же брооск 60+ и сильная концентрация(в бою потеря двух Слотов Действия). Максимальный контакт возможен на расстоянии в 50 километров, однако для этого потребуются изрядные усилия: *Невозможность установки контакта во время боя. *Бросок 70+ на Д100 *Возможна лишь одна попытка в день.
Экзарху дается бонус в виде +40 к результату броска, так же он может устанавливать пси-контакт на собственную максимальную дальность в 100 км. и до пяти раз в сутки. СоветПри необходимости принять решение, по которому у членов группы слишком уж разнятся мнения, отряд оперативно формирует Совет, где у каждого есть голос в пользу того или иного решения. Голос Экзарха как формального лидера равен 2(двум) голосам. КомандаЯростный Мститель (Экзарх): Лидер. Воин ближнего боя. Сильнейший в отряде псайкер.
Вооружение - Лютый Меч, кинжал, шурикен-пистолет(3 магазина), наручный мини-бластер
Лютый Меч - один из младших, но оттого не менее ценных артефактов Старшей Расы. Опасен не только своим всепрорезающим силовым полем, но и живой голодной натурой, таящейся внутри клинка. В игре это отображено необходимостью для даже мимолетно задетого Мечом противника проходить тесты на мораль или быть смертельно раненным в душу. Отыгрывается мастером.
Кинжал сам по себе не дает бонусов, но в паре с другим оружием ближнего боя создает для Мстителя дополнительный СД, что может быть затрачен только на ближний бой(хотя кинжал в этом плане можно и метнуть). Так же, для Мстителя оружие ближнего боя - любой подручный предмет(без злоупотреблений), какой можно использовать для нанесения урона.
Шурикен пистолет вкупе с оружием ближнего боя дает дополнительный СД, используемый только ИЛИ на стрельбу ИЛИ на бонус в +25 к одной из рукопашных атак (в таком случае это может отыгрываться и как выстрел в упор, и как удар рукояткой и как простая угроза-финт, заставляющая врага уделять руке с пистолетом слишком много внимания). Эффективная дальность стрельбы - до 30-ти метров, боезапас - 40 пси-костяных микро-пластин, поражающий и бронебойный эффект достаточно высоки. Может стрелять как одиночным, так и сериями по 3-5 пластин за раз(за 1СД то есть). Шумность оружия - 40 метров в идеальных условиях(без препятствий, ветра и т.д.)
Наручный мини-бластер - идентичен шурикен-пистолета, однако не оставляет после себя сюрикенов и урон наносит более низкий. Тот бронежилет, что звездочка прорежет с легкостью, вполне возможно, остановит луч этого хоть и удобного, но все-таки вспомогательного оружия. Боезапас получает из системы энергоснабжения доспехов, посему в стандартных условиях боезапас неограничен. При нарушении этих условий возможно возникновение временных штрафов. Не имея доступа к энергии доспехов стреляет 10 раз и умолкает. Однако, наруч не занимает саму руку бойца, чем дает возможность получения бонусов от использования 2-х оружий б.б., или еще одного пистолета. Правила на второй пистолет такие же как и при обычном применении пистолета, разве что можно сложить бонусы с наруча и пистолета(и в итоге дать +50 к одной из рукопашных атак, или же доп. кинуть 2Д100 на два выстрела тем и тем). Возможно использование до двух боевых наручей сразу, на обеих руках. Все эффекты их бонусов могут быть суммированы. Шумность оружия - 15 метров в идеальных условиях(без препятствий, ветра и т.д.)
Экзарх в совершенстве владеет двумя навыками-стилями своей школы: *Уклонение - дает Экзарху дополнительный СД непосредственно в рукопашной, используемый на любые действия, связанные с уклонениеями, финтами, захватами, отскоками, отбиранием оружия и т.д. Так же бросок Д100 на это действие получает стабильный бонус в виде +25. ***В данный момент способность "Уклонение" перманентно ослаблена в связи со сходом с "центра" Пути Мстителя к его "обочине". Теперь навык работает только раз в три Раунда Хода Боя и получает стабильный бонус +15(вместо изначального+25). По всей вероятности навык будет теряться по мере течения времени.
*Шторм Клинков - дает Экзарху дополнительные 2 СД, связанные со стрельбой из его собственного шурикен-пистолета(или любого иного шурикен-оружия). После использования этой способности пистолет(или любое иное оружие) тратит весь боезапас и теряет все функции как Оружия(то есть, например, не дает бонусов к мечу или +1СД на стрельбу в упор, в случае с пистолетом) до конца Хода Боя(не раунда). ***Аналогичным образом в данный момент ослаблен и "Шторм Клинков": концентрации, необходимой для проведения приема в исполнение, теперь удастся добиться лишь раз в четыре дня. По всей вероятности навык будет теряться по мере течения времени.
Темный Жнец: Стрелок-Уничтожитель. Боец дальней поддержки. Координатор действий.
Вооружение - Коса(6 блоков по 20 выстрелов), зелья высшей боевой концентрации(10), кинжал, трофейный авто-дробовик(сдан кому-то из своих или союзникам).
Кинжал сам по себе бонусов не дает, но при комбинировании с другим оружием ближнего боя(стандартно это должно быть именно оружием - ножом, дубинкой и т.д.) - дает бонус +15 к одной из рукопашных атак.
Коса - мощное орудие дальней поддержки, эффективно на расстоянии до километра, высочайшая пробивающая способность и мощный урон делают Косу поистине грозой врагов Эльдар. Благодаря своему опыту и усиленным пси-связям между системами управления доспехов и орудия - стрелок обладает возможностью целится прямо "из дула" своего оружия. Боезапас - 20 выстрелов в магазине, снаряды представляют собой мини-кристаллические ракеты, способные пробить даже силовую броню Космодесанта, не говоря уже о укрытиях из практически любого материала толщиной до полуметра. При стрельбе из своего оружия Жнец получает +1СД только на стрельбу, но 1СД автоматически тратит на прицеливание-подготовку-к-стрельбе(можно даже ничего не указывать, этот Слот просто вычитается)... Но только в случае, если бой застал Жнеца передвигающимся, или если последним действием перед началом стрельбы в этом Раунде было передвижение. Если Жнец на начало своего Раунда Хода Боя уже стоял на месте - у него есть все 3 СД.
В данный момент Коса так же экипирована прицелом-кристаллом, что дает возможность снайперского огня (+25 на таковой выстрел, возможно комбинирование с иными бонусами) на большие(до полутора км) расстояния в условиях плохой погодной видимости и недостатке(отсутствии) освещения. Снайперский огонь ведется посредством затраты доп. СД и условием стационарности. То есть при пробежке для последующей стрельбы нужно будет тратить не 1, как обычно, а 2 СД(один на установку орудия и подготовку к стрельбе, другой на снайперский режим). Таким образом, даже если Жнец стоял на месте на начало своего Раунда - все равно 1СД уходит на снайпер-мод. Так же во время Раунда, где используется снайпер-мод, Жнец лишается своего личного спец-правила на повышенную внимательность. Так же, в данный момент Коса оборудована тремя Кристаллами Тишины, что поглощают ВСЕ звуки на расстоянии в ладонь вокруг оружия. Соответственно, переоборудованная под снайперское оружие Коса полностью бесшумна.
Зелья в капсулах (их 10, в гибком многоячейковом поясе, который можно обернуть вокруг предплечья, плеча, пояса или самой Косы) дает следующий эффект: Снятие необходимости затраты доп. СД по описанному выше способу. Возможность стрельбы и от бедра, а так же возвращение личного спец-правила Жнеца даже во время снайпер-мода. Отдача наступает после условного(возможно, спустя даже короткое затишье после кульминационного момента) окончания миссии и обуславливается следующим: Жнец лишается своего личного спец-правила до тех пор пока не отдохнет(стандартный недолгий транс), а так же получает штраф -15 на стрельбу в снайпер-моде. Зелье, испитое после наступления отдачи снимает все отрицательные эффекты и возвращает положительные, но последующая отдача будет еще хуже...
Авто-дробовик "Судья" - явно уже некоторое время бывший в активной эксплуатации трофейный дробовик с магазинной(10 выстрелов) подачей патронов. Гибкие текучие формы короткого приклада, практичный толстый и недлинный ствол, убойная мощь. Дает +1 дополнительный СД только на стрельбу. Сейчас снабжен 25 патронами. Вес - 4.2кг Шумность оружия - 800 метров в идеальных условиях(без препятствий, ветра и т.д.)
***Темный Жнец обладает солидным опытом дистанционных огневых боев с противником, что дает ему способность оперативно просматривать поля боя. Это будет выражаться в получении большего кол-ва информации командой в тех случаях когда Жнец обладает временем-возможностью сообщать о том, что видит изамечает. В ином случае информация будет сообщена только в личку игрока, или приватом.
Паук Варпа Боец невидимого фронта. Инфильтратор. Мобильный резерв команды.
Вооружение - Ткач, 5(х20) магазина боевых нитей и 4 магазина обездвиживающих3(х20), гвардейский силовой комбатный нож, имперский авто-пистолет(1 магазин)(придется сдать)
Ткач - скорострельное оружие, стреляющее сетками мономолекулярных острых нитей, что режут плоть как бумагу, но обладают никакой бронебойностью. Эффективная дальность стрельбы - 30 метров, боезапас - 20 сеток в магазине. Оружие дает Пауку +1СД только на стрельбу. В данный момент оружие снабжено так же и липкими обездвиживающими нитями, что не наносят никакого урона, но эффективно парализуют любого стандартного человека. Впрочем, могут быть разрезаны, если у жертвы будет таковая возможность. Шумность оружия - 15 метров в идеальных условиях(без препятствий, ветра и т.д.)
Гвардейский силовой комбатный нож - подарок теней прошлого. Клинок длиной в полтора ладони, с одной стороны зазубренный. Силовое поле равнозначно отрицает любую броню противника, может взрезать и другие препятствия на своем пути. Работает на стандартных имперских батарейках, которых пока что у Паука нет. Нынешний энергозапас - 14 минут непрерывной работы.
Альберагдский авто-пистолет - полуавтоматический стрелковый аппарат, грубый и примитивный, но вполне опасный. Боезапас - 15 патронов, стреляет как одиночными так и очередями по три патрона, эффективная дальность стрельбы - 50 метров. Вкупе с оружием ближнего боя дает дополнительный СД, используемый только ИЛИ на стрельбу ИЛИ на бонус в +15 к одной из рукопашных атак. Вес - 1.5 кг. Шумность оружия - 300 метров в идеальных условиях(без препятствий, ветра и т.д.)
***Таблица возможностей прыжкового генератора Варп-паука:
При Прыжке Пауком делается один бросок на Д100(что является немодифицируемым СД). Игрок имеет право сначала кинуть пост с броском, а потом в зависимости от выпавшего числа прописать насколько далеко он Прыгает. В случае с 1-10 - писать ничего (кроме дурных предчувствий) не требуется. Результат от 1 до 10 - Произойдет Нечто Скверное(совсем необязательно сразу смерть, может быть просто не так точно перенос произойдет. С погрешностью в 10-20 метров и/или потерей 1-2 СД при выходе из варпа) - отыгрывается мастером Результат от 11 до 50 - Прыжок на расстояние до 40-ка метров Результат от 51 до 60 - Прыжок на расстояние до 50-ти метров Результат от 61 до 70 - Прыжок на расстояние до 60-ти метров Результат от 71 до 80 - Прыжок на расстояние до 70-ти метров Пезультат от 81 до 100 - Прыжок на расстояние до 100 метров
Так же, Паук может потратить другие свои "родные" СД на дополнительные Прыжки. В таком случае, последующие броски будут получать модификатор в -50, что будет сказываться исключительно на дальности последующих Прыжков. В таких случаях результат броска с уходом в минус будет означать такое же число, только без минуса. Например, -41 будет равно 41(то есть Прыжок на расстояние до 40-ка метров). Результаты "от 1 до 10" и "от -1 до -10" не будут ввергать Паука в водовороты варп-течений, но будут просто означать расстояние Прыжка до 10-ти метров.
В случае успешного выхода из варпа и при решении выйти за спиной врага, Паук получает бонус +25 ко всем результатам бросков Д100 на стрельбу и удары по данному конкретному врагу.
В случае телепортации Паука в зону контроля соратника(радиус 1м. вокруг любого члена Команды), он получает бонус+5 к броску на Прыжок. Это не может сильно помочь с рассчетом дистанции, но облегчает обход ловушек Варпа, так как в таком случае союзник служит своеобразным маяком.
Пикирующий Ястреб Разведчик. Штурмовик. Стрелок-истребитель.
Вооружение - лаз-бластер, кинжал, Крылья, 4 связки плазмо-гранат, 10 ЭМИ-гранат
Лаз-бластер - подсоединенный к системе энергоснабжения пси-доспехов, данный образец двуручного стрелкового оружия достаточно компактен и легок чтобы не мешать Ястребу пользоваться Крыльями в ближнем бою. Даёт +1СД только на стрельбу. Эффективная дальность стрельбы - до 150 метров, боезапас изначально неограничен, но в периоды большой нагрузки на пси-доспехи(поломка, слишком частая стрельба) мастер может выдать временный лимит. Отдельно от доспехов выдает 30 выстрелов из внутренней батареи и замолкает. Шумность оружия - 15 метров в идеальных условиях(без препятствий, ветра и т.д.)
Кинжал сам по себе бонусов не дает, но при комбинировании с другим оружием ближнего боя(для Ястреба это могут быть и Крылья, но стандартно это должно быть именно оружием - ножом, дубинкой и т.д.) - дает бонус +15 к одной из рукопашных атак.
Связка плазмо-гранат - гроздь из десятка продолговатых капсул, выжигают пространство в радиусе 5-10 метров, в зависимости от условий местности, достаточно смертоносны, кидаются за 1СД 1 связка. Одновременно в Раунд может быть кинуто до двух связок. Так же от связки можно отщипнуть одну капсулу и использовать её как обычную гранату. Одна капсула, однако, скорее ослепит противника яркой вспышкой, нежели повредит - радиус её поражения несравненно более мал - всего около метра. Связки крепятся или на спине Ястреба, между крыльями, или на поясе. Шумность оружия - 25 метров в идеальных условиях(без препятствий, ветра и т.д.) + световой эффект
ЭМИ-гранаты - плоская, в ладонь шириной, капсула, заряженная мощным электро-магнитными импульсом. Перед броском может быть мысленно "нагрета", что придаст гранате липучести. Выводит из строя электронику на боевой технике, но эффективность зависит от размеров техники, пораженного сектора и прочих факторов. Шумность оружия - 5 метров в идеальных условиях(без препятствий, ветра и т.д.)
***Ход Действия и, соответственно, Раунд Хода Боя для Ястреба - ограничены 60-тью метрами в режиме полета, в отличие от 20 метров при передвижении пешком. Ход Боя несет для Ястреба следующие изменения: находясь в полете и на высоте, при стрельбе из лазбластера Ястреб(он может выцелить врага из укрытия, зайти с лучшего ракурса и т.д.) получает бонус + 15 к результатам бросков Д100 на СД посвященные стрельбе. Однако и сам в ответ может стать уязвимей для вражеского огня, если только не будет тратить минимум 1 СД на маневр в воздухе. Так же Ястреб является обладателем целого набора мобильных мономолекулярных лезвий в своих гибких и способных удлиняться(выдвигаться до полутора метров каждое) Крыльях, что делает его опасным противником в ближнем бою. В игре это отображается возможностью за 1 СД совершить одну режущую атаку Крыльями, наносящую урон противнику "по площади"(до 360 градусов), и при этом также считающуюся одновременно и броском на уклонение(так как подобная атака всегда будет проводиться на грани акробатики). Крылья, однако, могут оказаться неэффективными против тяжело-бронированных противников, а так же повредиться о твердые металлические элементы на теле разрезаемого противника(оружие, приборы и т.д.) при выпадании на кубе 1-10.
Воющая Баньши Острие атаки. Захватчица плацдармов. Убийца морали.
Вооружение - силовая сабля, кинжал, шурикен-пистолет(7 магазинов!), наручный мини-бластер, Альберагдский авто-пистолет(1 магазин)(придется сдать пока), маленькая "Слеза"-осколок.
Силовая сабля - смерть для бронированных, а оттого менее ловких врагов, игнорирует любое препятствие(в том числе даже и металлические нетолстые двери, заборы, столы и прочее) на своем пути. Недостаточно эффективное оружие в плане вражеской кровопотери - плоть аккуратно разрезается вдобавок еще и прижигается силовым полем, так что легкие ранения никак не выведут противника из строя.
Кинжал сам по себе не дает бонусов, но в паре с другим оружием ближнего боя создает для Баньши дополнительный СД, что может быть затрачен только на ближний бой(хотя кинжал в этом плане можно и метнуть). Так же, для Баньши оружие ближнего боя - любой подручный предмет(без злоупотреблений), какой можно использовать для нанесения урона.
Альберагдский авто-пистолет - полуавтоматический стрелковый аппарат, грубый и примитивный, но вполне опасный. Боезапас - 15 патронов, стреляет как одиночными так и очередями по три патрона, эффективная дальность стрельбы - 50 метров. Вес - 1.5 кг. Вкупе с оружием ближнего боя дает дополнительный СД, используемый только ИЛИ на стрельбу ИЛИ на бонус в +15 к одной из рукопашных атак Шумность оружия - 300 метров в идеальных условиях(без препятствий, ветра и т.д.)
Альберагдский гражданский дробовик - короткое ружьё с опрятным чёрным складным прикладом. Боезапас 8 зарядов, эффективен на дистанции в 30 метров, чем ближе к цели тем лучше - стреляет крупной дробью, использует ручную перезарядку с продольно скользящим цевьем (т.н. "помповая" перезарядка). Урон высокий, останавливающая сила тоже. Вес - 3.5 кг Шумность оружия - 400 метров в идеальных условиях(без препятствий, ветра и т.д.) - В инвентаре отсутствует.
Шурикен пистолет вкупе с оружием ближнего боя дает дополнительный СД, используемый только ИЛИ на стрельбу ИЛИ на бонус в +25 к одной из рукопашных атак (в таком случае это может отыгрываться и как выстрел в упор, и как удар рукояткой и как простая угроза-финт, заставляющая врага уделять руке с пистолетом слишком много внимания), Эффективная дальность стрельбы - до 30-ти метров, боезапас - 40 пси-костяных микро-пластин, поражающий и бронебойный эффект достаточно высоки. Может стрелять как одиночным, так и сериями по 3-5 пластин за раз(за 1СД то есть). Шумность оружия - 40 метров в идеальных условиях(без препятствий, ветра и т.д.)
Наручный мини-бластер - идентичен шурикен-пистолету, однако не оставляет после себя сюрикенов и урон наносит более низкий. Тот бронежилет, что звездочка прорежет с легкостью, вполне возможно, остановит луч этого хоть и удобного, но все-таки вспомогательного оружия. Боезапас получает из системы энергоснабжения доспехов, посему в стандартных условиях боезапас неограничен. При нарушении этих условий возможно возникновение временных штрафов. Не имея доступа к энергии доспехов стреляет 10 раз и умолкает. Однако, наруч не занимает саму руку бойца, чем дает возможность получения бонусов от использования 2-х оружий б.б., или еще одного пистолета. Правила на второй пистолет такие же как и при обычном применении пистолета, разве что можно сложить бонусы с наруча и пистолета(и в итоге дать +50 к одной из рукопашных атак, или же доп. кинуть 2Д100 на два выстрела тем и тем). Возможно использование до двух боевых наручей сразу, на обеих руках. Все эффекты их бонусов могут быть суммированы. Шумность оружия - 15 метров в идеальных условиях(без препятствий, ветра и т.д.)
***На момент какого-либо одного (начиная с первого) Раунда Хода Боя Баньши, используя эффект своей пси-маски, Баньши получает возможность за 1СД(минимальная пси-концентрация на использование Маски) прописать любое законченное действие по отношению к макс. 3-ём противникам 1-го уровня, или любое законченное действие не ведущее к летальному исходу или серьезной ране по отношению к 1-му противнику 2-го уровня. О том, какого уровня (условно) противники Баньши - будет сообщено дополнительно, но обычно это ясно и так. ***Пример: Адептус Арбитрес, солдат СПО, охранник частной конторы - противники 1-го уровня, Инквизитор, его аколиты-бойцы - 2го. *Примечание - если в одном бою участвуют противники обоих уровней, то можно, грубо говоря, ранить 1-го 2го уровня и убить 2-х 1-го.
Маска наносит прямой урон по нервам и барабанным перепонкам противников и может быть настроена поражать узкую арку и до определенного дистанционного предела(макс. до 20метров вокруг) и таким образом не быть слышимой за его границами. Максимально поражению такого рода доступны до 10 человек за раз(на 2СД) или до 15 человек за раз(за 3СД). Пораженные эффектом Маски противники ВСЕ кидают тесты на сопротивление, но скорее всего выпадают из дела на срок от 1 до 3 Раундов Хода Боя, хотя сами по себе не умирают, при тотальном провале тестов - теряют сознание.
Если Баньши проводит полный Раунд Хода Боя вне боевого контакта с противником(важно: обстрел укрытия непосредственно самой Баньши считается за боевой контакт, просто стрельба где-то рядом - нет) И не рассеивая внимание на переговоры с товарищами(даже ментальные!) - считается, что её душевный баланс восстановился и она сможет использовать полный эффект Маски на следующий Раунд Хода Боя. Возможны ситуации, когда в силу обстоятельств мастером будет запрещено духовное восстановление, например, сильная контузия, ранение, сильный пожар в том же помещении, что и Баньши - и любые иные достаточно сильные факторы, могущие помешать восстановлению концентрации.
Атакаующий Скорпион Воин ближнего боя. Диверсант-инфильтратор. Эксперт страха.
Вооружение - Цепной меч, мандибластеры, кинжал, шурикен-пистолет(3 магазина), наручный мини-бластер, 10 наступательных плазменных гранат.
Кинжал сам по себе не дает бонусов, но в паре с другим оружием ближнего боя создает для Скорпиона дополнительный СД, что может быть затрачен только на ближний бой(хотя кинжал в этом плане можно и метнуть). Так же, для Скорпиона оружие ближнего боя - любой подручный предмет(без злоупотреблений), какой можно использовать для нанесения урона.
Наступательные плазма-гранаты - оружие подавления точек сопротивления, выжигают облаком плазмы все в радиусе 3-4 метров, но могут пощадить противника, спрятавшегося за каким-то укрытием. Если оно достаточно надежно, то примет удар на себя. Не одаряют врага эффектом контузии, но могут ненадолго ослепить. Шумность оружия - 10 метров в идеальных условиях(без препятствий, ветра и т.д.)
Шурикен пистолет вкупе с оружием ближнего боя дает дополнительный СД, используемый только ИЛИ на стрельбу ИЛИ на бонус в +25 к одной из рукопашных атак(в таком случае это может отыгрываться и как выстрел в упор, и как удар рукояткой и как простая угроза-финт, заставляющая врага уделять руке с пистолетом слишком много внимания). Эффективная дальность стрельбы - до 30-ти метров, боезапас - 40 пси-костяных микро-пластин, поражающий и бронебойный эффект достаточно высоки. Может стрелять как одиночным, так и сериями по 3-5 пластин за раз(за 1СД то есть). Шумность оружия - 40 метров в идеальных условиях(без препятствий, ветра и т.д.)
Наручный мини-бластер - идентичен шурикен-пистолета, однако не оставляет после себя сюрикенов и урон наносит более низкий. Тот бронежилет, что звездочка прорежет с легкостью, вполне возможно, остановит луч этого хоть и удобного, но все-таки вспомогательного оружия. Боезапас получает из системы энергоснабжения доспехов, посему в стандартных условиях боезапас неограничен. При нарушении этих условий возможно возникновение временных штрафов. Не имея доступа к энергии доспехов стреляет 10 раз и умолкает. Однако, наруч не занимает саму руку бойца, чем дает возможность получения бонусов от использования 2-х оружий б.б., или еще одного пистолета. Правила на второй пистолет такие же как и при обычном применении пистолета, разве что можно сложить бонусы с наруча и пистолета(и в итоге дать +50 к одной из рукопашных атак, или же доп. кинуть 2Д100 на два выстрела тем и тем). Возможно использование до двух боевых наручей сразу, на обеих руках. Все эффекты их бонусов могут быть суммированы. Шумность оружия - 15 метров в идеальных условиях(без препятствий, ветра и т.д.)
Мандибластеры - дают Скорпиону опционально или +1 СД на непосредственно лазерный выстрел(на расстояние до 10м.), или бонус в виде +25 к результату броска Д100 на какую-то одну из рукопашных атак(можно выбрать и после самих бросков). Оружие маломощное(может не пробить гвардейский бронежилет), но удобное в ближнем бою так как дает возможность жалить в незащищенные броней места и оставляет свободными руки. Шумность оружия - 15 метров в идеальных условиях(без препятствий, ветра и т.д.)
Цепной меч - обладает разрушающим мораль врага эффектом при использовании, что будет учитываться отдельно самим мастером. Так же провоцирует гигантскую кровопотерю у раненых, вследствии чего Скорпиону можно не опасаться удара в спину или другого неприятного сюрприза. Шумность оружия - 75 метров в идеальных условиях(без препятствий, ветра и т.д.)
***Скорпион лучше всего проявляет стиль своего Храма на миссии-инфильтрации. В игре это отображено перманентным +15 бонусом на ВСЕ броски, производимые Скорпионом на действия связанные с инфильтрацией. Так, это может быть скрытное продвижение, но НЕ акробатика, рывок из засады(движение в первый Раунд Хода Боя), но НЕ уклонение, маскировка себя, помощь в маскировке других и раскрытие маскировки врага, но НЕ наблюдательность вообще, бесшумное снятие часового, но НЕ атаки в разгар боя.
Огненный Дракон Мастер Разрушений. Укротитель боевой техники. Подавитель сопротивления.
Вооружение - фъюженка(8 батарей), кинжал, наручный мини-бластер, 15 мельта-гранат, 4 зажигательные гранаты(М-К)
"Фъюженка" - эльдарское оружие высоких мельта-технологий. На дальности до 30 метров способно уничтожить практически любой объект. Боезапас - 10 зарядов в батарее. Радиус стандартной дыры, оставляемой после применения фъюженки - около 3-4 метров. Шумность оружия - 10 метров в идеальных условиях(без препятствий, ветра и т.д.), но возможны шумные последствия разрушения объекта(обрушение части строения, детонация боеукладки танка и прочее).
Мельтра-гранаты - фактически, заряд фъюженки в корпусе гранаты. Возможно мысле-"нагревание" метаемого снаряда до состояния "липучести". Возможен заданный вектор взрыва, при котором вся сила мельта-заряда будет направлена в единую сторону, на расстояние до 10м. Возможна детонация на расстоянии(до 100 метров), усилием мысли.
Наручный мини-бластер - идентичен шурикен-пистолета, однако не оставляет после себя сюрикенов и урон наносит более низкий. Тот бронежилет, что звездочка прорежет с легкостью, вполне возможно, остановит луч этого хоть и удобного, но все-таки вспомогательного оружия. Боезапас получает из системы энергоснабжения доспехов, посему в стандартных условиях боезапас неограничен. При нарушении этих условий возможно возникновение временных штрафов. Не имея доступа к энергии доспехов стреляет 10 раз и умолкает. Однако, наруч не занимает саму руку бойца, чем дает возможность получения бонусов от использования 2-х оружий б.б., или еще одного пистолета. Правила на второй пистолет такие же как и при обычном применении пистолета, разве что можно сложить бонусы с наруча и пистолета(и в итоге дать +50 к одной из рукопашных атак, или же доп. кинуть 2Д100 на два выстрела тем и тем). Возможно использование до двух боевых наручей сразу, на обеих руках. Все эффекты их бонусов могут быть суммированы. Шумность оружия - 15 метров в идеальных условиях(без препятствий, ветра и т.д.)
Кинжал сам по себе бонусов не дает, но при комбинировании с другим оружием ближнего боя(стандартно это должно быть именно оружием - ножом, дубинкой и т.д.) - дает бонус +15 к одной из рукопашных атак.
Зажигательные гранаты - грубые Монкх-Кейские поделки, с два кулака размером каждая. Мастер точно не обладал хорошими материалами и вообще подходящими для производства условиями, хотя видно, что творил с душой - осечки скорее всего маловероятны. Выдает зажигательно-взрывной эффект, активизируется часовым механизмом(5сек.), что в свою очередь активизируется путем прокручивания головки гранаты по часовой стрелке(можно и одним большим пальцем правой руки). Радиус разлета "горючки" - 10м.
***Знания, опыт и чувства прирожденного разрушителя будут давать Огненному Дракону сведения о разрушаемости и слабых местах тех или иных сооружений, техники или даже более глобальных объектов. Информация может быть высказана в общем доступе, если у Дракона есть время-возможность поделиться ею, или же в привате-личке игроку, если ситуация иная.
|