|
|
|
Просите у кого нибудь буклеты, потому что официально их на русском даже купить нельзя: - Основные ходы - 2 страницы (для понимания что и как кидать).
- Мир Смертных (если хотите играть Охотника, Знающего или Ветерана). - Мир Ночи (Вампир, Оборотень и Призрак). - Мир Силы (Чародей и Прорицатель) - Мир Хаоса (Фея и Меченый(демон))
Выбираете понравившийся буклет и заполняете все разделы кроме следующих: Долги, Повышения, Урон, Шрамы, Инаковость, Ходы Инаковости.
Там почти везде нужно выбирать из небольшого числа вариантов, это несложно.
Очень важный раздел - Вопросы предыстории Ответы на них - минимум, который нужен для того, чтобы создать историю персонажа. Больше можно, меньше - нельзя.
Заносите выбранное в лист персонажа (лучше текстом, но можно сканом буклета) - вот и всё.
Стиль: вещи, которые плохо соответствуют российскому городу можно заменить на отечественные аналоги. Особенно это касается имён.
|
1 |
|
|
|
Как работают броски? Посмотрим на боевой бросок: Броситься в атаку Если собираешься броситься в атаку, ты должен услышать зов крови. В случае полного успеха ты наносишь заявленный урон, а также выбираешь один из приведённых ниже вариантов. • Ты наносишь ужасающий урон. • Ты лишаешь противника чего-то. При результате 7–9 выбери ещё один вариант из приведённых ниже. • Тебе наносят урон. • Ты оказываешься в непростой ситуации.
Если персонаж атакует (и есть сомнения в исходе боя), то он кидает 2д6 + Кровь Результат больше 10, это полный успех, персонаж наносит врагу урон равный урону оружия (2 для пистолета, например). Кроме того игрок выбирает один из вариантов: • Ты наносишь ужасающий урон (наносишь на 1 больше урона) • Ты лишаешь противника чего-то (например, удачной стратегической позиции).
Результат 7-9 - это просто успех, то же что предыдущее, плюс одна неприятность. • Тебе наносят урон (в зависимости от воружения противника) • Ты оказываешься в непростой ситуации (например, оставшиеся враги окружили тебя).
Результат меньше 6 это провал, мастер скажет что случилось в зависимости от ситуации.
Пример из книги: Расследуя исчезновение близкого друга, Соломон оказывается лицом к лицу с кровожадным вампиром. Он выхватывает кол и накидывается на кровососа. Мастер сообщает игроку Соломона Виктории, что ей необходимо броситься в атаку, поскольку Соломон обратился к насилию, что бы разобраться с опасной нежитью. Виктория бросает кубики и получает 7. Она выбирает варианты нанести ужасающий урон и оказаться в непростой ситуации. В обычных условиях кол Соломона наносит урон 2, но из-за того, что Виктория выбрала ужасающий урон, вампир получает урон 3. Мастер описывает, как Соломон стремительно поражает противника в грудь, мастерски уклонившись от жутких клыков. Вампир падает на пол, корчась от боли, и медленно обращается в прах. Однако мастер сообщает Виктории, что внезапно Соломон замечает в комнате ещё двух вампиров, которые отрезают ему путь к обоим выходам. Похоже, охотнику предстоит та ещё ночка
|
2 |
|
|
|
Для тех, кто не хочет заморачиваться с системой.Основные архетипы персонажей с краткими комментариями. Мир НочиВампирОтличительная черта вампира (кроме вечного голода) - Паутина - существа, на которых он имеет влияние. Вампир сидит в центре паутины и дёргает за ниточки. Обольщение, беспощадность, бессмертие, голод. Вампир — существо, которому необходимо питать- ся людьми, чтобы выживать. Он плетёт для своих жертв паутину, ниточки которой тянутся к имуще- ству, приспешникам и должникам, помогая ночной твари утолять вечный смертельный голод. Ты не благородный ночной аристократ и не вели- чественный хищник. Ты паразит, проклятый кро- восос, пьющий кровь живых, чтобы поддерживать своё посмертие. И нет никакого изящества в спо- собе твоего питания, как бы ты это ни обставлял. Однако ничто из этого не делает тебя истинным чудовищем. На улицах полно шансов на искупле- ние, достаточно просто поднять голову и присмо- треться внимательнее. Другие персонажи нуждают- ся в твоих связях и боевых талантах, а взамен могут помочь тебе чуть дольше удерживаться от оконча- тельного падения во мрак. Вопросы предыстории • Кто ты? • Сколько ты уже в этом городе? • Как ты контролируешь свои страсти? • Кто обратил тебя? • Каким коварным планом ты занят сейчас? ОборотеньВ своей звериной форме, оборотень - машина для убийства. Кроме того, у него есть своя территория - о которой он заботится (и которая постоянно подкидывает проблемы). Первобытность, неудержимость, жестокость, не- удачливость. Волк способен обращаться в смерто- носного зверя, когда луна восходит на небо. Не- многие решаются встать у него на пути, но волк часто находит на улицах города больше проблем, чем рассчитывает. Ты можешь быть диким неуправляемым зверем, но твоя территория остаётся важной для тебя все- гда. Ты знаешь тех, кто живёт здесь, их привыч- ки и беды, их обманы и проступки, даже если они не признают тебя своим официальным защитни- ком. Обычно другие сверхъестественные суще- ства уважают границы твоих владений, если толь- ко не намерены целенаправленно отнять их у тебя. Пока остальные архетипы борются за место в обществе или тайные знания, ты сражаешься с самим собой. Превращаясь, ты ощущаешь мир вокруг полнее и ярче, твоя истинная сущность рвётся на улицы, чтобы навести там свои порядки. Однако сумеешь ли ты заставить себя вернуться из шкуры невероятно живучего чудовища? Най- дётся ли в твоей жизни место чему-то ещё? Вопросы предыстории • Кто ты? • Сколько ты уже в этом городе? • Каков главный плюс от того, что ты оборотень? • Кто самая важная фигура на твоей территории? • Чего ты отчаянно желаешь? ПризракЧто-то держит призрака в этом мире (любовь или ненависть), он хочет что-то с этим сделать, но ему очень сложно воздействовать на материальный мир. Зато и мир почти никак не может повредить ему. Мстительность, чуждость, бесплотность, уедине- ние. Призрак — это дух умершего человека, уго- дивший в ловушку по эту сторону вечности. Это одинокая, не знающая покоя тень того человека, которым призрак был раньше. Ты наблюдатель, молчаливый свидетель ужасов наших дней. Ты созерцаешь уныние, алчность, по- хоть, что прорываются из-за ширмы пристойно- сти, когда никто не смотрит. Но ты продолжаешь смотреть. В конце концов, ты ведь можешь про- никнуть куда угодно. Нет такого места, где мож- но надёжно укрыться от твоего взора. Ты одинок. И перед кошмарами города ты часто оказываешься в меньшинстве. Было бы глупо пы- таться остановить их, выйти против целого горо- да без союзников и ресурсов. Тем не менее, чем меньше ты пытаешься поме- шать кошмарам, свидетелем которых становишься, тем быстрее скользишь навстречу забвению, про- пасти безнадёжности, из который, как тебе извест- но, возврата нет. Да, ты останешься в этом мире, но твоя личность, остатки твоего «я» иссохнут и обратятся в прах. Ты знаешь, что так всё и будет. Главный вопрос твоего существования очеви- ден: хочешь ли ты спасать мир, который успел забыть о тебе? Вопросы предыстории • Кто ты? • Сколько ты уже в этом городе? • Кого ты любишь до сих пор? • Что делает твоё посмертие хуже жизни? • Чего ты отчаянно желаешь?
|
3 |
|
|
|
Мир ХаосаМеченый Ты заключил сделку с демоном и получил определённую силу, включая возможность применять демонический облик. Но ничто не даётся даром. Ты должен регулярно выполнять задания (выбери два из списка: Сбор душ, выслеживание мятежных демонов, доставка угроз и посланий, охрана кого-то или чего-то, тайные убийства врагов хозяина, заключение демонических контрактов, сокрытие демонической контрабанды). Ожесточённость, импульсивность, чёрствость, манипуляции. Когда-то меченый был смертным, впоследствии продавшим душу в обмен на могу- щество, богатство или безопасность. Он обита- ет на границе двух миров, постоянно разрываясь между человеческими страстями и обязательства- ми перед демоном. Ты заключил чёртову сделку. Возможно, ради благородной и высокой цели, но итог от этого не меняется: теперь ты на побегушках у парня из преисподней. Купил дешевле, продал дороже. Прибыль, дружок. Навар. Однако хватка покровителя на твоём загривке не так уж сильна. Ты не жалкий раб, обречённый безвольно исполнять приказы. Под хитиновой шкурой и развесистыми рогами всё ещё таятся крупицы человечности, рудиментарные останки того, чем ты некогда являлся. По крайней мере именно это ты говоришь себе в конце очередно- го слишком долгого дня. Несложно быть злодеем, выбивать демонические долги и ни о чём не думать. Но на что ты пойдёшь, чтобы вновь стать свободным? Вопросы предыстории • Кто ты? • Сколько ты уже в этом городе? • За кого ты готов умереть? • Как ты снимаешь напряжение каждый день? • Чего ты отчаянно желаешь? ФеяГость из волшебной страны, обладающий могучей магией, имеющей, однако немалую цену. Переменчивость, загадочность, холодность, не- логичность. Феи — это пришельцы из-за границ мироздания либо потомки обитателей иных ре- альностей. Законы их родного мира позволяет им связывать себя клятвами и обязательствами в об- мен на великую силу. Говоря проще, ты нездешний. Гость, иммигрант (или потомок иммигрантов), до сих пор одной ногой стоящий в чужом мире. И ни смертные, ни феи ни- когда не дадут тебе позабыть, что ты для них чужой. Однако у чужаков есть особая власть. Ты ходишь среди смертных, но владеешь могущественными ча- рами и реликвиями. Связывая себя клятвами и обя- зательствами, в обмен ты получаешь от должников и кредиторов кое-что, о чём они даже не подозре- вают. Пусть они не всегда понимают суть некото- рых обязательств — это не мешает тебе черпать из них силу. Вынуждай других давать тебе обещания. Не про- износи лжи. Долги в твоей копилке всегда уберегут тебя и помогут выжить. Вопросы предыстории • Кто ты? • Сколько ты уже в этом городе? • Что больше всего нравится тебе в человечестве? • Кто твоё самое доверенное лицо в городе? • Чего ты отчаянно желаешь?
|
4 |
|
|
|
Мир Силы
ПрорицательТы многое знаешь и многое можешь узнать, но в одиночку тебе вряд ли хватит сил предотвратить будущее. Предречение, благословение, проклятие, импуль- сивность. Прорицатель — это провидец, мистик или медиум, владеющий даром второго зрения. Он способен заглянуть за пределы настоящего, за гра- ницы реальности, но не в силах забыть увиденное, сколь бы ужасным оно ни оказалось. Тебе ведома непостижимая для большинства смертных истина, однако люди часто оказыва- ются глухи к твоим попыткам предупредить их о надвигающейся опасности. В конце концов, они не такие глупцы, чтобы с готовностью доверять- ся первому встречному «медиуму». Тебе приходится брать всё в свои руки. Если уж окружающие не желают уклоняться от мрачного будущего, ты всегда можешь выйти на улицу и со- здать своё будущее, пусть лишь отчасти светлое, в котором твои кошмарные видения не станут явью. Для такой миссии тебе потребуются друзья и со- юзники, другие персонажи — как второстепен- ные, так и персонажи игроков, — готовые слу- шать тебя и верить в то, что твои видения — это нечто большее, чем просто дурные предчувствия. Вопросы предыстории • Кто ты? • Сколько ты уже в этом городе? • Как ты справляешься с видениями? • На что похожи кошмары? • Чего ты отчаянно желаешь? ЧародейМММ - Маги Могут Много, но и конкурентов у них достаточно. Могущество, целеустремлённость, таинствен- ность, отчуждённость. Чародей проводит многие годы, упражняясь в управлении магическими энер- гиями. Должным образом подготовившись, он спо- собен двигать горы или обращать их в прах. Увы, будучи застигнутым врасплох и в одиночестве, он оказывается уязвим, как любой простой смертный. С великой силой приходит… да что там, все проблемы этого проклятого мира сваливаются тебе на голову. Люди уверены, что ты можешь дать им то, что им отчаянно нужно: ресурсы, связи и умение сделать всё правильно. Однако могущество вовсе не даёт тебе подсказок, как разрешить всех их чёртовы про- блемы. Да и все остальные чародеи города вряд ли оценят растрату колдовского могущества на ерунду. Таких, как вы, не интересует сиюминутное. Однако есть шанс, что тебе всё же удастся со- вершить кое-что хорошее. Возможно, ты сумеешь исправить то, что действительно нуждается в ис- правлении. А может даже, твои знания и умения по- зволят тебе совершить нечто, достойное остаться в памяти людей на многие годы после твой смерти Вопросы предыстории • Кто ты? • Сколько ты уже в этом городе? • Что поддерживает тебя в ночи? • Чем ты пожертвовал ради своей силы? • Чего ты отчаянно желаешь? Тут должен был еще быть Мир Смертных, но вроде игроки и сами смогли почитать буклеты.
|
5 |
|
|
|
Инаковость Инаковость - это мера потери человечности и принятия сверхъестественной природы, заодно - мера зла. Она накапливается, когда вы совершаете действия, описанные как Ход Инаковости (например для Чародея - сделка с чем-то тёмным и могущественным), либо если вы являете сущность и не выкидываете полного успеха (10+).
Когда вы набираете 5 инаковости, вы получаете уровень инаковости и можете выбрать ход инаковости. Ходы инаковости вкусные. Например, у Волка есть ход "Под солнцем и луной". Взяв этот ход он сможет обращаться в звериную форму в любой момент, а не только по ночам в полнолуние. Один из моих игроков IRL, жить не мог без одного из ходов - и начал игру с ускоренного набора инаковости. Если вы, как и он, легко соблазняетесь Силой, то можете добровольно принять 1 уровень инаковости на старте - и выбрать ход инаковости.
Однако будьте осторожны, снизить уровень инаковости очень и очень сложно, а набрав 5 уровней инаковости вы лишаетесь персонажа (он уходит под контроль мастера).
Развитие персонажей Когда ты используешь ход расследования (в буклете основных ходов), запускаешь ход близости (в вашем буклете), востребуешь с кого-то или гасишь долг (ход востребовать долг - в буклете основных ходов, гасить долг - оказывать услугу своему кредитору), ты прикасаешься к миру, с которым взаимодействуешь, отмечая это в своём буклете. Прикоснувшись ко всем четырём мирам (Смертных, Ночи, Силы, Хаоса), можешь стереть отметки и получить развитие. Отметки не накапливаются: если вы прикоснулись к миру Смертных три раза подряд - у вас всё равно одна отметка. Тот, кто познаёт Город во всём его многообразии становится сильнее.
Ход явить сущность Этот ход используется, если вы хотите применить свои сверхъестественные способности, но у вас в буклете нет подходящего хода. Обратите внимание: если у вас в буклете есть подходящий ход, просто вы его не взяли, то подход не сработает, ищите другие пути.
Например, у Чародея есть список заклинаний, но там нет заклинания Взлома Замка. Чародей может явить сущность и, приложив, свой медальон к замку, приказать ему открыться. Если бросок будет успешен - замок откроется.
Ход явить сущность несет высокий риск получения инаковости, имейте в виду.
У Голема нет показателя инаковости, поэтому он получает 1 урона (игнорирует броню).
|
6 |
|
|
|
Драматические ходы - ход близости
Что считать эмоциональной, ментальной или физической близостью — решать участникам процесса. Эти ходы требуют согласия всех участников с утверждением, что они действительно испытывают взаимную близость.
Существуют очевидные акты близости — секс, кормление вампира, совместное расширение сознания, — однако городское фэнтези отличается куда большим разнообразием эмоциональных связей. Можно напиваться с кем-то, доверять ему мучающие тебя секреты, открывать правду об истинных страстях, что бурлят под твоей каждодневной публичной маской. Всё это сближает персонажей и позволяет запустить ход.
|
7 |
|
|
|
Распознать мотивы Когда ты пытаешься распознать чьи-то мотивы, прислушайся к голосу разума. В случае успеха получи два шанса. При 7–9 цель также получает один шанс против тебя. Взаимодействуя с целью, можешь тратить по одному шансу на то, чтобы задать один вопрос тому, кто её играет: • Кто дёргает тебя за ниточки? • Что не нравится твоему персонажу в ______? • Что твой персонаж надеется получить от ______? • Как я могу добиться от твоего персонажа ______? • Каких возможных событий боится твой персонаж? • Как я могу сделать так, чтобы твой персонаж задолжал мне?
Если вы оба принадлежите к одному и тому же миру, ты можешь задать ещё один дополнительный вопрос даже в случае провала.
|
8 |
|