|
 |
Общие принципы механики: Вообще, большая часть исходов событий будет решаться мастерским произволом и здравым смыслом. Дайсы бросаются только тогда, когда исход события может серьезно повлиять на персонажа игрока или направить сюжет в существенно иное русло. Успешность того или иного события определяется броском 12-тигранника. Итог определяется по следующей шкале: 1-3 - полный провал, своими действиями персонаж скорее всего навредил сам себе; 3-6 - неудача, запланированное действие провалилось; 7-9 - успех, все прошло как персонаж и желал; 10-12 - великолепно! получилось даже лучше, чем было задумано.
На бросок влияют различные модификаторы, как положительные, так и отрицательные. К положительным относятся развитые навыки, качественные предметы, инструменты и оружие, положительные воздействия зелий, хороший отдых и сон и много прочего. К негативным - сложность самого действия, враждебные попытки препятствовать действию, негативные воздействия (болезнь, раны, отравления, усталость), низкокачественное оружие, предметы и инструменты, и многое другое. Наличие и размеры модификатора определяет мастер в силу здравого смысла и воображения.
Удачные, интересные и логичные решения проблемы от игрока поощряются. Например, если вы пытаетесь кого-то убедить в чем-то, используя красноречие, очень большую роль будет играть то, что именно вы говорите. Подобрав удачные слова и аргументы исходя из того, что вам известно о собеседнике, вы можете получить бонус к попытке убеждения. Впрочем, ровно так же неудачные фразы могут привести к штрафу. Эта идея распространяется, в общем-то, почти на все аспекты механики в игре. Удачная идея в действиях персонажа может по решению мастера дать ему вполне ощутимый бонус к броску.
На данном принципе строится почти вся механика и взаимодействия в игре, зависящие от случайности.
Ближний бой: Ближний бой происходит по следующей схеме. Схватка делится на короткие раунды - несколько событий, в реальном времени занимающих от нескольких секунд до десятка секунд. В начале раунда оба противника кидают дайс на инициативу (если нападение происходит из засады или с элементом неожиданности, нападающий получает определённый бонус к броску на инициативу). Тот, кто выбросил большее значение будет атакующим, тот же, кто выбросил меньшее - обороняющимся. Из модификаторов на бросок инициативы, помимо эффекта неожиданности, влияет уровень навыка, отвечающего за владение оружием, и бонус (или штраф) от оружия, если он есть, а также ранения, болезни и усталость (если они есть), или же положительные воздействия зелий/каких-то иных бафов и дебафов.
Далее, нападающий бросает дайс для определения успешности своей атаки. При этом он плюсует свои бонусы и отнимает от броска бонусы защищающегося. Т.е., если у нападающего навык ближнего боя +3, а у защищающегося +2, то к броску бы добавим 3 и отнимем 2. В случае, если выпадает: 10-12 - противник убит или введен в полностью нефункциональное состояние (оглушен и тд). 7-9 - противник ранен (он получает общий штраф ко всем своим последующим действиям, плюс возможен дополнительный штраф к действиям конечностью или частью тела, которые непосредственно повреждены); 4-6 - атака не удалась, противник успешно защитился; 1-3 - атака провалена полностью, в процессе вы открылись врагу/потеряли равновесие/etc., в следствие чего ваш соперник получает бонус к броску инициативы в следующем раунде (только в следующем), и бонус к атаке/защите на следующий раунд (только следующий). Это даёт больший шанс сопернику контратаковать.
Совершив все необходимые броски, мастер описывает исход раунда.
После этого наступает следующий раунд, происходящий по той же схеме, но с учетом штрафов/бонусов, полученных в предыдущих раундах. Это продолжается до смерти/недееспособности одного из соперников, или же прерывания боя по иным причинам.
Помимо этого, вы вольны сделать пометку перед следующим раундом, какой стиль боя вы хотите использовать. Они бывают следующие: - Глухая оборона (-2 инициатива, -2 атака, +4 защита) - Защита (-1 инициатива, -1 атака, +2 защита) - Нейтральный (без бонусов и штрафов) - Атакующий (+1 инициатива, +1 атака, -2 защита) - Яростная атака (+2 инициатива, +2 атака, -4 защита) По умолчанию считается, что игрок выбирает нейтральный стиль.
В случае боя с несколькими противниками сразу по броскам инициативы определяется, кто кого будет атаковать. В дальнейшем броски делаются аналогичные как если бы это были одиночные бои Персонаж, сражающийся против нескольких врагов получает штраф ко всем боевым броскам. 2 противника одновременно: -2 3 противника одновременно: -3 4 противника одновременно: -4 Более 4 противников одновременно атаковать игрока не могут, если они стандартных человеческих размеров. Если же это что-то некрупное, вроде собак, то их может быть больше 4, тогда штрафы начисляются дальше аналогично, по -1 за каждого врага.
Еще один нюанс: в бою вы вольны использовать окружающие предметы и обстановку как вздумается, но для этого перед следующим раундом нужно указать, что именно вы собираетесь сделать. Скажем, в кабацкой драке вы можете пнуть стул в направлении противника, и мастер сделает отдельный бросок для определения успешности этого действия. В случае успеха вы можете лишить противника равновесия, получив бонус в бою, либо вообще сбить его с ног. В случае неудачи вы рискуете споткнуться и упасть сами. Интересные и оригинальные решения в бою поощряются, это много интереснее скучных попыток закидать дайсами.
Оружие имеет следующие модификаторы: атака, защита и инициатива. Доспехи и щиты: защита и инициатива. Модификаторы могут быть как положительными, так и отрицательными. Скажем, тяжелый доспех будет штрафовать инициативу. Алхимия: Алхимия Алхимия - наука, которая позволяет обратиться к особым свойствам материалов и веществ. Полученные при этом зелья или иные алхимические продукты имеют самые разнообразные свойства, способны влиять на процессы или структуру объекта, к которым их применят.
При создании алхимического продукта, будь то зелье, порошок, мазь или летучая субстанция, необходимо либо знать его рецепт, либо знать свойства компонентов, которые вы используете, и правильным образом их комбинировать. Компоненты, входящие в зелья, делятся на два типа. Первые - это активационные компоненты, вещества или объекты, которые отвечают за активацию зелья и раскрытие скрытых свойств всех входящих в него ингредиентов. Второй тип - эффекторные компоненты, т.е. те, от свойств которых в основном и зависит действие зелья.
В состав зелья должно входить не менее двух компонентов - активационный и эффекторный, а также подходящий растворитель. Зелье может иметь более одного эффекта, если использовать в нем разные эффекторные компоненты. Приготовить зелье с несколькими эффектами сложнее. Увеличение числа компонентов с одним и тем же эффектом усиливает зелье, но и усложняет его изготовление. Аналогичный эффект дает повышение концентрации одного компонента.
Активационные компоненты. Данные ингредиенты обладают силой проявлять алхимические свойства других компонентов зелья. Иногда они, помимо активационного эффекта, могут иметь какие-то побочные свойства, как улучшающие так и ухудшающие зелье. Бывают различными по качеству и эффективности, что проявляется в виде бонусов или штрафов.
Эффекторные ингредиенты. Каждый ингредиент имеет большое количество эффектов, которые, теоретически, могут проявиться в созданном зелье. На практике же в основном используется только один основной и изредка один скрытый эффект - остальные практически неконтролируемы, сложны в активации и в большинстве своем толком неизвестны алхимикам; они же ответственны за появление неожиданных непредсказуемых свойств у плохо созданного зелья. Основной эффект ингредиента активировать проще всего и зачастую именно он используется в алхимии. Попытка обратиться к скрытому эффекту усложняет зелье, однако, скрытые эффекты часто обладают особо интересным и редким влиянием. Зачастую ингредиент может иметь помимо основного и скрытого эффектов некое побочное свойство. Оно проявляется в зелье вместе с основными почти всегда независимо от того, пытался ли его активировать алхимик, или нет. Особо умелые и хитрые алхимики могут использовать побочные эффекты зелья в своих целях, либо компенсируют его дополнительным ингредиентом с эффектом, противоположным данному.
Примеры эффекторных ингредиентов и его свойств: Гор-трава: основной эффект - повышение красноречия, скрытый эффект - нарушение памяти, побочный эффект - слабость. Красный лист: основной эффект - высокая горючесть, скрытый эффект - ускорение реакции, побочный эффект - агрессивность и импульсивность. Волчья ягода: основной эффект - увеличение силы, скрытый эффект - мутаген, побочный эффект - длительное повышение температуры тела. Дурман: основной эффект - улучшение ночного зрения, скрытый эффект - галлюциноген, побочный эффект - учащение сердцебиения. Торакс пещерного жука: основной эффект - слабительное, скрытый эффект - временная прозрачность, побочный эффект - сильный зуд. Ланцетолистник: основной эффект - ускорение заживления ран, скрытый эффект - обезболивающее, побочный эффект - спутанность сознания. Кровь виверны: основной эффект - яд, скрытый эффект - замедление пульса, побочный эффект - отсутствует.
Создавать четкий каноничный список зелий и эффектов я не буду, оные будут озвучиваться мастером по ходу игры. Игроки также могут вводить в игру свои варианты, если они будут заранее одобрены мастером.
С точки зрения механики сам процесс варки зелья будет выглядеть следующим образом. Мастером делается бросок на активацию каждого из ингредиентов. На него влияют такие модификаторы, как навык персонажа, качество лабораторной посуды и компонента-активатора, количество ингредиентов в зелье, сложность компонента и тд.
1-3 - полный провал, ингредиент дает любое случайное неизвестное игроку свойство на усмотрение мастера 4-6 - провал, активация не удалась 7-9 - успех, ингредиент активирован, но имеет свое побочное свойство 10-12 - успех, ингредиент активирован без побочного свойства либо обладает более мощным эффектом.
За каждый ингредиент дается дополнительный штраф -1 на активацию. При попытке использовать скрытое свойство, штраф за этот ингредиент будет равен -2. Данные штрафы суммируются от всех ингредиентов и применяются к броскам на активацию всех ингредиентов.
По сложности использования ингредиенты могут иметь различные штрафы, назначаемые мастером. При попытке активации скрытого свойства штраф умножается на полтора.
Например, алхимик хочет изготовить целебное зелье, которое ускорит заживление ран. Для этого он добавляет активатор виртус (не дающий бонусов или штрафов к активации) и двойную порцию ланцетолистника. Делаются два броска, по броску на активацию каждой порции ланцетолистника, от каждого из которых отнимается -2 (штраф за количество ингредиентов) и -1 за сложность ингредиента. А также добавляет +3 - свой навык алхимии, и +1 за свою лабараторную посуду. Предположим, у него выпадает 7 и 10. После сложения со всеми модификаторами получается 8 и 11. Это значит, что одну порцию ланцетолистника удалось активировать, но с его побочными эффектами, а вторую без побочных эффектов. Полученное зелье будет давать двойной бонус к регенерации, и только один штраф к умственной деятельности за побочный эффект.
При неудачном исходе бросков зелье могло бы быть менее эффективным (активировался только один компонент), вообще не работать или получить какие-то непредсказуемые, с большой вероятностью, вредные эффекты.
Взлом замков:  Примерно такую схему строения имеют замки в игре. Т.е., классический цилиндрический замок со штифтами. Для взлома необходимо поднять в верное положение каждый из штифтов. Для каждого поднятия делается свой бросок. Сложность замка определяется количеством штифтов и сложностью каждого из них. Т.е., скажем, чтобы взломать замок с характеристиками 4 штифта (-2) необходимо 4 раза выбросить значение выше 6 с учетом штрафа -2 на каждом броске. Градиент значений: 10-12 - успех! вам удалось открыть замок сразу независимо от числа штифтов; 7-9 - вам удалось поднять штифт; 4-6 - штифт не поднят, попробуйте еще раз; 1-3 - штифт не поднят и, к тому же, одним неловким движением вы заблокировали замок, дальнейший взлом невозможен. Алая хворь Попав на зараженные территории персонажи каждый день будут делать бросок d12 на то, заразятся они красной хворью, или нет. Если выпадает 1 - то у меня плохие новости для вас. Если в течении дня у персонажей будут контакты с зараженными людьми, к этому броску добавляется штраф -2.
Зараженный персонаж продолжает делать броски каждый день. Если выпадает 3 и меньше, болезнь прогрессирует и переходит на следующий этап.
1 (начальный) этап - штраф -1 ко всем действиям, болезнь проявляет себя как сильная простуда с редкими кровотечениями из слизистых. 2 этап - штраф -2 ко всем действиям, открытые язвы на слизистых и частые кровотечения. 3 этап - штраф -3 ко всем действиям, к симптомам прибавляется кровавый пот. 4 этап - штраф -4 ко всем действиям, кожа покрывается кровоточащими язвами.
После перехода на 4ый этап броски продолжаются, но теперь при значениях 4-6 персонаж теряет рассудок (как именно это проявится - решает мастер), при броске 1-3 персонаж умирает. Повторное выпадение 4-6 в последующие дни усиливает симптомы безумства.
|