|
|
|
Вдохновение Астрала. Ориентировочное начало 06.11.18.
Введение указано в описании игры.
Основные понятия
Владыка — Астральное существо со своим миром. Обладает следующими показателями:
- Энергия - основной ресурс Астрала, за который можно проводить атаку, исследовать технологии и совершать прочие действия. Представляет собой совокупность магической, божественной, физической энергии и экономических ресурсов (золото).
Так, энергия с электростанции, энергия от магического кристалла, и налоги в золоте или в бумажных деньгах - это все считается энергией, как ресурсом. Такие унификация и упрощение сделаны чтобы не утруждаться с введением отдельно магической, божественной, физической энергии и экономических ресурсов.
За 1э, к примеру, можно нанять 100 ополченцев или устроить маленькое чудо (яркий свет над полем боя).
- Доход - является суммой доходов с миров, источников, артефактов и иных постоянных источников энергии.
Доход подразделяется на такие элементы, как:
Бюджет - тот запас энергии, что у Владыки/коалиции нейтральных осколков доступен на начало хода.
Налоги -энергия, что идет от молитв/налогов населения осколка в обычном порядке.
Торговля - прибыли от торговли на торговых путях. Торговые пути могут быть разграблены, доходы от торговли могут меняться в зависимости от условий рынка. Подробнее см. в разделе технологии "Торговля".
Запас энергии нейтральных осколков и миров коалиций ради упрощения приравнен к их гарнизонам.
- Герои - истинно верные владыке существа особых способностей, помогающие Владыке при выполнении важных действий. Их верность почти абсолютна, и Владыке надо очень постараться чтобы поколебать ее.
Могут быть взяты под контроль магией разума временно, навсегда - никак. Базовая сопротивляемость к магии разума выше чем у других существ. Тем не менее для сопротивления взятию под контроль желательно иметь магию разума или антимагию, а не полагаться только лишь на естественную сопротивляемость героев.
Набирают опыт и прокачиваются, при гибели воскресают в конце следующего хода.
Могут приобретать навыки из технологий Владыки потратив на это цикл, не более одного уровня навыка!
Могут приобретать навыки от других героев, витязей и нпс, потратив на это от допдействия до цикла в зависимости от количества и сложности приобретаемых навыков.
Могут совершать часть действий для которых обычно требуется технология определенного уровня. Пример - волшебник 5 создает заклинание для которого обычно нужно экспертное волшебство. Ограничения: Энергию все равно нужно вкладывать. Соразмерность навыка: 1 - базовая технология, 3 - продвинутая, 5 - экспертная, 7 - мастерская, 10 - грандмастерская, 15 - эпичная.
Могут обучать подданных Владыки передавая им технологию уровня в соответствии с соразмерностью навыка указанной выше. Не более одной технологии в ход, не более 3 уровней технологии в ход, тратит действие героя полностью.
- Витязи - ближайшие помощники и соратники героев.
Они не прокачиваются самостоятельно и могут погибнуть навсегда, зато очень старательно помогают своим старшим товарищам.
Могут начать действовать со следующего хода после найма. За удвоение цены - их можно бросать в бой сразу.
- Войска - разновидности войск, доступные для найма в мире. Можно выводить новые виды войск за плату или без таковой если это позволяют технологии и/или особенности Владыки.
- Магия - доступные для применения Владыкой школы магии. Список открытый, возможно придумать свои школы магии. С точки зрения лора игры, магия - набор магических частиц, которые могут иметь различную полярность (позитив-негатив, активность-пассивность, порядок-хаос, свет-тьма, жизнь-смерть итд) и свойства.
- Технологии - знания, которые постигли смертные и которые ими используются. Цена - или указанная в правилах или та, что укажет ГМ. Технологии могут быть захвачены, украдены или даже уничтожены!
Профильная технология, цена: Базовая, +,++ - 4. +++,++++ - 6. +++++ - 30.
Непрофильная технология, цена: Базовая, +,++, - 6. +++,++++ - 10. +++++ - 40.
- Здания - важные постройки на осколке, которые дают доступ к определенным функциям. Как правило это исследования определенных технологий, повышение дохода, оборона. Здания могут быть разграблены, при потере здания теряются и возможности технологии, которые были к ней привязаны. На осколках можно построить ограниченное количество зданий.
Профильные здания зависят от расы и особенностей владыки.
Профильные здания, цена:
Академия - 8э. Нужна для исследования новых технологий. Без нее технология не может быть исследована и использована (если была исследована ранее, а Академия снесена/захвачена).
Завод - 6э. Нужен для производства витязей, войск определенного типа, удешевления строительства других зданий, повышения дохода. Можно прописать заводу только одно из перечисленных функций. Перепрофилирование завода - 3э и допдействие. Завод производящий артефакты может производить по 3 артефакта за ход при наличии энергии и одного допдействия. Витязей - по два витязя за ход при наличии энергии и одного допдействия.
Спаренный завод - нужен чтобы поместить два завода в один слот. Цена спаренного завода - цена обычного завода (без учета скидки за инженерное дело) х 2,5 (итоговая цена подвержена скидке за инженерное дело). Апгрейд обычного завода до спаренного - половина цены обычного завода х 2,5. Скидка действует также как описано выше.
Форт - 6э. Нужен для повышения лимита гарнизона осколка. Количество фортов и количество повышаемого лимита зависит от технологии "Инженерное дело". Без нее базово доступен лишь один форт на осколок. Форт, как и крепость, имеет в себе снаряжение того технологического уровня, какое имелось на момент его постройки. Апгрейд форта - половина его цены. Форт без ИД дает 5 единиц вместимости гарнизона. Форт с ИД дает 5 единиц гарнизона +2 единицы за счет каждого уровня ИД.
Крепость - размер вместимости гарнизона осколка x 1,5. Сила гарнизона х1,5. Цена 20 без учета ИД. Время постройки 3 хода без ИД, -1 к времени постройки за каждые два уровня ИД. Крепость, как и форт, имеет в себе снаряжение того технологического уровня, какое имелось на момент его постройки. Цена апгрейда крепости - половина цены постройки крепости. Форты при постройке крепости поглощаются ей и удешевляют стоимость крепости в размере своей стоимости.
Непрофильные здания, цена:
Академия - 16э.
Завод - 12э.
Форт - 12э.
Крепость - 40э.
- Артефакт – могущественный предмет, существующий одновременно на физическом и астральном планах. Очень прочны, могут использоваться неограниченное количество раз. Цена зависит от артефакторики и навыка артефактор у героя (если герой работает над артефактом). Количество и уровень навыков - от уровня технологий Владыки.
Артефакты увеличивающие навык героя или витязя, цена: 1 навык - 10э.
- Предмет - вещь физического плана. Хрупки, могут использоваться ограниченное число раз.
- Реликвия – редчайший артефакт огромной силы.
- Заклинание - особое заклинание, применяемое за энергию на физическом плане. Чем выше навык смертных в соответствующей школе, и чем больше энергии на него потрачено - тем оно масштабнее и эффективнее.
- Ресурс - особый вид сырья, полезный для определенных целей.
Мир — собрание осколков под руководством одного Владыки. Обладает следующими свойствами:
- Доход. Сумма доходов входящих в состав осколков.
- Защита. Затрудняет атаку осколков в составе мира.
Осколок — неделимый островок в астральном пространстве. Обладает следующими свойствами: - Размер - величина осколка. Чем он больше - тем больше на нём может разместиться населения и тем труднее, как правило, его захватить.
- Доход - поставляемая населением энергия.
- Население - господствующая на осколке раса, а также степень его населённости.
- Настроение населения - степень довольства населения. По умолчанию население везде настроено спокойно (кроме родовых – там население довольно). Счастливое население приносит доп.доход, довольное немножко повышает гарнизон осколка за счет добровольцев, недовольное приносит сниженный доход и может восстать если его подговорить на это, население в ярости может восстать и само по себе.
- Сила гарнизона - величина защитного гарнизона.
- Снабжение - максимально возможная сила гарнизона, его лимит. Если при захвате нейтрального осколка там осталось больше войск чем позволяет его снабжение, излишки расформировываются. Если после пополнения гарнизона лимит снабжения превышен, излишки быстро вымирают. Можно расширить фортом. Вот соотношения от размеров осколка: Крохотный-маленький-небольшой-средний-большой-огромный-гигантский-гаргантюозный 3-9-15-20-40-60-100-120.
- Ландшафт. Разные войска получают на разных местностях бонусы и штрафы.
- Трофеи - призы, получаемые за захват осколка. Как правило, их получает первый захвативший Владыка.
- Ресурсы - месторождения особых ресурсов.
- Особые свойства.
- Прочее.
Нейтралы - общее название всех осколков, не принадлежащих Владыке или какой либо могущественной фракции. Могут объединяться в союзы при агрессии Владык на них или осколков с расами с похожим мировоззрением. Союзы имеют возможность оперативно приходить друг другу на помощь благодаря своим астральным магам или помощи наемных астральных магов. Если вырезать их вовремя - подмога не придет.
Нейтралы могут атаковать и низвергать Владык, сила их атаки равна силам гарнизона. Герои и витязи нейтралов проходят через защиту также, как герои и витязи Владык.
Родовой— стартовый осколок, с которого Владыка начинает свой путь.
- Все трофеи по умолчанию хранятся на родовом. Низвергнувший Владыку (т.е. взявший его родовой) Владыка или нейтрал может получить все его трофеи и технологии (исключение - технологии выше продвинутого уровня; они не передадутся автоматически, однако их можно будет изучить по сильно сниженной цене). Однако если в ходе штурма Академии были разрушены, то победитель, соответственно, не получает технологий из них.
- Взять родовой может оказаться несколько сложнее, чем кажется, исходя из численности гарнизона по ИС. При его взятии Владыка погибает моментально.
Источник - в отличие от осколка, после захвата остается в Астрале и дает своему владельцу определенные преимущества. Сила источника является по сути гарнизоном и каждый ход падает на 1 (т.е. падает базовый гарнизон, но не доп. гарнизон, поставленный лично Владыкой), минимально до 1. Защита мира на них не распространяется. Их можно как захватывать, так и разрушать.
Циклы - понимаются в двух значениях: 1) Мера времени. 1 цикл = 1 ход (равнозначные обозначения). 2) Определенное событие, распространяющееся на определенные категории Владык/нейтралов (аля неделя кого-нибудь из серии героев меча и магии). Такой цикл складывается из четырех составляющих: 1) Энергия - бонус на доход или единовременная выплата энергии определенным категориям Владык и нейтралов. 2) Удешевление технологий и действий. 3) Усиление технологий и действий. 4) Специальное условие/событие - например начало атаки каких-либо существ или проведение некоего соревнования.
Пример: Цикл роста. Цикл Роста – выжившие после Цикла Смерти смертные славят Владык и стремятся вновь заполнить жизненное пространство. Изучение биомантии, магии природы и сельского хозяйства удешевляется вдвое (втч и строительство Академии), а рост населения увеличен вдвое от нормального, эффективность мер по увеличению рождаемости увеличена вдвое. Также игроки с наибольшими скоростью размножения и численностью населения получают определенные суммы энергии в зависимости от оцениваемого на глазок ГМом размера данных параметров.
Внимание! В связи с тем что механика циклов устоялась лишь на 9ом ходу, циклы до этого хода могут не соответствовать данному правилу.
Критерии победы.
Победа - один из способов окончания игры для Владыки или Альянса Владык. После выполнения условий общей или совместной общей победы игра заканчивается.
Обычно победителем объявляется обладатель максимальных размеров мира. По умолчанию игра длится от 30 до 60 хода включительно. Может окончиться раньше если все Владыки будут низвергнуты NPC или покинут Астрал.
Также можно изобрести/найти ТЗ с особым путем к победе.
Победа бывает: - Общая. - Совместная общая. - Совместная личная. - Личная.
Общая - один Владыка побеждает, ему вверяется власть над Астралом.
Совместная общая - побеждает Альянс Владык, которому вверяется власть над Астралом.
Совместная личная - Альянс Владык покидает Астрал, перемещаясь на определенный план или же в другой Астрал.
Личная - Владыка покидает Астрал, перемещаясь на определенный план или же в другой Астрал.
Совместная личная и личная победы не приводят к окончанию игры.
Возвышение.
Возвышение - это еще не победа, но нечто, что очень приближает к ней, даруя могущество и обширные возможности для достижения необходимого превосходства над соперниками. У возвышения есть свои спецусловия, привязанные к ряду технологий и особенностей Владык. Каждое возвышение может быть как выдано ГМом так и предложено игроком и, после согласования, принято ГМом.
Как считается размер мира:
Крохотный-маленький-небольшой-средний-большой-огромный-гигантский-гаргантюозный. 0.5 - 1 очко - 1.5 очка - 2 - 3 - 4 – 5 - 6.
Фактический размер: Крохотный-маленький-небольшой-средний-большой-огромный-гигантский-гаргантюозный. 5-10к кв км, 15-50, 50-100, 100-200, 200-500, 500-700, 700-1 млн, 1 млн и более.
Как считается лимит зданий мира:
Крохотный-маленький-небольшой-средний-большой-огромный-гигантский-гаргантюозный 1-1-2-3-4-5-7-12
Как считается доход мира:
Процветающий. Крохотный-маленький-небольшой-средний-большой-огромный-гигантский-гаргантюозный 1 - 2 - 4 - 6 - 8 - 10 - 12 - 20
Нормальный. Крохотный-маленький-небольшой-средний-большой-огромный-гигантский-гаргантюозный 0,5 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 10
Частично разоренный. 0 - 0,5 - 1 - 1,5 - 2 - 2,5 - 3 - 5
Полностью разоренный. 0 - 0 - 0 - 0 - 0 - 0 - 0 - 0 - 0 - 0
Каждая ступень настроения выше "спокойны" повышает доход осколка на 0,5.
Каждая ступень ниже - понижает на 0,5. При настроении "в ярости" доход всегда 0.
Доход не может понижаться ниже нуля.
"Нормальный" осколок меняет статус на "процветающий" при отсутствии более трех ходов масштабных боевых действий и иных негативных событий, массово влияющих на население осколка.
Как заселяются осколки.
С абсолютно непригодным ландшафтом: Не заселяются.
С непригодным для расы ландшафтом: Крохотный-маленький-небольшой-средний-большой-огромный-гигантский-гаргантюозный 2-2-3-3-4-5-6-8-10.
С подходящим для расы ландшафтом: Крохотный-маленький-небольшой-средний-большой-огромный-гигантский-гаргантюозный 1-1-2-2-3-4-5-6-8.
С идеальным для расы ландшафтом: Крохотный-маленький-небольшой-средний-большой-огромный-гигантский-гаргантюозный 1-1-1-2-2-2-4-4.
Можно ускорять заселение потратив х2 энергии от времени заселения. Она ускоряет заселение в два раза.
Если потратить х4 - заселение мгновенно, доход пойдет начиная со следующего хода.
Начиная с больших осколков правило х4 не работает.
Уровни развития технологий и школ магии: базовый-продвинутый-экспертный-мастерский-грандмастерский-эпичный (эпичный не более одного за игру).
В ИС отображается как технология, технология +, технология ++, технология +++, технология ++++, технология +++++.
Каждый уровень дает пассивный бонус к эффективности действий соответствующей направленности.
На каждой из высших ступеней развития технологии (начиная с экспертного и выше) открываются особые дополнительные возможности.
Нельзя прокачать больше 3 уровней технологии за раз (за один ход).
Нельзя прокачать больше 2-ух технологий за раз (лимит расширяется особенностями мира в определенных областях и спецтехами/постройками).
Со старта дается 3 очка технологии, все что больше - все те же минус 2 к стартовому доходу. 2 стартовых вида магии (магических технологий) в данный лимит не входят! Вместо магии можно взять его условный заменитель, например "телепатия"/"биомантия"/"руны" итд.
Одинокие герои технологий (магических или нет) иметь не могут. Действия.
- Каждый ход можно совершать 4 действия (по умолчанию; со временем можно повысить лимит, но не выше 5 ОД), потратив на каждое минимум 0.5 энергии.
- Можно совершить 2 основных и 2 дополнительных либо 1 основное и 3 дополнительных либо 6 дополнительных действий.
- Основное действие - действие вне мира. Дополнительное - внутри мира. Одно основное действие равно двум дополнительным. Можно применять основное как 2 дополнительных, а 2 дополнительных как основное - нет.
- Мелкие действия, вроде допроса пленников, переноса предмета, отправки сообщения внутри мира в лимит не входят и энергию не расходуют. При наличии спора является ли действие мелким или нет в конечном счете определяет ГМ.
- Можно повысить эффективность одного из совершаемых действий, направив своего героя помогать в этом деле.
- Можно разработать технологию логистики на +1 основное действие, но стоить первый уровень будет 18э, а каждый последующий - на 3 дороже. А также малую логистику на +1 дополнительное действие за 6э. Но не более максимального лимита в 5 ОД (они же 10 ДП).
Основные действия:
1) Вывести мир в ничто или вернуть из ничто. Во время перемещений в/из ничто нельзя действовать. Уход в Ничто занимает весь цикл, об этом становится известно всем Владыкам. Происходит автоматически, если 3 хода подряд нет заявок ходов.
2) Сдаться. Мир при этом раскалывается на нейтральные осколки.
3) Атака нейтрального осколка/иного объекта вне мира. Необходимо потратить минимум 0.5 энергии. Так же необходимо указать минимум 1 из возможных к использованию родов войск (и распределить выделенную энергию между войсками и героями, а также выдать предметы). Большие вложения в одного героя или в магию менее эффективны, чем в войска. Возможно расписать тактику боя, выдать войскам особые приказы, применить 1-2 школы магии (в магию тоже можно вкладывать энергию, колдует по умолчанию лично Владыка. В среднем 1 э вложенные в магию эффективнее 1 э вложенного в войско). В бою принимают участие силы всех прибывших атаковать героев и местный гарнизон. Если побеждает местный гарнизон, то осколок остается нейтральным, иначе судьба осколка в руках победителей (по умолчанию – осколок присоединяется к миру победителя, ему достается все трофеи, но возможно иметь и иной приказ). Силы разных владык могут иметь приказ действовать в союзе, и будут пытаться эти приказы воплощать. Рядовые воины необязательно будут в точности выполнять слишком странные для них приказы владыки. При затратах на атаку равных гарнизону защитников шансы на успех в районе 50% без учета модификаторов (таких как сила героя, технологии, трофеи и т.п.).
4) Атака Владыки. Происходит аналогично атаке нейтральных осколков, но из энергии атакующего (как потраченной на войска так и на магию) вычитается энергия на преодоление защиты мира, равная защите мира деленной на число осколков (округление вверх), но при этом энергия атакующего не может стать меньше 1/10 от затраченной (т.е. всегда пройдет минимум 0.5 э войск/магии, а также герои и витязи атакующего). В бою принимают участие силы всех прибывших атаковать Владык, местный гарнизон, и силы прибывших защищать мир Владык. По умолчанию проводящий цикл в своем мире герой или витязь будет его защищать в случае вторжения. Бой происходит на внешнем осколке атакуемого мира. Если побеждает кто-то из атакующих, осколок отрывается из мира защищавшегося и присоединяется к миру победителя, а защита мира защищавшегося снижается на величину потраченного вложившимся больше всех из атакующих в преодоление защиты. Если побеждают силы защищающегося, то осколок остается в составе мира, защита не меняется. Если два Владыки одновременно атакуют друг друга, то первым действует вложивший больше энергии. Можно за ход несколько раз атаковать одного Владыку, если есть достаточно основных действий
При совместной атаке несколькими Владыками при наличии договоренности и при условии успешности атак каждый из них может отбить по осколку последовательно. Атакующие Владыки могут по договоренности обмениваться войсками. Однако на войска каждого из Владык по-прежнему будут действовать только технологии их родного мира
5) Отправить вне мира особую миссию, не связанную с атакой. Если цель – другой мир, и его там не ждут, то должна быть затрачена энергия на прохождение через защиту.
Дополнительные действия:
1) Потратить энергию на увеличение защиты мира (в пропорции 1:1.5).
2) Разработать технологию (необходимо указать, что именно она даёт) или род войск.
3) Возвести постройку (аналогично).
4) Пополнить гарнизон конкретного осколка (нужно указать вид войск).
5) Провести ритуал, прочесть заклинание, действующее только внутри мира, и т.п.
6) Использовать артефакт, предмет, ритуал и т. д. не связанный с прямой атакой и применяемый не автоматически.
7) Призвать нового героя. Чем больше у владыки уже есть героев, тем это дороже. Подробнее см. в разделе герои и витязи.
8) Прочие действия внутри мира. На каждое действие необходимо выделять энергию (не менее 0.5э). Смертные не герои, и не обязательно выполнят задание в точности, если оно слишком сложное или просто им слишком не нравится. Возможные действия: строительство и разрушение зданий, создание организаций, изменения условий жизни, принесение части населения в жертву владыке, исследования осколка или что угодно другое.
Герои и витязи - При гибели герой потеряет большую часть накопленного опыта и воскреснет в конце цикла. Витязь погибает навсегда если отсутствует технология.
- По достижению уровня кратного 10 герой получает особое звание и доп.бонус.
- У большинства навыков нет потолка развития, но после навыка 10 его прокачка замедляется.
- На получаемый опыт влияет как кол-во вложенной э (вложенной вообще, а не конкретно в героя, так как войска все равно опыт не получают и его с чистой совестью забирает герой) - в меньшей степени, так и масштабность битвы (сила врагов, особенно убитых лично героем) и интенсивность применения героем своих навыков - в большей степени.
- Изученные технологии, как правило, влияют на войска Владыки, но не на героев и витязей
- И герои и витязи проходят сквозь защиту атакуемого мира без дополнительных затрат (то есть за минимально необходимые 0.5 э). И герой и витязь не могут принимать участие более чем в одном действии в ход за пределами мира (в пределах мира можно и в нескольких, если все они мелкие).
- По умолчанию в конце цикла герой возвращается в родной мир, если особые обстоятельства не задержали его на осколке.
- Герои могут участвовать лишь в одном ОД за ход. ДП при этом возможно, но оно не должно быть связано с деятельностью, связанной с энергией (снижение стоимости чего-либо).
- Герои и витязи обладает особенностями своей расы.
- Герой может быть нанят, но его стоимость растет в геометрической процессии. Стартовая минимальная стоимость героя с двумя навыками - 12э. Дальше соответственно 24, 48, итд.
- Со старта у героя по два навыка.
- Можно взять вместо стартового героя трех витязей.
- Можно взять два героя но у каждого будет по одному навыку.
- Можно взять больше навыков герою но каждый лишний уровень навыка будет стоить 2э стартового дохода.
Переговоры и обмен
- Дипломатия за пределами игровой темы разрешена но только при добавлении в беседу ГМ-а. Переговоры могут быть перехвачены частично или полностью с помощью специальных технологий, недоступных со старта.
- Можно бесплатно основать посольство в чужом мире, послав туда специальную миссию дополнительным действием. Это позволит начать совместные торговые, исследовательские и иные действия, а также усложнит перехват ЛС.
Посольство позволяет совместные исследования технологий вне лимита, но не более одной ступени одной технологии за ход. Можно обменяться трофеями. Нельзя основать два посольства за раз. Если на осколок будет совершено нападение - посольство могут уничтожить.
- Если Владыки при встрече обменялись энергией, то использовать ее можно начиная со следующего хода или сразу, но лишь при наличии специальной технологии.
- Для присоединения по договоренности осколка, захваченного другим Владыкой, необходимо присутствие на этом осколке либо сил самого Владыки, которому передается осколок, либо нанятых этим Владыкой наемных нпс
- Можно по обоюдному согласию забирать осколки из чужого мира, послав дипломатическую миссию дополнительнымдействием. Гарнизон осколка уйдет в мир Владыки и там расформируется. Также можно откалывать осколки своего мира, делая их нейтральными. Не более одного осколка за раз.
Общие установки и правила
- Заявки на ход отправляются через ЛС. Можно разместить ее официально и в технической теме если есть желание (но обычно этого не делают чтобы не раскрыть особенности Владыки). - Стартовые технологии могут быть какими угодно, но развитые (имбалансные) технологии могут привести к существенным проблемам - у общества стимпанка начнутся загрязнения, у магов могут возникнуть магические катаклизмы и нашествия враждебных стихий.
Уровень технологии и школы магии, если он выше базового, отмечается плюсиками (один + за каждый дополнительный уровень - скажем, волшебство ++ означает экспертное волшебство).
- Тратится только наличная энергия.
- Нельзя резервировать энергию на оборону мира.
- Условные заявки ограничены тактикой боя "по ситуации" и мелкими действиями
- Положительные особенности Владык отмечаются зеленым, неоднозначные - оранжевым, отрицательные - красным (фича действует только на форуме Эадора, и на данный момент неактивна тк у ГМ-а нет времени делать цветовую разметку всего и вся).
- Перевод гарнизона в пределах мира считается как действие в мире
- Возможен шпионаж, диверсии (вырезание населения, взрыв построек и т.д.) и т.п. Это полностью скрытые действия.
- Получаемые и добываемые ресурсы можно накапливать, отдав на это специальный приказ
- Можно при желании грабить корованы (т.е. поставки Владыками ресурсов и энергии из мира в мир) и устраивать засады, перехватывая чужие армии/героев
- Можно колонизировать захваченные осколки без населения (или с вырезанным в ходе боев населением); быстрота заселения зависит от потраченной на колонистов энергии
- Свежеприсоединённый осколок, свежеизученная технология, свежезахваченный трофей и т.д. никак не влияют на мир и хозяина до начала следующего хода.
- Следует воздерживаться от чрезмерного цитирования (более 3 уровней либо большие посты). При необходимости обращайтесь к Владыке лично ("имярек, я согласен...").
- Можно (и рекомендованно) установить тактику защиты мира, в противном случае она будет случайная
- Прочая механика скрыта.
- Многие правила можно обойти за определенную плату.
Важное уточнение механики профильных-непрофильных зданий и технологий: Непрофильной технология считается если ее исследуют не приспособленные к ней. Т.е если завезли достаточно представителей расы, для которой и технология и здания профильны - расчет идет по профильным ценам. Так что расы собирать выгодно.
Порядок хода. Фаза 1. Вычитание энергии на будущие действия. Фаза 2. Повышение силы гарнизонов. Фаза 3. Миссии вне мира. Фаза 4. Атаки Владык. Фаза 5. Атаки нейтральных объектов. Фаза 6. Смена владельцев осколков, понижение защиты миров, другие последствия битв. Фаза 7. Действия в мирах Фаза 8. События в мирах Фаза 9. Получение доходов. Фаза 10. Очищение (завершение длительных эффектов, урезание гарнизонов, превышающих лимит и т.д.) Фаза 11. Добавление нового контента. Фаза 12. Уход-выход из Ничто, сдача.
Для записи необходимо : (присылать в ЛС) Для обычных Владык.
1) Имя Владыки.
2) Раса, населяющая родовой осколок. Его название.
3) Герой и его навыки (сумма 2, можно больше/меньше - требует балансировки)
4) Ландшафт осколка.
5) Имеющиеся войска: 4 штуки (список типов войск и замечания к ним ниже). Можно меньше/больше - потребует балансировки.
6) Имеющиеся школы магии: 2 штуки (список школ и замечания к ним ниже). Можно меньше/больше - потребует балансировки.
7) Стартовые технологии (направления и замечания к ним ниже).
8) Особая "фича" - фирменная способность/талант Владыки.
9) Прочие преимущества и недостатки (особенности)
10) Девиз (лозунг примерно в 1 строчку, характеризующий Владыку)
Для одиноких героев.
1) Имя Владыки (может совпадать с именем героя). 2) Раса героя.
3) Герой и его навыки.
4) Особенность Владыки.
5) Прочие преимущества и недостатки.
6) Девиз.
Стартовые очки для распределения: Со старта им доступно 16 очков навыков для распределения. Больше 5 в один навык вкладывать нельзя. Одинокие герои не могут иметь технологии, но могут помогать другим Владыкам (не одиноким героям) в их изучении.
Пример заявки.
Имя Владыки: Фантом. Раса: люди, осколок Хронос. Ландшафт: равнина. Герой: Временщик (маг времени 2) Войска: а) гвардия времени (тяжёлая пехота, специализирующаяся на бое с другой тяжёлой пехотой); б) рейдеры (кавалерия, специализирующаяся на рейдах по тылам, но слабая в бою); в) стрелки времени (обычные арбалетчики); г) хрономанты (маги, ускоряющие врагов и замедляющие союзников) Школы магии: колдовство, огонь. Стартовые технологии: базовое инженерное дело, изготовление тяжёлых арбалетов, знание целебных трав. Способности: остановка времени (ненадолго может остановить время для всех врагов на осколке, где происходит битва). Время на нашей стороне
Примеры ходов
Изучаю мастерскую магию земли. 10э
Атакую осколок Сыра Земля. 5э. Асти. 1э. Маги земли.3э. Маги природы.1э. Тактика: Асти и маги природы заготавливают отменный хмельной квас. Простой хмельной квас. Маги земли, здоровые брутальный мужики, под руководством Асти идут на переговоры к кентаврам. Предлагаем присоединиться. А что, все здоровые, крутые, силы немеряной, любим землю и просторную жизнь. Айда, короче, с нами. Устроить борцовские бои, кто кого заборет- наши маги земли против кентавров. Зрителям пить квас. В конце побрататься с кентаврами и присоединить осколок. Если миром не выходит: Взять на слабо. Выставить самого здорового мага земли, он черпает силы от земли, его центр масс гораздо ниже, чем у кентавра, заборет. Пусть борется с самым сильным кентавром. Победим- братаемся, пьем, присоединяем. Проигрываем/они не идут на борьбу- прямо под конями устроить провалы земли, маги природы пусть вяжут ноги кентаврам корнями полевой травы (а дерн- это зачастую сурово). Маги земли пусть забарывают кентавров в землю, пока они не потеряют дееспособность. Присоединить осколок. Бороться за мирное урегулирование))
0.5э – дополнительное действие, Португа: до прибытия своего предводителя Сксакс-са Боевые Лобстеры осматривают трофеи, выбирают пару наиболее целых кораблей из вместительных, которые палили железом посредством дыма, сгружают на один все запасы пороха(бочёнков с непонятным порошком и другие ценности, питьевая вода идёт на другой корабль) и пистолей(непонятных приспособлений с дымом внутри), сабель и кортиков(оружия пиратов), в трюме второго корабля запираются связанные и разоружённые пленники с питьевой водой, эти корабли показательно конвоируются(Боевые Лобстеры сила 1, соответственно оставшиеся силы 5-1=4) в Атлантиду, Остальной флот затапливается(с возможностью потом его поднять посредством магии Воды) для блокирования неприятельского флота и устройства подводной засады(импровизированные "быстро возводимые" подводные укрепления, присутствует подводное инженерное дело) с оставшимися Боевыми Лобстерами с силой 4, прячущимися в своей родной стихии. Разумеется на усмотрение и отыгрых безобразия ДМом, со стороны должно казаться что Водный Союз уходит максимально забирая доступные трофеи и ломает(гадит) то что не в силах забрать, затягивая свой уход с Португи. Пленные(если были таковые) связанными заперты в трюме с питьевой водой, трюм не отпирается до встречи с гарнизоном и эллитидами - отыгрывать буду в 3 цикле. 0.5э – дополнительное действие: Атлантида -> Португа 1э – феи Воды обеспечивают усиление\удешевление магии Воды, после ритуала на усмотрение ДМа - становятся в гарнизон, с водой и морской змеёй обрушиваются на центр сопротивления Португи или другое. 3э – в Дождливый цикл перед атакой провожу Водный ритуал по накапливанию воды и сливанию части её вместе с морской змеёй с Атлантиды для затопления сухопутной части осколка Португа(выброс огромного количества воды вместе с морской змеёй над сушей-центром сопротивления). Цель ритуала - затопить осколок Португа ДО атаки вместо обычного затопления после присоединения в течении 2х ходов. Должно по идее произойти внезапно, Боевые Лобстеры получают + к счёту, сухопутные вероятно получают какие то минуса под водой и имеют дело сначала с морской змеёй. 0.5э - основное действие: иллитидоящер Сксакс-с (чемпион 1, регенерация 1, поглотитель 1) приводит свежее подкрепление и возглавляет силы Водного Союза на осколке Португа с целью его присоединения. 1э Боевые Лобстеры - свежее подкрепление.
Позволяю Астральному Рыцарю Метанайту основать Орден на Гориясне. Орден налогами не облагается и вообще имеет статус автономии (но при случае чего - должен выступить на защиту осколка совместно с гарнизоном). Осколок отходит при этом Аэлморской Империи. Беженцам при этом делается предложение следующего толка: Вас хотел исказить неизвестный злой маг под предлогом изгнания элементалей. Аэлморская Империя совместно с Метанайтом спасли вас и от него, и от элементалей. Предлагаем вам войти в состав Аэлморской Империи. Вы обретете сразу двойную защиту - и Аэлморской Империи, и Метанайта, который хочет основать свой рыцарский Орден здесь. Причем жить будете в просвещенном и продвинутом государстве магов-ученых, заботящихся о своих гражданах. Ну как, идет? (пункт с освобождением от налогов уже не включаю). Это все дополнительное действие. 2) Исследую базовую магию огня. 3э (насколько помню). Дополнительное действие. 3) Орион Гракх прокладывает торговый путь в Гармониум и основывает там посольство. Желательно перенять любые дипломатические методы, какими только Гармониумцы захотят поделиться. 2э (на дипломатические расходы и наилучшее перенятие передовых методов дипломатии). Заодно он встречается с представителем честного купца хамстера, и наши спецы по артефакторике опознают перстень и его свойства, сообщают это хамстеру (ТЗ ессно, и для него, и для меня), и принимают от него 1э в уплату. Все это - основное действие.
1э Пропаганда за улучшение отношения к Архонтам. делаю краткий список тезисов. Пусть они условно будут оформлены в длинную речь. 1. Мы- ученые. Не все, что кажется- реальность. 2. Архонты- живые создания. Они размножаются, они стареют, они умирают. На это нежить принципиально не способна. 3. Архонты не отличаются от остальных рас ничем, кроме системы организма. Их работа тела строится на других принципах, но мертвыми от этого они не перестали быть. 4. Напомнить о происхождении нашего народа (ориджин с песнями и пустотой) 5. Указать на экономические и военные выгоды от сотрудничества 6. Рассказать об их помощи в битве, об их храбрости и тд За компанию активировать способность в мире. Пусть угомонятся уже 0.5э Сформировать Кардогарскую Императорскую Гвардию (КИГ). 10000 лучших воинов, оставшихся по тем или иным причинам при перетасовке без легиона. Ветераны, верные владыке. Разместить в арнизоне на постоянной основе. Теперь они- мой гарант силы в разговоре. Пусть порядок поддерживают в столице. 4э Атака Былбуля. Отправить 4 новых легиона. Захватить плацдарм. Привезти с собой как можно большие запасы пресной воды, выкопать колодцы (вода всегда есть на большой глубине. Примерно 4-6 метров в условиях засухи точно должна быть). Предложить Вождям осколка или войти в Империю и получить решение всех проблем, или быть захваченными силой. При появлении любого Владыки, атаковать оного без предупреждения. Если удастся, включить в армию и силы местных. Если с нами не пойдут, подавить сопротивление (мирных лояльных не трогать) и уничтожить силы противника, испольщуя новые принципы формирования легионов.
Списки родов войск, школ магии, ландшафтов, навыков героев, технологий и рас представлены ниже.
- Можно придумать свою школу/расу/ландшафт/технологию/навык героя; тогда нужно указать направленность, преимущества и недостатки.
Облегченный вариант руководства по игре: http://eador.com/B2/viewtopic.php?p=316621#316621 http://eador.com/B2/viewtopic.php?p=317828#317828
|
1 |
|
|
|
Список родов войск:
1) Лёгкая пехота. Сильна против бронетехники (если есть, чем ее бить) в городе.
Соотношение сил:
2) Тяжёлая пехота. Сильна против легкой пехоты и кавалерии.
Соотношение сил:
3) Кавалерия. Сильна против стрелков, легкой пехоты, магов.
4) Стрелки. Сильны против летунов, монстров и легкой пехоты. 5) Маги. Сильны против всех, но уязвимы если их подловили без энергии/во время сотворения чар. Соотношение сил:
6) Летуны. Сильны против магов, легкой пехоты, артиллерии.
7) Монстры. Сильны против легкой и тяжелой пехоты.
Соотношение сил:
8) Артиллерия. Сильна против пехоты, стрелков и монстров.
Соотношение сил:
9) Бронетехника. Сильны против легкой и тяжелой пехоты, стрелков (обычно). В остальном соотношение сил зависит от вооружения бронетехники.
Соотношение сил:
- Перечисленные войска являются основными, хотя бы 1 из этих типов должен присутствовать в заявке если вы не одинокий герой или не взяли в качестве минуса отсутствие войск.
- Всё, что сюда не попало (например, полевые инженеры - класс поддержка), также можно использовать.
- Внутри типов можно придумать практически какие угодно войска.
- Гибриды на старте или не пускаются или будут понерфлены (нерф убирается прокачкой технологий).
- Для описания войска нужно указать, к какому типу оно относится, его преимущества и недостатки.
|
2 |
|
|
|
Список школ магии:
С ростом уровня школы сила заклинаний Владыки и войск-магов растет, можно применять более мощные заклинания.
Колдовать могут как лично Владыка (прямиком на поле боя - но ему нужно заранее выделить энергию), так и войска-маги (но мана может закончиться или магов могут убить) и герои-маги (аналогично, только сила их заклинаний зависит от уровня навыка, а не развития школы).
1) Волшебство - манипулирует энергией и превращает энергию в материю и наоборот.
Типичные способы применения волшебства:
Урон чистой энергией (невысокий, но игнорирующий сопротивления и иммунитеты).
Зачарование оружия и доспехов (например, на антимагическое покрытие или дополнительный урон). Зачарование волшебством без волшебного кузнечного дела значительно хуже, чем с ним.
Трансформация одних войск в другие - вплоть до гоблинов в драконов (и наоборот).
Манипуляция доходами. Сжигание энергии, повышение энергии, воровство энергии.
Синергично с Астральной магией, ритуалистикой, артефакторикой, кузнечным делом, волшебным кузнечным делом. Каждый уровень волшебства дает +10% к силе действий, завязанных на использование и волшебства, и синергичной с ним технологии/магии.
Универсальная, но довольно слабая по сравнению с более специализированными школа магии.
Соотношение энергии:
Волшебство-все. 1 к 1.
Волшебство-антимагия. 5 к 1.
2) Магия иллюзий - магия, специализирующаяся на невидимости и сотворении миражей
Типичные способы применения магии иллюзий:
Глобальное сокрытие тех или иных построек, войск, осколков.
Тактическая маскировка построек, войск.
Тренировка героев, войск путем создания иллюзорных врагов-фантомов.
Отвлечение внимания на поле боя и в иных действиях (например, шпионских операциях) путем создания фантомов/"угроз" итд.
Прямой обман с подделкой изображения, звука итд. Особенно хорошо идет вместе с ментальным воздействием.
Синергична с маскировкой, магией разума, астральной магией, магией тени, магией тьмы, контрразведкой, разведкой.
Каждый уровень магии иллюзий дает +10% к силе действий, завязанных на использование и волшебства, и синергичной с ним технологии/магии.
Магия иллюзий - волшебство. 1 к 1.
Магия иллюзий - стихии. 2 к 1.
Магия иллюзий - магия хаоса. 2 к 1.
Магия иллюзий - магия теней. 2 к 1.
Магия иллюзий - астральная магия. 2 к 1.
Магия иллюзий - магия света. 2 к 1.
Магия иллюзий -
3) Магия разума посвященная исключительно ментальным воздействиям.
Магия разума-волшебство. 1 к 1.
Магия иллюзий-огонь. Не пересекаются.
Магия иллюзий-магия хаоса. 1 к 3.
Колдовство-магия астрала. 1 к 2.
Магия разума + магия иллюзий = усиление эффекта в два раза.
3) Огонь - наиболее разрушительные атаки, в т.ч. по площади.
Огонь-волшебство.
4) Вода - самая универсальная школа: есть понемногу и лечения и бафов и проклятий и урона плюс клоны
5) Воздух - быстро кастующаяся и довольно разнообразная школа; ускорение, молнии, полет, манипуляции с погодой, защита от стрел
6) Земля - в первую очередь защитные чары и медленные, но грозные атакующие заклятья.
7) Священная (свет) - ответственна в основном за лечение, благословение, прочие бафы плюс экзорцизм.
8) Призыв - призывает в помощь различных тварей (за исключением нежити и демонов) и изгоняет их
9) Некромантия (смерть) - проклинает противников, а также позволяет поднимать мёртвых. Подвиды (вкачиваются отдельно от некромантии) – магия теней (тьмы), отвечающая за некоторые специфические проклятия, усиления, телепортацию и оживление теней врагов; магия чумы, разносящая особенно страшные инфекции по целым осколкам и даже по всему Астралу; магия душ, завязанная на манипуляциях с душами смертных (усиление и исцеление своих, вырывание чужих).
10) Демонология - использует разрушительную энергию Хаоса в форме атакующей магии, позволяет призывать демонов и получать энергию (и не только) за жертвоприношения
11) Разрушение – антимагия типа "молчанки" плюс урон нестихийного характера: болевой шок у живых, ржавчина у механизмов, дезинтеграция духов и т.д.
12) Природа – позволяет эффективно подчинять и изменять зверей, подвергать живые существа мутациям, восстанавливать ману и здоровье. Дает возможность выращивать ярусы (+1 к лимиту зданий): Экспертная МП дает 1 ярус, ММП 2 яруса, ГМ МП 3 яруса, ЭМП 4. Больше 1ого – только начиная со среднего осколка включительно, +1 за размер. Каждый ярус стоит 5э и выращивается 2 хода. Синергична с химией, экологией, живыми гарнизонами, биомантией и бионикой.
13) Рунная – свойственная в основном гномам особая школа: перманентно изменяет свойства неживых объектов путем черчения на них рун (необязательно в бою)
14) Кровь - чрезвычайно эффективные манипуляции с живыми существами как в положительном так и в негативном отношении (от кровавой ярости до выворачивания наизнанку) и призыв уникальных по своей мощи чудовищ, однако крайне вероятны побочные эффекты варьирующейся силы
15) Поглощение – особая школа-паразит; своих заклинаний нет, но способна поглощать и усваивать другие школы при взаимодействии с ними
16) Ритуалистика - не столько отдельная школа магии, сколько способ удаленного воздействия на осколки, причем даже в составе чужих миров
17) Шаманизм - призыв в этот мир существ из плана духов, их порабощение с помощью тотемов и использование их опустошительных способностей
18) Магия войны - включает усиления и проклятия тактического и почти что "немагического" характера: к примеру, заклинания, позволяющие получать разведданные или быстро форсировать местность
19) Ваагх! - уникальная орочья школа: магия, проистекающая от Морка (а может Горка) - очень разрушительная, но ненадежная, основана на общем ментальном поле некоторых видов орков, которые при хорошей драке и победе получают изрядное усиление, при поражении и бездействии наоборот - слабеют.
20) Портальная - магия порталов, позволяет строить и эксплуатировать порталы между осколками, взламывать вражеские порталы, оперативно перебрасывать войска и ресурсы.
21) Эфир – школа магии, привнесенная эфириалами, гостями из иного измерения. Отравляет всю органику и местность. Остальные свойства не изучены в виду крайней опасности и редкости подобной магии (ею владеют только эфириалы).
22) - Астральная магия - искусство передачи сообщений через Астрал, работа с энергией верующих и астральными энергиями, атака нематериальных сущностей и защита от них. Синергично с волшебством, портальным делом.
|
3 |
|
|
|
Список ландшафтов:
1) Равнина. 2) Лес. 3) Джунгли. 4) Болото. 5) Холмы. 6) Горы. 7) Безжизненный (пустоши). Здесь практически ничего живого и вряд ли может быть 8) Водный. Осколок покрыт водой 9) Пустыня. 10) Надземный. Земля парит в воздухе, рожденным ползать до нее не допрыгнуть 11) Тундра. 12) Лавовый. Вулканическая местность, через которую то тут то там протекают речки лавы, периодически случаются извержения 13) Рай. Идеальная для жизни местность. Не может быть стартовым ландшафтом. 14) Теневой мир. Большая часть рас (за исключением нежити, элементалей, теневых демонов и еще некоторых) резко слабеет и сражается хуже в таких условиях 15) Эфирный мир. Губителен для всех органических существ без магической защиты. Остальная информация неизвестна. 16) Итд.
|
4 |
|
|
|
Список навыков героев
Боевые навыки.
- Адаптация. Этот герой прямо на ходу подстраивает свой организм под изменения окружающей среды.
- Антимаг. Этот герой может тратить ману на гашение и даже искажение чужих заклинаний, прежде чем те возымеют эффект.
- Архимаг. Заклинания этого героя наделены особенной силой… Но есть небольшой шанс, что они обернутся своей противоположностью. Усиливает любой другой навык связанный с магией на 10% за каждый уровень навыка. Из технологий может заменять только волшебство и магию поглощения.
- Бегун. Этот герой быстро бегает и медленнее других устает
- Белый шум. При виде этого героя его вражескому коллеге начинают мерещиться странные голоса, и его навыки слабеют
- Берсерк. Получая раны, этот герой впадает в неистовство и перестает слушать приказы, зато дерется с бешеной силой
- Броненосец. Особо прочная чешуя, кожа, хитин или иной покров этого героя дает устойчивость к физическим повреждениям
- Быстрое заклинание. Скорость произнесения заклинаний у этого героя намного выше, чем у других магов
- Взор орла. Этот герой имеет шанс запоминать заклинания и тактику, использованные против него, для применения в последующем
- Вожак X. Этот герой значительно повышает эффективность определенного типа существ в его воинстве
- Воевода. Этот герой эффективно командует небольшими отрядами, вдохновляя окружающих на подвиги
- Герой арены. Побеждает он или проигрывает на арене, но этот герой делает все красиво и со знанием дела
- Гигант. В силу больших размеров этот герой может топтать более мелких врагов, а их атаки против него менее эффективны.
- Дыхание Х. Этот герой дышит определенной субстанцией на всех врагов поблизости
- Живучесть. Этого героя еще поди убей
- Золотая коса. Длинные волосы этого героя - проводник магии света и сосредоточие жизненной энергии. А еще ими можно опутывать
- Зоркий глаз. Этот герой способен видеть уязвимости врагов - как в телосложении так и в тактике - и немедленно использовать их
- Исчадие. Без священной магии или стихии, к которой у него уязвимость, пробить этого героя очень, очень тяжко
- Крестоносец. Чем ниже карма противника, тем яростней его бьет этот герой
- Летун. Этот герой эффективно ведет бой с воздуха как с рожденными ползать, так и с оспаривающими его небеса
- Ловкач. Этот герой способен увернуться что от клинка, что от стрелы.
- Маг *определенной школы*. Этот маг особенно искушен в магии одной из магических школ, так что относящиеся к ней заклинания и ритуалы он будет использовать весьма эффективно.
- Маг. Этот герой постиг тайны древнего искусства магии. Он способен применять разнообразные заклинания как в бою, так и для мирных целей, а проводимые им ритуалы будут более эффективными и предсказуемыми.
- Маскировка. Найти этого героя, если он того не желает, очень нелегко
- Метаморф. Этот герой способен перевоплощаться в разнообразных существ прямо в бою
- Навигатор. Этот герой способен провести целую армию или флот куда следует, даже в обычно недоступное место, не опасаясь засад, помех в пути, защитных ритуалов и технологий и т.п.
- Наездник. Лошадь под ним или иное существо, но этот герой верхом передвигается быстрее и сражается лучше большинства коллег
- Обучаемость. Этот герой быстрее прочих набирается опыта
- Отражатель. Этот герой отлично сопротивляется магии
- Орлиный взор. Этот герой способен запоминать и потом применять использованную противников в бою магию
- Переговорщик. В отличие от дипломата, этот герой убедителен на переговорах в основном тогда, когда за его спиной стоит внушительная армия
- Поглотитель. Этот герой поглощает мозги (или даже души) побежденных врагов, таким образом приобретая новый опыт
- Полководец/Командир. Этот герой хорошо умеет командовать войсками и способен победить даже при явном превосходстве противника.
- Предсказатель. Этот герой умеет предсказывать будущее в ограниченных масштабах
- Пробой. Против магии или иных способностей этого героя обычная защита мало спасает
- Разведчик. Мастер по оценке, с чем имеет дело здесь и сейчас; по правильной диспозиции своего войска, по обнаружению чужих засад и организации своих, по вскрытию секретов
- Регенерация/Саморемонт. Из-за постоянного восполнения здоровья убить этого героя тяжелее, чем кажется на первый взгляд
- Светлый страж. Население в мире этого героя почти всегда довольно, беды же, как правило, обходят его мир стороной
- Сильный голос. Такой громкий от природы голос может иметь разнообразные креативные применения
- Снайпер. Лук ли, пистолет или что-то иное - этот герой из всего стреляет с убийственной меткостью
- Темный рыцарь. Злой аналог крестоносца
- Тень смерти. Когда этот герой кружит над целью, та паникует и все ее способности слабеют
- Техноаура. Окружающая этого героя аура ослабляет магию и магических существ поблизости, усиливает технику. Качается вдвое медленнее чем схожий навык "антимаг".
- Убийца X/Людоед. Этот герой невзлюбил определенную расу и истребляет ее представителей с особой эффективностью
- Убийца/Ассасин. Этот герой натренирован избавляться от себе подобных
- Управление эссенцией. Этот герой умеет проводить особый мистический ритуал и т.о. набираться опыта за счет вливаний энергии
- Фортунист. Госпожа Удача неизменно сопутствует этому герою во всех начинаниях
- Чемпион/Воитель. Этот герой отлично дерется в рукопашной, живуч и даже в одиночку представляет немалую угрозу для врага.
- Черный кот. Удача не сопутствует тем, кому не повезло оказаться рядом с этим героем
- Эссенция душ. Души павших в бою старательно собираются этим героем и превращаются в энергию
Внешнеполитические навыки.
- Дипломат. Этот герой умеет находить общий язык со смертными (и не только). У него гораздо лучше получится договориться с кем-либо о чем-либо. Синергично с шпионом, магом разума и торговцем.
- Трюкач/Диверсант. Этому герою особенно хорошо даются всяческие проказы, пакости и прочие трюки – от подсыпания слабительного в чай гарнизону до прикидывания мертвым.
- Ритуалист. Этот герой умеет эффективно проводить ритуалы - особые заклинания для дистанционного воздействия на осколки
- Шпион - этот герой отлично проводит глубокое проникновение как и диверсант, а также мастерски умеет строить агентурные сети в тылах противника. Синергично с диверсантом, убийцей, дипломатом, магом разума.
- Торговец. Повышает доход от торгового пути на 1 за каждый уровень навыка если заключает его. Синергично с шпионом, дипломатом и магом разума.
Производственные навыки.
- Инженер. Этот герой отлично разбирается в строительстве объектов и удешевляет возведение зданий на уровень навыка (количество строений рассчитывается по формуле n/2, где n - уровень навыка), а также способен разрабатывать новые устройства, механизмы и здания за определенную плату (дешевле если есть технология "инженерное дело").
- Артефактолог. Этот герой отлично разбирается в артефактах и способен создавать новые, удешевляя производство артефактов на 1 за каждый уровень навыка. Архимаг и Управляющий усиливают этот навык.
- Управляющий. Этот герой явно имеет дар управления людьми. Смертные под его руководством будут работать не в пример эффективнее. Каждый уровень навыка удешевляет действия внутри мира на 1. (суммируется с навыком Исследователя и Инженера). Минус в отличие от исследователя и инженера в том, что нельзя делать скидку на многое за раз. Зато управляющий более универсален в отличие от них. Усиливает все производственные навыки на 10% за каждый уровень навыка. Может заменять технологию "государственное управление".
Научные навыки.
- Исследователь - каждый уровень навыка удешевляет исследование всей технологии ( не ступени а всей) на 1. Также позволяет сделать скидку на количество технологий большее, чем один (этим он отличается от управляющего) =n/2 за ход, где n - уровень навыка. Округляется в большую сторону. Пример: Исследователь 4 может исследовать две технологии, скостив 4э обеим. Исследователь 3 - одну технологию, скостив 3э одной.
- Наставник - при примении увеличивает полученный на следующий ход героем-целью опыт на 10% за каждый уровень навыка. Позволяет передавать навыки до 2 за каждый уровень навыка. Позволяет загружать технологии в навыки по 2 за раз вместо единички как обычно. Применение съедает действие героя наставника и героя ученика.
Особенности героев
- Благословление. Совершая важные добрые дела, этот герой перманентно усиливается - Вездесущий. Этот герой роявляется во всех битвах с участием своих подданных, если, конечно, те впадают в ярость - Вечный. Этот герой не теряет опыта при гибели и не может быть ничем убит окончательно - Вопль баньши. Этот герой может издавать леденящий душу вопль, вгоняющий в панику всех вокруг - Галлюцинации. С этим герой гораздо чаще приключаются всякие события - Дипломатический иммунитет. Ни у кого не поднимется рука на этого героя, когда он приходит с дипломатической миссией. Не работает на существ, которым непонятна концепция дипломатии, а также в случае агрессии со стороны героя. - Знание Х. Увидев в бою магию Х, этот герой запоминает ее и сам может применять даже без знаний соответствующей школы. Действует лишь один бой, для закрепления нужно потратить полное действие героя. - Медиум. Этот герой тесно связан со своим Владыкой и способен перенимать его магические знания (способ обучения навыкам через технологии без полной занятости героя). Не прокачивается. - Миролюб. Эффективность этого героя в переговорах повышена, в бою - понижена - Охотник за сокровищами. Этот герой находит сокровища и тайники при поисках чаще, чем кто-либо еще - Паранойя. Застать этого героя врасплох нереально - Полупризрак. По этому герою легко промахнуться из-за его дрожащих очертаний, если ты, конечно, не мертвец или механизм - Ручной питомец. У этого героя есть верный спутник, прикрывающий его в бою - Слово силы. Раз за бой доступно уникальное бесплатное заклинание - Стремительность. Этот герой способен действовать вне мира и без расхода специального приказа - Технопат. Этот герой способен общаться с механизмами, чинить их и даже подчинять - Уязвимость к магии. Этот герой получает повышенный урон от магии - Целитель. Этот герой может походя подлечить прямо в бою себя или окружающих соратников - Электрошокер. Этот герой больно бьет и себя и неосторожно приблизившегося к нему разрядом тока - Адаптивное снаряжение. Этот герой может, подготовившись, менять свои способности путем установки нужных модулей - Видит ложь. Обмануть иллюзиями, маскировкой и т.п. этого героя очень непросто
|
5 |
|
|
|
Список технологий
- Астральная магия - искусство передачи сообщений через Астрал, работа с энергией верующих и астральными энергиями, атака нематериальных сущностей и защита от них. Синергично с волшебством, портальным делом.
- Артефактология/Артефакторика – искусство разбираться в артефактах и создавать их.
- Астромантия – гадания по лунам на небе с соответствующей точностью результатов. Позволяет узнать определенную информацию и осколки из предстоящих ходов. Ту информацию, которую вообще возможно предугадать (т.е та, что не зависит от действий Владык). Факты случайные (т.е идет запрос "хочу узнать об осколках", и дается случайно выбранный из них). Вплоть до ГМ астрологии нельзя задавать желаемые свойства факта в стиле "хочу узнать не о просто каком нибудь осколке, а именно что профильном мне осколке". Базовое - на 1 ход 1 факт. Продвинутое - на 2 хода 1 факт или на 1 ход 2 факта. Экспертное - на 3 хода 1 факт или на 2 хода 2 факта. Или на 1 ход по прежнему 2 факта. Мастерское - на 4 хода 1 факт. Остальное не изменилось. ГМ - на 5 ходов 1 факт. Остальное не изменилось. Один из всех этих фактов - специально подобранный факт (т.е "какой будет наиболее профильный мне осколок на данном ходу?"). Данная технология имеет двойную стоимость и не является профильной ни для одного из игроков. Данная технология имеет небольшой шанс дать ложный факт. 25% на базовом и далее -5% вплоть до ГМ, где шанс ошибки составляет 5%.
- Бионика - помогает мутировать плоть и не только. Отличается от магии природы тем, что данный процесс имеет биологическую, а не магическую основу (т.е не может быть отменен или подвергнуться негативному воздействию от антимагии, но менее быстр и не может быть ускорен просто так). В синергии с магией природы ускоряет рост существ в два раза и удешевляет их выращивание в два раза (нельзя удешевить меньше 1э).
- Боевая магия - увеличивает силу и эффективность магов в бою. Каждая ступень увеличивает силу магов (как героев, так и витязей или войск) Владыки на 20%. Начиная с ГМ уровня - +10% за каждую ступень любого другого имеющегося вида магии. Синергично с военным делом и любым другим видом магии.
- Военное дело - общая эффективность военных мероприятий. Базовое военное дело увеличивает силу войск на 20%+20% за каждый уровень выше. Начиная с ГМ уровня - +10% за каждую ступень немагической технологии синергичной с военным делом. Синергично с боевой магией, инженерным делом, огнестрельным оружием, химией, киборгизацией, пропагандой. Частично синергично с контрразведкой и шпионажем (магия разума, контрразведка и шпионаж увеличивают силу войск в противостоянии диверсиям и вражеской разведке на 20% за каждую ступень этих технологий). - Дипломатия – искусство убалтывать доверчивых нейтралов, вести переговоры с ними, заключать союзы итд. Особое значение имеет при переговорах с Союзами Нейтралов.
- Пропаганда - искусство массовой промывки мозгов в пользу Владыки. Синергично с дипломатией (которая более точечна), магией разума, контрразведкой, шпионажем, военным делом.
- Инженерное дело – более эффективное и дешевое возведение зданий и укреплений. Базовое ИД - удешевляет на 1. Продвинутое - на 2. Экспертное - на 3. Позволяет возводить особые типы зданий (которые можно придумать самому) и перестраивать уже имеющиеся без их сноса. Увеличивает лимит строений на 1. Мастерское - удешевляет на 4 и увеличивает лимит строений на 2 (от изначального). ГМ - удешевляет на 5 и увеличивает лимит строений на 3 (от изначального).
Можно строить ярусы (каждый ярус +1 к лимиту зданий на осколке): Эксп ИД дает построить на осколке 1 ярус за 10э. МИД - 2 яруса, каждый ценой 8э. ГМИД - 3 и более яруса (зависит от размеров), каждый ценой 5э. Ограничения по строительству ярусов на осколках в зависимости от размера: Крохотный-маленький - не более 1ого яруса, небольшой - средний - 2ух, большой - 3, огромный - 5, гигантский - 10, гаргантюозный 20. Кроме энергии, на каждый ярус нужна еще 1 партия минералов (стали) на постройку т.е требуется или купить эти партии у кого-то или вкачать ГД/магию металла самому и построить сталелитейный завод. Можно строить подземные ярусы, которые дополнительно расширяют лимит постройки ярусов на 100% (т.е на крохотном-маленьком можно построить 2 яруса, на среднем 4, на большом 6 итд). Ярусы очень требовательны к обслуживанию и уязвимы к атаке, так что в случае похищения знаний инженерного дела каждый ярус рискует рухнуть.
- Клонирование - ускоряет заселение осколков и снижает потери опыта погибшими героями.
- Контрабанда – извлечение дополнительной прибыли с осколков, через которые она налажена, нелегальными методами.
- Кузнечное дело (металлургия) – особо прочное и эффективное оружие для определенных видов войск и героев. При наличии волшебства и кузнечного дела автоматом считается как волшебное кузнечное дело и освобождает один из слотов Академии.
- Волшебное кузнечное дело - позволяет производить зачарованные оружие и броню. Синергичны и отчасти пересекаются с артефакторикой и волшебством.
- Маскировка – «видишь этого крыссара? И я не вижу – а он есть!». Базовая - дает возможность замаскироваться от неискушенного взгляда обычных войск и гарнизонов нейтралов с расами без повышенной внимательности. Продвинутая - дает возможность замаскироваться от витязей и героев, не обладающих внимательностью. Экспертная - позволяет маскировать не предназначенные для этого войска, героев итд. Мастерская - усиление эффекта. ГМ - усиление эффекта. Особенно хорошо очетается с шпионажем, разведкой, магией иллюзий и магией разума.
- Монстрология – приручение монстров и прочей живности для ее последующего использования в бою. Примерный уровень силы приручаемых монстров: Базовая - некрупные монстры вроде тигров, волков, мантикор итд. Продвинутая - скорпионы, грифоны итд. Экспертная - можно приручать, к примеру, гидр, крупных чудовищ итд. Мастерская - тоже самое. ГМ - можно приручать драконов и самых крупных чудовищ. Сочетается с магией природы и химией. Первая увеличивает число придаваемых свойств втч непредусмотренных изначальным строением монстров, вторая - позволяет накачивать чудовищ стимуляторами, резко повышая их боевые возможности за счет сокращения продолжительности жизни.
- Огнестрельное оружие - применение и совершенствование огнестрельного оружия, от ружья до пушки. Примерное соответствие земному развитию технологий: 15-17 век - базовый огнестрел, 17-18 - продвинутый, 18-19 - экспертный, 19-20 - мастерский, 20-21 - ГМ. Создание новых родов войск начиная с экспертного.
- Разведка – ориентация на местности, грамотная стартовая диспозиция, дополнительные сведения об осколках, защита от засад. Синергична с стрелковой подготовкой, маскировкой, магией иллюзии и магией разума.
- Сельское хозяйство – умение периодически собирать большие урожаи
- Стрелковая подготовка - вместе с огнестрельным оружием и разведкой увеличивает силу войск вооруженных стрелковым оружием на 20% +20% за уровень технологии (и огнестрельного оружия с разведкой тоже, разведки - только если применяется соответствующая тактика).
- Техномагия – сращивание техники и волшебства для достижения необычных результатов. Для зачарования чего-либо чем-либо она непременно нужна. Т.е хотите огненные пули - учите техномагию!
- Торговля позволяет получать больше выгоды от торговых путей/договоров с нейтралами и другими Владыками. Синергична с дипломатией, шпионажем, магией разума, портальным делом, а также экономикой.
Торговля без технологии базово приносит 1э дохода за каждый осколок.
При торговле миров с числом осколков большим, чем 1, доход рассчитывается так: Первому торговому партнеру идет доход от числа осколков в мире второго торгового партнера, а второму торговому партнеру идет доход от числа осколков в мире первого торгового партнера.
Базовая торговля - +0,5 энергии с каждого действующего торгового договора. +0,5 за каждый уровень торговли, +1 от ГМ, +2 от эпичной.
Каждый уровень экономики повышает дополнительно доходы с торговли (с каждого действующего торгового договора) на 0,5.
Каждый уровень портального дела повышает доходы от торговли на 20% вплоть до 100% от ГМ. Шпионаж – искусство проникать в чужие миры, устраивать диверсии и засады. Шпионаж увеличивает вероятность получить особо секретные данные о торгующих Владыках от торговцев и агентов среди них. При наличии достаточно развитых волшебства/астральной магии позволяет перехватывать переговоры Владык между собой и с подчиненными.
Контрразведка - позволяет противодействовать попыткам скрытного проникновения в мир а также скрывать внутренние действия в ис-е за 5э (эту трату в расходах можно скрыть в более крупных расходах) и дп. Синергично с дипломатией, маскировкой, шпионажем, магией разума.
Дипломатия увеличивает вероятность успешного заключения торгового договора с нейтралами, а также уменьшает вероятность негативных событий связанных с недопониманием важных обычаев тех с кем ведется торговля.
Торговая мощь - еще один фактор процветания осколка. Увеличивает доходы с торговли дополнительно обеим сторонам. Может изменяться в зависимости от событий.
Бонусы за размер осколков (стороне-обладательнице этих осколков, не зависит от числа торговых договоров, перманентный бонус за размер осколков): Крохотный-маленький-небольшой-средний-большой-огромный-гигантский-гаргантюозный. 0-0,5-1-1,5-2-3-4-5.
Бонусы за технологическое превосходство (стороне-обладательнице этих технологий, не зависит от числа торговых договоров, перманентный бонус за технологии что игрок экспортирует). Базовый-продвинутый-экспертный-мастерский-грандмастерский-эпичный. 0,5-1-1,5-2-3-4.
Внимание! При торговле технологиями их становится легче украсть при помощи шпионажа и иных технологий, а проданные высокотехнологичные товары могут в конце концов обернуться против их владельца. Каждый игрок сам выбирает, какими технологиями (товарами и услугами, производными от этих технологий) он торгует, а какими нет.
Доход от торговли может непредсказуемо меняться в зависимости от условий цикла и различных факторов, в том числе практически неподконтрольным игрокам. Доход от торговли может быть разграблен с помощью налета на мир. Базово налет происходит на выходе с осколка одной из сторон торгового пути.
- Экономика - позволяет производить особые экономические действия внутри своего мира, пример - привлечение инвестиций с Астрала. Синергична с производственными технологиями вроде инженерного дела, а также с торговлей и управлением. Цена по сравнению с обычной технологией увеличена в два раза (стоимость исследования, а не постройки Академии). Базовая экономика без центра - за 1 дп можно привлечь инвестиции к одному проекту с шансом на успех в 40-50% в размере 5э. +1 уровень экономики = +10% к успеху и +2э к уровню максимально возможных привлекаемых инвестиций. Начиная с ГМЭ - максимальные инвестиции без ограничений. Каждый уровень технологии торговля расширяет лимит дополнительно на 2 и дает +10% к шансу успеха. Управление же расширяет на 1 количество проектов которые можно начать за 1 дп.
- Управление - технология, позволяющая управлять населением и его действиями лучше, чем без нее. Синергична с экономикой, при наличии управления и экономики можно устроить госплан (удешевляет ключевые отрасли посредством мобилизации людских ресурсов, т.е ценой гарнизона и энергии, или настроения если энергии нет). Цена по сравнению с обычной технологией увеличена в два раза (стоимость исследования, а не постройки).
Технологии придуманные игроками (в предыдущих и этой ВА):
- Биостроительство - биоаналог инженерного дела с одинаковыми свойствами.
- Вечная охота - путь острого клыка и когтя
- Живые гарнизоны - выращивание растительных гарнизонов. Основывается на бионике или магии природы. За 1э можно вырастить 1,5э гарнизона +1 за каждый уровень технологии. Можно затратить в два раза меньше энергии, тогда расти живые гарнизоны будут 2 хода.
- Инстинкты выживания - путь крепкой шкуры и чешуи.
- ЭКология - взаимодействие с нейтральными осколками и население их животными. Упрощает приручение витязей и усиливает витязей-животных в 1,5 + 0,5 за уровень технологии раза. Синергично с магией природы, с ней увеличивает бонус к силе витязей в два раза.
- ЭТология - выращивание ручных питомцев для героев и дрессировка витязей
- Энерговооружение - поливание врагов энергоразрядами вместо банальных стрел.
- Биоружие - биоаналог кузнечного дела
- Ведение архивов" стоимостью в 15э, здание архив стоимостью в 5э (основа технологии ведение архивов), и возможность строить библиотеки за 10э с двумя слотами под технологии. Т.е сначала идет постройка архива, и после его постройки при наличии знания технологии можно строить библиотеки с, например, знанием огня и льда (сразу всей имеющейся на данный момент у игрока знании технологии, т.е без разницы, знание ГМ магии ему нужно было скопировать в библиотеку или знание базовой). Если архив снесли - новых библиотек строить нельзя (впихнуть технологию "ведение архивов" в библиотеку нельзя во имя баланса чтобы не обесценить работу шпионов и солдат атакующих ктр уничтожали/воровали знание технологии/захватывали его), но старые будут работать, + технология не будет утеряна, т.е понадобится отстроить архив заново чтобы строить новые библиотеки. Строить можно и другим владыкам.
- Фундаментальные исследования - технология позволяющая обойти ограничение правил "2 технологии за ход не больше 3 уровней за раз". БФИ - +1 уровень к изучаемой технологии, ПФИ - +1 уровень изучаемой технологии, ЭФИ - +1 технология, МФИ - +1 технология, ГМФИ +1 технология. Цена 10э за уровень. Академия стоит тоже 10.
- Астральное судостроение Позволяет строить корабли-витязи, ктр могут перемещаться между осколками. Корабли могут быть улучшены. Базовое АС: Можно строить бриги – небольшие 8ми пушечные корабли. Сила – 3. Цена 6. Продвинутое АС: Можно строить шлюпы – 24ех пушечные корабли. Сила – 5. Цена – 10. Экспертное АС – можно начинать создавать свои модификации кораблей. Доступен 48ми пушечный фрегат. Сила – 8, цена – 16. Мастерское АС – доступен 96-ти пушечный линейный корабль второго ранга. Сила 12, цена – 20. ГМ АС – доступен 120-ти пушечный линейный корабль первого ранга. Сила 20, цена – 40. Стоимость всех остальных кораблей уменьшается на 4. Эпичное АС – доступен 240ка пушечный линейный корабль экстра класса. Сила 30, цена – 50. Стоимость всех остальных кораблей уменьшается в два раза. Позволяет ремонтировать все корабли бесплатно. Эпичное АС стоит 30э. Ремонт корабля зависит от степени его повреждений. Минимум 1 ход, максимум - 3 хода. При средних и тяжких повреждениях починка стоит 10% стоимости корабля (округляется в сторону увеличения). Синергично с огнестрельным оружием и инженерным делом, позволяющие строить уже не просто летающие деревянные посудины, а и летающие броненосцы, крейсера, «космические» корабли итд. Огнестрельное оружие увеличивает мощь корабля на 20% + 20% за уровень технологии. Для нормального функционирования бонуса начиная с фрегатов нужен завод артиллерии. При наличии магии природы, бионики или биомантии можно выращивать корабли, а не строить их. Корабли можно зачаровать и придать им иные усиливающие их свойства. Волшебство - увеличивает мощь корабля на 20%+20% за уровень технологии, требует вложения 50% стартовой стоимости корабля.
Металлургия усиливает войска использующие сталь на 10% за уровень, а технику на 20. Удешевляет постройку металлических укреплений на 10% за уровень, скидка идёт после ид. Добавить в правила.
|
6 |
|
|
|
Список рас. Расам с разной кармой сложнее договориться между собой, а тем, кто одной кармы и/или расы – легче. Многие расы придуманы игроками и отбалансированы теми или иными ГМ-ами.
Люди. Самая распространённая раса. Могут приспосабливаться к практически любым условиям* и обладают большой гибкостью ума. Но при этом не превосходят другие расы в чём-то конкретном. Могут быть как иметь широкий профиль, так и быть узкоспециализированными**. Карма нейтральная. + Отличная приспособляемость. + Могут достаточно легко обучиться чему угодно. ** - Уступают другим расам по навыкам в их специализации. * Для людей «родным» может быть почти любой ландшафт. ** Владыкам, использующим людей, надлежит выбрать их специализацию или оставить широкий профиль.
Подвиды:
Аэлморис - по сути те же люди, но имеющие возможность напрямую подключаться к живым существам, "врастая" в них частично (конечностями/от одного пальца до всех рук и ног) или полностью. Это позволяет управлять живой плотью так, как никто другой, но в то же время аэльморис неспособны работать со "стандартными" предметами из неживых материалов. Кроме того, все аэлморис владеют слабым телепатическим даром, хотя он может быть использован и против них + Мастерство в бионике + Слабая телепатия - Уязвимость к ментальным атакам - Не умеют работать с техникой и неживыми артефактами
Мимарийцы - народ востока, пришедший из бесконечных степей Сумманитского государства. Народ торговцев и ремесленников, всегда ищущих возможности узнать новое, научиться это создавать, а потом найти в этом выгоду для своего народа. Уважение к своим традициям помогло им сохранить единство перед лицом множества угроз, а уважение к традициям соседей сделало из них великолепных дипломатов. + Прекрасные торговцы и дипломаты + Стойко переносят жару - Уязвимы к холоду
Холмогорцы Один из подвидов людей, чьи предки сотни лет назад поселились в холмах Вершин. Давняя племенная разобщенность дала прочные традиции войны, а суровые условия жизни на их родине наделили их народ усердием и трудолюбием. + Хорошие рабочие, инженеры и кузнецы +Талантливые маги крови + Мастера войны - Кодекс чести - Горделивые
Харуум-Арилгачин - люди родом с того варианта магической Земли, где Великая Орда не разделилась и не пала, а стала развиваться. Со временем степняки превратились в народ воздуха, инженеров и строителей, живущих полукочевой жизнью. Используют крылатую кавалерию и массивные технологически продвинутые корабли-дирижабли, флоты которых именуют железными табунами. Во многом, живут активнейшим скотоводством и добычей полезных ископаемых. Став главенствующей силой востока, они не вырезали своих противников, а забирали у них лучшее и развивались. Так, первое стрелковое оружие попало в руки монголов из рук китайского инженера на три сотни лет раньше положенного срока. Земли их были обширны, но не столь обитаемы. Города древние моголы возводили только в ключевых точках, образуя единую сеть производства, скрепляемую развитой сетью транспорта. Их армия не остановилась в Венгрии, подчинив ослабленные страны центральной европы длани Хана внезапными ударами и удивительно грамотными подкупами одних князей в борьбе с другими. Так, на долгие четыре сотни лет они лишились естественных соперников, а в 1497 потомок Великого Хана, продолжавший древнюю традицию рода развивать и преумножать знания, принял в своем дворце флорентийца Леонардо да Винчи, предложившего тому свои чертежи. Так, народ моголов стал Харуум-Арилгачин, народом Строителя, поднявшись в небо, защитив тем самым свои торговые пути, оставив на земле лишь города ремесленников, торговые погосты и бесконечные табуны в степях, кормившие великий народ неба). Вскоре они начали заселять другие миры, и наследник Великого Хана, Всадника Небес, принц Ан-Саллахин возглавил одну из подобных экспедиций. Место, куда они попали, было странно и необычно - парящие среди бескрайних просторов магии и астральных энергий куски суши. Едва экспедиционный флот вышел из портала, тот захлопнулся, оставив колонистов один на один с этим чуждым миром. Теперь только от принца зависит, выживет ли народ Харуум-Арилгачин в новых землях или же его ждет забвение... + умелые воины + умелые строители + отличные маги воздуха +-кочевники +-живут на кораблях +- сельское хозяйство, строительство и производство только на земле +- милитаристы - не любят непокоренные оседлые народы - не любят иноверцев
Авионы. Раса разумных птицеподобных существ. Неагрессивные по своей природе, они охотно ведут торговлю и переговоры с другими расами или же нанимаются в качестве патрульных, разведчиков или посыльных, однако постоять за себя вполне способны. Прекрасные исследователи, талантливы в волшебстве, колдовстве и магии воздуха, у них гибкий склад ума. Слабо приспособлены к развитию промышленности. Их способности к полёту и лёгкое оружие делает их непревзойдёнными в бою в воздухе, патруле и разведке, но броню не носят вообще. Предпочитают селиться высоко в горах или на летающих островах. Карма положительная. + Хорошие дипломаты, разведчики и исследователи + Склонность к волшебству, колдовству и магии воздуха + Гибкий склад ума. + Могут летать. - Совершенно не дружат с техникой. - Не носят брони - Хрупкие тела
Ангелы. Эти создания, очень похожие на крылатых людей, предпочитают не вмешиваться в дела прочих рас напрямую, стараясь оставаться "сияющим градом на холме". Ангелы были созданы воинами-защитниками, но, как говорится, "добрым словом и мечом можно добиться большего, чем просто мечом". Обитатели Царства предпочитают договариваться мирно там, где это возможно, и искать общий язык со всем обитателями Сущего. Божественное происхождение позволяет им с легкостью увлекать за собой смертных. Ангелы стараются лучше понять смертных, не запираясь в сияющих чертогах, и искать знания везде, где это возможно, совершенствуя свои способности, но причиной этого стало осознание ограниченности традиционного взгляда ангелов на мир. Несмотря на стремление всегда и везде искать компромисс, аморальные поступки вызывают у них отвращение. Их цель – общее благо. Карма защитники света + Отличные командиры и дипломаты + Могут летать + Склонность к священной магии - Кодекс чести - Малочисленность
Подвиды: Серафимы - предводители ангельского воинства + Боги войны + Мастера магии света + Способны самовоскрешаться - Уязвимы к тьме и смерти - Поборники Света - им всегда есть дело до других, но не до себя
Архонты. Раса бестелесных существ. Несмотря на то, что они больше похожи на духов или призраков – вполне смертны и даже могут размножаться, хоть и не слишком быстро, при этом им, как ни странно, нужна органическая пища. Могут проходить сквозь твёрдые объекты, а материальное оружие на них почти не действует. В своих призрачных кузнях изготавливают прекрасное оружие, наносящее страшный ущерб на ментальном уровне. Однако добывать материал для него является крайне трудной задачей для архонтов. Несмотря на свою бестелесность, физический урон причиняет им вред, хоть и не слишком большой, зато магические атаки их развоплощают очень быстро. Карма отрицательная. + Талант к некромантии и колдовству. + Парение + Бестелесны - устойчивы к физическому урону. + Оружие действует на ментальном уровне. - Малочисленны. - Крайне уязвимы к магическим атакам - Обычные доспехи и оружие для них бесполезны
Великаны Очень похожие на людей, только колоссальных размеров, эти угрюмые и замкнутые существа предпочитают селиться в горах и холмах. Тупы и дики, технологий сложнее чем выломать ствол дерева в качестве дубинки не осваивают. Чудовищно сильны, в гневе способны растоптать целую армию, однако туговаты на подъем. Карма нейтральная + Чудовищная физическая сила +/- Большой размер - Тупость - Тормознутость и неуклюжесть
Подвиды:
Инеистые великаны - встречаются на севере, среди льдов. Дерутся не голыми руками, а гигантскими сосульками-копьями. Как ни удивительно, овладели магией льда + Иммунитет к холоду + Неплохие маги льда - Уязвимость к огню
Огры (они же людоеды) - самые тупые, уродливые и жестокие из великанов. Имеют привычку жрать убитого противника (или союзника) прямо на поле боя, причём такая трапеза способна практически мгновенно излечить раны людоеда. + Устойчивость к ядам, колющим и дробящим атакам + Трупоедство - Кровожадность - Крайняя тупость
Гиганты - немного умнее своих сородичей и ближнему бою предпочитают дальний: мечут во врагов гигантские валуны. Меткость, правда, не ахти, но целям от этого не легче + Способны поразить сразу несколько целей одним камнем - Косые
Циклопы - самые умные из великанов, причем с особым талантом: взгляд их единственного глаза способен парализовать жертву + Парализующий взгляд + Боги войны - Крайне малочисленны - Уязвимы к заклинаниям слепоты и атакам по глазу
Титаны - наиболее благородные и храбрые из всех великанов + Иммунитет к огню и свету + Боги войны - Малочисленны - Поборники Света - им всегда есть дело до других, но не себя
Водяные. Раса разумных водных обитателей. Они живут глубоко под водой, и редко контактируют с надводными обитателями. Несмотря на невозможность использования огня под водой они умеют добывать минералы и даже выплавлять металл, хотя и не в таких количествах, как надводные обитатели. Им нет равных в магии воды. Неплохие изобретатели и строители. Умеют затоплять сушу при наличии большого количества воды. В воде практически непобедимы, но на суше или в сухом климате испытывают серьёзные трудности. Карма положительная. + Очень сильные маги воды + Умеют затапливать сушу. + Получают огромные бонусы в сражении на водном ландшафте. + Получают бонусы к бою во влажном климате. - Замедленное технологическое развитие - Испытывают серьёзные сложности на суше или в сухом климате. - Уязвимость к электричеству и холоду
Гарпии. Полулюди-полуптицы, известны по всему Эадору своим несносным характером и страстью к блестящим предметам. Обладательницы острых когтей, дурного нрава и еще более дурного запаха. Этот крылатый народ обитает в гнёздах, которые гарпии устраивают на склонах крутых утёсов и гор. Подобно своим пернатым предкам, гарпии падки на блестящие безделушки и охотно тащат все, что плохо лежит. Как правило, живут стаями, что позволяет им сообща отбиваться от врагов и устраивать дерзкие налёты на близлежащие поселения в поисках еды и блестящих трофеев. Даже в бою гарпии не могут сдержать свою страсть к воровству и часто могут стащить стрелы из колчана зазевавшегося лучника или магические кристаллы у чародея. Карма отрицательная + Могут летать + Склонность к ведовству, ритуалистике и магии природы + Хорошие отношения с кочевыми и неразвитыми народами +/- Те еще клептоманы - Плохие отношения с оседлыми или высокоразвитыми народами - Презирают технику - Негуманоиды - не всякая броня и оружие им подходят
Гноллы. Люди-гиены, не слишком злые, но совершенно безбашенные существа. Любят подраться - чисто ради самой драки, а не выгоды или унижения кого-то. Для этого и устраивают набеги: не с целью поживиться и поработить, как орки, а ради развлечения - благо существа они неприхотливые и выносливые, способны обходиться минимумом. Но если встретят жесткий отпор, скорее всего обратятся в бегство. Как ни странно, прекрасные разведчики, ибо нужно как-то организовывать успешные набеги. Карма нейтральная + Высокая плодовитость + Хорошие разведчики +/- Большие драчуны - Трусят, если получат достойный отпор
Подвиды:
Гноллы хаоса - эта испорченная разновидность гноллов поклоняется демонам как существа высшего порядка. Отличается большей жестокостью и тем, что после смерти из тела такого гнолла вылезает бес (а если не повезет, то и полноценный крылатый демон) + Перерождение в демонов +/- Боевой раж зачастую перерастает в кровавое безумие - Многие забудут о своих спорах, чтобы устранить подобных гостей
Гномы. Древняя гуманоидная раса. Их кузнецы и воины широко известны по всем осколкам миров. Гномы прекрасные изобретатели, но бездарны в магии (при этом имея к ней врождённую устойчивость), а фермерство даётся им с трудом. Они жадны до золота и драгоценностей, хотя охотно ведут торговлю, если считают её выгодной для себя. Продолжительность жизни гномов велика, но рождаемость оставляет желать лучшего. Из принципа не пользуются кавалерией. Предпочитают жить в холмах и горах. Карма положительная. + Превосходные добытчики, кузнецы, изобретатели, артефактологи и торговцы. + Воины гномов сильны и живучи, особенно в горах + Врождённая устойчивость к магии. - Непонимание магии. - Медлительность - Жадность, обидчивость
Темные гномы. В отличие от своих светлых сородичей, пошли магическим путем, взамен лишившись знаменитой расовой устойчивости. Подлы и невероятно жадны, за деньги разве что мать родную не продадут. Не любят воевать, предпочитая, чтобы грязную работу за них делали механизмы и наемники. Карма отрицательная + Превосходные добытчики, кузнецы, изобретатели, артефактологи и торговцы. + Талант к демонологии и волшебству - Невероятная жадность, обидчивость - Трусливость
Гоблины. Мелкая гуманоидная раса. Её представители ловки и обладают гибким умом, хоть и трусливы. Предпочитают избегать открытой конфронтации с противником, хотя бы отдаленно приближающимся к ним по силе, и отлично умеют решать дела дипломатией и обманом (предпочитая последнее). Жизнь гоблинов коротка, но плодовитость высока. Предпочитают жить в болотах. Карма отрицательная. + Превосходные торговцы, мошенники и шпионы, неплохие изобретатели + Гибкий склад ума. + Очень высокая плодовитость. + Врождённая ловкость. - Слабо верят во Владыку. - Трусость - Готовность ударить соседа в спину в любой момент.
Подвиды: Ночные гоблины - подземные любители грибных элексиров + Верность и неистовая вера +/- Бесстрашие, зачастую переходящее в берсеркерство - Уязвимость к свету
Хобгоблины - армейская дисциплина даже из гоблинов может сделать воинов + Дисциплинированность и выучка - Полные атеисты
Фростлинги - снежная разновидность гоблинов + Устойчивость к холоду + Легко идут на контакт - Уязвимость к огню - Относительно низкая плодовитость
Гремлины Микроскопические (и потому практически неуязвимые) существа, живущие внутри всевозможных механизмов. Великолепные механики... впрочем, по меркам других рас они не чинят предметы, а ломают. Недаром механизм, в котором завелись гремлины, можно смело выкидывать. Кроме того, они преуспели в финансовой сфере - основание банков, кредиты, торговля, демпинг, коррупция и прочие радости жизни. Карма нейтральная + Гении инженерного дела, никто лучше них не разбирается в механизмах [color=white]и ломает их[/color] + Сметливые торговцы с деловой хваткой + Практически невозможно убить - Жадность, продажность - Неспособны с кем-либо воевать, по крайней мере самостоятельно
Джинны. Легендарные строители дворцов из песка и создатели прочих чудес. Впрочем, исполнять желания способны только истинные джинны, а шанс встретить такого крайне мал. Что ничуть не мешает каждому джинну без исключения быть крайне высокого мнения о себе. Джиннам нет равных в магии воздуха. Карма нейтральная + Гениальные маги воздуха + Парение - Нарциссизм - Могут быть изгнаны
Подвиды: Ифриты - кроме мордобития - никаких чудес + Гениальные маги огня и неплохие маги тьмы - Агрессивность
Мариды - повелители океанов. Настолько горделивы, что не уважают даже Владык + Гениальные маги воды - Атеисты
Дэвы - а эти предпочитают жить на земле и под землей + Гениальные маги земли + Легче других разновидностей джиннов идут на контакт - Крайне малочисленны
Драуки После проведения особого жуткого ритуала провинившиеся темные эльфы превращаются в злобных полуэльфов-полупауков. Эти создания вынужденно подчиняются воле магов-хозяев, но втайне ненавидят их (как, впрочем, и все живое) и мечтают о дне, когда смогут вцепиться им в горло. Крайне опасные противники, особенно в родных пещерах. Предпочитают внезапно подползти по стене или потолку, наброситься, спеленать паутиной и пустить в ход ядовитые жвала. Карма отрицательная + Ловкость и скорость + Отравленные укусы + Опутывают врагов паутиной - Предадут хозяев при первой возможности - Новые драуки получаются только искусственным путем
Дракониды Ближайшие родственники драконов, внешне, однако, больше напоминающие людоящеров. Сами себя считают прямыми потомками первых и оттого немного свысока смотрят на окружающих. От природы владеют даром дыхания огнем, пусть и не таким грозным как у истинных драконов. Теплолюбивы, холод не переносят. На своих малых крыльях способны некоторое время парить. Карма нейтральная + Дыхание огнем + Талант к магии огня + Временное парение - Уязвимость к холоду - Гордыня в легкой форме
Драконы. Могучие и древние крылатые рептилии. Если б не гордыня, из-за которой они перебили друг друга в ходе междоусобиц, а почти всех оставшихся добили смертные, они могли бы править Астралом, а так они - живые реликты прошлых эпох. Знамениты гордыней - впрочем, характер сильно меняется в зависимости от цвета дракона, как и его способности - и неудержимой тягой к сокровищам. Короли небес; мало кто может потягаться с их могучим дыханием и физической силой в воздухе. Карма зависит от цвета + Полет + Боги войны + Дыхание определенной стихией и иммунитет к ней же + Устойчивость к магии - Одержимы жаждой сокровищ - Крайне горделивы - Очень редки
Древолюды Древолюды, они же хуорны - ходячие деревья со всеми вытекающими: невероятно прочные, наделенные чудовищной силой. Вместе с тем они ленивы и миролюбивы, большую часть жизнь проводят в полудреме. Отличить спящего древолюда от простого дерева весьма проблематично. В неистовство их может привести только угроза родному лесу и его обитателям - особенно деревьям, к которым у хуорнов трепетное отношение. Карма положительная + Чудовищная прочность и физическая сила + Отличная маскировка в лесу + Корнями обездвиживают врагов и легко разрушают укрепления +/- Большой размер - Уязвимость к огню - Крайняя медлительность - Пацифизм
Дриады Духи деревьев. Не являются истинными элементалями природы, но довольно похожи. Карма нейтральная +/- Ограниченное бессмертие – пока существует дерево, духом которого является дриада, она может восстановится после ран или даже возродиться, но с другой стороны - сруби дерево и нет дриады
Иллитиды Похожие на молюсков существа, паразитирующие на телах людей и прочих гуманоидов. Живут в пещерах. Питаются мозгами разумных существ, чем заслужили практически всеобщую лютую ненависть; одни лишь темные эльфы ухитряются заключать с ними временные союзы. Иллитидам нет равных в псионике. При том их тела чрезвычайно хрупки, так что всю грязную работу за них делают многочисленные рабы, находящиеся под надежным ментальным контролем. Карма исчадия зла + Гениальные телепаты + Высокий интеллект +/- Рабы абсолютно лояльны, но они не всегда надежная опора... - Физическая слабость - Даже заклятые враги объединятся против них
Инеиты Раса полудиких людей, живущих в союзе со снежными великанами-йотунами, ручными шерстистыми носорогами и другими древними существами. Йотуны - страшные противники в бою, замечательно переносящие суровые условия вечной мерзлоты и ненавидящие жару. Люди же обеспечивает "пушечное мясо", командование и волшебников. Никто лучше их не разбирается в магии холода. Карма нейтральная. + Очень живучие и сильные йотуны. + Очень плодовитые варвары. + Развитая магия воды. + Отличная выживаемость в холодных условиях. - Медленно размножающиеся йотуны, уязвимые варвары - Уязвимость к огню и теплу у йотунов. - Слабое сельское хозяйство.
Каджиты. Раса кошкообразных созданий, жизнь которых определяется не биологическими, а астрологическими законами: внешний вид каджита зависит не от его родителей, а от положения лун на небе в момент его рождения. Каджиты отлично видят в темноте, очень ловки и быстры. Они выращивают растения, из которых производят “лунный сахар” – вещество, вызывающее лёгкую эйфорию, они используют его в культовых обрядах и понемногу добавляют во все блюда. Из лунного сахара делают скуму – сильнодействующий наркотик, вызывающий привыкание и у каджитов. У каджитов весёлый и шкодливый склад ума, они нередко ведут себя безответственно и легкомысленно. Каджиты известны как воры, вруны и наркоторговцы, потому их недолюбливают, хотя они не злые. У них просто слаборазвито понятие собственности и вообще личности. Даже когда каджит поймёт, что делает что-то неправильно, он придёт к заключению, что раз его уже считают вором, нет никакого смысла начинать вести себя по-другому. Карма нейтральная + Врожденная ловкость и скорость + Прекрасно видят в темноте; идеальные ночные бойцы + Опытные контрабандисты - Безответственность - Не носят брони - Дурная воровская слава
Карлики. Своего рода пародия на гномов; еще более мелкие, не менее изобретательные, но со странными заскоками, которые порой побуждают их строить «гениальные» укрепления из консервных банок, к примеру. Трусоваты, предпочитают избегать сражений. Нечистоплотность их жилищ отпугнет даже самых не брезгливых воров, а поживиться у них, как ни странно, есть чем, ибо они делают полезные штучки из всякого хлама. Карма нейтральная + Отличные механики и изобретатели + Даже при отсутствии нормальных ингредиентов могут сделать толковые штучки + Приспособляемость - не брезгуют почти никакими условиями труда +/- Из-за малых размеров по ним трудно попасть, но уж если попадут, то карлику конец - Странная логика не от мира сего - Брезгливое отношение со стороны большинства рас - Пацифисты
Кентавры. Полулюди-полулошади. Они живут в полуплеменном строю, но недооценивать их из-за этого не стоит. Они прекрасно умеют ориентироваться на любой местности и неприхотливы. Среди кентавров немало талантливых магов стихий. Все они очень сильны быстры и выносливы, а чувство долга делает их боевой дух неизменно высоким. Жить могут практически везде, предпочитая лес и равнины. Карма нейтральная. + Склонность к магии стихий, в первую очередь к земле. + Врождённая выносливость, скорость, сила, высокий боевой дух. + Прекрасно ориентируются на местности. + Верность, неподкупность - Нет единства кланов. - В силу консерватизма с трудом проводят масштабные проекты и осваивают новое, особенно технику
Конструкты Как и нежить, по сути не являются полноценной расой; это разнообразные механизмы, созданные талантливыми инженерами или скульпторами и оживленные магией. Почти все они отличаются устойчивостью к повреждениям и неторопливостью. Собственной воли не имеют, повинуются заложенной создателями программе. Карма нейтральная + Устойчивость к физическому урону (к дробящему в наименьшей степени) - Размножаются только искусственным путем Подвиды:
Големы - гиганты из глины, камня и прочих материалов + Огромная физическая сила +/- Большой размер - Медлительность и неуклюжесть
Горгульи - уродливые крылатые статуи + Способность неуклюже летать + Устойчивость к магии, за исключением воздуха - Физическая слабость (относительная, по сравнению с големами)
Очистители - внешне похожи на людей, но являются их механическими подобиями, созданными давно исчезнувшей цивилизацией в качестве оружия для защиты от Хаоса. + Обладают собственной личностью, хотя у большинства она в зачаточном состоянии + Оснащены разнообразной технологичной экипировкой, позволяющей подстраиваться под врагов - Немногим сильнее обычных людей
Кристаллиты. Существа, состоящие из кристаллов. О них практически ничего не известно, так как они практически не ведут переговоров с другими расами. Известно, что им не нужна пища в привычном понимании (они едят камни). Выжить могут в абсолютно любых условиях, даже там где человек или гоблин немедленно погиб бы. Практически бессмертны, но скорость размножения крайне невелика. Их состоящим из кристаллов телам причинить вред очень нелегко. Однако из-за своего экзотического внешнего вида шпионить за другими расами задача для них практически непосильная. Жить могут везде, но предпочитают залитые лавой поля. Карма нейтральная. + Превосходно ведут раскопки, находят и добывают минералы и т.п. + Выживают практически где угодно. + Почти полный иммунитет к огню + Обладают очень прочными телами. - Не ведут переговоров* и торговли, не шпионят. - Очень низкая плодовитость. - Уязвимость к холоду * Владыка вести переговоры с себе подобными может, но на физическом плане переговоры невозможны (кроме столкновения с другими кристаллитами).
Крыссары Гуманоидные крысы. Хитрые и коварные. Крыссар не побрезгует ничем для достижения поставленных целей и с радостью ударит в спину товарища в любой момент; подлость в их обществе – не порок, а главное достоинство, наряду с трусливостью. В силу таких склонностей из крыссар выходят идеальные воры и убийцы. Некоторые из них к тому же талантливые инженеры, собирающие из причудливого варп-камня смертоносные и взрывоопасные боевые машины. Карма отрицательная + Замечательные воры, диверсанты, разведчики и убийцы + Талант к созданию ловушек и мощной, но довольно нестабильной техники + Высокая плодовитость - Трусы - Слабо верят во Владыку - Еще подлее гоблинов, особенно по отношению к своим
Линии. Гуманоидная маго-биологическая раса. Особи только одного пола, похожего на человеческий женский. Крайне малочисленны из-за сложности размножения, но при этом очень опасны. Сами по себе линии хрупки, а из магии им доступны только шторма. Компенсируют они это своей ловкостью, быстрой приспосабливаемостью к различным условиям и скрытностью от невизуальных средств поиска (магия, пси). Карма нейтральная + Трудно обнаружить невизуальными средствами + Приспособляемость + Очень ловкие - Ограничены магией штормов - Хрупкие - Крайне малочисленны
Людоящеры. Замкнутая гуманоидная раса. Предпочитают не иметь дел с другими. Хорошие маги (особенно в стихии воды) и мистики, но слабо разбираются в фермерстве. Обладают мощными способностями к регенерации, отчего их численность растёт быстрее обычного. Их воины выносливы, но не обладают хорошей экипировкой. Могут приручать любых болотных тварей. Предпочитают жить в болотах и воде. Карма нейтральная. + Неплохие маги стихии воды и ритуалисты + Дружба с болотными тварями. + Регенерация. + Повышенная выносливость. - Флегматичность - С трудом идут на контакт - Не очень хорошо себя чувствуют вдали от воды и в сухом климате.
Подвиды: Троглодиты - слепые пещерные обитатели, почти никогда не появляющиеся на поверхности. Их шкуры отличаются необычным свойством - то, что связано с богатствами недр, не причиняет особого урона этим созданиям (к примеры, удары кулаками других троглодитов или элементалей земли, оружие из камня или металла, но не дерева или кости и т.д) + Родство с землей +/- Слепое зрение - Крайние домоседы
Кобольды – данное племя известно своими ловушками и фанатичным преклонением перед драконами + Умеют мастерить ловушки +/-Уважение драконов у кобольдов приняло форму религии - Мелкие и физически слабые
Медузы Змееженщины - очень опасные, хоть и редкие обитатели подземелий. Любят коллекционировать статуи глупцов, осмелившихся посмотреть им в глаза, собирая из них целые каменные сады. Также неплохо владеют стрельбой из лука и прекрасно видят в темноте. Карма нейтральная + Окаменяющий взгляд и ночное зрение + Хорошие лучники - Многие забудут о своих спорах, чтобы устранить подобных гостей
Минотавры Полулюди-полубыки. Могучие существа, прекрасно знающие о своей силе и гордящиеся ей. Легко впадают в ярость - особенно если упомянуть слово "корова" - но столь же легко успокаиваются. Отличные оружейники, правда, почему-то брезгующие броней. В силу агрессивности найти с ними общий язык не так-то просто, зато если уж удастся, то своим союзникам они будут верны до гроба. Из всех возможных мест обитания почему-то предпочитают лабиринты. Карма нейтральная + Мастера войны; сильны и живучи + Верность + Изготавливают отличное оружие - Презирают броню - Агрессивность - Размножаются только искусственным путем
Наги. Змеелюди, обитатели вод. В отличие от своих заклятых врагов водяных, предпочитают мелководье, и чаще контактируют с обитателями суши - правда, выражается контакт обычно в набегах, так как наги относительно неплохо чувствуют себя вне воды и ненавидят сухопутных. Ловкие и проворные даже на суше, а уж в воде за ними никому не угнаться. Неплохие убийцы и стрелки, а вот в магии не слишком сильны. Никто лучше наг не разбирается в ядах. Карма отрицательная. + Очень ловкие стрелки и убийцы + Непревзойденные знатоки ядов + Получают огромные бонусы в сражении на водном ландшафте. + Получают бонусы к бою во влажном климате. - Многие позабудут о своих спорах, чтобы устранить подобных гостей - Испытывают некоторые трудности на суше или в сухом климате. - Уязвимость к электричеству и холоду
Нежить. Нежить не является расой как таковой – это мёртвые останки какого-либо существа, которому дана ложная жизнь. Так как они неживые, им не нужна пища, но им нужна энергетическая подпитка, иначе они просто развалятся или перейдут в план мёртвых. По понятным причинам к воспроизводству неспособны, восполняют потери за счёт убитых врагов. Нежить как никто другой умеет выполнять монотонную, не требующую мысли работу. Однако мыслить способны только высшие представители нежити, от чего их эффективность в исследованиях и магии очень низка, хотя накопленный опыт не теряется. Любая нежить уязвима к магии, особенно к священной магии. Могут портить ландшафт, обращая его в безжизненный, где и предпочитают жить. Карма исчадия зла. + Бессмертны при наличии постоянной магической подпитки, т.к. поднимаются снова и снова + Пополняют число за счёт убитых. + Устойчивость ко многим видам урона - Требуют наличия живых для пополнения популяции - Уязвимы к магии, в первую очередь к священной. - Безмозглы, за исключением высшей нежити
Подвиды: Зомби - "МООЗГИ!". Самая распространенная и безмозглая нежить. Гниющие на ходу трупы никуда не спешат, но уж если доберутся до жертвы... + Многочисленность + Живучесть - Тормознутость - Постепенно разваливаются на ходу
Скелеты - с косами и не только. Настоящий кошмар любого лучника - а вот от удара молота крошатся в труху + Почти полный иммунитет к колющему - Уязвимость к дробящему
Призраки - порабощенные некромантом души, не обретшие покоя. Не владея магией, упокоить призрака почти нереально, ведь незачарованное оружие попросту проходить сквозь из бесплотные тела. Сам же призрак осушает врагов леденящим прикосновением + Полная бесплотность - Уязвимость к магии
Вампиры - смертельно опасные кровопийцы. Умны, быстры, пополняют здоровье за счет жертв, способны перекидывать летучими мышами и вовсе не боятся чеснока и осиновых кольев. Говорят, тот, кто был укушен вампиром, через некоторое время сам становится им, но это скорее всего не более чем слухи, иначе вампиров было бы гораздо больше... Единственное надежное средство от этих тварей, помимо священной магии - это солнечный свет: ни один вампир в здравом уме не выйдет днем + Мощь и скорость + Вампиризм + Трансформация в летучих мышей - Уязвимость к солнечному свету
Личи - маги, добровольно превратившиеся в нежить после прохождения особого ритуала по отделению души от тела и ее заключения в специальный носитель. Они получили желаемое - бессмертие - правда, взамен обрели психические расстройства и вечный страх за сохранность их драгоценной филактерии + Высокий интеллект + Мастерство магии +/- Бессмертны, так как после разрушения физической оболочки восстают вновь и вновь... до тех пор, пока не найдут и не уничтожат филактерию - Маниакальная ненависть к живым
Некроконструкты. Предположительно плод вышедшего из-под контроля эксперимента Древних; симбиоз некромантии с техникой, своего рода механическая нежить; рядовые бойцы такие же безмозглые и беспрекословно подчиняются обладающим самосознанием лидерам. Отличительные особенности – активное применение оставшихся от Древних арсеналов смертоносного оружия и боевых машин и способность телепортироваться как в бой, так и из боя. Кроме того, казалось бы, фатально поврежденные некроконструкты после ремонта нередко возвращаются в строй. К счастью для всех, пробудилась от спящего режима лишь малая их часть. Цели их существования неясны, но вряд ли они сулят что-либо хорошее смертным расам. Карма исчадия зла + Мощное энергетическое вооружение + Технологии Древних + Способны телепортировать подкрепления с осколков-гробниц + Минимизация потерь из-за прочных корпусов вкупе со встроенной обратной телепортацией - В большинстве своем пребывают в спячке - Медлительность, неспособность к магии - Даже заклятые враги объединятся против них
Они-1 На первый взгляд похожие на огров создания на самом деле не имеют ничего общего с великанами. Это древние и коварные оборотни, специалисты по смене обличья, отлично умеющие прятаться и выживать, любители стравливать других между собой, за что большинство рас их, мягко говоря, не любит. Карма отрицательная + Метаморфы - способны менять обличье + Мастера магии тьмы и разума - Уязвимы к магии земли (временно лишает их способности менять обличья) - Могут быть изгнаны - Многие забудут о своих спорах, чтобы устранить подобных гостей (если, конечно, поймут, кто к ним пришел)
Они-2 Сборище разнообразных оборотней с одноименным названием. Легко перепутать с первым одноименным видом. Карма и поступки, однако, почти такие же. Судя по тому, что донесли до ученого мира немногочисленные выжившие беженцы - эти бандиты прибыли из так называемой "Волшебной Страны Аниме", чтобы грабить и убивать все на своем пути. + Во многом схожи с демонами, точно также разоряют все на своем пути + Обладают неожиданными способностями и обличьями, которые крайне сложно классифицировать. Чрезвычайно разнообразны. - Уязвимы к священной магии - Могут быть изгнаны - Многие забудут о своих спорах, чтобы устранить подобных гостей (если, конечно, поймут, кто к ним пришел) - Как и по эфириалам, по ним почти нет информации.
Орки. Гуманоидная раса разрушителей. Орки грубы и жестоки, практически единственная их цель – война и разрушения, хотя они не прочь вести переговоры и торговлю с существами с отрицательной кармой (например, гоблинами). Их ум скуден (хотя среди них порой встречаются талантливые маги земли и призыва), а созидать они практически не умеют, но при этом неплохо адаптируют захваченные технологии под себя (в основном, военные). Их продолжительность жизни немного уступает человеческой (если не будет убит в бою или в схватке с соплеменниками, разумеется), зато плодовитость огромна. Они неповоротливы, но очень сильны и выносливы. Сами предпочитают не работать, используя рабский труд. Оркам сложно усидеть на месте без войны, потому при долгом отсутствии внешних противников дерутся друг с другом. Жить могут практически везде, предпочитая холмы и горы. Карма отрицательная. + Имеют в распоряжении неплохих, но немногочисленных магов земли и призыва. + Хорошая приспособляемость. + Мастера войны. + Высокая сила и выносливость. - Не умеют и не любят развивать технологии (способности только к военному делу) - Чрезмерная агрессивность - Дерутся друг с другом в отсутствии дела.
Пандарены. Гуманоидные панды. Большие любители выпить (а потом закусить, а потом снова выпить и так по новой), однако, в отличие от тех сатиров, на выпивке не зацикливаются и всегда радушно принимают гостей. Болтливы. Драться не любят за редкими исключениями, но за себя постоять могут, ибо владеют древним стилем борьбы "пьяный мастер". Знамениты пивоварением - их изделия расходятся по всему Астралу. Карма положительная + Легко находят общий язык с большинством рас + Замечательные пивовары - Пацифисты (хотя далеко не беспомощны)
Половинчики. Раса гуманоидов, очень похожая на людей, только малого роста. Половинчики миролюбивы по своей природе, но постоять за себя вполне способны. Все они – прекрасные фермеры, а если кто и понимает в экологическом балансе, то это половинчики. Они от рождения очень ловки, обладают прекрасным глазомером и лёгкой походкой. Представители этой расы легко находят общий язык с другими расами (кроме, разве что, кристаллитов, орков и нежити) и ведут активную торговлю. Предпочитают жить на плодородных равнинах. Карма положительная. + Прекрасные торговцы, дипломаты и шпионы. + Очень развитое сельское хозяйство. + Врождённая ловкость и глазомер - Очень слабые военные технологии.
Разумные животные. Дети природы, живущие всюду, где существует сама жизнь. Человекоподобные расы ставят себя выше животных, но это не совсем правильно. Никто не умеет лучше животных приспосабливаться к окружающей среде. Говорят, где-то в Астрале есть животные особого рода: попав под воздействие некоего Круга Жизни, они получили разум сродни людскому и способность разговаривать. О ужас, что же теперь будет? Неужели две ноги хорошо, а четыре – лучше?.. Карма нейтральная + преимущества и недостатки зависят от конкретного вида животных + быстро размножаются + хорошая приспособляемость - не могут изучать магию, строить и использовать предметы и орудия - большинство технологий недоступны
Сайроны Бледнолицые, стройные и худые существа, без волос и сияющими синими глазами - коренное население плана Теней. Были вынуждены бежать с него после его захвата теневыми демонами, а кто не успел, превратился в рабов. Отсюда понятно их настороженное отношение ко всем чужакам и вечное ожидание нападения - но если уж Владыке удастся завоевать их доверие, он получит преданных и горячих поклонников. Владеют сферой теней и молний. Карма положительная + Отличные маги молний и теней, устойчивы к молниям + Неистовая вера - Уязвимость к тьме - Паранойя
Сатиры Раса козлоногих. Живут в основном в джунглях, почти постоянно навеселе, в связи с чем общаться с ними тяжело. Обладают крайне специфическим чувством юмора. Дружат только с феями, обладающими схожим стилем мышления, к остальным расам относятся пофигистично, если, конечно, у тех не найдется выпивки. В родных джунглях сатиры весьма опасны, ибо владеют магией природы. Карма нейтральная + Неплохие маги природы + Бесстрашие - Горькие пьяницы - Из-за специфики мировоззрения с ними непросто найти общий язык
Слоникусы. Двух-трехметровые антропоморфные слоны. Отличаются врожденным добродушием, терпением и трудолюбием. Были созданы генетиками Аэлморы на основе материалов от Владыки Логинора, объединены псионической сетью. Однако из-за несовершенства предоставленных данных получилось так, что слоникусы миролюбивы и неспособны к ведению любой войны, кроме оборонительной. Из-за этого их приспособили к сельскому хозяйству, выращиванию биодомов и прочей работе, требующей значительной силы, усидчивости и трудолюбия. Карма положительная + Физическая сила + Трудолюбие + Телепатическая связь - Пацифизм
Слоупоки. Маленькие розовые существа странной формы. Слоупоки очень медлительны и неповоротливы. Они не склонны к физической активности, и уже бы давно вымерли, если бы не имели выдающихся врождённых талантов к магии, мистики и телепатии. Врождённая склонность к ментальной активности делает из них так же и выдающихся исследователей. Слоупокам нужно не очень много, но жить они могу, тем не менее, только в комфортных условиях, предпочитая побережье. Карма нейтральная. + Гениальные исследователи. + Могущественные и довольно разнопрофильные маги + Сильные телепаты. - Несклонны к физической активности. - Могут жить только в комфортных условиях. - Неуклюжи и медлительны.
Таоки Почти люди, только темнокожие. Отличаются преданностью своему Владыке и миролюбием, за оружие берутся только при крайней необходимости. Неплохие инженеры и земледельцы, но в силу трудолюбия могут себя проявить почти в любой деятельности, кроме разве что военного дела и магии. Карма нейтральная + Усердие + Повышенная лояльность + Легко идут на контакт - Пацифизм - Очень мало обладателей магического дара
Тролли. Большие и злобные существа, любящие убивать и разрушать ради удовольствия. Согласно легендам, тролли - представители некой древней расы, на которую пало проклятие, превратившее всех её представителей в тупых кровожадных тварей. Уникальная врожденная способность мгновенно заживлять раны делает троллей врагом, которого не так-то просто уничтожить. Правда, под лучами света тролли слепнут, а то и обращаются в камень. Карма отрицательная + Физическая сила + Регенерация - Кровожадность - Уязвимость к солнечному свету
Феи. Миловидные крошечные крылатые создания, как правило, не волнующиеся о завтрашнем дне и беззаботно порхающие то тут то там. Склонны играть шутки с другими расами, порой весьма злые, посредством иллюзий, которые они крайне искусно наводят. Предпочитают жить в лесах, где в случае чего с легкостью спрячутся от любой опасности. Карма положительная + Талант к магии иллюзий + Парение + Тесная связь с миром духов + Из-за малых размеров по ним трудно попасть - Хрупкость, физическая слабость - Беспечный склад ума - Не любят и не используют технику - Из-за малых размеров оружие для них почти бесполезно
Хрчаки Мелкие прямоходящие грызуны, похожие больше всего на хомяков. Трудолюбивые, но жадные, в чем схожи с гномами. Однако, в отличие от гномов, в силу малых размеров и физической слабости вояки из них не ахти; в бою полагаются на всяческие хитроумные штуковины, благо они отличные изобретатели. Карма нейтральная + Талантливые изобретатели + Сильная промышленность + Трудно попасть - Физически слабы - Очень жадны
Элементали. Воплощения определенной стихии, неуютно себя чувствующие за ее пределами. У каждой разновидности элементалей свои характерные черты: так, огненные крайне агрессивны и владеют разрушительной магией, водные непостоянны и способны менять форму, воздушные любопытны, крайне проворны и летают, земные медлительны и устойчивы к повреждениям. Карма нейтральная + Иммунитет к своей стихии + Интуитивное мастерское владение родной магией + Способности к терраморфингу - Уязвимость к противоположной стихии - Могут быть изгнаны
Подвиды:
Огненные: + Обжигающая аура + Дыхание огнем - Чрезмерно агрессивны - Любят поджигать все на своем пути Воздушные: + Превосходно летают + Скорость и ловкость + Частичная бесплотность - Физически довольно слабы - Беспечное, несерьезное отношение ко всему окружающему Водяные: + В родной стихии убить их почти нереально + Многочисленнее прочих разновидностей элементалей - Забывчивы - Уязвимы к заморозке и электричеству Земляные: + Устойчивость к физическим повреждениям + Огромная физическая сила - Медлительность - Крайне упрямые создания Адские (хаоса): + Не теряя изначальных свойств, обретают способность менять форму - Уязвимы к священной магии Светлые (сияния): + Светлая телепортация – способны перемещаться между планами в местах где есть Свет или хотя бы свет + Способны ослеплять врагов - Заметность - Уязвимость к магии теней/смерти Тени - очень близки к призракам в том плане, что боятся только магических атак. Но вдобавок они еще и невидимы до нанесения удара + Невидимость + Полная бесплотность - Уязвимость к свету - Медлительность - Размножаются только искусственным путем
Эльфы (они же лесные эльфы). Древняя гуманоидная раса, обитающая в лесах. Эльфы одна из древнейших рас Эадора. Их продолжительность жизни очень велика, но плодовитость их очень низка. Продолжительность жизни позволяют накапливать огромный опыт. Талантливые исследователи и маги природы, а об их лучниках и дрессировщиках ходят легенды. Но из-за своих убеждений и гордыни они часто не видят простых решений (или же попросту не хотят их применять) или альтернативы какой-то идее. Они не слишком склонны к физической работе, но все их изделия неизменно высокого качества. Эльфы от рождения очень быстры и ловки, но их тела достаточно хрупки. Живут в лесах или джунглях и предпочитают оттуда не высовываться. Карма защитники света. + Талант и устойчивость к природной магии + Эмпатия с животными + Врождённая ловкость и глазомер; лучшие лучники и разведчики Астрала + Очень опасны в родных лесах - Косный склад ума затрудняет освоение нового - Гордыня и упрямство. - Слабы в рукопашной. - Очень низкая плодовитость.
Высшие эльфы. Менее горделивая и более общительная разновидность эльфов. Живут в основном в городах, любознательны, часто странствуют. Из них выходят прекрасные дипломаты и разносторонние маги, однако, отказавшись от культуры своих "диких" сородичей, они утратили и многие навыки выживания, включая легендарный талант к стрельбе и особую ловкость. Карма положительная + Талант к почти любой магии + Замечательные дипломаты, легко идут на контакт + Неплохие командиры - Хрупкие - Очень низкая плодовитость.
Темные эльфы. Испорченная разновидность эльфов. Предпочитают не леса, а пещеры. Общество матриархальное, заправляемое могущественными жрицами. Понятия чести для темного эльфа не существует, они следуют принципу «не пойман – не убийца». Отлично видят в темноте, обожают устраивать засады, драться отравленными клинками и натравливать на врагов отвратительных ручных чудовищ, не брезгуя даже помощью демонов. Карма отрицательная + Скрытность, ночное зрение, ловкость + Идеальные убийцы + Талант к магии теней и к демонологии + Знатоки ядов, устойчивы к ним же по понятным причинам - Паранойя на грани невозможного - Низкая плодовитость - Многие забудут о своих спорах, чтобы устранить подобных гостей
Ягуары. Разумная раса кошачьих. Представители этой расы могут быть талантливы во многом*, кроме, разве что, магии, хотя наиболее уважаемы среди них представители касты воинов. Они очень быстрые и ловкие, их чувства обострены, а глаза могут отлично видеть в темноте. Ягуары превосходно умеют изготавливать оружие, но практически никогда не носят брони. Предпочитают жить в лесах, джунглях и на равнинах. Карма нейтральная. + Изготавливают отличное оружие. + Мастера войны. + Врождённая скорость, ловкость и рефлексы, хорошо видят в темноте. + Могут обучиться практически всему. * - Бездарные маги. - Высокомерие и гордость - Не носят брони. * Владыкам, использующим ягуаров, надлежит выбрать их вторичную специализацию или оставить широкий профиль.
Подвиды:
Сфинксы - четверолапые существа с телом льва и головой человека + В отличие от прочих ягуаров, более чем способны к магии + Не страдают высокомерием - Относительно неуклюжи - Весьма уязвимы к низким и высоким температурам
Демоны. Порождения Хаоса, хотя в собственно Хаосе даже они выжить не могут. Что, впрочем, совершенно не мешает им пытаться сделать все частью Хаоса. Отличаются многообразием видов, из общего у которых только ненависть к Порядку и стремление разрушить Астрал. Карма исчадия зла + Физическая сила и выносливость у большинства подвидов + Потенциально бесконечная численность + Устойчивость к огню + Контроль порталов - Уязвимы к священной магии и к холоду - Даже заклятые враги объединятся против них - Без контроля дьяволов – неорганизованная толпа
Подвиды:
Бесы - эти крылатые пакостники порой очень неплохи в разведке, но обычно служат дополнением с небес к атакующим волнам чертей. Не сказать чтоб так уж тупы, но совершенно неспособны оценивать здраво риск... + Полет + Многочисленность + Могут метнуть одноразовую молнию - Тупость
Крылатые демоны - обычно называются просто демонами, так как являются самой первой разновидностью которую в свое время увидели смертные. Быстрые, могучие и смертоносные. Немножко владеют магией огня + Полет + Физическая сила и живучесть - Чрезмерная агрессивность
Суккубы - изначально выведены для внедрения в среду смертных, но неплохи и в роли полевых допрашивателей. Владеют ментальной магией, способны маскироваться, очаровывать и даже брать под полный контроль. Как правило, принимают обличье женщин смертных рас, хотя есть и предпочитающие облик мужчин - инкубы
+ Интуитивная ментальная магия + Левитация + Защита от воздействия на разум - Малочисленность
Разрушители - как преодолеть оборонительные сооружения? Это демонический ответ на эту проблему: живые осадные орудия-тараны + Огромная физическая сила + Отлично разрушают укрепления + Паралич, замедление, окаменение и другие методы контроля на них просто не работают +/- Большой размер - Медлительность
Черти - наиболее распространенная разновидность с одной функцией: служить "драконьим кормом" + Многочисленны + Отличные пловцы (про тихий омут слышали? но обычно это актуальнее в качестве объяснения того, почему данное чудо всплыло из канализации вашего замка) - Отсутствуют инстинкты самосохранения и интеллект
Ледяные демоны - выведены специально для водных и холодных осколков + Прекрасно владеют магией холода и устойчивы к нему же + Плавают - Уязвимы к огню
Церберы - милые трехголовые песики, служащие аналогом кавалерии + Высокая скорость + Отличный нюх на скрытое - Весьма уязвимы
Саламандры - ползучая "артиллерия" в форме ящерицы + Дальнобойное огненное дыхание... + Причем струя поражает по площади + Иммунитет к огню - Проблемы с поражением быстро перемещающихся целей - Даже по меркам демонов крайне уязвимы к холоду
Дьяволы - самые опасные из всех демонов, командиры сил Хаоса. Руководят силами вторжения и, как правило, добиваются успеха. К счастью для сил Порядка, самый заклятый враг для дьявола - другой дьявол... + Боевая телепортация + Боги войны + Гениальные маги огня, демонологии и разрушения + Контролируют младших демонов - Внутренняя вражда - Крайняя редкость
Эфириалы – загадочная раса духов, прибывших из иного измерения. Практически сразу они захватили осколок, населенный различными расами, и превратили их в своих мутантов-рабов. Их магия таинственна, опасна и всепроникающа – ее прозвали магией эфира. На данный момент практически никто из исследователей, отправленных на этот осколок, не вернулся. А те, кто смогли выжить и рассказать остальному Астралу об этой расе, утверждают следующее: + Могут захватывать контроль над разумом других существ, в том числе посредством вселения. + Предположительно, выдающиеся шпионы. + Высокая продолжительность жизни + Очень легко манипулируют плотью, до того, что легко строят огромные здания из неё. - Сложности с добыванием пищи. - Инстинктивное отвращение, которое к ним испытывает всякий разумный Астрала. - Не могут пользоваться материальным оружием +/- Владеют мощнейшей магией эфира, но не признают иной магии. +/- Предпочитают не грубую силу, а аккуратное, незаметное воздействие +/- Люто ненавидят тварей Хаоса. Те отвечают им взаимностью. Весьма иронично, учитывая сущность и первых, и вторых. +/- Среда обитания – земли, пропитанные их загадочной энергией, эфиром. Все органическое или погибает, или мутирует и становится подвластно эфириалам. Магическая защита работает, но она крайне энергозатратна.
Демонические орки. Когда-то давно, одно из племен орков поклонялось какому-то демону. История не сохранила его имени и назначения. Но известно лишь одно - он умер. Его призвали, но по неизвестным причинам он умер. Из его ошметков родились новые орки. Орки с кровью демонов. Сильнее и выносливее обычных орков, они легко с ними расправились. Выяснилось, что демонические орки - исключительно мужчины. Для размножения им нужны либо разумная другой расы, либо смерть. + Крайне сильны и выносливы + При гибели их количество увеличивается + Все смески - исключительно демонические орки +/- Из-за крови демонов легко впадают в ярость и бешенство - Неумение изучать технологии самостоятельно - Отсутствующая дипломатия с нейтралами - Если долго не сражаются, распространяется недовольство.
Бионежить Существа, которые уже и неживые, но ещё и не мёртвые. Крайне живучи , сильны и опасны, не чувствуют боли и усталости, не имеют серьёзных уязвимостей, при этом обладают интеллектом, частично уступающему своему материалу. Они используют свой организм, вернее то, что от него осталось, на 300%, однако платят за это своим существованием. Они живут очень недолго, вытягивая из всей своей сущности все силы, что приводит к тому, что после смерти даже высшие некроманты неспособны поднять их останки. ++ Огромная сила и живучесть + Высокая скорость и ловкость + Не чувствуют боли, не знают усталости + Практически невосприимчивы к воздействию на разум + Практически невосприимчивы к ядам, болезням, проклятиям и прочим ослаблениям +/- Способности зависят от способностей материала +/- Разумность зависит от разумности материала +/- Особенности расы материала влияют на существо - Слабая уязвимость к светлой магии - Не подчиняются никому, когда находятся без контроля - Невозможность оживить и продлить их существование - Создаются только искусственно и только из свежих трупов – Живут всего несколько ходов
|
7 |
|
|
|
Набрано уже 17 игроков из 20.
Записались: Pilotarthur (заявка не готова). Sinitar (заявка готова). Даардус (заявка готова). Вайс (заявка готова). Орион (заявка готова). Кунктатор (заявка не готова). Картер (заявка не готова). Фатум (заявка готова). Варлорд (заявка готова). Ктулху (заявка готова).
Обсуждение открыто.
|
8 |
|
|
|
И повелел Горкаморк своим слугами. И началась война в Астрале. Вскоре Владыки разнесут этот мир в угоду своим желаниям...
|
9 |
|
|
|
Логи, у меня к тебе вопрос возник, фаза распледеления опыта она какая по счету? в той же фазе где и распределение энергии? то есть последней?
Просто смотри если в бою герой апает инженера 1, то соответсвенно постройка будет стоит уже на 10% дешевле, если же опыт в конце фазы, тогда умения не будут работать до самого конца хода и начнут работать только в начале
|
10 |
|
|
|
Логи, у меня к тебе вопрос возник Опыт в конце фазы для удобства ГМ-а. Надеюсь, я нигде не накосячил. Обычно все пишут ходы ГМ-у в личку чтобы не пропалить их перед другими игроками. Но ничто не мешает написать в дипле/техничке одно, а в ЛС ГМ-у - совсем другое. Так что я бы советовал новичкам писать ходы ГМ-у в ЛС, так как все-таки у них может не хватить опыта чтобы переиграть других с открытыми всеобщему обозрению ходами...
|
11 |
|
|
|
Битву за Пустышку сейчас подправлю - там как оказалось не одни гремлины послали войска на захват.
|
12 |
|
|
|
Напоминаю, что составление рейтингов, написание стихов, рассказов, картин/набросков и прочего творчества по текущей ВА будет всемерно поощряться и награждаться внутриигровыми плюшками.
|
13 |
|
|
|
Внимание-внимание! Игрок Pilotarthur (Владыка Металла) получил статус ассистента ГМа для оперативной корректировки ИС и помощи в ее обновлении. Ваши тайные переговоры в теме дипломатии теперь доступны мне для просмотра. В ранние смотреть не буду, но впредь просьба учитывать это и тайные переговоры (которые и так почти у всех вынесены на иные площадки, но все же не у всех) вести через ЛС. Надеюсь, обретенный комфорт от , надеюсь, более оперативных правок перекроет эти неудобства.
|
14 |
|
|
|
Месяц без постов. Неделя на активацию. Технический пост.
Работа над правилами продолжается.
|
15 |
|