|
|
|
Броски и проверки.Данная система честно украдена (пускай и чуть-чуть переработана) у Orchara (ссылка на профиль). Эта система очень щадящая. Почему? Если человек от природы ловкий, умный и т.д. То для положительного результата ему будет достаточно нормально кинуть хотя бы один дайс. Или два средненьких броска. Ну а провал, будет возможен только при двух провальных бросках. Каких бросках? Всё просто. Когда мастер просит вас сделать бросок, киньте пожалуйста 2d50 и d10. При этом 2d50 и d10 кидаются единожды каждый раз. Расчётная формула такова (применяется в стандартных условиях (не при бросках на уничтожение мира)): 2d50+d10*"харктеристику"="Результат". А дальше стандартная градация 2d50. Где "2" - крайний и фатальный провал, 100 - крайний успех (хотя и первое, и второе – крайне редкие гости в наших краях, если забыть о модификаторах). Пример. Из-за невысокого показателя силы у персонажа, при нанесение удара, игрока попросили сделать бросок на Мощь. Кидаются два дайса 2d50 и d10. Результат бросков 10+28 и 4. Предположим, что Мощь персонажа = 5 Рассчитываем результат 38 + 4*5 =... =58 - Совершенно средний бросок, причём положительный, даже с двумя худенькими бросками кубиков. Примечание.Характеристики героя (как множитель), и прочие модификаторы так же влияют и на то, как часто мастер делает броски, на те или иные действия. Например, в ситуации, когда три персонажа прыгают с крыши на крышу (без использования поступи или чего-то такого). У одного Подвижность 10, у второго 3, у третьего 5. Человека с Подвижностью 10 я даже просить бросить кубик не буду, его герой допрыгнет (можете считать мастерским произволом; в этом просто нет смысла). А персонажи с Подвижностью 3 и 5 будут это делать обязательно. Но, в случае, если персонаж с Подвижностью 3 (или тот, у кого хар-ка равна 5), имеют какие-то иные, встречные или складывающиеся с итоговым результатом броска, модификаторы, я так же вряд ли попрошу вас хвататься за дайсы. Просто потому, что модификатор может в той же степени, что и множитель характеристики, повлиять на итоговый результат. Заявленные действия.Но, не одними просьбами мастера игроки едины. Вы можете и сами заявить какое-то действие и сделать на него броски в соответствии со своими характеристиками. Это сделано для того, чтобы вы не боялись принимать нестандартные решения. В таком случае, вариантов стандартного броска двух дайсов (2d50 и d10) может быть два: в первом, когда игроки соревнуются с мастером, результат противопоставляется некоторой сложности, которую я заявляю позднее; во втором случае, друг другу противопоставляются броски двух игроков, если они соревнуются друг с другом.
|
1 |
|
|
|
Бой.
Бой – самая важная, самая интересная, и самая поломанная составляющая игры. Просто по той причине, что бой здесь – сплошной фарс. По крайней мере, если посмотреть на него логично, и адекватно. В бою может случиться всё что угодно, по той простой причине, что многие элементы боя зависят от игроков, формулировок и особенностей их способностей.
В бою у каждого героя есть два полных действия, которые они могут тратить на всё, что угодно. Действия – одиночные, последовательные, завершенные. То есть нельзя задать действие типа «подбежать по очереди к каждому противнику и тюкнуть его по голове». Можно отдельно задать действие «подбежать к одному противнику», и отдельно же «тюкнуть одного противника по голове».
При этом, период выполнения действий всегда разниться: - Действия одного игрока всегда идут по очереди, и, если игрок не заявил обратного, происходят не единовременно, а с небольшой задержкой между друг другом. То есть потратить два действия на то, чтобы добежать куда-то и стрельнуть, и потратить те же два действия на «стрельбу-на-бегу», в глазах мастера, разные вещи. В первом случае будет задержка, во втором – не будет. - Действия разных персонажей происходят единовременно, по очередности, если не было заявлено обратного. То есть условно «первое» действие игрока происходит одновременно с условно «первыми» действиями всех остальных игроков, и тоже самое случается и со «вторыми» действиями. Но, игрок может заявить, что кооперируется с кем-то, устанавливает на действие задержку, или условие, и, в таком случае, действие будет выполняться независимо от прочих. - Если два действия соперничают друг с другом, противоречат друг другу, или же сталкиваются в одной области (выполняют одно действие), мастер сравнивает инициативу персонажей по соответствующей характеристике. Тот, у кого характеристика (инициатива) больше – тот и действует первым. Что, впрочем, не означает его успех (зависящий всё ещё от броска игрока).
Воздействия и повреждения.
В бою, если вы, или ваш противник, не заявляют, что каким-либо образом защищаются, то, атака попадает по ним в любом случае. Просто потому что считается, что они и не пытаются её избежать/погасить/блокировать/парировать. Если он защищается, то, делает соответствующие броски. Например, уклоняясь, он делает бросок по Подвижности. Чтобы блокировать, сделайте бросок по Крепости. Чтобы парировать – сделайте бросок по Мощи. Хотите воздвигнуть стену перед собой с помощью кидо? Закрутите дайс по Странности.
Но, давайте скажем, вы НИКАК не защищаетесь. Тогда, исхода три: вы были ранены, на вас наложили эффект, или вы были ранены и на вас наложили какой-то эффект. Эффект – это особенность, которой обладают некоторые навыки. Например, если ваш зампакто кого-то отравляет, и вы ранили кого-то им, то отравление – это эффект, а рана – это повреждение. Эффекты нигде не прописаны, нет никаких стандартов для них, так как они зависят напрямую от особенности того или иного героя, и его навыков.
При этом, если герои одновременно атакуют друг друга, происходит обмен атакми, не зависимо от эффекта атак, и, инициативы героев.
Окей, с эффектами разобрались. А что с ранами? Тут всё тоже не просто. Когда вас ранят, мастер или игрок делают бросок по Крепости персонажа. Дело в том, что имея высокою крепость, кожа героя становится почти… непробиваемой, и, некоторые слабые атаки вряд ли даже поцарапают его. С другой стороны, если его всё же ранили, мы должны задаться вопросом, насколько эта рана серьёзная? Если бросок по крепости был провален, рана считается серьёзной, в противном случае, героя лишь "зацепило".
5 серьёзных ран – и ваш герой начинает умирать. Если ему никто не поможет, он легко и просто откинется. Раны можно вылечить, можно их заделать, или как-то с ними бороться с помощью навыков. Если у героев есть соответствующие навыки, ага.
Очки драмы.
У каждого героя, кроме того, есть очки драмы. По два очка драмы на героя. Использовав одно очко, герой может повернуть ситуацию в свою сторону. Герой умирает? Он заявляет, что ради какой-то цели, внезапно превозмогает, возвращаясь в бой со вторым дыханием, тратя попутно очко драмы. Он проигрывает в битве? Герой заявляет, что резко пробуждает в себе новую силу, вписывает её себе в навыки, параллельно тратя очки драмы. Тратить их можно не только на своего героя, но, и на прочих персонажей. Но, будьте с этими очками осторожны. Мастер выдает новые очки игрокам ОЧЕНЬ неохотно.
|
2 |
|
|
|
Навыки, снаряжение, особенности.
Так уж устроена эта игра, и её система, что по ходу истории ваши возможности будут увеличиваться в количестве куда чаще, чем в качестве. Герои постоянно приобретают новое снаряжение, придумывают, находят и выучивают новые приемы, приобретают новые особенности тела и духа, развивают в себе новые, до этого не доступные возможности. Куда реже, они улучшают уже имеющиеся навыки.
Для способностей, обмундирования и приемов героев нет никакой сбалансированной системы, более того, во многом силы зависят от того, как их применяет в той или иной ситуации герой, и от реакции окружающих персонажей, и, в редких случаях, самого мастера. Но, даже так, являясь частью системы, у способностей есть некоторая классификация, некоторые границы и некоторые условия применения.
Все навыки, в отличие от клише, которые есть часть личности героя, и, ими он владеет на просто невероятном уровне, являются достаточно узкоспециализированными умениями, и, требуют от героя той или иной степени осознанности их применения. Соответственно, по тому, насколько легко герою применять те или иные навыки, снаряжение, и прочие радости жизни, они и делятся по уровням: - Легко. Вашим героям невероятно легко и просто применять данные навыки, это, вполне возможно, коронный прием персонажа, то, чем он может пользоваться невероятно часто, без особой опаски, или же являются частью ваших природных особенностей. - Сложно. Техники, о которых вы знаете достаточно, чтобы их использовать, и, быть уверенным за полученный вами результат, но по той или иной, пользуетесь данными силами не часто. Они не стабильны? У вас есть сложности в их использовании? Не достаточно реяцу? В любом случае - Погранично. Вы знаете о данном навыке, и, что можете его использовать, но, делали это всего пару раз, или даже один. Вы можете представить лишь примерный эффект вашего навыка, и, не можете ручаться, что сделаете всё как надо, используя его. Возможно, вы даже можете навредить себе при использовании данного навыка. - Неизвестный. Вы лишь в теории представляете, что представляет из себя навык, или элемент снаряжения, Вы не просто никогда им не пользовались, вы даже не знаете, как его верно использовать. Подобные навыки - кот в мешке. Вы можете их использовать, но, результат подобного действия - непредсказуем, ваша сила легко может выйти из под контроля. - Запредельно. Данный навык находиться за пределами возможностей вашего героя, их использование для него не возможно в стабильно состоянии, это умение одним своим существованием причиняет вашему герою кучу головной боли, а всего лишь одно применение подобного навыка может прервать его существование раз и навсегда. - Забытое. Данный навык является чем-то забытым, забытым не просто так, а чтобы такие как вы им не воспользовались. Навыками данной категории ваш герой может воспользоваться всего лишь раз, при этом заплатив гигантскую цену. Впрочем, и эффект подобных навыков нечто за гранью воображения.
Изначально, 4 навыка полученные героями на старте находятся в категории “Легко”, а все прочие - в категории “Неизвестный”. Чтобы изменить категорию навыка “Неизвестный”, нужно его использовать хотя бы раз. Если использование было успешным, навык меняет свою категорию на “Пограничную”, если использование было неудачным, навык меняет категорию на “Запредельный”. В первом случае, за счет тренировок или же частого и успешного использования навыков, можно облегчить вашему герою их применение, изменив категорию с “Пограничной” на “Сложную”, а со сложной на легкую. Для использование навыков из категории “Запредельные”, нужно потратить очко драмы. После этого применения, они становятся для вашего героя “Пограничными”. Цена “Забытых навыков” - одно из клише вашего героя, его духовная сила или же “жизнь”. Изначально, ни у одного героя нет навыка типа “Забытое”.
Навыки-антагонисты.
Стоит так же понимать что, сколько в игре навыков, работающих исключительно по одиночке, или же которые можно комбинировать друг с другом, столько же навыков, умений, снаряжения, клише, и расовых способностей, что не могут сосуществовать вместе внутри одного героя. Это, так называемые, навыки-антагонисты. То, какие навыки не будут сочетаться с вашими, зависит во многом и от того, кем явлется ваш герой, и какие умения он брал в первую очередь. Так, квинси не могут стать вайзардами, пустыми или аранкарами, синигами не могут стать подчинителем, а аранкары не могут преобразовать себя в медиума. В тоже самое время, аранкар или вайзард может стать квинси, подчинитель может стать синигами, а медиум может стать пустым, а затем аракнкаром. Есть и взаимоисключающие навыки и расовые особенности, или же взаимоисключающее снаряжение, но, его не так много в игре. Напрямую антогонизм различных навыков нигде не оговорён и не указан, и, героям, не так хорошо знакомым со вселенной, придётся на своей шкуре, точнее, на шкуре своих протеже, проверять, что герой может переварить, а от чего он помрёт в адских корчах. Или же, не прибегать к мичуринским методам, и, спросить у мастера.
|
3 |
|
|
|
Какую хар-ку кидать на атаку?..
Мощь – ближний бой, кроме партера, захвата и удушающие приемов. Крепость – партер, захваты и удушающие/сковывающие приемы. Подвижность – нет атакующих возможностей (на старте). Проворство – дальний бой, все его «прямые» атаки (стрельба, метание, and ect.). Мастерство – нет атакующих возможностей (на старте). Порой требуется для обращения со снаряжением. Коварство – ловушки, обманные маневры, грязные трюки. Одаренность – духовное давление, использование реяцу напрямую. Странность – магия, навыки, сложные техники и приемы.
|
4 |
|