|
|
 |
ОРИГИНАЛЫ КНИГ ПРАВИЛи немного отсебятины Если раз, все книги правил и эрраты к ним могут быть скачаны по ссылке, абсолютно for free. СКАЧАТЬ БЕСПЛАТНО БЕЗ РЕГИСТРАЦИИ БЕЗ СМС: ссылкаОднако, поскольку восприятие английского у всех разное, и поскольку я люблю переводить всякую хрень - отныне здесь будет ПЕРВЫЙ В МИРЕ переврот UESRPG на великий и могучий. Естественно, нужно отметить, что... (под спойлером скучные и ненужные никому замечания) 1) Во всех конфликтах правил между переводом и оригиналом виноват я и моя невнимательность. Поэтому, во всех спорных ситуациях - прав оригинал, и перевод надо править. Кроме исключений... 2) Исключения из п.1 есть и касаются тех случаев, где разработчики последующей эрратой или книгой расширений что-то изменили или добавили в базовые правила. В таких случаях в переводе фигурирует сразу финальная версия. Либо что-то не понравилось мне и я внёс изменения сам. В любом случае, когда я сознательно отхожу от первоисточника, соответсвующая ремарка будет. 3) Все системные термины и сокращения дублируются оригинальными, предпочтительнее везде использовать их. 4) Перевод, в некотором роде, сразу "адаптирован" под модуль и некоторые места которые мне не нужны, или которые мне лень переводить, я вырезал. 5) При переводе я стараюсь опираться на уже устоявшиеся в русскоязычной среде термины и названия. В качестве примера: мне, например, персонально не нравится перевод "Stormcloaks" как "Братья Бури". Но если дойдёт до их упоминания - буду использовать устоявшийся в русскоязычной среде термин. Так что никаких ДИЙДРА тут тоже нет. p.s. Если кому-то когда-то понадобятся эти переводы для собственного модуля - пожалуйста, пользуйтесь на здоровье, только будьте добры какую-нибудь отсылочку на меня сделать. При необходимости версию со всеми тегами и оформлением могу скинуть.
|
1 |
|
|
 |
ЧАСТЬ 1: ОСНОВЫ СИСТЕМЫ «Дальше вы не пройдёте пока не получите бумаги». — Ганциэль Дуар, 3Э 427 КУБЫ И ПРОВЕРКИ
Проверки (они же тесты) характеристик и навыков — это основа всех основ, определяющая успех или неудачу того или иного действия. Основным кубом UESRPG является d100. Результат сравнивается со значением, именуемым целевым числом броска, или порогом прохождения — величиной, известной в оригинале как «Target Number» или TN. Если бросок меньше или равен TN – то проверка пройдена успешно. Если больше — то проверка провалена.
М'Айк Лжец пытается похитить сладкий рулет с прилавка булочной на рынке. Цель броска (TN) – 37. М'Айк кидает 32, это меньше чем TN, что означает успех! Сладкий рулет незаметно перемещается к нему в карман.
Степени успеха
Иногда мало просто знать прошёл ли ваш персонаж проверку или нет, необходимо понимать насколько хорошо он выполнил действие. Для определения этого существует такой параметр как «степени успеха» или DoS (“Degree of Success”). Считать их не всегда обязательно, однако определённые тесты требуют знать количество степеней успеха, да и зачастую мастеру полезно понимать насколько персонаж хорошо справился с задачей. Степени успеха определяются крайне просто: если персонаж успешно прошёл проверку, то это количество десятков (первая цифра) на результате d100. В противном случае их 0. У персонажа всегда есть хотя бы 1 степень успеха если он справился с проверкой, даже если результат броска однозначный.
М'Айк продолжает обчищать всё и вся, на этот раз намереваясь прихватить стоящие за барной стойкой пять бутылок скуумы. TN на проверку — 47, и он кидает 30, что значит успех! М'Айк набирает 3 степени успеха. А вот если бы он выкинул что-либо между 40 и 47 — то степеней успеха было бы 4.
В процессе того как персонаж совершенствует свои навыки, ему становится доступно всё большее и большее количество степеней успеха на выполнение одних и тех же задач. Если целевое число броска (TN) получилось более 100, то персонаж добавляет количество десятков в TN после 100 к количеству своих Степеней Успеха.
Сложность & Модификаторы
Не все йогурты одинаково полезны (с). Модификаторы — это поправки, вносимые в TN броска (но не в сам бросок!!!), которые делают тест легче или сложнее. Бонусы увеличивают TN, тем самым делая успех более вероятным, в то время как штрафы уменьшают TN и делают успех менее вероятным. Если на один и тот же бросок накладываются как бонусы, так и штрафы — они суммируются со своими знаками, согласно законам арифметики. Параметр сложности проверки - это основной модификатор к TN, применяемый в зависимости от условий текущей ситуации. Назначать сложности проверок — одна из главных задач мастера, и ниже представлена примерная таблица на которую можно ориентироваться.
Элементарно ... +40 Очень легко … + 30 Легко … +20 Просто … + 10 Стандарт … +0 Затруднительно … -10 Сложно … -20 Тяжело … - 30 Очень тяжело … - 40
Имейте в виду что таблица примерная, и в некоторых специфичных ситуациях могут быть модификаторы большей величины чем +/- 40, либо модификаторы вида +25 или -15, и т.д.
М'Айка заключили под стражу за воровство, и он пытается взломать замок в подземелье где его заточили. Мастер решает что это задача имеет сложность «Просто», учитывая что у М'Айка есть с собой несколько отмычек и замок на двери камеры весьма незамысловатой конструкции. После того как Мастер говорит игроку какую характеристику и навык использовать для определения TN (об этом позже), игрок применяет к этому TN модификатор +10 и делает свой бросок.
Критические удачи и неуспехи
Иногда персонаж справляется с поставленной задачей настолько успешно, что через пару десятков лет люди будут рассказывать друг другу истории о Персонаже, Который Смог, а барды будут воспевать его (её) подвиги в балладах. Либо наоборот — иногда задача проваливается с треском, приводя к катастрофическим последствиям - для персонажа, его семьи, друзей, страны, всего Мундуса, в итоге катастрофа выливается за пределы мультиверса и докатывается до играющего им игрока, приводя к боли, отчаянию, безысходности и иногда даже к необходимости делать нового персонажа, искать новую игру, бросить ДМ, убраться в комнате, сменить работу и начать новую жизнь. Все такие драматические успехи или неудачи называются Критическими Успехами или Критическими Неудачами.
Для персонажа шанс выкинуть критический результат зависит от его Счастливых и Несчастливых чисел. У каждого персонажа они свои и накидываются при генерёжке. Количество Счастливых чисел равняется Бонусу к Удаче (об этом позднее), а количество Несчастливых Чисел равняется 5 минус Бонус к Удаче.
У М'Айка Бонус к Удаче равен 3. Его счастливые числа 7, 63 и 89. Несчастливые — 16 и 44.
Если персонаж выкидывает на d100 своё счастливое число — тогда проверка считается «критически успешной», вне зависимости от TN. Аналогично с несчастливым числом — их появление всегда означает «критический провал», вне зависимости от TN. Последствия критического успеха — это повод для определённой награды от мастера, хотя в случае особенно тяжёлых и практически невыполнимых проверок лучшей наградой может быть просто то что персонаж смог пройти проверку вопреки всему. Критическая неудача, наоборот — это небольшая катастрофа, влекущая какие-то долгоиграющие негативные последствия, хотя в случае элементарно простых проверок худшим наказанием будет то, что персонаж, как говорится, «обосрался на ровном месте».
В бою критические успехи и неудачи имеют свои специфические эффекты, описанные в разделе боёвки.
Разновидности тестов/проверок.
Стандартная проверка: Правила на них уже описаны — есть TN, есть бросок, нужно бросить ниже. ЗАМЕТКА ПРО ПОМОЩЬ: Два или более персонажей могут вместе работать над проверкой: в таком случае есть один «лидирующий» персонаж, который осуществляет проверку по стандартным правилам, и есть некоторое количество «ассистентов». Пока есть хотя бы один ассистент, помогающий с выполнением — «лидирующий» персонаж может однократно перебросить проваленный бросок. Возможно что ассистенту даже не обязательно быть тренированным в используемом навыке, если он способен следовать инструкциям или может быть полезен ещё как-нибудь. ГРУППОВАЯ РАБОТА: Иногда возникает необходимость нескольким персонажам совместно выполнить некое общее действие: например, вытолкнуть гружёную хабаром телегу из грязи, найти путь домой в незнакомой местности или совместно провести сложный магический ритуал. Для групповых тестов все члены группы делают один и тот же бросок: если хотя бы половина группы успешна — то значит групповая проверка успешна, всё хорошо. В противном случае — группа провалила проверку.
Простая проверка. Иногда бывают ситуации, когда у персонажа практически нет шанса оплошать, но Мастер всё таки хочет что бы игроки что-нибудь кинули — в таких ситуациях может работать «простая» проверка. Вместо того что бы определять успех или неудачу персонажа, она определяет насколько он преуспел — либо это «сильный», уверенный успех в деле, либо персонаж едва-едва справился с задачей.
Встречные проверки: Если действиям персонажа прямо противостоят действия другого — то это встречная проверка. Для определения результата встречной проверки оба персонажа бросают свои d100 против TN как обычно. Если успешен только один из персонажей — значит он и выигрывает. Если не успешен никто — значит у обоих случился КОНФУЗ. Если же оба успешны — тогда это ничья, и надо сравнивать количество степеней успеха (DoS) на бросках. Тот, у кого больше степеней успеха — выигрывает. Если и здесь ничья — то, в зависимости от здравого смысла и логики повествования, это либо действительно настоящая ничья, либо броски перекидываются пока не находится победитель. Критический успех автоматически означает успех во встречной проверке, вне зависимости от степеней успеха у оппонента. Исключение только в том случае, если оппонент тоже выбросил критический успех. В таком случае, опять же — либо переброс, либо ничья.
М'Айк сбежал из своей темницы и прячется за ящиками от стражника, который его разыскивает. На броске Скрытности он набрал 4 степени успеха. Стражник, кидая проверку на обнаружение, набрал только 3 степени успеха. Стражник грустно вздохнул, сказал в пустоту: «наверно, моё воображение», и пошёл обратно.
ВАЖНО: продолжительная проверка: Иногда мастер может утверждать, что для выполнения задачи требуется больше, чем одна проверка. Продолжительная проверка — это серия нескольких обычных проверок, длящаяся продолжительное время (к.о). Для успеха этой проверки нужно суммарно за некоторое время набрать некое заранее установленное количество степеней успеха (DoS). Каждая степень успеха в успешно пройденной проверке, таким образом, будет засчитываться пока их не наберётся до нужного уровня. Большинство продолжительных проверок выполняются под давлением времени — то есть нужно успеть что-то сделать за обозначенный промежуток времени, иначе произойдёт что-то плохое. В таком случае «провал» такой проверки это просто неспособность выполнить задачу в установленное время.
М'Айк пытается выломать деревянную дверь и окончательно сбежать из темницы, в то же время за ним в другом конце коридора бежит стражник. Мастер говорит что выламывание двери — это продолжительная проверка, каждый ход пока стражник бежит М'Айк делает проверку по Силе что бы нанести ей урон. Мастер установил, что 10 степеней успеха будет достаточно для превозмогания двери, при этом у М'Айка есть всего 3 раунда пока стражник до него не добежит. В первый ход первого раунда М'Айк набрал 5 степеней успеха, во второй он провалил проверку. Стражник, громко крича проклятия, приближается. На первый ход второго раунда М'Айк набрал 3 степени успеха, а на второй — 4. Суммарно он набрал 12 степеней успеха, дверь слетает с петель, и М'Айк радостный выбегает на свободу...
Проверки характеристик и навыков
Вы можете спросить — а откуда ж берётся этот мистический TN, или «целевое число»? Зависит это от того, проверка чего идёт — «голой» характеристики или навыка. ПРОВЕРКА ХАРАКТЕРИСТИКИ: TN = величина характеристики +/- модификаторы. Проверки характеристики — это проверки исключительно естественных возможностей персонажа, там где специфические тренировки или обучение не играют роли. Как правило они случаются намного реже чем проверки навыков.
ПРОВЕРКА НАВЫКА: TN = величина характеристики + бонус навыка +/- модификаторы. Здесь бонус навыка, если он у персонажа есть - это ранг навыка х 10. Это основной тип проверок, кидаемых игроками в 4 случаев из 5. Важный момент состоит в том, что подавляющее большинство навыков имеют более чем одну «руководящую» характеристику. Как правило игрок сам определяет какую характеристику ему использовать в каждом случае. Однако в некоторых ситуациях и при специфичных условиях Мастер может требовать что бы была использована какая-то определённая.
М'Айк, уходя от преследования стражи, пытается перепрыгнуть с крыши на крышу аккуратно и ничего не сломав. Мастер постановил, что это требует теста Акробатики сложностью «Затруднительно» (-10). У М'Айка есть навык Акробатика (Сил, Лов) в ранге Путешественника (+20). Игрок выбирает Ловкость как ведущую характеристику проверки, поскольку она у М'Айка выше чем Сила, да и лучше соответствует сути проверки. Сложение -10 сложности и +20 от навыка даёт суммарный модификатор +10, применяемый к Ловкости М'Айка равной 43, что даёт TN равный 53. Игрок бросает d100 – результат 37, успех (3 степени успеха). М'Айк ловко перепрыгивает на крышу соседнего дома, распугав голубей и оставив стражу позади.
Ограничения одного навыка другим
Бывает и такое. Редко, но иногда случаются ситуации когда недостаток персонажа в одном навыке сказывается на его способности воспользоваться другим навыком. Например, если персонаж сражается и одновременно балансирует на подвижной поверхности — его боевые навыки будут ограничены его способностью нормально балансировать. Как система поступают в таких случаях? Просто: персонаж не сможет получать преимущество от рангов в основном навыке, которые превышают его ранг в «ограничивающем» навыке. Загнанный в угол М'Айк сражается со стражником на крыше дома — на улице ветер, дождь, и крыша скользкая и крутая. М'Айк кидает проверки что бы элементарно не упасть с крыши, а уж драка в таких условиях это невероятно сложно. Навык, который М'Айк использует для боя - Боевой Стиль 3 (бонус +30) будет ограничен его навыком Акробатика 2 (бонус +20), и поэтому будет считаться как Боевой Стиль 2 (+20). Такие дела.
|
2 |
|
|
 |
ЧАСТЬ 2: ОСНОВНЫЕ ПАРАМЕТРЫ ПЕРСОНАЖА «Мы следим за тобой, ничтожество». — неизвестный ординатор, 3Э 427 Характеристики.Характеристики — это численное выражение физических и метальных способностей персонажа. С каждой характеристикой связано две цифры: это непосредственно основной параметр, значение характеристики и производный параметр, бонус характеристики. Пугаться не стоит, всё просто. Значение характеристики — это основной параметр, число от 0 и, фактически, до бесконечности (но в среднем, как правило, в районе 35-45). Чем выше значение — тем лучше. Бонус характеристики — это число десятков (первая цифра) в значении характеристики, он используется для бонусов и некоторых специфичных расчётов, где полное значение будет слишком большое. Сами характеристики в системе следующие. Указано название характеристики, сокращения в квадратных скобках - это оригинальное [сокращение / бонус характеристики]. - СИЛА [Str / SB] — измеряет физическую лютомощность персонажа, способность поднимать тяжёлые вещи и гнуть стальные прутья.
- ВЫНОСЛИВОСТЬ [End / EB] – измеряет физическое здоровье, стойкость к длительным физическим нагрузкам и «прочность», то есть способность сопротивляться физическому урону.
- ЛОВКОСТЬ [Ag / AB] – измеряет физическую скорость, рефлексы и координацию персонажа, отображает общую способность двигаться быстро и грациозно.
- ИНТЕЛЛЕКТ [Int / IB] – измеряет умственные способности персонажа, способность к решению проблем, поиску причинно-следственных связей и память. А также, немаловажно — способность к постижению магии.
- СИЛА ВОЛИ [Wp / WB] - измеряет способность персонажа к самоконтролю и контролю над потоками магии.
- ВОСПРИЯТИЕ [Prc / PcB] – измеряет способность персонажа к наблюдению за окружающей средой, осведомлённость о происходящем, и даже развитие интуиции и «шестого чувства».
- ПРИВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ [Prs / PsB] – измеряет естественную харизму персонажа, способность к лидерству, эмпатии и другие социальные способности персонажа.
- УДАЧА [Lck / LkB] – измеряет удачливость персонажа, мера того как случайные события складываются в его пользу.
ВАЖНО: ГЛАВНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИКаждый персонаж может выбрать до 2-х любых, кроме удачи, характеристик как «Главную». Стоимость всех навыков и талантов, связанных с этими характеристиками, а также её повышение за CrP / ХP, будет составлять только 75% от оригинальной цены (округление вниз, до кратности 5). Эффект на навыки/таланты от двух главных характеристик не складывается. АтрибутыИз характеристик высчитываются производные величины - так называемые Атрибуты персонажа. Их не мало, придётся либо посчитать с калькулятором, либо прибегайте к помощи экселевских Character Sheet'ов. Атрибуты и как их считать перечислены ниже, в квадратных скобах [оригинальное сокращение] атрибута. - Очки Здоровья [HP] = (Выносливость [End])/2.
Округление вверх. Это хит-поинты вашего персонажа. Атаки их отнимают, лечение восстанавливает. Если у персонажа их 0 и ниже — это означает потерю сознания и, скорее всего, скорую смерть. - Порог Ранения [WT] = (Бонус Выносливости [EB] + Бонус Силы [SB] + Бонус Силы Воли [WB]).
Это то количество урона, которое нужно персонажу нанести за одну атаку, что бы у него случилась какая-нибудь серьёзная рана - повреждения внутренних органов, перелом/отрыв конечности, потеря глаза. Подробнее об этом будет в разделе про физическое здоровье. - Очки Стамины [SP] = Бонус к Выносливости [EB].
Это та самая «зелёная полоска» из игр, которая расходуется на тяжёлые физические нагрузки, в т.ч. тратится в бою на особо мощные атаки. Подробнее будет в разделе про физическое здоровье. - Очки Магии [MP] = Интеллект [Int].
Запас энергии, расходуемой на сотворение заклинаний. Назовёте её "мана" - убью нафиг, она везде или "магия" или, в худшем случае, "магика". - Инициатива [IR] = (Бонус Ловкости [AB] + Бонус Интеллекта [IB] + Бонус Восприятия [PcB]).
Инициатива важна в бою, поскольку там она определяет порядок в котором ходят персонажи. Подробнее о ней будет в разделе боёвки. - Скорость = Бонус Силы [SB] + (2 x Бонус Ловкости [AB]).
Это «бюджет» персонажа на перемещение в бою: расстояние, которое персонаж может пройти за 1 ход (в метрах) равно его Скорости. - Нагрузка [CR] = (4 х Бонус Выносливости [EB]) + (2 х Бонус Силы [SB]).
Максимальный вес снаряжения который персонаж может переносить на себе. Не килограммы и не фунты, величина условная. - Очки Действий [AP], или "ОД" по-нашему: 2 или 3, в зависимости от условий.
Это количество действий которое ваш персонаж может предпринимать в ход боя. Скорее всего на старте у вас их будет 3, но некоторые уникумы могут иметь и 4 или даже больше. Узнать их количество можно следующим способом: Если Бонус Ловкости [AB] + Бонус Интеллекта [IB] + Бонус Восприятия [PcB] <= 16 – тогда у персонажа 3 AP Если 17 и больше — тогда у персонажа 4 AP. - Очки Удачи [LP] = Бонус Удачи [LkB]
Эти очки используются игроком для разных эффектов и восстанавливаются время от времени. - Категория размера = «стандартный» (по-умолчанию)
Физический размер существа определяет определённые эффекты, особенно важно это в бою (по маленьким существам труднее попасть). Подавляющее большинство людей, меров и всех остальных существ примерно такого же размера имеют категорию размера «стандартную», которая не даёт никаких бонусов/штрафов. Но для некоторых рас, в особенности для зверорас, размеры могут варьироваться. - Счастливые и Несчастливые числа: накидываются при генерации.
Количество во счастливых чисел = Бонус Удачи [LkB]. Кол-во несчастливых чисел = 5 — Бонус Удачи [LkB]. - Очки Опыта [XP]: сколько есть.
Очки, начисляемые персонажу в ходе кампании, и расходуемые на улучшение в разных областях. Слово об удачеУдача является особенной характеристикой персонажа, поскольку она отражает несколько более абстрактное понятие чем просто физическую или ментальную характеристику персонажа. Скорее это тенденция событий складываться в пользу персонажа, что можно трактовать либо как просто случайные совпадения, либо даже как судьбу, злой/добрый рок или (не)благосклонность к персонажу высших сил, которых в мире Свитков полно. Кроме того вы не найдёте ни одного навыка который бы использовал Удачу как основную характеристику, поэтому в чистом виде удача вам почти никогда не пригодится — кроме случаев когда проверка идёт по самой характеристике, но это случается сравнительно редко. Удачу нельзя брать «главной» характеристикой, и повышать её на старте за CrP и в ходе самой игры, за очки опыта - тоже нельзя. Однако, не смотря на кажущуюся бесполезность, удача даёт персонажу возможность влиять на всё понемножку — выражается это в атрибуте Очков Удачи, или LP. Их игрок может тратить с различными положительными для себя эффектами, в соответствии со следующим прейскурантом: 1 ед. LP можно потратить на переброс куба при провале проверки, и выбрать лучший результат. За счёт этого правила куб на проверку можно перебросить только один раз. 1 ед. LP можно потратить, добавив 1 Степень Успеха (DoS) к успешной проверке. На одну проверку таким образом можно добавить столько степеней успеха, сколько нужно, в пределах имеющегося количества очков удачи. 1 ед. LP можно потратить, что бы немного откорректировать повествование каким-то определённым образом под нужды игрока, например неожиданно найти оазис в пустыне, добиться от мастера подсказки в сложной ситуации, ретроактивно "вспомнить" что ты купил нужное зелье в прошлом городе, итд итпПерсонажи начинают игру с полным запасом Очков Удачи и в начале каждой условной «сессии», или эпизода своих злоключений, их восстанавливают до своего максимального значения. Но не больше, т.е. складировать их сотнями не выйдет. Удача, Гори!Очки Удачи - это конечно круто, но это не все способы которыми удача влияет на жизнь. Зурин Арктус - «без Героя нет и Подвига», а персонажи игроков — это всегда главные герои повествования, которым в самих Древних Свитках начертано совершить что-нибудь эдакое. Поэтому в системе есть правило на «сжигание» удачи (или «прожигание», «спаливание», даже «пропивание», как угодно). Заключается это правило в том, что вы можете навсегда «сжечь» несколько единиц из непосредственно самой характеристики «Удача» и немедленно получить положительный эффект. В чём разница между «сжиганием» удачи и Очками Удачи (которые LP)? В отличии от Очков Удачи [LP], которые восстанавливаются время от времени, сжигание характеристики «Удача» - это навсегда. Сожжённую удачу нельзя восстановить. То есть вообще никак. Даже за опыт при прокачке персонажа, т.к. удача не повышается за опыт. То есть, принимая решение о «сжигании» удачи, с последствиями вам придётся жить всю оставшуюся жизнь. Более того, все связанные с Удачей параметры придётся пересчитывать — включая традиционные Очки Удачи, Счастливые и Несчастливые числа, и так далее.  p.s. Хотя, на самом деле, не всё так драматично - как правило из-за сжигания удачи никто не умирает, а наоборот, получает возможность выжить. Однако, и эффекты от сожжения удачи сами по себе более серьёзные. Прейскурант следующий: Сжечь 1 ед. удачи: можно добавить 1 степень успеха к указанной проверке. Можно сжечь сколько угодно единиц удачи в одну проверку. Сжечь 3 ед. удачи: можно перебросить куб при проваленной проверке и выбрать лучший результат. За счёт этого правила куб на проверку можно перебросить только один раз. Сжечь 5 ед. удачи: нейтрализовать эффект критического провала. Удачу необходимо сжечь сразу же после броска, до любых других действий. Сжечь 10 ед. удачи: игнорировать получение раны персонажем. В случае, если рана получена в бою (т.е. урон от атаки перекинул ваш WT) - персонаж получает сам урон, игнорируется только рана. М'Айк Лжец скрывается на улице от толпы разъярённых стражников — шутки ли, наворовал скуумы, потом сбежал из тюрьмы, да ещё и ранил одного из стражников во время побега. Он прячется в стоге сена в переулке, кидая проверку Скрытности, и проваливает её. Он выбирает переброс за счёт Очков Удачи (LP). Характеристика «Удача» у Майка равна 42, то есть у него 4 Очка Удачи с начала кампании, которые он до этого не тратил. Переброс «съел» одно из этих очков, и теперь у него их — 3. Но бросок снова провален! М'Айк, скрипя зубами, и понимая что если его найдут сейчас — ему крышка, в качестве крайней меры решает сжечь 3 ед. удачи и попробовать ещё один переброс — и на этот раз успешно! Стражники, громко ругаясь, проскочили мимо него.
Всё хорошо, но только характеристика «Удача» у М'Айка теперь понижена с 42 до 39, что повлекло за собой пересчёт всех связанных с удачей параметров: максимальное число Очков Удачи у него теперь 3 вместо 4, на одно Счастливое Число меньше, и на одно Несчастливое Число больше.
|
3 |
|
|
 |
ЧАСТЬ 3: НАРОДЫ ТАМРИЭЛЯ«Ах да, мы ожидали вас! Вам нужно зарегестрироваться прежде чем вас официально освободят. Выбирайте сами что указать в бумагах.» — Сокуциус Эргалла, 3Э 427 Ниже перечислены все "основные" расы, населяющие Тамриэль и хорошо знакомые по играм. В Player's Handbook есть дополнительные расы и кое-какие правила для расовых вариаций уже имеющихся, однако эти правила я здесь не привожу. У каждой расы есть стартовые характеристики, которые используются как база для генерации персонажа, а также разные расовые особенности, стартовые навыки, трейты и специальные силы. АЛЬТМЕРЫ «Как будто в этих жалких развалинах, которые по недоразумению называются городом, мог родиться такой чистокровный мер, как я!» — агент Талмора в Маркарте комментирует состояние городаАльтмеры, также известные как Высокие Эльфы - раса меров родом с острова Саммерсет ( официально Алинор с 4Э 22 - прим. пер.), входящего в архипелаг островов к Юго-Западу от Тамриэля. Многие расы считают Альтмеров весьма привлекательными: стройная комплекция, кожа золотых оттенков, глаза ослепительно-ярких цветов, словно драгоценные камни; Альтмеры как правило желанные гости в большинстве частей Тамриэля, за исключением пожалуй Чернотопья и Вварденфелла. Однако, комбинация из внешней привлекательности, долгих жизней, естественной предрасположенности к магии имеет тенденцию культивировать в Альметрах гордыню и шовинизм, что непременно влияет на их дипломатические взаимоотношения с другими народами. Альтмерское общество подчёркнуто-магическое, даже у очень далёкого от магии Альтмера будут хотя бы минимальные магические способности. Впрочем, эта натуральная склонность к магии сделала всех их уязвимыми к магическим атакам, хотя лишь немногие могут воспользоваться этим знанием в свою пользу. Кроме магии, важной культурной ценностью в альтмерском обществе обладает продолжительность жизни, альтмеры зачастую используют магию и алхимию для продления своих и без того длинных жизней настолько, насколько это возможно. Альтмеры рождённые за пределами Саммерсета, впрочем, меньше схожи в культуре и манерах со своими островными родичами. Стартовые характеристики для альтмеров
[Str]: 20 [End]: 23 [Ag]: 23 [Int]: 30 [Wp]: 28 [Prc]: 25 [Prs]: 25• Трейты (описание трейтов в упрощенной форме, за подробностями - см. разделе про трейты) - Сопротивление болезням (50%): Персонажи с этим трейтом имеют шанс противостоять заражению. Каждый раз, когда персонаж должен заразиться болезнью, делается бросок d100. Если бросок меньше или равен 50 - то заражения не происходит.
- Колодец Силы (20): Персонажи с этим трейтом имеют больший запас магии. В данном случае запас увеличивается на 20 ед. Эффекты нескольких трейтов суммируются.
- Слабость (Магия, 2): Персонаж увеличивает весь входящий магический урон, после уменьшения от брони и всех др. эффектов, на 2 ед. Также персонаж получает штраф -20 на сопротивление эффектам магии, не несущим урона. Эффекты нескольких трейтов суммируются.
- (расовый) Ментальная Сила: Персонаж игнорирует штрафы на Силу Воли при проверках сопротивления Параличу.
• Дополнительно- Во время создания персонажа, Альтмер может выбрать один традиционный "магический" навык (школы Изменения, Иллюзии, Колдовства, Разрушения, Восстановления, Мистицизма, а также навыки Зачарование" и Алхимия") что бы получить его бесплатно на уровне Новичка. АРГОНИАНЕ «Хочешь услышать шутку про каджитов?» — неизвестный аргонианин за секунды до гибели, 3Э 433Аргониане - раса рептилоидных гуманоидов родом из земель Чернотопья, на юго-востоке Тамриэля. На своём родном языке - Джель - аргониане называют себя "Саксхлил", что буквально значит "Народ Корня" и демонстрирует их абсолютное почтение и даже зависимость от Хист, расы разумных деревьев также населяющих Чернотопье. Аргониане обязаны всей свой жизнью, культурой и даже внешним видом деревьям Хист, поскольку сок Хист необходим для катализации процессов метаморфоза молодых аргониан в их гуманоидную форму. Традиционно, аргонине также верят что Хист заботятся и об их душах тоже, реинкарнируя их в новом теле после смерти. Благодаря Хист Аргониане очень живучи и приспособлены к многим опасностям Чернотопья, устойчивы к большинству болезней и ядов, и способны дышать под водой. Основная масса населяющих Чернотопье аргониан проживает в изолированных, разделённых друг от друга непроходимыми болотами и джунглями, деревнях. Другие живут среди руин великих городов из камня - последнего что осталось от эльфов, людей и других народов, некогда живших в Чернотопье. С учётом того, что Хист необходимы для нормальной жизни и репродукции аргониан, последние довольно редко покидают родину по своей воле. Сегодня подавляющее большинство Аргониан покинувших родину - приключенцы и наёмные рабочие, хотя в прошлом их принудительный вывоз с последующей перепродажей в рабство было основной причиной по которой их можно было встретить за пределами Чернотопья. Стартовые характеристики для Аргониан
[Str]: 25 [End]: 24 [Ag]: 28 [Int]: 27 [Wp]: 24 [Prc]: 25 [Prs]: 22• Трейты (описание трейтов в упрощенной форме, за подробностями - см. разделе про трейты) - Сопротивление болезням (75%): Персонажи с этим трейтом имеют шанс противостоять заражению. Каждый раз, когда персонаж должен заразиться болезнью, делается бросок d100. Если бросок меньше или равен 75 - то заражения не происходит.
- Иммунитет (Яд): Персонажи невосприимчивы к эффектам ядов.
- Амфибия: Персонаж может дышать под водой и игнорирует обязательное для всех остальных ограничение своих боевых способностей навыком Атлетика во время нахождения в воде.
- (расовый) Непроницаемый: Аргониане получают штраф -10 к навыку Убеждение, целью которых являются не-Аргониане. Однако, для представителей всех других рас проверки Наблюдения с целью выяснить мотивы или чувства аргониан также идут со штрафом -10.
БОСМЕРЫ «Время подходит. Мои исследования закончены, все подсчёты сделаны и проверены. Они смеялись надо мной, когда я сделал им своё предложение. Посмотрим, кто будет смеяться, когда я запрыгну на самые верхушки их башен и буду кричать оттуда о своем успехе!» — Дневник Тархиэля, босмерского мага.Босмеры (или Лесные Эльфы, как они также известны) это раса меров, населяющих провинцию Валенвуд. На своём родном языке Босмеры называют себя "бойчи", что буквально можно перевести как "народ живицы" и отсылает к их пакту с Аэдра И'ффре. Как и большинство эльфов, Босмеры ведут своё происхождение с островов Саммерсет; однако Лесные Эльфы презирали строгий и полный формальностей образ жизни их предков Альдмери и в конце концов решили отправиться в континентальный Тамриэль, что бы жить там более простыми и беззаботными жизнями, ближе к природе. Хронологически, началом Первой Эры считается как раз год когда король Эплир, основатель Каморанской династии, объединил разрозненных до этого босмеров под своей властью. Босмеры известны по всему Тамриэлю как первоклассные лучники, некоторые говорят что именно Лесные Эльфы были первыми кто изобрели лук и стали использовать его как оружие. Не смотря на высокий статус, который занимает Аури-Эль в большинстве эльфийских пантеонов, босмеры прежде всех других богов почитают И'ффре - он был первым из Аэдра кто помог стабилизировать Нирн, став "Костью Земли". Он же помог смертным сохранить их облик во время Эры Рассвета. Благодарные босмеры приняли его покровительство, принеся клятву известную как Зелёный Пакт, и запрещающую им есть или наносить какой-либо вред растениям живущим на территории Валенвуда (впрочем, растения за его пределами не имеют такой протекции). Из-за Зелёного Пакта босмеры, живущие в Валенвуде (а также многие кто его покидают) предельно плотоядны, а каннибализм в их культуре не имеет такой негативной окраски как у других народов. Стартовые характеристики для босмеров
[Str]: 21 [End]: 21 [Ag]: 31 [Int]: 25 [Wp]: 23 [Prc]: 26 [Prs]: 24• Трейты (описание трейтов в упрощенной форме, за подробностями - см. разделе про трейты) - Сопротивление болезням (50%): Персонажи с этим трейтом имеют шанс противостоять заражению. Каждый раз, когда персонаж должен заразиться болезнью, делается бросок d100. Если бросок меньше или равен 50 - то заражения не происходит.
- Сопротивление (Яд, 1): Персонаж понижает весь входящий "ядовитый" урон на 1, и получает бонус +10 к проверкам на сопротивление эффектам ядов не наносящих урон.
- (расовый) Лучник от природы: Босмеры добавляют "короткий лук" в список снаряжения, на которое распространяется их навык Боевого Стиля, бесплатно и вне зависимости от того какие типы снаряжения там уже есть. Кроме того добавленный таким образом "короткий лук" не учитывается при расчёте максимального количества типов снаряжения, на которые распространяется Боевой Стиль (таким образом можно получить навык Боевой Стиль с 11 типами снаряжения).
- (расовый) Язык Зверя: Босмеры понимают язык животных и могут разговаривать с ними. В случае встречи с незнакомым ему (ей) видом животных босмер может сделать тест Восприятия, что бы осознать, понимает ли он речь этого вида животных или нет.
БРЕТОНЫ «Разве не очевидно? Конечно же, отличная погода и дружелюбные жители! Не говоря уже о моей любви к драконам и мелкой политической возне. Но лучшей чертой этой замёрзшей пустыни, несомненно, является уйма бессмысленных вопросов, которые сыпятся на меня изо дня в день!» — Бретонский торговец отвечает на вопрос о том, что привело его в Скайрим, 4Э 201.Бретоны (или бретонцы) - человеческий народ, родом из северной провинции Хай Рок. Бретоны как правило темноволосые, высокие и одарённые большим интеллектом и силой воли чем другие человеческие народы Тамриэля. Не смотря на их высокий рост, бретоны в среднем более худощавые чем редгарды или норды, и потому несколько уступают им в грубой физической силе. Бретонцы произошли от смешения эльфийской и человеческой крови - альтмеров из Клана Диренни и недийских племён населявших Хай Рок. Их происхождение дарует им уникальный набор качеств - кровь альтмеров усиливает магические способности, а кровь недов подавляет традиционную альтмерскую уязвимость к ней. В культурном плане бретоны обладают большой любовью к искусствам и философии, а также врождённой связью с магией, для многих это становится стимулом посвятить свои жизни изучению магических искусств и наук и стать великим волшебником или колдуном. Бретоны также имеют сильные кавалерийские и рыцарские традиции. Стартовые характеристики для бретонов
[Str]: 23 [End]: 21 [Ag]: 22 [Int]: 28 [Wp]: 30 [Prc]: 25 [Prs]: 25• Трейты (описание трейтов в упрощенной форме, за подробностями - см. разделе про трейты) - Сопротивление (Магия, 2): Персонажи с этим трейтом уменьшают весь входящий магический урон на 2 ед., а также получают бонус +20 к проверкам на сопротивление эффектам магии не наносящих урон.
- Колодец Силы (10): Персонажи с этим трейтом имеют больший запас магии. В данном случае запас увеличивается на 10 ед. Эффекты нескольких трейтов суммируются.
• Дополнительно- Во время создания персонажа, Бретон может выбрать один традиционный "магический" навык (школы Изменения, Иллюзии, Колдовства, Разрушения, Восстановления, Мистицизма, а также навыки Зачарование" и Алхимия") что бы получить его бесплатно на уровне Новичка. ДАНМЕРЫ «Правящий король с головы до ног облачён в сверкающий огонь. В каждом поступке своём он прощён. Смерть его — лишь проекция обратно в мир пробуждения.» — 36 Уроков Вивека, Проповедь 11Данмеры (или Тёмные Эльфы, как они тоже известны) - это раса ксенофобично настроенных меров родом из Морровинда, земель где доминирующим элементом ландшафта является пустоши из пепла и огня. Как и другие эльфы, данмеры ведут своё происхождение с островов Саммерсет; однако они прямые потомки Кимеров, племени бежавшего с Саммерсета что бы поклоняться Даэдра, которых они называли "Наши Сильные, Лучшие Предки". Ловкие и грациозные от природы, данмеры в равной степени используют свои физические и магические способности для достижения превосходства в бою. По оружейному мастерству они на равных соперничают с Редгардами из Хаммерфелла, а в магии Разрушения с ними могут поспорить только их дальние сородичи с островов Саммерсет. Данмерское общество разделено на две части: более цивилизованные Великие Дома и кочевые племена Эшлендеров. Великие дома Морровинда представляют из себя (представляли из себя до 4Э 5 - прим. пер.) не полноценное государство, а скорее некую общность меров или даже нацию, независимую от других, с едиными культурными ценностями и находящиеся под единой политической властью. Единственное что объединяет Великие Дома - это общая религия и презрение к чужеземцам. Стартовые характеристики для данмеров
[Str]: 25 [End]: 24 [Ag]: 29 [Int]: 25 [Wp]: 24 [Prc]: 25 [Prs]: 23• Трейты (описание трейтов в упрощенной форме, за подробностями - см. разделе про трейты) - Сопротивление (Огонь, 3): Персонажи с этим трейтом уменьшают весь входящий урон от стихии огня на 3 ед., а также получают бонус +30 к проверкам на сопротивление эффектам огня не наносящих урон.
• Силы (см. описание сил в следующем разделе) • Дополнительно- Во время создания персонажа, Данмер может бесплатно взять навык школы Разрушения на уровне Новичка. ИМПЕРЦЫ «Победа в сражении - это самая незначительная победа. Победа без сражения - вот высочайшее мастерство.» — «Искусство боевой магии», Зурин АрктусИмперцы - раса людей, ведущая происхождение от недийских племён населявших в древности земли Сиродила. На протяжении Меретической Эры предки имперцев держались в рабстве Айлейдами, также известными как Хартлендские Высокие Эльфы, до тек пор пока женщина по имени Алессия не организовала успешное восстание рабов, при помощи своего небезызвестного чемпиона Пелинала и полубога-полубыка Морихауса. Вслед за восстанием, на протяжении тысячелетий последующей истории, потомки недов построили три Империи объединивших большую часть известного мира - Алессианская Империя с династией потомков Святой Алессии во главе, Вторая Империя построенная и управляемая династией Ремана Сиродила, и в конце концов Третья Империя с династией Септимов во главе. Не смотря на собирательно название "имперцы" или "сиродильцы", фактически до появления Ремана Сиродила как единого народа их не существовало. Даже сегодня жители нибенейской равнины и коловианского нагорья ощутимо отличаются друг от друга: нибенейцы более меркантильные, искусные в дипломатии, торговле и накоплении богатств; в то же время коловианцы находятся под сильным влиянием своих северных соседей - нордов - и потому они более грубые, суровые и дисциплинированные, от чего достигли больших успехов в физическом труде, в особенности в сельском хозяйстве и военном деле. Стартовые характеристики коловианца
[Str]: 23 [End]: 27 [Ag]: 24 [Int]: 24 [Wp]: 25 [Prc]: 25 [Prs]: 25Стартовые характеристики нибенейца
[Str]: 24 [End]: 23 [Ag]: 23 [Int]: 27 [Wp]: 23 [Prc]: 25 [Prs]: 28• Трейты (общие для обоих народов, описание трейтов в упрощенной форме, за подробностями - см. разделе про трейты) - (расовый) Звезда Запада: Имперцы увеличивают их максимальное количество Очков Стамины на 1 ед.
- (расовый) Голос Императора: Имперцы могут использовать Силу Воли как Руководящую характеристику для навыков Убеждение, Командное мастерство или Обман.
• Дополнительно- Во время создания персонажа нибенейцы могут взять один из следующих навыков в ранге Новичка бесплатно: Коммерция, Убеждение, Обман. (p.s. Да, у коловианцев нет бесплатного навыка. Зато у них больше очков на стартовых характеристиках, если вы не заметили. А ещё у них моднейшие меховые шлема: ссылка) КАДЖИТЫ «Некоторые говорят, что Алдуин — это Акатош. Некоторые говорят, что М'Айк — это Лжец. Не верьте ни тому, ни другому.» — Неизвестный каджит.Каджиты - раса котообразных зверолюдей родом из провинции Эльсвейр на Юге Тамриэля. На своём родном языке - та'агра - слово Каджит означает буквально "ходящий в пустыне". В отличии от остальных рас Тамриэля, Каджитов существует большое количество "пород", варьирующихся от четвероногих существ похожих на домашних кошек до существ, практически неотличимых от эльфов. Порода каджита определяется фазами лун в момент его рождения, луныимеют имеют центральное значение в их обществе и культуре. Большинство каджитов предпочитают ловкость и хитрость грубой силе, поскольку именно эти качества незаменимы для выживания в суровых пустынях и тропических джунглях их родины. Врождённая способность к акробатике, острый ум и несравнимая ни с чем ловкость делает из каджитов отличных партизан, искателей приключений и воров. Каждый подвид каджитов считается отдельно уникальной расой, однако здесь приведён только один - Сутай-рат. Чуть больше играбельных подвидов описано в Player's Handbook. СУТАЙ-РАТ. Сутай-рат - это одна из самых часто встречающихся пород каджитов. Рождаются при новом Массере и убывающей Секунде. Внешне они сравнимы по высоте и телосложению с человеком или мером, но легко отличимы от последних даже издали благодаря наличию хвоста. Окрас шерсти варьируется от тёмно-коричневого и оранжевого до светло-жёлтого, далеко не редкость полосы и пятна других цветов. Представители других рас часто называют сутай-рат "Джа'Каджит" (буквально "котёнок"), хотя сами каджиты находят это очень странным, поскольку "Джа'Каджит" на их языке это одно из имён даэдрического принца разрушения Мерунеса Дагона. Стартовые характеристики для сутай-рат
[Str]: 22 [End]: 22 [Ag]: 29 [Int]: 25 [Wp]: 21 [Prc]: 28 [Prs]: 24• Трейты (описание трейтов в упрощенной форме, за подробностями - см. разделе про трейты) - Ночное зрение: Персонажи с этим трейтом хорошо видят даже в полной темноте и никогда не несут штрафов за недостаток освещённости.
- Естественное оружие (когти, 1d4, режущее)
НОРДЫ «Что уставился? Нет, я не парализован. И я никогда не встречался с ведьмой и никого никуда не сопровождал. Почему я без одежды? Потому что, черт возьми, здесь слишком жарко! Вы, люди, думаете, что если вы видите голого варвара Нордлинга, это значит, что его провела ведьма. Какой ограниченный образ мышления.» — Неизвестный норд комментирует свой внешний вид.Норды - раса высоких и светловолосых людей из называющих своим домом провинцию Скайрим, хотя найти их можно по всему Тамриэлю, а родом они из северного континента Атмора. Норды - суровый и гордый народ, известные как первоклассные воины и мореходы. Они обладают не только физической силой и выносливостью, но ещё и впечатляющей сопротивляемостью стихиям холода и электричества. Прирождённые завоеватели, их воинственность и предприимчивость серьёзно влияла на историю Тамриэля с момента их прибытия с Атморы в конце Меретической Эры - они практически уничтожили цивилизацию снежных эльфов, до этого населявших земли Скайрима, и дали толчок для формирования первых человеческих империй. Честь и героизм - самые важные качества для норда, поскольку они верят что через благородную жизнь или доблестную смерть можно найти дорогу в Совнгард, Залы Шора. Эта вера делает всех нордов бесстрашными в битве и наделяет их энергией и энтузиазмом, который устрашает врагов. Большинство нордов за пределами Скайрима связаны с военным делом в той или иной форме - будь то наёмниками, разбойниками или странствующими искателями приключений. Стартовые характеристики для норда
[Str]: 30 [End]: 28 [Ag]: 23 [Int]: 21 [Wp]: 24 [Prc]: 25 [Prs]: 23• Трейты (описание трейтов в упрощенной форме, за подробностями - см. разделе про трейты) - Крепкий (1): Порог ранения [WT] персонажа увеличивается на 1 ед.
- Сопротивление (Холод, 2): Персонажи с этим трейтом уменьшают весь входящий урон стихии холода на 2 ед., а также получают бонус +20 к проверкам на сопротивление эффектам холода не наносящих урон.
- Сопротивление (Электричество, 1): Персонажи с этим трейтом уменьшают весь входящий урон стихии электричества на 1 ед., а также получают бонус +10 к проверкам на сопротивление эффектам поражения электричеством не наносящих урон.
• Силы (см. описание сил в следующем разделе) ОРСИМЕРЫ (ОРКИ) «Иди туда, где труднее всего.» — Огол, защитник крепости Ларгашбур.Орки, также известные как Орсимеры - варварский народ, поселения которых могут быть найдены на Севере Тамриэля - преимущественно в Ротгарианских горах в Хай Роке, а также в Скайриме и Хаммерфелле. Известны своим, скажем так, не самым приятным внешним видом - кожа зелёного или красного цвета, весьма своеобразное строение лица, огромные клыки. Также известны за склонность к насилию, непоколебимую стойкостью в сражениях и кузнечное мастерство. Орков боялись и презирали большую часть истории, и лишь после Деформации Запада Империя наконец то признала их как полноценных граждан. Впрочем, остальные расы Тамриэля по-прежнему относятся к ним с пренебрежением, особенно на северо-западе материка. За редкими исключениями в лице тех, кто вырос в городах других рас, большинство орков родом из города-крепости Орсиниум ( на момет 4Э 201 новый, четвёртый по счёту Орсиниум расположен где-то в горах между Хаммерфеллом и Скайримом, поскольку третий был разрушен объединёнными силами бретонцев и редгардов. Да, опять. - прим. пер.) или многочисленных крепостей, разбросанных на севере Тамриэля. Орки выживали на протяжении столетий в условиях жёсткого климата и постоянных нападок соседей, и сама природа отточила их мастерство в рукопашном бою. Их физическая сила делает их серьёзными оппонентами, особенно если они носят тяжёлую броню и вооружены двуручным оружием, вдвойне особенно если это оружие и броня произведена ими самими. Большинство орков работают с металлом с ранних лет, даже те кто не становятся профессиональными кузнецами, и практически каждый взрослый орк знает как содержать своё снаряжение в надлежащем состоянии. Стартовые характеристики для орсимеров
[Str]: 28 [End]: 30 [Ag]: 22 [Int]: 23 [Wp]: 26 [Prc]: 24 [Prs]: 22• Трейты (описание трейтов в упрощенной форме, за подробностями - см. разделе про трейты) - Крепкий (1): Порог ранения [WT] персонажа увеличивается на 1 ед *.
- Живучий (3): Персонажи с этим трейтом увеличивают свои HP на 3 ед.
- Сопротивление (Магия, 1): Персонажи с этим трейтом уменьшают весь входящий магический урон на 1 ед., а также получают бонус +10 к проверкам на сопротивление эффектам магии не наносящих урон.
• Дополнительно- Во время создания персонажа, орк может взять навык Профессия [Кузнечное дело] тренированный на уровне Новичка бесплатно. * Трейт добавлен по рекомендации из Scroll of People РЕДГАРДЫ « Ты видишь тех воинов из Хаммерфела? У них кривые мечи. КРИВЫЕ. МЕЧИ.» — Неизвестный нордский стражник комментирует появление редгардов.Редгарды (или Ра Гада на Йоку, их древнем языке) родом с материка Йокуда, далеко на запад от Тамриэля. Они - прославленные мастера меча, построившие собственную империю на Йокуде, сравнимую по размерам с сиродиильскими империями Тамриэля. В след за катаклизмом, уничтожившим большую часть их материка, они бежали в Тамриэль и осели в землях Хаммерфелла. Здесь редгардские переселенцы разделились на два лагеря: Предшественники, те кто пришли с волной воинов, очистившей Хаммерфел от местного населения, и Венценосцы, последовавшие за ними представители высшего класса. Редгарды сохраняют традиции воинского мастерства и воинской чести и по сей день, хотя следует отметить, что более чем существенное присутсвие редгардских пиратов в Абиссинском море подразумевает, как минимум, весьма интересное определение слова "честь" (в Йоку имеется 48 различных вариантов слова "честь" - прим. пер). Регдардские воины известны прежде всего сражающимися со скимитарами, обычно со щитом (хотя есть и те кто сражаются с двумя). Тяжёлая металлическая броня их тяготит, они предпочитают одежду или броню предельно лёгкую, не ограничивающую скорость и не стесняющую движений. Из редгардов получаются первоклассные воины сражающиеся в одиночку (или в небольшой партии, или банде, с товарищами) - однако их непреклонный дух и независимость плохо подходят для солдатского бытия. Стартовые характеристики для Ра Гада
[Str]: 27 [End]: 28 [Ag]: 26 [Int]: 22 [Wp]: 23 [Prc]: 25 [Prs]: 24• Трейты (описание трейтов в упрощенной форме, за подробностями - см. разделе про трейты) - Сопротивление болезням (75%): Персонажи с этим трейтом имеют шанс противостоять заражению. Каждый раз, когда персонаж должен заразиться болезнью, делается бросок d100. Если бросок меньше или равен 75 - то заражения не происходит.
- Сопротивление (Яд, 3): Персонажи с этим трейтом уменьшают весь входящий урон от яда на 3 ед., а также получают бонус +30 к проверкам на сопротивление эффектам ядов, не наносящих урон.
• Силы (см. описание сил в следующем разделе) • Дополнительно- Во время создания персонажа, редгард может взять навык Боевой Стиль [тип] тренированный на уровне Новичка бесплатно.
|
4 |
|
|
 |
ЧАСТЬ 4: ЗНАКИНемного об астрономииПерсонажи, рожденные под определенными созвездиями, наделяются свойствами этих созвездий. Они одарены (или прокляты) способностями или слабостями, которые являются результатом магических стечений обстоятельств или влияния небесных тел. Тринадцать созвездий, наблюдаемых в Тамриэле, разделены на три группы. Во главе каждой из них стоит главное созвездие, их также иногда называют Хранителями: это созвездия Воина, Мага и Вора. У каждого из них по трое подданных ему созвездия. Когда солнце встает в одном из созвездий, это означает доминирующее созвездие нынешнего сезона, что длится приблизительно в течении одного месяца. Каждый из Хранителей оберегает своих подданных от тринадцатого созвездия - Змея. У Змея нет своего сезона, он свободно бродит по небосводу, как правило угрожая тому или иному созвездию. Его перемещения по небу случайны, хотя их можно предсказать с определённой долей вероятности. Рождённые под знаком Змея - либо самые благословлённые, либо самые проклятые. Определить знак своего персонажа можно двумя способами. 1. Бросок кубаДля начала нужно выбрать одного из трёх Хранителей - Воина, Мага или Вора, знак в домене которого вы хотели бы получить. Таблица есть ниже. После того, как игрок сделал выбор - нужно сделать бросок d5 (тут как нельзя кстати ДМские кубы с настраиваемым количеством граней). Результат броска d5 сравнивается с таблицей выбранного Хранителя, после чего записываете получившийся знак в анкету персонажа. Готово. Если на броске d5 выпало 5 - это означает что во время рождения персонажа в его созвездии присутствовал Змей, что даёт дополнительные эффекты к созвездию. Бросаете куб ещё раз, сверяетесь с таблицей, и берёте вариацию знака со "звёздным проклятием". СОЗВЕЗДИЯ
Домен Воина
- 1. Воин
- 2. Леди
- 3. Конь
- 4. Лорд
- 5. Переброс, берёте версию знака со звёздным проклятием.
Домен Мага
- 1. Маг
- 2. Подмастерье
- 3. Атронах
- 4. Ритуал
- 5. Переброс, берёте версию знака со звёздным проклятием.
Домен Вора
- 1. Вор
- 2. Любовник
- 3. Тень
- 4. Башня
- 5. Переброс, берёте версию знака со звёздным проклятием.
2. Выбора знака за удачу.Если доверять кубам нет желания, то можно заплатить удачей персонажа за возможность самому выбрать именно то созвездие которое нужно. Выбирать нужный знак за удачу нужно ДО броска куба, а не после - если бросок уже сделан, то уже слишком поздно. Единственная опция, доступная в случае если бросок вы уже сделали - это замена обычного знак на версию со звёздным проклятием (или наоборот). ПРАЙС-ЛИСТ ПОКУПКИ ЗНАКОВ ЗОДИАКА ЗА УДАЧУ
Выбрать любой обычный знак: -5 ед. удачи Выбрать любой знак со звёздным проклятием: -10 ед. удачи Заменить свой текущий знак на версию со звёздным проклятием: -5 ед. удачи. ОПИСАНИЯ ЗНАКОВВоин Воин - созвездие хранителя, он защищает своих подданных во время своего сезона (от месяца Первоцвета до месяца Сева). Его подданные - это Леди, Конь и Лорд. Рожденные под знаком воина обычно являются фигурами крепкого телосложения, но обладают вспыльчивой натурой. Эффект: Рождённые под знаком Воина увеличивают максимум Очков Стамины на 1 ед. Воин со Звёздным Проклятием: как обычный воин, но дополнительно добавьте +5 к Силе и отнимите -5 от Силы Воли. Леди Леди - одна из подданных Воина, ее время - месяц Огня. Рожденные под знаком леди всегда очень приятные люди, обладающие большим терпением и огромной выносливостью. Эффект: Рождённые под знаком Леди получают +5 к Привлекательности. Версия со Звёздным Проклятием: см. выше, но также +5 к Выносливости и -5 Силы. Конь Это один из подданных Воина, его сезон - месяц Середины Года. Рожденные под знаком Коня способны быстро передвигаться, очень нетерпеливы и все время куда-то торопятся. Эффект: Рождённые под знаком Коня получают +2 к Скорости персонажа. Конь со Звёздным Проклятием: см. выше, но также +5 к Ловкости и -5 к Силе Воли Лорд Его сезон - месяц Первоцвета, он следит за всеми в Тамриэле во время посева. Рожденные под знаком Лорда сильнее и здоровее рожденных под другими знаками, могут регенерировать здоровье, но у них пониженная сопротивляемость к огню. Эффект: У рождённых под знаком Лорда удвоенная скорость естественного восстановления здоровья. Лорд со Звёздным Проклятием: см. выше, но также добавьте 5 к Выносливости и трейт «Слабость (Огонь, 2)». Маг Это созвездие хранителя, чей сезон длится от месяца Заката до месяца Утренней Звезды. Его подданные: Подмастерье, Атронах и Ритуал. Рожденные под знаком Мага имеют предрасположенность к магии, получают большее количество Магии, но часто надменны и рассеянны. Эффект: Рождённые под знаком Мага получают трейт «Колодец Силы (10)», увеличивающий их запас магии на 10 ед. Маг со Звёздным Проклятием: трейт меняется на «Колодец Силы (25)», но отнимите 5 ед. от Восприятия, Силы или Привлекательности (что-то одно на выбор). Подмастерье Сезон Подмастерья - месяц Солнцеворота. Рожденные под знаком Подмастерья предрасположены к магии любого рода, они получают больше магической энергии, но также и более уязвимы для нее. Эффект: Рождённые под знаком Подмастерья получают трейты «Колодец Силы (25)» и «Слабость (Магия, 2)». Подмастерье со Звёздным Проклятием: трейты заменяются на «Колодец силы (50)» и «Слабость (Магия, 3)». Атронах Атронах (очень часто его называют Голем) - один из подданных Мага. Его сезон - месяц Заката. Рожденные под этим знаком - прирожденные маги. Они имеют возможность обезвредить любое заклинания, направленные на них, однако, они не могут генерировать свою магическую энергию. Эффект: Рождённые под знаком Атронаха получают трейты: «Колодец силы (50)», «Поглощение заклинаний (5)» и «Замороженная Магия» Атронах со Звёздным Проклятием: как выше, но только «Колодец силы (50)» меняете на (75), и отнимаете 5 ед. Ловкости или Выносливости (что-то одно на выбор). Ритуал Это один из подданных Мага. Его сезон - месяц Утренней Звезды. Рожденные под этим знаком обладают различными способностями в зависимости от положения их лун и святых. Рожденные под знаком Ритуала могут лечить сами себя и отпугивать нежить. Эффект: Рождённые под знаком Ритуала утром каждого дня могут выбрать одну из трёх Сил на сегодня: Дар Мары, Благословлённое Прикосновение, Благое Слово (см. описание Сил дальше). Эту силу можно применить в течение дня дня. Выбор силы сохраняется до следующего периода долгого отдыха, только после чего можно её поменять, если есть желание. Ритуал со Звёздным Проклятием: получает все три указанных Силы навсегда без необходимости выбирать одну каждое утро. Однако, теряет 5 ед. Удачи. Вор Вор - это последнее созвездие-хранитель. Его время: темные месяцы от месяца Заката до месяца Утренней Звезды. Подданные: Любовник, Тень и Башня. Рожденные под знаком вора не обязательно являются ворами, но они чаще ими становятся и очень редко попадаются, их сложнее поразить оружием. Рождённые под знаком Вора получают дополнительное Счастливое Число, которое они никогда не теряют, вне зависимости от величины характеристики Удача. Вор с Звёздным Проклятием: см. выше, однако персонаж заменяет своё «натуральное» значение Удачи на 50, получает Силу «Чутьё Опасности Акавири» и трейт «Удача на исходе». ПРИМЕЧАНИЕ: проклятую версию Вора нельзя купить за очки Удачи, однако каждый кто «естественным» образом выкинул обычного Вора может взять и проклятую версию, абсолютно бесплатно. Любовник Любовник - один из подданных Вора, его сезон - месяц Восхода. Рожденные под знаком Любовника очень привлекательны и страстны. Эффект: Рождённые под знаком Любовника получают +5 к Ловкости Любовник со Звёздным Проклятием: как выше, но также +5 к Привлекательности и -5 к Силе или Силе Воли (что-то одно на выбор) Тень Сезон Тени - месяц Сева. Рожденные под знаком Тени умеют прятаться в тени и становится невидимками. Эффект: Персонажи рождённые под знаком Тени получают Силу "Лунная Тень" Тень со Звёздным Проклятием: как выше, но также бонус +5 к Восприятию и -5 от Привлекательности или Силы (что-то одно на выбор) Башня Это один из подданных Вора. Ее сезон - месяц Мороза. Рожденные под знаком Башни могут магическим образом открывать любые замки. Эффект: Рождённые под знаком Башни получают Силу "Искатель Сокровищ" и бонус +5 к Восприятию Башня со Звёздным Проклятием: как выше, но также бонус +5 к Ловкости и штраф -5 к Силе Воли или Силе (что-то одно на выбор) СИЛЫСилы — это магические способности чьё применение, хотя и не стоит очков магии, всё же ограниченно. Как правило они достаются персонажам за счёт их расы или созвездия под которым они родились. Некоторые дают пассивные эффекты, некоторые наоборот являются активными способностями.
Прилив Адреналина Персонаж может получить бонусную 1 ед. Стамины в любой момент. Если персонаж устал, т.е. набрал несколько уровней усталости — тогда сила используется что бы убрать 1 уровень усталости. Эта бонусная единица Стамины сохраняется только на время боевого столкновения с противником. Применять эту силу можно только однократно, до следующего периода полноценного отдыха.
Чутьё Опасности Акавири Персонаж может пройти проверку по Удаче что бы попробовать избежать эффекта "застигнут врасплох" перед боем.
Страж Предков * Данмер может однократно, до следующего периода полноценного отдыха, применить на себя заклинание «Святилище (3)» увеличивающее его защитные способности, при этом применение силы считается Свободным действием и не расходует очков магии.
Дополнительно, данмер во время периода полноценного отдыха может провести ритуал, затратив благовоний и свечей примерно на 10 дрейков, с целью войти в контакт с одним из их давно усопших предков, задав им до d4+1 вопросов. Предок отвечает бесплотным голосом, который только призывающий данмер слышит, или присылает в его разум визуальные образы для самостоятельной интерпретации. Предок отвечает исходя из тех знаний и мудрости, которыми он реально мог обладать при своей земной жизни.
Благословлённое Прикосновение Персонаж, взывая к божественной помощи, может на протяжении часа заговорить одну рану на теле другого персонажа, полностью исцелив её и убрав все связанные с ней негативные эффекты (не распространяется на потерянные конечности). Также эта сила восстанавливает HP в количестве равном потерянным при получении данной раны. Персонаж также может «сжечь» 2d6 своей удачи для того что бы восстановить и потерянные конечности тоже. Работает только на других, персонаж-цель должен быть неподвижен на протяжении проведения ритуала. Силу можно применять однократно до следующего периода полноценного отдыха.
Благое Слово Персонаж может начать взывать к божественной помощи при помощи чтения молитв, песнопений, священных мантр, и так далее. Используя действие «создание заклинания», персонаж создаёт вокруг себя ауру радиусом равным его Бонусу к Силе Воли [WB], в метрах. Все персонажи с трейтами «Нежить» и «Бессмертный», находясь в зоне действия этой ауры, должны пройти проверку Силы Воли со сложностью -40, и в случае провала они не могут по своей воле предпринимать никаких действий кроме как бежать прочь из зоны поражения. Эта проверка Силы Воли может быть предпринята ими только один раз в раунд. Аура следует за персонажем, но сохраняется только пока персонаж продолжает читать молитвы (песнопения, мантры, тексты проповедей из 36 Уроков Вивека, или любой другой аналог в его религии), и пока персонаж берёт действие «создание заклинания» каждый раунд. Максимальная продолжительность действия — 1 минута (10 раундов). Сила может быть использована только однократно до следующего периода полноценного отдыха.
Дар Мары Персонаж, взывая к божественной помощи, может на протяжении часа заговорить одну рану своём теле, полностью исцелив её и убрав все связанные с ней негативные эффекты (не распространяется на потерянные конечности). Также эта сила восстанавливает HP в количестве равном потерянным при получении данной раны. Персонаж также может «сжечь» 2d6 своей удачи для того что бы восстановить и потерянные конечности тоже. Персонаж должен быть неподвижен на время проведения ритуала. Сила может быть использована только однократно до следующего периода полноценного отдыха.
Лунная Тень ** Персонаж обладает простейшей формой врождённой магии теней. Сила может быть активирована раз в день при помощи действия «создание заклинания». Эффект — персонаж становится невидимым на 18 секунд (3 раунда). Персонаж может потратить 1 Очко Удачи [LP], или «сжечь» 1 ед. удачи, для того что бы продлить время действия на один раунд (это можно делать столько, сколько угодно). Невидимость дарованная этой силой сбрасывается, если персонаж атакует кого-либо под её действием, однако в отличии от обычного заклинания невидимости она "возвращается" к персонажу в начале следующего раунда, если её продолжительность ещё не закончилась.
Сила может быть использована только однократно до следующего периода полноценного отдыха.
Искатель Сокровищ Персонаж приноровился не только к поиску сокровищ, но и к преодолению препятствий на пути к ним. Персонаж может в любое время бесплатно перебросить проваленный бросок «Воровского дела», направленный на взлом замков или обезвреживание ловушек, но только один раз. Сила может быть использована только однократно до следующего периода полноценного отдыха.
Боевой Крик Норды способны воспользоваться простейшей формой Ту'ума для того что бы запугать своих противников в битве. В качестве свободного действия, персонаж может издать могучий боевой крик, который заставит всех персонажей его услышавших пройти тест Паники (+30). Если противник успешно прошёл тест — он не восприимчив к эффекту на протяжении боевого столкновения. Сила может быть использована только однократно до следующего периода полноценного отдыха.
* изменения согласно Player's Handbook ** изменения согласно Scroll of Errata
|
5 |
|
|
 |
ЧАСТЬ 5: НАВЫКИ, ТАЛАНТЫ И ТРЕЙТЫНАВЫКИ: ОБЩЕЕНавыки персонажа — это основная, наиболее значимая категория свойств и параметром персонажа, отражающая его способности выполнять всевозможные задачи, опыт и тренировки. Персонаж может быть как тренирован в каком-то навыке, так и не тренирован. Каждый тренированный навык имеет свой Ранг — величину от 0 до 5, определяющую насколько далеко персонаж продвинулся в постижении данного навыка. Каждый навык имеет одну или больше Руководящих Характеристик, отображающий таким образом различные методы того как персонаж может воспользоваться данным навыком. Когда персонаж проходит проверку навыка, дополнительно к бонусу базовой характеристики он применяет ещё и бонус навыка, вычисляемый следующим образом: БОНУС НАВЫКА = РАНГ НАВЫКА х +10Таким образом, бонус измеряется от +0 на уровне Новичка (0) и заканчивая +50 на уровне Мастера (5).Как правило, игрок сам выбирает какую характеристику из Руководящих ему использовать в каждом конкретном случае, однако иногда правила или Мастер могут требовать использовать некую определённую характеристику. Если персонаж хочет пройти проверку навыка, в котором он не тренирован, то он несёт штраф -20 на его проверку.Специализации навыковВыученные персонажем навыки можно дополнять Специализациями, что отображает полученные персонажем более узкоспециализированные тренировки или опыт, но всё же относящиеся к определенному навыку. Максимальное количество Специализаций в навыке равно Рангу персонажа в этом навыке. Специализации стоят по 100 XP / CrP. Вр время проверки навыка, связанной с данной специализацией, персонаж получает бонус +10. Персонаж не получает бонусов от более чем одной специализации. Никогда.Примеры специализаций приведены в описании каждого из навыков, однако игроки могут придумывать собственные специализации навыкам с разрешения Мастера. Типы навыковСуществует два типа навыков - Стандартные Навыки и Узконаправленные Навыки. Стандартные навыки действуют и набираются согласно всем правилам, описанным выше. Узконаправленные отличаются припиской [Направление] в описании. Узконаправленные навыки включают в себя множество возможных разновидностей, которые надо набирать отдельно, и действуют и «живут» они полностью отдельно друг от друга. Например: навыки Профессия [Кузнечное Дело] и Профессия [Медицина] — два абсолютно разных навыка, с разными руководящими характеристиками, и брать их надо отдельно. Изучение и совершенствование навыков Цена получения навыка на уровне Новичка (0) — 100 XP. Дальнейшая стоимость прокачки навыка зависит от его значения и описана в таблице.  СВОДНАЯ ТАБЛИЦА НАВЫКОВНиже представлены навыки и их руководящие характеристики. Без описаний - они отдельно, под следующим спойлером.  ОПИСАНИЯ НАВЫКОВ• Акробатика (Сила, Ловкость) Примеры специализаций: гибкость, баланс, прыжкиНавык акробатики покрывает широкий спектр физической активности персонажа, включающей в себя как особо резкие способы перемещения, так и способности его тела к гибкости и балансировке. Проверка акробатики может потребоваться в случае... - Ловких прыжков с крыши на крышу, или над головами врагов
- Освобождения от пут, наручников, кандалов
- Пролезания в некое узкое пространство
- Балансирования на краю пропасти
• Алхимия (Интеллект]) Примеры специализаций: целебные зелья, усиливающие зелья, ядыАлхимия - это тайное искусство соединения специфических ингредиентов с целью получения зелья с требуемым магическим эффектом. Как правило именно этот навык используется для варки зелий любых типов - от зелий восстановления здоровья и левитации до магической взрывчатки. Проверка этого навыка может потребоваться в случае... - Создания зелья или яда
- Определения магических ингредиентов
- Определения эффекта незнакомого зелья
- Создания взрывчатых веществ
• Атлетика (Сила, Выносливость)Примеры специализаций: бег, плавание, скалолазаниеАтлетика отображает способности персонажа выполнять изнуряющую физическую активность, зачастую под давлением извне, зачастую без всякой подготовки. Проверка Атлетики может потребоваться для... - Прыжка на особенно длинную дистанцию
- Длительного марш-броска без остановок
- Перетаскивания больших грузов
- Подъёма вверх по вертикальной поверхности
• Боевой Стиль [Направление] (Сила, Ловкость)Примеры специализаций: дуэли, бой верхом, бой в построении!!! Перед набором специализаций в этот навык лучше проконсультироваться с мастером !!!Все боевые способности персонажа заключены в Боевом Стиле (или Стилях), которые есть сумма из тренировок, тактики и боевого опыта специфичного для этого боевого стиля. Боевые Стили безусловно ассоциированы с культурой разных народов, воинскими карьерами, специфичными фехтовальными школами и персональным опытом. Вместо [Направления] при обучении навыку нужно указать, собственно, название боевого стиля. Навык используется для атаки, защиты и ещё много чего связанного с боёвкой. Максимально подробно всё описано в разделе №6, посвящённом боевой системе. • Верховая Езда (Ловкость)Примеры специализаций: участник скачек, кавалеристНавык верховой езды определяет способность персонажа управлять скакунами в различных ситуациях. Сложности управления скакуном бывают самые разные, но зависят они в первую очередь от того насколько хорошо или плохо удовлетворены его потребности, и насколько оно привычно к управляющему им всаднику. Проверка навыка может потребоваться для того, что бы... - Пришпорить коня что бы бежал быстрее
- Перепрыгнуть через преграду, верхом на коне
- Попытаться оседлать какую-то странную тварь
• Воровское мастерство (Ловкость, Интеллект)Примеры специализаций: взлом замков, ловкость рук, ловушкиНавык определяет способность персонажа использовать свою хитрость, коварство и естественную ловкость для того что бы обойти нормальные лимиты и ограничения. Навык нужен для... - Взлома замков
- Перевоплощения в кого-либо другого
- Карманной кражи
- Дезактивации ловушки
• Восстановление (Сила Воли)Примеры специализаций: лечение, обереги, усиление, разработка заклинанийНавык, отражающий познания персонажа в постижении магической Школы Восстановления. Заклинания данной Школы сфокусированы на лечении и усилении живых существ и причинении вреда нежити. Проверка навыка может потребоваться для... - Создания заклинания Школы Восстановления
- Определения эффектов заклинания Школы Восстановления[
• Выживание (Интеллект, Восприятие)Примеры специализаций: выживание в пустыне, добыча пищи, поиск следаЭтот навык характеризует способности персонажа существовать в дали от цивилизации. Сложности проверок, само собой, зависят от того в каких условиях находится персонаж. Проверки Выживания могут потребоваться для... - Поиска воды и еды
- Отслеживание животного или человека по оставленным следам
- Определения ядовитых растений
- Оказания первой помощи другому персонажу
• Зачарование (Интеллект)Примеры специализаций: зачарования Школы Разрушения, зачарование оружия, создание свитковЗачарование - это тайное искусство связывания энергии, накапливаемой в камнях душ, с другим физическим объектом ради наделения оного какими-либо магическими свойствами. Проверка Зачарования может потребоваться для... - Зачарования предмета
- Определения эффектов и особенностей зачарования наложенных на предмет
- Починки зачарованного предмета
• Знания (Интеллект)Примеры специализаций: искусства, даэдра, история, магия, легенды, Чернотопье, военное дело, АльтмерыЗнания отображают осведомлённость персонажа в разных темах и способность вспоминать нужную информацию при необходимости. Навык включает в себя те общие знания, которые персонаж приобрёл получая образование а также полученные на личном опыте. Специализации в этом навыке отображают фокус на изучении какого-то определённого предмета. Помните, что "общие знания и/или образование" это весьма субъективный термин: не важно насколько персонаж умён, некоторые вещи просто невозможно знать, пока персонаж с не столкнулся с этим напрямую. Проверка Знаний может потребоваться для... - Попытки вспомнить важную деталь о том, что персонаж изучал
- Определения типа существа, о котором персонаж только читал, но никогда не видел вживую
- Соотнесения новой полученной информации с уже известной
- Поиска схожего в двух древних легендах
• Изменения (Сила Воли)Примеры специализаций: щиты, полёт, манипуляция с массой, разработка заклинанийНавык, отражающий познания персонажа в постижении магической Школы Изменения. Заклинания данной Школы сфокусированы на манипулировании физическими или магическими константами окружающей действительности. Проверка навыка может потребоваться для... - Создания заклинания Школы Изменения
- Определения эффектов заклинания Школы Изменения
• Иллюзии (Сила Воли)Примеры специализаций: зрительные иллюзии, звуковые иллюзии, управление разумом, разработка заклинанийНавык, отражающий познания персонажа в постижении магической Школы Иллюзии. Заклинания данной Школы сфокусированы на манипулировании разумом других существ. Проверка навыка может потребоваться для... - Создания заклинания Школы Иллюзии
- Определения эффектов заклинания Школы Иллюзии[
• Колдовство (Сила Воли)Примеры специализаций: призыв атронахов, призыв духовНавык, отражающий познания персонажа в постижении магической Школы Колдовства. Заклинания данной Школы сфокусированы на призыве различных потусторонних сущностей и взаимодействие с ними. Проверка навыка может потребоваться для... - Создания заклинания Школы Колдовства
- Определения призванной сущности
• Командное мастерство (Сила, Интеллект, Привлекательность)Примеры специализаций: полевой командир, воодушевлениеКомандное мастерство отображает способность персонажа к взаимодействию с союзниками и подчинёнными - к их координации, воодушевлению на подвиги, и, при необходимости, внушения им страха для придания правильной мотивации. Проверка командного мастерства может потребоваться для... - Отдачи эффективных приказов в бою
- Организации ополчения из селян для защиты их домов
- Разжигания нужных настроений в толпе при помощи пламенной речи
- Остановить убегающих трусов и заставить их продолжиться сражаться
• Коммерция (Интеллект, Привлекательность)Примеры специализаций: торг, закупки, продажиКоммерция отражает способность персонажа вести, в широком смысле, дела связанные с практическим применением экономических знаний. Проверка коммерции может потребоваться для... - Выбивания лучшей цены за товар
- Поиска места где можно купить/продать товар
- Ведения торговли
- Оценки стоимости предмета
• Логика (Интеллект, Восприятие)Примеры специализаций: головоломки, загадки, азартные игрыНавык отображает способность персонажа думать последовательно и рационально, анализировать полученную информацию, и разрешать своим умом загадки любой сложности. Проверка может потребоваться, когда нужно... - Найти ответ на загадку или головоломку
- Произвести сложный математический расчёт
- Разобраться в запутанной ситуации
- Улучшить свои шансы в азартной игре
• Мистицизм (Сила Воли)Примеры специализаций: телекинез, обнаружение, разработка заклинанийНавык, отражающий познания персонажа в постижении магической Школы Мистицизма. Заклинания данной Школы довольно специфичны и концентрируются на управлении магией как таковой с целью получения различных экзотических эффектов. Проверка навыка может потребоваться для... - Создания заклинания Школы Мистицизма
- Определения эффектов заклинания Школы Мистицизма[
• Наблюдение (Восприятие)Примеры специализаций: осведомлённость, поиск, изучение, нюх, слух, зрениеНавык отображает как способность персонажа постоянно быть на страже, так и его возможность замечать то что другие обычно упускают. Проверка может потребоваться, когда... - Нужно обнаружить засаду до того как она сработает
- Понять почему кто-то ведёт себя странно
- Найти ловушку или секретную кнопку/рычаг в тёмной комнате
- Обнаружить существо на расстоянии
• Навигация (Интеллект, Восприятие)Примеры специализаций: картография, морская навигация, определение направленийЭтим навыком отражается способность персонажа прокладывать курс и затем следовать им, а также способность определять направления до интересующих точек, ориентироваться на местности и вести других проложенными курсами. Проверка может потребоваться для... - Поиска выхода из подземелья
- Прокладывания курса в море
- Создания карты горной гряды
- Проведения группы через лес
• Обман (Интеллект, Привлекательность)Примеры специализаций: заговаривание зубов, подражаниеНавык "Обман" определяет успешность персонажа в деле запудривания мозгов окружающим и убеждения их в правдивости того, что правдой не является. Как правило Обману противостоит навык Логика или Наблюдение тех, кто является его целью. Проверка может потребоваться для... - Выдачи себя за кого-то, кем персонаж не является
- Выдачи себя за эксперта в какой-то области
- Отвлечения внимания пустой болтовнёй
- Откровенной лжи о чём-либо
• Профессия [Направление] (Варьируется)Профессия отображает формальное (или неформальное) образование или опыт, полученный персонажем в специфической профессии или роде деятельности. Навык применяется для выполнения соответствующих данной профессии практических проверок или определения наличия у персонажа специфических профессиональных знаний. Таблица ниже содержит самые основные профессии и их руководящие характеристики, хотя игроки могут придумывать свои, с разрешения Мастера конечно-же. Актёрское ремесло ... Привлекательность Дрессировка животных ... Интеллект Искусство ... Привлекательность Бюрократия ... Интеллект (любые не-магические ремёсла) ... Ловкость Инженерия ... Интеллект Лингвистика ... Интеллект Медицина ... Интеллект Музыка ... Ловкость Мореходство ... Интеллект Кузнечное дело ... СилаПо поводу использования навыка Профессия [Медицина] можно посмотреть раздел №7, касающийся физического здоровья. • Разрушение (Сила Воли)Примеры специализаций: пиромания, электромания, разработка заклинанийНавык, отражающий познания персонажа в постижении магической Школы Разрушения. Заклинания данной Школы сфокусированы на нанесении вреда другим посредством различных элементарных или магических сил. Проверка навыка может потребоваться для... - Создания заклинания Школы Разрушения
- Определения эффектов заклинания Школы Разрушения
• Расследование (Интеллект, Восприятие)Примеры специализаций: сбор улик, изучение уликНавык отображает способности персонажа в установлении истины о произошедшем - от простейших расспросов свидетелей и очевидцев происшествия, вплоть до комплексных расследований затрагивающих поиск и анализ тонн улик, анализ чужих мотивов и зацепок. Проверка может потребоваться для... - Сбора информации от толпы
- Поиска информации в архиве
- Поиска определённого человека или места в большом городе
- Использования улик для разрешения загадки
• Скрытность (Ловкость, Восприятие)Примеры специализаций: камуфляж, проникновение, слежкаСпособность персонажа оставаться незамеченным в различных условиях окружающей среды, а также пользоваться различными техниками позволяющими оставаться незамеченным - определяется его навыком Скрытность. Как правило Скрытности противостоит бросок Наблюдения. Проверка может потребоваться для того, что бы... - Незаметно следить за жертвой, идущей по оживлённой улице
- Проникнуть во вражеский лагерь оставшись незамеченным
- Замаскировать свою позицию
- Прокрасться мимо спящего монстра
• Убеждение (Сила, Привлекательность)Примеры специализаций: очарование, соблазнение, устрашениеУбеждение определяет меру того, насколько персонаж успешен в деле воздействия на других, будь то за счёт своей привлекательности или угрозы физической расправы. Убеждению как правило противостоит обычная проверка Силы Воли, но только если цель желает сопротивляться. Проверка может потребоваться для... - Впечатления кого-либо рассказом о своих достижениях
- Убеждения кого-либо сделать то, что тебе нужно
- Убеждения кого-либо согласиться с тем, что ты делаешь
- Заведения дружеских или романтических связей
• Уклонение (Ловкость)Специализаций на этот навык брать нельзяНавык отражает способность персонажа уходить от наблюдаемой угрозы за счёт чёткости движений и быстроты реакции. Навык используется в бою для защиты от атак, а также в целом и для уклонения от других физических угроз вне боя. Навык может потребоваться для... - Уклонения от ударов мечом или вражеской магии
- Ухода от падающих обломков, камней или кирпичей
ТАЛАНТЫТаланты - это уникальные способности персонажа, которыми он овладел в результате интенсивных тренировок или личного опыта. Таланты могут давать как скромные пассивные бонусы, так и быть давать некие специальные способности которые персонаж может активировать. Большинство талантов, как и навыки, имеют Руководящую Характеристику - это та физическая или ментальная характеристика, с которой связано их применение. Следует помнить, что для таких талантов действует правило с снижением цены до 75%, если их руководящая характеристика - одна из Главных характеристик персонажа. Некоторые таланты имеют более чем одну руководящую характеристику, а некоторые не имеют их вообще. Каждый талант имеет Уровень, который измеряется от 0 (Новичок) до 5 (Мастер), примерно как с навыками. Высокоуровневые таланты имеют более могучие эффекты, но и взять их намного сложнее - они стоят больше XP (CrP). Более того - уровень таланта определяет значение руководящей характеристики, требуемое для того, что бы персонаж имел возможность взять этот талант. Некоторые таланты могут иметь дополнительные требования, которые всегда указаны в их описании. Если талант не имеет руководящей характеристики - значит никаких требований к характеристикам персонажа он не имеет, и для его получения требуется только "заплатить" нужную сумму XP. Таблица стоимости талантов Таким образом, например, должно быть понятно что для того что бы взять талант уровня Адепта (Сила Воли), персонаж должен отдать 400 XP, а его характеристика Сила Воли должна быть не меньше 40. СПИСОК ТАЛАНТОВТаланты разделены на условные "группы" по сфере применения, однако разделение исключительно формальное. Все названия продублированы оригиналом для отсутствия разночтений (а ещё потому-что кое-где перевод вышел не слишком адекватный) • Осведомлённость Таланты этой группы сфокусированы на усилении способностей персонажа к восприятию окружающей среды и сбору информации о других. • Боевое чутьё ("Combat Senses") Новичок (Восприятие) Персонаж выработал острые боевые инстинкты.
Персонаж может использовать удвоенное значение бонуса Восприятия при расчёте инициативы.
• Отточенные чувства ("Honed Senses") Ученик (Восприятие) Через тренировки и опыт персонаж развил свои естественные физические чувства восприятия далеко за возможностями обычного человека или мера.
Персонаж может частично нивелировать потерю какого-то органа чувств за счёт других. Все штрафы связанные с недостатком или полным отсутствием восприятия от какого-то органа чувств (темнота, ослепление, оглушение, и т.д.) уменьшаются вдвое, пока у персонажа есть какое-то другое чувство которым он может недостаток компенсировать.
• • Един-cо-Всем ("One with All") Эксперт (Восприятие) Требует/Заменяет Отточенные Чувства ("Honed Sences") Персонаж развил свои чувства восприятия до предела возможностей.
Персонаж может полностью нивелировать потерю какого-то органа чувств за счёт других. Все штрафы связанные с недостатком или полным отсутствием восприятия от какого-то органа чувств (темнота, ослепление, оглушение, и т.д.) нивелируются полностью, пока у персонажа есть какое-то другое чувство которым он может недостаток компенсировать.
• Наблюдательный ("Observant") Эксперт (Восприятие) Персонаж может заметить угрозу издали.
Взяв этот талант, можете считать что ваш навык "Уклонение" ("Evade") теперь имеет Восприятие как Руководящую Характеристику, со всеми вытекающими следствиями.
• • Сверх-осведомлённость ("Hyper Awareness") Мастер (Восприятие) Требует Наблюдательный ("Observant") Персонаж использует свою невероятную осведомлённость обо всём происходящем вокруг что бы доминировать в схватке.
Когда персонаж успешно проходит любую проверку Боевого Стиля или Уклонения, он может выбрать - либо использовать то количество Степеней Успеха которое он выкинул на кубе, либо взять количество Степеней Успеха равное его рангу в навыке Наблюдение.
• Невидимка ("Invisible") Ученик (Восприятие) Персонаж видит каждый листик и веточку вокруг него, в движении он практически не производит звуков и не оставляет следов.
Тесты Выживания, направленные на то что бы обнаружить след персонажа, идут со штрафом -20.
• Острая интуиция ("Keen Intuition") Эксперт (Восприятие) Персонаж выработал в себе крайне острую интуицию и практически никогда не упускает важных деталей.
Когда персонаж успешно проходит проверку навыка Наблюдение, он может выбрать - либо использовать то количество Степеней Успеха которое он выкинул на кубе, либо взять количество Степеней Успеха равное его рангу в навыке Наблюдение.
• Чуткий сон ("Light Sleeper") Ученик (Восприятие) Сон персонажа очень чуткий, благодаря чему он всегда может почувствовать приближающуюся угрозу.
Персонаж всегда считается бодрствующим для бросков Наблюдения и определения неожиданности чего-либо. Даже если он спит.
• • Чутьё опасности ("Danger Sense") Адепт (Восприятие) Требует Чуткий сон ("Light Sleeper") У персонажа есть шестое чувство, позволяющее ему чувствовать опасность.
Персонаж всегда может сделать проверку Восприятия для определения неожиданности, вне зависимости от условий и что говорят другие правила.
• Боевые Таланты этой группы улучшают способности персонажа атаковать и выходить победителем из любой схватки. • Мастер оружия ("Arms Master") Адепт (Сила, Ловкость) Персонаж понимает основы управления любым существующим в природе оружием.
Персонаж никогда не несёт штрафа -20 за использование в бою оружия, не входящего в его Боевой Стиль.
• Берсеркер ("Berserker") Новичок (Сила Воли) Персонаж легко входит в состояние бешенства и безумия на поле боя.
Персонаж может потратить 1 AP и взять Основное действие на то, что бы войти в состояние "Бешенство".
• • Контролируемый гнев ("Controlled Anger") Адепт (Сила Воли) Требует Берсеркер ("Berserker") Ярость персонажа с лёгкостью разгорается и с такой же лёгкостью затухает.
Персонаж может снять с себя статус "Бешенство" в любой момент как свободное действие.
• Борец ("Brawler") Новичок (Сила, Ловкость) Персонаж чувствует себя как рыба в воде в хаотичных драках типа "стенка на стенку" и может использовать творящийся хаос в свою пользу.
Персонаж добавляет себе бонусную Степень Успеха ко всем проверкам Боевого Стиля и Уклонения, находясь в радиусе рукопашного боя двух или более оппонентов.
• • Гладиатор ("Gladiator") Эксперт (Сила, Ловкость) Требует Борец ("Brawler") Персонажу вполне привычно сражаться в меньшинстве, и он способен с лёгкостью защитить себя от множественных атак с разных сторон.
Если персонаж является целью рукопашной атаки, находясь в радиусе рукопашного боя двух и более оппонентов, он может провести любую защитную реакцию против этой атаки как "свободное действие", без затрат АР. Но только один раз в раунд.
• • • Бог Войны ("God of War") Мастер (Сила, Ловкость) Требует Боец ("Brawler") и Гладиатор ("Gladiator") Персонаж по-настоящему раскрывается именно тогда, когда он окружён противниками со всех сторон, находясь в самом центре вихря смерти и разрушения.
Если персонаж находится в радиусе рукопашного боя двух или более оппонентов, и успешно проходит любую проверку Боевого Стиля и Уклонения, направленную против этих самых оппонентов, он может выбрать - либо использовать то количество Степеней Успеха, которое он выкинул на броске, либо взять количество степеней успеха равное его рангу в соответствующем навыке (Боевой Стиль или Уклонение).
• Драка со стилем ("Combat Flair") Адепт (Привлекательность) Естественное чувство стиля и элегантности персонажа выражается даже в том, как он сражается, что делает его серьёзным противником.
Персонаж может использовать свою Привлекательность для расчёта максимального количества Очков Действий в ход вместо Ловкости, Интеллекта или Восприятия (выбрать что-то одно).
• Калечащие удары ("Crippling Strikes") Ученик (Сила) Персонаж хорошо понимает как именно нужно приложить усилие что бы лишить врага конечности или раздробить ему кости.
При атаках Порог Ранения (WT) противника считается на 1 ед. меньше.
• • Смертельный удар ("Killing Blow") Мастер (Сила) Требует Калечащие удары ("Crippling Strikes")
Бонус к урону от Силовых Атак, которые совершает персонаж, увеличивается до +3 за каждую 1 ед. Стамины вложенную в удар (до максимума +9 при затрате 3 ед.). *
* изменения согласно Scroll of Errata
• Неустрашимый Оплот ("Dauntless Bulwark") Путешественник (Сила, Выносливость) Персонажа всегда можно найти на передовой любого столкновения, защищающим друзей и невинных от любой возможной угрозы.
Оппоненты в радиусе рукопашного боя персонажа не могут совершать Атаки Благоприятной Возможности [AoP] против его союзников.
• Защитник ("Defender") Путешественник (Выносливость, Сила Воли, Восприятие) Персонаж готов подставить себя под удар, если это поможет спасти товарища.
В качестве Реакции стоимостью 1 AP персонаж может поменяться позицией с любым союзником на дистанции 1 метр от себя, если этот союзник атакован. Персонаж-владелец таланта становится новой целью атаки и может её блокировать, парировать или контр-атаковать, без дополнительных затрат АР.
• Дуэлянт ("Duelist") Новичок (Сила, Ловкость) Персонаж привык сражаться один на один, когда он целиком может сконцентрироваться на оппоненте.
Персонаж добавляет 1 бонусную Степень Успеха к любой проверке Боевого Стиля или Уклонения, сделанной во время нахождения в рукопашном радиусе только одного оппонента.
• • Решающее преимущество ("Exploit Advantage") Путешественник (Сила, Ловкость) Требует Дуэлянт ("Duelist") Персонаж - серьёзный противник в дуэли, умело использующий ошибки оппонента в свою пользу.
Когда персонаж в бою использует бонусы преимуществ "Развить преимущество" или "Перенапряжение", он по желанию может удвоить соответствующие им штрафы/бонусы, но только пока в рукопашном радиусе как его самого, так и его противника нет больше никого. Эффект теряется сразу же как только какой-либо посторонний персонаж - друг или враг - входит в радиус рукопашного боя одного из них.
• • • Чемпион ("Champion") Мастер (Сила, Ловкость) Требует Дуэлянт ("Duelist") и Решающее преимущество ("Exploit Advantage") Персонаж по-настоящему раскрывается когда сражается в дуэлях один на один.
Когда персонаж успешно проходит проверку Боевого Стиля или Уклонения, находясь в радиусе рукопашного боя только одного оппонента и сделанную против этого оппонента, он может выбрать - либо взять то количество Степеней Успеха которое он выкинул, либо взять число степеней успеха равное его навыку (Боевой Стиль или Уклонение).
Заметка: Талант "Дуэлист" в таком случае распространяется только на выкинутые на кубе Степени Успеха.
• Боец-двуручник ("Dual Fighter") Мастер (Сила, Ловкость) Персонаж достиг особого мастерства в бою, используя по оружию в каждой руке, нанося удары и одновременно парируя вражеские атаки с смертоносной грацией.
Ограничение "не более 2-х атак в раунд" для данного персонажа поднимается до "не более 3-х атак в раунд", если он носит по оружию в каждой руке и использует каждое оружие в раунд для атак или парирования по крайней мере однократно.
• Последующий Удар ("Follow-up Strike") * Путешественник (Ловкость) Персонаж освоил искусство ударов с неожиданных углов.
Пока персонаж носит по оружию в каждой руке, каждый раз когда он проваливает проверку Боевого Стиля, направленную на атаку, он может потратить 1 ед. Стамины для незамедлительного последующего удара другим оружием, со штрафом -20, как Свободное действие. Эта атака не засчитывается в счёт лимита атак в раунд.
талант из Scroll of Errata
• Мстительный Глаз ("Eye of Vengeance") Ученик (Ловкость) Особенно меткие выстрелы персонажа причиняют чудовищные раны противникам.
Атрибут Порог Ранения [WT] цели считается на 1 меньше во время расчёта урона, который персонаж наносит во время дистанционных атак.
• Устрашающий ("Intimidating") Адепт (Сила) Персонаж - воистину ужасающий противник, чья сила позволяет ему доминировать в бою.
Персонаж использует Бонус Силы [SB] вместо бонусов Ловкости, Интеллекта или Восприятия (выбрать что-то одно) для расчёта максимального количества Очков Действий.
• • Грозный ("Fearsome") Мастер (Сила) Присутствие персонажа в бою вселяет животный страх, противник дважды подумает прежде чем решит столкнуться с ним напрямую.
Персонаж может использовать проверку навыка Убеждения (по Силе) вместо навыка Уклонения, выполняя реакцию Уклонение от атак в ближнем бою.
• Молниеносные рефлексы ("Lightning Reflexes") Эксперт (Ловкость) Персонаж мгновенно реагирует на любую угрозу.
Совершая бросок инициативы, персонаж делает бросок дважды и выбирает лучший результат. Более того - он может парировать дистанционные атаки (но не заклинания) со штрафом -20.
• Могучий Рубака ("Mighty Cleave") Эксперт (Сила) Удары персонажа могут буквально разрубить несколько противников за раз.
Нося оружие в двух руках (двуручное или два одноручных в каждой руке), во время проведения Решительной Атаки персонаж может отказаться от бонуса +20 и вместо этого выбрать для атаки две цели для атаки в своём рукопашном радиусе. Цели должны быть в пределах 2 метров друг от друга. Персонаж кидает атаку только один раз, цели атаки кидают защиту в нормальном режиме. Урон для каждой цели считается отдельно. Данная атака не может дать персонажу Преимущества и считается за 1 атаку в раунд.
• Идеальное попадание ("Perfect Hit") Мастер (Восприятие) Атаки персонажа попадают именно туда куда нужно, нанося максимальный урон.
Персонаж прибавляет свой Бонус к Восприятию к урону во время проведения Точных ударов (как в ближнем, так в дальнем бою).
• Точный ("Precise") Адепт (Восприятие, Ловкость) Каждая атака персонажа точна как пятьдесят улыбок Канлцера Великоточности.
Персонаж не несёт стандартного штрафа -20 на Точную Атаку.
• Тактическая Пауза ("Quick Draw") Ученик (Ловкость) Персонаж способен быстро подготовиться к бою, выпить зелье, или поменять оружие.
Первое действие Приготовить оружие / выпить зелье в раунд для данного персонажа не тратит АР.
• Застрельщик ("Quick Draw") Путешественник (Ловкость) Персонаж способен стрелять на ходу.
Персонаж может провести дистанционную атаку как Свободное действие, со штрафом -20, каждый раз когда он предпринимает действие "Рывок".
• Скрытная атака ("Sneak Attack") Путешественник (Ловкость) Персонаж способен воспользоваться преимуществом скрытности для особо смертельных ударов.
В случае, если персонаж скрыт и противник его не обнаружил перед атакой, и если эта атака успешна - персонаж прибавляет уровень навыка Скрытность к урону успешной атаки.
• • Удар из тени ("Shadow Strike") Мастер (Ловкость) Требует Скрытная атака ("Sneak Attack") Персонаж способен нанести атаку и снова раствориться в тени.
Если персонаж наносит атаку пока он скрыт - он может пройти проверку Скрытности против Наблюдения противников, которые могли бы его обнаружить. В случае успеха, или если на броске скрытности больше Степеней Успеха - персонаж остаётся скрытым от врага. Рукопашные атаки должна немедленно убить цель для того что бы талант сработал!
• Громоподобное Нападение ("Thunder Charge") Путешественник (Сила, Ловкость) Персонаж врывается в бой с дикой яростью.
Персонаж может провести Решительную Атаку каждый раз, когда он предпринимает действие "Рывок". Однако в таком случае он не получает стандартного бонуса +20, перемещение должно привести его в рукопашный контакт с противником, с которым он не контактировал до начала своего хода, и он должен пройти как минимум половину своей базовой Скорости (в метрах) до цели. Данная Решительная Атака стоит только 1 АР вместо 2 АР.
• Хитрый боец ("Tricky Fighter") Эксперт (Интеллект, Привлекательность) Персонаж использует свою хитрость и уловки для достижения превосходства в бою.
В случае, если персонаж успешно проходит проверку Боевого Стиля против оппонента в радиусе рукопашного боя, он может выбрать между количеством Степеней Успеха которое он выкинул на кубе, или взять количество Степеней Успеха равное его уровню навыка Обман.
• Быстрая перезарядка ("Rapid Reload") Путешественник (Ловкость) Персонаж способен перезаряжать своё оружие дальнего боя особенно быстро.
Персонаж понижает характеристику "Перезарядка" любого дальнобойного оружия, с которым он обращается, на 1. Вплоть до минимума в 0 (тогда перезарядка считается свободным действием)
• Командная работа ("Teamwork") Новичок (Восприятие) Персонаж способен эффективно координировать свои действия в бою с друзьями.
Персонаж добавляет бонусную Степень Успеха ко всем успешным проверкам Боевого Стиля на атаку или защиту против оппонента в радиусе рукопашного боя, если этот оппонент также находится в радиусе рукопашного боя союзника, у которого тоже есть этот талант.
• Спина к спине ("Back to Back") Путешественник (Восприятие) Требует Командная работа ("Teamwork") Персонаж сражается лучше всего, когда есть кому прикрыть его спину, и кому можно прикрыть спину в ответ.
Персонаж может провести Атаку Благоприятной Возможности каждый раз, когда противник в его радиусе ближнего боя совершает рукопашную атаку против союзника, также имеющего этот талант.
• Безоружный Боец ("Unarmed Prowess") Путешественник (Сила, Ловкость) Персонаж способен мастерски вломить кому-нибудь даже без оружия.
Персонаж добавляет свой Бонус к Силе [SB] к урону во время атак без оружия.
• • Безоружный Защитник ("Unarmed Prowess") Эксперт (Сила, Ловкость) Требует Безоружный Боец ("Unarmed Prowess") Персонаж способен защитить себя от вражеских атак даже без оружия.
Сражаясь без оружия, персонаж может парировать атаки сделанные оружием, с дальностью рукопашного боя равной или большей чем его (вместо только большей) в случае, если атакующий сам находится в его радиусе рукопашного боя.
• Безжалостный ("Unrelenting") Путешественник (Сила) Нельзя просто взять и отступить из драки с этим персонажем.
Противники, находящиеся в радиусе рукопашного боя персонажа, не могут брать действие "Отступление"
• Неостановимоя Мощь ("Unstoppable Might") Эксперт (Сила) Персонаж может использовать даже самое могучее оружие одной рукой.
Персонаж может использовать двуручное оружие одной рукой (но не может нести два двуручника в каждой руке!), а также может нести по полуторному оружию в каждой руке, используя "двуручный" урон. Однако, делая это, персонаж не может использовать это оружия парирования или контратак.
• Рестлер ("Wrestler") Эксперт (Сила) AAAAAND HIS NAME IS JOHN CENA!!!!!!!!
Когда персонаж успешно проходит тест характеристики или навыка для того что бы сделать Захват, Сдерживание или Запутывание оппонента, он может выбрать количество Степеней Успеха которое он выкинул на броске, либо взять количество Степеней Успеха равное его уровню навыка Боевой Стиль.
• Ремесленные Таланты этой группы улучшают способности персонажа в создании предметов. • Алхимик [школа] ("Alchemist") Ученик (Интеллект) Персонаж особенно эффективен в создании зелий, связанных с эффектами определённой школы магии
При варке зелий персонаж с этим талантом усиливает эффекты алхимических ингредиентов, ассоциированные с выбранной школой магии, на 10% (округление вниз до ближайшего целого числа).
• Многопрофильный Зачарователь ("Manifold Enchanter") Эксперт (Интеллект) Персонаж способен создавать зачарованные предметы с более чем одним эффектом.
Персонаж способен создавать зачарования с активируемым эффектом, с постоянным эффектом и с эффектом при ударе, включая в один предмет до трёх заклинаний (магических эффектов) вместо одного.
• Мастер-Алхимик ("Master Alchemist") Мастер (Интеллект) Персонаж знает где правилами алхимии можно пренебречь ради достижения лучшего результата
Персонаж с этим талантом увеличивает силу всех алхимических ингредиентов на 10% (складывается до 20% вместе с талантом "Алхимик [школа]") и никогда не сталкивается с побочными эффектами в алхимии.
• Кто не рискует - тот не пьёт. ("Nothing Ventured, Nothing Gained ") Адепт (Интеллект) Персонаж знает где правилами алхимии можно пренебречь ради достижения лучшего результата
Персонаж с этим талантом может сделать выбор - варить зелье как обычно, или пренебречь техникой безопасности и получить бонус +20 к проверке Алхимии. Однако, в таком случае, зелье получает побочный эффект если на d100 дубль. Если проверка создания зелья провалена - зелье автоматически получает побочку. Талант "Мастер-Алхимик" игнорируется в таком случае.
• Метод проб и ошибок. ("Trial and Error") Путешественник (Интеллект) Персонаж учится на каждой ошибке которую он сделал
Персонаж получает кумулятивный бонус +10 на проверку Алхимии при варке зелий, если его прошлая проверка Алхимии на создание этого самого зелья была провалена (вплоть до трёх попыток и максимального бонуса +30).
• Энергетическое вторсырьё. ("Salvage Energy") Эксперт (Интеллект) Персонаж крайне осторожен с энергиями камней душ и может восстановить их заряд при провале зачарования.
Когда персонаж проваливает проверку Зачарования направленную на создание зачарованного предмета, он может пройти проверку Зачарования со сложностью -40. В случае успеха - камень душ не уничтожен и сохраняет весь свой заряд. В качестве альтернативы - можно пройти проверку со штрафом -20, и сохранить только сам камень душ, но не хранящуюся в нём энергию..
• Общие Таланты общего назначения, не попадающие в какую-то определённую категорию. • Эксперт [специализация]. ("Expert") Эксперт (руководящая характеристика навыка) Требует навыка на уровне Адепт или выше Персонаж - безусловно профессионал в выбранной узкой специализации.
Персонаж выбирает одну из своих специализаций в любом навыке уровня Адепта и выше, и становится в этой специализации "экспертом". Он может перебрасывать проваленные проверки навыка в этой специализации, но не более 1 раза за проверку. Талант может быть приобретён множество раз для разных специализаций и навыков.
• Грандмастер [навык]. ("Grandmaster") Мастер (руководящая характеристика навыка) Требует навыка на уровне Мастер Персонаж достиг предельного совершенства в выбранном направлении.
Персонаж выбирает один из своих навыков в ранге Мастера, и становится в этом навыке "грандмастером". Он может перебрасывать проваленные проверки этого навыка, но не более 1 раза за проверку. Талант может быть приобретён множество раз для разных навыков. Эффект не суммируется с другими талантами, позволяющими перебрасывать проваленные проверки.
• Неприкасаемый ("Untouchable") Мастер (любая характеристика) Персонаж чертовски удачлив и способен даже из самой сложной ситуации выйти сухим из воды. Но надолго ли?
Персонаж заменяет своё нормальное значение атрибута Порог Ранения [WT] на трёхкратный текущий Бонус к Удаче [3 x LkB]
• Интеллектуальные Интеллектуальные таланты дают персонажу уникальные умственные способности разного рода и помогают в различных ситуациях, где требуется приложение интеллекта. • Внимание к деталям ("Attention to Detail") Новичок (Интеллект, Восприятие) Персонаж всегда внимателен к окружающим
Персонаж может использовать навык Расследование против попыток обмануть его.
• Бизнесмен ("Businessman") Адепт (Интеллект) Персонаж - успешный бизнесмен (или бизнесмер, или бизнескот), опытный в делах торговых и финансовых.
Если персонаж успешно проходит проверку навыка Коммерция - он может либо использовать то количество Степеней Успеха которое он выкинул, либо взять количество Степеней Успеха равное его навыку коммерции.
• Под прикрытием ("Blending") Новичок (Интеллект) Персонаж способен использовать своё знание местности для того что бы раствориться среди местных.
Персонаж может использовать навык Знания вместо Скрытности для того что бы следить за кем-либо в людном месте.
• Дознаватель ("Interrogator") Путешественник (Интеллект) Персонаж - умелый дознаватель, способный получить нужную информацию от любого.
Если персонаж успешно проходит проверку Убеждения, целью которой был допрос кого-либо, он может либо использовать то количество Степеней Успеха которое он выкинул, либо взять количество Степеней Успеха равное его навыку Убеждение.
• Предвидение ("Prediction") Путешественник (Интеллект) Персонаж - умный боец, способный предугадать действия противника и определить наилучший способ ответить.
Персонаж может использовать свой Бонус Интеллекта [IB] вместо Бонуса Ловкости [AB] для расчёта рейтинга инициативы.
• Учёный ("Scholar") Ученик (Интеллект) Персонаж - подающий надежды гений академической науки, способный к познанию многих предметов.
Стоимость CrP/XP набора специализаций в навыке Знания понижена для персонажа в 2 раза (50 вместо 100), а максимальное количество специализаций в Знаниях повышено в 2 раза.
• Хитроумный Боец ("Smart Fighter") Адепт (Интеллект) Персонаж предпочитает сражаться с умом, получая максимум от каждого движения.
Персонаж может использовать Бонус Интеллекта [IB] вместо бонусов Ловкости [AB] или Восприятия [PcB] (выбрать что-то одно) для расчёта максимального количества Очков Действий.
• Тактик ("Tactician") Эксперт (Интеллект) Персонаж - умелый командир тактического уровня, более чем способный сделать так что бы союзники были в нужное время в нужном месте.
Союзники данного персонажа могут использовать его Инициативу на протяжении всего боя, если обе партии согласны, и если персонаж является лидером группы. • Мобильность • Живучесть • Социальные • Магические • Оружейные
|
6 |
|
|
 |
ЧАСТЬ 6: БОЕВАЯ СИСТЕМА«Меч, к которому относятся как к изысканной пище — это Символическая Комбинация. Он верно служит вам в первой половине жизни. Назовите хоть одну династию, которая этого не знает». — 36 уроков Вивека, Проповедь 23, "Священное Писание Меча" Вводная часть и определения. Конфликт — неотъемлемая часть жизни в мире Древних Свитков. Войны, нападения монстров, преступников, наёмников, грызня между разными феодалами и фракциями, и бесчисленное множество других событий могут провоцировать волны насилия, крови-кишков и прочего мяса. В конце концов даже небес здесь надо достигать жестокостью. ВИВЕК НАПИСАЛ ЭТО.
Время
В UESRPG время поделено на две категории: нарративное время и структурированное время. Бояться не стоит, если тип времени внезапно поменялся это не значит что где-то опять Сломался Дракон, всё очень просто.
Нарративное время — это время используемое на протяжении повествования, когда разрешение чувствительных к времени игровых ситуаций не требуется. По большому счёту практически вся игра за пределами боёвки проходит в нарративном времени. Структурированное время — в отличии от нарративного, занимается разрешением чувствительных к времени игровых ситуаций, где важна каждая секунда. Вроде боёвки, например. Структурированное время поделено на раунды и ходы.
Раунд боя — это большая единица времени. Столкновения или («энкаунтеры»), происходящие в структурированном времени, разделены на раунды. Грубо говоря это последовательность ходов всех игроков, в соответствии с их значениями Инициативы, от самого высокого до самого низкого. Когда все сходили — раунд заканчивается, начинается следующий. Длительность большинства продолжительных эффектов измеряется раундами.
Ход игрока — это меньшая единица времени, когда наступает очередь определённого персонажа действовать (он называется «активный игрок»). Все ходы всех участников замеса и составляют раунд. Ход занимает примерно шесть секунд «реального времени». Очень примерно. Персонаж тратит как минимум 1 очко действия [AP] в свой ход на действия или обсчёт каких-либо эффектов.
Инициативный порядок — порядок, в котором ходят персонажи игроков и NPC участвующие в боевом столкновении, от наибольшего к наименьшему значению.
Иногда правила могут говорить об инициативных «шагах», в таком случе речь идёт о непосредственных значениях инициативы в порядке (например «все персонажи у которых инициатива = 6», «все персонажи у кого инициатива = 7», и т.д).
Заметка про длительность эффектов: Длительность многих эффектов измеряется раундами. Их действие завершается сразу после конца инициативного «шага», на котором эффект начал действовать.
Орку прилетело дубиной по голове и он оглушён на 2 раунда. Это значит что он оглушён весь следующий раунд и раунд за ним, вплоть до конца своего хода. И это при условии, конечно, что его место в инициативном порядке не поменялось.
БОЕВАЯ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ: КОРОТКО И ЯСНОШаг 1. Определить фактор неожиданности
Если один или несколько персонажей не ожидают атаки, или не догадываются о намерении атакующих — то считается что они имеют статус «застигнуты в расплох». Мастер определяет кто застигнут в расплох в первом раунде боя. Персонажи, застигнутые в расплох атакой, не бросают 1d6 на Инициативу, а используют только голое значение Рейтинга Инициативы [IR]. Кроме того, они могут брать «реакции» только после того, как их ход закончился.
Шаг 2. Развернуть декорации
Тот неловкий момент когда мастер рисует карту, расписывает наблюдаемую ситуацию так как видят игроки, окружающее пространство, вот это вот всё.
Шаг 3. Инициатива
Для определения порядка, в котором ходят персонажи на протяжении раундов боя — инициативного порядка — нужно сделать бросок инициативы.
ИНИЦИАТИВА: 1D6+Рейтинг Инициативы [IR]
Если у нескольких персонажей получилось одинаковое значение инициативы — первым ходит тот, у кого выше значение атрибута Рейтинга Инициативы. Если и здесь всё одинаково — то первее ходит тот, у кого выше Бонус к Удаче (если у NPC нет Бонуса к Удаче — то это автоматически значит что он ходит после игрока)
Шаг 4: Начало раунда.
Персонажи начинают отыгрывать ходы согласно инициативному порядку. На протяжении каждого хода активный персонаж тратит как минимум 1 AP на выполнение действий или обсчёт эффектов. Если на момент начала хода у него нет 1 АР — значит, свой ход он пропускает. Даже если персонаж ничего не делает в свой ход он всё равно теряет 1 АР.
Шаг 5: Конец раунда.
Когда все участники инициативного порядка сходили — раунд заканчивается. Вне зависимости от того сколько AP у кого-либо осталось. Все эффекты, действующие «до конца текущего раунда» заканчиваются сейчас.
Шаг 6: Конец боя.
Шаги 4 и 5 повторяются до тех пор, пока одна сторона не одержит преимущество над оппонентами. Либо пока не случится что-либо, что вернёт игру в «нарративный» режим. ДЕЙСТВИЯ В БОЕВОЙ ОБСТАНОВКЕСлово о картахДля простоты восприятия система рекомендует, и я с ней согласен — следует рисовать тактикульные карты местности с сеткой. Сторона квадрата на карте — один метр. ТИПЫ ДЕЙСТВИЙ В БОЮОчень важный момент. Просто запомните это, чуть позже станет понятнее что к чему. Действия — это всё что предпринимает персонаж в ходе энкаунтера. Все действия кроме «свободных» стоят 1 очко действия [АР], за исключением случаев когда в описании действия указано обратное. Максимальное количество действий, которые персонаж может предпринять за раунд равно его АР. Персонаж должен предпринять как минимум одно действие за свой ход. При этом даже бездействие считается действием, и если персонаж в свой ход ничего не делает — он всё равно теряет 1 АР. 1) Основные действия — могут быть предприняты только во время хода персонажа. Как правило это исключительно боевые, атакующей природы манёвры, где персонаж их принимающий является инициатором. Персонаж может предпринимать сколько угодно основных действий, пока длится его ход и пока есть АР. Особо следует отметить такой феномен - продолжительное действие это действие, требующее больше чем 1 АР, и поэтому могущее требовать более чем одного хода для завершения (характерный пример: перезарядка оружия дальнего боя).
2) Вторичные действия — могут быть предприняты в ход персонажа ИЛИ в качестве реакции на действия другого персонажа. В отличии от основных, эти действия требуют меньшей концентрации и могут быть использованы как элемент реагирования на скоротечные изменения боевой обстановки. Персонаж может предпринять сколько угодно вторичных действий, пока на них есть АР.
3) Реакции — это действия, предпринимаемые в ответ на что-то, для противодействия и/или сопротивления вражеским действиям, о которых персонажу известно. На одно вражеское действие разрешена только одна реакция, но на протяжении раунда персонаж может делать любое количество реакций, пока у него есть АР.
4) Специальные действия — уникальные действия, обычно предпринимаемые против другого персонажа, которые можно брать после того как персонаж достиг над оппонентом «Преимущество» (об этом ниже). Специальные действия обычно относятся к основным/вторичным и реакциям, и в остальном следуют их правилам.
5) Свободные действия — могут быть предприняты персонажем в любое время во время раунда и не стоят АР, хотя имейте в виду ограничение на примерно шесть секунд. Ход с несколькими действиямиПоскольку персонаж может сделать несколько основных или вторичных дел в свой ход, более чем возможны ситуации когда игрок создаёт разные креативные комбинации из действий, перемещений, реакций и так далее. Однако, в любом случае нужно помнить одно: игрок предпринимает следующее действие только после того, как известен результат предыдущего. То есть нельзя просто подбежать и заявить две удара топором по врагу — нужно дождаться результата первого удара, а потом, если всё хорошо, заявить второй. В конце концов противник может заявить в ответ на ваш удар контратаку, причём успешную, и возможно будет смысл защищаться от неё вместо сжигания АР на следующий удар. ПЕРЕМЕЩЕНИЕПерсонаж перемещается на протяжении своего хода на дистанцию (в метрах) до своей Скорости, которая функционирует как «бюджет» персонажа на перемещение. Перемещение в пределах скорости не тратит АР. Перемещение можно заявлять до или после действий, или часть до а потом часть после, если всё укладывается в скорость. Перемещения через сложный ландшафт удваивает «цену» перемещения. Персонаж может пройти проверку Акробатики, что бы устранить данный эффект и перемещаться через сложный террейн как обычно (не влияет на скорость плавания). ОСНОВНЫЕ ДЕЙСТВИЯ Далее перечислены все основные действия, которые персонажи могут предпринимать в свой ход. Стандартная стоимость: 1 АР.
- Атака: персонаж пытается атаковать врага оружием ближнего или дальнего боя. Персонаж не может предпринять более двух атак в один раунд, вне зависимости от остатка АР. Во время атаки персонаж может выбрать одну из трёх вариаций атаки, но до того как сделан бросок:
- Решительная атака: персонаж жертвует частью своего защитного потенциала ради более мощного удара или завоевания преимущества над оппонентом. Персонаж проводит атаку как обычно, но получает бонус +20 ценой 1 дополнительной единицы АР (однако это не продолжительное действие!)
- Coup-de-grace: персонаж может нанести добивающий удар по беззащитной цели. Беззащитной целью считается: персонаж без сознания, персонаж который связан и лежит на земле, а также вообще любой кто никак не способен себя защитить. Удар автоматически убивает цель.
- Точный удар: персонаж наносит прицельный удар по определённой части тела противника. Штраф -20 на атаку, однако в случае успеха удар (или выстрел) вместо случайной части тела приземляется туда, куда выбрал атакующий.
- Отступить: персонаж использует это действие для тактичного и безопасного выхода из боя с противником. Если, взяв это действие, персонаж выходит из радиуса рукопашного боя с противником(ами), последние не могут провести по нему Атаку Благоприятной Возможности или другие атаки с задержкой.
- Создать заклинание: персонаж пользуется заклинанием, следуя стандартным правилам на магию. Это действие может быть использовано и для создания заклинаний, считающихся атаками. Однако лимит на не более 2 атак в раунд распространяется и на заклинания тоже.
- Задержки
- Задержка хода: персонаж обозначает набор неких условий, только после которых он начинает действовать («жду пока товарищ отойдёт от врага №1, что бы жахнуть заклинанием с уроном по площади», «жду пока рак на горе свистнет», и т.д.). После этого он пропускает свой ход и снова «вклинивается» в инициативный порядок, сразу после того как заявленные им условия выполнились. Если условия НЕ выполнились в течении раунда - то АР в этот ход просто сгнивают.
- Защитная стойка: персонаж принимает защитную стойку, готовый отражать все угрозы. Технически он пропускает свой ход, но остаётся при всех своих АР, которые остаются доступны на реакции в ответ на вражеские действия.
ВТОРИЧНЫЕ ДЕЙСТВИЯ Следующие вторичные действия могут быть предпринятые как в ход персонажа, так и в качестве реакции на действиях других персонажей. Стандартная стоимость: 1 АР.
- Прицеливание: можно потратить 1 АР для того, что бы хорошенько прицелиться из оружия дальнего боя. Персонаж получает бонус +10 к последующей за прицеливанием атаке в дальнем бою. Бонус прицеливания складывается, если персонаж предпринял несколько таких последовательных действий перед выстрелом, но не более трёх раз (максимальный бонус +30). «Цепочка» прицеливания не сбрасывается после выстрела, однако сбрасывается если персонаж совершил атаку другим оружием или магией, выбрал другую цель *, или вообще предпринимал любые действия или реакции кроме стрельбы из своего оружия и прицеливания.
* в коре ничего не сказано про цель, что порождает абсурдные ситуации когда можно прицеливаться в никуда
- Создать заклинание (не атакующее): персонаж пользуется заклинанием, следуя стандартным правилам на магию. Это действие нельзя использовать для атакующих заклинаний.
- Рывок: персонаж может использовать «Рывок», что бы получить дополнительный бюджет на перемещение, равный его полному значению Скорости. Если взять это действие — дополнительная скорость добавляется немедленно и до конца хода персонажа. Таким образом можно в несколько раз превысить свою скорость за ход. Рывок можно брать только один раз в раунд!
- Скрыться: персонаж может воспользоваться этим действием что бы исчезнуть из поля зрения противника. Если кто-либо может его наблюдать в процессе — прячущийся персонаж делает встречные проверки навыка «Скрытность» против навыка «Обнаружение» оппонентов. В случае успеха персонаж получает статус «скрывшийся»
- Приготовить оружие / выпить зелье: персонаж может доставать, убирать, (расчехлять, зачехлять, итд итп) или перезаряжать своё оружие эти действием. Им же можно пить зелья, если к ним есть лёгкий доступ, однако их питьё стоит 2 АР. Некоторое стрелковое оружие требует нескольких АР на перезарядку, поэтому будет считаться продолжительным действием и может занять несколько раундов.
РЕАКЦИИ Реакция это действие принимаемое в ответ на угрозу или какое-либо событие, о котором персонаж осведомлён. Они не «бесплатные», стандартная стоимость всех реакций — 1 АР. Реакция может быть реакцией на другую реакцию. Реакция? Реакция.
- Aтака Благоприятной Возможности* : Атака Благоприятной Возможности (или АБВ, или AoP) это реакция в форме обычной атаки, сделанной когда оппонент открылся для удара, ослабил защиту в связи с чем-либо, или другим образом оказался уязвимым к удару. АБВ во всех смыслах считается обычной атакой, в том числе и в плане ограничения на не более двух атак в раунд. АБВ применяется по оппоненту ДО действия, которое стало причиной АБВ. АБВ может быть спровоцировано следующими действиями:
- Бегство: противник выходит из радиуса ближнего боя персонажа, но не берёт действие «Отступление».
- Приближение: противник идёт на сближение с персонажем, уже находясь в его радиусе ближнего боя (например с дистанции 3 м до дистанции 2 м против персонажа, вооружённого оружием с радиусом рукопашки 3 м).
- Создание заклинания: противник создаёт заклинание, находясь в радиусе ближнего боя персонажа. За исключением случаев когда заклинание само по себе считается рукопашной атакой.
- Подъём на ноги: Когда лежачий персонаж поднимается, не взяв действие «Подъём с перекатом»
- Атаки в дальнем бою: когда противник в радиусе ближнего боя персонажа совершает дистанционную атаку.
- Готовность: когда противник подготавливает оружие к бою, перезаряжает оружие, или пьёт зелье в радиусе рукопашного боя персонажа. Не работает, если противник способен выполнить эти действия быстро, без затрат АР, как «свободное действие»!
- Блок щитом: персонаж использует щит для блокирования рукопашной или дистанционной атаки. См. раздел "Атаки & Защита" для подробностей.
- Парирование: персонаж использует своё оружие или щит для попытки отвести рукопашную атаку в сторону. См. раздел "Атаки & Защита" для подробностей.
- Контратака: персонаж делает попытку нанести противнику рукопашную атаку в ответ на попытку нанести атаку по нему. Контратака всё ещё учитывается в лимите атак в раунд (не больше 2). См. раздел "Атаки & Защита" для подробностей.
- Уклонение: персонаж пытается уклонится от рукопашной или дистанционной атаки. См. раздел "Атаки & Защита" для подробностей.
* Нытьё про безблагодатность труда переводчика:
На самом деле я вообще не представляю можно ли в принципе адекватно на русский язык перевести термин «Attack of Opportunity», так что бы не было коряво, длинно слов на 50, и что бы смысл не терялся. Поскольку адекватно перевести крайне затруднительно (если кто-то знает как - скажите), то я, вдохновлённый бессмертными 36 Уроками Вивека, решил пойти от противного. То есть перевести термин неадекватно - как Атака Благоприятной Возможности. Звучит как фраза прямо с уст Вивека, приём Правящего Короля, приходящего снова и снова владыки мигающей надежды.
Бросьте эту безделушку, грубые формы, я купаюсь в нитеевидном всплеске линьки, приходящей в шести прекрасных цветах, ещё не раскрытых Аурбисом, и я действительно не хочу совершать это путешествие. Да будет вам известно, что я очень опасен. — Вивек, Дуэль Лорда Вивека с Сайрусом Неутомимым СПЕЦИАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ Специальные действия отражают некие уникальные атаки и движения, которые персонаж может предпринимать в бою в особых случаях. Просто так их выполнять нельзя — они требуют либо определённых и весьма специфических условий, либо получения персонажем «Преимущества» над оппонентом в бою.
• Подъём с перекатом [ВТОРИЧНОЕ ДЕЙСТВИЕ]: позволяет лежачему персонажу воспользоваться своим моментом и кувырком оказаться снова на ногах, без риска подставить врагу спину для удара или прочим образом оказаться в уязвимом положении, таким образом не давая врагу шанса нанести по нему «Атаку Благоприятной Возможности».
• Сбить с ног [ОСНОВНОЕ ДЕЙСТВИЕ]: персонаж проходит проверку Атлетики или безоружного Боевого Стиля (т.е. в навыке должен быть «бой без оружия»), оппонент может противостоять проверкой Атлетики, безоружного Боевого Стиля, или Уклонения. Если атакующий побеждает — оппонент отталкивается на 1 метр назад, теряет 1 ед. АР, и должен успешно пройти проверку Акробатики для того что бы избежать падения на землю. Персонаж-цель не должен быть большего размера и должен быть в пределах 2 метров от атакующего.
• Ослепить [ВТОРИЧНОЕ ДЕЙСТВИЕ]: персонаж проходит проверку Боевого Стиля, которой оппонент противостоит проверкой Уклонения или, если он носит щит, проверкой Боевого Стиля. Если цель проиграла на проверке — она становится ослеплена на 1 раунд. Атакующий персонаж должен иметь какую-то адекватную возможность ослепить персонажа (например бросив ему в лицо песка, выплеснув ему в лицо кружку пенного, и т.д.) • Разоружить [ОСНОВНОЕ ДЕЙСТВИЕ]: персонаж проходит проверку Атлетики или безоружного Боевого Стиля (т.е. в навыке должен быть «бой без оружия»), оппонент может противостоять своим собственным безоружным Боевым Стилем или Атлетикой. Если цель проиграла на проверке — оружие цели улетает на 1d4 метра в случайном направлении. Персонаж-цель не должен быть большего размера и должен быть в пределах 2 метров от атакующего. Естественное оружие нельзя «разоружить».
• Принудительное перемещение [ОСНОВНОЕ ДЕЙСТВИЕ]: персонаж проходит проверку Боевого Стиля, которой цель сопротивляется также проходя проверку Боевого Стиля. Если персонаж выигрывает — он может передвинуть себя и оппонента на расстояние вплоть до трёх метров, в любом направлении (оба должны двигаться в одном направлении и на одинаковое расстояние). Цель должна быть в пределах досягаемости рукопашного боя.
• Сопротивление [ВТОРИЧНОЕ ДЕЙСТВИЕ]: персонаж проходит проверку Атлетики или безоружного Боевого Стиля (т.е. в навыке должен быть «бой без оружия»), оппонент может противостоять своим собственным безоружным Боевым Стилем или Атлетикой. Если персонаж выигрывает — он может освободиться от захвата или других сдерживания, например от сети.
• Отобрать оружие [ОСНОВНОЕ ДЕЙСТВИЕ]: персонаж проходит проверку Атлетики или безоружного Боевого Стиля (т.е. в навыке должен быть «бой без оружия»), оппонент может противостоять своим собственным безоружным Боевым Стилем или Атлетикой. В случае успеха атакующего — он забирает оружие у цели. Цель не должна быть большего размера и должна быть в пределах 1 метра от атакующего. У атакующего должна быть свободная рука.
• Подсечка [ВТОРИЧНОЕ ДЕЙСТВИЕ]: персонаж проходит проверку Атлетики или безоружного Боевого Стиля (т.е. в навыке должен быть «бой без оружия»), оппонент может противостоять своим собственным безоружным Боевым Стилем, Атлетикой или Уклонением. Если атакующий выигрывает — цель падает и становиться «лежачей». Цель не должна быть большего размера и должна быть в пределах 2 метров от атакующего.СВОБОДНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
• Свободные действия могут быть предприняты в любой момент во время раунда и не стоят очков действий. Сюда относятся переговоры, подача сигналов, наблюдение за окружением, сброс на землю элементов снаряжения, и так далее, согласно здравому смыслу. О БОЕВОМ СТИЛЕВсе боевые способности персонажа заключены в Боевом Стиле (или Стилях), которые есть сумма из тренировок, тактики и боевого опыта специфичного для этого боевого стиля. Боевые Стили безусловно ассоциированы с культурой разных народов, воинскими карьерами, специфичными фехтовальными школами и персональным опытом. В целом, Боевой Стиль представляет из себя вполне стандартный "направленный" навык. Проверка это навыка используется для проведения атак в рукопашном бою, в дальнем атак, а также для защиты от атак - но только когда используется снаряжение, ассоциированное с этим стилем. Для рукопашных атак и защиты персонаж может использовать в качестве базовой характеристики либо Силу [Str], либо Ловкость [Ag] на свой выбор. Для атак в дальнем бою используется только Ловкость [Ag].
В системе нет списка заранее описанных боевых стилей - игроки сами могут их создавать, исходя из своих предпочтений и своего видения персонажа. Каждый Боевой Стиль должен сопровождаться списком снаряжения владению которым обучен персонаж и кратким описанием того, что из себя представляет этот стиль. Здесь будет описано как это сделано и приведено несколько примеров.
Снаряжение
Каждый Боевой Стиль ассоциирован с набором оружия, брони и типов щитов — с включённым в навык набором снаряжения персонаж может эффективно действовать, в тех условиях на которые стиль рассчитан. Боевой Стиль в момент создания может может включать до 5 типов снаряжения. Бой без оружия тоже попадает в эту категорию как "тип снаряжения" и отражает специальные тренировки которые персонаж имеет в мордобое при помощи своих рук и ног. Броня поделена на типы в соответствии со своей весовой категорией: лёгкая, средняя, тяжёлая и сверх-тяжёлая. Броня без весовой категории не требует никаких тренировок.
Каждый из пяти типов снаряжения внутри Боевого Стиля определяется в момент когда персонаж изучает навык. Боевой Стиль может быть расширен дополнительным снаряжением, до максимума в 10 типов. Добавление типа снаряжения (оружие, доспехи, щиты) к Боевому Стилю стоит 25 XP / CrP.
Бой в непривычной обстановке
Иногда могут возникать ситуации, когда персонаж сражается с привычным ему оружием, но в совершенно несвойственной ему обстановке. Например благородный рыцарь, всю жизнь сражавшийся на турнирах в дуэлях один-на-один, внезапно обнаруживает себя в пьяной потасовке посреди бара, вооружённый только наградным мечом. Или ветеран кавалерии Имперского Легиона сражается с асассином проникшим к нему в дом. В таких случаях к персонажу могут применяться штрафы в -10 на проверки Боевого Стиля.
Незнакомое вооружение/броня.
Иногда может случиться ситуация, когда персонаж вынужден использовать незнакомые ему типы вооружение или брони, отсутствующие в его Боевом Стиле. В таком случае на все проверки, связанные с применением данного типа снаряжения, накладывается штраф -20.
Примеры Боевых Стилей
• Боевой Стиль [Плащ-и-Кинжал] Персонаж тренирован использовать компактное оружие скрытного ношения для боя на близких дистанциях с одиночной, как правило незащищённой, целью.
Снаряжение: кинжал, короткий меч, метательный кинжал, бой без оружия, лёгкая броня
• Боевой Стиль [Имперский Легионер] Легионеры тренированы для боя в строю с мечом, копьём и щитом, и используют метательные копья для того что бы поредить вражеские порядки перед столкновением в рукопашной.
Снаряжение: копьё, короткий меч, метательное копьё, ростовой щит, средняя броня
• Боевой Стиль [Рыцарь] Рыцари сражаются с честью и благородством, предпочитая честную схватку с противником один-на-один. В бою они полагаются на тяжёлую броню и, как правило, сражаются верхом.
Снаряжение: кавалерийское копьё, щит, длинный меч, булава, тяжёлая броня
• Боевой Стиль [Аргонианский партизанин] Чернотопье известно по всему Тамриэлю за своих партизан. Аргонианские воины сражаются, облачённые в лёгкую броню и нося копья, короткие мечи и дальнобойное оружие, нанося молниеносные удары по врагу с последующим не менее молниеносным отходом.
Снаряжение: копьё, короткий меч, короткий лук, метательноё копьё, бой без оружия АТАКА & ЗАЩИТАОснову боя составляет обмен ударами между двумя персонажами. Вкратце всё сводится к следующим шагам: Шаг 1. Заявка атакующего.Атакующий выбирает оружие которым бьёт, цель в пределах досягаемости, и используемый навык Боевого Стиля, после чего применяет все возможные модификаторы к проверке. Рукопашные атаки: атакующий использует либо Силу [Str], либо Ловкость [Ag] как основную характеристику для своего навыка Боевого Стиля. Дистанционные атаки: атакующий использует только Ловкость как основную характеристику для своего навыка Боевого Стиля Шаг 2. Заявка защищающегося.Защищающийся выбирает метод защиты и используемый навык Боевого Стиля — ДО того как атакующий сделал свой бросок (или до того как защищающемуся известен его результат). Защищающийся должен быть осведомлён о том, что его атакуют (в противном случае защита автоматически провалена). Методы защиты существуют следующие: - Уклонение: защищающийся делает проверку навыка Уклонение (Ловкость [Ag])
- Парирование: рукопашное оружие и щиты могут быть использованы для того что бы парировать вражеские удары в ближнем бою. Защищающийся проходит проверку навыка Боевой Стиль, используя Ловкость [Ag] или Силу [Str].
- Блок. Щиты могут быть использованы для защиты от рукопашных и дистанционных атак. Защищающийся проходит проверку навыка Боевой Стиль используя Силу [Str].
- Контратака. Оба персонажа пытаются нанести друг по другу удар, одновременно парируя выпады противника. Защищающийся также проводит рукопашную атаку, используя правила из Шага 1, и в Шаге 3 оба персонажа считаются «атакующими».
Шаг 3: Броски & Определение результатаЕсли один из персонажей получил серьёзное превосходство над своим оппонентом в рукопашном бою, считается что он приобрёл т.н. "Преимущество". Имейте в виду, что если защищающийся не пытается защититься, или не может этого сделать, считается что он автоматически провалил все соответсвующие проверки. Результат обмена бросками определяется следующим образом:- Оба персонажа провалили проверки: Конфуз, ничего не происходит.
- Один из персонажей прошёл проверку: победитель получает Преимущество (только в рукопашной)
- Выигрывает атакующий: атака полностью успешна, а атакующий получает Преимущество и решает как им воспользоваться, после чего рассчитывается выбранный эффект.
- Выигрывает защищающийся: защита полностью успешна, а защищающийся получает Преимущество и решает как им воспользоваться, после чего расчитывается выбранный эффект.
- Оба персонажа прошли проверки: результат варьируется, но Преимущество никто не получает
- Атака против Блока: Защищающийся успешно блокирует атаку щитом, вне зависимости от того у кого большей Степеней Успеха. Атака расчитывается в соответсвии с правилами в Шаге 4.
- Атака против Парирования или Уклонения: Защита успешна, если защищающийся набрал на броске больше Степеней Успеха. Если нет — атака расчитывается как обычно.
- Атака против Контратаки: Персонаж, набравший больше Степеней Успеха, атакует другого. Если ничья — никто никого не атакует. В остальном атака расчитывается как обычно.
Критические успехи/неудачи в боюЕсли один из персонажей выкинул критический успех на броске атаки или защиты, для целей расчёта всегда считается что он получил больше Степеней Успеха чем оппонент (если тот прошёл свою проверку). Кроме того персонаж автоматически получает Преимущество. Если один из персонажей персонажей выкинул критическую неудачу, и при этом оппонент успешно прошёл свою проверку — считайте так, как будто оппонент выкинул критический успех на противостоящем броске. Если оба выкинули критические успехи — ничего не происходит. Шаг 4: Расчёт атаки & Преимущества В конце концов всё сходится к этому. • Победил атакующий: удар приходит к противнику и наносит урон. Часть тела куда приходит удар накидывается случайно, кроме случаев когда персонаж целенаправленно куда-то бил. Затем, если у атакующего персонажа есть Преимущество, учитывается его эффект. Только после этого делается бросок на урон, из которого вычитается Рейтинг Брони [AR] брони на попавшей под раздачу части тела (Некоторые типы AR действуют только на некоторые виды урона). Оставшаяся после вычета величина отнимается из Очков Здоровья HP цели. Если у цели за одну атаку отнялось больше HP, чем её атрибут Порог Ранения [WT], то цель получает Рану. См. раздел о физическом здоровье. ТАБЛИЦА ЛОКАЛИЗАЦИИ ПОПАДАНИЙ Для определения части тела, куда ударяет атакующий, бросается 1d10. Результат сравнивается с таблицей.
РЕЗУЛЬТАТ / ЛОКАЦИЯ
1-5 ... Туловище 6 ... Правая нога 7 ... Левая нога 8 ... Правая рука 9 ... Левая рука 10 ... Голова• Победил защищающийся: сперва рассчитывается Преимущество, если оно есть, после чего всё зависит от типа защиты: - Уклонение: Персонаж полностью ушёл от удара. При желании можно передвинуться на 1 метр в любом направлении (без затрат Скорости).
- Парирование: Атака успешно отражена, молодцом.
- Блок: Атакующий всё равно делает бросок на урон. Получившийся урон сравнивается с Рейтингом Блокирования щита против данного типа урона. Если урон меньше — атака блокируется без последствий. Если урон больше — защищающийся получает полный урон по руке, держащей щит. Магический урон снижает BR в 2 раза (округление вверх), за исключением случаев когда у щита магический BR.
• Преимущество: Персонажи, получившие Преимущество в бою, могут воспользоваться им со следующими эффектами: - Точный удар: атакующий может выбрать часть тела, куда бьёт, самостоятельно вместо того что бы она определялась кубом.
- Пробитие брони: считайте Полную броню как Частичную, а Частичную как «без брони», для целей расчёта эффектов атаки/урона. Имейте в виду что сам по себе Рейтинг Брони [AR] таким образом не снижается.
- Развить преимущество (только для атакующего): На протяжении 1 раунда персонаж получает +10 к своей следующей рукопашной атаке против этой цели.
- Перенапряжение (только уклонение/парирование): На протяжении 1 раунда оппонент получает -10 к своей следующей атаке против персонажа.
- Специальное Действие: Персонаж может немедленно предпринять Специальное Действие, игнорируя затраты АР на это действие или автоматически выиграв все связанные с этим специальным действием встречные проверки.
РУКОПАШНЫЙ БОЙ: ОСОБЕННОСТИСитуационные модификаторы в рукопашном бою Как и большинство проверок, проверки в рукопашном бою подвержены изменениям сложности в силу причин связанных с обстановкой. Неблагоприятные факторы находятся в ведении Мастера, но внизу перечислены характерные примеры:
Повышенная сложность: Бой в условиях плохой видимости (-10) Сложно: Бой из положения лёжа (-20) Очень сложно: Бой в слепую (-30) Бой верхом: Скачи & Мочи EditionБой верхом на коне (или на гуаре, или на сенче, или на чём-либо ещё) принципиально работает так же как и бой на своих двоих, но есть несколько важных нюансов: • Всадник может уклоняться от дистанционных атак только пока он перемещается. Он не может уклоняться от рукопашных атак, за исключением случаев когда они наносятся другим всадником. Впрочем, скакун может уклоняться от любых атак как обычно. • Всадник может парировать или контратаковать атаки, направленные против скакуна. • Всадник при перемещении использует Скорость своего скакуна. • Дистанционные атаки, промахнувшиеся мимо всадника, могут попасть в скакуна.Кроме того, следует отметить что разные животные, используемые разными культурами Тамриэля в качестве скакунов, имеют свои особенности. Кони могут чарджить противников сшибая всё на своём пути, а ещё могут лягнуть копытом или растоптать врага. Сенчи вооружены мощными клыками и когтистыми лапами и вообще разумны и являются, кстати, играбельной расой. Гуаров в систему пока не подвезли, но они сами по себе просто шикарны, вы только посмотрите на него: ссылкаБой в одиночку против армии: подводные камниБой с несколькими оппонентами одновременно — это опасно. Не смотря на то что никаких прямых штрафов на это нет, любой слишком отважный (или глупый) воин ввязавшийся один в драку с бандой из десяти головорезов быстро обнаружит, что у него не хватает Очков Действий [AP] для защиты от всех врагов, после чего его просто окружат и изобьют досмерти. Всегда помните о том что на защиту требуются Очки Действий [AP], и если у вас их больше не осталось, а вас всё равно атакуют — считается, что вы автоматически проваливаете броски на защиту. Два оружия Некоторые персонажи могут сражаться в двумя одноручными оружиями в руках. Они могут в любой момент выбрать каким из них атаковать, парироваться или контратаковать - здесь никаких ограничений нет. УкрытиеУкрытие можно и нужно использовать для защиты как в ближнем, так и в дальнем бою. Действует оно сравнительно просто. • Если персонаж не видит цель за укрытием вообще — он просто не способен её атаковать, если только у него нет другого способа знать точное местонахождение цели. • Если укрытие частичное и персонажа видно, но укрытие сделано из материала который оружие не пробивает — атакующий персонаж получает ситуационный штраф, зависящий от того насколько цель укрытием защищена. • Если же персонаж закрыт лёгким укрытием, которое удар оружия может пробить сравнительно легко (например ветви кустарника или заросли высокой травы) то атакующий не несёт никаких штрафов: вместо этого куб на урон кидается дважды, после чего выбирается худший результат. Импровизированное оружиеИногда могут возникнуть ситуации, когда персонажи вынуждены сражаться подручными средствами как оружием. В таком случае применяется стандартный штраф -20 за отсутствие тренировок с этим типом оружия.... если только персонаж не взял «импровизированное оружие» себе в Боевой Стиль. Да, это абсолютно законный выбор. Таблица внизу описывает основные типы импровизированного оружия и их характерстики. Некоторые виды импровизированного оружия могут иметь дополнительные качества, обусловленные их особенностями (например столовый нож определённо будет "режущим", а сковорода будет иметь зачаточные свойства дробящего оружия). Размер / Урон / Эффективная дальность
Крохотное ... 1d4 ... 1 метр (+ качество "Маленькое") Маленькое ... 1d6 ... 1 метр Среднее ... 1d8 ... 2 метра Большое ... 1d10 ... 3 метра Огромное ... 1d12 ... 4 метраБой без оружияБой без оружия — это типичный мордобой при помощи ног, рук и других частей тела (иногда ещё и когтей и хвоста, если вы каджит). Все персонажи могут драться без оружия, даже те у кого нет «безоружного боя» в Боевом Стиле, просто в таком случае будет стандартный штраф -20 за отсутствие специализированных тренировок. Профиль стандартного для всех "естественного оружия" указан ниже, но если у персонажа есть какое-либо особенное естественное оружие (когти) - его профиль будет указан в описании расы. Естественное оружие игнорирует все правила связанные с одноручностью/двуручностью и его нельзя отторгнуть от персонажа через обезоруживающие действия. Хотя можно отрубить руки и ноги, но это история для другого дня. ЕСТЕСТВЕННОЕ ОРУЖИЕ Тип ... урон ... дальность
Удары рукой/ногой ... 1d4 ... 1 метр Когти ... 1d4, режущее ... 1 метрПарирование/контратаки в бою без оружия: если безоружный комбатант противостоит врагу с оружием, чья дальность рукопашного боя больше чем дальность рукопашного боя его кулаков/когтей, и если этот оппонент сам находится в его дальности рукопашного боя - тогда он может пробовать парировать или контратаковать атаки оружием. В противном случае этого делать нельзя. ЗахватыВместо стандартной атаки персонаж, у которого есть "бой без оружия" в Боевом Стиле, может попытаться провести захват цели. Атака по Боевому Стилю кидается как обычно, оппонент может противостоять ему своим собственным Боевым Стилем (но только если у него тоже есть "бой без оружия"), Атлетикой или Уклонением. В случае успеха - цель получает статус "ограничение подвижности". Цель может попытаться освободиться, взяв действие "Сопротивление", и в случае успеха освобождается. Персонаж несёт штраф -30 при попытке сделать захват цели, которая имеет большую чем он категорию размера. Цель, больше персонажа на две категории или более, захватить невозможно. Пока персонаж захватил противника - он не может перемещаться, однако может выполнять следующие особые действия, каждое из которых стоит 1 АР: - Повалить: персонаж и его жертва падают на землю, переходя в положение лёжа. Однако персонаж, сделавший захват, не несёт никаких штрафов связанных с положением, направленных против жертвы захвата
- Переместить: персонаж может переместить себя и свою жертву в любом направлении на расстояние, равное его Бонусу к Силе [SB], в метрах
- Атаковать: персонаж может атаковать жертву по стандартным правилам, а жертва не может защититься. Однако, для атак во время захвата допустимо использовать только оружие с дальностью 1 метр или меньше (включая естественное оружие). Если и персонаж, и жертва лежат, и и жертва всё ещё ограничена в перемещении захватом - то атаки оружием автоматически против жертвы считаются coup-de-grace, т.е. убивают цель при успехе. Атаки без оружия в таком случае отнимают у цели 1 ед. Стамины.
Нестандартные ситуации в рукопашном бою Некоторые нестандартные ситуации, в которых можно неожиданно себя обнаружить окружённым противниками.
Скалолазание Персонаж, взбирающийся по отвесной поверхности, ограничивает свой Боевой Стиль своим навыком Атлетика. Кроме того персонаж может использовать только одну руку, поскольку вторая используется для удержания себя на поверхности или карабкания вверх (если только у персонажа нет дополнительных конечностей, что в Тамриэле не то что бы совсем уж большая редкость).
Скользкие поверхности Персонажи, учавствующие в бою на скользких или шатких поверхностях (лёд или верёвочный мост над пропастью, например) ограничивают свой Боевой Стиль своим навыком Акробатика. Если персонаж проваливает боевой бросок (на атаку или защиту) он должен сразу же пройти тест Акробатики, и в случае провала он падает.
Плавание Во время плавания персонажи всё ещё могут сражаться, но их Боевой Стиль ограничен навыком Атлетика, а все атаки наносят вдвое меньший урон.
Прыжки и раскачивание Персонаж, входящий в бой посредством прыжка (речь о ситуациях когда вы набрасываетесь на противника прыгая на него с высоты, а не скачите на месте у него под носом, как идиот), или влетающий в бой на раскачивающейся верёвке как какой-нибудь там Джек Воробей (капитан Джек Воробей), ограничивает свой Боевой Стиль навыком Акробатика. Если персонаж проваливает боевой бросок (на атаку или защиту) он проходит проверку Акробатики, и падает при провале, и ещё несёт урон от падения. ДАЛЬНИЙ БОЙ: ОСОБЕННОСТИДальний бой ведётся при помощи специального оружия такого как луки, арбалеты, метательные ножи и так далее. В общем и целом дистанционные атаки схожи с атаками в ближнем бою, однако их нельзя парировать или контратаковать, а дистанционное оружие имеет ряд уникальных параметров:
Дальность: для оружия дальнего боя определяется тремя числами: они определяют максимальную близкую, эффективную и дальнюю дистанцию оружия. Атака цели находящейся на близкой дистанции проходит с бонусом +10, в то время как атака цели на дальней дистанции идёт со штрафом -20. Атаковать цели за пределами дальней дистанции невозможно.
Перезарядка: отображает количество ходов, необходимых для перезарядки оружия.
Ситуационные модификаторы в дальнем бою Как и большинство проверок, проверки в дальнем бою также подвержены изменениям из-за сложной обстановки. Внизу перечислены характерные примеры модификаторов:
Повышенная сложность: Стрельба в условиях лёгкого ветра (-10) Сложно: Стрельба в ветренную погоду, цель сидит (-20) Очень сложно: Стрельба в штормовой ветер, цель лежит (-30)
Стрельба из седла: Mongolian Edition
Стрелять можно и находясь верхом на скакуне, если позволяет оружие. Однако в таком случае при стрельбе Боевой Стиль конного стрелка будет ограничен навыком Верховая Езда.
Атаки с уроном по площади (AoE)
Некоторые дистанционные атаки, как правило заклинания, имеют урон по площади. Защититься от таких атак можно только уклонением или блокировав щитом, при условии что персонаж осведомлён об атаке.
В случае успешной защиты, будь то уклонение или блок, персонаж уменьшает вдвое весь полагающийся ему урон от атаки с уроном по площади. Более того — нужно понимать что в случае успешного уклонения персонаж может переместиться на 1 метр в любом направлении. Если этого метра будет достаточно, что бы выйти из зоны поражения, то персонаж не получает урона вообще. Атаки с уроном по площади всегда применяются в туловище. ПРИМЕР БОЯСцена: Глубоко в канализации Сенчала затаился М'Айк Лжец, скрывающийся от городской стражи после побега. Пробираясь от коллектора к коллектору, в одном из проходов он неожиданно натыкается на перегородившего ему путь крокодила. М'Айк защищён очень легко и вооружён только саблей со щитом.
Раунд 1. Оба персонажа кидают инициативу. Крокодил кидает 8, М'Айк кидает 12. Оба персонажа имеют 3 АР.
М'Айк ходит первым. С оружием наизготовку он подходит на несколько метров к крокодилу, что бы тот был в его в радиусе рукопашного боя (определяется оружием, для сабли — 2 м). М'Айк решается атаковать (1 АР), на что крокодил решается контратаковать (1 АР). М'Айк делает бросок Боевого Стиля [Мощный Кот], который у него на уровне 3 (Адепт), имея бонус +30, и используя для удара свою Ловкость равную 45, суммарно имея TN: 45+30 =75
М'Айк бросает d100 и получает 43, что означает успешную атаку, 4 степени успеха. Крокодил кидает свою атаку в ответ, результат на d100 — 26, что тоже даёт успешную атаку, 2 степени успеха. Никто не получит Преимущество, но атакующий М'Айк набрал больше степеней успеха во время обмена ударами, поэтому он в итоге и попадает по врагу. На локацию попадания бросается 1d10: результат 3, тело. В результате дальнейших расчётов крокодил получает 8 ед. урона в тело.
М'Айк атаковал, крокодил защитился, оба потратили по 1 АР. Но у М'Айка всё ещё есть 2 АР, и идёт его ход.
М'Айк решает что крокодила надо валить как можно быстрее, заявляя «Решительную атаку» (2 АР, что даёт бонус +20 на бросок). Крокодил, по обыкновению, контратакует. Оба делают свои броски, и Луны оказались не на стороне М'Айка: крокодил снова успешно прошёл проверку, а М'Айк выкинул критический провал! Крокодил получает Преимущество, которым он решает незамедлительно воспользоваться, взяв специальное действие «подсечка», потратив 1 АР и взяв авто-проход встречного броска — своей могучей, длинной мордой крокодил с размаху бьёт М'Айку по ногам ниже колена, от чего тот падает наземь. После этого крокодил расчитывает свою атаку по стандартным правилам: укус в левую ногу М'Айку наносит тому 9 единиц урона.
М'Айк лежит на земле, у него кончились АР, поэтому его ход кончился. Крокодил тоже потратил все АР в процессе защиты, его ход кончается даже не начавшись. Поскольку все участники сходили, Раунд 1 кончается.
Раунд 2. М'Айк офигел от пережитого, но инициатива больше всё таки у него, поэтому он всё ещё ходит первым. Он использует половину своей Скорости для того что бы встать с земли, что провоцирует крокодила на Атаку Благоприятной Возможности (1 АР). М'Айк ранен, поэтому решает играть от защиты, блокируя атаку крокодила своим щитом. Крокодил успешно прошёл проверку на атаку, набрав 4 степени успеха. М'Айка также успешно прошёл проверку на блок щитом, набрав только 3 степени успеха, но блок срабатывает вне зависимости от количества степеней успеха. Крокодил кидает урон: 8 ед., чего недостаточно что бы пробить BR щита, его зубы только оставляют засечки на дереве.
М'Айк, теперь вставший, продолжает атаку...
|
7 |
|
|
 |
ЧАСТЬ 7: ФИЗИЧЕСКОЕ ЗДОРОВЬЕ «Вы меня не убьёте!» — Локир из Рорикстеда, за несколько секунд до смерти, 4Э 201 Основы безопасности жизнедеятельности для смертных в МундусеВо время (при/зло)ключений наверняка возникнут конфликтные ситуации, в результате которых кто-нибудь да получит какое-нибудь ранение. Это неизбежно. Данная секция как раз и посвящена таким животрепещащим вопросам как здоровье, усталость, раны и смерть. Урон & Место попаданияУрон отображает способность атаки нанести цели какой-либо вред. Атаки против персонажей всегда попадают в какую-то определённую часть тела, определяется либо случайно (бросок 1d10), либо самим атакующим. Затем из урона, предназначенного для атакуемой части тела, вычитается Рейтинг Брони [AR] элемента снаряжения/брони на этой части тела. После вычета AR остаток урона отнимается от HP цели удара. Типы УронаПравила указанные выше справедливы, в первую очередь, для обычной физической атаки и физической же брони. Однако, некоторые атаки и производимые ими эффекты могут наносить урон других типов, которым противостоят специальные типы брони. В общем и целом можно разделить урон на два больших типа: • Физический Урон В эту категорию попадает урон от производимых оружием порезорв, ушибов, ударов, сотрясений и так далее — считается, что нанесённый урон отображает ущерб который понесла цель в результате сопутствующей ране кровопотери и/или кинетической энергии удара. Всё обычное физическое оружие наносит физический урон, и он уменьшается обычной бронёй.
• Магический урон. Магический урон отображает тот ущерб, который персонажу наносят магические или элементарные силы, вроде ожогов от огненного заклинания или поражения электрическим током. Яды также включены в эту категорию, хотя они не всегда имеют магическую природу. Существует большое количество подтипов магического урона, каждому из которых противостоит соответсвующий ему тип магической брони: например огненный урон и огненный AR, морозный урон и морозный AR, и так далее. Хотя «обычная» магическая броня защищает от любого магического урона. СМЕРТЬ «Когда я убью тебя, я изнасилую твой труп. Не волнуйся. Я сделаю это нежно». — Анаэдра, 3Э 427 Если очки здоровья [HP] персонажа уменьшились до 0 — он (или она) падает и теряет сознание, готовясь отбыть в то посмертие в которое он верит. Персонаж, который находится в таком предсмертном состоянии с 0 HP, должен проходить проверки Выносливости каждый раунд, в начале своего хода. Провал означает приближение смерти — персонаж может провалить таких проверок Выносливости ровно столько, сколько составляет его Бонус к Удаче [LkB]. Если провалено на одну больше — персонаж умирает. Если персонаж в таком состоянии получает новую порцию урона — это означает автоматический провал проверки выносливости в этом раунде. Для того что бы вывести персонажа из такого состояния его необходимо Стабилизировать, что требует успешной проверки навыков Выживание или Профессия [Медицина] и набора инструментов для оказания первой помощи. Альтернативный вариант — воспользоваться магией, подняв персонажу HP выше 0. Когда HP выше 0 — необходимость кидать проверки отпадает. РАНЫРаны отображают серьёзные травмы и увечья, получаемые персонажами от наиболее серьёзных вражеских атак. Не будет преувеличением сказать что секрет успеха в бою по версии UESRPG – это нанести противнику Рану как можно скорее и не получить её самому, поскольку эффекты ран очень серьёзные. И рана это намного более быстрый путь к победе, чем закидывание противника тычками на 1 HP. Получить или нанести рану просто: если за 1 атаку персонаж потерял HP больше, чем его атрибут Порог Ранения [WT], то он получает рану. Величина полученного урона и часть тела, куда пришла атака, фиксируются, после чего необходимо сделать следующее: 1) Пройти "Тест на Шок"Во-первых, персонаж получивший Рану должен немедленно пройти проверку Выносливости, известную как "Тест на Шок", которая отображает насколько он успешно справился с первичными эффектами от получения ранения. Эффекты зависят от того, куда пришла рана: Раны от физического урона
- Если рана получена в туловище — персонаж немедленно теряет 1 АР. Если их больше не осталось — в начале следующего раунда у персонажа на 1 АР меньше. В случае же, если тест на шок провален — персонаж получает статус «покалеченное туловище» (о статусах подробнее ниже).
- Если рана получена в конечность или голову — персонаж автоматически получает статус «покалеченная конечность», соответствующий повреждённой части тела. Удары в голову вместо этого оглушают на 1 раунд. Если тест на шок провален — персонаж теряет конечность (в случае головы — теряет глаз или ухо).
"Раны" от магического урона. Если рана нанесена магическим уроном, применяются следующие эффекты:
- Если рана нанесена огненным уроном: персонаж должен пройти тест на Ловкость, и в случае провала получает статус «Обьят пламенем (1)».
- Если рана нанесена морозным или ядовитым уроном: персонаж теряет 1 ед. Стамины.
- Если рана нанесена электрическим уроном: персонаж теряет количество очков Магии равное величине приченённого урона.
2) Принять во внимание пассивные эффекты раныУже страшно, да? Но это не всё. После того как персонаж прошёл свой тест на шок, вне зависимости от результата он получает штраф -20 на все проверки и штраф -2 ко всем будущим броскам Инициативы (не понижает текущую иницативу). Эффект сохраняется до тех пор пока рана полностью не залечится. Более того — персонаж начинает истекать кровью. На протяжении 30 секунд (5 раундов) он теряет по 20% своих оставшихся очков здоровья [HP], пока не достигнет 0 и не потеряет сознания. Эффект кровотечения может быть убран первой помощью (успешная проверка Выживания или Профессия [Медицина], занимает 1 ход и требует набора для оказания первой помощи или другого инвентаря). Альтернативно — эффект можно отложить при помощи магии (см. ниже) ЛЕЧЕНИЕ: НОРДСКАЯ МОЧА ПРОТИВ СКАЛЬПЕЛЯ ВРАЧАСуществует два основных метода, которым персонажи восстанавливают утраченные очки HP и залечивают раны: естественное и магическое лечение.
Магическое лечение: описания эффектов заклинаний или алхимический зелий всегда указывает точную величину HP, которую они восстанавливают. Восстановление происходит мгновенно, за исключением случаев когда в описании указано обратное.
Естественное лечение: персонаж естественным образом регенерирует количество утраченных очков здоровья [HP], равное его Бонусу Выносливости [EB], во время периода полноценного «длинного» отдыха — при условии что у него нет необработанных ран. Величина восстанавливаемых HP удваивается, если персонаж не предпринимает никакой физической активности и целиком сосредоточен на лечении (или если другой персонаж за ним ухаживает). Лечение ран
Для того что бы начать восстанавливаться после раны — рану предварительно необходимо обработать. Если рана не обработана и «открыта» (или обработана некачественно) на протяжении количества дней, равного Бонусу к Выносливости [EB] раненного, то персонаж становится калекой: раненная часть тела навсегда остаётся «покалеченной» и считается вообще как потерянная. В таком случае герою придётся разве что оставить дорогу приключений, устроиться за копейки стражником в какое-нибудь захолустье и печальным голосом рассказывать мимопроходящему Драконорождённому о том что раньше было лучше.
ВАЖНО: Лечение необработанных ран при помощи Магии
Естественным образом персонажи не могут восстанавливать HP пока у них есть необработанные раны. Однако магия может многое. В дополнении к восстановлению HP, магическое лечение тяжелораненного персонажа временно устраняет пассивные эффекты от раны, вроде штрафов и кровотечения. Эффект сохраняется количество раундов, равное восстановленным заклинанием очкам HP.
Однако, не всё так гладко: если персонаж восстановит свои очки здоровья полностью при помощи магии, при этом так и не обработав свою рану, он становится калекой на всю оставшуюся жизнь поскольку рана залечилась неправильно (эффект ранения становится перманентным). В таком случае, опять же, персонажа ждёт только караульная служба в Вайтране и редкие шутки про стрелу в колене.
Хочу особо отметить, что продвинутые в школе Восстановления маги могут и умирающих стабилизировать, и залечивать раны магией, и вообще практически что угодно делать. Некроманты так вообще мёртвых воскрешать могут. Но если в школе Восстановления вы всего-лишь новичок, и никакими серьёзными талантами в этой области не обладаете — то лечащая магия позволит достичь нужного эффекта только в тандеме с алхимией, классической медициной, повязками, шинами для переломов, итд итп.
Обработка ран
Рану можно обработать при помощи проверки навыка Профессия [Медицина], что занимает примерно час времени. После того как рана обработана — персонаж может начать восстановление HP в обычном порядке.
Излечение от ран
Как только персонаж успешно обработал свою рану — он может начать восстановление. Для того что бы полностью избавиться от негативных эффектов связанных с раной необходимо восстановить количество очков здоровья [HP], равное или превосходящее тот урон, который спровоцировал появление этой раны. Лечение может быть магическим или естественным, без разницы, главное что бы рана была обработана.
Единственное исключение — отрубленные и прочим образом утраченные конечности/части тела нельзя восстанавливать таким образом. СТАМИНА И УСТАЛОСТЬСтамина [SP] - это, как я уже говорил, та самая "зелёная полоска" из игр. Уникальный атрибут по сравнению с HP или MP, важный в общем то для всех, но крайне важный для персонажей-боевиков. Запас Стамины отображает способность персонажа действовать на пределе собственных физических возможностей или даже за их пределами: бег на протяжении многих километров через тяжёлый ландшафт, нанесение мощных смертельных ударов оружием, и в общем и целом превозмогание невозможного своей силой и выносливостью. Максимум Очков Стамины [SP] равен Бонусу к Выносливости персонажа, хотя как вы наверняка заметили, их запас может быть модифицирован большим количеством способов. В момент, когда персонаж израсходовал все свои очки Стамины, он получает 1 уровень Усталости. Персонаж всё ещё может расходовать Стамину даже если у него осталось 0 очков, уходя "в минуса", но каждый раз когда он это делает он накапливает Усталость. Злоупотребление этим может привести к тому что персонаж потеряет сознание от усталости. Восстановление Очков СтаминыПерсонаж полностью восстанавливает утраченную Стамину после периода полноценного отдыха. Во время короткого отдыха персонаж восстанавливает только 1 единицу Стамины (или снимает 1 уровень Усталости). Применение Очков СтаминыПерсонаж может потратить Стамину в обмен на определённые эффекты, указанные ниже. Однако, нужно понимать, что: 1) Персонаж не может за 1 ход получить более 1 эффекта от Стамины. Впрочем, применить Стамину в свой ход, а затем применить её в ходе реакции уже вне своего хода - можно. 2) Персонаж не может для влияния на результат одной и той же проверки тратить и Стамину, и Удачу одновременно. Способы применения Стамины
- Физическое напряжение (Цена 1 SP, заявляется перед проверкой): Бонус +20 на следующую проверку навыка связанную с Силой или Выносливостью или проверку этих характеристик, за исключением Боевого Стиля.
- Спринт (Цена: 1 SP, заявляется перед перемещение): Персонаж может взять это действие, удвоив количество Скорости, получаемое действием "Рывок".
- Быстрая перезарядка (Цена 1 SP): Персонаж уменьшает длительность перезарядки своего текущего оружия на 1. Длительность перезарядки "0" означает что перезарядка мгновенная, т.е. "свободное действие", за исключением случаев когда у оружия указана предельно допустимая скорость перезарядки.
- Силовая атака (Цена от 1 до 3 SP, заявляется можно после броска на атаку): Бонус к урону в рукопашной, равный двухкратному количеству очков Стамины затраченных на это действие (максимум +6 за 3 SP) *.
- Силовой блок (Цена 1 SP, заявляется можно после получения урона в щит): Персонаж удваивает Рейтинг Блокирования [BR] своего щита для целей расчёта урона.
- Героическое Деяние (Цена 1 SP): Персонаж восстанавливает 1 ед. Очков Действий [АР] потраченную в ходе раунда. Можно брать только 1 раз за раунд
* изменения согласно Scroll of Errata СОСТОЯНИЯ ("Статусы")Состояния или "статусы" - это временные эффекты, накладываемые на персонажа в силу неких обстоятельств, будь то воздействия магии, вражеские атаки, и т.д. • ОслеплёнПерсонаж утратил зрительно восприятие и страдает от следующих эффектов: - Ничего не видит.
- Штраф -30 на все проверки, где зрение могло бы быть полезно.
- Автоматический провал проверок целиком полагающихся на зрение.
Объят пламенем (Х) Персонаж, как можно догадаться, объят пламенем и горит. Сила огня определяется числом (Х). На персонажа действуют следующие эффекты: - Начало раунда: В начале каждого раунда горящий персонаж получает Х ед. урона в соответсвующую часть тела (туловище по-умолчанию). После этого Х увеличивается на 1.
- Сложение: Если персонаж второй раз подвергается статусу «обьят пламенем», то их сила Х просто складывается.
- Действия при возгорании: Горящий персонаж должен пройти проверку Силы Воли со штрафом -20 для того, что бы предпринимать в свой ход какие-то действия, отличные от попытки себя потушить.
- Пожаротушение: Горящий персонаж может попытаться потушить себя в свой ход, затратив 1 АР и пройдя проверку Ловкости с базовым бонусом +20 и штрафом -10 за каждую единицу Х в статусе свыше 1. Горящий персонаж ложится на землю, в случае он успеха проверки избавляется от статуса. Другие адекватные методы тушения себя, вроде обливания себя водой или попытки потушить себя прыгнув в водоём тоже могут работать (в последнем случае главное не утонуть).
• Хамелеон (Х) Персонаж с этим статусом сливается с окружающей средой. Визуальные тесты на обнаружение персонажа имеют штраф равный Х. В случае, если несколько таких эффектов накладывается на персонажа, применяется только самый большой. • Покалеченная часть телаЧасть тела персонажа получила серьёзную рану и временно бесполезна. С игромеханической точки зрения эффекты такие же как и при полной потери части тела (см. ниже), однако эффект ещё не перманентный и от него можно избавиться. • ОшеломлённыйНа время действия статуса персонаж в начале каждого раунда получает на 1 ед. меньша АР, до минимума в 1. • ГлухотаПерсонаж теряет способность слышать, автоматически проваливает все проверки связанные со слухом. • УсталостьКогда персонаж набирает 1 ед. усталости — он получает состояние «Усталость». При наборе дополнительных единиц усталости эффекты ухудшаются. Усталость, как правило, набирается когда Стамина персонажа падает до 0, но персонаж продолжает упорно тратить/теряеть Стамину. Эффекты следующие: УРОВЕНЬ УСТАЛОСТИ (кол-во ед. усталости) / ЭФФЕКТ
Усталость (1) … штраф -10 на все проверки Истощение (2) … штраф -20 на все проверки Полное опустошение (3) … штраф -30 на все проверки Потеря сознания (4) … персонаж теряет сознание 5+ … немедленная смерть • Бешенство Персонаж впал в состояние неконтролируемого гнева и ярости, граничащего с безумием. Персонажи в бешеном состоянии следует следующим правилам: - Обязаны пытаться атаковать ближайшего противника в рукопашном бою каждый раунд, если есть возможность. Могут совершать только Решительные Атаки.
- Если в радиусе рукопашного боя взбешенного персонажа нет врагов — он обязан двигаться к ним, а потом атаковать. Отступать из боя нельзя.
- Порог Ранения [WT] увеличивается на 3 ед., Бонус Силы [SB] на 1 ед.
- Штраф -20 на все проверки, не связанные с Силой, Ловкостью или Выносливостью.
- Получают бонусную 1 ед. Стамины, которая может превысить их максимум.
- Иммунитет к эффектам оглушения, страха, и пассивным эффектам ран.
После окончания боя персонаж автоматически выходит из бешенства, теряя 2 ед. Стамины (убить его это не может). Персонаж также может выйти из бешенства сам во время боя, пройдя проверку Силы Воли со штрафом -20, и в случае успеха он лишается состояния без потери Стамины. • СкрытыйПерсонаж спрятан от обзора противника и перемещается скрытно. Персонаж перемещается в 2 раза медленнее (2 метра вычитается из Скорости за каждый пройденный 1 метр) и не может совершать Рывок. Противники не могут даже пытаться защищать себя против атак скрывшегося персонажа, однако атаки (ближнего и дальнего боя) приводят к немедленной утрате статуса. Если скрытый персонаж попадает в поле зрения по крайней мере одного оппонента, от которого он не «скрылся» до этого, то персонаж должен пройти встречную проверку Скрытности против Наблюдения оппонента. В случае успеха, или в случае если у скрывающегося персонажа больше степеней успеха, он остаётся скрытым. В противном случае: ВАС ЗАМЕТИЛИ ссылка• Иммобилизован Персонаж не может перемещаться, но всё ещё может наносить атаки, защищать себя и предпринимать другие действия. • НевидимыйПерсонаж невидим. Все проверки обнаружения, связанные со зрением и направленные на него, автоматически проваливаются. Если противники всё же могут каким-то образом догадаться где он находится (по звукам, например) — то они могут его атаковать, но со штрафом -30. • Потеря части телаПерсонаж лишается части своего тела. Если вражеская атака приходит в часть тела, которой у персонажа уже нет — она перенаправляется в туловище. Состояние и производимые эффекты варьируются в зависимости от того что потеряно. В случае головы — есть равнозначный шанс потерять глаз или ухо (на выбор мастера). Ухо Утрата или тяжёлое повреждение уха серьёзно ухудшает слух и приводит к следующим эффектам: Все проверки связанные со слухом идут со штрафом -20. Если потеряны оба уха — персонаж навсегда получает статус «Глухота».Глаз Утрата или тяжёлая повреждение глаза приводит к ухудшению зрительного восприятия. Эффекты: Все проверки связанные со зрением идут со штрафом -20. Если потеряны оба глаза — персонаж навсегда получает статус «Ослеплён».Нога Не важно где именно вам ногу отрубили — у щиколотки или у самого бедра, эффекты всегда одинаковые: Персонаж получает статус «Замедлён» навсегда Все проверки связанные с использованием двух ног идут со штрафом -20. Если обе ноги потеряны — персонаж получает статус «Иммобилизован» и автоматически проваливает любые проверки связанные с перемещением. Рука Аналогично, не важно где рука отрублена — у ладони или у самого плеча, эффекты всегда одинаковые: Нельзя использовать двуручное оружие, щиты (если рука полностью утрачена) или одноручное оружие этой рукой. Все проверки связанные с использованием двух рук получают штраф -20. В случае потери обоих рук персонаж не может использовать оружие и автоматически проваливает все тесты связанные с руками.Внутренние органы (Потерянная часть тела: туловище) У персонажа повреждения его внутренних органов, будь желудок, печень или лёгкие. Персонаж с этим статусом лечится в 2 раза медленнее, а его максимум Стамины [SP] и Порог Хранения [WT] уменьшены на 1 ед.• Заглушённый (X) Персонажа с этим статусом сложнее услышать. Все тесты связанные со слухом, сделанные для того что бы обнаружить этого персонажа, идут со штрафом -Х. В случае, если несколько таких эффектов накладывается на персонажа, применяется только самый большой. • ЗамедленныйСкорость перемещения персонажа понижена в 2 раза (округление вверх). • МолчаниеПерсонажу, подверженному Магическому Молчанию, кажется что он говорит и произносит звуки - однако на самом деле это иллюзия, окружающие только видят как он беззвучно шевелит губами. Персонаж страдает от стандартного штрафа -20 за невозможность говорить во время создания заклинания, а также по очевидной причине не способен вербально общаться с товарищами. В начале каждого хода они могут попробовать пройти проверку Восприятия что бы понять, что происходит. • ЛежачийПерсонаж лежит на земле и перемещается ползком, в 2 раза медленнее чем обычно (2 метра из Скорости за 1 метр реально пройденного расстояния). Также он несёт штраф -20 на все проверки в ближнем бою, а вся его «полная» броня считается как «частичная». Впрочем, в дальнем бою по лежачей цели наоборот попасть сложнее. Залечь можно в любой момент, залегание не требует АР и не тратит Скорость. Однако для того что бы встать необходимо пожертвовать половиной базовой Скорости персонажа. Если у персонажа не хватает Скорости для того что бы встать — значит в этом раунде он встать не может. Альтернативный вариант встать — это взять специальное действие "Подъём с перекатом". • ПараличПерсонаж полностью застыл, неспособный пошевелить никакой частью тела, даже губами. Единственное что можно делать - творить заклинания, не требующие движения рук или слов. • Ограничение подвижностиПерсонажа схватил противник, или он связан, или запутался в сети, или же в паутине гигантского паука, и так далее. Невозможно передвигаться, атаковать, вообще ничего делать кроме сотворения заклинаний, не требующих движения рук. • ОглушёнПерсонаж немедленно теряет все оставшиеся АР. Если эффект сохраняется - в следующем раунде он их не восстанавливает. • Без сознанияПерсонаж потерял сознание - в результате тяжёлой раны, кровотечения, крайней формы физического истощения, или других эффектов. Лежит и ничего не может делать. Если персонаж в таком состоянии каким-то образом наберёт 1 уровень Усталости сверх того что у него уже есть - он немедленно погибает. ОТДЫХ И ПУТЕШЕСТВИЯВо время свершения своих героических деяний персонажи могут сталкиваться с огромными трудностями, для преодоления которых может потребоваться прикладывать невероятные физически и моральные усилия. И нет лучшего способа восстановиться физически и морально чем отдохнуть. Сон так вообще является такой же жизненно важной потребностью любого живого существа как вода и еда Система разделяет два типа по продолжительности: Длительный отдыхОн же "долгий" отдых, он же "длинный", он же "полноценный". Длительным отдыхом считается период по меньше мере в 8 часов "реального" времени, на протяжении которого персонаж не предпринимает никакой серьёзной физической активности (а в идеале имеет возможность поспать). В конце периода длительного отдыха персонаж восстанавливает количество очков Стамины, равное его Бонусу к Выносливости [EB] (при этом сперва снимаются уровни усталости). Также персонаж лечится, восстанавливая очков здоровья в количестве также равном его Бонусу к Выносливости [EB], но только при условии что все его раны предварительно обработаны должным образом. Запас магии персонажа также восстанавливается полностью за этот период. И, в конце концов, большинство Сил "перезаряжается" во время длительного отдыха. Персонаж полностью восстанавливает очки Стамины если он во время длительного отдыха он поспал хотя бы 6 часов. * Скорость естественного лечения персонажа удваивается, если он целиком концентрируется на лечении и не занимается больше ничем. Или если есть другой персонаж, который за ним ухаживает. Персонаж не может получить эффект от более чем одного периода длительного отдыха в сутки. * Вдохновлено Rubery Roleplay Edition, да и вообще спать хорошо (я надеюсь вы не читаете это в 3 часа ночи)Короткий отдыхКороткий отдых - это небольшой период, около часа продолжительностью, на протяжении которого персонаж не предпринимает никакой серьёзной физической активности. Во время короткого отдыха персонаж восстанавливает 1 ед. Стамины или избавляется от 1 уровня усталости. Также персонаж восстанавливает единицы запаса Магии в количестве, равном его Бонусу к Интеллекту [IB]. Путешествия пешкомПеремещаясь на своих двоих, персонаж или группа персонажей может перемещаться с тремя различными скоростными режимами: - Быстрая скорость.
Проходимое расстояние: 7 км/ч или 56 км/день Штраф -20 на все проверки Наблюдения сделанные во время перемещения и направленные на окружающую среду (в спешке легко упустить детали) - Нормальная скорость.
Проходимое расстояние: 5 км/ч или 40 км/день - Медленная скорость.
Проходимое расстояние: 3 км/ч или 24 км/день. Персонаж (группа) может перемещаться скрытно с этой скоростью.
При перемещении через труднопроходимый ландшафт скорость снижается в 2 раза. Данная таблица подразумевает, что персонаж или группа перемещаются только 8 часов в сутки (остальное время - остановки, привалы, разворачивание/сворачивание лагеря, приготовление пищи, ночной сон, итд итп). Если есть необходимость идти больше восьми часов в сутки - то за каждый час сверху 8 каждый персонаж проходит проверку Выносливости с кумулятивным штрафом -10 (начиная с -0 на 9-ый час). В таком случае персонаж проходит дополнительное расстояние согласно текущей скорости, однако в случае провала проверки Выносливости персонаж теряет 1 Стамины.
|
8 |
|
|
 |
ЧАСТЬ 8: МАГИЯ, АЛХИМИЯ, КРАФТ, ЗАЧАРОВАНИЕ, ВОТ ЭТО ВОТ ВСЁ, И МНОГОЕ ДРУГОЕ
«До меня дошёл слух что ты идиот. Это правда?» — Овин, 3Э 433
Если есть желание быть [магом, алхимиком, кузнецом, зачарователем, двухцветным летающим гермафродитом - нужное подчеркнуть] то я тут, увы, ничем помочь не могу. То есть идите читайте кору и дополнительные книги. Ибо текста слишком много, а я один.
Такие дела.
|
9 |
|
|
 |
ЧАСТЬ Х: ЯЗЫКИПодтянуто с дискорд-канала разработчиков и на данный момент в книгах правил не фигурирует, оригинал: ссылкаКаждый персонаж начинает со знанием своего родного языка, который не стоит CrP. Для всех людских народов (а также и всех остальных, рождённых и выросших в провинции, населённой людьми) этим языком будет Сиродилик (иногда называемый Тамриэлик). Редгарды из Венценосцев могут выбрать своим родным языком Йоку. Меры и зверорасы, рождённые в своих национальных провинциях, говорят на своих языках (т.е. для босмеров - босмерис, для каджитов - та'агра, и т.д.). Сиродилик очень доступен и прост в освоении, поэтому он дешевле для всех остальных, поскольку это универсальный язык всех трёх Империй и общепринятый язык международного общения и торговли. Любой персонаж, у которого родной язык Джель (подсказка: Аргониане) платит дополнительные 15 CrP за любой язык, который он хочет выучить. Это отражает огромные отличия в структуре и фонетике языка от всех остальных языков Тамриэля. Аналогично, любой не-аргонианин, пытающийся выучить Джель, платит за него 15 CrP дополнительно. Талант "Полиглот" разрешает разучивать все "живые" языки за половину стоимости очков CrP (округление вверх, до ближайшего числа кратности 5) - за исключением Джель, который становится доступен для изучения по стоимости в 3/4 от номинальной (и без доплаты в 15 CrP). Джель можно выучить в 2 раза дешевле, если пить сок Хист хотя бы раз в день. Реальная история, я не саксхлил. В целом, про языки могу посоветовать вот здесь почитать: ссылкаЯзыки Тамриэля образца 4Э 201 Сиродилик ... (25 CrP) Коловианский Сиродилик ... (50CrP/ если персонаж уже говорит на Сиродилике - тогда 25 CrP) Альтмерис ... (50 CrP / если персонаж - Альтмер, или уже говорит на Бос- или Данмерисе - тогда 25 CrP) Босмерис ... (50CrP / если персонаж - Босмер, или говорит на Альт- или Данмерисе - тогда 25 CrP) Данмерис ... (50CrP / если персонаж - Данмер, или говорит на Альт- или Босмерисе - тогда 25 CrP) Орсимерис ... (50CrP / для Орков - 25 CrP) Йоку ... (75 CrP / для Редгардов - 50 CrP) Наречие Ричменов ... (100 CrP / для Ричменов - 25 CrP) Та'агра ... (75 CrP / для Каджитов - 25CrP) Джель ... (175 CrP) Магическая Скриптура ... (25 CrP, но только при условии что персонаж является членом Гильдии Магов или любой другой схожей организации, ИЛИ имеет как минимум один магический навык на уровне Путешественника (2))Вымершие языкиТребуют навыка "Знания" на уровне не меньше Путешественника (2) и специализацию "Лингвистика"Альдмерис ... (100 CrP/ если Альтмерис родной язык - тогда 50 CrP) Старый Кимерис ... (100 CrP / если Данмерис родной язык - тогда 50CrP) Старый Орсимерис ... (100CrP/ если Орсимерис родной язык - 50CrP) Айлейдун ... (100 CrP / если Альт-, Бос- или Данмерис родной язык - тогда 50 CrP, если Имперец - тогда 45 CrP) Двемерис ... (100 CrP / если Альт-, Бос- или Данмерис родной язык - тогда 50 CrP) Фалмерис ... (100 CrP / если Альт-, Бос- или Данмерис родной язык - тогда 50 CrP) Бретонский Недик ... (100CrP / для Бретонов - 50 CrP) Сиродильский Недик ... (100CrP / для Имперцев - 50 CrP) Старый Нордик ... (100 CrP / for Nords 50CrP) Наречие Котрингов ... (175 CrP) Довазул (драконий язык) ... (100 CrP / элитный адванс “Storm Voice” заменяет требования к знаниям и линвгистике и снижает стоимость до 50 CrP, 75 CrP для любого говорящего на Старом Нордике) Атморийский ... (100rP / 75 CrP для любого говорящего на Старом Нордике или Довазул) Эльнофекс ... (175CrP/ 100CrP для любого говорящего на Атморийском или Альдмерисе)Экзотические языки(брать нельзя, совсем)Акавири (175 CrP / 100CrP если Нибенеец) Камаль (175 CrP) Пиандонейский (Маомерис) (150CrP / если Альтмерис родной язык - тогда 100 CrP) Язык Слоад (175 CrP)
|
10 |
|