|
|
|
ГенерацияПоскольку вы не самостоятельные сущности, а духи народов, то и описание персонажей будет представлять описание вашего народа. Внешность - описание, собственно, внешности и физических особенностей вашей расы, желательно с картинкой для наглядного представления. На аватарку можно поставить ту же картинку. Характер - описание психологических особенностей как отдельного представителя расы, так и социума в целом. История - описание культуры, легенд и прочих антропологических интересностей. Навыки - список известных технологий и выданных вам перков. В инвентаре будет список ваших государств, городов и чудес света. Основные характеристики при генережке сводим в ноль. Их описание смотрите ссылка. Также, основываясь на описании расы, мастер может выдать перки, дающие модификаторы в более специфических условиях. Общее пожелание по генережке - воздержаться от рас со слишком чужеродной физиологией и психологией (мыслящие минералы, коллективный разум) или утрированно-одномерных, у которых одна "фишка", затмевающая собой все остальное. Это игра про взаимодействие народов, их развитие, как внутреннее, так и внешнее. И что бы она была интересной, основные акторы также должны быть достаточно сложными и с уникальными особенностями.
|
1 |
|
|
|
Система
Краткое описание - каждый ход игрок отдает определенное количество приказов своему народу, после чего кидает кубик 3d4 против сложности - модификаторы. Больше или равно - успех, меньше - увы. Три четверки - критический успех, три единицы - критический провал. Сложность и модификаторы определяются мастером, исходя из характеристик расы и перков, своего виденья и системы палец-потолок.
Примеры приказов - изучить технологию, собрать армию и напасть на врага, построить что-либо и т.п. Количество приказов, которые можно отдать за ход ограничено, 2-3 приказа на старте, при развитии цивилизации - больше. Отдавать одновременно два приказа на одно и то же действие нельзя.
При отдаче приказов следует учитывать, что ваши народы - это не зомби с промытыми мозгами, у них есть свои резоны и груз сопутствующих обстоятельств. А вы - не полновластные диктаторы, а эфемерные сущности, подкидывающие им идеи вида "хорошо бы сделать то-то и то-то". Так что если, вы, к примеру, договорились с другим игроком и отдаете приказ своему народу замириться с давними врагами и напасть на вчерашних друзей, то сложность броска может быть намного больше. И в случае неудачи вас не послушаются, а то и начнется гражданская война между сторонниками старых и новых союзов.
|
2 |
|
|
|
Характеристики
У каждой расы три основных характеристики - выживание, креативность и социальность, отражающие насколько они хороши в той или иной сфере. Homo Sapiens в моей системе некий срединный эталон и мера всех вещей, так что можно отталкиваться что у людей все характеристики по нулям.
Выживание определяет физические кондиции вашей расы - насколько она сильна, вынослива, неприхотлива, как быстро размножается. Прямо влияет на численность населения, насколько быстро вы осваиваете новые территории, сопротивляетесь голоду и эпидемиям, восстанавливаетесь после катаклизмов и поражений. У нас тут фентези, так что это будет иметь значение даже на поздних этапах игры.
Креативность показывает творческий потенциал, способность осваивать новые знания, достигать личного мастерства как в ремеслах и искусствах, так и, к примеру, в военном деле. Влияет на броски, связанные с технологиями, созданием или строительством чего-либо.
Социальность - насколько представители вашей расы контактны, способны договариваться и сотрудничать. Влияет на броски, связанные с государственным строительством, общественной стабильностью, торговлей, дипломатией и шпионажем. Отражает способность общества консолидировать силы. Также помогает перенимать технологии других народов.
Также будут присутствовать статистические характеристики, привязанные больше не к расе, а непосредственно государствам или общинам и дающие свои модификаторы к броскам. Население - это не прямое количество представителей той или иной расы, а сравнительная характеристика потенциальной силы государств, даваемая в ЛЭ (людском эквиваленте). То есть, сколько примерно людей нужно, что бы при заданном уровне культуры составить государство примерно такой же силы. Богатство - больше качественная характеристика, показывающая насколько хорошо живут люди у вас в стране, сколько всего у них есть, и сколько человек непроизводительных профессий (ученых, профессиональных военных, производителей роскоши, артистов и прочих дармоедов) вы можете содержать. Варьируется от очень бедных до очень богатых. Стабильность - насколько ваше государство управляемо и способно действовать как единое целое. Анархия/Смута/Спокойствие/Согласие/Единство
|
3 |
|
|
|
Мир игры называется Вита (что, впрочем не мешает вашим народам называть его как-то по своему). Карта виты: Карта плоская, по ее краям - безбрежный океан, корабли, пытающиеся совершить кругосветное путешествие падают со спины черепахи. Климат Виты более теплый и влажный чем на современной Земле (на крайнем севере климат не холоднее, чем в Германии), флора и фауна весьма разнообразны - процветает мегафауна, на нее охотятся как млекопитающие хищники, так и гигантские нелетающие птицы и даже динозаврики еще где-то в болотах встречаются. Значительную часть суши покрывают девственные леса. В общем и целом, можно ориентироваться на третичный период на Земле. Разумные расы на момент начала игры находятся на уровне развития от мезолита до энеолита, в среднем на уровне докерамического неолита.
|
4 |
|
|
|
Магия и развитие
У нас тут фентези, но фентези весьма низкое. То есть магия в принципе есть, но ее мало, она ни в коем случае не массовое явление и строить на ней развитие цивилизации не получится и никаких игромеханических выгод она не дает. Но вот как антуражный момент в описаниях ее использовать очень даже можно, держа при этом планку народных сказок и легенд. Например, эпичный герой с помощью чудесного копья поражающий десятки врагов, старец-провидец, дающий мудрые советы королю - это окей. А вот, информационная сеть палантиров, бессмертные короли-личи, отряды магов-фаербольщиков, драконья кавалерия - это не окей.
|
5 |
|
|
|
Технологии
Мезолит и ранее - Эти технологии на старте будут у всех. Огонь Обработка камня Выделка шкур Лук и стрелы Охотничьи животные
Неолит Земледелие Животноводство Рыболовство и создание лодок Оседлые поселения Меновой обмен Шаманизм
Энеолит Обработка меди Керамика Ткачество Колесо Верховая езда Парусные лодки и сети Города Примитивное государство Малые культы Ополчение
Бронзовый век Обработка бронзы Письменность Архитектура Деньги Плуг Ирригация Медицина Организованная религия Профессиональная армия Астрономия и календарь Строительство кораблей Централизованное государство Горное дело
|
6 |
|