|
|
|
Пара слов в начале…
Данная система – всецело авторская, если вам кажется, что в ней есть логика, или баланс – то вам только кажется. В этом я как мастер могу вас всецело уверить. На создание данной системы и правил генерации было потрачено не более трёх коротких вечеров под кружечку теплого чая, и, ожидаемо, данная система простая до примитивизма и столь же нечестная. По хорошему, для сохранности ваших же нервов, её стоит воспринимать как надстройку над словеской, или же D20 с дополнительными плюшками. Но не более того.
Что нужно для генерации?..
Для того, чтобы наверняка сгенерировать себе героя, такого, какого вы хотите, и, такого, какого бы принял мастер, следует поэтапно следовать данному плану: - впервые попав в раздел, прочитайте каждый из пунктов генерации, но, пока не начинайте писать героя; - сделайте набросок персонажа – обрисуйте его парой слов, его фишки, его образ, и отошлите его мастеру в ЛС; - поговорите с мастером, у него наверняка будут к вам если не замечания, то, некоторые вопросы; - после одобрения мастером концепции героя, ещё раз пробегитесь глазами по пунктам генерации – вдруг вы что-то забыли; - начните постепенно заполнять квенту с того пункта, с которого вам удобно; - если у вас есть вопросы – активно трясите мастера, он вам обязательно ответит; - по заполнению анкеты – извести мастера дважды: один раз в ЛС, один раз в обсуждение, так он наверняка заметит и услышит вас.
В конце...
В конце хотелось бы сказать, чтобы вы не боялись ошибаться. Мастер при всей своей кислотности относится к игрокам МАКСИМАЛЬНО лояльно. Не волнуйтесь. Я готов отвечать на ваши вопросы, какими бы они не были, и, готов вам помочь на любом этапе генерации. Вместе мы сможем натянуть сову на глобус подогнать вашего героя и артефакт под реалии игрового мира и условную систему!
|
1 |
|
|
|
Введение в сетинг.
Перед началом генерации – небольшое введение в историю, что началась задолго до действительных событий, и, стала причиной того, что ваши герои такие, какие они есть.
В мире данной игры, Аркадии, некогда шла кровопролитная война, называемая «Войной Объединения». Множество самых разных рас сражались друг с другом, уничтожали как представителей других видов, так и своих сородичей, заключали шаткие союзы, и, нарушали многовековые пакты. Началась вся эта буча из-за одной досадной оплошности: впервые в истории, смертный убил Божество. У каждой расы был свой бог-покровитель. Он правил расой, и, поддерживал мировой баланс.
Ранее считалось, что такое невозможно, но, паренёк по имени Индра придумал способ, как свергнуть небожителя, и, убил Бога-покровителя расы людей, забрав себе его силу. И, кроме того, он растрепал секрет убийства богов на всю округу. И вот, небожители забились в уголок на окраине света, спрятавшись от своих теоретических убийц. А расы, оставшиеся без покровителей-надсмотрщиков, хлебнули свободы. Началась бойня.
Боги не могли это так оставить. А потому, они стали шерстить всю Аркадию и ближайшие к ней миры, в поисках союзников – могучих воинов, мудрецов и хитрецов, что помогли бы им урегулировать ситуацию. И они таких нашли! Каждый бог-покровитель обзавёлся своим собственным «героем» - призванным на помощь небожителям воином, что обладал силами бога. Именно эти герои, ценой невероятных жертв и лишений, завершили Войну Объединения, и, вернули в Аркадию относительный мир и покой. Боги отошли от дел, оставив судьбу мироздания в руках смертных, и, их слуг-героев. И вот, мир стал таким, какой он есть!..
Так… а как наши персонажи с этим связаны?!
Наши персонажи – и есть те самые легендарные ГЕРОИ! Ну, или не очень герои. В общем, они были могущественными личностями, родом с Аркадии, или ближайшего к ней мира, которые впряглись за своего бога-покровителя, и, решили подавить бунд смертных созданий.
Только вот… наши герои – не те, кто пировал в концы войны. Они скорее те самые «невероятные жертвы и лишения», что героям пришлось «пережить», чтобы завершить войну. Они были живы и могущественны. Они погибли на самой финишной прямой, всего в шаге от своей цели. И, так сложилось, что боги решили дать героям второй шанс – вложив их души в могущественные артефакты!
|
2 |
|
|
|
Происхождение.
Мы начнём писать историю ваших героев с их происхождения! Происхождение вписывается в раздел «раса». В Аркадии живёт сонм самых разных разумных (и не очень разумных) рас. Так много – что даже боги затрудняются точно сказать, кто здесь есть, а кого здесь нет.
А уж с учетом того, что во времена восхождения ваших героев покровители не пренебрегали помощью призванных из соседних измерений героев, вариантов того, кем уродился ваш герой – бесчисленное множество.
Нам важно иное. В игре представлено пять путей развития, к которым в той или иной мере стремиться абсолютно все расы. Но, у каждой расы есть особая склонность к одному из этих путей, и, равноценная же слабость к ним.
Эта склонность не означает, что и ваш герой должен следовать по этому пути. Просто… у него есть врождённый талант, и, на пути, по которому следует большинство представителей его расы, ему будет много легче.
Что за 5 путей?
Как уже было сказано, в игре представлено 5 Путей Развития героя. Это: - Путь Восхождения – «дух над плотью». Этот путь подразумевает развитие адепта по средствам боевых искусств, на грани с магией и разумным. Бегать по листьям на воде, рассекать мечом целые армии, чувствовать как вокруг тебя вертаться вселенная, видеть свет в бездонной бездне и не толстеть кушая после 6 – это всё сюда. - Путь Волшебства – «разум над материей». Этот путь подразумевает развитие адепта по средствам длительных магических практик, и постижений секретов обхода естественных законов вселенных. Метание огненных шаров, телепортация, превращение врагов в поней и прочие волшебные финты – это всё сюда. - Путь Ремесла – «опыт над временем». Этот путь подразумевает развитие адепта по средствам агрессивного и стремительного технического прогресса. Классическое технократическое развитие – одно из проявлений этого пути. Здоровенные пушки, паровые роботы пауки, гаусс-пушки на коленке и трёхслойная туалетная бумага – это всё сюда. - Путь Трансформации – «плоть над разумом». Этот путь подразумевает развитие адепта по средствам естественной, пускай и ускоренной в мириады раз эволюции его вида. Выращивать крылья когда надо, углеродная броня под кожей, армии у себя в животе, мгновенная регенерация, кислотная кровь, обращение в животных – это всё сюда. - Путь Естества – «суть над судьбой». Этот путь подразумевает, что развитие адепта происходит вне зависимости от его действий, и, выражается в постоянном обострении уже полученным им при рождении навыка, который лишь требует реализации. Аномальная удача, не зависящая от героя, природная харизма на грани с гипнозом и очарованием, условная неуязвимость – это всё сюда.
И что с этим делать?
В анкете в графе расы должно стоять название расы героя, а в графе класс профессия героя в одно слово, максимум, два. В навыки (в самое начало раздела) вы должны записать следующее значения:
♦Расовая склонность: сюда вы вписываете один из 5 путей, к которому склонна ваша раса. ♦Развитая склонность: сюда вы вписываете один из 5 путей, что выбрал ваш герой при жизни. ♦Дарованная склонность: сюда вы вписываете один из 5 путей, что подарил вам ваш бог-покровитель, сделав героем.
Что дают эти Пути?
Условно, именно от них зависит, какие навыки и модификации для своего посмертного сосуда может брать герой. Нет ничего странного в том, что адепт Пути Восхождения может сделать своего владельца сильнее и натренировать из него великого воина. Или в том, чтобы адепт Пути Волшебства может зачаровывать простые вещи. Или в том, чтобы артефакт с душой адепта Пути Ремесла имел в себе двойное дно и множество всяких технологических примочек в себе. Не будет кто-то удивлён и если артефакт с душой адепта Пути Трансформации отрастит себе ножки, или что артефакт с душой адепта Пути Естества будет притягивать к себе деньги. Это нормально.
Какие игровые бонусы даёт эта штука? Со старта, конечно же, это влияет на редкость связанных навыков, что вы можете набирать своему артефакту. Так, имея всего одну склонность в выбранном пути, вы можете набирать связанные с ним обычные навыки. Имея две склонности к пути, вы получаете доступ к необычным навыкам пути. Имея аж три склонности в выбранном пути, у вас появляется возможность покупать редкие навыки.
Важно понимать, что с каждой склонностью к определённому пути, герой становится более уязвимым к слабостям выбранного вами пути. Стоит помнить просто правило: Восхождение всегда сильнее Волшебства, Волшебство всегда сильнее Ремесла, Ремесло всегда сильнее Трансформации, Трансформация всегда сильнее Естества, а Естество всегда сильнее Восхождения. С одной склонностью к пути, вы получаете слабости и сильные стороны пути. С двумя склонностями, эти слабости и сильные стороны пути удваиваются. С тремя склонностями, эти сильные и слабые стороны пути становятся для героя вчетверо сильнее.
|
3 |
|
|
|
«Сосуд».
Итак, мы определились, кем родился ваш герой, и, чем занимался при жизни. История его – пока не так важна. Хотя, её очертания уже проглядываются и тут, и там. Сейчас мы выберем, куда запихнули его душонку боги после смерти, а точнее, в какой сосуд угодил ваш герой! Сосуд героя – это абсолютно любая вещь (неодушевлённая), которая каким-то хреном загремела в Аркадию, и, которую боги выбрали в качестве вместилища героев.
Прежде, чем фантазировать над сосудом, следует помнить несколько важных деталей: - Мир Аркадии это почти что классическое (в той или иной мере) фэнтези. Со всеми вытекающими из этого последствиями. - Мир пребывает в эпохе похожей на земное позднее средневековье. И место это ОЧЕНЬ неспокойное. - Чем проще сосуд – тем лучше. Помните, ваша главная задача – привлечь к себе владельца, а не отпугнуть его. - Чем более у артефакта экстравагантный вид, тем выше шанс что его заметят… и расхреначат. - Ваш сосуд – не неуязвимый. Как вы могли понять из предыдущего пункта – ваш могут сломать. - Чем сложнее артефакт, и тем больше у него сложных частей – тем проще его сломать. - Неизвестно, в чьи руки попадёт ваш артефакт. Он может попасть в чьи угодно загребущие лапы!
Исходя из всех выше перечисленных пунктов, мы переходим к разделу Внешность. Сюда мы помещаем под спойлер картиночку - внешний вид самого героя (при жизни), и внешний вид артефакта. А так же подробное описание к нему ниже спойлера. Не стесняйтесь в описаниях как самого героя, так и объекта, ровно как и не стесняйтесь набивать себе цену. Помните, что хрупкость вашего артефакта, если у вас отсутствуют специальные навыки, как и его физические характеристики, чаще всего будут равны такой же простой вещи в большом мире.
Тип питания.
Сюда же мы вписываем тип питания вашего сосуда. Что за тип питания?.. что же, давайте сразу уясним: кушать надо всем. Что смертным. Что богам. И вам – тоже. Ваш предмет имеет некоторый источник, от которого он подпутывается. Это негативные эмоции? Это какой-то элемент, к которому когда-то принадлежала ваша раса? Это кровь твоих врагов? Это сделка с носителем? Это месть? Это любовь полежать где-нибудь под деревом? Кто знает. У вашего сосуда есть источник питания, что связан с вашей расой и жизнью вашего героя. Он дарует вашему герою как потребность в некотором ресурсе, так и некоторые уникальные возможности (которые отсыпает вам мастер за выбранный ресурс).
|
4 |
|
|
|
«Характер».
В графу характер мы заносим не только характер самого нашего героя, но, и такую важную штуку как характер самого сосуда. Что же такое «характер» сосуда? Ну… это сложно объяснить в двух словах. Но, давайте сразу ответим на такой вопрос: ваш сосуд уже бывал в чьих-то руках? Были ли у вашего артефакта хозяева до момента начала игры? Если нет – смело пропускайте данный пункт! Вам от этого будет ни тепло, ни холодно. Так ни бонусов, ни минусов за пункт «характера предмета» вы не получите. Разве что – у вас будет некоторая конфиденциальность по сравнению с другими, уже имеющими характер артефактами.
Если же у вашего героя уже были владельцы (хозяева, партнёры, натератели пик, мясные рабы – называй как хотите), то, у вашего предмета точно есть характер! Что же это за характер? Если коротко – это степень его известности, репутация, сопутствующая вашему артефакту, а так же предпочтительный способ передачи. Последнее – особенно актуально.
Видите ли, даже если вы так и не раскрыли себя, как разумный артефакт, передача из рук в руки какой-то вещи на протяжении долгого времени… складывает определенное впечатление о вас. Так что, в первом пункте характера предмета, вы описываете, что людям доподлинно известно о вашем сосуде, и, вас самих.
Во втором пункте вы напишите о репутации вашего предмета. Так как знать, что твой меч жахает молниями – это одно, а знать, что во время «жаханья» полегло уже как минимум 5 хозяев этого артефакта – совсем другое. Опишите, какие слухи и мнения бытуют о вашем говорящем котелке.
В третьем пункте опишите, какой способ передачи (от владельца к владельцу, от одного тела для переноски к другому, и так далее…) предпочитает ваш артефакт. Видите ли, не всем попавшим в шкуру говорящего чайника (и по совместительству мастера ушу) нравится, когад его продают как какую-то вещь (коими и являются наши герои). Какой-то артефакт может быть династической реликвией, какой-то – безделушкой на прилавке у очередного торговца, кто-то торчит в камне и ждёт «избранного», кто-то плавает в реке рядом с людными трактами, какой-то предмет стал проклятым артефактом, а кто-то находит нового владельца по поле случая. У всех свои вкусы и предпочтения. Опишите ваши…
Мастер, в свою очередь, поможет вам, если у вас возникли затруднения или вопросы.
|
5 |
|
|
|
История.
С историей всё просто – она состоит из двух пунктов. Пункт первый – история вашего героя охватывающая те годы, когда он был относительно живым и пышущим жизнью избранником богов. Кто он, откуда он, за какие заслуги был выбран представителем бога-покровителя, какие подвиги совершил, к какой цели он стремился и как он так знатно облажался, что помер всего в паре шагов от его цели?.. Да, кстати, это важный нюанс. Ваши герои – облажались. У них было всё. Сила, престиж, уважение, на их стороне были боги! И, они почти добились своей мечты! Но, прежде чем они исполнили её, произошло две вещи: они умерли (не самым приятным образом), и, из-за того что они умерли, многое из того что они сделали, пошло прахом. Но, ничего! Ведь… Пункт второй – история ваших героев, после того как им дали второй шанс в шкуре артефакта. Возможно, ваш герой пробыл артефактом всего ничего, и, осознал себя в качестве вещи только на момент старта игры. А может быть… он пробыл в этом обличье уже добрую сотню лет? Кто знает, кто знает. У всех – свой путь, и, своя же история. Оджнако же, стоит иметь ввиду пару моментов…
Некоторые условности…
Так уж вышло, что есть несколько условностей, относительно вашего героя, о которых стоит помнить: - Ваш герой могущественный, но не всесильный артефакт. - Ваш герой достаточно молод по меркам волшебной вещи, и, всё ещё находиться на начальном этапе своего развития. - Ваш артефакт не может находиться «в сознании» более 144 лет. - Я прошу вас воздержаться от прописывания в истории героя сил, которых нет у него на момент старта игры. - Силы артефакта – конечны. Его нельзя запечатать. Силы не исчезнут от повреждений или чего-то ещё. Если ваш герой утратил силу каким-то образом – то он утратил её навсегда, и, с высокой вероятностью, скоро начнёт деградировать и разрушиться. - В мире игры часто практикуют разрушение артефактов и поглощение их способностей. Чем больше о вас знают – тем выше соблазн вас изничтожить и пожрать. - Ваши герои могут занять сторону противоположную Избранникам - быть «убийцей богов»; в таком случае, они были возрождены не по воле божества, а, в своей любимой вещи, которая поглотила вещь героя. - Следы деяний вашего героя сохранились в мире, но, они часто не так очевидны как при его героической жизни.
В любом случае...
...История былых времён, и, история случившаяся с вашим героем после перерождения будет вписана мастером в события игрового мира, в том виде, в котором мастер считает уместным.
|
6 |
|
|
|
Навыки…
Навыки – самый большой и сложный раздел в игре, над которым вам придётся долго, надеюсь, продуктивно ломать голову, и, очень часто связываться с мастером. Навыки, что были при жизни у ваших героев, были утеряны навсегда. Однако же, ваш новый сосуд имеет и свои собственные умения, полученные им при переселении вашей души в него. На распределение между навыками у вас есть 120 очков навыков. Вам кажется – это много?! Если так – то вам действительно кажется. Но, по, пока давайте опустим этот момент. Просто, держите свои 120 навыков под рукой, на случай, когда он ивам пригодятся. Сейчас же – давайте посмотрим, из чего же вообще происходят навыки, и, как их строить. Для начала – вернёмся к нашим выбранным путям.
Что делают Пути конкретно?..
Каждый из путей имеет свой собственный широкий набор навыков. Стоит понимать, что любым путем можно достичь того или иного навыка, просто с одними это сделать сложнее, а с другими легче. Навыки, которыми располагает Путь, могут быть любыми, однако же, у них есть некоторые общие особенности, о которых мы с вами поговорим. У каждого артефакта есть тип – особенная характеристика его сосуда, зависящая от того, к какому пути имела склонность его раса. Это, а так же некоторые особенности навыков отдельных путей стоит постоянно держать в уме во время игры.
Путь Восхождения.
Артефакты данного типа очень зависимы от своего владельца, и, сами по себе очень редко могут использовать навыки. Однако же, артефакты данного пути самые «стойкие» среди своих собратьев. Навыки данного Пути связаны с боевыми искусствами, а так же сложными духовными и медицинскими практиками, а потому, имеют следующие общие особенности: - Навыки в большинстве случаев воздействуют на самого владельца артефакта, а не сам артефакт. - Артефакт чаще всего является не «владельцем» навыков, а «учителем/посредником», передающим навыки новому владельцу. - Эффективность и мощь навыка меняется в зависимости от того, кто является владелец артефакта. - Вне зависимости от типа навыка и его эффекта, долгое его использование качество изменяет характеристики пользователя артефакта. - Даже не имею при себе артефакта, его владелец сохраняет все качественные изменения и некоторые навыки, полученные от артефакта. - Навыки данного пути просты в обращение и обучении. - Долгое использование навыков повышает их качество и эффективность в руках действительного владельца. - Навыки, используемые самим артефактом, часто повышают и его собственные характеристики.
Путь Волшебства.
Артефакты данного типа имеют некоторую степень самостоятельности, но, всё ещё зависимы от своего владельца. Данные артефакты имеют самый разнообразный набор умений, к которым у них есть доступ с самого начала игры. Навыки данного Пути связаны с магией, около-магчиескими практиками, а так же разнообразными академическими познаниями, а потому, имеют следующие общие особенности: - Любые навыки могут быть применены как самим артефактом, так и его владельцем. - Навыки требуют как от владельца, так и артефакта некоторой платы за использование (манна, жизненная энергия, жертва или нечто иное). - Навыки редко качественно улучшаются сами по себе или от длительного использования. - Для использования навыков артефакта владельцу чаще всего нужно иметь его при себе, эффекты наложенные навыками со временем ослабевают. - Эффект многих навыков может быть мгновенно отменён по желанию артефакт или владельца (побочные повреждения и эффекты – не в счет). - Навыки артефакта сложны для освоения и отдельного от артефакта использования владельцем. - Многие эффекты навыков могут быть автономны от владельца и самого артефакта. - Многие эффекты навыков, в том числе создающих материю из «ничего», имеют не материальную природу, и, так же подвержены правилу постепенного рассеивания и ослабевания.
Путь Ремесла.
Артефакты данного типа могут быть в равной степени самостоятельными и зависимыми от владельца. Развитие артефактов данного пути сильно зависит от поглощаемых им ресурсов. Навыки данного Пути связаны с высокими технологиями (относительно классического фэнтези, конечно же), а так же постоянными модификациями, а потому, имеют следующие общие особенности: - Многие навыки могут быть применены как владельцем, так и артефактом; прочие – могут быть автономны от обоих и активироваться только при определённом стечении обстоятельств. - Многие навыки данного Пути расходуют ресурсы извне для своего применения, или же для запаса «впрок» (пули для стрельбы, детали для создания роботов и т.д.). - Любые навыки данного Пути при достаточном уровне знаний и навыков могут быть модифицированы владельцем артефакта, артефактом или сторонними лицами. - Навыки являются физически существующими составными частями артефакта, которые в некоторых случаях можно изъять из него. - При отделении физической оболочки навыка, некоторые из них можно использовать как отдельные самостоятельные артефакты. - Эффекты нескольких навыков данного пути при единовременном применении не складываются, а, накладываются друг поверх друга. - Многие навыки изменяют целостность, структуру, внешний вид и характеристики артефакта. - Эффекты навыков воздействующие на владельца артефакта не могут изменить его качественно на длительный промежуток времени.
Путь Трансформации.
Артефакты данного типа могут быть в большей мере самостоятельными, так как они в равной степени могут быть как неодушевлёнными предметами наделёнными разумом, так и живыми существами со внешностью и характеристиками определённого неодушевлённого объекта, что состоит с хозяином «артефакта» в некоторых отношениях. Навыки данного Пути связаны с постоянной эволюцией и естественным развитием объекта, а потому, имеют следующие общие особенности: - Многие навыки могут быть применены исключительно по воле самого артефакта; прочие могут быть применены как самим артефактом, так и его владельцем. - Качественные эффекты наложенные навыками артефакта часто бывают постоянными, и после их применения, данные эффекты не могут быть отменены или же обращены. - Навыки данного Пути развиваются и меняются в качестве с течением времени. - Навыки чаще всего являются эффектами, направленными на качественное изменение как самого артефакта, так и его владельца. - Навыки часто несут в себе побочные эффекты от своего воздействия, в частности – на владельца артефакта. - Многие навыки данного Пути работают тем эффективнее, чем больше схожих навыков имеет артефакт; некоторые навыки активируются без воли владельца или артефакта вслед за схожими с ними. - Некоторые навыки для своего применения могут поглощать качественные характеристики артефакта и/или своего владельца. - Некоторые объекты, созданные навыками данного Пути, так же подвержены развитию и постепенному преобразованию.
Путь Естества.
Артефакты данного типа могут быть полностью автономны от своего хозяина, однако же, свой полный потенциал способны раскрыть исключительно с ним. Артефакты данного типа вне зависимости от своих желаний постоянно оказывают на окружающих определённый эффект. Навыки данного Пути связаны с естественными врожденными особенностями ядра артефакта (души сосуда), не зависящими от него, а потому, имеют следующие общие особенности: - Навыки данного пути могут быть независимыми как от владельца артефакта, так и от самого артефакта; многие из них имеют эффект активирующийся лишь в определённых обстоятельствах. - Все пассивные навыки данного Пути активно воздействуют на владельца артефакта, качественно изменяя те его характеристики, что наиболее близки к эффекту пассивного навыка. - Многие навыки несут в себе не один конкретный эффект, а, букет воздействий различной силы и сложности, объединенных общей тематикой. - Для работы навыка данного Пути часто нужен ещё один сторонний наблюдатель/действующее лицо, помимо самого артефакта. - Некоторые из навыков данного Пути не могут быть эффективно блокированы никоим образом. - Многие навыки артефакта могут работать как в активном, так и в пассивном режиме. - Для активного использования некоторых пассивных навыков артефакта, требуется осознанное их использование со стороны владельца артефакта. - Большинство эффектов накладываемых навыком – кратковременны, и/или скоротечны.
Смешанные Навыки.
Некоторые навыки могут быть получены или созданы только при наличии склонностей к нескольким путям единовременно. Такие навыки – гибриды, имеющие редкость «единичные», и, по сути своей, свойственны только вашему артефакту и ещё горстки редких творений. Вряд ли два таких похожих артефакта встретиться по воле случая.
|
7 |
|
|
|
А есть что-то, что есть у всех со старта?..Со старта у наших сосудов есть три навыка: - Навык «Оценка» (1 ур.) редкого качества, позволяющий узнать имя, расовую принадлежность и уровень (не всегда точно) объекта, на котором сконцентрировал свое внимание предмет. - Навык любого невербального общения необычного качества, что позволит вам хоть как-то общаться с нынешним носителем сосуда. - Навык бытового назначения обычного качества (любой) с которым вы можете делать всё что хотите, главное чтобы он оставался обычным бытовым навыком. И мы в который раз здесь вернулись к редкости. Что вообще за дела с редкостью? Что это за хрень? Ну… бывает всего 6 (7) типов редкости для навыка: обычный, необычный, редкий, эпический, легендарный и реликтовый (последние не появляются в игровом мире уже долгие годы). Есть так же «единичный» вид редкости, когда данным навыком владеет лишь игрок, или он, и ещё пара счастливчиков во всем мире. Но, такие навыки – это просто те навыки, редкость которых невозможно определить с помощью стандартной системы. Что означает редкость? Всё просто! - Обычные навыки – есть у всех, или почти у всех. Выучить их как два пальца об асфальт. Они действуют либо при прикосновении, либо когда срабатывает определённое условие активации. - Необычные навыки – это некоторые специальные навыки, которые создавали не только для бытового применения, но и для чего-то ещё. У них есть радиус использования, что может сужаться или же расширяться. - Редкие навыки – специализированные навыки, которые сложно достать довольно легко. Но, они всё ещё в открытом доступе. Это чаще всего боевые или достаточно сложно работающие навыки. У них не один конкретный эффект, а может быть несколько таких эффектов. - Эпический навык – такие навыки отсутствуют в открытом доступе, это нечто очень необычное, и, созданное с особым усердием и старанием. Данные навыки имеют сложный и очень мощный эффект, часто – многогранный, и, требующий для срабатывания выполнения некоторых условий. - Легендарный навык – особые навыки, чаще всего прогрессирующего типа. Данные навыки настолько мощные, что за них могут сражаться целые страны. Не имеют никаких общих особенностей, кроме того, что обычно имеют множество негативных побочных эффектов. - Реликтовый навык – навыки, которые были заброшены, запрещены или утеряны по каким-то причинам. «Таких больше не делают»,- прокряхтят старички. Способны нарушать законы мира, а, так же не имеют уровней. - Единичный навык – уникальный навык, возможно имеющий аналог, но, имеющийся в единичном или в очень малом количестве экземпляров у ограниченного круга лиц. Не может быть передан кому-то. Цены на навыки.Умения подразделяются на вид, редкость, возрастание мощи и дальность. Так же будет указана цена получения и повышения уровня умения. Стоимость складывается по такой системе «(вид х редкость) + Дальность использования + Возрастание Мощи». Вид навыков:- Бытовые – наиболее слабый вид умений, что годиться разве что в бытовом применении. Дешево и сердито. Бытовые умения самый широкий пласт умений, не стоит думать, что они бесполезны. (2 очка) - Универсальные – так же часто называемые мирные. Данные навыки имеют среднюю силу, и, при некотором умении, их можно даже использовать в бою… но для последнего они всё ещё не предназначены. (4 очка) - Боевые – созданные специально для боя навыки, по сути своей, для него только и годящиеся. Они мощные, энергоемкие, и такими лучше не светить лишний раз на людях, чтобы не нервировать уважаемых мирных (и не очень) граждан. (8 очков) Редкость навыков:*Прим.: игрокам на старте по техническим причинам доступна редкость вплоть до «редкого»*- Обычная – самые стандартные навыки, данные навыки имеют дальность «прикосновение», и для них невозможно увеличить дальность; так же их мощь не может быть прогрессирующей. В отдельных случаях, можно установить условие дистанционной активации (например, свет зажигающийся по хлопку руками). (2 очка/+2 очка для триггера) - Необычная – навыки распространенные в обиходе, в этой категории есть аналоги всех навыков из «обычной» категории. Имеют дальность применения прикосновение, а так же какой-то один конкретный эффект. Никаких ограничений нет. (4 очка) - Редкая – навыки, созданные для конкретных узких задач, именно такую редкость обычно имеют боевые навыки. Редкие навыки могут иметь не один конкретный эффект, а несколько, работающих либо в комплексе, либо раздельно. Некоторые навыки имеют один мощный эффект. В отдельных случаях, можно установить условие дистанционной активации (например, мина срабатывающая от вибрации). (6 очков/+3 очка для триггера) Возрастание мощи:- Статичная (1 очко) - Динамическая (+1 очко за уровень) - Прогрессирующий (X за пункт подъема) Дальность применения:- Прикосновение (бесплатно) - До полутора метров (1 очко) - От двух до десяти метров (+1 очка за 2 метра) - От одиннадцати метров (+1 очко за 1 метр) - Дальность восприятия (40 очков) - Без дальности/преследующее (80 очков) Так же, стоит понимать, что на использование навыков предмет тратит не свои ресурсы (у него таковых нет), а ресурсы владельца. Так что, давайте будем держать в уме, что с последним вам может серьёзно не повезти. И конечно же, на последок я не немогу не покапитанить чутка. Как вы могли уже понять, чем уже профиль умения и конкретнее его использование, тем ниже стоимость умения. Создание навыков.Итак, мы подошли к самому важному – это создание умения. Сразу скажу: лучше в самом начале спишитесь с мастером в ЛС. Так как этот раздел может (а может и нет) высосать у вас десять литров крови. Когда мы приступаем к созданию умения, у всех у нас свои подходы. Но, для начала, давайте определимся с идеей умения. У вас же есть идея, какое умение хотя бы примерно может быть у вашего сосуда? Нет? Так придумайте!.. Ну а теперь есть? Есть?! Вот и чудесно. Держа это умение в уме, ответьте на ниже приведённые простые вопросы: - Ваше умение/умения стилистически подходят вашему сосуду? - Ваши умения стилистически подходят друг другу? У них есть общая тематика? - Пригоден ли ваш «Сосуд» и выбранные вами пути для данного конкретного умения? - Целесообразно ли вашему сосуду использовать именно это умение именно в таком виде? Если хотя бы на две строчки из трёх у вас есть утвердительные ответы «да», давайте потихоньку перейдём дальше. Просмотрим, из чего состоит цена для навыка, и, постепенно выберем для него вид, редкость, возрастание мощи и дальность. При возникновении у вас проблем, или же некоторых сомнений – просто обратитесь к мастеру, он всегда вам поможет, и, всё подскажет. После того, как мы сделали эти пока размытые наметки, у нас будет на руках две вещи: это общее литературное описание навыка, с тем, что задумывал для него игрок, и, черновик системной его части. Сделали ли вы это с мастером, или без него – не важно. Сейчас мы идём к мастеру, и начинаем с ним обсуждать всё это вместе, и, пытаться натянуть сову на глобус. В конечном итоге у нас получиться нечто вроде такого: «Название_умения» (вид/редкость) - описание_умения. Дистанция. Возможные уязвимости и слабости. Цена: цена.Уязвимости и слабости.И вот тут-то вы себя и спрашиваете: «Стоп, какие ещё нафиг уязвимости и слабости?!»… О, это тема для ещё одного разговора. Так уж вышло, что предмет, как и навык, несколько… воздействует на вашего владельца. Как ни крути, а разумные артефакты – проклятые реликвии ,в том или ином смысле. И их навыки, как и сами они, могут накладывать на своих владельцев какие-то уникальные состояния. Это может происходить как во время использования навыка, так и пассивно. Что это вам дает? Кто знает. Вами может быть предложено любое отрицательное воздействие на пользователя, стоит лишь определиться, фоново ли оно воздействует на него, или при использовании навыка. Если оно будет согласованно и подтверждено мастером, возможны различные поощрения/наказания/дополнения, в зависимости от самого навыка, истории героя и от пожелания игрока. Кроме того, ваш навык может иметь некоторые побочные эффекты, которые можно описать как слабость. Например, паутина, которой плюётся мой живой сундучок состоит из очень липкого и горючего вещества, и, нет ничего странного, что к ней может прилипнуть владелец, или её можно легко сжечь. В тоже самое время, никто не мешает использовать вам данные уязвимости во благо своего предмета и носителя (хоста). Впрочем, сейчас это не так важно. Давайте посмотрим, какие *примерно* могут быть негативные эффекты, воздействующие на носителя: Ментальное воздействие.(Воздействие на личность носителя. Пример: Гордыня. Кто-то что-то вякнул в вашу сторону? Убейте паршивца! Чрезмерно увеличивает гордыню и открывает различные ветки разговора и действий. Ухудшает коммуникативность с другими людьми.) Физическое повреждение/ослабление(Пример: Делись! Делись, делись, делись - и больше не дерись... Вы делите с носителем один манопоток. Вы получаете стабильный приток маны, равный половине манопотока носителя. Все ваши заклинания и магические атаки уменьшены вдвое. Возможны различные манипуляции с манопотоком.) Ослабление характериистик.(Пример: Неуклюжий: Упс! Похоже вы разбили еще одну дорогую вазу... Характеристика "Ловкость" носителя снижена.) Негативный эффект.(Пример: Сонливость. Ну еще пять минуточек! Ваш носитель очень сонлив и это может отразиться на всей успешности компании. Ваш носитель может уснуть во время боя. Понижается наблюдательность носителя.) Важно понимать, что вся эта дичь может быть не только привязана к самому навыку, но и к самому сосуду. Тогда, эффект будет тысячекратно сильнее, чем если бы его источником был навык. Но и награда… возможно… кто знает… будет больше? Или нет. Это не точно. На старте вы должны иметь хотя бы три слабости и/или уязвимости.
|
8 |
|
|
|
На этом всё?
Да, кажется, теперь-то уже всё. Ну, почти всё. Если вы решили не крутить рулетку, а спокойно, размеренно и не бросаясь в прорубь с головой создать героя на то количество очков, что у вас есть – всё круто! Всё, что нужно для создания персонажа у вас есть! Что за рулетка? Об этом поговорим дальше.
Колесо фортуны?
Есть в этой игре такая бесчестная и абсолютно безумная вещь, как «Колесо Фортуны». Здесь, абсолютно легально, но возможно с обманом, вы можете приобрести некоторый абсолютно случайный навык, всего за каких-то 20 очков. Всё что вам нужно сделать – заплатить мастеру те самые 20 очков, и, глядеть, как тот закрутит кубы 2D50, и смотреть на результат. Чем ниже ваш результат – тем более редкий и ценный навык вы можете получить. Что вы можете получить? - Результат от 2 до 7: ещё два бесплатных вращения! Вам несказанно повезло! - Результат от 8 до 24: эпический навык на 60 очков! Просто невероятный результат! - Результат от 25 до 38: редкий навык на 40 очков! Отличный, отличный результат! - Результат от 39 до 59: необычный навык на 20 очков! Очень и очень хороший результат! - Результат от 60 до 80: обычный навык на 10 очков! Что же, всё не так плохо, могло быть и хуже! - Результат от 81 до 100: мастер вернёт вам 15 из 20 потраченных очков. Что-то лучше, чем ничего.
Кроме того, вы можете обменять на бесплатное «вращение» один из имеющихся стартовых навыков. Возможно, вы найдёте нечто куда лучше, чем имел ив самом начале, правда ведь?
|
9 |
|
|
|
А теперь-то всё?!
Да. Вот теперь-то всё! Вы готовы шагать по этой длинной, и, очень странной дороге. Новый мир ждёт своих старых героев! Осталось лишь сделать шаг на встречу неизветсному...
|
10 |
|