[D&D5] Под пологом Аскайских льдов | ходы игроков | Заметки партии

 
DungeonMaster Reki
14.02.2019 16:27
  =  
Замок банды Голодных Псов

Пленники, кроме выживших после краха каравана (в соседней, со стороны коек Ронана и Леона, камере):
= Варвар из племени Морозных лисиц. Высокий, накачанный "шкаф". Молчит, не разговаривает ни с бандитами, ни со своим соседом по камере.
Чуть более "шкафистый" и более неряшливый:

= Трут - сосед варвара. Золотоискатель. По его словам Ронану, хочет убежать к варварам, но сосед ничего про свое племя не рассказывает.
Трут немного помоложе, чем на картинке:


Мугар
Мугар тюремщик, у него своя печка, в которую он подбрасывает дрова (Ния видела).
Рослый рыжеволосый варвар с бородой и бакенбардами. Вооружен топором, одет в шкуры. Его кожаная куртка одета мехом наружу, но местами рваная. Мугар силен и вынослив. Лицо плоское, густые закрученные брови, невысокий лоб. Горбится. Разговаривает с признаками умственной отсталости.

Ровва
Бандит из Голодных псов, который нашел остатки каравана под завалами.
Ровва широкоплеч и коренаст, темные, чуть поддавшиеся седине волосы обрамляют большую плешь на макушке, плавно переходящую в лобовую. На затылке у него морщины. Этот бандит носит что-то вроде шинели, на широком поясе виднеется сабля и ножны небольшого кинжала. Он водится с псом по кличке Саго.

Гернан
Молодой перспективный бандит. Темноволосый, "франтоватый" с ухоженными усами и бородкой. Имеет лук и рапиру.


Мать Гернана
Женщина около 40 лет. Средний рост, волосы слегка с проседью, но в целом соломенного цвета. Лицо суховатое и со следами морщин. Глаза серые, губы потрескавшиеся на морозе.
Кухарка-хозяйка, судя по всему.
Зовут ее Кунка, но при вас ее по имени не называли.

Армадир.
Главарь Голодных Псов. Живет в собственной башне замка.
Сейчас ему под 50 лет. Это необычно смуглый мужчина среднего роста с морщинистым лбом и сильным телом. Носит усы и бороду, волосы густые черно-серебристые.
Одет в легкую броню из шкур на манер варвара, но по цвету кожи сразу ясно, что он не местный. Носит скимитар - под левую руку, потому что правой руки у него нет.
У Армадира также есть верный большой серый пес по кличке Тайга.

=======
УЛЬДАМАР
=======

Quovo - белый
Quemo - желтый
Alemo - желтый
Hemo - розовый
Tapiri - -

Кои - молодая смуглая, светловолосая девушка с голубыми глазами - принадлежит касте Quemo. Одета в широкую юбку, имеет на груди кристалл, который называет "Волшебной вещью". Такой же был у Краага. Знает, по ее словам, 12 языков.
Отредактировано 14.11.2019 в 16:22
1

Динлуаг Ап`Кайрнех

Автор: Старатель

Динлуаг Ап`Кайрнех
Раса: Человек, Класс: Варвар/Воин

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 9 [-1]


Нейтральный

Инвентарь:
- рубашка грубая, медведем драная
- штаны из комплекта к рубашке
- сандалии на босу ногу
- старинная кирка
- боевой посох
Рюкзак:
- Лут с паука (8 жил)
- Люминисцентные кристаллы разных цветов (куча)
- Веревка, пеньковая,
- Факелы (N) и трут
- Паек (N)
- Письмо в тубусе с трупа шахтера
- Шлем с него же
- Старинная серебряная монетка из озера

Ярость: 1/2
Второе дыхание: 0/1

Хиты: 22/24

Навыки:
Динлуаг Ап'Кайрнех

Варвар 1 уровень/ Воин 1 уровень / Человек/ Нейтральный / Чужеземец
----------------------------------
Возраст: 18 лет
Божество:
Языки: Срединный (общий), Язык северных варваров, Северный (Аскайский).
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 185 см.
Вес: 80 кг.
Загруженность: 70 /140 / 210.

Класс Брони: 16 = 10 + 3 ЛВК + 3 ВЫН
Очки Здоровья: 24 = 12 + 3 ВЫН +(6+3)
Костей Здоровья: 1к12, 1к10

Пассивная Внимательность: 19 = (10 + 2 МУД + 2 БМ + 5 фит)
Пассивный Анализ: 15 = (10 + 0 ИНТ + 5 фит)
----------------------------------
СИЛ 14 (+2) [14]
ЛОВ 16 (+3) [15+1 раса]
ВЫН 16 (+3) [15+1 раса]
ИНТ 11 (+0) [11]
МУД 14 (+1) [13+1фит]
ХАР 09 (-1) [9]

Спасброски: сила и выносливость
СИЛ +4, ЛОВ +3, ВЫН +5, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
● Природа: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД+2 БМ)
● Выживание: +4 (+2 МУД+2 БМ)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие и средние доспехи, щиты.
Оружие: Простое оружие, воинское оружие.
Инструменты: Флейта.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:

Дальние атаки:

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек (вариант).
● Увеличение характеристик: +1 две на выбор (ЛОВ и ТЕЛ).
● Языки: Срединный (общий), Язык северных варваров.
● Навыки: Скрытность.
● Черта: Внимательный (+1 МУД; если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит; вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости(Внимательность) и пассивной проверке Интеллекта(Анализ))

Классовые умения и особенности: Варвар [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Легкие и средние доспехи, щиты.
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: Нет.
● Спасброски: Сила, телосложение.
● Навыки: Внимательность, Природа.
=====
● Защита без доспехов:
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
● Ярость:
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости.
В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжѐлую броню:
- Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
- Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона +2.
- Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
Длительность 1 минута.
Можно впадать 2 раза в день.
Для восстановления нужен продолжительный отдых.
=====
Воин [1 уровня]
● Второе дыхание:
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
=====
● Боевой стиль (Сражение двумя оружиями):
Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.
=====
Особенности предыстории: Чужеземец
● Навыки: Атлетика, Выживание.
● Язык: Северный (Аскайский).
● Владение:
– Музыкальный инструмент: флейта.
● Снаряжение: Посох, капкан, коготь на кожаном шнурке, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм.
● Умение: СТРАННИК
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
● Персонализация:
– Черты характера: Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома.
– Идеал: Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней.
– Привязанность: Я должен создавать новых детей, которые будут поддерживать мое племя.
– Слабости: Я слишком пристрастен к элю, вину и прочим спиртным напиткам.
----------------------------------


Внешность:


Карие глаза с прячущимися в глубине смешливыми искорками, длинные темные спутанные волосы, борода, добавляющая несколько лет к возрасту, пара тонких шрамов на смуглой коже - так выглядит Динлуаг. Кроме того, любой, увидев татуировки Ап'Кайрнеха, способен определить, что перед ним северный варвар. Любой знающий поймет, что перед ним молодой охотник из племени Косматых Медведей. Правда, на медведя парень похож не сильно. Больше долговязый, чем коренастый и больше жилистый, чем мускулистый, с острым взглядом и мягкой походкой он напоминает скорее обернувшегося человеком снежного барса.

Одет в разодранную и окровавленную рубашку из грубой ткани, такие же, только более целые штаны и простецкие сандали. Вся одежда покрыта клочьями паутины.


Характер:
В отличие от известных своей немногословностью соплеменников, Динлуаг обожает потрепать языком. Следить за тем, что он говорит, у парня получается далеко не всегда, что частенько добавляло ему неприятностей. Впрочем, ловкий и сильный варвар от хорошей драчки никогда не бегал и умудрялся даже при подавляющем численном превосходстве противников наставить тем если и не столько же синяков, сколько получал сам, то весьма близко к этому.
К незнакомцам парень относится как к знакомым, с которыми давно не виделись, с которыми можно поболтать о том о сем, обсудить новости, поинтересоваться, как жизнь. По крайней мере, пока те не совершат что-то, способное изменить к ним отношение Динлуага, и стать для него либо другом на всю жизнь, либо смертельным врагом - молодой варвар легко уходит в крайности.

История:
С чего все началось? Началось все, пожалуй, с двери, создатель которой определенно не был знаком с понятиями «изящность» и «красота», зато вбухал в свое творение столько «крепкости» и «надежности», что эта кривоватая, сколоченная из грубо обтесанных дубовых плах дверь могла бы считаться воплощением этих характеристик. Снаружи эта дверь была закрыта на не менее основательный засов, так что сидящему перед ней Динлуагу, за неимением приличного осадного тарана, оставалось размышлять о том, как он дошел до такой жизни.
Ап'Кайрнехи были уважаемой семьей в племени Косматых Медведей, пусть и сильно подсократившейся после прошедшего лет семь назад мора. Глава семьи помимо охоты занимался еще и тем, что за сходную плату проводил людей, которым понадобилось пройти по диким тропам Семи гор. Платы той вполне хватало на то, чтобы Ап'Кайрнехи уверенно входили в число самых богатых семей племени. Впрочем, время и суровая жизнь постепенно брали свое, и отец все чаще задумывался о передаче дел своему среднему сыну, Динлуагу. Борос, старше Динлуага на год, отличался выносливостью, по силе и вовсе был первым, но, вот беда, умом похвастаться не мог, а охотник из него выходил и вовсе никудышный — пусть даже сам Косматый Медведь будет прыгать вокруг с колотушкой и бубном, как старый Тумин, обильно при том потея, — все равно ничего не заметит, не услышит и не почует. Окол же, на год младше, пусть и был хитроумен и скор на выдумки, после костяной хворобы так до конца и не оправился и на длительный переход по холодным заснеженным скалам у него просто не достало бы сил. Вот если бы из Бороса и Окола слепить одного человека — знатный бы охотник получился. Но Динлуаг единственный мог стать преемником отцова дела, и тот последние пару лет частенько брал парня с собой, передавая премудрости путешествия по горам.
Впрочем, брал он его с собой не всегда. Как и в этот раз, когда отец ушел один. Толи глава каравана отличался особенной подозрительностью и без долгой и тщательной подготовки нового человека просто не принял бы, толи караван вез что-то выходящее за рамки обычной контрабанды настолько, что приходилось всеми силами уменьшать количество знающих людей. Так или иначе, отец отбыл, а Динлуаг остался. Дел у парня хватало и без переходов по горам. Динлуаг вырос весьма неплохим охотником и старшие мужчины племени всегда рады были взять с собой ловкого и удачливого добытчика. Помимо того, можно было продолжить сближение с Тиш, приглянувшейся Динлуагу девушкой. Парень ей, вроде, нравился. Рыжий Ксав был не против того, чтобы отдать дочь за перспективного молодца. И все медленно, но верно двигалось к свадьбе... Но вот дернул же кто Динлуага послушать своего младшего брата. Мол, с женщиной ни разу не был, так и в свадебную ночь с непривычки один позор получится. А вон Арса, дочка косой вдовы Урт, вполне сговорчива. Да, особой красотой не отличается, и неособой — тоже, зато всегда готова обогреть того, кто к ней с добрым словом и небольшим подарком подойдет. Вот и выйдет тренировка перед важным делом.
Динлуаг с Арсой только-только отплясали первый лежачий танец и переводили дух перед вторым, как внутрь вломилась вдова Урт. Да не одна — с парой соседских мужей, и, что хуже всего, с вождем. И поставили парня перед простым выбором: либо признавать, что было у них с Арсой полюбовно и взаимно, тогда завтра быть веселой свадьбе; либо взаимности меж ними не было, и ждал тогда Динлуага скорый суд и смазанный топленым жиром еловый кол. А чтобы не отвлекал от важных раздумий, отвели парню место в кладовке с той самой дверью с засовом и время дали — до утра.
Динлуагу не спалось — холодный каменный пол кладовки даже для закаленного охотника был не самой подходящей постелью. Кроме того его одолевали тяжелые раздумья. Брать в жены Арсу не хотелось. Уж слишком нрав у нее легок. Тут или каждую неделю кого-нибудь вызывать придется на суд духов в священный Круг, пока в племени мужики не закончатся, или не закончится сам Динлуаг. Или, как последний мерд, гордость свою запихнув в места, куда солнце не заглядывает, растить детей, как один похожих на ближних и дальних соседей. На кол Динлуагу, впрочем, тоже не хотелось. Раздавшаяся внезапно за дверью возня и стук засова прервали его размышления. Дверь, даже не скрипнув, отворилась и за ней появились братья Динлуага.
— Дык это.
Буркнул Борос, зарывшись пятерней в косматые волосы на затылке.
— Валить тебе надо.
Продолжил за него Окол.
— Ты это, не того..
Пробасил Борос, снова замявшись через пару слов.
— Зла не держи, что так получилось. Мы вон вещи твои захватили, припасы кой-какие.
Окол кивнул на прислоненное к стене кладовки охотничье оружие и почти полный заплечный мешок.
— Чтобы не жениться и в суд не угодить, уходить тебе надо. Совсем уходить. Ну да ты и один не пропадешь. Да и с равнинниками отец тебя познакомил, можешь к ним податься...
Динлуаг кивнул. Похоже, выход действительно был единственный. Обидно, конечно, что так получилось — ходило-то к Арсе как бы не полплемени, а попался так глупо он один. Ну да сам на девку полез, никто ни за что не тянул, сам и виноват значит. Обнявшись на прощанье с братьями и подхватив нехитрые пожитки Динлуаг бесшумно покинул стойбище племени, направляясь к Кальмару. Парень решил попытать счастья сначала именно в этом городе. Язык равнинников он знал, знающие проводники караванщиками всегда ценились — что могло пойти не так?..

Кернунн Таранис

Автор: _Ursus_

Кернунн Таранис
Раса: Эльф, Класс: Друид

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 13 [+1]
Мудрость: 18 [+4]
Обаяние: 8 [-1]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП: 15/15 || КБ 17 (со щитом) или 15 (без щита) || статусы: -
● Смена формы (0/2) / короткий отдых
● Ячеек заклинаний 1 уровня (3/3) / длинный отдых

Заготовленные заклинания:
- лечащее слово
- огонь фей
- дружба с животным
- поглощение стихий
- чудо-ягоды
- туманное облако



[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Скимитар
- Щит
- Фокусировка-тотем

[Надето]
- Одежда путешественника
- Кожаный доспех



Навыки:
Раса: Эльф / Класс: Друид - 2 уровень / Предыстория: Чужеземец
Возраст: 137 лет
Покровитель: ______
Языки: Срединный (общий), эльфийский, тайный язык друидов, сильван.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток (базовая)
Рост: 167 см.
Вес: 69 кг.
Загруженность: ___________

Класс Брони: 17 = 10 + 4 ЛВ + 1 доспех + 2 щит (14 без доспехов и щита)
Очки Здоровья: 15 = 8 + 1 ВЫН + (5+1)
Костей Здоровья: 2к8 (5)
Чувства: Тёмное зрение, 60 футов.

Пассивная Внимательность: 16 = (10 + 4 МУД + 2 БМ)
----------------------------------
СИЛ 12 (+1) [12]
ЛОВ 18 (+4) [16+2 раса]
ВЫН 13 (+1) [13]
ИНТ 13 (+1) [13]
МУД 18 (+4) [17+1 раса]
ХАР 8 (-1) [8]

Спасброски: Интеллект, Мудрость
СИЛ +1, ЛОВ +4, ВЫН +1, ИНТ +3 , МУД +6, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
○ Скрытность: +4 (+4 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
● Природа: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +4 (+4 МУД)
● Проницательность: +6 (+4 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +4 (+4 МУД)
● Внимательность: +6 (+4 МУД +2 БМ)
● Выживание: +6 (+4 МУД +2БМ)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
- Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
- Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, длинный меч, короткий меч, короткий и длинный лук, серпы, скимитары.
- Инструменты: Набор травника, флейта

-----------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Скимитар (Легкое, Фехтовальное 1к6): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к6+4 рубящего урона

Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 Хар
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 Хар
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете
все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.
Дикий облик. Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.
Боевой дикий облик (круг луны). Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного. Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.
Странник. Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.

Источники



СМЕНА ФОРМЫ:
● (0) Барсук (Badger), Кот (Cat), Олень (Deer), Коза (Goat), Шакал (Jackal), Крыса (Rat), Паук (Spider), Ласка (Weasel)
● (0.125) Мастиф (Mastiff), Мул (Mule)
● (0.25) Медведь (Boar), Лошадь (Draft Horse), Лось (Elk), Ездовая лошадь (Riding Horse), Волк (Wolf)
● (0.5) Черный медведь (Black Bear)
● (1) Гигантский паук (Giant Spider)

- ЧЕРНЫЙ МЕДВЕДЬ
-ГИГАНТСКИЙ ПАУК
- ВОЛК
- РЫСЬ (ПАНТЕРЫ)


● Использование заклинаний:
– Заговоры: 2
– Ячейки магии 1 уровня: 3
– Подготовка и сотворение заклинаний: 6
– Базовая характеристика заклинаний: Мудрость.
– Исполнение ритуалов
– Фокусировка заклинания (фокусировка друидов)
– Известные заклинания: все друидические заклинания 1 уровня.

[* — ритуальное заклинание]
● Заговоры

- Сотворение костра [Create Bonfire]
- Указание [Guidance]


● Заклинания 1 уровня


Внешность:
Эльф на 7/8. Давным-давно (по человеческим меркам) прадед Кернунна - Аоэрий Таранис, заслужив, добился от своего народа права ввсести в их племя человеческую девушку, в которую был нежно влюблен. Она стала его женой. Родила ему нескольких детей. Состарилась. Умерла. Не все из рожденных полукровок дожили до своих детей. Не все из их детей дожили до своих детей - жизнь суровая воспитательница. Мать Кернунна - дожила. До рождения и детства. Но все-равно, - состарилась и умерла еще до того как сын стал совершеннолетним эльфом. Эльфом. Не полукровкой. Не четвертькровкой. Эльфом.
В наследство от дедушки Кернунн Таранис унаследовал волосы на лице и чуть более коренастую фигуру чем у большинства эльфов. Среднего роста, атлетичен - для эльфа.
Внимательный неподвижный взгляд глаз, всех оттенков зеленого. На лице - травяной узор клановых татуировок. Руки намозолены - руки бойца, фехтовальщика и путешественника.

Сейчас:
- на нем серо-зеленая походная одежда из пропитанной травяными клеями шерсти - не пропускает влагу, и хорошо греет.
- его лицо и тело покрыты каменной пылью и соками подземных мхов и грибов. Чтобы был трудно заметить на фоне пещер даже при хорошем освещении и даже при хорошем обонянии.

Характер:
Открытый. Кернунн повидал достаточно, чтобы не торопиться осуждать тех, кто думает, чувствует или поступает иначе чем он.

Неунывающий. Кернунн обладает легким характером, позволяющим ему стойко переносить неизбежные неприятности. Его в этом поддерживает философия, предполагающая постоянную изменчиваость этого мира и неизбежность страданий, а также проповедующая способы избегания страданий и боли, через признание иллюзорности желаний.

Зеркалящий. Кернунн часто ведет и поступает с другими так как другие ведут и поступают сами. Однако, это не мешает ему быть расслабленным с теми кто напряжен и спокойным с теми кто зол.

Сострадательный. Внешне суровый и твердый характером, Кернунн внутри преисполнен любви и заботы обо всем живом и всех, кому требуется помощь.

Неутомимый. Он все время время чем-то занят. Все свободное от активной деятельности и медитаций время, Кернунн возится с цветами, семенами, общается зверями или что-нибудь вытачивает.

С двойным дном. У одного племени кочевников-скотоводов, есть следующая поговорка: "Умеешь считать до десяти - считай до трех". Более "цивилизованные" народы обычно говорят проще - "не раскрывай всех карт". Кернунн четко усвоил это правило.

Немного о жизненной философии:


● Персонализация:
– Занятие: Проводник.
– Черты характера: "Для любой ситуации у меня есть уроки, извлечённые из наблюдений за природой".
– Идеал: "Процветание. Каждый должен поступать так, чтобы всё племя было счастливо. (Добрый) "
– Привязанность: "Осквернение дикой местности на моей родине я считаю личным оскорблением."
– Слабости: "Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ."

История:
Немного о том, почему друиды такие:


Любознательный, смелый и внимательный - Молодой Клён из рода Таранис был быстро определен в учение друиду Старому Комелю из рода Ценнер, под присмотром которого и достиг возраста зрелости.
Школа Комеля была одной из самых суровых в лесу - тяжелый физический труд, строгая дисциплина, изнурительные тренировки, все это служило воспитанию в учениках твердого характера и уважения к традициям. Те, кому предстояло защищать идеалы предков, крепко заучивали искусство убивать ради жизни и жить в готовности умереть. Не обошли эти уроки и Молодого Клена, и к тому времени, когда он впервые овладел искусством лечить царапины, его тело было уже покрыто множеством застаревших шрамов. Много лет ушло на то чтобы свести последний из них - так, в прямом смысле - на собственной шкуре, будущий друид учился искусству врачевания.

Окончив учение и получив право выбирать имя, молодой эльф назвался Кернунном, в честь древнего героя-полубога, творившего этот мир и покровительствовавшего животным. Отличившись в учении и доказав свою полезность в охране границ и верность в служении природе, Кернунн обрел доверие Анклава и был включен в тайную экспедицию на север. Каждый из пяти членов отряда провел много лет, обеспечивая плану прикрытие и секретность. Собравшись же в Норбосе в единое целое, отряд углубился горы Аская.

Они нашли, что искали, но пережил ту встречу только молодой друид. Увидев, что отряд потерпел поражение, Кернунн смог сбежать по подземным тоннелям, запутывая следы и обходя опасности.
Так он и оказался на подземном перекрестке...

Никки

Автор: Joeren

Никки
Раса: Полурослик, Класс: Чародей

Сила: 6 [-2]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 11 [+0]
Обаяние: 18 [+4]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
короткий меч
магическая фокусировка
Набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая
верёвка, закреплённая сбоку.
Два кинжала

Кнут
палатка
комплект дорожной одежды
поясной кошель с 10 зм.

Безделушка - книга магии для начинающих

Запись в инвентарь чтоб легко редактировать
ХП - 14
Ячейки:
1) 3: ***
Метомагия(2):
**

Навыки:
Никколь Раунр из клана Чайнолист
Чародей дикой магии 2 уровень / Легконогий полурослик / хаотичный добрый / Караванщик
----------------------------------
Возраст: 20 лет
Языки: Срединный, Степной.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Маленький
Скорость: 25
Рост: 85 см.
Вес: 16 кг.

Класс Брони: 14 = 10 + 4 ЛВ (17 под доспехами мага)
Очки Здоровья: 14 = 6 + 2 ВЫН + (4+2)
Костей Здоровья: 2к6(4+2)

Пассивная Внимательность: 13 = (10 + 1 МУД + 2 БМ)
----------------------------------
СИЛ 6 (-2)
ЛОВ 18 (+4)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 8 (-1)
МУД 11 (+0)
ХАР 18 (+4)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ -2, ЛОВ +4, ВЫН +4, ИНТ -1 , МУД 0, ХАР +6
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -2 (-2 СИЛ)

○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
● Скрытность: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)

● Магия/Аркана: +1 (-1 ИНТ +2 БМ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: 0 ( 0 МУД)
○ Проницательность: 0 (0 МУД)
○ Медицина: 0 (0 МУД)
○ Внимательность: 0 (0 МУД)
● Выживание: +2 ( 0 МУД +2 БМ)

○ Обман: +4 (+4 ХАР)
○ Запугивание: +4 (+4 ХАР)
○ Выступление: +4 (+4 ХАР)
● Убеждение: +6 (+4 ХАР+2 БМ)

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Классовые умения и особенности: Чародей дикой магии

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие
арбалеты, пращи
Инструменты: инструменты травника, управление повозкой

Рукопашные атаки:
- Короткий меч (Легкое, Фехтовальное): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к6+4 рубящего урона
- Кинжал (Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к4+4 колящего урона

Умение предыстории
Умение: Возничий
Опыт научил вас полагаться на вашу интуицию. Вы можете определить хорошие места для кемпинга и обезопасить их.

ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА

ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ

ПОТОК ХАОСА

Заклинания:
Базовая характеристика: харизма
Сложность спасброска: 14
Бонус атаки заклинанием: +6
Заклинания: 3
Заговоры: 4
Метомагия: 2
Ячейки: 1-3

Расовые умения и особенности
Везучий

Храбрый.

Проворство полуросликов.


----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
● Заговоры
Волшебная рука

Фокусы

Клинок зеленого пламени

Огненый шар


● 1 уровень:
Доспех мага

Снаряд хаоса

Безмолвный образ


Внешность:
Жизнерадостный полурослик. Глаза слегка сияют голубым, а на коже часто можно заметить цветные пятнышки, которые могут пропасть или измениться.



Характер:
Черта характера: Я стараюсь никогда не унывать и не давать грустить другим, порой я не могу удержаться от глупой шутки или розыгрыша.
Идеал: Странник: Я иду туда, куда ведет меня дорога, и иногда это хорошие места.
Привязаность: Богатство и власть мелочи по сравнению со свободой идти куда и когда хочешь.
Слабость: Мне нравится исследовать, и мое любопытство иногда навлекает на меня проблемы.

История:
Клан Чайнолиста множество лет занимался торговлей. Клан вел кочевой образ жизни, путешествуя с большим караваном по всему Ангорарту, посещая и торгуя во множестве городов, лишь раз в несколько лет навещая родной анклав. Николь родилась как раз по возвращению, ее мать, дочь главы каравана Боррина, была ужасно рада, что не повторилась ситуация с старшим братом Зуки, который родился в дороге. Мать с отцом остались в анклаве, где и росла Никки, и ее маленькая сестра, родившаяся через 4 года. Никки с рождения была необычным ребенком. Веселая и активная девочка, ставила на уши всю деревню. С ней постоянно творились чудные вещи. Она была одаренным магией ребенком, однако проявлялась это абсолютно без контроля. Случиться могло что угодно: то кожа окрасится в синий, то загорится кровать, то появятся странные магические существа. В деревне не было никого, способного обучить ее контролировать силы, и девочка порой поднимала шумиху среди жителей, то из-за вырвавшейся магии, то из-за ее проделок и розыгрышей. Но для Никки это не было в тягость. Она безумна обижалась, что не получалось творить магические чудачества осознано, но порой ее ненормальность провоцировала забавные ситуации, да и скучать не приходилось.

Когда ей было 8 лет - караван снова приехал в деревню на простой. Когда они вновь отправлялись в путь - девочка присоединилась к караванщикам. Она много лет путешествовала с ними, постепенно учась выживанию в дороге, управлению повозками, торговле. Бойкий язычок и милая внешность помогали сбывать товар, но вот с тяжелыми физически поручениями она справлялась очень плохо. А так же никуда не делись ее магические выкрутасы, контролировать которые так и не выходило.

В дороге никогда не было скучно. В караване были и другие дети, ее двоюродные, троюродные братья и сестры, ее старший брат, который, правда, через несколько лет ушел от них путешествовать самостоятельно. Ну и конечно множество людей, присоединяющиеся к ним ради более безопасного путешествия. Она нравилась людям и легко заводила разговор с путешественниками. Множество новых знакомств, множество историй о странствиях и приключениях захватывали дух. Однажды с ними путешествовал один человек. Мрачный пожилой мужчина, закутанный в темную одежду. Честно говоря он ее пугал. Частенько он пронизывающим взглядом разглядывал Никки, чем только наводил жути, и она старалась к нему не ходить. В конце концов он сам подошел к девочке. Он расспросил ее о странных магических явлениях и спросил, хотела бы она обуздать эту силу. Козеф, так звали этого человека. Он оказался колдуном, исследующим магию. Он рассказал Николь о природе ее хаотичной магии и помог ей сдерживать и направлять свою силу. Девочка была в восторге от возможностей, у нее наконец получалось правильно использовать силу. Хоть и не до конца, но она смогла сдерживать прорывающийся магический хаос. Иногда она все же теряла контроль, сложнее всего приходилось при попытках колдовать. Козеф пропутешествовал с ними несколько недель, и Никки с ним в итоге очень подружилась, расспрашивала его о магии и больше совсем не боялась. Совсем. Ну разве что взгляд у него был действительно жутковатый. После его ухода Никки приставала к родителям, желая научиться магии. Они даже купили ей книгу с основами магии и простыми заклинаниями. Но, сколько не кропела она над ней, ничегошеньки не поняла: какие-то там узоры, сложные формулы заклинаний, структуры плетения. Будто пропустила мимо ушей все что говорил ей Козеф, о том что ее магическая сила кардинально отличается от классической магии. Некоторые из приведенных заклинаний она все же смогла освоить, сама, почти случайно, и делала она все совершенно по другому, нежили описывали в книге.
В любом случае девочка росла, все большему училась и все лучше контролировала свои силы. Правда спокойнее не стало, теперь она применяла осознано магию для своих розыгрышей.
С караваном путешествовали и охранники, как постоянные, так и наемники, путешествующие с ними бесплатно, в обмен на защиту от зверей да разбойников. Хотя полагаться на случайных нанятых людей было опасно. Никки хорошо запомнила один из случаев, когда такие попутчики были заодно с разбойниками, устроившими засаду у нас на пути. Их караван тогда разгромили и многих ранили. Никки тогда испугалась и убежала в лес. Она долго бежала вглубь и просидела там целый день спрятавшись в кустах. Она не могла себя заставить пойти назад к остальным даже когда стемнело, даже не учитывая тот факт, что не запоминала дорогу. Ей было страшно, что с остальными могло что-то случиться, но больше ей было стыдно, что она позорно сбежала в страхе, она никогда не считала себя трусихой. Уже в ночи ее нашел дедушка. Он утешил ее и сказал, если не хочешь больше бояться - стань сильнее. Многие в караване были сильно ранены, но они сумели отбиться без больших потерь. После этого случая она стала усердно тренировать магию и просила охранников научить ее обращаться с мечом.
Прошло еще несколько лет и караван собирался снова возвратиться в деревню. Чародейке исполнилось 20 лет и она уже считалась взрослой. Она решила, подобно брату, уйти из каравана и отправиться путешествовать и развивать свою магию самой. Ее соклановцы хоть и грустили от того, что придется расстаться, но благословили ее в дорогу. В последнем крупном городе они закатили прощальную вечеринку, после чего Никки отправилась путешествовать, а караван направился на восток, в деревню. Какое то время она путешествовала сама, по разным городам. В путишествии через земли варваров она примкнула к каравану, дабы безопасно перейти горы. Однако путь по дороге Семи Гор закончился снежной трагедией. Караван снесло лавиной, а Никки посчастливилось пережить это и укрыться в пещерах.

Адела

Автор: lonebeast

Адела
Раса: Человек, Класс: Паладин

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 9 [-1]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 16 [+3]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Подготовленные заклинания:
- Лечение ран
- Обнаружение болезней и яда
- Обнаружение магии
- Очищение пищи и питья

Навыки:
Адела
Паладин 2 ур. / человек / нейтрально-добрый / верующий
----------------------------------
Возраст: 21 год
Божество: Илматер
Языки: основной, дварфийский, небесный, полуросликов
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 163 см
Вес: 68 кг

Класс Брони: 9 = 10 -1 ЛОВ
Очки Здоровья: 20 = 10 +6 +2х2 ВЫН
Костей Здоровья: 2к10
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +1 МУД +2 БМ]
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [+1 раса]
ЛОВ 9 (-1)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 11 (+0)
МУД 13 (+1)
ХАР 16 (+3) [+1 раса]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ -1, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР +5
----------------------------------
УМЕНИЯ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +3 (+3 СИЛ)

○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ)
○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
● Религия: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Медицина: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие, средние, тяжёлые, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Безоружная атака: +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 4 дробящего урона

Дистанционные атаки:
-

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +1 Сила, +1 Харизма
● Языки: основной, дварфийский
● Навыки: внимательность
● Черта: ЛЕКАРЬ
Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы
получаете следующие преимущества:
• Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит.
• Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимуму имеющихся у него Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых.

Классовые умения и особенности: [паладин 2 уровня]
● Владение:
– Доспехи: лёгкие, средние, тяжёлые, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: медицина, убеждение
=====
● Божественное чувство. Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как мерзкий запах, а могущественное добро откликается райской музыкой в ваших ушах. В качестве действия вы можете определить наличие таких сил поблизости. До конца вашего следующего действия вы знаете местоположение любой нежити, божественного или демонического существа в радиусе 60 футов от вас, если оно не имеет полное укрытие. Вы знаете тип каждого существа (нежить, демоническое или божественное), но не знаете его личность (например, вампир граф Страд фон Зарович). Также узнаете о наличии любого освященного или оскверненного объекта в пределах этого радиуса, например, в результате заклинания освящение.
Вы можете использовать эту способность ограниченное число раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Заряды полностью восстанавливаются после полного отдыха.
● Возложение рук. Благословенное касание ваших рук способно исцелять раны. У вас есть запас целительных сил, который восстанавливается после полного отдыха. Используя этот запас, вы можете исцелить определенное количество очков здоровья, равное вашему уровню паладина помноженному на 5.
В качестве действия, вы можете прикоснуться к существу, и исцелить некоторое количество его ОЗ, вплоть до полного запаса ваших целительных сил.
Альтернативно вы можете потратить 5 ОЗ из вашего запаса целительных сил, чтобы излечить цель от одной болезни или нейтрализовать один яд. Вы можете исцелить несколько болезней и нейтрализовать несколько ядов за одно использование Возложения Рук, затратив соответствующее количество ОЗ из вашего запаса.
Эта способность не работает на нежить и големов.
● Боевой стиль: Защита. Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит.
● Божественная кара. Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие.

Особенности предыстории: Верующий
● Навыки: проницательность, религия
● Владение:
– Языки: небесный, полуросликов
– Инструменты: -
● Умение: Приют для верующих
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.
У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: 2 ячейки 1 ур.

Внешность:
Молодая девушка лет двадцати. Не особенно высокая, не слишком упитанная и не кажущаяся особенно физически сильной, но широкая в кости и жилистая. Светлые волосы до лопаток, серые глаза, не то чтобы красавица, но и не уродина. С первого взгляда кажется сломленной рабыней, покорно выполняющей приказы её хозяев.


Характер:
Молчаливая и послушная с хозяевами, чьи приказы она выполняет беспрекословно, столь же молчаливая, но всегда готовая подставить плечо с другими рабами. При первом знакомстве кажется сломленной рабыней, приученной к послушанию... и не скажешь, что последние месяцы она думает о восстании и побеге.
– Черта характера: «Я могу подолгу молчать, пока ко мне не обратятся первыми.»
– Идеал: Взаимопомощь. «Люди должны помогать друг другу, особенно живущие в рабстве. (Добрый)»
– Привязанность:«Я мечтаю вернуться на свободу и помочь сделать это другим рабам.»
– Слабость: «Когда меня наказывают, я покорно подчиняюсь.»

История:
Так получилось, что в детстве Адела (хотя тогда её звали иначе) лишилась родителей - её деревня была разорена степными кочевниками, девочка с трудом добралась до ближайшего города, где она могла пополнить ряды беспризорных подростков или малолетних проституток, но ей повезло попасться на глаза служителям Илматера. Она стала сперва воспитанницей приюта при храме Сломленного бога, потом одной из служительниц при храме под новым именем, а потом странствующей служительницей Илматера, помогающей нуждающимся и угнетённым. Пока однажды караван беженцев, который она сопровождала через горы Аская, не попал в засаду тёмных дварфов, и все, кто не был убит, не оказались в плену - включая саму Аделу, оказавшуюся обращённой в рабство. Ей повезло оказаться чуть выше в иерархии рабов и господ - она лечила заболевших рабов, она иногда оказывала медицинские услуги своим хозяевам, иногда служила переводчицей. Поначалу она свыклась со своей рабской участью, воспринимая это как испытание свыше, которое нужно вытерпеть... но со временем поняла, что рабство несправедливо, что она не должна смиряться и учить смирению других рабов. Но пока ещё она не знает точно, как именно она должна будет помочь своим товарищам по несчастью обрести свободу...

Гримгар

Автор: Аликтус

Гримгар
Раса: Человек, Класс: Следопыт

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 9 [-1]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 8 [-1]


Нейтральный

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Имя: Гримгар (Грим) из клана Горных Рысей
Пол и раса: Мужчина, человек
Класс и уровень: Следопыт (Охотник) 2
Опыт:

Мировоззрение: Нейтральное
Божество: Гвейрон Виндстром
Бонус мастерства: +2
Языки: Северный диалект, Варварский, Дворфийский

Размер: средний
Скорость: 30 фт. (6 клеток)
Инициатива: +3 (преимущество )

Характеристики:
Сила: 14 [13+1] (+2)
Ловкость: 16 [15+1] (+3)
Телосложение: 16 (+3)
Интеллект: 9 (-1)
Мудрость: 13 (+1)
Харизма: 8 (-1)

ХП: 22 (13+9)
AC: 13 (10 база +3 мод.Ловкости)
Пассивная внимательность: 13
КЗ: 2к10
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Сила, Ловкость
Навыки: Скрытность, Внимательность, Природа

Спасброски:
Сил +4, Лов +5, Кон +3, Инт -1, Мудр +1, Хар -1

Навыки и инструменты:
      Сила
Атлетика: +4 (+2 Сил +2 бэк)
      Ловкость
▷ Акробатика: +3 (+3 ловк.)
▷ Ловкость рук: +3 (+3 ловк.)
Скрытность: +5 (+3 ловк +2 класс)
      Интеллект
▷ Аркана: -1 (-1 инт)
▷ История: -1 (-1 инт)
▷ Анализ: -1 (-1 инт)
▷ Природа: +1 (-1 инт +2 класс)
▷ Религия: -1 (-1 инт)
      Мудрость
▷ Обращение с животными: +3 (+1 мудр +2 раса)
▷ Проницательность: +1 (+1 мудр)
▷ Медицина: +1 (+1 мудр)
Внимательность: +3 (+1 мудр +2 класс)
Выживание: +3 (+1 мудр +2 бэк)
      Харизма
Обман: -1 (-1 Хар)
▷ Запугивание: +1(-1 Хар)
▷ Выступление: -1 (-1 Хар)
▷ Убеждение: -1 (-1 Хар)

      Инструменты
▷ Инструменты кузнеца

Атаки в ближнем бою:
— Рукопашный бой;

Атаки в дальнем бою:


Заклинательство:
— Атака Мудростью: +3
Сложность спасброска: 11

Расовые особенности: Альтернативный человек
● Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.
● Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор (Уход за животными).
● Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.

Классовые особенности: ссылка
Избранный враг (Favored Enemy): Гуманоиды (+2 к урону от оружия; преимущество на Выживание для выслеживания, интеллект - на вспоминание информации об избранном враге. Доп. язык: Дворфийский)
Исследователь природы (Natural Explorer): (Преимущество на броски инициативы, игнорирование пересечённой местности, преимущество на атаки в первом ходу по ещё не действовавшим врагам) (Преимущества при путешествии в группе более часа)
Боевой стиль: Стрельба в упор (Close Quarters Shooter): нет помехи на стрельбу при враге в 5-и футах, атаки игнорируют половинное укрытие и укрытие на три четверти по врагу не дальше чем 30 футов, +1 к дальнобойным атакам.
Заклинания (Spellcasting): от Мудрости, можно заменить одно заклинание после продолжительного отдыха на тот-же уровень, использует друидический фокус.

Черты:
- Мастер средних доспехов
• Ношение среднего доспеха не накладывает помеху к проверкам Ловкости (Скрытность).
• Когда вы носите средний доспех, вы можете добавлять к КД 3, а не 2, если ваша Ловкость 16 или выше.

Предыстория: Чужеземец
Владение навыками: Атлетика, Выживание
Владение инструментами: Один вид музыкального инструмента
Занятие: Кочевник
Умение: СТРАННИК
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
Черта характера:
- Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка.
Идеал:
- Природа. Мир природы гораздо важнее построек цивилизации. (Нейтральный)
Привязанность:
- Осквернение дикой местности на моей родине я считаю личным оскорблением.
Слабость:
- Я помню все полученные оскорбления и таю злобу на всех обидчиков.

Заклинания:
- Чудо-ягоды;
- Сигнал тревоги;

Внешность:
Крепко сложенный высокий мужчина со спутанными тёмными волосами и густой бородой, завязанной в два свисающих узелка. Одежда хоть и выглядит потрёпанно, неся на себе следы многочисленных починок - но вместе с тем определённо не планирует порваться при первой же возможности. Примерно то же впечатление можно оставить и о самом Гримгаре (или Гриме, как он чаще себя представляет) - потрёпан, но определённо крепок.


Характер:
Тяжёлый. Гримгар - одиночка по своим привычкам и сути, и он с трудом сходился при жизни с другими людьми, успев сменить немало спутников - и ещё больше путешествовал в одиночку. Голос у него тоже не слишком приятный - грубый и низкий, почти как у дворфа. Приличия за столом? Вы не к тому обращаетесь. Лучше подайте щётку для бороды, чтобы крошки вычёсывать.

История:
История Гримгара не слишком-то блещет оригинальностью - он всего ещё один из тех, кого цивилизованные люди зовут "северными варварами", большую часть жизни росший в своём племени. Выживали они тоже не слишком отлично от других - охота, собирательство, да торговля с теми, кто на это соглашался. Хотя были ещё и налёты на караваны - куда-ж без них. Всё-же как короли и герцоги считали их земли своими - так и они были уверенны в том, что должны взимать плату за проход. Грим в этом смысле не был исключением, уже в молодости начав принимать участие в (чего уж там скрывать) нападениях на караваны. Не все они заканчивались удачно, конечно-же - иногда охранники отбивались, иногда все стороны несли серьёзные потери... А иногда за людей всё решала погода. Так случилось и в крайний раз, когда Гримгар вместе с небольшой группой соплеменников укрылись в удачно подвернувшейся пещере от жуткого бурана. К сожалению, как позже оказалось, укрывались они там не одни.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.