Кернунн Таранис
Автор:
_Ursus_
Раса: Эльф, Класс: Друид
Сила: 12
[+1]Ловкость: 18
[+4]Выносливость: 13
[+1]Интеллект: 13
[+1]Мудрость: 18
[+4]Обаяние: 8
[-1]Хаотичный добрый
Инвентарь:ХП: 15/15 || КБ 17 (со щитом) или 15 (без щита) || статусы: -
● Смена формы (0/2) / короткий отдых
● Ячеек заклинаний 1 уровня (3/3) / длинный отдых
Заготовленные заклинания:- лечащее слово
- огонь фей
- дружба с животным
- поглощение стихий
- чудо-ягоды
- туманное облако
- Комплект одежды путешественника
- Боевой посох / 1к6 дробящий / Универсальное (1к8)
- Поясной кошель: 10 зм
- Деревянный щит / +2 КД
- Скимитар / 1к6 рубящий / Лёгкое, фехтовальное
- Кожаный доспех / +1 КД
- Набор путешественника. Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
- Фокусировка друидов - висящий на шнурке, на правой кисти небольшой талисман из янтаря - закаменевшей смолы деревьев древности.
- Охотничий капкан
[В руках, на поясе, боеприпасы]- Скимитар
- Щит
- Фокусировка-тотем
[Надето]- Одежда путешественника
- Кожаный доспех
Навыки:Раса: Эльф / Класс: Друид - 2 уровень / Предыстория: Чужеземец
Возраст: 137 лет
Покровитель: ______
Языки: Срединный (общий), эльфийский, тайный язык друидов, сильван.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток (базовая)
Рост: 167 см.
Вес: 69 кг.
Загруженность: ___________
Класс Брони: 17 = 10 + 4 ЛВ + 1 доспех + 2 щит (14 без доспехов и щита)
Очки Здоровья: 15 = 8 + 1 ВЫН + (5+1)
Костей Здоровья: 2к8 (5)
Чувства: Тёмное зрение, 60 футов.
Пассивная Внимательность: 16 = (10 + 4 МУД + 2 БМ)
----------------------------------
СИЛ 12 (+1) [12]
ЛОВ 18 (+4) [16+2 раса]
ВЫН 13 (+1) [13]
ИНТ 13 (+1) [13]
МУД 18 (+4) [17+1 раса]
ХАР 8 (-1) [8]
Спасброски: Интеллект, Мудрость
СИЛ +1, ЛОВ +4, ВЫН +1, ИНТ +3 , МУД +6, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
○ Скрытность: +4 (+4 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
● Природа: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
○ Уход за животными: +4 (+4 МУД)
● Проницательность: +6 (+4 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +4 (+4 МУД)
● Внимательность: +6 (+4 МУД +2 БМ)
● Выживание: +6 (+4 МУД +2БМ)
○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ
- Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
- Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, длинный меч, короткий меч, короткий и длинный лук, серпы, скимитары.
- Инструменты: Набор травника, флейта
-----------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Скимитар (Легкое, Фехтовальное 1к6): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к6+4 рубящего урона
Дальние атаки:
-
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 Хар
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 Хар
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
●
Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
●
Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете
все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
●
Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.
●
Дикий облик. Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.
●
Боевой дикий облик (круг луны). Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного. Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.
●
Странник. Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
Источники
Расовые особенности: Лесной Эльф
● Увеличение характеристик: +2 Ловкость, +1 мудрость
● Языки: Срединный (общий), эльфийский
● Навыки: Внимательность.
● Черта: Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете
все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
● Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.
● Быстрые ноги. Ваша базовая скорость перемещения увеличивается до 35 футов.
● Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками.
Классовые умения и особенности: Друид [2 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
– Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
– Инструменты: Набор травника
● Спасброски: Мудрость, Интеллект
● Навыки: Проницательность, Природа.
=====
● Круг: Луны
● Дикий облик. Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.
● Боевой дикий облик (круг луны). Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного. Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.
● Облики круга Луны. Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»).
Особенности предыстории: Чужеземец
● Навыки: Атлетика, Выживание.
● Язык: 1 на выбор (северный) - выучил, готовясь стать проводником
● Владение:
– Инструменты: Один музыкальный инструмент (флейта).
● Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника,
поясной кошель с 10 зм
● Умение: Странник.
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
● Персонализация:
– Занятие: Проводник.
– Черты характера: "Для любой ситуации у меня есть уроки, извлечённые из наблюдений за природой".
– Идеал: "Процветание. Каждый должен поступать так, чтобы всё племя было счастливо. (Добрый) "
– Привязанность: "Осквернение дикой местности на моей родине я считаю личным оскорблением."
– Слабости: "Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ."
СМЕНА ФОРМЫ:
● (0) Барсук (Badger), Кот (Cat), Олень (Deer), Коза (Goat), Шакал (Jackal), Крыса (Rat), Паук (Spider), Ласка (Weasel)
● (0.125) Мастиф (Mastiff), Мул (Mule)
● (0.25) Медведь (Boar), Лошадь (Draft Horse), Лось (Elk), Ездовая лошадь (Riding Horse), Волк (Wolf)
● (0.5) Черный медведь (Black Bear)
● (1) Гигантский паук (Giant Spider)
- ЧЕРНЫЙ МЕДВЕДЬ
Большой зверь / КД 11 (природный доспех) / Хиты 19 (3r8+6) / Скорость 40 фт., лазая 30 фт.
СИЛ 15 (+2)
ЛОВ 10 (+0)
ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 13 (+1)
МДР 18 (+4)
ХАР 8 (-1)
Внимательность +6 / пассивная Внимательность 16 / Опасность 1
● Тонкий нюх. Медведь совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на нюх.
ДЕЙСТВИЯ
- Мультиатака. Медведь совершает две атаки, одну укусом, и одну когтями.
- Укус. Рукопашная атака оружием: +3 / Колющий 5 (1к6+2).
- Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию / Рубящий урон 7 (2к4+2)
-ГИГАНТСКИЙ ПАУК
Большой зверь / КL 14 (природный доспех) /
Хиты 26 (4к10 + 4) / Скорость 30 фт., лазая 30 фт.
СИЛ 14 (+2)
ЛОВ 16 (+3)
ТЕЛ 12 (+1)
ИНТ 13 (+1)
МДР 18 (+4)
ХАР 8 (-1)
Навыки Скрытность +7
Чувства слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивная
Внимательность 16
● Паучье лазание. Паук может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.
● Чувство паутины. Находясь в контакте с паутиной, паук знает точное местоположение всех существ, находящихся в контакте с этой же паутиной.
● Хождение по паутине. Паук игнорирует ограничения перемещения, вызванные паутиной.
ДЕЙСТВИЯ
- Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость
5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 7 (1к8 + 3), и цель доkжна совершить спасбросок Телосложения со Сл 11, получая урон яlом 9 (2к8) при провале, или половину этого урона при успехе. Если урон ядом уменьшает хиты цели до 0, цель остаётся стабилизированной, но отравленной на 1 час, и парализованной, пока отравлена этим ядом.
- Паутина (перезарядка 5–6). Дальнобойная атака оружием: +5
к попаданию, дистанция 30 фт./60 фт., одно существо. Попадание:
Цель становится опутанной паутиной. Опутанная цель может действием совершить проверку Силы со Сл 12, разрывая паутину при успехе. Паутину можно атаковать и уничтожить (КД 10; хиты 5; уязвимость к урону огнём; иммунитет к дробящему урону, урону ядом и урону психической энергией).
- ВОЛК
Средний зверь
КД 13 (природный доспех) / Хиты 11 (2к8 + 2)
Скорость 40 фт.
СИЛ 12 ( +1 )
ЛОВ 15 ( +2 )
ТЕЛ 12 ( +1 )
ИНТ 13 (+1 )
МДР 18 (+4 )
ХАР 8 (-1 )
Внимательность +6, Скрытность +6
● Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с преимуществом
проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух и обоняние.
● Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом броски
атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа
находится как минимум один дееспособный союзник волка.
Действия
- Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость
5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (2к4+2). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 11, иначе будет сбита с ног.
- РЫСЬ (ПАНТЕРЫ)
Средний зверь
КД 12 / Хиты 13 (3к8)
Скорость 50 фт., лазая 40 фт.
СИЛ 14 (+2)
ЛОВ 15 (+2)
ТЕЛ 10 (+0)
ИНТ 13 (+1)
МДР 18 (+4)
ХАР 8 (-1)
Внимательность +6, Скрытность +6
● Тонкий нюх. Пантера совершает с преимуществом проверки
Мудрости (Внимательность), полагающиеся на нюх.
● Наскок. Если пантера переместится как минимум на 20 футов
по прямой к существу, непосредственно перед попаданием по нему атакой когтём, цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 12, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, пантера может бонусным действием совершить по ней одну атаку укусом.
ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5
фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2).
- Коготь. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 4 (1к4 + 2).
● Использование заклинаний:
– Заговоры: 2
– Ячейки магии 1 уровня: 3
– Подготовка и сотворение заклинаний: 6
– Базовая характеристика заклинаний: Мудрость.
– Исполнение ритуалов
– Фокусировка заклинания (фокусировка друидов)
– Известные заклинания: все друидические заклинания 1 уровня.
[* — ритуальное заклинание]
● Заговоры
- Сотворение костра [Create Bonfire]
1 действие: 60 футов : В, С Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы создаёте огонь на поверхности земли в точке, которую можете видеть в пределах дистанции заклинания. Пока заклинание действует, огонь занимает область в 5-футовом кубе. Все существа, оказавшиеся в этом пространстве в момент накладывания заклинания, должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат урон огнём 1к8. Существо также должно совершать спасбросок, когда впервые за ход оказывается в области действия заклинания или заканчивает свой ход в ней. Пламя поджигает все горючие предметы, ни на кого не надетые и никем не переносимые.
- Указание [Guidance]
Заговор, прорицание
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается.
● Заклинания 1 уровня
- Волна грома [Thunderwave]
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (15-футовый куб)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Все существа в кубе с длиной ребра 15 футов, исходящего
от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2к8 и толкается на 10 футов от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакреплённые предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 футов от вас эффектом заклинания, и заклинание издаёт громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов.
- Лечащее слово [Healing Word]
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
- Лечение ран [Cure Wounds]
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
- Обнаружение болезни и яда* [Detect Poison and Disease]
1 уровень, прорицание (ритуал)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (лист тиса)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Пока заклинание активно, вы можете ощущать присутствие и местонахождение ядов, ядовитых существ и болезней в пределах 30 футов от себя. Вы также распознаёте вид яда, ядовитого существа или болезни. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
- Обнаружение магии* [Detect Magic]
1 уровень, прорицание (ритуал)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счёт этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа
или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца
или 3 футами дерева или земли.
- Огонь фей [Faerie Fire]
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Все предметы в кубе с длиной ребра 20 футов в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 футов. Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости.
- Дружба с животными [Animal Friendship]
1 уровень, очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, М (кусочек пищи)
Длительность: 24 часа
Это заклинание позволяет убедить зверя, что вы не намерены причинять ему вред. Выберите зверя, которого вы видите в пределах дистанции. Он должен видеть и слышать вас. Если у зверя Интеллект не меньше 4, заклинание проваливается. В противном случае зверь должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе он станет очарованным на время действия заклинания. Если вы или один из ваших спутников причинит цели вред, заклинание окончится.
- Опутывание [Entangle]
1 уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Из точки в пределах дистанции на площади квадрата с длиной стороны в 20 футов вырастают цепкие травы и плети. Пока заклинание активно, эти растения превращают землю в труднопроходимую местность. Существа, находящиеся в этой области, когда вы накладываете заклинание, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе они станут опутанными растениями до окончания действия заклинания. Опутанное растениями существо может действием совершать проверки Силы против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно освобождается. Когда заклинание оканчивается, вызванные растения увядают.
- Очарование личности [Charm Person]
1 уровень, очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С
Длительность: 1 час
Вы пытаетесь очаровать гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Он должен совершить спасбросок Мудрости, с преимуществом, если вы или ваши спутники сражаетесь с ним. Если он проваливает спасбросок, он очарован вами, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Очарованное существо считает вас своим другом. Когда заклинание оканчивается, существо знает, что было очаровано вами.
- Очищение пищи и питья [Purify Food and Drink]*
1 уровень, преобразование (ритуал)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 10 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 футов с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней.
- Прыжок [Jump]
1 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (задняя лапка кузнечика)
Длительность: 1 минута
Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, расстояние прыжка этого существа увеличивается в три раза.
- Разговор с животными [Speak with Animals]*
1 уровень, прорицание (ритуал)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 10 минут
Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь.
- СКОРОХОД
1 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (щепотка земли)
Длительность: 1 час
Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, скорость существа увеличивается на 10 футов.
- Сотворение или уничтожение воды [Create or Destroy Water]
1 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, М (капля воды, если вода созда-
ётся, или несколько песчинок, если вода уничтожается)
Длительность: Мгновенная
Вы либо создаёте, либо уничтожаете воду. Сотворение воды. Вы создаёте до 10 галлонов
(40 литров) чистой воды в пределах дистанции в открытом контейнере. В качестве альтернативы, вода выпадает дождём в кубе с длиной ребра 30 футов в пределах дальности, туша открытое пламя.
Уничтожение воды. Вы уничтожаете до 10 галлонов (40 литров) воды в открытом контейнере в пределах дистанции. В качестве альтернативы, Вы уничтожаете туман в кубе с длиной ребра 30 футов в пределах дистанции.
- Туманное облако [Fog Cloud]
1 уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы создаёте сферу с радиусом 20 футов из тумана с центром на точке в пределах дистанции. Сфера обходит углы, и её пространство — сильно заслонённая местность. Она существует до
окончания действия заклинания, или пока её не рассеет ветер (со скоростью как минимум 10 миль в час).
- Чудо-ягоды [Goodberry]
1 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (ветка омелы)
Длительность: Мгновенная
В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день. Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24
часа после создания.
- Дрожь земли [Earth Tremor]
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 10 футов
Компоненты: В, С
Длительность: мгновенная
Вы сотрясаете землю в пределах дистанции заклинания. Все существа, кроме вас, в этой области должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает дробящий урон 1к6 и сбивается с ног. Если поверхность представляет собой рыхлую землю или камень, то область воздействия становится труднопроходимой местностью до тех пор, пока её не расчистят. Каждая область диаметром 5 футов требует как минимум 1 минуту на расчистку вручную.
- Звериные узы [Beast Bond]
1 уровень, прорицание
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: касание
Компоненты: В, С, М (немного меха завернутого в ткань)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Вы устанавливаете телепатическую связь с одним зверем, которого касаетесь, если он дружественен вам или очарован вами. Заклинание терпит неудачу, если Интеллект зверя равен или выше 4. До тех пор, пока заклинание не закончится, связь активна, если вы и зверь находитесь в пределах прямой видимо сти. Связь позволяет зверю понимать ваши телепатические сообщения, и он может телепатически передавать простые эмоции и образы обратно вам. Пока связь активна, зверь получает преимущество от бросков атаки против любого существа в пределах 5 футов от вас, которое вы можете видеть.
- Ледяной кинжал [Ice Knife]
1 уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: С, M (капля воды или кусочек льда)
Длительность: Мгновенная
Вы создаёте осколок льда и метаете его в одно существо, находящееся в пределах дистанции
заклинания. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает колющий урон 1к10. После этого, вне зависимости от попадания или промаха,
осколок взрывается. Цель и все существа в пределах 5 футов от места взрыва осколка должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат урон холодом 2к6.
- Поглощение стихий [Absorb Elements]
1 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 реакция при получении
урона кислотой, холодом, огнем, электричеством
или звуком
Дистанция: на себя
Компоненты: С
Длительность: 1 раунд
Заклинание поглощает часть энергии, направленной на вас, ослабляя эффект и запасая эту энергию для использования во время следующей рукопашной атаки. Вы получаете до начала своего следующего хода сопротивление к тому виду урона, который спровоцировал данное
заклинание. Кроме того, когда вы впервые попадаете рукопашной атакой в следующем ходу,
цель получает дополнительный урон 1к6 этого вида, после чего заклинание заканчивается.
- Силок [Snare]
1 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 минута
Дистанция: касание
Компоненты: В, С, М (25 футов веревки, потребляемую при заклинании)
Длительность: 8 часов
Когда вы сотворяете это заклинание, вы используете веревку, чтобы создать круг с радиусом 5 футов на земле или на полу. По завершении этого процесса веревка исчезает, и круг
Становится волшебной ловушкой. Эта ловушка почти невидима, и чтобы её заметить требуется совершить успешную проверку Интеллекта (Расследование) против Сл вашего заклинания. Ловушка срабатывает, когда Маленькое, Среднее или Большое существо перемещается по земле или полу в зоне действия заклинания. Это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости или будет волшебным образом поднято в воздух и останется висеть вверх ногами на высоте 3 фута над землёй или полом. Существо опутано
на этом месте, пока заклинание не закончится. Удерживаемое существо может совершать спасбросок Ловкости в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
В качестве альтернативы существо или кто-то другой, кто может дотянуться до него, может использовать действие, чтобы совершить проверку Интеллекта (Магия) против Сл вашего заклинания. При успехе удерживающий эффект оканчивается. После срабатывания ловушки заклинание заканчивается, если никакое существо им больше не удерживается.
Внешность:Эльф на 7/8. Давным-давно (по человеческим меркам) прадед Кернунна - Аоэрий Таранис, заслужив, добился от своего народа права ввсести в их племя человеческую девушку, в которую был нежно влюблен. Она стала его женой. Родила ему нескольких детей. Состарилась. Умерла. Не все из рожденных полукровок дожили до своих детей. Не все из их детей дожили до своих детей - жизнь суровая воспитательница. Мать Кернунна - дожила. До рождения и детства. Но все-равно, - состарилась и умерла еще до того как сын стал совершеннолетним эльфом. Эльфом. Не полукровкой. Не четвертькровкой. Эльфом.
В наследство от дедушки Кернунн Таранис унаследовал волосы на лице и чуть более коренастую фигуру чем у большинства эльфов.
Среднего роста, атлетичен - для эльфа.
Внимательный неподвижный взгляд глаз, всех оттенков зеленого. На лице - травяной узор клановых татуировок. Руки намозолены - руки бойца, фехтовальщика и путешественника.
Сейчас:
- на нем серо-зеленая походная одежда из пропитанной травяными клеями шерсти - не пропускает влагу, и хорошо греет.
- его лицо и тело покрыты каменной пылью и соками подземных мхов и грибов. Чтобы был трудно заметить на фоне пещер даже при хорошем освещении и даже при хорошем обонянии.
Характер:Открытый. Кернунн повидал достаточно, чтобы не торопиться осуждать тех, кто думает, чувствует или поступает иначе чем он.
Неунывающий. Кернунн обладает легким характером, позволяющим ему стойко переносить неизбежные неприятности. Его в этом поддерживает философия, предполагающая постоянную изменчиваость этого мира и неизбежность страданий, а также проповедующая способы избегания страданий и боли, через признание иллюзорности желаний.
Зеркалящий. Кернунн часто ведет и поступает с другими так как другие ведут и поступают сами. Однако, это не мешает ему быть расслабленным с теми кто напряжен и спокойным с теми кто зол.
Сострадательный. Внешне суровый и твердый характером, Кернунн внутри преисполнен любви и заботы обо всем живом и всех, кому требуется помощь.
Неутомимый. Он все время время чем-то занят. Все свободное от активной деятельности и медитаций время, Кернунн возится с цветами, семенами, общается зверями или что-нибудь вытачивает.
С двойным дном. У одного племени кочевников-скотоводов, есть следующая поговорка: "Умеешь считать до десяти - считай до трех". Более "цивилизованные" народы обычно говорят проще - "не раскрывай всех карт". Кернунн четко усвоил это правило.
Немного о жизненной философии:
"Прежде чем подумать - подумай" (Эльфийская поговорка)
Отточенное многими тысячами часов медитаций, мышление эльфа происходит не так как у иных, маложивущих рас. Сознание одновременно наблюдает и объективизирует события и явления как из внешнего, так и из внутреннего мира. Так, между внутренним импульсом и внешним его проявлением, возникает, не заметная зрителю со стороны, но явственная внутреннему наблюдателю пауза, позволяющая, как минимум, отметить этот импульс как самостоятельное явление и принять решение - следовать ему или нет. Именно благодаря этой паузе, которая внешне выражается не во времени, а в возможности не совершать необдуманных действий, эльфы кажутся остальным расам такими холодными и сдержанными.
"Чтобы дерево могло ветвями касаться неба, его корни должны достигать ада" (Каерл Вечный, жрец природы)
Кернунн знает, что даже самый тренированный разум, не всегда определяет поведение и поступки. В каждом из нас живет зверь, и в этом нет ничего от магии и религии. Такова наша природа и лучшее что мы можем сделать с этим - так это признать чудовище внутри себя, принять его, и познакомиться с ним.
"Жизнь – путь к смерти, а смерть – это путь к жизни" (Эльфийская народная мудрость)
Надо уметь достойно жить и надо уметь достойно умирать, - вот что Кернунн усвоил для себя, размышляя о путях разумных и неразумных тварей. Нет другого смысла под солнцем и луной. И не важно, живешь ты тысячу лет или один час. Надо. Просто. Делать. Своё. Дело.
● Персонализация:
– Занятие: Проводник.
– Черты характера: "Для любой ситуации у меня есть уроки, извлечённые из наблюдений за природой".
– Идеал: "Процветание. Каждый должен поступать так, чтобы всё племя было счастливо. (Добрый) "
– Привязанность: "Осквернение дикой местности на моей родине я считаю личным оскорблением."
– Слабости: "Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ."
История:Немного о том, почему друиды
такие:
"Язык формирует мышление" (Памятная мантра друидов)
Вы пробовали побеседовать с совой? Медведем? Пауком? Чертополохом? И что они вам ответили?
Многие думают, что причина отличия мозгов эльфов-друидов от эльфов-недруидов, заключается в более тесном общении с некоторыми травами и грибами. И это отчасти правда. Но не столько в том смысле, который в это вкладывают непосвященные. Друиды общаются с грибами и травами не только употребляя их в целях расширения сознания - этот способ доступен и не только друидам, но и разговаривая с ними иной раз напрямую, без поглощения их ядов. Так, кстати, в некотором смысле, тоже могут все. Но только друидам травы и грибы, а также животные, птицы и рыбы способны ответить сами, и это не будут голоса внутри головы вопрошающего. И только друиды способны понять сказанное. Для того чтобы постепенно освоить это искусство, будущие друиды заучивают огромные тексты на неизвестных им языках; тексты, смысл которых потом многие годы, может быть столетия раскрывается осознанием по мере взросления и становления друида.
"Форма определяет сознание" (Из учения Круга Луны)
Каждая смена тела требует частичной трансформации сознания. Многократные смены тел и форм требует частичной трансформации личности. К концу своего обучения, друид мыслит уже не только и не столько как эльф, но как потенциальный волк, медведь, как полевая мышь, как целый сомн животных. Со временем, эти субличности притираются друг к другу и научаются внутри одного разума действовать сообща - незаметно для внешнего наблюдателя, но составляя для мыслящего так сложную мозайку, и много значащую часть повседневной реальности.
Любознательный, смелый и внимательный - Молодой Клён из рода Таранис был быстро определен в учение друиду Старому Комелю из рода Ценнер, под присмотром которого и достиг возраста зрелости.
Школа Комеля была одной из самых суровых в лесу - тяжелый физический труд, строгая дисциплина, изнурительные тренировки, все это служило воспитанию в учениках твердого характера и уважения к традициям. Те, кому предстояло защищать идеалы предков, крепко заучивали искусство убивать ради жизни и жить в готовности умереть. Не обошли эти уроки и Молодого Клена, и к тому времени, когда он впервые овладел искусством лечить царапины, его тело было уже покрыто множеством застаревших шрамов. Много лет ушло на то чтобы свести последний из них - так, в прямом смысле - на собственной шкуре, будущий друид учился искусству врачевания.
Окончив учение и получив право выбирать имя, молодой эльф назвался Кернунном, в честь древнего героя-полубога, творившего этот мир и покровительствовавшего животным. Отличившись в учении и доказав свою полезность в охране границ и верность в служении природе, Кернунн обрел доверие Анклава и был включен в тайную экспедицию на север. Каждый из пяти членов отряда провел много лет, обеспечивая плану прикрытие и секретность. Собравшись же в Норбосе в единое целое, отряд углубился горы Аская.
Они нашли, что искали, но пережил ту встречу только молодой друид. Увидев, что отряд потерпел поражение, Кернунн смог сбежать по подземным тоннелям, запутывая следы и обходя опасности.
Так он и оказался на подземном перекрестке...