|
 |
Во внешности указать внешний вид персонажа, возраст, вес, рост, (при желании могу накидать случайные) желательно повседневную одежду (мало кто ходит в доспехах сутки напролёт). Также привести изображение персонажа, как минимум аватарку. Мировоззрение в принципе любое, но не обижайтесь, если вашего злого персонажа завалят свои же сопартийцы или жители города за неподобающее поведение. Определение значений характеристик стандартным способом: пишите мне и я сделаю в этой комнате 6 бросков 4d6 для вашего персонажа. В каждом броске выкидываем наименьшую кость и получаем значения, которые можно присваивать характеристикам (не обязательно в том же порядке). Например у меня получилось: 10, 14, 14, 14, 12, 13. Расу можно выбрать из корника или любую другую от Paizo с приведением ссылки, где я про неё смогу почитать. Я не против создания своих рас, но вполне вероятно буду к ним придираться в процессе генерации, плюс потребуется расширенная история о них, чтобы я представлял с кем имею дело. Разрешено 2 трейта. Естественно вписать в историю сопутствующую им информацию. Деньги можно взять средние для своего класса, либо рискнуть кинуть кубик (скажите, я всё сделаю). Пример оформления навыков персонажа: Класс и уровень: Жрец 1 Опыт: 0/2000 Здоровье: 12 Инициатива: +1 (+1 ЛВК) Скорость: 30 футов Атака:БМА: +1 МБМ: 2 = 0 БМА+2 СИЛ Защита: КБ: 16 = 10 базовая + 1 ЛВК + 5 броня Касание: 11 = 10 базовая + 1 ЛВК Врасплох: 15 = 10 базовая+5 ЗБМ: 13 = 0 БМА + 2 СИЛ + 1 ЛВК + 10 базовая Спасброски (испытания): Стойкость: +5 = 3 базовый + 2 ВЫН Реакция: +1 = 0 базовый + 1 ЛВК Воля: +8 = 3 базовый + 5 МДР Языки:Общий Подземный (дроу, двергары, морлоки, свирфнеблины) Акло (дерро, нелюди и чудовища из иных миров, злые феи) Великанский (циклопы, эттины, великаны, огры, тролли) Терран (земляные существа) Навыки: Общий бонус=модификатор характеристики+пункты+прочее Акробатика: 1=ЛВК 1 Блеф: 2=ХАР 2 Верховая езда: 1=ЛВК 1 Внимание: 5=МДР 5 Выживание: 5=МДР 5 Дипломатия: 6=ХАР 2 + 1
Дрессировка*: 0=ХАР 0 Запугивание: 2=ХАР 2
Знание (высший свет)*: 0=ИНТ 0 Знание (география)*: 0=ИНТ 0 Знание (инженерное дело)*: 0=ИНТ 0 Знание (история)*: 0=ИНТ 2 Знание (краеведение)*: 0=ИНТ 0 Знание (магия)*: 6=ИНТ 2 + 1 Знание (планы)*: 6=ИНТ 2 + 1
Знание (подземелья)*: 0=ИНТ 0 Знание (природа)*: 0=ИНТ 0 Знание (религия)*: 6=ИНТ 2 + 1 Изворотливость: 1=ЛВК 1 Исполнение: 2=ХАР 2 Использование магических устройств*: 3=ХАР 2 + 1 Колдовство*: 6=ИНТ 2 + 1 Лазание: 2=СИЛ 2 Лечение: 10=МДР 5 + 2
Ловкость рук*: 0=ЛВК 1 Маскировка: 2=ХАР 2
Механика*: 0=ЛВК 1 Оценка: 6=ИНТ 2 + 1 Плавание: 2=СИЛ 2 Полет: 1=ЛВК 1 Проницательность: 9=МДР 5 + 1
Профессия*: 0=МДР 5 Ремесло: 2=ИНТ 2 Скрытность: 1=ЛВК 1 Языкознание*: 7=ИНТ 2 + 2 Расовые особенности (без регулировки абилок): Дополнительная черта на первом уровне. Умелый - дополнительный пункт навыков на каждом уровне (включая первый) Богиня: Божество: Саренрэй; Мировоззрение: НД; Область интересов: Богиня солнца, искупления, честности, исцеления; Сферы: огня, добра, лечения, солнца; Любимое оружие: скимитар. Сферы: Лечения, Солнца Оружейные умения: Все простое оружие, легкие и средние доспехи, щиты кроме башенных Скимитар Черты: Имя - краткое описание Великая божественая сила (1d6) - сложность испытаний против проводимой вами энергии увеличивается на 2 Избирательная божественная сила проводя энергию, вы выбираете в пределах области количество целей, равное вашему модификатору харизмы. На них ваша энергия не подействует. Заклинания: В день 0=4|1=8+1 Медитация утром Заклинания сферы: 1 - Исцеление легких ранений Школа: воплощение (исцеление) Круг: бард 2, жрец 1, друид 1, паладин 1, следопыт 2 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: касание Цель: существо (которого коснулись) Длительность: мгновенное Испытание: Воли ½ урона (безвредно); см. текст Устойчивость к магии: да (безвредно); см. текст Касаясь рукой живого существа, вы передаете ему позитивную энергию, которая восстанавливает ему 1d8 ПЗ + 1 за УЗ (максимум +5). Поскольку нежить существует благодаря негативной энергии, это заклинание наносит ей урон вместо того, чтобы исцелять. УкМ нежити может защитить ее от урона, а успешно пройденное испытание Воли уменьшает урон вдвое
1 - защита от непогоды Школа: преграждение Круг: жрец 1, друид 1, паладин 1, следопыт 1, чародей/волшебник 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: касание Цель: существо (которого коснулись) Длительность: 24 часа Испытание: Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии: да (безвредно) Защита от непогоды спасает существо от воздействия жаркой или холодной среды. Оно хорошо себя чувствует в диапазоне от -45 до +60 гард. С, не проходя испытания стойкости. Снаряжение существа при этом тоже защищено. Защита от непогоды не уменьшает урон от огня или холода, а также не защищает от других опасностей окружающей среды вроде дыма, нехватки воздуха и т.д.
0 кругБлаго дает 1 временный пункт здоровья Школа: превращение Круг: жрец 0, друид 0, паладин 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж, СФ Дистанция: касание Цель: существо (которого коснулись) Длит.: 1 минута Испытание: нет Устойчивость к магии: да (безвредно) Своим прикосновением вы чуть-чуть увеличиваете живучесть существа, давая ему один временный ПЗ
Божественное наставление +1 к 1 атаке, испытанию или проверке навыка Школа: прорицание Круг: жрец 0, друид 0 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: касание Цель: существо (которого коснулись) Длит.: 1 минута или пока не сработает Испытание: Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии: да Это заклинание помогает существу и дает бонус +1 (мастерство) на одну атаку, испытание или проверку навыка. Игрок должен объявить, что использует модификатор, перед тем как бросать кости.
Кровотечение Школа: разрушение [тьма] Круг: жрец 0, чародей/волшебник 0 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/ 2 УЗ) Цель: одно живое существо Длительность: мгновенное Испытание: Воли отменяет Устойчивость к магии: да Вы вызываете смертельно опасное кровотечение у существа, которое имеет 0 ПЗ, но стабилизировано. Оно при этом получает 1 пункт урона и снова оказывается при смерти, получая с этого момента 1 пункт урона в раунд. Существо может далее стабилизироваться, или его могут вылечить по обычным правилам.
Обнаружение магии Школа: прорицание Круг: бард 0, жрец 0, друид 0, чародей/волшебник 0 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: 60 футов Область: эманация в форме конуса Длительность: концентрация, до 1 минуты / 1 УЗ (П) Испытание: нет Устойчивость к магии: нет Вы обретаете способность видеть магические ауры. От того, насколько долго вы изучаете место или отдельное существо/предмет, зависит, что именно вы узнаете. 1 раунд: Присутствие или отсутствие магических аур. 2 раунд: Количество разных магических аур и мощность самой сильной из них. 3 раунд: Сила и местоположение каждой ауры. Если предметы или существа с магической аурой находятся в пределах вашей видимости, вы можете пройти проверку Знания (магия) для определения школы магии (одна проверка на ауру, СЛ15+круг заклинания, либо 15+1/2 УЗ для эффектов, не являющихся заклинаниями). Если аура принадлежит волшебному предмету, вы можете попробовать определить его свойства (см. навык Колдовство). Если аур много или некоторые из них особенно сильны, то более слабые могут быть неразличимы на их фоне. Сила ауры: Зависит от круга заклинания (для чар) или УЗ (для предметов); см. таблицу. Если аура попадает под более чем одну категорию, то она трактуется в соответствии с сильнейшей версией. Остаточная аура: Сохраняется какое-то время после того, как её источник исчезнет или окажется уничтожен (например, прекратит действовать заклинание или волшебный предмет будет разрушен). Когда вы пытаетесь использовать Обнаружение магии, глядя на это место, заклинание позволяет определить силу ауры как тусклую (еще слабее, чем просто слабая). Длительность сохранения тусклой ауры зависит от её первоначальной силы Потусторонние существа и элементали не имеют магической ауры сами по себе, но если их призвали заклинанием, то последнее прекрасно обнаруживается. Каждый раунд вы можете поворачиваться, чтобы искать магию в новом направлении. Это заклинание позволяет видеть сквозь многие преграды, но 1 фут камня, 3 фута дерева или земли, тончайший слой свинца или 1 дюйм любого другого металла становятся для него непреодолимым препятствием. Обнаружение магии можно сделать постоянным при помощи заклинания постоянство. Таблица 1 Заклинание или предмет слабая средняя сильная ошеломительная Действующее закл. (круг) 3 и ниже 4-6 7-9 10+(божественный) Волшебный предмет (УЗ) 5 и ниже 6-11 12-20 21+(артефакт) Сила первоначальной ауры - Длительность остаточной Слабая - 1d6 раундов Средняя - 1d6 минут Сильная - 1d6 минут х 10 Ошеломительная - 1d6 дней
Обнаружение ядов Школа: прорицание Круг: жрец 0, друид 0, паладин 1, следопыт 1, чародей/волшебник 0 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов / 2 УЗ) Цель и область: одно существо, предмет или область в виде куба 5х5х5 футов Длительность: мгновенное Испытание: нет Устойчивость к магии: нет Вы определяете, является ли некое существо, предмет или место ядовитым либо отравленным. Успешно пройдя проверку Мудрости со СЛ 20, вы также определяете конкретный вид яда. Персонаж с навыком Ремесло (алхимик) может вместо этого пройти проверку этого навыка со СЛ 20. Он также вправе пройти проверку навыка Ремесло (алхимик), если провалит проверку Мудрости Это заклинание позволяет видеть сквозь многие преграды, но 1 фут камня, 3 фута дерева или земли, тончайший слой свинца или 1 дюйм любого другого металла становятся для него непреодолимым препятствием.
Очищение еды и питья Школа: превращение Круг: жрец 0, друид 0 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: 10 футов Цель: 1 куб. фут / 1 УЗ загрязненной воды и пищи Длительность: мгновенное Испытание: Воли отменяет (предмет) Устойчивость к магии: да (предмет) Это заклинание очищает подпорченную, подгнившую, зараженную, отравленную или загрязненную пищу и воду, делая её пригодной для употребления. От последующей порчи заклинание не защищает. Нечестивая вода и тому подобные субстанции от этого заклинания портятся, но оно не действует на существ любого типа, а также на волшебные зелья. Галлон воды весит 8 фунтов. Один кубический фут воды содержит примерно 8 галлонов и весит около 60 фунтов.
Первая помощь Школа: воплощение (исцеление) Круг: жрец 0, друид 0 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов / 2 УЗ) Цель: 1 живое существо Длительность: мгновенное Испытание: Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии: да (безвредно) Вы направляете это заклинание на живое существо, имеющее -1 или меньше ПЗ. Оно автоматически стабилизируется и перестает терять ПЗ. Если позже ему будет нанесен урон, оно снова окажется при смерти.
Починка Школа: превращение Круг: бард 0, жрец 0, друид 0, чародей / волшебник 0 Время сотворения: 10 минут Компоненты: С, Ж Дистанция: 10 футов Цель: 1 предмет весом до 1 фунта / 1 УЗ Длительность: мгновенное Испытание: Воли отменяет (безвредно, предмет) Устойчивость к магии: да (безвредно, предмет) Это заклинание чинит поврежденные предметы, восстанавливая 1d4 пункта прочности. Если предмет сломан, то он перестает быть таковым, как только у него появляется хотя бы половина от полного количества пунктов прочности. Чтобы это заклинание сработало, все части предмета должны быть рядом. Чинить таким образом волшебные предметы можно, но ваш УЗ должен быть выше УЗ предмета или равным ему. Уничтоженные волшебные предметы (с 0 пунктов прочности и меньше) починить таким образом можно, но заклинание не восстанавливает их волшебные свойства. На существ (включая конструкции) это заклинание не действует. Оно не может отменить случившиеся с предметами искажения или превращения – только компенсировать нанесённый урон.
Свет Школа: разрушение (свет) Круг: бард 0, жрец 0, друид 0, чародей / волшебник 0 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Р/СФ (светлячок) Дистанция: касание Цель: предмет (которого коснулись) Длительность: 10 минут / УЗ Испытание: нет Устойчивость к магии: нет Под действием этого заклинания предмет начинает светиться с яркостью факела, обеспечивая средний уровень освещённости в радиусе 20 футов, а также улучшая освещённость на 1 шаг в следующих 20 футах, но не выше среднего уровня освещенности. Темнота становится низким уровнем освещённости, низкий – средний. В области среднего или высокого уровня освещённости это заклинание бесполезно. Сам эффект неподвижен, но можно перемещать предмет, на который он наложен. Единовременно вы можете поддерживать лишь одно заклинание Свет. Если вы творите новый свет, когда прежний ещё горит, то прежний гаснет. Если вы делаете такое заклинание постоянным (при помощи заклинания Постоянство или иным способом), то оно считается отдельно и не мешает зажигать еще один свет. Свет нейтрализует и рассеивает любое заклинание тьмы такого же или более низкого круга.
Создание воды Школа: воплощение (созидание) [вода] Круг: жрец 0, друид 0, паладин 1 Время сотворения: основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: близкая, 25 футов + 5 футов / 2 УЗ Эффект: до 2 галлонов воды / 1 УЗ Длительность: мгновенное Испытание: нет Устойчивость к магии: нет Это заклинание создает хорошую питьевую воду, чистую, вроде дождевой. Её можно создать так, чтобы она поместилась только в сосуд. Также её можно создать в область втрое большего размера, чтобы она разлилась или наполнила несколько сосудов поменьше. Вода исчезает через день, если не будет использована раньше. Примечание: Заклинания школы воплощения не могут создавать субстанции и предметы внутри существ. Вода весит около 8 фунтов за галлон. В одном кубическом фунте воды примерно 8 галлонов, и весит он около 60 фунтов.
Сопротивляемость Школа: преграждение Круг: бард 0, жрец 0, друид 0, паладин 1, чародей / волшебник 0 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж, Р / СФ (миниатюрный плащ) Дистанция: касание Цель: существо (которого коснулись) Длительность: 1 минута Испытание: Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии: да (безвредно) Вы укрепляете существо магической энергией, давая ему +1 (сопротивляемость) к испытаниям. Сопротивляемость можно сделать постоянной при помощи заклинания постоянство.
Чтение магических текстов Школа: прорицание Круг: бард 0, жрец 0, друид 0, паладин 1, чародей / волшебник 0 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж, Ф (чистая хрустальная или минеральная призма) Дистанция: на себя Цель: вы сами Длительность: 10 минут / 1 УЗ Это заклинание позволяет расшифровать магические надписи на предметах – книгах, свитках, оружии и т.п., - которые без помощи магии прочитать трудно или невозможно. Обычно это заклинание не активирует магию, содержащуюся в тексте, хотя некоторые проклятия или ловушки могут при этом сработать. Кроме того, единожды прочитав с помощью этого заклинания магическую надпись, вы в дальнейшем можете её читать свободно. Вы читаете со скоростью 1 страница (250 слов) в минуту. Применив это заклинание, вы имеете шанс распознать Сторожевую печать, успешно пройдя проверку Колдовства со СЛ 13, Высшую сторожевую печать – со СЛ 16, или Любой символ – со СЛ 10 + круг заклинания. Чтение магических текстов можно сделать постоянным при помощи заклинания постоянство.
1 КругБлагословение Школа: очарование Круг: жрец 1, паладин 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж, СФ Дистанция: 50 футов Цель: вы и все союзники в радиусе 50 футов от вас (взрыв) Длительность.: 1 минута / 1 УЗ Испытание: нет Устойчивость к магии: да (безвредно) Благословение придает храбрости вашим союзникам. Каждый из них получает +1 (боевой дух) к атакам и испытаниям ужасом. Благословение нейтрализует и рассеивает Отповедь
Волшебное оружие Школа: превращение Круг: жрец 1, паладин 1, чародей/волшебник 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж, СФ Дистанция: касание Цель: один предмет оружия (которого коснулись) Длительность: 1 минута / 1 УЗ Испытание: Воли отменяет (безвредно, предмет) Устойчивость к магии: да (безвредно, предмет) Оружие получает бонус +1 (усиление) к атакам и урону. Он не складывается с бонусом +1 к атакам от искусно сделанного оружия. Вы не можете наложить это заклинание на естественное оружие вроде кулака (см. Волшебный клык). Кулаки монаха считаются оружием, и к ним это заклинание применимо
Волшебный камень Школа: превращение Круг: жрец 1, друид 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж, СФ Дистанция: касание Цель: до трех камешков (которого коснулись) Длительность: 30 минут или пока не сработает Испытание: Воли отменяет (безвредно, предмет) Устойчивость к магии: да (безвредно, предмет) Вы заколдовываете до трех камешков размером с ядра для пращи, так что они сильнее бьют, если их метнуть. Их можно метать руками (шаг дистанции 20 футов) или из пращи, используя их в качестве ядер (шаг дистанции 50 футов). Это заклинание дает камешкам бонус +1 (усиление) к атакам и урону; при попадании каждый из них наносит 1d6+1 урона (включая бонус усиления), или 2d6+2 урона нежити.
Защита от непогоды Школа: преграждение Круг: жрец 1, друид 1, паладин 1, следопыт 1, чародей/волшебник 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: касание Цель: существо (которого коснулись) Длительность: 24 часа Испытание: Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии: да (безвредно) Защита от непогоды спасает существо от воздействия жаркой или холодной среды. Оно хорошо себя чувствует в диапазоне от -45 до +60 гард. С, не проходя испытания стойкости. Снаряжение существа при этом тоже защищено. Защита от непогоды не уменьшает урон от огня или холода, а также не защищает от других опасностей окружающей среды вроде дыма, нехватки воздуха и т.д.
Защита от зла Школа: преграждение Круг: жрец 1, паладин 1, чародей/волшебник 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж, Р/СФ Дистанция: касание Цель: существо (которого коснулись) Длительность: 1 минута / 1 УЗ (П) Испытание: Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии: нет; см. текст Это заклинание защищает от нападения злых существ, контроля над разумом и атак со стороны призванных существ. Оно создает барьер на расстоянии 1 фута от защищенного. Барьер движется вместе с ним, производя описанные далее эффекты. Во-первых, существо получает +2 (отражение) к КБ и +2 (сопротивляемость) к испытаниям. И то и другое относится только к атакам и иным действиям со стороны злых существ. Во-вторых, существо немедленно получает новый шанс пройти испытание (если первый у него уже был) против любого заклинания или эффекта, при помощи которого эго разум кто-то контролирует (включая очарование [обольщение] и очарование [принуждение], такие как Подчинение гуманоида, Приворот (гуманоид), Приказ). К этому испытанию он получает модификатор +2 (боевой дух), а СЛ его равна СЛ первоначального эффекта. При успехе все подобные эффекты подавляются на время действия заклинания; кроме того, защищенное существо становится невосприимчиво к любым новым попыткам установить контроль над его разумом. Это заклинание не изгонят из тела того, кто его контролирует (например, призрака или кого-то, пользующегося заклинанием Колдовской сосуд), но мешает ему осуществлять контроль. Этот эффект действует только против контроля со стороны злых существ или предметов. В-третьих, это заклинание препятствует физическому контакту с призванными злыми существами. При этом все атаки естественным оружием со стороны последних терпят неудачу, а существа вынужденно отступают. На призванных незлых существ это не действует. Этот эффект прекращает действовать, если защищенный нападает или начинает давить своим барьером н призванное существо. УкМ может помочь призванному существу преодолеть барьер и дотянуться до защищенного.
Зрение некроманта Школа: преграждение Круг: жрец 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: 30 футов Область: эманация в форме конуса Длительность: 10 минута / 1 УЗ Испытание: нет Устойчивость к магии: нет Пользуясь искусством некромантии, вы определяете, насколько близки к смерти существа в пределах дистанции заклинания. Вы немедленно узнаете, в каком состоянии каждое существо: мертво, близко к смерти (живо, но ранено и имеет 3 или менее ПЗ), повреждено (живо, ранено, но имеет 4 и более ПЗ) или в полном здравии. В также отличаете нежить и существ, не являющихся ни живыми, ни мертвыми (например, конструкции). Зрение некроманта позволяет распознать тех, кто притворяется мертвым, используя для этого любые заклинания или особые способности.
Исцеление легких ранений Школа: воплощение (исцеление) Круг: бард 2, жрец 1, друид 1, паладин 1, следопыт 2 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: касание Цель: существо (которого коснулись) Длительность: мгновенное Испытание: Воли ½ урона (безвредно); см. текст Устойчивость к магии: да (безвредно); см. текст Касаясь рукой живого существа, вы передаете ему позитивную энергию, которая восстанавливает ему 1d8 ПЗ + 1 за УЗ (максимум +5). Поскольку нежить существует благодаря негативной энергии, это заклинание наносит ей урон вместо того, чтобы исцелять. УкМ нежити может защитить ее от урона, а успешно пройденное испытание Воли уменьшает урон вдвое
Милость божества Школа: разрушение Круг: жрец 1, паладин 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж, СФ Дистанция: на себя Цель: вы сами Длительность: 1 минута Обращаясь к силе и мудрости божества ,вы получаете +1 (удача) к атакам и урону, наносимому оружием, за каждые три УЗ (минимум +1, максимум +3). Бонус не добавляется к урону от заклинаний.
Нанесение легких ранений Школа: некромантия Круг: жрец 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: касание Цель: существо (которого коснулись) Длительность: мгновенное Испытание: Воли ½ урона Устойчивость к магии: да Касаясь рукой существа, вы направляете на него негативную энергию, нанося 1d8 урона + 1 за единицу УЗ (максимум +5). Поскольку нежити негативная энергия придает силу, это заклинание исцеляет нежить от соответствующего количества урона, вместо того чтобы причинять вред.
Невидимость для нежити Школа: преграждение Круг: жрец 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж, СФ Дистанция: касание Цель: 1 существо (которого коснулись) / 1 УЗ Длительность: 10 минут / 1 УЗ (П) Испытание: Воли отменяет (безвредно); см. текст Устойчивость к магии: да Нежить не может видеть, слышать или чуять тех, кто защищен этим заклинанием. Её экстраординарные и сверхъестественные чувства, включая слепое чутьё, слепозрение, нюх и виброчувствительность, также не помогают. Неразумная нежить (вроде скелетов или зомби) при этом всегда ведёт себя так, словно заколдованных существ просто нет. Разумная нежить может попытаться пройти испытание Воли, при провале она не видит никого из заколдованных. Если у неё есть причины подозревать наличие невидимок, она может попытаться нащупать их вслепую. Если хоть одно из защищенных существ пытается проводить позитивную энергию, управлять нежитью или изгонять её, касается нежити или нападает на кого угодно, в том числе с помощью чар, заклинание прекращает действовать для всех заколдованных.
Непроглядный туман Школа: воплощение (созидание) Круг: жрец 1, друид 1, чародей/волшебник 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: 20 футов Эффект: облако радиусом 20 футов вокруг вас, высотой 20 футов Длительность: 1 минута / 1 УЗ (П) Испытание: нет Устойчивость к магии: нет Вокруг вас появляется неподвижное облако тумана. Туман мешает видеть далее 5 футов любым зрением, включая ночное. Существа в пределах 5 футов находятся в условия плохой видимости (вероятность промаха 20%), а расположенные еще дальше – в условия отсутствия видимости (вероятность промаха 50%, и зрение бесполезно для определения местонахождения цели). Умеренный ветер (11+ миль в час) – например, от заклинания Порыв ветра – рассеивает туман за 4 раунда. Сильный ветер (21+ миля в час) развеивает его за 1 раунд. Огненный шар, огненный столп и иные подобные заклинания выжигают туман в зоне поражения. Огненная стена выжигает туман во всей области, где наносит урон. Под водой это заклинание не работает.
Обнаружение нежити Школа: прорицание Круг: жрец 1, паладин 1, чародей/волшебник 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж, Р/СФ (кладбищенская земля) Дистанция: 60 футов Область: эманация в форме конуса Длительность: концентрация, до 1 минуты / 1 УЗ (П) Испытание: нет Устойчивость к магии: нет Вы обретаете способность видеть ауру, характерную для нежити. От того, насколько долго вы изучаете окрестности, зависит, что именно вы узнаете. 1 раунд: Наличие или отсутствие нежити в области действия заклинания. 2 раунд: Количество аур нежити в области действия и мощность самой сильной из них. Если у вас доброе мировоззрение, а сила самой мощной ауры является ошеломительной (см. ниже) и количество КЗ существа превосходит ваш уровень хотя бы вдвое, вы оказываетесь в шоке на 1 раунд, а заклинание прерывается. 3 раунд: Силу и местонахождение ауры каждой нежити. Если аура находится не на вашей линии видимости, то вы можете определить направление к ней, но не её точное местоположение Сила ауры: Сила ауры у нежити определяется количеством её КЗ в соответствии с таблицей ниже. Остаточная аура: Следы присутствия нежити остаются некоторое время после её уничтожения. Если применить к этому месту Обнаружение нежити, то можно увидеть тусклую ауру (еще слабее, чем просто слабая). От первоначальной силы ауры зависит, сколько продержатся остаточные эффекты, - см. таблицу ниже. Каждый раунд вы можете поворачиваться, чтобы искать нежить в новом направлении. Это заклинание позволяет видеть сквозь многие преграды, но 1 фут камня, 3 фута дерева или земли, тончайший слой свинца или 1 дюйм любого другого металла становятся для него непреодолимым препятствием.
Определение мировоззрения зло Школа: прорицание Круг: жрец 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж, СФ Дистанция: 60 футов Область: эманация в форме конуса Длительность: концентрация, до 10 минут / 1 УЗ (П) Испытание: нет Устойчивость к магии: нет Вы получаете способность видеть присутствие зла. От того, насколько долго вы изучаете место, отдельное существо или предмет, зависит, что именно вы узнаете. 1 раунд: Присутствие или отсутствие зла. 2 раунд: Количество злых аур (существа, предметы, заклинания) в области, и сила самой мощной из них. Если у вас доброе мировоззрение, а одна из обнаруженных аур имеет силу «ошеломительная» (см. таблицу), и при этом количество КЗ или уровень ауры вдвое превышает ваш уровень персонажа, вы оказываетесь в шоке на один раунд. Заклинание при этом прекращает действовать. 3 раунд: Сила и точное местоположение каждой ауры. Если источник ауры находится вне вашей зоны видимости, то вы определяете направление, но не точное место. Сила ауры: Зависит от вида злого существа или предмета, который вы обнаруживаете, а также от количества его КЗ, УЗ или (в случае жреца) уровня в классе. Пользуйтесь таблицей, приведённой ниже; если аура попадает более чем в одну категорию, то выбирается наиболее сильная версия. Остаточная аура: Держится некоторое время после того как её источник исчезнет или окажется уничтожен (например, прекратит действовать злое заклинание или злое существо погибнет). Когда вы пытаетесь использовать Определение мировоззрения (зло), глядя на это место, заклинание определяет силу ауры как тусклую (еще слабее, чем просто слабая). Длительность сохранения тусклой ауры зависит от её первоначальной силы. Животные, ловушки, яды и другие опасности злыми не являются, поэтому данное заклинание не позволяет их обнаружить. Существа с однозначно злыми намерениями определяются этим заклинанием как злы. Каждый раунд вы можете поворачиваться, чтобы видеть ауры в другом направлении. Это заклинание позволяет видеть сквозь многие преграды, но 1 фут камня, 3 фута дерева или земли, тончайший слой свинца или 1 дюйм любого другого металла становятся для него непреодолимым препятствием. Сила первоначальной ауры – Длительность остаточной Слабая - 1d6 раундов Средняя - 1d6 минут Сильная - 1d6 х 10 минут Ошеломительная - 1d6 дней Таблица Существо/Предмет..............................................нет..........слабая.....средняя.....сильная.....ошеломительная Существо с мировоззрением* (КЗ)....................4 и ниже.......5-10........11-25........26-50........ 51 и выше Нежить с мировоззрением* (КЗ)............................. - ......2 и ниже...... 3-8...........9-20........... 21 и выше Потустороннее существо с мировоззрением (КЗ).....- ......1 и ниже.......2-4 ..........5-10............11 и выше Жрец или паладин божества с мировоззрением** (уровень в классе)................. - ..............1............2-4..........5-10............11 и выше Предмет или заклинание с мировоззрением (УЗ)..5 и ниже....6-10....... 11-15......16-20...........21 и выше
Освящение воды Школа: превращение (добро) Круг: жрец 1, паладин 1 Время сотворения: 1 минута Компоненты: С, Ж, Р (5 фунтов серебряного порошка стоимостью 25 зм) Дистанция: касание Цель: склянка с водой (которой коснулись) Длительность: мгновенное Испытание: Воли отменяет (предмет) Устойчивость к магии: да (предмет) Это заклинание наполнят склянку (1 пинту) позитивной энергией, делая содержащуюся в ней обычную воду святой (см. стр. 175).
Отповедь Школа: очарование (принуждение) (ужас, разум) Круг: жрец 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж, СФ Дистанция: 50 футов Область: взрыв радиусом 50 футов с центром на вас Длительность: 1 минута / 1 УЗ Испытание: Воли отменяет Устойчивость к магии: да Отповедь внушает вашим противникам страх и сомнения. Каждое существо в области действия получает штраф -1 к атакам и испытаниям против ужаса. Отповедь нейтрализует и рассеивает благословение.
Погибель Школа: некромантия (ужас, разум) Круг: жрец 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж, СФ Дистанция: средняя (100 футов + 10 футов / 1 УЗ) Цель: 1 живое существо Длительность: 1 минута / 1 УЗ Испытание: Воли отменяет Устойчивость к магии: да Заклинание наполняет свою жертву страхом, она считается потрясенной в течение одной минуты за единицу УЗ
Понимание языков Школа: прорицание Круг: бард 1, жрец 1, чародей/волшебник 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж, Р / СФ (щепотка сажи и соли) Дистанция: на себя Цель: вы сами Длительность: 10 минут / 1 УЗ С помощью этого заклинания вы обретаете способность понимать речь существ или читать тексты на незнакомых языках. Это не дает вам понимания сути текста – только его буквальное значение. Так же заклинание не дает возможности говорить на незнакомых языках или писать тексты. Письменные тексты вы можете читать со скоростью одна страница (250 слов) в минуту. Читать таким образом волшебные тексты невозможно, хотя это заклинание позволяет определить, что в них содержится какое-то волшебство. Некоторые заклинания – например, Тайная страница и Иллюзорные письмена – мешают работе этого заклинания. Оно не способно распознать шифры или тайные послания, спрятанные в обычном тексте. Понимание языков можно сделать постоянным с помощью заклинания постоянство.
Призыв чудовища 1 Школа: воплощение (призывание) (см. текст) Круг: бард 1, жрец 1, чародей / волшебник 1 Время сотворения: 1 раунд Компоненты: С, Ж, Ф / СФ (сумочка и свечка) Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов / 2 УЗ) Эффект: 1 призванное существо Длительность: 1 раунд / 1 УЗ (П) Испытание: нет Устойчивость к магии: нет Это заклинание позволяет призвать экстрапланарное существо (обычно потустороннее, элементаля или волшебного зверя с иного плана). Оно появляется там, где вы укажете, и немедленно начинает действовать в ваш ход: нападает на ваших противников как умеет. Если вы способны с ним общаться, то можете приказать не драться, драться с определённым противником или производить иные действия. Заклинание позволяет призвать существо из списка 1 круга в таблице «Призыв чудовища» на стр. 351. При каждом сотворении заклинания вы сами выбираете, кого из списка призывать. Призванное существо не может призывать других, а также пользоваться средствами для телепортации или путешествия между планами. Нельзя призвать существо в среду, где оно нежизнеспособно. Призванные существа не могут использовать заклинания и псевдозаклинания, воспроизводящие чары с дорогими реагентами (например, желание). Если вы призываете одно из существ со стихийными или мировоззренческим подтипом, это заклинание призвания получает соответствующий дескриптор. Существа из таблицы «Призыв чудовища», помеченные звездочкой, призываются либо с шаблоном «небожитель» (если вы добрый), либо «бестия» (если вы злой). Если вы нейтральны, то можете выбрать, какой из шаблонов применять. Существа, помеченные звездочкой, всегда имеют такое же мировоззрение, как вы. Заклинание при этом получает соответствующие вашему мировоззрению дескрипторы. 1 круг: Гадюка (змея)*, Дельфин*, Жук-светляк*, Орел*, Пони (лошадь)*, Свирепая крыса*, Собака*, Ядовитая лягушка*
Приказ Школа: очарование (принуждение) (язык, разум) Круг: жрец 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов / 2 УЗ) Цель: одно живое существо Длительность: 1 раунд Испытание: Воли отменяет Устойчивость к магии: да Вы отдаёте своей цели приказ, который она бросается выполнять сразу и как можно лучше. Вы можете выбрать один из следующих вариантов приказа: Подойди: В свой ближайший ход существо движется к вам так быстро, как может, и не предпринимает в этот раунд ничего, кроме движения. Оно провоцирует внеочередные атаки по обычным правилам. Урони: В свой ближайший ход существо роняет то, что держит. Оно не может подобрать оброненный предмет до начала своего следующего хода. Падай: В свой ближайший ход существо распластывается на земле и лежит весь ближайший раунд. Оно может предпринимать действия из положения лежа, но со всеми положенными модификаторами. Убегай: В свой ближайший ход существо бежит от вас со всех ног в течении 1 раунда. Оно при этом не делает ничего, кроме перемещения, и провоцирует внеочередные атаки по обычным правилам. Стой: существо замирает на месте на 1 раунд. Оно не может предпринимать никаких действий, но беспомощным не считается. Если существо не может выполнить ваш приказ в свой ближайший ход, заклинание автоматически прекращает работать.
Убежище Школа: преграждение Круг: жрец 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж, СФ Дистанция: касание Цель: существо (которого коснулись) Длительность: 1 раунд / 1 УЗ Испытание: Воли отменяет Устойчивость к магии: нет Любой противник, пытающийся напасть (в том числе при помощи заклинаний) на защищенное существо, должен пройти испытание Воли. При успехе убежище на него не действует; при провале он теряет текущее действие и не может далее нападать на это существо до конца действия заклинания. На тех, кто не нападает, убежище не влияет. Существо так же не получает никакой защиты от заклинаний, действующих на область. Если оно само на кого-либо нападает, заклинание рассеивается, однако любые иные действия из убежища вполне допустимы.
Умиротворение Школа: преграждение Круг: бард 1, жрец 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов / 2 УЗ) Цель: одно живое существо + 1 существо / 4 УЗ, все в пределах 30 футов друг от друга Длительность: 10 минут (см текст) Испытание: Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии: да (безвредно) Вы делаете существо храбрее, давая ему бонус +4 (боевой дух) к испытаниям против ужаса на 10 минут. Если в этот момент существо уже в ужасе, ужас подавляется на время действия заклинания. Умиротворение нейтрализует и рассеивает устрашение.
Устрашение Школа: некромантия (ужас, разум) Круг: бард 1, жрец 1, чародей / волшебник 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов / 2 УЗ) Цель: 1 живое существо с 5 КЗ или меньше Длительность: 1d4 раундов или 1 раунд; см текст Испытание: Воли ослабляет Устойчивость к магии: да Существо под действием этого заклинания оказывается напуганным. Если оно успешно проходит испытание Воли, то остается потрясённым на 1 раунд. Устрашение не действует на существ, у которых 6 КЗ здоровья или более. Устрашение нейтрализует и рассеивает умиротворение.
Щит веры Школа: преграждение Круг: жрец 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж, Р (пергамент со священным текстом) Дистанция: касание Цель: существо (которого коснулись) Длительность: 1 минута / 1 УЗ Испытание: Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии: да (безвредно) Это заклинание создает вокруг цели мерцающее магическое поле, отражающее атаки. Оно дает бонус +2 (отражение) к классу брони и еще +1 за каждые 6 УЗ (максимум +5 на 18 уровне)
Щит энтропии Школа: преграждение Круг: жрец 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: на себя Цель: вы сами Длительность: 1 минута / 1 УЗ (п) Вокруг вас образуется магическое поле, сияющее радужными цветами. Оно отражает подлетающие к вам стрелы, лучи и иные дистанционные атаки. Каждая такая атака, требующая проверки попадания, получает вероятность промаха 20% (плохая видимость). Этот щит не защищает ни от каких иных форм нападения.
Прочие навыки Отринуть смерть (Пс) - В качестве основного действия вы можете коснуться живого существа и восстановить ему 1d4 ПЗ + 1 за каждые два уровня жреца. Эту способность можно применить только к существам, у которых менее 0 ПЗ. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей мудрости раз в день Благословение солнца (Св) - Когда вы проводите позитивную энергию, нанося урон нежити, вы добавляете к урону свой уровень жреца.При этом нежить не добавляет к броску на испытание свой показатель сопротивления проводимой энергии Божественная сила () - Волна энергии ч/з божественный символ. 1d6 получающие урон проходят испытание Воли СЛ 12 (10+1/2уровня жреца+Хар) радиус 30 футов, зарядов 3+Хар Аура добра () - Оружие: (Название, атака, урон, крит.диапазон, крит.множитель, тип урона) Скимитар - +2 (СИЛ), 1d6 + 2 (СИЛ), 18-20, х2, Р Кинжал - +2 (СИЛ), 1d4 + 2 (СИЛ), 19-20, х2, К/Р (диапазон метания 10 футов) Легкий арбалет - +1 (ЛВК), 1d8, 19-20, х2, К (диапазон 80 футов) MrWyrm - 11, 12, 15, 16, 13, 7
Результат броска 4D6: 4 + 4 + 1 + 2 = 11 - "1" Результат броска 4D6: 2 + 5 + 5 + 4 = 16 - "2"
...
Показать все броски
...
Результат броска 4D6: 5 + 2 + 1 + 6 = 14 - "MrWyrm 5" Результат броска 4D6: 3 + 3 + 1 + 1 = 8 - "MrWyrm 6"
Результат броска 4D6: 4 + 4 + 1 + 2 = 11 - "1" Результат броска 4D6: 2 + 5 + 5 + 4 = 16 - "2" Результат броска 4D6: 5 + 3 + 6 + 2 = 16 - "3" Результат броска 4D6: 2 + 5 + 4 + 5 = 16 - "4" Результат броска 4D6: 2 + 5 + 5 + 2 = 14 - "5" Результат броска 4D6: 1 + 5 + 4 + 4 = 14 - "6" Результат броска 4D6: 1 + 3 + 6 + 2 = 12 - "MrWyrm 1" Результат броска 4D6: 1 + 4 + 6 + 2 = 13 - "MrWyrm 2" Результат броска 4D6: 5 + 4 + 6 + 1 = 16 - "MrWyrm 3" Результат броска 4D6: 5 + 6 + 5 + 1 = 17 - "MrWyrm 4" Результат броска 4D6: 5 + 2 + 1 + 6 = 14 - "MrWyrm 5" Результат броска 4D6: 3 + 3 + 1 + 1 = 8 - "MrWyrm 6"
|